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2.0 의 사회 경제적 영향력 2007. 3. 21 < 목 차 > . 2.0의 의의 및 현황·················· . 2.0은 무엇이 다른가?··············· . 2.0의 비즈니스 모델················· . 사회경제적 영향····················· 1 4 9 11 산은경제연구소 산업분석 2

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웹2.0의 사회․경제 향력

2007. 3. 21

< 목 차 >

Ⅰ. 웹2.0의 의의 황··················

Ⅱ. 웹2.0은 무엇이 다른가?···············

Ⅲ. 웹2.0의 비즈니스 모델·················

Ⅳ. 사회․경제 향·····················

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산은경제연구소산업분석 2

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Ⅰ. 웹2.0의 의의 황

1. 의의

□ 웹2.0이란 무엇인가?

○ “정보의 개방을 통해 인터넷 사용자들간의 정보공유와 참여를

이끌어내고, 이를 통해 정보의 가치를 지속 으로 증 시키는

것을 목표로 하는 일련의 움직임”으로 정의

- 기의 웹 사용과 구별되는 새로운 형태의 웹 사용을 통틀어

일컫는 말로서 어떤 특정한 기술을 지칭하는 용어는 아님

○ OECD는 2006년말 발간한 “Information Technology Outlook”

에서 웹2.0을 ‘참여 웹’으로 정의

- 웹2.0은 콘텐츠 제작, 맞춤형 인터넷 등 다양한 분야에 걸친

응용개발에서의 극 인 인터넷 사용자 참여를 뜻함

○ 웹2.0은 차세 웹을 경제 인 에서 근하여 만든 용어

- 기술 인 에서 웹1.0과 웹2.0을 구분하기는 어려움

○ 닷컴 붕괴 이후 살아남은 업체들의 특성을 분석하기 한 분류

학 목 으로 출발한 웹2.0의 개념은 이후 차세 웹을 일컫는

말로 개념을 확장

웹1.0과 웹2.0 시 의 표기업 비교

웹1.0 웹2.0

온라인 고 DoubleClick Adsense(Google)

