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JAPON, 1605. Hidetada Tokugawa succède à son père en devenant le nouveau Shogun. Il dirige tout le pays depuis Yedo, cité actuellement connue sous le nom de Tokyo. En tant que chef de Clan, vous aspirez à gagner les faveurs de ce nouveau Shogun et être ainsi plus populaire que vos rivaux. Mais les chemins menant à vos fins sont multiples. Opterez-vous pour la voie des armes en accomplissant de glorieuses missions ? Préfèrerez-vous user de sagesse en influençant discrètement le Shogun au cours d’audiences privées ? Ou peut-être serez-vous un négociateur habile, achetant les biens les plus précieux des marchands européens de passage dans la cité ? C’est à vous de le décider. Mais prenez garde, les temps sont agités et certains Événements pourraient s’avérer fâcheux. Les embuches sont nombreuses et la Patrouille Impériale veille, ce qui risque de mettre votre esprit et votre sérénité à rude épreuve. Il est l’heure de rassembler vos disciples et d’ouvrir grand les portes de Yedo ! Vous êtes un chef de Clan cherchant à accumuler un maximum de Points de Prestige. Vous gagnez ces Points de Prestige en réussissant des cartes Mission, en activant des Disciples à certains endroits du plateau de jeu, et en complétant les objectifs des cartes Bonus à la fin de la partie. Chaque joueur suit l’évolution de sa notoriété (nombre de Points de Prestige) en déplaçant sont Marqueur le long de la Piste de Score, sur le bord du plateau de jeu. But du Jeu 150mn 14+ 2-5

2-5 14+Karesansui (Jardin sacré) Yashiki (Demeure) 59 cartes Mission Accomplir des Missions constitue le cœur et l’âme même du jeu dans la mesure où elles sont non seulement

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  • Japon, 1605. Hidetada Tokugawa succède à son père en devenant le nouveau Shogun. Il dirige tout le pays depuis Yedo, cité actuellement connue sous le nom de Tokyo. En tant que chef de Clan, vous aspirez à gagner les faveurs de ce nouveau Shogun et être ainsi plus populaire que vos rivaux.Mais les chemins menant à vos fins sont multiples. Opterez-vous pour la voie des armes en accomplissant de glorieuses missions ? Préfèrerez-vous user de sagesse en influençant discrètement le Shogun au cours d’audiences privées ? Ou peut-être serez-vous un négociateur habile, achetant les biens les plus précieux des marchands européens de passage dans la cité ? C’est à vous de le décider. Mais prenez garde, les temps sont agités et certains Événements pourraient s’avérer fâcheux. Les embuches sont nombreuses et la Patrouille Impériale veille, ce qui risque de mettre votre esprit et votre sérénité à rude épreuve.Il est l’heure de rassembler vos disciples et d’ouvrir grand les portes de Yedo !

    Vous êtes un chef de Clan cherchant à accumuler un maximum de Points de Prestige. Vous gagnez ces Points de Prestige en réussissant des cartes Mission, en activant des Disciples à certains endroits du plateau de jeu, et en complétant les objectifs des cartes Bonus à la fin de la partie.Chaque joueur suit l’évolution de sa notoriété (nombre de Points de Prestige) en déplaçant sont Marqueur le long de la Piste de Score, sur le bord du plateau de jeu. 

    But du Jeu

    150mn

    14+

    2-5

  • 16 annexes (4 de chaque type)Dojo (Salle

    d’entrainement)

    Kobudo-Ryu(Salle d’armes)

    Karesansui(Jardin sacré)

    Yashiki (Demeure)

    59 cartes MissionAccomplir des Missions constitue le cœur et l’âme même du jeu dans la mesure où elles sont non seulement la principale source de Points de Prestige mais aussi parce qu’elles permettent de gagner de l’argent et, parfois, de nouveaux Atouts. Vous démarrez la partie avec 4 Missions et vous pourrez en accepter de nouvelles pendant la partie.Il y a 4 couleurs de cartes Mission. La couleur d’une Mission vous donne une idée de sa difficulté (mais ce n’est qu’une tendance).

    Il vous sera proposé :

    12 Missions Vertes(les plus simples àaccomplir)

    18 Missions Jaunes(un peu plus compliquées)

    18 Missions Rouges(nécessitant quelques efforts)

    11 Missions Noires(les plus redoutables)

    Pour plus de détails sur comment accomplir une Mission, voir page 11.

    Le plateau comporte également :Piste d’Ordre du TourZone de RésignationPiste d’EnchèresPiste de Score (Points de Prestige)Piste du Tour de JeuDéfausse des ArmesChemin de ronde de la Patrouille ImpérialeCartes ÉvénementEmplacement de l’Événement actuel

    Le plateau de jeu représente la cité de Yedo composée de 7 Quartiers :

    Le Quartier du Château (Edo-Jo)

    Le Quartier des Portes (Takanawa Okido)

    Le Quartiers des Tavernes (Juku)

    Le Quartier du Port (Shiba)

    Le Quartier de la Lanterne Rouge (Yoshiwara)

    Le Quartier du Marché (Kyobashi)

    Le Quartier du Temple (Ikegami Hommonji)1

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    CONTENU DU JEU1 plateau de jeu

    La région au Nord et à l’Est de la rivière présente les Atouts que vous pourrez acquérir dans la partie :

    Cartes ActionCartes BonusArmesAnnexesGeishasDisciples (Réserve)Cartes Mission

    Vous pouvez les jouer à votre avantage ou pour contrarier les desseins de vos adversaires au cours de la partie.

    50 cartes action

    27 cartes Bonus

    27 cartes Événement

    5 cartes Faveur

    Conservées secrètes jusqu’à la fin de la partie, elles vous permettent de gagner des Points de Prestige en fonction des conditions requises.

    À chaque tour de jeu, un nouvel Événement est révélé. Il affecte tous les joueurs.

    Au dos de la carte : carteChantage

    84 jetons Mon (Argent)

    Le Mon était la monnaie la plus utilisée à Yedo. Il ressemble beaucoup au Wen chinois dont il est dérivé. En 1870, il a été remplacé par le Yen au titre de monnaie japonaise.Le jeu utilise des pièces de 1, 3 et 5 Mon :

    39

    25

    20

  • 3

    40 armes (5 de chaque type) Doku(Poison)

    Fukiya(Sarbacane)

    Katana(Epée)

    Nawa(Corde)

    Metsubushi(Fumigènes)

    Shuriken(Étoiles de lancer)

    Yumi(Arc)

    Shuko(Griffes de combat)dos

    20 pions Disciple (4 dans chacune des 5 couleurs de joueur)

    15 Marqueurs (3 dans chacune des 5 couleurs de joueur)

    2 pions patrouille Impériale(1 rouge, 1 bleu)

    1 Marqueur de Tour(gris)

    7 jetons Geisha 5 jetons Bénédiction 10 jetons Emplacement Bloqué

    1 jeton Quartier Fermé1 jeton patrouille Impériale(1 face rouge,1 face bleue)

    5 plateaux de Clan (1 par couleur de joueur)

    Chaque joueur possède un plateau de Clan sur lequel il organise les Atouts qu’il obtient durant la partie.La plupart des éléments ont une place déterminée sur ce plateau, indiquant notamment le nombre maximal de chaque élément que vous pouvez posséder.

    Important: Les Armes sont toujours gardées face visible. Les cartes sont toujours gardées face cachées, mais vous pouvez toujours regarder vos cartes.

    Zones desMissions en cours.

    Limite : 4Si vous dépassez cette limite, défaussez immédiatement la ou les cartes Mission en cours de votre choix.Les cartes Missions défaussées sont toujours replacées face cachée au-dessous de la pioche de couleur correspondante.

    À garder face cachée.

    Vous placez ici les cartes Missions une fois que vous les avez réussies.

    pas delimite

    À garder face cachée.

    Zones des cartes Bonus.

