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소속 강원도교육청 속초양양교육지원청 소속 기관명 송포초등학교 직 위 교사 성 명 권 재 형 2015년도 제23회 교육방송연구대회 연구보고서 주제 : EBS ‘소프트웨어야 놀자’ VOD를 활용한 컴퓨터 사고력 향상 교육

2015년도 제23회 교육방송연구대회 연구보고서 주제 : …...직접 개발한 학습지, 프로그래밍 언어활동 TOOL, 언플러그드 활동 자료, 도서 자료

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소속 강원도교육청 속초양양교육지원청소속 기관명 송포초등학교

직 위 교사성 명 권 재 형

2015년도 제23회 교육방송연구대회 연구보고서

주제 : EBS ‘소프트웨어야 놀자’ VOD를 활용한 컴퓨터 사고력 향상 교육

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소속 강원도교육청 속초양양교육지원청소속 기관명 송포초등학교

직 위 교사성 명 권 재 형

2015년도 제23회 교육방송연구대회 연구보고서

주제 : EBS ‘소프트웨어야 놀자’ VOD를 활용한 컴퓨터 사고력 향상 교육

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I. 서론·························································································································1

1. 연구의 필요성···············································································································1

2. 연구의 목적···················································································································2

3. 연구의 문제···················································································································3

4. 운영의 범위···················································································································3

5. 용어의 정의···················································································································4

II. 이론적 배경 ·········································································································6

1. 문헌 연구·······················································································································6

2. 선행연구의 분석·········································································································13

III. 실태분석 및 연구과제의 설정··································································· 14

1. 실태분석 ·····················································································································14

2. 연구과제의 설정·········································································································17

IV. 연구의 설계 ·······································································································18

1. 연구 대상 및 기간·····································································································18

2. 연구 절차·····················································································································18

3. 연구 방법·····················································································································18

4. 세부 연구과제 설정···································································································19

V. 연구과제 실천 ·····································································································20

1. 연구과제 1의 실천·····································································································20

2. 연구과제 2의 실천·····································································································27

3. 연구과제 3의 실천·····································································································33

VI. 연구결과 검증 ·······························································································44

1. 연구결과의 검증 및 방법·························································································44

2. 연구결과 및 분석·······································································································44

Ⅶ. 연구의 결론 및 제언 ···················································································49

1. 결론·······························································································································49

2. 제언·······························································································································49

<참 고 문 헌> ···········································································································50

<부록>·························································································································51

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<표 1> SW교육 모형(초등학교) ·········································································7

<표 2> 소프트웨어 교육‘실과’과목 연계 방안 ···········································9

<표 3> 언플러그드 교육 유형별 활동 ····························································10

<표 4> 소프트웨어 교육 목표 ········································································10

<표 5> 소프트웨어 교육 내용 요소 ·······························································10

<표 6> 소프트웨어 교육 성취 기준 ·······························································11

<표 7> SW 교육과정(미국) ··············································································12

<표 8> 선행 연구 분석 ····················································································13

<표 9> 실태분석 방법 ·····················································································14

<표 10> 조사 내용 ···························································································14

<표 11> 실태조사 결과 및 결과 분석 ····························································15

<표 12> 운영의 기간 및 방법, 철자 ·····························································18

<표 13> 데스크탑PC 및 스마트 기기 서리 어플 및 홈페이지 등록사항 ····21

<표 14> 진로교육 내용 ····················································································22

<표 15> 구입 목록 및 수집 자료 ···································································23

<표 16> EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD분석표 ···············································24

<표 17> EBS‘코딩 소프트웨어 시대’VOD분석표 ·········································26

<표 18> 아침 시간을 활용한 소프트웨어 교육 활동 포함 내용 ·················27

<표 19> 아침 시간을 활용한 소프트웨어 교육 활동 계획 ··························28

<표 20> 창체 시간을 활용한 소프트웨어 교육 활동 계획 ··························29

<표 21> 아침시간 활용 교수․학습 지도안 ·····················································30

<표 22> WP수업모형을 적용한 소프트웨어 교육 교수․학습 지도안 ·············31

<표 23> WA수업모형을 적용한 소프트웨어 교육 교수․학습 지도안 ·············32

<표 24> 언플러그드 놀이책 학습활동 ··························································35

<표 25> 알고리즘 학습 활동 사용 프로그램 ················································37

<표 26> 엔트리 학습모드 이용방법 ·······························································37

<표 27> 엔트리 학습모드 기본 블록 ·····························································38

<표 28> CODE.ORG 코스 안내 ··········································································39

<표 29> CODE.ORG 화면구성 ············································································39

<표 30> 검사 방법 및 도구 ············································································44

<표 31> 연구과제 검사 결과 및 분석 ····························································45

<표 32> 학생 인식 변화에 대한 전후 비교 결과 ·········································46

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<그림 1> SW의 중요성 ························································································1

<그림 2> 선진국의 SW교육 상황 ·······································································2

<그림 3> 교육방송‘소프트웨어야 놀자’ ······················································4

<그림 4> 엔트리 학습모드 화면 ·······································································5

<그림 5> 교실 소프트웨어 교육 기기 마련 ··················································20

<그림 6> 홈페이지 안내 및 시청방법 익히기 ···············································21

<그림 7> 학부모 안내장 ··················································································22

<그림 8> 스마트 기기를 활용한 수업 및 예방교육 ·····································23

<그림 9> EBS ‘코딩 소프트웨어 시대’VOD 시청 활동 ······························33

<그림 10> 엔트리봇 보드게임 ········································································33

<그림 11> Chapter 1 교육활동 모습 ·····························································36

<그림 12> Chapter 2 교육활동 모습 ·····························································36

<그림 13> 엔트리 학습모드 교육활동 모습 ··················································38

<그림 14> CODE.STUDIO 교육활동 모습 ··························································39

<그림 15> WP 수업모형 과정 ··········································································40

<그림 16> WP 수업모형 교육활동 모습 ··························································41

<그림 17> WA 수업모형 과정 ··········································································41

<그림 18> WA 수업모형 교육활동 모습 ··························································42

<그림 19> 프로그래밍 활동하기 ·····································································42

<그림 20> 학생들이 만든 프로젝트 ·······························································43

<그림 21> 학생 공책 정리 변화 ·····································································47

<그림 22> 문제 해결력 검사지 분석 ·····························································48

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우리나라의 미래라고 할 수 있는 학생

들이 앞으로 커서 살아가야하는 사회의

모습은 지금 우리가 살고 있는 사회의 모

습과는 많은 차이가 있을 것이다. 미래

사회는 단순히 머리가 좋거나 암기를 잘

하는 학생들에 의해서 발전해나가고 성장

하는 모습의 사회가 아닐 것이다. 또한

단순히 제품을 잘 생산해내고 파는 나라

가 미래사회의 주역인 사회가 아닐 것이

다. 미래의 사회는 소프트웨어가 중심이 <그림 1> SW의 중요성1)

고 소프트웨어가 성장원동력이자 소프트웨어가 사회의 기반이 되는 그런 사회가

될 것이다.

현재 사회 모습에서도 소프트웨어를 통해서 혁신을 이루고 성장하고 발전하는

그런 예(구글, 애플, 마이크로소프트, 페이스북 등)를 많이 볼 수 있다. 그렇기

에 미래의 사회에서 소프트웨어란 굉장히 중요한 위치를 차지하고 있을 것이라고

충분히 우리가 예상을 할 수 있다. 이와 관련해 미국 노동통계국에서 발표한

2010~2012 보고서에 따르면 2015년에는 소프트웨어 관련 일자리가 약 70만개지만

2020년에는 약 140만개에 이른다고 하고 있다. 이러한 상황을 보았을 때 미래 국

가 경쟁력의 원동력이 소프트웨어라고 할 수 있는 것이다. 이미 선진국에서는 소

프트웨어 개발자들에게 많은 연봉과 근무환경, 복지 등에서 좋은 대우를 하고 있

는 상황이다.