온라인 음악 Mp3.com Napster

온라인 사 Britannica Online Wikipedia

웹 라우 Netscape Google

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□ 웹2.0이란 용어의 유래

○ 1999년 닷컴버블의 붕괴 이후 한때 닷컴기업에 한 회의론이

팽배했으나, 아마존과 구 등 살아남은 기업들이 목한 성장

을 보이면서 과거와의 차이 을 설명하려는 논의가 나타남

- 2004년 IT 련 컨퍼런스에서 오라일리(O'Reilly)사와 미디어라

이 (Media Live)사 간에 아이디어를 의하는 과정에서 그

개념이 처음 도출됨

- 오라일리사의 데일 도허티(Dale Dougherty) 부사장은 닷컴붕

괴 이후 살아남은 회사들의 공통 을 포 하면서, 웹에 일종의

환 을 은 닷컴 붕괴 이후 시 을 표 하는 정한 단어

로서 ‘웹2.0’을 제안

○ 2004년 10월 ‘제 1회 웹2.0 컨퍼런스’가 미국의 IT 문 출 사인

오라일리사에 의해 개최

- 2006년까지 3차례 컨퍼런스 개최되었음

인테넷의 출 과 발

▷ 인터넷은 1969년 미국의 4개 학을 연결하기 해 구축한

‘알 넷(alphanet)'에서 시작되었음

- 미 국방성이 지원한 군사 목 의 로젝트로 출발

▷ 1989년 CERN1)의 버 스 리(Tim Berners-Lee)가 월드와이

드웹(World Wide Web) 기술을 개발

- 1994년 웹 기술 표 화를 한 W3C2)가 만들어진 이후로 인

터넷이 폭발 으로 성장

1) 유럽입자물리연구소(European Organization for Nuclear Research)의 약자. 1954년 유럽

의 여러 국가들이 기 과학 연구를 해 설립하 으며, 1989년 월드와이드웹을 개발함

2) World Wide Web Consortium의 약자로 웹표 을 제정하는 등 웹의 장기 인 발 을

해 1994년에 창립된 인터넷 련 국제 컨소시엄

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2. IT분야의 뉴 트 드, 웹2.0

□ 웹2.0은 미디어 분야의 명 사건

○ 웹2.0이 명으로 불리는 것은 기술이 주도하는 변화가 아니라

소비자가 주체 으로 만들어 내는 변화라는데 있음

- 이용자가 앞장서고 기술이 따라오는 것이 웹2.0

○ 웹1.0이 인터넷을 통해 서로 분리되어 존재하던 개인들의 PC를

연결하는 의미 다면, 웹2.0은 PC가 웹상으로 옮겨진 것과 같은

이용환경을 의미

- 웹2.0의 흐름은 PC에서 사용되던 오피스 로그램을 웹상에서

무료로 자유롭게 이용하게 하는 방향으로 진행

□ 웹2.0 기업들의 속한 성장세

○ 2004년 8월 나스닥에 상장된 구 은 상장 1년만에 미국내 20

기업에 들고, 동시에 시가총액 1천억 달러를 달성한 최 의 기

업으로 기록

- 구 의 시가총액은 1,400억 달러에 달하며 이는 GM 시가총액

의 9배에 해당

○ 2005년 4월 등장한 ‘유튜 (YouTube)’는 구나 손쉽게 다양한

동 상을 이용할 수 있다는 강 으로 속히 성장

- 일일 이용건수 1억회, 월 방문자 수 2,000만명인 세계 최 의

UCC(User Created Content, 사용자제작콘텐츠) 사이트

- 2006년 10월 구 에 16.5억 달러에 인수됨

□ 사회 흐름의 변화를 주도

○ 미국의 시사주간지 타임은 2006년말 올해의 발명품으로 ‘유튜

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’를 선정하고, 올해의 인물로 ‘개인(You)’를 선정

- 타임은 유튜 가 동 상 생산 측면에서의 명을 가져옴과 동

시에 사회 , 문화 명을 래했다고 평가

- 미국 ‘싸이월드’로 잘 알려진 ‘마이스페이스’의 방문자 수가

‘야후’를 넘어서는 등 웹1.0에서의 주역이었던 ‘포탈’의 시 가

끝나고 ‘개인 유 ’의 시 가 도래하 음을 선언

- 1982년 올해의 인물이 ‘컴퓨터’ 으며 그 이용자인 개인이 주

인공으로 되기까지 24년이 걸린 셈

<YouTube.com> <myspace.com>

Ⅱ. 웹2.0은 무엇이 다른가?

□ 소비자의 참여를 통한 집단지성의 활용

○ 과거의 웹 사용자는 단순히 웹에 있는 제품이나 정보를 소비하

는 소비자 으나 이제는 극 인 참여를 통해 정보를 창출하

는 참여자로서 역할 수행

- 사용자의 참여를 통해 웹에 올려진 정보를 일반 으로 UCC

라 부름

- 사진과 문서로 출발한 UCC는 최근 유튜 의 등장과 함께

속히 동 상 주로 재편

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○ 집단지성(collective intelligence)을 구 하는 수단으로서의 웹

- 온라인 백과사 인 키피디아(Wikepedia)3)는 동일한 작물

에 한 집단 작의 표 인 로서 이미 세계 최 라는

리태니커 백과사 의 정보를 3배 이상 뛰어넘고 있음

- 네이버의 ‘지식 iN’ 서비스는 3,800만개 이상의 질문/답변 DB

를 사용자 참여를 통해 구축

․최근 야후는 이를 벤치마킹한 ‘Yahoo Answers' 서비스 개시

○ 사용자참여를 성공시키기 해서는 다음 요건이 필요

- 소비자가 참여하기 합한 제품이나 정보를 상으로

- 사용자의 참여 장려

- 정보를 쉽게 올리고 검색할 수 있는 인 라 구축

- 사용자의 참여를 해하지 않는 범 내의 수익 추구

□ 랫폼으로서의 웹(The Web as platform)