    Limite : 2Si vous dépassez cette limite, défaussez immédiatement la ou les cartes Bonus de votre choix.Les cartes Bonus défaussées sont toujours replacées face cachée au-dessous de la pioche de cartes Bonus.

    À garder face cachée.

    Zones des cartes action.

    Limite : 3Si vous dépassez cette limite, défaussez immédiatement une carte Action de votre choix.Les cartes Action défaussées sont toujours replacées face cachée au-dessous de la pioche de cartes Action.

    À garder face cachée.

    Zones des armes.

    Limite : 4Si vous dépassez cette limite, défaussez immédiatement la ou les Armes de votre choixLes Armes défaussées sont toujours replacées face visible sur la défausse d’Armes.

    À garder face visible.

    Résidence du Clan(Conservez vos Disciples ici)

    Emplacement pour vos Geishas (Limite : 3)

    Emplacement pour1 Bénédiction (Limite : 1)

    1 Emplacement pour chaque type d’annexe (Limite : 1 de chaque type)

  • En fonction du nombre de joueurs, placez des jetons Geisha sur leur Emplacement du plateau de jeu 10 :• 2 joueurs : 3 Geishas• 3 joueurs : 5 Geishas• 4 joueurs : 6 Geishas• 5 joueurs : 7 Geishas

    Les jetons Geisha non utilisés sont remis dans la boîte.

    Placez le jeton Quartier Fermé à côté du plateau. Il vous sera utile plus tard.

    Placez le Marqueur de Tour (gris) sur l’Emplacement “1” de la piste du Tour de Jeu 11 .

    Lancez le jeton patrouille Impériale pour déterminer la couleur de départ de la patrouille Impériale. Prenez le pion de la couleur indiquée et placez-le sur la case du Chemin de Ronde correspondant au Quartier des Portes 12 . Le pion Patrouille de l’autre couleur est placé à côté du plateau de jeu. Le jeton est remis dans la boîte.

    Placez le plateau de jeu au centre de la table.

    Mélangez les cartes action et formez une pioche, face cachée, que vous placez sur son Emplacement du plateau de jeu 1 .

    Faites de même avec les cartes Bonus 2 ,les cartes Événement 3 , et chacune des 4 couleurs de cartes Mission 4 .

    Mélangez les armes et formez une pioche, face cachée, que vous placez sur son Emplacement du plateau de jeu 5 . Piochez les 2 premières Armes et placez-les sur les 2 Emplacements 6 Mon , à la droite du Marché 6 .

    Placez 1 jeton Bénédiction par joueur sur l’Emplacement correspondant du Quartier du Temple 7 . Les jetons Bénédiction restants sont remis dans la boîte.

    Formez une réserve de Mon à côté du plateau de jeu. Cette réserve est appelé “la banque”. Placez ensuite 3 Mon sur l’Église, dans le Quartier du Port 8 .

    Regroupez les annexes par type et formez 4 piles. Conservez dans chaque pile un nombre de tuiles dépendant du nombre de joueurs :

    • 2 joueurs : 2 tuiles par pile• 3 joueurs : 2 tuiles par pile• 4 joueurs : 3 tuiles par pile• 5 joueurs : 4 tuiles par pile

    Placez ces piles, face visible, sur leurs Emplacements du plateau de jeu 9 . Les tuiles restantes sont remises dans la boîte.

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    Geisha ou samourai ?Yedo est un jeu pour joueurs déterminés. Mais de temps en temps, le destin peut se montrer implacable. Alors que vous œuvrez au bon développement de votre Clan, vous pourrez subir de sérieux revers.

    Pour votre première partie, nous vous recommandons d’utiliser la mise en place “Geisha”. Ainsi, le destin se montrera moins implacable avec vous et vous permettra d’appréhender les ressorts du jeu. Mais ne vous attendez pas non à une promenade de santé ! Pour jouer en mode “Geisha”, suivez les règles standards et celles présentées dans les cadres Geisha jaunes. Ignorez les cadres Samouraï marron.

    D’un autre côté, un vrai samouraï sait affronter les revers du destin sans vaciller. Il puise sa force dans ces coups du sort qu’il accepte et retourne en sa faveur afin de forger sa grandeur.Lorsque vous serez éveillés à cette sagesse, vous pourrez jouer en mode “Samouraï”. Suivez les règles standards et celles présentées dans les cadres Samouraï marron. Ignorez les cadres Geisha jaunes.

    MISE EN PLACECertaines cartes action et cartes Événement porte la mention “Samouraï” dans le coin supérieur droit. Écartez ces cartes de leurs pioches respectives et placez-les dans la boîte. Elles ne seront pas nécessaires.

  • 4 cartes Mission : Le joueur qui est dernier dans l’Ordre du Tour pioche la première carte de l’une des 4 pioches Mission et la conserve secrètement.Ensuite, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, chaque joueur pioche également une carte de l’une des 4 pioches Mission. Continuez ainsi jusqu’à ce que chaque joueur ait 4 cartes Mission.Important : Chaque joueur doit piocher, au minimum, 1 carte Mission Rouge oU 1 carte Mission Noire.

    N’oubliez pas que la difficulté d’une carte Mission est indiquée par sa couleur. En dehors de la Mission Rouge ou Noire que vous devez prendre, nous vous recommandons de vous focaliser sur les cartes Mission Vertes et Jaunes lors de vos premières parties : elles sont plus rapides à accomplir et vous permettent de gagner l’argent dont vous aurez besoin pour vous préparer aux Missions plus difficiles.

    12 Mon : chaque joueur reçoit 12 Mon de la banque.

    1 carte action :

    1 Faveur de Shogun : Alignez les 5 cartes Faveur au centre de la table. Dans l’ordre inverse du tour, en commençant par le dernier joueur, chaque joueur choisit 1 carte Faveur : il reçoit immédiatement les Atouts indiqués, retourne la carte et la place, face Chantage, à côté de son plateau de Clan. Après que tous les joueurs ont choisi 1 carte Faveur et reçu les Atouts indiqués, les cartes restantes sont remises dans la boîte.

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    En fonction du nombre de joueurs, réduisez les Emplacements disponibles dans chaque Quartier : recouvrez-les par des jetons Emplacement Bloqué en suivant les indications ci-dessous.

    partie à 2 joueurs :

    Placez 1 jeton Emplacement Bloqué sur chacun des 10 Emplacements indiqués ci-contre.

    partie à 3 joueurs :

    Placez 1 jeton Emplacement Bloqué sur chacun des 6 Emplacements indiqués ci-contre.

    partie à 4 joueurs :Placez 1 jeton Emplacement Bloqué sur 1 Emplacement du Quartier du Temple, comme indiqué ci-contre.

    partie à 5 joueurs :Tous les Emplacements sont disponibles.

    Chaque joueur reçoit 1 plateau Clan et prend les 4 Disciples et les 3 Marqueurs de la couleur correspondante.

    Déterminez aléatoirement le premier joueur. Il place un de ses Marqueurs sur la case “1” de la piste ordre du Tour et un autre sur la case “1” de la piste d’Enchères. Dans le sens horaire, les autres joueurs font de même en plaçant leurs Marqueurs sur la plus petite case disponible des deux pistes. Au début du jeu, l’Ordre du Tour est défini dans le sens horaire mais cela pourra changer au cours de la partie.

    Exemple pour une partie à 4 joueurs : Bleu est le premier joueur, Rouge est deuxième, Jaune troisième et Vert est dernier.

    Il place ensuite 2 de ses Disciples sur la Résidence de son Clan et les 2 autres sur l’Emplacement Réserve du plateau de jeu.

    Prenez les Marqueurs restants de chaque joueur et empilez-les, dans n’importe quel ordre, sur la case “1” de la piste de Score (tous les joueurs débutent avec 1 Point de Prestige).

    Les cartes Faveur

    Piochez 1 carte Action et recevez 3 Mon supplémentaires.

