1E RE Juegos y dinámicas. El_Recorrido.pdf

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    Po r Pab lo Rodrígu ez García 

    Juegos y Dinámicas

    "El Recorrido"

    4 Introducción

    La presente actividad consiste en crear un recorrido,para superar con un objeto/ficha, mientras seexpresan sentimientos y se comparten experiencias.Es un juego de grupo que favorece el conocimiento

    entre los participantes y permite que aflore la visiónlúdica de la clase.

    4 Material

    2  Cartulinas Dina-3. Fichas de parchís, monedas o muñecos pequeños de plástico.Rotuladores/lapiceros de colores. Dados. Relojes de arena.

    4 Desarrollo de la actividad

    2  El maestro forma grupos de unos cinco o seis alumnos. A cada grupo se le entregauna cartulina, lapiceros o rotuladores, un dado y un reloj de arena.

    2  Se les explica la actividad. Consiste en ir tirando el dado por turnos en cada grupo...Si sale el 3, el alumno ha de dibujar tres casillas del “Recorrido” o tablero (la cartulina)y en la última ha de decidirse una “Misión”, que ha de ser tan general que todospuedan hablar de ella o realizarla. Puede ser:

    q  Contar un sentimiento en 15 segundos. Por ejemplo, gustos, odios...q  Relatar un divertido episodio del pasado en 30 segundos: un viaje...q

      Pasar una prueba: localizar en 30 segundos a tres personas de la clase con elcolor rojo en sus calcetines... El maestro puede, también, ocultar objetos en laclase y con el tiempo suficiente se les puede decir que traten de localizarlos.

    2  Una vez dibujadas las casillas y superada o no la misión (si se supera se mantiene elpuesto, si no se vuelve al punto de partida en ese turno), se escribe la misióncorrespondiente en esa casilla para que sea superada por otro jugador (o el mismo sise diera el caso) y se cede el turno al siguiente jugador.

    2  El siguiente jugador tira el dado y si supera en número al anterior dibuja las casillasque le quedan y realiza la correspondiente misión que anota al final de la casilla en laque cayó.

    2  Si no superara el número anterior pueden suceder dos cosas:

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    q  Que empate, en cuyo caso la misión que le toca desempeñar es la que ya estáanotada.

    q  Que obtenga un número menor, en ese caso la casilla está en blanco y hay querellenarla con la misión correspondiente.

    2  Los alumnos van jugando según estos criterios hasta que llegan al final con el número justo o por exceso.

    2  La norma fundamental del juego es ir alternando sentimiento, episodio del pasado yprueba, de tal manera que todos pasen por todo.

    2  Por otro lado, el profesor debe ayudar a los grupos y sugerirles misiones que se leocurran.

    2  Una vez finalizado el recorrido se puede realizar una pequeña evaluación entre todoslos grupos: grado en que se han sentido a gusto participando en el juego, quéanécdotas divertidas han tenido durante el juego, qué episodio narrado por algúncompañero del grupo merece destacar...