○ 웹의 랫폼화란 기존의 웹 서비스가 새로운 서비스의 기 가

될 수 있도록 컨텐츠, 주요 기능 등을 API4) 형식으로 제공하는

것을 의미

○ 웹1.0의 수익모델은 개별 제품을 매하는 것이 주종이었으며

웹2.0에서는 웹을 일종의 랫폼으로 사용하여 주문 수, 처리

등의 비즈니스 역에서부터 일상에 필요한 소 트웨어를 제공

하는 등 서비스 제공이 주 모델임

- 넷스 이 는 개별제품 매로 수익을 올린데 비해 구 은 무

료검색 서비스를 제공하면서 키워드 검색에 따른 고로 수익

3) ‘빨리’라는 뜻의 하와이어 'wiki'와 ‘백과사 ’을 의미하는 'encyclopedia'의 합성어

4) API(Application Programming Interface)란 개발자들이 필수 인 로그래 기술이 없

이도 특정 로그램을 손쉽게 개발할 수 있는 일종의 응용 로그램으로, 포털업체가 이

를 제공할 경우 포털내 주요 검색 DB나 서비스를 이용해 개발자나 이용자들이 새로운

로그램이나 서비스를 개발할 수 있게 된다.

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을 올리는 비즈니스 모델임

- 아마존의 경우 ‘zShop'이라는 입 한 개인 포들로부터 온라인

매 랫폼 사용에 한 수수료를 취득

랫폼으로서의 웹(The Web as Platform)

웹2.0을 설명하기 해 언 되는 주요 원칙의 하나인 랫폼으로서

의 웹을 이해하기 해서는 먼 ‘ 랫폼’에 한 이해가 필요하다.

통 으로 IT산업에선 랫폼은 애 리 이션(Application)이 실행

될 수 있는 기술기반을 의미했다. 즉, 랫폼은 애 리 이션을 한

API를 제공하는 환경으로 볼 수 있다. PC시 (웹1.0)의 랫폼은 운

체제(OS)이다. 즉, “ 랫폼으로서의 운 체제”이다. MS는 자사의 운

체제인 도우즈 상에서 다양한 애 리 이션이 운 될 수 있도록 함

으로써 IT산업에 지배력을 행사하 고 표 인 랫폼 기업으로 성장

하 다.

웹2.0 시 에서는 웹이 곧 랫폼이다. 이것은 웹2.0 시 에는 유

들이 PC에 소 트웨어를 인스톨하지 않아도 원하는 기능을 사용할 수

있다는 것을 의미한다. 즉, ‘웹’ 자체가 애 리 이션이 실행될 수 있는

랫폼으로 변화하고 있다.

표 으로 구 의 ‘Docs & Spreadsheets'은 완 한 웹 기반의 애

리 이션이므로 PC에 소 트웨어를 설치할 필요가 없이 웹에서 무료

로 이용할 수 있다. 서비스 이용자 측면에서 보면 패키지 형태의 소

트웨어를 구입하지 않아도 되므로 비용이 감되며, 설치기반이 아니

므로 인터넷만 연결되어 있다면 어떤 PC에서도 이용가능하다.

Docs & Spreadsheets, 공식 블로그 : http://google-d-s.blogspot.com

□ 긴 꼬리(Long Tail) 법칙

○ 과거 유통업의 주요 법칙이었던 20%의 주 고객이 매출의 80%

를 책임지는 ‘ 토의 법칙’이 무 지고 웹2.0에서는 과거 유

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통에서 소외되었던 소수의 요성이 부각

- 과거의 웹은 오 라인과 마찬가지로 다수의 사람들이 좋아할

만한 제한된 품목의 제품과 서비스 매가 주종

- 웹2.0에서는 특별한 선호를 가진 사람들을 엮어주고 그들이 좋

아하는 제품과 서비스를 제공하는 사업의 요성이 부각

○ 이는 인터넷 서비스 기술의 발 으로 다양한 선택의 기회를 제

공하는 데 비용이 크지 않아서 가능

- 최근 문을 연 고(Lego)의 인터넷 사이트는 1천개가 넘는 모

델을 주문할 수 있어 폭발 인기를 끌었음

- 과거엔 공간부족으로 쇼핑몰에 시된 30~40가지만 주문 가능

웹2.0의 긴꼬리 효과

개인적 가치(긴꼬리)대중적 가치 개인적 가치(긴꼬리)대중적 가치 개인적 가치(긴꼬리)대중적 가치

품목별

매출

품목수

□ 거래에서 계로

○ 과거 고객과 웹사이트의 계가 일회 , 경제 인 거래 계 으

나, 재는 반복 , 비경제 인 것이 요해지는 형태로 변화

- 웹에서의 계가 요한 이유는 사람의 인지능력의 한계 때문

○ 온라인 쇼핑몰로서 아마존이 타 사이트에 비해 갖는 강 은 구

매자들이 아마존에 해 갖는 애착(attachment)에 있음

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- 아마존의 방 한 구매고객 DB는 고객이 속시 해당 고객의