    Piochez 1 carte Bonus et recevez 3 Mon supplémentaires.

    Piochez 1 Arme et recevez 3 Mon supplémentaires.

    Recevez 7 Mon supplémentaires.

    Prenez le jeton Bénédiction du Quartier du Temple et placez-le sur votre plateau de Clan.

    La carte Chantage

    La carte Chantage est une carte Action spéciale. En effet, elle est conservée face visible, elle ne compte pas dans la limite de cartes Action et ne peut pas être contrée par les autres cartes Action.Les joueurs qui ont toujours leur carte Chantage à la fin de la partie (car ils ne l’ont pas jouée) gagnent 2 Points de Prestige.

    Enfin, chaque joueur reçoit son capital de départ et ses Atouts :

    Dans l’ordre du tour, chaque joueur pioche la première carte de la pioche de cartes Action.

    Dans l’ordre du tour, chaque joueur pioche les 3 premières cartes de la pioche de cartes Action. Il conserve la carte de son choix et replace les 2 autres au-dessous de la pioche.

  • 6

    TOUR DE JEUUne partie de Yedo se joue en 11 tours. Chaque tour se compose de 7 phases successives :

    1. phase de préparation : Préparation du tour.2. phase d’Enchères : Les joueurs enchérissent pour de nouveaux Atouts.3. phase d’Événement : Un nouvel Événement affectant ce tour est révélé.4. phase de programmation : Les joueurs placent leurs Disciples sur le plateau de jeu et leurs Annexes.5. phase de patrouille : La Patrouille Impériale se déplace et arrête les Disciples présents dans le Quartier sur lequel elle s’arrête.6. phase de Commerce : Les joueurs présents dans les Quartiers du Marché ou des Tavernes peuvent s’échanger des Atouts.7. phase d’actions : Les joueurs activent leur Disciples et gagnent de nouveaux Atouts, des Points de Prestige ou peuvent accomplir leurs Missions.

    La partie se termine automatiquement à la fin du 11ème tour de jeu. Néanmoins, la partie peut également se terminer à la fin du tour où un joueur a accompli la Mission “Assassinez le Shogun”. À la fin de la partie, les joueurs gagnent des Points de Prestige grâce à leurs cartes Bonus. Ils marquent également 2 Points

    de Prestige supplémentaires s’ils n’ont pas utilisé leur carte Chantage. Ces points sont ajoutés à ceux accumulés tout au long de la partie et le joueur avec le plus de Points de Prestige l’emporte.

    Les cartes action

    Les joueurs peuvent jouer leurs cartes Action tout au long de la partie.

    Les cartes Action jouées (ou défaussées) sont replacées, face cachée, au-dessous de la pioche Action.

    Si plusieurs joueurs veulent jouer une même carte Action en même temps (et ne peuvent trouver un arrangement), elles sont résolues en suivant l’Ordre du Tour.

    Certaines cartes peuvent être jouées à n’importe quelle phase.

    D’autres cartes ne peuvent être jouées que lors d’une phase précise ou à un moment défini.

    Remarque : si une carte “Les murs ont des oreilles” est jouée sur une autre carte “Les murs ont des oreilles”, cela restaure l’effet de la carte Action initialement bloquée par la première carte “Les murs ont des oreilles”.

    Certaines cartes possèdent des Conditions qui doivent être vérifiées au moment où elles sont jouées (vous n’avez pas à défausser les éléments nécessaires ; vous devez simplement les avoir au moment où vous jouez la carte).

    1- Phase de Préparation

    Lors de cette phase, vous devez suivre 4 étapes :

    a) Avancez le Marqueur de Tour d’une case sur la Piste du Tour de Jeu.

    b) Les joueurs récupèrent leurs Marqueurs présents sur les cases d’Enchères et sur la Zone de Résignation (voir 2. Phase d’Enchères) et les replacent, dans l’Ordre du Tour, sur la plus petite case disponible de la Piste d’Enchères.

    c) Placez des Mon sur l’Église du Quartier du Port :• Si l’Église est vide, placez-y 3 Mon.• S’il y a déjà des Mon sur l’Église, ajoutez-y 1 Mon.

    d) Chaque joueur possédant l’Annexe “Dojo” reçoit 1 Mon de la banque.

    Remarque : Ignorez cette phase lors du premier tour car elle a déjà été effectuée lors de la mise en place du jeu.

    Retirez la Patrouille Impériale du plateau pour le reste de la partie.

    Conservez la Patrouille Impériale pour ce dernier tour de jeu.

    Remarque importante pour la préparation du dernier tour (Tour 11) :

    Zone de Résignation Casesd’Enchères

  • Le premier joueur sur la Piste d’Enchères lance l’enchère en annonçant une catégorie de son choix (par exemple : “Armes”). En faisant cela, il enchérit automatiquement du minimum requis pour la catégorie (indiqué à côté de la case d’Enchère de la catégorie : 5 Mon pour les Annexes et les Geishas, 3 Mon pour toutes les autres catégories). Il ne peut pas enchérir plus ou moins que ce montant.

    Ensuite, le joueur suivant sur la Piste d’Enchères peut proposer une enchère supérieure ou passer. L’enchère se poursuit ainsi jusqu’à ce que chaque joueur ait enchéri ou passé une fois. Enfin, le premier joueur sur la Piste d’Enchères a une dernière opportunité de proposer une enchère supérieure ou de passer. L’enchère est alors remportée par le joueur ayant proposé la somme la plus importante. Le gagnant paye son enchère à la banque, retire son Marqueur de la Piste d’Enchères et le place sur la case d’Enchère de la catégorie qu’il a remportée. Cette catégorie est indisponible pour le reste de la Phase d’Enchères et ce joueur ne peut plus participer aux enchères à venir. Il gagne enfin la récompense correspondant à la catégorie remportée (voir page suivante).

    La Phase d’Enchères se poursuit de la même manière jusqu’à ce que chaque joueur ait remporté une enchère ou ait choisi d’abandonner : le premier joueur parmi ceux restants sur la Piste d’Enchères (qui peut être le même joueur que pour l’enchère précédente si celui-ci ne l’a pas remportée) annonce une nouvelle catégorie au choix parmi celles encore ouvertes.

    Règles additionnelles et remarques :• Si aucun joueur ne surenchérit, c’est le joueur ayant lancé l’enchère qui la

    remporte en payant la somme minimale.• Lorsque vient son tour d’annoncer une catégorie, un joueur peut choisir

    d’abandonner définitivement la Phase d’Enchères en déplaçant son Marqueur dans la Zone de Résignation. Attention, il ne gagne aucun Mon dans ce cas.

    • Les Mon ne sont pas cachés. Ils doivent être clairement visibles devant chaque joueur.

    • Aucun joueur ne peut faire une enchère qu’il ne peut pas payer. Si un joueur remporte une catégorie et qu’il ne peut pas payer son enchère, il perd tous ses Mon mais ne gagne pas la récompense. Il doit ensuite abandonner la Phase d’Enchères et la catégorie reste ouverte.

    • Lorsqu’un joueur lance une enchère, il choisit la catégorie de son choix parmi celles encore ouvertes. Cependant, s’il remporte l’enchère, il doit payer sa mise même s’il ne peut pas prendre l’Atout correspondant (parce que la réserve est vide, par exemple).

    Important : Au début de la Phase d’Enchères, on demande à chaque joueur, dans l’ordre du tour, s’il veut participer à cette Phase d’Enchères.

    Si un joueur ne peut (par manque d’argent) ou ne souhaite pas participer, il peut abandonner totalement cette Phase d’Enchères en déplaçant son Marqueur vers la Zone de Résignation. Il reçoit alors 3 Mon de la banque.