그러하기에 영국과 미국 등 여러 선진국에서도 소프트웨어의 중요성을 이미 인

식하고 코딩(coding)교육을 정규수업과목으로 개설하는 움직임을 보이고 있는 상

황이며 또한 외국어 교육보다 이러한 소프트웨어 교육을 더욱 중요하게 여기는

인식을 갖고 있다. 이러한 세계적인 추세 속에 우리나라에서도 국가적인 차원에

서 소프트웨어에 대한 연구를 미래창조과학부, 교육부 등에서 하고 있고 또한 이

에 발맞추어 본격적으로 소프트웨어 인재를 양성하기 위한 다양한 움직임을 보이

1) SW중심사회 실천전략, 미래창조과학부, 2014, P.3

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고 있고 다양한 논의도 진행이 되고 있

는 상황이다.

그러나 아쉽게도 현재 학교현장에서

대부분의 학생과 교사는 소프트웨어 교

육을 단순히 한글문서편집이나 프레젠

테이션을 위한 프로그램 등으로 알고

있는 경우가 많고 왜 소프트웨어 교육

이 필요한 것인가에 대한 인식이 아직

<그림 2> 선진국의 SW교육 상황2) 은 많이 부족한 상황이다. 또한, 학교

현장에서 교사들이 소프트웨어 교육을 손쉽게 적용할 수 있는 자료 및 방법이 부

족한 상황이다. 소프트웨어 교육은 단순히 소프트웨어 프로그램을 이용하는데 그

치지 않고 소프트웨어를 직접 만들어내는 과정 등의 모든 교육을 말하며 이를 통

해서 컴퓨터 과학적 사고력이 향상 될 수 있고 미래의 SW인재가 양성되는 것이

다.

그러하기에 학생들과 교사들이 손쉽게 접할 수 있는 EBS교육방송을 활용하여

우리의 학생들에게 적합한 소프트웨어 교육 할 수 있는 방안을 찾고 이를 바탕으

로 학생들의 컴퓨터 사고력을 향상시키기 위하여 EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD를

이용한 연구를 추진하게 되었다.

본 연구의 목적은 EBS교육방송 VOD를 활용한 소프트웨어 교육을 통해 단순히

문서편집, 엑셀, 프레젠테이션 프로그램 등의 사용법을 익히거나 C언어 같은 어

려운 프로그래밍용 프로그램에 대한 기능을 익히는 것이 아니라 언플러그드활동,

알고리즘 활동, 프로그래밍 활동 등의 다양하고 체험적인 요소가 강한 소프트웨

어 교육을 통해 문제해결력, 창의력, 자기주도 학습력, 문제분석력 등의 다양한

능력을 향상시키고 또한 이를 바탕으로 하여 직접 소프트웨어를 만들어 보는 과

정을 학생들이 직접 체험하고 학교 현장에서 교사들이 손쉽게 접할 수 있는 EBS

교육방송 VOD를 활용하여 소프트웨어 교육을 할 수 있는 자료 및 방법을 개발하

는데 그 목적이 있다. 또한 본 연구에서 소프트웨어 교육은 지식 위주의 교육보

다는 수행 위주의 교육을 통하여 현대 사회에 꼭 필요한 컴퓨터 사고력을 학생들

이 습득하게 하는데 그 목적이 있다. 그리고 이를 바탕으로 실생활 문제를 컴퓨

터 사고력을 바탕으로 해결할 수 있는 능력을 기르게 하는데 그 목적을 가지고

있다.

2) SW중심사회 실천전략, 미래창조과학부, 2014. P.17

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본 연구를 통해 다루어 볼 문제는 다음과 같다.

가. EBS교육방송 VOD를 활용하여 학생들의 컴퓨터 사고력을 향상시키기 위한

교육적인 기본토대를 어떻게 조성할 것인가?

나. EBS교육방송 VOD를 이용하여 어떤 방법과 과정을 거쳐서 학생들의 소프트

웨어 교육을 진행할 것인가?

다. EBS교육방송 VOD를 이용한 소프트웨어 교육을 통해서 학생들의 컴퓨터 사

고력을 향상시킬 방법은 무엇인가?

가. 운영의 대상 및 자료

본교 6학년 학생 4명(남3, 여1)을 대상으로 운영을 하고 EBS교육방송 VOD와

직접 개발한 학습지, 프로그래밍 언어활동 TOOL, 언플러그드 활동 자료, 도서

자료 등 다양한 방법을 통해서 연구를 실시하도록 한다.

나. 연구의 운영

본 연구는 기본적으로 1학기 4월부터 7월까지 4개월, 17주 동안 운영하도록

하고 2학기에는 1학기에 이루어진 소프트웨어 교육을 바탕으로 학생들이 직접

앱 제작 프로그램을 이용해서 앱을 제작해 볼 수 있는 기회를 제공하는 방향으

로 교육을 실시하여 학생들의 컴퓨터 사고력 향상을 위해 지속적인 교육을 하

도록 한다.

다. 연구의 제한점

본 연구는 다음과 같은 제한점을 가지고 있다.

첫째, 연구의 대상이 6학년 학생 4명의 소수 인원을 대상으로 연구를 진행하

였으므로 다른 환경을 가지고 있는 학급에 그대로 적용하는 것에는 문제점을

가지고 있다. 더불어 교실 환경적인 측면에 있어서 소인수 학급에서 가능한 환

경 준비가 다인수 학급에 있어서는 적용측면에서 어려운 점이 있을 수 있다.

둘째, 학생들을 대상으로 한 연구기간이 단 4개월에 그쳐서 유의미한 효과가

있다고 단정하여 결론짓기 어렵다는 문제점을 지니고 있다.

셋째, 6학년 학생들만을 대상으로 교육을 진행하였기에 다른 학년에 그대로

모든 것을 적용하기에는 어려움이 따르고 또한 그 교육효과도 제대로 나타난다

고 단정 지을 수 없는 문제점을 지니고 있다.

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<그림 3> 교육방송소프트웨어야 놀자

가. EBS교육방송 VOD

EBS교육방송 VOD는 교육방송 홈페이지

TV다시보기 홈에서 유아․어린이 코너에

있는 ‘소프트웨어야 놀자’(매주 금요

일 P2 13:30~13:50 방송)프로그램 다시

보기에 있는 26개의 다시보기 VOD를 이

야기하며 이와 더불어 ‘코딩 소트프웨

어 시대’(TV방영 종영)프로그램에 있는

다시보기 VOD 12편도 포함하여 2개의 프

로그램에서 제공하는 VOD들을 EBS교육방송 VOD라고 본 연구에서 정의하고 교육

방송에서 제공하는 VOD는 두 프로그램 이외에도 굉장히 많은 VOD들이 홈페이지

통해서 볼 수 있다.

나. 컴퓨터 사고력(컴퓨팅 사고, Computational Thinking)

컴퓨터 사고력에 대한 논의를 본격적으로 시작한 Wing 교수는 컴퓨터 사고력

을‘해결해야 할 문제를 만났을 때 컴퓨터 과학자처럼 사고하는 것’이라고 정

의하면서 ‘컴퓨터 과학의 기초적인 개념들에 기반을 둔 문제해결, 시스템 설

계, 인간 행동의 이해를 포함하는 개념’이라고 주장하였다.3)

이러한 컴퓨터 사고력에 대한 개념을 바탕으로 컴퓨터 사고력이란 컴퓨팅의

기본적인 개념과 원리를 기반으로 문제를 효율적으로 해결할 수 있는 사고 능

력을 이야기하는 것으로 초등학교에서는 체험, 활동 중심으로 건전한 정보윤리

의식을 바탕으로 알고리즘과 프로그래밍을 체험하여 실생활의 다양한 문제를

이해하는데 컴퓨터 사고력이 필요하다고 할 수 있다. 더불어, 컴퓨터 사고력의

구성요소4)는 다음과 같다.