과거 구매기록을 분석하여 취양에 맞는 제품에 신속히 근

가능하도록 하여 고객의 충성도를 확보

웹1.0과 웹2.0의 특성 비교

웹1.0 웹2.0

핵심 포털 사이트 랫폼으로서의 웹

고객 계 사용자의 트래픽이 요 사용자와의 계친 도 요

고모델 형 고주 심( 토 법칙) Long Tail 모델 (Adsense 형식)

마 고 등 일반 마 , 고비용 구 마 , 고 불필요

사용자 역할 웹 콘텐츠의 소비자 콘텐츠 생성에 극 참여

개인공간 홈페이지 블로그

□ 웹2.0에 주로 사용되는 핵심기술

○ AJAX(Asynchronous Javascript + XML)

- Javascript와 XML(eXtensive Markup Language)의 특성을 결

합한 것

- 화식 웹 애 리 이션의 제작을 한 개발기법의 총칭

- 사용의 편리성이 높아지고 기능이 다양해짐으로써 참여와 개

방이라는 웹2.0의 특징을 구 하기에

○ RSS(Really Simple Syndication, Rich Site Summary)

- 정보를 얻고 싶은 웹사이트의 RSS 주소를 등록해 놓으면 그

사이트에서 업데이트된 정보가 내 블로그에서도 자동 으로

업데이트되는 맞춤형 정보배달 기능

- 웹2.0 구 의 핵심 기술 하나로 이 게 링크된 웹사이트를

‘라이 웹(live web)'으로 지칭

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Ⅲ. 웹2.0의 비즈니스 모델

□ 아마존(Amazon) : 고객 참여와 긴꼬리 분포

○ 인터넷 서 으로 출발한 아마존은 웹2.0 기반의 서비스로 가장

성공 인 사업모델을 구축한 온라인 유통업체임

○ 아마존은 세계 최 의 도서목록을 보유하고 있어 과거 주류시

장에서 소외되었던 소수자를 한 새로운 블루오션을 창조

- 미국의 가장 큰 오 라인 서 인 보더스(Borders)가 10만권 정

도를 보유한 반면 아마존은 3백7십만권을 온라인상에서 보유

- 아마존의 체 도서매출 25%는 과거 오 라인에서 거의 팔

리지 않았던 10만권 이외의 책에 한 매출로서 형 인 긴

꼬리 분포임

<Amazon.com>

○ 고객이 아마존을 찾게 만드는 강 은 고객의 ‘참여’를 유도한

고객 리 략에 있음

- 상품에 한 구매자들의 평가(Review)를 한 방 한 DB는

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소비자들이 쇼핑에서 유용한 정보로 활용되는 아마존의 자산

○ 아마존은 소상인들이 자사의 랫폼을 이용하여 쉽게 온라인

매를 가능하게 해주면서 수수료 수익을 획득

□ 구 (Google)5) : 간 고 모델, 랫폼 업(매쉬 업)6)

○ 검색엔진으로 출발한 구 은 기존의 야후가 직 고를 통한

수익모델을 추구한 반면 간 고 모델을 사용

- 과거 야후의 고모델은 배 고로서 특정 키워드에 따른 고

객의 고 노출 빈도에 따라 고료를 지불하는 방식

- 반면, 구 은 자사의 랫폼을 무료로 소규모의 웹사이트들에

제공하는 신 고를 싣게 하고 고수익을 배분

- 구 의 고설치 로그램인 애드센스가 컨텐츠에 맞는 고

를 자동으로 선정, 재 애드센스는 5,600만 개에 달함

<Housingmaps.com>

5) ‘구 (Google)’ 이란 이름은 10의 100승을 의미하는 ‘구골(googol)'에서 따온 것임. 그만큼

범 하고 완벽한 정보를 제공하겠다는 의지의 표

6) Mash Up : Open API를 조합하여 다른 서비스를 개발하는 모델

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○ 구 은 보유한 랫폼을 구나 자유롭게 이용하도록 허용하는