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    2- Phase D’EnchèresAu cours de la Phase d’Enchères, les joueurs peuvent participer à plusieurs enchères afin d’acquérir un nouvel Atout chacun.À chaque tour d’enchères, les mêmes types d’Atouts sont proposés. Ils sont organisés en 7 catégories :1. cartes Action 4. Annexes 6. Disciples2. cartes Bonus 5. Geisha 7. cartes Mission3. ArmesLe joueur qui remporte l’enchère d’une catégorie reçoit la récompense correspondante.Voir page 8 pour un descriptif détaillé de ces récompenses.

    Remarque : La Phase d’Enchères est un peu différente pour les parties à 2 et 3 joueurs de celles à 4 et 5 joueurs. Lisez tout d’abord l’explication qui suit concernant les parties à 4 et 5 joueur ; les ajustements pour 2 et 3 joueurs sont présentés après.

    La phase d’Enchères pour 4 et 5 joueursExemple d’une enchère :

    C’est de nouveau à Bleu d’annoncer une catégorie. Il ne peut pas choisir la catégorie cartes Bonus car elle a déjà été remportée par Jaune. Il choisit les Armes et mise obligatoirement le minimum de 3 Mon (ni plus ni moins). C’est maintenant au tour de Vert : il peut enchérir à au moins 4 Mon, ou passer. Vert n’a pas froid aux yeux et propose 6 Mon. Bleu dispose d’une dernière chance pour améliorer son offre en proposant 7 Mon, ou il peut décider de laisser la catégorie à Vert. Bleu décide de remporter l’enchère avec 7 Mon. Il paye sa mise à la banque, déplace son Marqueur sur la case d’Enchère des Armes et choisit une Arme parmi les 3 qu’il pioche. C’est enfin au tour de Vert de choisir une nouvelle catégorie, qu’il remportera automatiquement avec l’enchère minimale (car il est le dernier joueur restant sur la Piste d’Enchères).

    Toutes les règles décrites ci-dessus s’appliquent. Néanmoins, il y a une différence importante : il n’y a que 3 catégories principales d’enchères, chacune composée de 2 ou 3 sous-catégories :

    La phase d’Enchères pour 2 et 3 joueurs

    Lors de leur annonce, les joueurs ne peuvent choisir que parmi les 3 catégories principales. Après avoir remporté l’enchère, le joueur choisit une des sous-catégories et reçoit l’Atout correspondant. (Par exemple, s’il remporte la catégorie Blanche, il peut choisir SOIT une carte Action SOIT une carte Bonus SOIT une Arme). Il déplace ensuite son Marqueur sur la case d’Enchère de la sous-catégorie choisie. La catégorie principale de cette couleur (incluant toutes ses sous-catégories) est fermée pour le reste du tour.

    La catégorie Blanche – comprenant les cartes Action, les cartes Bonus et les Armes (enchère minimale : 3 Mon).

    La catégorie noire – comprenant les Annexes et les Geisha (enchère minimale : 5 Mon).

    La catégorie Rouge – comprenant les Disciples et les cartes Mission (enchère minimale : 3 Mon).

  • Exemple :

    Étape 1 : Les 2 Armes les plus à gauche sont déplacées sur les Emplacements à 6 . Les 3 autres Armes sont défaussées.

    Le mode Samouraï comporte quelques Événements particulièrement cruels pouvant vous faire perdre des Atouts. Par exemple, l’Événement “Tremblement de Terre” vous fait perdre 1 Disciple et 1 Annexe. Pas de panique, ces effets peuvent être atténués si les joueurs défaussent un jeton Bénédiction (le jeton est déplacé de leur plateau de Clan vers le Quartier du Temple) (voir page 13 “Le Quartier du Temple” pour savoir comment être béni). C’est donc toujours une bonne idée d’avoir une Bénédiction sous la main !

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    Liste des récompenses des différentes catégories d’enchères

    Cartes actionPiochez les 3 premières cartes Action et conservez-en une. Défaussez les 2 autres cartes en les plaçant, face cachée, au-dessous de la pioche de cartes Action.

    Cartes BonusPiochez les 3 premières cartes Bonus et conservez-en une. Défaussez les 2 autres cartes en les plaçant, face cachée, au-dessous de la pioche de cartes Bonus.

    armesPiochez les 3 premières Armes et conservez-en une. Défaussez les 2 autres en les plaçant, face visible, dans la défausse Armes.

    annexesPrenez une Annexe de votre choix (et que vous ne possédez pas déjà) et placez-la sur l’Emplacement correspondant de votre plateau de Clan. Vous recevez également 2 points de prestige. Vous pouvez remporter l’enchère pour cette catégorie même si vous possédez déjà une Annexe de chaque type ou si la réserve d’Annexes est épuisée. Dans ce cas, vous gagnez uniquement les 2 Points de Prestige.

    GeishaPrenez une Geisha et placez-la sur un des Emplacements correspondants de votre plateau de Clan. Vous recevez également 2 points de prestige. Si vous remportez l’enchère pour cette catégorie et qu’aucune Geisha n’est disponible ou que vous en avez déjà 3, vous gagnez uniquement les 2 Points de Prestige.

    DisciplesPrenez un de vos Disciples de la Réserve et placez-le sur la Résidence de votre Clan.

    cartes MissionPiochez les 3 premières cartes Mission de la couleur de votre choix et conservez-en une. Défaussez les 2 autres cartes en les plaçant, face cachée, au-dessous de la pioche de cartes Mission correspondante.Remarque : S’il y a moins de 3 cartes Mission disponibles dans la couleur choisie, vous ne choisissez que parmi les cartes disponibles. Si une pioche de cartes Mission est épuisée, vous ne pouvez pas récupérer de carte Mission de cette couleur.

    3- Phase D’Événement

    a) ajustez le MarchéS’il y a des Armes sur les 3 Emplacements les plus à gauche du Marché (8 ), libérez-les en décalant les 2 Armes les plus à gauche vers les deux Emplacements de droite à 6 . Les Armes précédemment sur les Emplacements à 6 et sur l’Emplacement du milieu sont placées dans la défausse Armes.Dévoilez ensuite 3 nouvelles Armes de la pioche Armes et placez-les, une par une, de gauche à droite, sur les 3 premiers Emplacements du Marché.

    Remarque : Si la pioche Armes est épuisée, mélangez la défausse correspondante et formez une nouvelle pioche, face cachée.

    Lors de cette phase, vous devez suivre 2 étapes :

    b) Révélez une carte ÉvénementPiochez la première carte Événement et lisez son texte à voix haute. Placez-la ensuite sur l’Emplacement Événement actuel, recouvrant ainsi l’Evènement du tour précédent. Le nouvel Événement prend effet immédiatement.Cet effet peut être instantané ou durer sur l’ensemble du tour ; suivez simplement les indications de la carte.

    Si une carte Événement ferme un Quartier pour le reste du tour, placez le jeton Quartier Fermé sur le Quartier correspondant.

    Étape 2 : 3 nouvelles Armes sont révélées et placées sur les 3 Emplacements les plus à gauche du Marché.

  • Lors de cette phase, la Patrouille Impériale se déplace vers un autre Quartier. Tous les Disciples présents dans ce Quartier sont arrêtés.

    Résolvez cette phase en 4 étapes :

    a) Déplacez la patrouille Impériale d’un QuartierDéplacez la Patrouille Impériale sur la case suivante du Chemin de Ronde en suivant les flèches de sa couleur : la Patrouille rouge de déplace dans le sens horaire, la Patrouille bleue dans le sens inverse.