1) 문제를 컴퓨터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하기

2) 자료를 분석하고 논리적으로 조직하기

3) 모델링이나 시뮬레이션 등의 추상화를 통해 자료를 표현하기

4) 알고리즘적 사고를 통하여 해결방법을 자동화하기

5) 효율적인 해결방법을 수행하고 검증하기

6) 문제 해결 과정을 다른 문제에 적용하고 일반화하기

3) 『초중등 단계 Computational Thinking 도입을 위한 기초 연구』, 한국과학창의재단, 2014, P.28

4) 『International Soiety Tehnology in Education & Computer Science Teachers Assoiation』, 2011,

『SW교육 연구학교 워크숍 자료집』, 교육부, 2015, 18쪽에서 재인용

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<그림 4> 엔트리 학습모드 화면

다. 언플러그드 활동

‘언플러그드’는 사전적 의미로 ‘전자음을 배제하고 통기타나 피아노, 가

수의 보컬만으로 이루어지는 음악, 전기선을 연결하지 않았다’는 뜻을 지니고

있는데 본 연구에서 언플러그드 활동이 의미하는 바는 컴퓨터가 없이(전기선이

없는) 프로그래밍 언어 원리와 같은 컴퓨터 과학과 컴퓨터 과학적 사고를 학습

하는 방법(보드게임 등)을 통틀어 이야기한다.

라. 소프트웨어 교육

본 연구에서 소프트웨어 교육이 의미하는 바는 컴퓨터 사고력을 기르기 위해

서 이루어지는 모든 활동을 소프트웨어 교육이라고 할 수 있다. 다만, 단순히

문서편집이나 프레젠테이션용 프로그램 등의 사용법을 익히는 교육이나 단편적

인 학습과 암기로 문제를 해결하는 능력을 기르는 것이 아니라 ‘컴퓨터’를

기반으로 자료를 수집․분석하고 문제의 효율적 해결과정 등을 창조하는 일련의

사고력 교육을 이야기하는 것으로 소프트웨어를 직접 만들어보고 체험해보는

경험, 실생활 위주의 교육을 통해서 앞서 언급한 컴퓨터 사고력을 향상시키는

교육을 소프트웨어교육이라고 할 수 있는 것이다. 더불어 초등학교에서는 프로

그램 개발 역량보다는 실생활의 문제를 컴퓨터 사고력으로 해결 할 수 있도록

하는 것에 소프트웨어 교육의 핵심이라고 할 수 있다.

마. 코딩(coding)

사전적 의미로 코딩(coding)은 ‘컴퓨터 프로그래밍의 다른 말로 C언어 자바

파이선 등 컴퓨터 언어로 프로그램을 만드는 것’을 의미한다. 본 연구에서도

코딩(coding)은 사전적 의미와 같은 의미로 해석하고 연구를 진행한다.

바. 교육용 프로그래밍 TOOL

본 연구에서 사용하는 교육용

프로그래밍 TOOL이란 ‘엔트리,

CODE.ORG’등을 의미하며 이러한

TOOL을 통해서 학생들이 기초적인

알고리즘 개념으로 ‘순차, 반복,

조건, 변수’의 개념을 학습 할

수 있도록 하는 것들을 의미하며

학생들의 약간의 교육만으로도 손

쉽게 사용할 수 있고 무료로 체험

을 할 수 있고 이를 이용해서 프로그래밍 언어활동을 할 수 있다.

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가. 컴퓨터 사고력 교육 도입의 효과

컴퓨터 사고력 도입이 학습자들에게 가져올 수 있는 교육적 효과는 다음과

같다.5)

첫째, 의사소통과 협업을 촉진시킬 수 있다. 컴퓨팅 사고력은 인간의 사고를

직접적으로 다루고 있으며, 실생활의 문제를 탐색하고 해결책을 모색하는 과정

에서 문제 해결을 위한 도구로 컴퓨팅 사고력을 활용하게 되면서 타인관의 협

업, 의사소통이 이루어지도록 한다.

둘째, 문제 해결에 있어 적절한 도구와 전략을 선택하고 활용하도록 한다.

컴퓨팅 사고력 교육의 도입은 학습자로 하여금 컴퓨팅 사고력을 개발하고 활용

할 경험을 제공하게 된다. 컴퓨팅 사고력은 문제 해결을 위한 적절한 전략을

수립하고 이 전략을 바탕으로 컴퓨팅 시스템이 문제를 해결하도록 적절한 자동

화 도구를 사용하는 것을 포함하기 때문에 실생활이나 다양한 학문 분야에서의

문제 해결에 있어 효율성을 향상시킬 수 있다.

셋째, 학습자들이 정보화 사회, 디지털 세상에 잘 적응할 수 있도록 한다.

컴퓨팅 사고력 교육은 현대사회에서 컴퓨팅 사고력의 역할을 이해하게 하고,

습득한 배경 지식들을 적제적소에 어떤 방식으로 효과적으로 사용하도록 할 것

인지, 어떤 지식을 갖추고 있어야 하는지 그 필요성과 중요성을 깨닫도록 한다.

넷째, 컴퓨팅 사고력의 향상은 곧 문제 해결 능력의 향상이다. 컴퓨팅 사고

력 교육의 도입은 필요한 정보를 효과적으로 수집하는 능력, 수집한 자료들의

패턴을 분석하는 능력, 문제 해결에 필요한 필수 요소를 걸러내는 능력, 문제

해결 과정을 절차적으로 설계하는 능력, 문제 해결을 위하여 컴퓨팅 시스템을

활용하는 능력을 기르도록 함으로써 궁극적으로는 학습자들의 문제 해결 능력

을 향상시키도록 한다. 문제 해결 능력의 향상은 특정 학문 분야를 위한 능력

이 아니라 실생활 뿐 아니라 다양한 학문 분야의 문제 해결과 연계된다.

다섯째, 학습의 향상을 가져다준다. 컴퓨팅 사고력은 기초 학문 분야에서 학

습한 개념과 원리를 공학적 측면에서 실천하도록 하여 학습자로 하여금 학습한

지식들이 왜 필요한지, 어떻게 만들어졌는지를 이해하도록 하며, 단편적인 개

념이나 원리를 서로 연계하여주거나 인간의 사고가 갖는 한계에 의해 발생하는

사고의 오류들을 수정해줌으로써 인지 구조의 확장이 가능하도록 한다.

5) 『초중등 단계 Computational Thinking 도입을 위한 기초 연구』, 한국과학창의재단, 2014, P.104

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- 7 -

나. 컴퓨터 사고력의 구성요소6)

Wing(2006)은 컴퓨팅 사고력을 크게 추상화(Abstraction)와 자동화

(Automation)로 구분하였다. 추상화는 실제 세계의 문제를 해결 가능한 형태로

표현하기 위한 사고과정이라고 할 수 있으며, 문제를 해결하기 위하여 필요한

자료를 수집 및 분석하고, 필요한 표현 방법(도표, 그래프 등)을 활용하여 눈

으로 보기 쉽게 나타내고, 복잡한 요소를 작은 단위로 분해하고, 해결에 필요

한 변수들을 추출하여 적절한 해결 모델을 설계하는 과정이다. 이러한 추상화

과정에서 만들어진 해결 모델을 컴퓨터가 이해할 수 있는 프로그래밍 언어를

표현하여 인간이 처리하기 어려운 많은 양의 반복된 작업이나 시뮬레이션을 실

시하는 것을 자동화라고 한다.

이렇듯 컴퓨팅 사고력은 방대한 양의 자료를 포함하는 복잡한 문제를 해결할

때 컴퓨팅 시스템이 가진 능력을 활용하여 인간의 사고력으로 처리하기에는 힘

들거나 오래 걸리는 작업을 수행할 수 있도록 지원함으로써 인간의 문제 해결

능력을 확장시키는 역할을 한다. 다시 말하면, 컴퓨팅 사고력은 컴퓨팅 시스템

이 인간의 파트너 역할을 하도록 하여 인간이 가진 인지능력의 수준과 범위를

확대시킬 수 있도록 하는 능력인 것이다. 컴퓨팅 사고력을 통해 인간은 문제

해결 과정을 절차적인 알고리즘으로 표현하고, 각 문제 단계별로 적절한 컴퓨

팅 능력을 활용하여, 사고의 범위를 확장할 수 있다. 컴퓨팅을 기반으로 융합

이 이루어지는 현 시대에서 컴퓨팅 사고력은 혁신적인 아이디어를 제공해주며

이 아이디어를 바탕으로 문제해결이 가능하도록 한다.

