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Realidad Virtual Educación Tecnológica Larrys Redlich Hvalibota Electro Anonymous Mayo, 2015 Integrantes:

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Realidad Virtual

Educación TecnológicaLarrys Redlich Hvalibota

Electro Anonymous

Mayo, 2015

Integrantes:Coordinadora: Camila GuzmánTesorera: Francisca OlavarriaConstructora:Constanza AnguloInformático: Jorge VidalSecretario: Sebastián Wilhelm

Indice

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Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez1

1- Introducción2- Realidad Virtual3- Impacto Social 4- Impacto cultural 5- Impacto Económico 6- Impacto Medioambiental 7- Conclusión 8- Anexos 9- Linkografia

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Introducción

Nuestro grupo de trabajo "Electro Anonymous" ha elegido un importante tema como es "Realidad Virtual", la cual consiste en una simulación computarizada que genera situaciones virtuales a tiempo real y generalmente es tridimensional(3D). También es una ciencia basada en la utilización de organizadores, del cual su propósito es producir una apariencia "real", donde el usuario tenga la sensación de ser partícipe de ella. En este informe definiremos "Realidad Virtual", explicaremos sus diferentes tipos de impactos que se vive en el dia a dia.

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Realidad Virtual La Realidad Virtual es un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional ficticio, creándose una ilusión de realidad, es una técnica de fotográfica de 360 grados, el cual te permite moverte hacia arriba o hacia abajo, realizar acercamientos o alejamientos; la diferencia es que en la realidad virtual tú tienes el control absoluto de los movimientos; y este te ofrece un realismo de estar en el sitio.Virtual, en informática, significa “algo simulado”, creado por el ordenador para llevar a cabo determinado fin. La Realidad Virtual es considerada en muchos aspectos como el interface definitivo entre los seres humanos y el ordenador.La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.

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Impacto SocialSi este escenario se prueba realmente, podemos anticipar un cambio social sin precedentes.El escapismo virtual será la nueva adicción digital, y será más grave que cualquiera que hayamos presenciado. Mucha gente se perderá en los mundos virtuales, encontrando pocas razones para volver a la realidad. De hecho, nos animamos a decir que algunos se han dejado llevar por las dimensiones que tendrán a cada paso virtual. No es raro pensar que aquellos con poca voluntad olvidaran sus necesidades físicas, olvidando incluso que existe un mundo físico más allá de la Matrix. Entre los potenciales impactos sociales, los científicos consideran que: la realidad virtual estará integrada en la vida diaria y será usada en muchas otras maneras.Se inventan técnicas para desarrollar la influencia de las genéticas virtuales.Mientras pasemos mas y mas tiempo en el mundo virtual, inevitablemente se registra una migración a la Matrix, resultando en cambios importantes en la economía mundial y la cultura.

Impacto cultural

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Los videojuegos han tenido un gran impacto social, económico y cultural. Su influencia en la vida cotidiana es cada vez mayor desde su aparición, incluso son casos de estudio para entender nuestra actual sociedad, ellos han logrado influir dentro de otras formas de esparcimientos, como lo son el cine y la música, por ejemplo, podemos ver hoy en día más adaptaciones del cine de videojuegos o viceversa, dando como resultado una experiencia más amplia, un consumo mayor y una conexión más abierta con los tiempos modernos.

En la actualidad los videojuegos son una forma cultural de esparcimiento con un impacto en la sociedad que se manifiestan de diferentes maneras, desde el ámbito que involucra todo lo económico, hasta detalles en la forma de percibir las cosas o inclusive de relacionarse con el entorno.

Impacto Económico

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La tecnología de realidad virtual conlleva un impacto económico y quizá cultural, debido a la manera de capacitar. Al igual que cualquier otra industria, los videojuegos representan millones de dólares al año, debido a esta tecnología se ha vuelto una forma de identificación social, ya que los jugadores buscan afinidades en los juegos y complementos de ellos, fuera del propio juego.

Según datos aportados por la “Interactive Software Federation of Europe (ISFE), el volumen total de negocio generado por la industria del videojuego (considerando tanto las ventas de software interactivo como las de hardware) se sitúa en torno a los 53.000 millones de dólares, diferenciándose tres áreas de negocio principales: Asia Pacífico, Estados Unidos, y EMEA ( que incluye a Europa, y Oriente Medio y África)

En el caso europeo esta cifra alcanza los 13.000 millones de dólares, con tres grandes mercados como Reino Unido, Francia y Alemania y un grupo de seis países en una línea: España, Italia, Holanda, Suiza, Suecia y Finlandia.

Impacto Medioambiental

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La realidad virtual, en el medioambiente no tiene un impacto como otros tipos de tecnologías. este tipo tecnologías no provocan ningún impacto en la naturaleza, ya que no actúa en conjunto con ella , son dos ambientes totalmente distintos, ya que un ambiente artificial se crea de un espacio cerrado en donde juegan un rol importante las imágenes, no produciendo ningún tipo de emanación de gases tóxicos en el aire y naturaleza.

La realidad virtual no tiene interacción con el medio ambiente ya que el usuario se introduce en un ambiente artificial .

ConclusiónEn lo que concierne a la resolución de dificultades a vencer en el campo de la Realidad Virtual y sus aplicaciones, todavía hay mucho trabajo por hacer. No disponer de

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equipos inicialmente, no es excusa para no participar del mundo de la realidad virtual, ya que existen que nos importa vivir a la experiencia con costos asociados no tan elevados. para concluir en unos años más la realidad virtual podría poseer gran parte del mundo que conocemos hoy.

AnexosUn poco mas de informacion

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¿Como crear un mundo virtual?

El software consiste en los programas que se compran, normalmente discos que se insertan en la computadora o tarjetas de circuitos que se conectan a la placa base. Los componentes hardware de un sistema son normalmente obtenidos de diversos fabricantes. El hardware de la realidad virtual va desde periféricos relativamente baratos para una computadora personal (PC) o Macintosh hasta sistemas que valen varios cientos de miles de dólares. Es importante reseñar que pueden venir en todos los tamaños, pero la velocidad y potencia son caras. Incluso el tamaño más pequeño puede ser costoso.

También podría ser de gran ayuda el saber cómo algunos de los componentes básicos de la RV se introducen en un sistema. Un buen número de sistemas independientes se unen con la base de hardware, software y electrónica, y otros proporcionan efectos auditivos, visuales y táctiles.

Cuando se trata de sistemas operativos, el fabricante de nuestro sistema debe haber especificado que sistema operativo usa. El uso de UNIX está muy extendido, especialmente en los centros de investigación de las Universidades. La mayoría de los fabricantes han adaptado sus equipos periféricos a los sistemas operativos estándar.

Linkografia

http://www.neoteo.com/prediciendo-el-futuro-de-la-realidad-virtual/

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http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual

http://coffeeandsaturday.com/2013/01/26/viviendo-la-realidad-virtual/

http://www.technologyreview.es/informatica/44989/

http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-03-16/realidad-virtual-la-inminente-revolucion-parece-que-ahora-si-del-videojuego_727122/