    Remarque : Il n’y a toujours qu’une seule Patrouille Impériale en jeu. La couleur de la Patrouille indique seulement le sens de son déplacement. La couleur de la Patrouille peut être changée au cours de la partie par certains Événements, en jouant certaines cartes Action ou en accomplissant certaines Missions.

    b) Jouez des cartes action pour influencer le mouvement de la patrouille ImpérialeDans l’Ordre du Tour, chaque joueur peut jouer une carte Action pour influencer le mouvement de la Patrouille Impériale (par exemple, la carte Action “Un jour sans fin” permet à la Patrouille de se déplacer d’une case supplémentaire).Remarque : La limite d’une carte jouée ne s’applique qu’aux cartes Action “Phase 5b”. Les autres cartes Action (comme “Feinte” ou “Les Murs ont des Oreilles”) peuvent toujours être jouées normalement.À la fin de cette étape, la Patrouille Impériale aura atteint sa destination finale : elle arrêtera tous les Disciples présent dans le Quartier correspondant, à l’exception de ceux libérés par des cartes Action (voir étape suivante).

    Le joueur suivant dans l’Ordre du Tour fait de même, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les Disciples de tous les joueurs soient placés.

    • On ne peut placer qu’un Disciple par Emplacement ou Annexe. Si tous les Emplacements d’un Quartier sont occupés (soit par un Disciple, soit par un jeton Emplacement Bloqué), aucun autre Disciple ne peut y être placé.

    • Aucun joueur ne peut assigner plus d’un seul Disciple sous la Tonnelle (les 3 Emplacements numérotés du Quartier du Château).

    • Si, suite à un Événement, le jeton Quartier Fermé est placé sur un Quartier, aucun Disciple ne peut être assigné à ce Quartier, même si des Emplacements sont disponibles (à moins que vous ne jouiez la carte Action “Cœur de Dragon”).

    • Un joueur doit assigner tous ses Disciples, même s’il préférerait ne pas le faire. La pleutrerie et la fainéantise n’ont point leur place à Yedo !

    9

    4- Phase de ProgrammationLa Phase de Programmation permet aux joueurs de placer leurs Disciples disponibles sur le plateau de jeu ou sur leurs Annexes. Ils pourront ensuite agir lors de la Phase 7 (voir page 10 à 15 pour plus de détails).

    Dans l’Ordre du Tour, chaque joueur place 1 Disciple à la fois, jusqu’à ce que tous les Disciples soient placés.

    Le premier joueur débute cette phase en plaçant 1 Disciple :

    sur n’importe quel Emplacement disponible d’unQuartier accessible

    oU

    sur une de ses annexes déjà construites sur sonplateau de Clan

    c) Jouez des cartes action pour protéger vos Disciples de l’arrestationDans l’Ordre du Tour, chaque joueur peut jouer une carte Action (ou sa carte Chantage) pour sauver un ou plusieurs de ses Disciples de l’arrestation imminente. Les cartes Chantage jouées sont remises dans la boîte.Remarque : La limite d’une carte jouée ne s’applique qu’aux cartes Action “Phase 5c”. Les autres cartes Action (comme “Feinte” ou “Les Murs ont des Oreilles”) peuvent toujours être jouées normalement.

    d) arrestation des DisciplesTous les Disciples présents (et non libérés par l’effet d’une carte Action) dans le Quartier où se trouve la Patrouille Impériale sont immédiatement arrêtés. Ils sont placés dans la Réserve, sur le plateau de jeu.

    5- Phase de Patrouille

    Très important : aucun joueur ne peut perdre l’un de ses 2 derniers Disciples.Si le Disciple d’un joueur est arrêté alors que ce joueur a déjà 2 Disciples sur la Réserve, le Disciple arrêté est placé sur la Résidence de son Clan (et non dans la Réserve).Cette règle s’applique à tous les cas où un joueur perd un Disciple.

    Lors du dernier tour, ignorez la Phase de Patrouille : il n’y a plus de jeton Patrouille sur le plateau.

    La Phase de Patrouille a lieu normalement.

    Rappel pour le dernier tour (Tour 11) :

    Exemple :La Patrouille Impériale bleue termine son mouve-ment dans le Quartier de la Lanterne Rouge. Les Disciples Vert et Jaune sont arrêtés.

  • 10 11

    6- Phase de CommerceLes joueurs peuvent s’échanger des Atouts lors de cette phase.

    a) Échange d’armes dans le Quartier du MarchéTous les joueurs possédant au moins 1 Disciple dans le Quartier du Marché peuvent s’échanger des Armes et des Mon.

    b) Échange d’atouts dans le Quartiers des TavernesTous les joueurs possédant au moins 1 Disciple dans le Quartiers des Tavernes peuvent s’échanger n’importent quels Atouts parmi :

    • Armes• Geisha• Mon• Cartes Mission en cours• Cartes Action• Cartes Bonus

    Les Annexes, les jetons Bénédiction, les Disciples et les cartes Mission accomplies ne peuvent pas être échangés !

    • Si l’échange inclut des cartes (Action, Bonus ou Mission en cours), elles sont conservées face cachée à tout moment. En d’autres termes, le joueur ne peut prendre connaissance des cartes qu’il récupère qu’une fois l’accord conclu. Vous ne pouvez donner aucune indication quant aux cartes que vous échangez (noms, catégories, conditions, récompenses, etc.). Vous pouvez toutefois annoncer au joueur que vous pensez que cette carte lui plaira beaucoup.

    • Une fois conclus, les échanges doivent obligatoirement être respectés.

    • Vous ne pouvez pas convenir d’un échange secret. Tous les joueurs doivent être informés du type d’Atouts échangés.

    • Vous pouvez préparer un échange dès la Phase 4 en proposant à un joueur de rejoindre vos Disciples dans le Quartier du Marché ou celui des Tavernes.

    • Une fois tous les échanges finalisés, les Disciples impliqués restent dans les Quartiers dans lesquels ils étaient pour l’échange.

    7- Phase d’Actions

    Si vous activez un Disciple présent sur un Emplacement du plateau de jeu, vous pouvez l’utiliser pour au choix :

    a) Accomplir une de vos MissionsOU

    b) Réaliser une des actions de cet Emplacement

    Si vous activez un Disciple présent sur l’une de vos annexes, vous pouvez :

    c) Utiliser la capacité spéciale de cette Annexe

    Lors de cette phase, tous les joueurs activent leurs Disciples pour réaliser les actions programmées. Dans l’Ordre du Tour, chaque joueur active un de ses Disciples au choix.

    Une fois que chaque joueur a activé son premier Disciple, le premier joueur active un second Disciple et la phase continue ainsi jusqu’à ce que tous les Disciples aient été activés.

    Une fois que votre Disciple a été activé et que vous avez résolu son action, placez-le immédiatement sur la Résidence de votre Clan.La Phase d’Actions se termine lorsqu’il ne reste plus aucun Disciple ni sur les Emplacement du plateau de jeu, ni sur les Annexes.

    Remarque : Tant que vous avez des Disciples sur le plateau de jeu ou sur vos Annexes, vous devez en activer un par tour d’activation, même si vous préfére-riez ne pas le faire. Si vous ne pouvez rien faire d’utile, placez simplement le Disciple sur votre Résidence.

    Exemple d’un échange dans le Quartiers des Tavernes :Bleu, Vert et Rouge peuvent s’échanger des Atouts. Rouge propose à Vert l’échange suivant : il récupère la Geisha de Vert et son Doku (Arme) en retour de quoi Vert obtient une carte Bonus et une Nawa (Arme). Vert accepte l’offre à condition que Rouge lui donne 6 Mon supplémentaires. Rouge accepte et ils finalisent leur échange en se donnant les différents Atouts promis.

  • Néanmoins, vous ne pouvez jamais gagner la Récompense bonus seule. Elle ne peut être gagnée qu’en plus de la Récompense standard. Vous aurez donc parfois à choisir entre accomplir une mission en ne répondant qu’aux Conditions standard ou attendre un peu afin de répondre à l’ensemble des Conditions, standard et bonus.

    Dans tous les cas, lorsque vous accomplissez une Mission, procédez ainsi :1. Révélez la carte Mission2. Vérifiez que vous répondez à toutes les Conditions standard3. Activez votre Disciple4. Collectez la Récompense standard5. (si possible) Vérifiez que vous répondez à toutes les Conditions bonus6. (si vérifié) Collectez la Récompense bonus7. Placez la carte Mission face cachée sur votre pile de “cartes Mission réussies”,

    à droite de votre plateau de Clan.