다. 초등 소프트웨어 교육 활성화 방안7)

1) 추진배경 및 필요성

가) 학생의 꿈과 끼를 키워주는 행복교육과 창조경제 시대를 이끌 창의인

재 육성을 위해 국가경쟁력의 원천인 소프트웨어 교육 중심으로 정보

교육 개편 필요

나) 학교급별 SW교육 모형 제시(중, 고등 제외)

구분 초등학교

교육 목표 • SW 소양 교육 • SW Tool 활용을 통한 SW코딩 이해

교과

내용

• 놀이 중심 활동 학습(컴퓨터 사고 이해)

• SW Tool 활용 학습(문제해결 방법 익히기)

창의적

체험활동• 논리적 사고 체험활동(SW코딩 활동)

<표 1> SW교육 모형(초등학교)

6) 『초중등 단계 Computational Thinking 도입을 위한 기초 연구』, 한국과학창의재단, 2014, P.40

7) 『초중등 소프트웨어 교육 활성화 방안』, 교육부, 2014, P.16

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활성화 방안에 따른 연구 시사점

초등 소프트웨어 활성화 방안에 따르면 초등학교에서의 소프트웨어 교육은

중, 고등학교처럼 전문적인 범위까지의 교육 확장이 아닌 학생들이 소프트

웨어 교육에 대한 재미와 흥미를 느끼고 실습과 체험을 통한 사고 체험활동

에 중점을 두고 있는 바 본 연구에서도 그에 초점을 맞추고 연구를 실시하

였다.

다) SW관련 교과 내용 개편

초등학교에서 SW교육을 필수로 이수하는 방안 적극 검토하고 있으면 초

등학교에서는 정보관련 교과 내용을 SW기초 소양 교육 내용으로 개편

라. SW교육 운영방향8)

기존의 정보통신기술 교육에서 수행하였던 ICT 활용교육과 소양 교육의 관점을

확장하여, 학습자들이 미래 사회에서 살아가는데 필요한 컴퓨팅 사고력을 신장

하여 문제를 해결하는 역량을 기르는 것을 기본 방향으로 한다.

초․중등학교에서 이루어지는 SW교육은 컴퓨팅 사고력을 신장하는 것이 주된 교

육 방향이므로 프로그램 개발 역량보다는 정보윤리 의식과 태도를 갖추고, 컴

퓨팅 사고력을 기반으로 문제를 해결할 수 있도록 교육한다. SW교육은 지식 위

주의 교육보다는 수행 위주의 교육을 통하여 디지털 사회의 필수적인 요소인

컴퓨팅 사고력의 의미와 중요성을 학습자 스스로 인식하고 그 가치를 확인할

수 있도록 교육 방법을 설계한다. 또한, 융합교육의 측면에서 각 교과에서는 교

과교육의 목표를 달성하기 위하여 컴퓨팅 사고력을 기반으로 한 다양한 문제의

분석과 해결방안 등을 교과 활동과 연계하여 수행할 수 있도록 적극 유도한

다.

마. 소프트웨어 교육 ‘실과’과목 연계 방안

1) 소프트웨어 교육 ‘실과’과목 연계 방안9)

‘실과’5학년 의「생활과 정보」단원과 창의적 체험활동의 ‘자율 활동’ 영역

을 재구성하여 소프트웨어 교육을 기존 교과 내용과 융합하여 지도할 수 있다.

기존 교육과정을 운영 지침의 내용 영역에 맞추어 재구성하면 다음과 같다.

(재구성안 1) 실과 5학년의「생활과 정보」단원을 통해 본 지침의 소프트웨어

교육 내용을 학습하되, 프로그래밍 체험 교육 등의 부족한 시수는 창의적 체험활동

을 활용할 수 있다.

8) 『SW교육 운영지침(안)-성격 및 방향』, 강원도교육청, 2015, P.1

9) 『2015학년도 강원 교육정보화 추진계획』, 강원도교육청, 2015, P.13

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연계방안에 따른 연구 시사점

실과 과목과 연계방안을 통해서 알 수 있는 점은 소프트웨어 교육이 문제해

결과정의 체험. 즉, 학생들이 스스로 경험하고 체험하면서 알고리즘을 겪어

보고 프로그램도 체험을 해보는 것을 중요하게 여기고 있고 실과 교과에서

부족한 시수는 창의적 체험활동을 활용하도록 제시하고 있다. 그래서 본 연

구에서는 창의적 체험활동 시간을 활용한 알고리즘 및 프로그래밍 체험을

통해서 학생들이 컴퓨터 사고력을 향상시키는데 그 초점을 맞추고 교육 프

로그램을 계획하고 운영하였다. 다만 본 연구는 교과와 연계시켜 교육을 하

기 보다는 교육방송 VOD를 활용하여 아침시간과 창의적 체험활동 시간을

활용한 교육에 그 초점을 두었다.

구분 2009 개정 교육과정 소프트웨어 교육 운영 지침

실과 5학년

「생활과 정보」

- 정보기기와 사이버공간

- 멀티미디어 자료 만들기와 이용

- 생활과 소프트웨어

- 문제해결과정의 체험

- 알고리즘 체험

창의적 체험 활동

(자율활동) - - 프로그래밍 체험

<표 2> 소프트웨어 교육 ‘실과’과목 연계 방안

바. 언플러그드 교육10)

1) 언플러그드 교육의 장점

가) 흥미유발

- 컴퓨터 교과내용이 상대적으로 딱딱하고 어렵다는 한계

- 다양한 방법으로 어려운 지식을 흥미롭게 전달 가능

- 학생들의 적극적 참여 유도

나) 저비용

- 장만하는데 비용이 많이 드는 IT기기

- 언플러그드 교육은 IT기기 없이 수업을 진행하므로 비용이 거의 들지않음

- 기기보급이 어려운 지역에서도 컴퓨터 교육이 가능

다) 이해도 상승

- 컴퓨터 교육, 도구를 이용하다 보니 학생 통제가 쉽지 않다는 맹점이 존재

- 교사와 학생 간 소통 증진, 체험학습을 진행하여 학습자의 집중도 증진

- 학습에 대한 학생들의 이해도 상승

10) 『SW교육 동향 ‘computational Thinking' 창의 컴퓨팅』, 경인교육대학교 미래인재연구소, 2015, P.6~7

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- 10 -

2) 언플러그드 교육 유형별 활동

유 형 내 용

이야기 기반

(Story-Telling, ST)

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의 이야기로 쉽게 풀

어가는 방식

신체활동기반

(Physial Activity, PA) 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며 이해

도구 기반

(Media & Tools, MT)

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드, 스티커, 자

석, 바둑돌 등)를 활용하여 개인이나 놀이 활동을 통해 이해

학습지 기반

(Work Sheet, WS)

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 학습지를 풀어가며 이해, 학습지

는 익힌 개념이나 원리를 이해하였는지 확인 또는 적용하고자 할

때 활용하면 좋음.

<표 3> 언플러그드 교육 유형별 활동

사. 소트프웨어 교육 목표 및 내용 요소, 성취기준11)

1) 소프트웨어 교육 목표

영역 초등학교

생활과

소프트웨어

소프트웨어가 가져온 생활의 변화를 알고, 정보사회에 필요한 건전한 의식

과 태도를 가진다.

알고리즘과

프로그래밍

알고리즘과 프로그래밍을 체험하여 실생활의 다양한 문제를 컴퓨팅 사고로

이해할 수 있다.