신 자사의 서비스 네트워크로 종속시켜 고수익을 배분

- 미국의 부동산 사이트 Housingmaps.com은 구 이 제공하는

지도 서비스인 Google Maps와 연계하여 이용자들에게 부동산

정보를 제공(매쉬 업 모델)

Ⅳ. 사회․경제 향

1. 사회 향

□ 소수 문가의 시 에서 일반인들의 시 로

○ 지난 1월 개최된 “2007년 다보스 포럼”의 이슈 하나가

“Network의 심이 기 에서 개인으로 이동”이었음

- 향후 CNN과 같은 거 미디어 회사가 웹2.0 시 의 최 피

해자가 될 가능성 언

○ UCC로 표되는 1인 미디어의 등장으로 개인이 뉴스 생산의

주체로 등장

- 미니홈피, 블로그와 같이 개인이 자신의 의견이나 콘텐츠를 발

신할 수 있는 인터넷 1인 미디어가 확산

- 이용자들이 스스로 참여해서 콘텐츠를 원활하게 생산할 수 있

도록 하고 스스로 콘텐츠의 이용과 유통을 통제할 수 있는 웹

2.0의 환경은 1인 미디어 시 를 가속화하는 엔진의 역할

- DMB, HSDPA, 와이 로 등 이동 단말기의 보 이 이를 진

- 아마추어리즘 인 기의 UCC에서 차 문 인 콘텐츠를

생산하는 PCC(Proteur7) Creative Contents)로 확

7) Professional 과 Amateur의 합성어로 문 지식을 갖춘 아마추어를 의미

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○ 미디어 시장은 재 패러다임 격변의 물결 속에 있음

- 2000년 2월 시민기자제를 내건 독립형 인터넷 신문 ‘오마이뉴

스’의 창간은 통 인 뉴스 생산방식에서 명 사건

- 이라크 참 군인들이 개인 블로그에 생생한 쟁기록을 올림

으로서 이라크 은 블로그로 계된 최 의 쟁으로 기록

․TV로 계된 최 의 쟁은 베트남 쟁

- 단순히 홀로 머물지 않고 네트워크로 연결된 1인 미디어들은

‘2002 월드컵’과 ‘2004년 통령 탄핵’을 거치며 여론을 주도

- 지상 방송사의 인터넷 서비스회사인 SBSi가 지난해부터

‘NeTV'를 통해 방송콘텐츠를 UCC로 활용하도록 하는 등 기

존 미디어와 이용자가 력하는 패러다임 형성

□ UCC는 정치분야의 새로운 홍보수단으로 부상

○ 소수의 특권층이 뉴스의 생산을 독 하면서 리던 정보의 벽

이 약해지면서 정치에 한 의 향력이 증가

- 2006년 미국의 간선거에서 공화당의 참패를 이끈 동성애 스

캔들은 어느 네티즌의 블로그가 발단

○ 2008년 미국 선의 유력주자인 힐러리 클린턴 상원의원은 가

상 실 커뮤니티인 세컨드라이 (www.secondlife.com)에 홍보

물을 부착

○ 야후코리아는 2007년 3월 10일 국내 포털업체 최 로 선

사이트를 오 하 으며 6월 네이트닷컴과 다음커뮤니 이션

도 선사이트를 열 정으로 있어 UCC선거 이 개될 망

- 웹2.0의 특성상 유 들의 지역, 나이, 성별을 고려한 맞춤형

고가 가능하여 선거에서의 효과가 클 망

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<세컨드라이 의 힐러리 홍보> <야후코리아의 선사이트>