    Dans le cas de la Mission ci-contre, vous devez avoir 1 Disciple dans le Quartier du Marché ET un dans le Quartier du Temple .Vous devez également posséder une Geisha , des Mestubushi et une Yashiki .Pour accomplir la Mission, vous devez activer soit le Disciple présent dans le Quartier du Marché, soit celui du Quartier du Temple (l’autre Disciple reste sur le plateau et pourra réaliser une action ultérieurement).Lorsque vous répondez aux Conditions standards d’une Mission, vous gagnez la Récompense standard (illustrée dans le cadre sombre sous les Conditions). Pour la Mission ci-dessus, vous gagnerez 3 Points de Prestige, 1 carte Action et 10 Mon.

    11

    ?

    a) accomplir une Mission

    Vous pouvez activer un Disciple d’un Emplacement du plateau de jeu pour accomplir une Mission.Toutes les Missions ont des Conditions standards qui (entre autres choses) requièrent au moins un Quartier.Pour réussir cette Mission, vous devez :1. activer un Disciple placé dans un des

    Quartiers requisET

    2. satisfaire toutes les Conditions standards

    En plus des Conditions standards obligatoires, certaines Missions proposent des Conditions bonus. Lorsque vous répondez à la fois aux Conditions standards et bonus, vous recevez la Récompense bonus en plus de la Récompense standard.

    Conditions standards Conditions bonus

    Récompenses standards

    Récompenses bonus

    Liste des icônes utilisées pour les Conditions standard et bonus

    Vous devez posséder chacune des Annexes illustrées sur la carte Mission (vous ne défaussez pas ces Annexes ; vous n’avez pas besoin d’avoir un Disciple présent sur celles-ci).

    Les Atouts suivants doivent être défaussés lorsque vous accomplissez une Mission (comme l’indique la flèche) :

    Vous devez payer à la banque le nombre de Mon indiqué (vous devez les payer avant de collecter votre récompense).

    Vous devez avoir un Disciple présent dans chacun des Quartiers représentés sur la carte Mission (si un Quartier est représenté deux fois, vous devez avoir 2 Disciples dans ce Quartier).Vous n’activez qu’un seul de ces Disciples pour accomplir la Mission (mais il doit être présent dans un des Quartiers représentés dans les Conditions standard).

    Vous devez posséder chacune des Armes illustrées sur la carte Mission (vous ne défaussez pas ces Armes).

    Vous devez posséder le nombre de Geisha illustrées sur la carte Mission (vous ne défaussez pas ces Geishas).

    Vous devez répondre à la condition spécifique mentionnée sur la carte Mission.

    Vous devez posséder un jeton Bénédiction et le replacer sur le Temple.

  • 12

    Liste des icônes utilisées pour les Récompenses standard et bonus

    ?

    ?

    Gagnez le nombre indiqué de Points de Prestige.

    Gagnez le nombre indiqué de Mon, pris à la banque.

    Si vous n’avez pas de jeton Bénédiction, prenez un jeton Bénédiction du Temple et placez-le sur l’Emplacement approprié de votre plateau de Clan.

    Piochez la première carte Action.

    Piochez la première carte Mission d’une couleur au choix.

    Piochez la première carte Bonus.

    Gagnez une des Armes présentes au Marché.

    Placez le Disciple activé pour accomplir cette Mission dans la Réserve et non sur la Résidence de votre Clan (obligatoire).

    Relevez la Patrouille Impériale : remplacez le pion actuel par celui de l’autre couleur (obligatoire).

    Collectez les Mon présents sur l’Église lorsque vous réussissez cette Mission.

    En plus de ces Conditions et Récompenses, chaque carte Mission comporte :

    Un titre et un texte descriptif : ils n’ont pas d’autre rôle que de vous plonger dans l’ambiance de la Mission.Une des 4 couleurs (Vert, Jaune, Rouge, Noir) : cela vous donne une idée du niveau de difficulté de la Mission, de Vert (facile) à Noir (difficile).

    Une des 5 catégories (Espionnage, Vol, Enlèvement, Assassinat, Militaire) : ces catégories sont liées aux cartes Bonus. Plusieurs cartes Bonus permettent de gagner des Points de Prestige en fonction du nombre de Missions d’une certaine catégorie que vous aurez réussies.

    b) accomplir l’action d’un EmplacementChaque Emplacement du plateau de jeu est localisé dans un Quartier.À chaque Quartier correspondent des actions uniques que vous pouvez réaliser lorsque vous activez un de vos Disciples présents dans ce Quartier. Pour chaque Disciple activé, choisissez une des actions disponibles dans le Quartier

    (généralement, peu importe le nombre de joueurs ayant choisi cette action avant vous). La seule exception concerne le Quartier du Château où chaque Emplacement permet une action spécifique.

    Le Quartier des Portes (Takanawa Okido)

    Ici, votre Disciple peut faire une des actions suivantes :

    a) Recruter un DisciplePayez 7 Mon à la banque et prenez un de vos Disciples de la Réserve et placez-le sur la Résidence de votre Clan. Si vous avez déjà vos 4 Disciples, vous ne pouvez pas réaliser cette action.

    B) MendierPerdez 1 Point de Prestige pour recevoir 3 Mon de la banqueOUPerdez 2 Points de Prestige pour recevoir 5 Mon de la banque (vous ne pouvez pas perdre des points que vous n’avez pas).

    C) Voyance (cartes action)Consultez les 3 premières cartes Action de la pioche et remettez-les, face cachée, dans l’ordre de votre choix, sur le dessus de la pioche Action.

  • 13

    Le Quartier des Tavernes (Juku)

    Ici, votre Disciple peut faire une des actions suivantes :

    a) Engager le charpentier pour construire une annexeRemarque : Vous ne pouvez pas choisir cette action si vous ne pouvez pas construire une des Annexes disponibles.Payez 11 Mon à la banque et prenez une Annexe de votre choix que vous ne possédez pas encore et qui est disponible sur le plateau de jeu. Placez-la sur l’Emplacement correspondant de votre plateau de Clan.

    B) Voyance (armes)Consultez les 3 premières Armes de la pioche et remettez-les, face cachée, dans l’ordre de votre choix, sur le dessus de la pioche Armes.

    Le Quartier du Port (Shiba)

    Ici, votre Disciple peut faire une des actions suivantes :

    a) Visiter l’ÉgliseVotre Disciple se convertit au christianisme et reçoit la charité.Collectez tous les Mon placés sur l’Église. Si aucun Mon n’est présent sur l’Église, vous ne pouvez pas choisir cette action.

    B) acheter des denrées aux Marchands EuropéensPayez 4 Mon à la banque pour gagner 1 point de prestige.OUPayez 9 Mon à la banque pour gagner 3 points de prestige.

    C) Voyance (carte Bonus)Consultez les 3 premières cartes Bonus de la pioche et remettez-les, face cachée, dans l’ordre de votre choix, sur le dessus de la pioche Bonus.

    Le Quartier de la Lanterne Rouge (Yoshiwara)

    Ici, votre Disciple peut faire une des actions suivantes :

    a) Recruter une GeishaRemarque : Vous pouvez choisir cette action uniquement si une Geisha est disponible sur le plateau de jeu.Prenez une Geisha du plateau de jeu et placez-la sur un des Emplacements correspondants de votre plateau de Clan. Pour cela, vous devez payer 8 Mon OU perdre 2 Points de Prestige (vous ne pouvez pas perdre des points que vous n’avez pas).

    B) acheter 1 carte actionPayez 4 Mon à la banque pour piochez la première carte Action.