<표 4> 소프트웨어 교육 목표

2) 소프트웨어 교육 내용 요소

영역 초등학교

생활과

소프트웨어

나와 소프트웨어

- 소프트웨어와 생활 변화

정보 윤리

- 사이버공간에서의 예절 - 인터넷 중독과 예방

- 개인정보 보호 - 저작권 보호

알고리즘과

프로그래밍

문제 해결 과정의 체험

- 문제의 이해와 구조화 - 문제 해결 방법 탐색

알고리즘의 체험

- 알고리즘의 개념 - 알고리즘의 체험

프로그래밍 체험

- 프로그래밍이 이해 - 프로그래밍의 체험

<표 5> 소프트웨어 교육 내용 요소

11) 『소프트웨어 교육 운영지침』, 교육부, 2015, P3~4, 6

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- 11 -

영역 중영역 내용 요소 성취 기준

생활과

소프트웨어

나와

소프트웨어

소프트웨어와

생활 변화

소프트웨어가 가져온 생활 모습의 변화를 설명

할 수 있다.

정보윤리

사이버

공간에서의 예절

사이버 공간에서 자켜야 하는 예절을 알고 실

천할 수 있다.

인터넷 중독과

예방

게임과 인터넷 중독의 문제점을 알고 에방 방

법을 설명할 수 있다.

개인 정보보호개인 정보가 중요한 이유와 지킬 수 있는 방법

을 찾아 발표할 수 있다.

저작권 보호

생활 속에서 저작권의 보호를 받는 것은 어떤

것인지 찾아보고, 보호하기 위한 방법을 설명

할 수 있다.

알고리즘과

프로그래밍

문제해결

과정의 체험

문제의 이해와

구조화

제시된 문제를 이해할 수 있다.

제시된 문제를 단순화 할 수 있다.

문제 해결 방법

탐색

문제를 해결하기 위한 방법을 순서에 따라 설

명할 수 있다.

제안한 문제 해결 방법의 문제점과 개선 방법

에 대해 설명할 수 있다.

알고리즘의

체험

알고리즘의 개념 알고리즘의 개념을 이해할 수 있다.

알고리즘의 체험

순차, 선택, 반복구조를 이용하여 문제해결 절

차를 그림이나 기호를 이용하여 표현할 수 있

다.

간단한 알고리즘(정렬, 탐색)을 체험활동을 통

하여 이해할 수 있다.

프로그래밍

의 체험

프로그래밍의

이해프로그래밍 언어의 기본요소를 알 수 있다.

프로그래밍의

체험

주어진 프로그램을 동일하게 만들 수 있다.

주어진 프로그램을 수정하여 자신만의 프로그

램을 만들 수 있다.

내가 생각한 간단한 프로그램을 만들 수 있다.

<표 6> 소프트웨어 교육 성취 기준

교육성취 기준에 따른 연구 시사점

소프트웨어교육의 성취기준을 ‘생활과 소프트웨어, 알고리즘과 프로그래밍’두

영역으로 나누어 제시하였는데 본 연구에서 초점을 둔 영역은 ‘알고리즘과 프로

그래밍’영역으로 언플러그드 활동과 ‘코딩 소프트웨어 시대’VOD 등을 통한 문

제해결과정의 체험, 엔트리, 코드 등의 체험을 통한 알고리즘 체험, ‘소프트웨어

야 놀자’VOD와 엔트리 등의 프로그램을 활용한 프로그래밍의 체험을 통해 알고리

즘과 프로그래밍 영역에서 제시한 여러 성취시준을 달성하는데 그 목적을 두고 연

구를 진행하도록 한다.

3) 소프트웨어 교육 성취 기준

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단계 내 용

1단계

(K-6학년 권장)

Computer

Science and Me

CT와 관련된 간단한 개념에 적용되는 기초적인 기술들을 통합함으로

써 컴퓨터 과학의 기본적인 개념을 소개한다. 이러한 과정 중에 형성

된 학습 경험들은 학생들에게 컴퓨팅이 삶의 중요한 부분임을 알 수

있도록 고무시키고 호감을 주며 도와주어야 한다. 본 과정은 능동적인

학습과 창작, 탐구에 초점을 맞추어 설계되어야 하며, 사회과학과 언

어, 수학, 과학과 같은 다른 교과 영역 내에 포함되어야 할 것이다.

2단계

(6~9학년 권장)

Computer

Science and

Community

중학교와 고등학교 학생들은 문제해결 도구로써 CT를 활용하기 시작

한다. 이들은 컴퓨팅이 도처에 사용되고 있다는 것과 컴퓨터 과학이

의사소통과 협업을 용이하게 한다는 사실을 인정하기 시작한다. 학생

들은 자신과 관련된 문제뿐 아니라 자신을 둘러싼 삶 전체와 관련된

문제를 해결하는 수단으로써 CT를 경험하기 시작한다. 이러한 과정 중

에 형성된 학습 경험은 학생과 연관되어야 하고, 주도적 권한을 가진

문제 해결자로서 자신을 인식하도록 고취해야 한다. 본 과정은 능동적

인 학습과 탐구에 초점을 맞추어 설계되어야 하고, 순수한 컴퓨터 과

학 과정 내에서 가르치거나 사회과학, 언어, 수학, 과학과 같은 다른

교과과정 영역에 포함되어야 한다.

3단계

(9~12학년 권장)

Applyin and

concepts and

creating real-world

soultions

3단계는 3개의 별개 과정으로 나눠지는데 각각은 컴퓨터 과학의 서로

다른 양상에 초점을 두고 있다. 이 과정 동안 학생들은 더 높은 수준

의 컴퓨터 과학 개념을 익히고 이러한 개념을 가상과 실제 제품을 개

발하는 데 적용할 수 있다. 이를 통해 형성된 학습 경헝은 실생활에서

의 문제들을 탐구하고 그 해결 방안을 만들어내는 데에 있어 CT를 적

용하는 데에 초점을 맞추어야 한다. 본 과정은 협력학습과 프로젝트

관리, 효과적인 의사소통에 초점을 맞추어 설계되어야 한다. 3단계는

다음의 3개의 과정을 포함한다.

Level3A(9-10학년 권장) Computer Science in the Mordern World

Level3B(10-11학년 권장) Computer Science Concepts and Practices

Level3C(11-12학년 권장) Topic in Computer Science

<표 7> SW 교육과정(미국)

아. SW교육 해외 사례12)

미국의 경우 각 자치주에 따라 교육과정이 다르지만 최근 CSTA나 ACM에서 제

시한 컴퓨터 관련 교육과정을 보면 CT를 강조하는 교육내용으로 구성되어 있

다. CSTA에서 발표한 컴퓨터 교육과정은 총 3수준으로 되어 있으며, 각 내용은

다음 표와 같다.

12) 『SW교육 동향 ‘computational Thinking' 창의 컴퓨팅』, 경인교육대학교 미래인재연구소,, 2015, P.21

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선행연구의 시사점

교육방송 VOD를 활용함에 있어서 아침자습 시간 외에도 교과시간 및 창의적 체험

활동 시간 등에도 다양한 방법으로 적용할 수 있으며 교과와 연계하여 실시할 수

도 있다.

교육방송 VOD를 활용하는 소프트웨어 교육에 적합한 수업 모형이 필요하며 이에

따라 수업지도안도 언플러그드 활동, 알고리즘 교육, 프로그래밍 교육 등에 적합

한 수업지도안이 만들어져야 하며 지속적인 수정보완이 이루어져야 한다.

소프트웨어 교육 적용을 통하여 학생들의 컴퓨터 사고력 향상을 위해서는 언플러

그드 활동, 알고리즘 교육, 프로그래밍 교육, 교육방송 VOD활용에 적합한 교육 순

서와 체계적인 교육 활동 계획을 세워야 한다.

초등 소프트웨어 교육의 목적 및 내용에 적합한 요소를 정확하게 파악하고 지도

계획을 수립해야 한다.

본 연구를 위하여 관련 있는 선행연구를 분석 및 선행연구의 시사점은 다음과

같다.