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2007 다보스 포럼의 10가지 경 키워드

1. 신흥시장 확 지속에 따른 로벌 략 검

2. 한 일 3개국이 신흥 권력 심(Power House)으로 부상

3. M&A의 심세력이 신흥 개도국으로 이동

4. 기업과 고 인력 유치를 한 도시간 경쟁 가속

5. Network 심이 기 에서 개인으로 이동

6. 지속가능 경 은 기업 미래의 생존 조건

7. 에 지 확보가 기업 국가의 경쟁력

8. 기업경 의 심이 생산자에서 소비자로 이동

9. CEO 리더쉽에 한 역할 재정립 필요

10. 로벌 리스크 리노력 필요

4대 주제별 힘의 균형이동 트렌드

- 기관위주 커뮤니케이션- 전통적인 인간관계- 청장년층 중심

- 미국 위주- 정치적 이해관계 동행- 테러국가의 위험

- 선진국기업 위주- 지속가능 = 사회적 책임- 혁신주체는 생산자

- 선진국 위주- 블루칼라 중심 보호주의- 상장기업 위주

- 개인위주 커뮤니케이션- 신 커뮤니티 네트웤- 인구 고령화

- 다극화- 에너지 확보 동맹- 테러단체의 위험

- 신흥국가 기업부실- 지속가능 = 생존요건- 혁신주체는 소비자

- 신흥국 중심- 화이트칼라로 확대- 개인기업으로 추세 전환

경제

지정학

기술과사회

비즈니스

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2. 경제 향

□ 시장권력의 재편 : 생산자에서 소비자로

○ 최근 세계경제에서 소비자들의 워가 커지면서 소비자 심의

새로운 시장질서에 응하는 것의 기업들의 화두로 등장

- 많은 기업들이 고객담당이사인 CCO(Chief Customer Officer),

CSO(Chief Servant Officer)제도를 도입하는 등 소비자 심의

기업활동을 강화

- 년 다보스 포럼에서 논의된 주제 하나가 “생산자에서 소

비자에게로 기업경 의 심 이동”이었음

○ 웹2.0의 개방성은 소비자들에게 공유와 참여의 기회를 부여하면

서 소비자들의 생산자화( 로슈머화8))를 가속화하고 있음

- 상호간의 정보공유를 통해 실질 인 정보를 획득한 소비자들

은 극 으로 자신의 니즈를 표출

- 고객의 역할 변화 : 사후 모니터링 → 단순 맞춤화(Customization)

→ R&D에 직 참여(Customer-made)

○ 국내외 기업들은 고객의 요구를 반 하여 시장공략에 활용

- IBM은 고객 원회를 구성하여 정기 으로 고객의 요구를 상품

개발에 반

- LG 자의 히트상품인 콜릿폰은 로슈머 집단이 제시한 8천

여건의 아이디어가 반 된 제품

- 삼성 자는 애니콜 드리머즈(Anycall Dreamers)라는 로슈머

집단을 운 해 제작부터 이들의 의견을 극 반

- GS홈쇼핑도 신상품 선정시 소비자를 참여시키는 NPD(New

Product Development) 제도를 도입 후 신제품 성공률이 향상

8) 생산에 극 참여하는 소비자를 의미하는 말로 생산자(Producer)와 소비자(Consumer)의

합성어

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□ 기업의 경 신 도구로 활용 : 엔터 라이즈 2.09)