    Le Quartier du Temple (Ikagami Hommonji)

    Ici, votre Disciple peut faire une des actions suivantes :

    a) Recevoir une BénédictionPrenez un jeton Bénédiction du Temple et placez-le sur l’Emplacement correspondant de votre plateau de Clan. Si vous avez déjà une Bénédiction, vous ne pouvez pas choisir cette action.

    B) Voyance (cartes Mission oU cartes Événement)Consultez les 3 premières cartes Mission d’une pioche Mission de votre choix et remettez-les, face cachée, dans l’ordre de votre choix, sur le dessus de la pioche Mission correspondante.OUConsultez les 3 premières cartes Événement de la pioche et remettez-les, face cachée, sans changer leur ordre, sur le dessus de la pioche Événement.

    Le Quartier du Marché (Kyobashi)

    Ici, votre Disciple peut faire une des actions suivantes :

    a) acheter une arme au MarchéPrenez l’Arme de votre choix au Marché (parmi celles disponibles), payez le nombre de Mon correspondant (indiqué sous son Emplacement) à la banque et placez-la sur votre plateau de Clan.Si vous possédez l’Annexe Kobuko-Ryu, vous payez 3 Mon de moins pour cette Arme.

    B) Vendre une carte Bonus oU une carte actionVous pouvez vendre une carte Bonus OU une carte Action. La carte est placée face cachée au-dessous de la pioche cor-respondante. Recevez 2 Mon de la banque en échange.

  • 14 15

    Le Quartier du Château (Edo-Jo)

    En fonction de l’Emplacement où vous avez placé votre Disciple, celui-ci peut réaliser une des actions suivantes :

    a) obtenir une audience avec le ShogunVotre Disciple rend visite au Shogun. Gagnez 1 point de prestige.

    B) obtenir une audience avec le BakufuVous recevez de nouveaux ordres. Piochez la première carte Mission de la pioche de votre choix.

    C) Se détendre sous la TonnelleUn peu de repos permet aux joueurs de changer l’ordre du tour. Le premier joueur à activer un Disciple sous la Tonnelle pour modifier l’ordre du tour active automatiquement l’ensemble de la TonnelleRemarque : Cela ne s’applique pas si le Disciple activé sert à accomplir une Mission.Quand un joueur active la Tonnelle, modifiez l’ordre du tour comme ceci :1. Déplacez tous les Marqueurs de la Piste d’Ordre du Tour légèrement à droite de

    celle-ci, sans changer leur ordre.

    2. Le joueur dont le Disciple est sur l’Emplacement de la Tonnelle avec le plus petit numéro place son Marqueur sur l’Emplacement de son choix de la Piste d’Ordre du Tour. Les autres joueurs présents à la Tonnelle (s’il y en a) font de même dans l’ordre de leurs Emplacements.

    3. Ensuite, dans l’ordre du tour, les joueurs n’ayant aucun Disciple sous la Tonnelle placent leurs Marqueurs sur la plus petite case libre de la Piste d’Ordre du Tour.

    4. Enfin, tous les Disciples sous la Tonnelle retournent sur la Résidence de leurs Clans respectifs.

    Le nouvel Ordre du Tour prend effet immédiatement. La Phase d’Actions reprend par le joueur dont le Marqueur est immédiatement après celui du joueur ayant activé la Tonnelle, sur la Piste d’Ordre du Tour.

    Remarque : Gardez toujours à l’esprit que lorsque vous avez besoin d’un Disciple au Château pour accomplir une Mission, si celui-ci est placé sous la Tonnelle, un autre joueur risque d’activer son Disciple en premier pour changer l’ordre du tour et ainsi renvoyer votre Disciple avant que vous n’ayez pu l’activer.

    c) Utiliser une annexeRemarque : Pour utiliser une Annexe, il vous faut au préalable l’avoir construite. Les Emplacements de votre plateau de Clan servent uniquement à indiquer quel type d’Annexe ils vont accueillir.

    Chaque type d’Annexe propose une capacité spéciale et une capacité bonus.

    Quand vous activez un Disciple ici :Placez une de vos cartes Mission en cours, face cachée, sous la pioche correspondante. Piochez ensuite 1 carte Mission de la pioche de votre choix.

    Capacité bonus :Quand vous accomplissez une Mission nécessitant une Geisha (que vous n’avez pas), vous pouvez activer le Disciple placé sur le Yashiki et le renvoy-er vers la Résidence de votre Clan : il compte comme une Geisha supplé-mentaire pour cette Mission (mais vous ne recevez pas de jeton Geisha !).

    Yashiki(Demeure)

    1. Tous les Marqueurs de la Piste d’Ordre du Tour sont décalés sur la droite.

    Exemple :Vert active son Disciple sous la Tonnelle pour modifier l’ordre du tour.

    2. Comme le Disciple de Rouge est sur l’Emplacement de plus petite valeur, il décide en premier de sa position sur la Piste d’Ordre du Tour. Il choisit de jouer en dernier. Vert choisit ensuite la place de son marqueur et se place en haut de la Piste.

    3. Maintenant, les joueurs absents de la Tonnelle remplissent, dans l’Ordre du Tour, les cases restantes de la Piste.

    4. Tous les Disciples présents sous la Tonnelle rejoignent enfin les Résidences de leurs Clans.

    C’est maintenant à Bleu de jouer (car il est positionné juste après Vert qui a activé la Tonnelle).

  • 15

    FIN DE PARTIE

    Dojo(Salle d’entrainement)

    Kobudo-Ryu(Salle d’armes)

    Karesansui(Jardin sacré)

    Quand vous activez un Disciple ici :Défaussez une de vos Armes et placez-la face visible dans la défausse Armes. Piochez ensuite 1 Arme.

    Capacité bonus :Cette capacité prend effet dès que vous construisez le Dojo. Vous n’avez pas besoin de placer un Disciple ici pour l’activer !Au début de chaque tour, gagnez 1 Mon.

    Quand vous activez un Disciple ici :Défaussez une de vos cartes Action et placez-la face cachée au-dessous de la pioche Action.Piochez ensuite 1 carte Action.

    Capacité bonus :Cette capacité prend effet dès que vous construisez le Kobudo-Ryu. Vous n’avez pas besoin de placer un Disciple ici pour l’activer !Le coût de chaque Arme que vous achetez au Marché est réduit de 3 Mon (vous payez donc seulement 5 Mon ou 3 Mon).

    Quand vous activez un Disciple ici :Réalisez une action “Voyance” de votre choix. Consultez les 3 premières cartes d’une de ces pioches : Action, Bonus, Armes, Missions. Remettez-les, face cachée, dans l’ordre de votre choix, sur le dessus de la pioche correspondante.Vous pouvez également consulter les 3 premières cartes Événement avant de les remettre, face cachée, sans changer leur ordre, sur le dessus de la pioche Événement.

    Capacité bonus :Quand vous accomplissez une Mission nécessitant une Bénédiction (et que vous n’en avez pas) vous pouvez activer le Disciple placé sur le Karesansui et le renvoyer vers la Ré-sidence de votre Clan : il compte comme une Bénédiction pour cette Mission.

    A la fin du 11ème tour, la partie s’achève.

    Par exemple, la carte Bonus de droite vous accorde 4 Points de Prestige si vous arrivez à réussir plus de Missions de type “Militaire” que les autres joueurs pendant la partie. En cas d’égalité (c’est-à-dire qu’un autre joueur a réussi autant de Missions de ce type et se retrouve premier ex-aequo), vous ne recevez que 2 Points de Prestige (chiffre entre parenthèses). L’autre joueur ex-aequo ne reçoit aucun point (ce n’est pas sa carte Bonus). Et si vous n’avez pas réussi à avoir plus de Missions “Militaire” que les autres joueurs, vous ne gagnez aucun Point de Prestige.

    Certaines cartes Bonus nécessitent que vous ne

    réussissiez aucune Mission d’une certaine catégorie.