연도 연구자 연구주제 참고내용

2015경인교육대학교

미래인재연구소

SW교육 동향 ‘Computation

Thinging’ 창의 컴퓨팅

◎ 언플러그드 컴퓨팅 교육의 장점

및 언플러그드 컴퓨팅 교육 유형 및

다양한 교육 자료

◎ 해외 SW 교육 동향

◎ 소프트웨어 교육 교수 학습 방법

및 모형

2015 교육부 소프트웨어 교육 운영 지침

◎ 초등학교에서의 소프트웨어 교육

의 방향 및 컴퓨팅 사고력의 정의

◎ 초등학교 소프트웨어 교육의 목

표, 내용 요소, 성취 기준

2015 칠산초등학교

SW교육 프로그램 구안 및 적용

을 통한 컴퓨팅 사고력 함양(운

영 계획서)

◎ 운영과제 선정 내용 참조

◎ 학생 활동 내용

2014 한국과학창의재단 초중등 단계 Computation

Thinging 도입을 위한 기초연구

◎ 컴퓨팅 사고력의 정의

◎ 컴퓨팅 사고력 교육 도입의 효과

◎ 스크래치 활용 교수학습 과정안

2015

송상수

(소프트웨어교육

연구소)

EBS 소프트웨어야 놀자 교육과

정 정리, 학년군별 소프트웨어

교육과정, 엔트리 20차시 교재

◎ EBS 소프트웨어야 놀자 내용분석

및 이를 이용한 교육과정 수립 계획

<표 8> 선행 연구 분석

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본 연구의 효율적인 진행 및 추진을 위해서 아래와 같이 학생들에 대한 다양한

실태를 분석하였다.

가. 조사일시 : 2015년 3월 말

나. 조사대상 및 실태분석방법

본교 6학년 1반 학생 4명을 대상으로 평상시 학습 방법, 교육방송(VOD다시보

기)에 대한 인식도, 소프트웨어 교육, 학생 사고력을 다음과 같은 방법으로 조

사 분석하였다.

구분 조사 일시 조사도구 분석 방법 분석 내용

본교

6학년

학생

4명

2015년 3월자체제작

설문지

백분율을 통한 조사

자료 분석

평상시 학습 방법

교육방송(VOD다시보기)

인식도 및 활용 실태

소프트웨어 교육

학생 사고력

<표 9> 실태분석 방법

다. 조사내용

설문지를 통한 조사 내용은 아래 <표 3>과 같다.

대상 조사내용

학생

평상시 학습 방법 ▶ 스마트 기기 활용법

▶ 개인 공부하는 방법

교육방송(VOD 다시보기)에

대한 인식도 및 활용 실태

▶ 교육방송 시청(프로그램) 실태

▶ 교육방송 프로그램에 대한 인식

소프트웨어 교육

▶ 소프트웨어에 대한 지식

▶ 접해 본 소프트웨어 프로그램

▶ 소프트웨어 교육의 장점

학생 사고력 및 태도 ▶ 문제를 해결하는 방법

▶ 문제에 대한 태도

<표 10> 조사 내용

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라. 실태조사 결과 및 분석

실태조사 결과 및 분석 내용은 <표 11>과 같다.

구분 설문 조사 내용 구분 N(4) %

▣ 평상시

학습 방법

1. 평상시 스마트 기기(컴퓨터,

스마트폰) 등을 어떻게 사용하

나요?

정보검색에 사용한다. 1 25

게임하는데 사용한다. 1 25

통화(메신저) 하는데 사용한다. 2 50

숙제(공부)하는데 사용한다. 0 0

사용하지 않는다. 0 0

2. 학교 밖에서 공부하는 방법은?

학원에서 공부한다. 3 75

집에서 스스로 공부한다. 0 0

학습지를 한다. 1 25

공부를 하지 않는다. 0 0

교육방송을 본다. 0 0

결과분석

평상시 학생들이 스마트 기기를 사용하는 방법은 통화(메신저)를 사용하거나 임, 정보

검색 등에 사용하는 것으로 나타났다. 단 한 명의 학생도 숙제(공부) 등의 용도로 스마

트 기기를 사용하지 않는 것으로 나타났다. 그리고 학교 밖에서 공부하는 방법으로 75%

의 학생들이 학원에서 공부하는 것으로 나타났으며 교육방송을 통해서 공부를 하는 학생

은 단 한명도 없었다. 이 연구를 통해 학생들이 교육방송을 자신의 학습을 위해서 조금

이라도 이용할 수 있는 습관을 가질 수 있도록 하는 것이 필요한 것을 알 수 있었다.

▣ 교육방

송 ( V O D

다 시 보

기)에 대

한 인식도

및 활용실

1. 평상시 교육방송이나 교육방송

사이트를 활용하는가?

매우 그렇다. 0 0

그렇다. 0 0

보통이다. 3 75

그렇지 않다. 0 0

전혀 그렇지 않다. 1 25

2. 교육방송이나 교육방송 사이트

를 이용한 학습이 나에게 도움

이 된다고 생각하나요?

매우 그렇다. 1 25

그렇다. 1 25

보통이다. 2 50

그렇지 않다. 0 0

전혀 그렇지 않다. 0 0

결과분석

평상시 교육방송을 활용하는가라는 질문에 대하여 대부분의 학생이 보통이거나 그렇지

않은 쪽으로 응답을 하였다. 학생들에게 교육방송의 효용성을 교육시켜서 스스로 교육방

송을 이용할 수 있는 능력을 키우는 것이 필요한 것을 알 수 있었다. 그리고 학생들이

교육방송을 많이 활용하지는 않지만 스스로 교육방송을 이용한 학습이 자신에게 도움이

된다는 것을 어느 정도 잘 인지하고 있는 것으로 나타났다. 지속적인 교육을 통해 그 효

용성에 대한 정확한 인지가 필요한 것을 살펴볼 수 있었다.

<표 11> 실태조사 결과 및 결과 분석

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구분 설문 조사 내용 구분 N(23) %

▣소프트

웨어 교육

1. 소프트웨어 교육이 무엇인지

잘 알고 있나요?

매우 그렇다. 1 25

그렇다. 0 0

보통이다. 2 50

그렇지 않다. 1 25

전혀 그렇지 않다. 0 0

2. 자신이 사용할 수 있는 소프트

웨어는 무엇이 있나요?

문서편집 소프트웨어 1 25

프레젠테이션 소프트웨어 0 0

게임 관련 소프트웨어 3 75

프로그래밍 소프트웨어 0 0

기타 소프트웨어 0 0

3. 소프트웨어를 사용함으로써 평

상시 어떤 점이 좋나요?

재미있다. 4 100

공부에 도움이 된다. 0 0

사고력향상에 도움이 된다. 0 0

별 도움이 되지 않는다. 0 0

기타 0 0

결과분석

소프트웨어 교육에 대해서 학생이 어느 정도 알고 있다고 응답을 하였으나 학생들과의

면담 결과 학생들이 정확하게 알고 이에 응답하지 않았으며 그냥 문서편집 교육 등을 소

프트웨어 교육이라고 아는 경우가 많았고 학생들이 사용할 수 있는 소프트웨어의 종류는

게임 관련 소프트웨어라고 답한 경우가 대부분을 차지하였다. 이를 통해 학생들이 대부

분 스마트 기기를 활용하여 게임을 하는 경우가 많다는 것을 살필 수 있었다. 또 앞 질

문과 연계되어 소프트웨어 사용의 좋은 점으로 모든 학생이 ‘재미있다’라고 대답을 한

것으로 보아 학생들이 생각하는 소프트웨어 교육은 단순한 재미 위주의 교육이라는 것을

알 수 있었고 이에 대한 인식 변화가 필요해 보였다.

▣학생들

의 사고력

1. 학습에 대해 자신이 있나요?

매우 그렇다. 0 0

그렇다. 2 50

보통이다. 2 50

그렇지 않다. 0 0

전혀 그렇지 않다. 0 0

2. 어려운 문제가 있을 때 스스로

문제 해결 방법을 생각해서 해

결하나요?

매우 그렇다. 0 0

그렇다. 2 50

보통이다. 2 50

그렇지 않다. 0 0

전혀 그렇지 않다. 0 0

결과분석

학습에 대해 자신이 있는 학생이 50%이고 보통이라고 대답한 학생이 50%인 것으 로 보

아 일단 어느 정도 학습에 대한 자신감은 있는 상태라고 살펴볼 수 있었고 이 연구를

통해 그 자신감을 더 높이는 과정이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 또 어려운 문제가

있을 경우 스스로 해결하려는 학생들이 많은 것을 알 수 있었는데 이러한 학생들의 성향

을 바탕으로 컴퓨터 사고력 향상을 통해 그 능력을 더욱 키우는 것이 필요하다는 것을

알 수 있었다.