○ 엔터 라이즈 2.0은 기업의 새로운 가치창출을 하여 웹2.0의

도구들을 기업경 에 용하는 것을 의미

○ 블로그, 키10), RSS, 소셜 네트워킹 서비스 등의 웹2.0 랫폼

이 기업에 용됨에 따라 지식경 , 업활동, 직원교육, 고객

커뮤니 이션과 마 활동 등 사 차원에서의 신 발생

- 임직원들의 참여와 공유를 통한 지식네트워크 발생으로 지식

경 의 효과 극 화

- RSS 등을 통한 실시간 정보 달 공유로 조직내․외부의

커뮤니 이션 강화

- 크라우드소싱11)의 극 활용으로 외부 문가의 지식 활용

- 개방성과 참여도를 증진시켜 직원 교육의 효율성 향상

- 고객 커뮤니 이션과 마 활동 신

○ 최근 ‘ 키노믹스(wikinomics)12)’를 실제 비즈니스에 용하여

부서간 력 매출확 효과를 리는 기업들이 증가

- 인텔은 내부개발자와 력업체 직원들이 아이디어를 내고 의

견을 밝힐 수 있는 사이트인 ‘인텔피디아’를 운 하여 1년여

만에 5,000 페이지 이상의 콘텐츠를 축

- 소니의 ‘ 이스테이션’ 개발 은 ‘ 키피디아’와 유사한 개념

의 웹사이트를 이용 개발정보를 공유하고 직원간 력을 진

9) 미 하버드 학교의 앤드류 맥아피(A. McAfee) 교수가 최 로 제시한 용어로 웹2.0의 기

업 활용 측면(Web2.0 in the enterprise)을 강조하는 용어

10) 키 키의 말로 구나 내용을 등록하고 수정할 수 있는 인터넷 서비스를 실 하기

한 사용자 인터페이스 개발 기술

11) Crowdsourcing : Crowd와 Outsourcing의 합성어로 인터넷을 통해 아이디어를 얻고 이

를 기업활동에 활용하는 방식

12) 키피디아와 이코노믹스를 결합한 신조어로서 인터넷을 통해 으로부터 아이디어를

얻어 새로운 가치를 창출하는 행 를 지칭

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□ 온라인 쇼핑의 변화 : 오 마켓13)의 성장

○ 웹1.0시 에 유행했던 B2C(Business to Customer) 방식의 인터

넷쇼핑몰은 오 마켓인 C2C(Customer to Customer) 방식의

e-Marketplace로 빠르게 변화

- 2006년 국내 온라인 쇼핑 시장은 2005년 비 25.0%의 높

은 성장을 보 으며 오 마켓 방식의 인터넷쇼핑은 58.3%의

고성장을 시

- 특히 G마켓은 년 비 두 배 이상의 고속성장을 기록

- 인터 크의 사내벤처로 출발한 G마켓은 오 마켓방식을 도입

함으로써 모회사인 인터 크를 젖히고 인터넷쇼핑몰 업계의

지배 사업자로 성장

온라인 쇼핑 매체별 매출동향

(단 : 억원, %)

2005년 2006년 년 비 증가율

TV홈쇼핑 33,557 35,474 5.7

인터넷쇼핑(일반몰) 32,422 36,688 13.2

인터넷쇼핑(오 마켓) 30,468 48,237 58.3

카탈로그 쇼핑 4,139 5,377 29.9

계 100,586 125,776 25.0

자료 : 한국온라인쇼핑 회

□ 소기업의 활성화로 다품종 소량생산 경제로의 환 진

○ 마 비용 감으로 고품질 보유 소기업의 경쟁력 강화

- 웹2.0 비즈니스에서는 매스미디어를 이용한 고가 아닌 구

마 (Viral Marketing)을 활용

- 구 의 애드센스와 같은 네트워크 고는 긴꼬리에 분포하는

13) GS이 등 업체가 공 자 역할을 담당하는 과거의 인터넷 쇼핑몰과 달리 업체는 사이

버공간에 장소(e-marketplace)만 제공해주고 매자들이 자유롭게 입 하여 매하는

방식. 국내에는 옥션, G마켓 등이 표

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소기업이나 지역상인들에게도 고의 기회를 부여

○ 다품종 소량생산 경제로의 환

- 웹2.0하에서는 긴꼬리에 치한 소비자들을 상으로 한 틈새

시장(Niche Market)이 성장 가능

□ IT 소 트웨어 시장의 구조 변화

○ 웹을 통해 솔루션이나 콘텐츠를 자유롭게 주고 받는 웹2.0 시

에서는 소 트웨어 기업들의 략 변화가 필요

- 소 트웨어의 유료 매라는 MS식 모델에서 자사 랫폼을

심에 둔 생태계 조성이라는 구 식 모델로 변화

- 향후 소 트웨어 개발방식을 모듈 방식으로 변화시킬 필요

․모듈 방식의 소 트웨어는 사용자가 자신의 필요에 맞춰 자

유롭게 수정하기에 편리함

- 네트워크 효과가 시되므로 기업의 독 보다는 여러 소기

업의 력이 요