    Une fois que tous les joueurs ont décompté leurs cartes Bonus et gagné les Points de Prestige correspondants, vérifiez si des joueurs ont conservé leur carte Chantage. Ces joueurs gagnent 2 Points de Prestige supplémentaires.

    Le joueur qui possède le plus de Points de Prestige (dont le Marqueur est le plus avancé sur la Piste de Score) gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur dont le Marqueur est le plus haut sur le Piste d’Ordre du Tour l’emporte.

    Certaines cartes Bonus vous accordent des Points de

    Prestige pour des Atouts que vous possédez.

    La partie peut également se terminer prématurément si un joueur réussi la Mission la plus difficile : “Assassinez le Shogun”. Le tour où une telle prouesse est réussie se termine normalement (chaque joueur active ses Disciples restants) puis la partie prend fin, sans jouer les tours restants.

    Une fois la partie terminée, on procède à un décompte final.Les joueurs gagnent des Points de Prestige pour chacune de leurs cartes Bonus réussies (n’oubliez pas qu’aucun joueur ne peut avoir plus de 2 cartes Bonus).Important : Certaines cartes Bonus indiquent une valeur entre parenthèses. Elle correspond au nombre de Points de Prestige que vous recevez si un ou plusieurs de vos adversaires répondent également aux objectifs de la carte Bonus. Vos adversaires ne reçoivent pas ces Points de Prestige.

    Nombre de Points de Prestige que vous recevez pour réussi l’objectif seul(e)

    Nombre de Point de Prestige que vous recevez si au moins un autre joueur a réussi l’objectif

  • atout Comment l’obtenir Que faire avec Informations importantesPhase2:•remporteruneenchèreGeisha/AnnexePhase7:•accomplircertainesMissions

    •achatdansleQuartierduPort•visiteauShogundansleQuartierdu

    ChâteauFin:•cartesBonus

    •carteChantage

    Phase7:•échangecontredesMondansleQuartier des Portes (Mendier).

    •échangecontreuneGeishadansle Quartier de la Lanterne Rouge.

    Fin:•sivousenavezleplus,vous gagnez la partie !

    •Vous pouvez également gagner ou perdre des Points de Prestige suite à certaines cartes Action ou Événement.

    •Vous ne pouvez pas dépenser ou perdre des Points de Prestige que vous n’avez pas.

    Phase1 :•posséderunDojo(Annexe)Phase2 :•abandonneraudébutdelaphasePhase7 :•accomplircertainesMissions

    •prendrelesMonàl’Église•mendierdansleQuartierdesPortes•vendreunecarteAction/Bonus

    au Marché

    Phase 2 : • dépenser pour gagner une enchèrePhase 7 : • dépenser en Atouts ou Prestige

    dans les Quartiers• dépenser pour accomplir une

    Mission

    •Vous pouvez gagner ou perdre des Mon suite à certaines cartes Action ou Événement.

    •La quantité de Mon de chaque joueur doit être clairement visible de tous.

    Phase 2 : • remporter l’enchère DisciplePhase 7 : • acheter dans le Quartier des Portes

    Phase4 :•placersurleplateaudejeuetlesAnnexes

    Phase5 :•lesDisciplespeuventêtrearrêtéset retourner à la Réserve

    Phase7 :•activerpourréaliserdesactions

    aucun joueur ne peut perdre ses 2 derniers Disciples.•Si un joueur doit rendre un Disciple alors qu’il en a déjà 2 dans

    la Réserve, le Disciple est placé sur la Résidence de son Clan.

    Phase7 :•gagnerdansleQuartierduTemple•accomplircertainesMissions•utiliserl’AnnexeKaresansuipour

    accomplir une Mission

    Phase 3 : • diminue l’effet de certains Événements violents

    Phase 7 : • accomplir certaines Missions

    •Aucun joueur ne peut posséder plus d’1 Bénédiction en même temps.

    Phase2 :•remporteruneenchèreGeishaPhase7 :•recruterdansleQuartierdela

    Lanterne Rouge•utiliserl’AnnexeYashiki(nedonne

    pas de jeton Geisha)

    Phase 7 : • accomplir certaines Missions• les Geishas peuvent être requises

    par certaines cartes Action

    •Aucun joueur ne peut posséder plus de 3 Geishas en même temps.

    Phase 2 : • remporter une enchère ArmesPhase 7 : • acheter au Marché

    • échanger dans une Annexe Dojo• accomplir certaines Missions

    Phase7:•accomplircertainesMissions •Aucun joueur ne peut posséder plus de 4 Armes en même temps (si vous gagnez une 5e Arme, défaussez immédiatement une de vos 5 Armes).

    •Défausser les Armes face visible dans la défausse Armes.•Quand la pioche Armes est épuisée, mélangez la défausse pour

    reformer une pioche, face cachée.

    Phase 2 : • remporter une enchère AnnexePhase 7 : • acheter dans le Quartiers des

    Tavernes

    Voir le plateau de Clan pour le détail de leurs capacités.

    Phase 2 : • remporter une enchère carte Mission

    Phase 7 : • voir le Bakufu au Quartier du Château

    • accomplir certaines Missions• échanger dans une Annexe Yashiki

    Phase7:•gagnerdesPointsdePrestige,des Mon et des Atouts lorsque vous les réussissez

    •Aucun joueur ne peut avoir plus de 4 cartes Mission en cours en même temps (si vous gagnez une 5e Mission, défaussez immédiatement une de vos 5 Missions).

    •Si une pioche est épuisée, vous ne pouvez plus piocher de Mission de cette couleur.

    •Seule l’activation d’un Disciple permet d’accomplir une Mission.•Chaque Mission appartient à une des 4 couleurs (vert, jaune,

    rouge, noir) et à une des 5 catégories (Espionnage, Vol, Enlèvement, Assassinat et Militaire).

    •Aucun joueur ne peut posséder plus d’1 Annexe de chaque type.

    Phase2 :•remporteruneenchèrecarteActionPhase7 :•acheterdansleQuartierdela

    Lanterne Rouge•accomplircertainesMissions•échangerdansl’AnnexeKobudo-Ryu

    •influence plusieurs aspects de la partie lorsque vous les jouez

    •Aucun joueur ne peut posséder plus de 3 cartes Action en même temps. (Si vous gagnez une 4e Action, défaussez immédiatement une de vos 4 Actions).

    •La carte Chantage ne compte pas dans la limite de cartes Action et ne peut pas être contrée par d’autres cartes Action.

    Phase 2 : • remporter une enchère carte BonusPhase 7 : • accomplir certaines Missions

    Fin:•gagnerdesPointsdePrestigelorsquevous répondez aux conditions décrites

    •Aucun joueur ne peut posséder plus de 2 cartes Bonus en même temps. (Si vous gagnez une 3e carte Bonus, défaussez immédi-atement une de vos 3 cartes Bonus).

    16

    Disciples

    Bénédiction

    Geisha

    armes

    annexes

    Cartes Mission

    Cartes action

    points deprestige

    Mon

    Cartes Bonus

    Quartier du Château Quartier des Portes Quartiers des Tavernes Quartier du Port Quartier de la Lanterne Rouge Quartier du Marché Quartier du Temple

    Créditsauteurs : Wolf Plancke et Thomas Vande Ginste | Illustrations : Franz Vohwinkel | Graphismes : Imelda Vohwinkel

    Rédaction et mise en page des règles : Alfred Viktor Schulz | Relecture des règles : Neil Crowley | Textes : Frank WilleTraduction : MeepleRules.fr | adaptation, relecture et édition française : IELLO

    © 2012 eggertspiele GmbH & Co. | I© 2013 IELLO pour la version française | IELLO. 309 BD des Technologies. 54710 LUDRES. France.Tous droits réservés | www.iello.info

    Nous souhaitons remercier toutes les personnes ayant contribué au développement de ce jeuet tout particulièrement Bjorn Ottevaere, Bob Degeyter, Rob Breyne, Tasha et Julie.

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