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종합분석 결과

학교 교육을 통해 학생들이 스마트 기기를 활용한 교육(공부) 방법을 익히고 이를

통해 스스로 학습할 수 있는 능력을 기르도록 하는 것이 필요하며 이를 위해서 학

급에 소프트웨어 교육을 할 수 있는 환경이 조성되어야 한다.

스마트기기 활용능력을 키운 후 이를 바탕으로 교육방송을 이용한 교육 습관 형성

및 교육방송에 대한 정확한 인식 및 다양한 활용방법 등을 익힐 수 있는 기회를 제

공하는 것이 필요하다.

소프트웨어 교육이 무엇인지 학생들이 알게 하는 것이 필요하며 또한, 소프트웨어

교육을 왜 해야 하는 것인지에 대한 정확한 인식을 바탕으로 과학적 사고력을 키우

기 위한 VOD활용 소프트웨어 교육을 실시해야 한다.

VOD활용 소프트웨어 교육을 통해 학생들의 학습에 대한 자신감을 높이는 것이 필요

하며 이 학습에 대한 자신감은 학생들이 스스로 학습하는 것에 익숙해지고 자신의

사고과정을 통해서 그런 자신감이 높아지는 것을 알 수 있도록 해주기 위해서 교육

방송을 활용한 교육이 필요하다.

VOD활용 소프트웨어 교육을 실시하기 위해서 VOD에 대한 정확한 분석이 필요하며

다양하고 재미있는 학습과정을 위해서 학습방법의 다양성을 꾀하는 것이 필요하다.

EBS VOD다시보기를 활용한 컴퓨터 사고력 향상 교육을 위하여 이론적 배경 및

선행연구 고찰, 실태분석을 근거로 하여 다음과 같이 연구 과제를 설정하였다.

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가. 연구 대상 : 본교 6학년 학생 4명(남 3명, 여 1명)

나. 연구 기간 : 2015년 2월 1일 ~ 2015년 7월 31일

단 계 추 진 절 차 추 진 방 법기 간

2월 3월 4월 5월 6월 7월

계획

ㆍ연구주제 탐색, 선정 ㆍ문헌연구 및 선행 연구분석

ㆍ이론적 배경 연구

ㆍ연구 주제의 선정

ㆍ기초 조사 ㆍ질문지 작성 조사

ㆍ연구계획서작성 ㆍ연구계획서 작성

연구

실행

ㆍ 연 구

의 실행

ㆍ연구과제1 ㆍ소프트웨어 교육을 위한 뿌리 다지기

ㆍ연구과제2ㆍ소프트웨어 교육을 위한 기둥 튼튼하

게 하기

ㆍ연구과제3ㆍ소프트웨어 교육을 통한 컴퓨터 사고

력 열매 맺기

결과

정리

ㆍ연구결과분석

ㆍ자료정리 및 처리

ㆍ검증 및 평가

ㆍ연구결과 요약 및 결론

ㆍ연구보고서 작성 ㆍ연구보고서 작성

<표 12> 운영의 기간 및 방법, 절차

가. 본 연구는 본교 6학년 1반 학생 4명(남 3명, 여1명)을 대상으로 연구를 실

시하도록 한다.

나. 실험 전 후 설문지 조사를 통하여 학생들의 변화를 확인하도록 한다.

다. 본 연구는 창의적 체험 활동시간, 아침 시간 등을 활용하여 교육을 실시하

도록 한다.

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EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD를 활용한 컴퓨터 사고력 향상 교육을 위한 세부

연구과제를 다음과 같이 설정하였다.

연구과제 1. 소프트웨어 교육을 위한 뿌리 마련하기

1. 소프트웨어 교육을 위한 교실 여건 준비하기

2. EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD 분석하기

3. EBS‘코딩 소프트웨어 시대’VOD 분석하기

연구과제 2. 소프트웨어 교육을 위한 기둥 튼튼하게 하기

1. 소프트웨어 교육 활동 계획 수립하기

2. 소프트웨어 교육 프로그램 구안하기

연구과제 3. 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨터 사고력 열매맺기

1. EBS‘코딩 교육’VOD 시청 활동하기

2. 다양한 방법의 언플러그드 활동 실시하기

3. 알고리즘 학습 활동 실시하기

4. 교육용 프로그래밍 언어활동 실시하기(VOD 활용)

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연구과제 1. 소프트웨어 교육을 위한 뿌리 마련하기

1. 소프트웨어 교육을 위한 교실 여건 준비하기

2. EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD 분석하기

3. EBS‘코딩 소프트웨어 시대’VOD 분석하기

가. 소프트웨어 교육의 기본 컴퓨터 준비

소프트웨어 교육을 함에 있어서 가장 기본이라고 할 수 있는 컴퓨터를 교실

에 준비하였다. 우선 데스크탑 PC를 4대 준비하였으며 스마트기기(탭)를 학생

별로 한 대 씩 사용할 수 있도록 구비하였고 교사용도 구비하였다.(갤럭시 노

트 10.1 1대/WI-FI, G-pad 5대/WI-FI) 그리고 학생들과 같이 소프트웨어 교육

을 하기 위한 교사용 스마트 기기도 마련을 했다. 스마트 기기는 데스크탑 PC처

럼 인터넷을 자유롭게 사용할 수 있도록 학교에는 스마트 기기를 위한 와이파

이 장비가 설치되어 있다. 이렇게 학생들이 언제든지 사용할 수 있는 컴퓨터를

준비함으로써 교실에서 자유로운 소프트웨어 교육을 할 수 있는 여건을 마련하

였다. 다만, 컴퓨터 사용은 과제를 함에 있어 필요하거나 소프트웨어 교육을

할 때만 사용할 수 있도록 학생들에게 사전교육을 통해서 과도한 컴퓨터 사용

을 절제할 수 있도록 하였다.

스마트기기 6대 데스트탑 컴퓨터 4대 인터넷 사용 예방교육

<그림 5> 교실 소프트웨어 교육 기기 마련

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나. EBS 홈페이지 안내 및 VOD다시보기 시청방법 익히기

학생들의 실태분석에서도 나왔듯이 EBS에 대하여 많이 접해보지 못해보았

기 때문에 EBS홈페이지에 같이 들어 가보고 EBS홈페이지에 어떠한 내용의 프

로그램들이 존재하고 있으며 우리들에게 유용한 프로그램은 무엇이 있는지

등에 대해서 살펴보았다. 그리고 우리가 활용할 VOD다시보기 시청방법에 대

해서도 학생들과 알아보는 시간을 가졌다.

1단계-홈페이지 입장 2단계-홈페이지 살펴보기 3단계-VOD 다시보기

<그림 6> 홈페이지 안내 및 시청방법 익히기

다. 데스크탑 PC 및 스마트 기기에 필요한 어플 및 홈페이지 등록

교실에 있는 데스크탑 PC 및 스마트 기기에 소프트웨어 교육을 하면서 필

요한 어플 및 홈페이지 즐겨찾기를 등록하였다.

구분 내 용

어플 EBS TV어플

홈페이지

즐겨찾기

EBS‘소프트웨어야 놀자’홈페이지(http://home.ebs.co.kr/software/main)

엔트리 홈페이지(http://play-entry.com/)

네이버‘소프트웨어야 놀자’(http://campaign.naver.com/software/)

코드 스튜디오(http://studio.code.org/)

소프트웨어 중심사회(http://www.software.kr/)

에듀넷 소프트웨어 교육 이해(http://www.edunet.net/redu/main/mainForm.do)

어플 설치 및 홈페이지 즐겨찾기 등록

<표 13> 데스크탑 PC 및 스마트 기기 설치 어플 및 홈페이지 등록 사항

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<그림 7> 학부모 안내장

라. 소프트웨어 교육에 대한 학부모 안내

학교에서 이루어지는 교육에 대한 학부모와의

소통이 중요하다고 생각하였기 때문에 학교 교육

과 더불어 소프트웨어 교육에 대한 학부모의 이해

도를 높이기 위해서 주간학습안내를 통하여 소프

트웨어 교육에 대한 안내를 꾸준히 실시하였으면

소프트웨어교육의 의미, 필요성에 대한 가정통신

문도 같이 내보내 교육을 받는 학생과 더불어 학

부모의 소프트웨어 교육에 대한 이해도를 높이기

위한 노력을 하였다.

마. 소프트웨어 교육에 대한 학생 이해도 향상을 위한 노력

소프트웨어 교육의 직접적인 대상인 학생들의 소프트웨어 교육에 대한 이

해를 높이기 위해서 일단 학급 게시판을 제작하여 각종 소프트웨어교육에 대

한 정보 및 신문기사 등을 제시해주어 학생들이 학급에서의 생활 속에서 소

프트웨어 교육에 대한 접근성을 높이고자 하였으며 진로교육시간을 이용해

소프트웨어와 관련된 직업에 대해 탐구해보는 시간을 가지기도 하였다.

이처럼 학생들이 소프트웨어 교육에 대해 다양한 측면에서 접근하여 소프

트웨어 교육을 이해할 수 있는 기본적인 토대를 마련해주어 소프트웨어 교육

의 중요성을 다시 한 번 인식시키는데 도움을 주었다.

구분 내 용

관련 인물 스티브 잡스(애플), 팀 버너스-리(월드 와이드 웹, WWW), 마크 저크버그

(페이스북), 빌 게이츠(마이크로 소프트) 등

관련 직업 사물인터넷 전문가, 빅데이터 전문가, 데이터베이스 관리자, 컴퓨터그래

픽스 전문가, 미디어 아티스트, 가상현실 전문가, 스마트폰 앱 개발자 등

학급 게시판 및 진로교육활동

<표 14> 진로교육 내용

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바. 스마트 기기 활용 교육 실시

학생들이 소프트웨어 교육을 하기 위한 중요한 학습도구인 스마트 기기 사

용에 대한 친밀도를 높이기 위해서 다른 수업의 과정 속에서도 스마트 기기

를 활용한 수업이 이루어질 수 있도록 하여 스마트 기기 접근에 대한 빈도를

늘렸으며 이와 더불어 스마트 기기 과다 사용에 대한 경각심을 높이기 위해

이와 관련된 학생 교육도 더불어 실시하였다.

<그림 8> 스마트 기기를 활용한 수업 및 예방교육

사. 언플러그드 교육을 위한 준비

컴퓨터 기기를 활용한 소프트웨어 교육만이 아니라 컴퓨터가 필요 없는 언

플러그드 교육을 위하여 소프트웨어 교육용 보드게임과 관련 도서의 구입,

그리고 언플러그드 교육 자료 수집 등을 하였다.

구분 내 용

구입 목록 놀이로 배우는 컴퓨터 과학(도서) , 스크래치 관련 도서 3권

언플러그드 교구(엔트리봇)

수집 자료 언플러그드 교구(엔트리봇) 안내 PPT 자료. 엔트리 강좌 PDF파일 등

언플러그드 교육을 위한 교육자료

<표 15> 구입 목록 및 수집자료

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EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD 다시보기 내용에 무엇이 있는지부터 알아보고

그 내용 파악을 바탕으로 하여 학생들에게 VOD를 이용한 교육순서와 과정을 정

하였다. 본 연구에서는 피지컬 컴퓨팅 활동에 해당하는 내용은 제외하였다.

분VOD 주 제 학습 내용 비고

3 보물찾기(보드게임)

- Code.org / 엔트리학습모드와 같이 기초적인 알

고리즘 배울 수 있는 Maze 게임

놀이형

방식16 보물찾기2(보드게임)

22 동굴탈출(보드게임)

1 로봇청소기- 로봇청소기의 동작원리를 이해하고 로봇청소기

소프트웨어 만들기

실습형

방식으로

기초개념

형성

2 자동문- 자동문의 동작원리를 이해하고 로봇청소기 소프

트웨어 만들기

4 애니메이션 카드- 오브젝트를 누르면 오브젝트의 크기/색깔/위치가

변하는 간단한 생일 카드 만들기

5 창작 만화- 주어진 장면을 보고 어떤 이야기인지 상상해 보

기, 신호주고받기를 통한 간단한 창작 만화 만들기

6 전자 도어락

- 비밀번호를 입력하면 저장된 비밀번호와 비교하

여 그에 맞는 행동(맞으면 문열고, 아니면 경고음)

을 하는 전자도어락 만들기

- 비밀번호와 같은 변수, 사용자 입력 값 도입

7 업다운게임

- 컴퓨터가 랜덤으로 1~100 숫자를 정하고 사용자

가 그 값을 추측하여 입력하면 그것보다는 높다/낮

다고 말해주고 맞히면 ~번만에 맞혔다고 말해주는

게임 만들기

8 미션 만들기

- ‘누가 / 누구에게 / 어떻게 / 무엇을‘ 리스트

를 만들어서 자동으로 미션(이야기)를 만들어주는

미션(이야기)메이커 만들기

- 리스트가 처음 도입

9 자판기

- 주문하고 싶은 음료를 누르고 주문버튼을 누르면

자동으로 가격이 나오고, 투입된 금액과 비교하여

‘돈을 더 넣으세요/여기있습니다/~가 부족합니

다’가 출력되는 자판기 만들기

변수의 사

용과 논리

연산과 조

건문 중심

의 과정

11 암호 맞히기- 퀴즈가 주어지고 1~9까지 적혀있는 숫자 카드를

뒤집어서 정답을 카드의 숫자로 입력하는 암호풀기

게임 만들기

10 사자성어 게임- 섞여 있는 글자들 중에서 사자성어 3개를 찾아서

입력하면 정답이 공개되고, 3개를 다 찾으면 게임

이 끝나는 사자성어 게임 만들기

18 퀴즈 만들기- 물건의 일부분만 보여주고 어떤 물건인지 맞히는

게임 만들기, 3문제를 풀면 점수가 나옴

<표 16> EBS '소프트웨어야 놀자‘ VOD분석표

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EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD 내용 분석 결과

EBS ‘소프트웨어야 놀자’VOD의 경우 2015년 4월 1일 현재 26개의 프로그램이 등

록이 되어있는 상태이고 본 연구에서는 26개의 다시보기 중에서 23개를 선택해서

활동을 실시함(피지컬 컴퓨팅과 관계된 3개의 다시보기는 제외함)

EBS ‘소프트웨어야 놀자’VOD에서 기초개념형성과 관련된 VOD는 14개로 볼 수 있

으면 이 중에서 3개의 VOD는 보드게임과 관련된 놀이형 방식이고 7개의 VOD는 실

습형 방식으로 기초개념 형성에 도움을 주고 나머지 4개의 VOD는 변수의 사용과

논리연산과 조건문 중심의 과정을 가지고 있다.

EBS ‘소프트웨어야 놀자’VOD에서 기초개념형성과 관련된 VOD 14개를 제외하고

나머지 9개는 용프로젝트로서 4개의 VOD는 기초 개념 학습 후 바로 실습 가능하고

나머지 5개의 VOD는 기초 개념을 응용/심화한 프로젝트이다.

EBS ‘소프트웨어야 놀자’VOD의 분석결과 학생들이 흥미를 충분히 느낄 수 있을

만한 주제로 구성이 되어있으면 VOD를 통해서 학생들이 손쉽게 소프트웨어 교육을

할 수 있다는 것을 살펴볼 수 있었다.

12 도형 그리기- 붓그리기로 ‘삼각형 / 사각형 / 원’을 그려보

기초 개념

학습 후

바로 실습

가능

17 패턴 디자인 - 도형그리기를 응용하여 다양한 패턴 만들기

13 리듬 만들기- 간단한 드럼 비트 만들기

- 각 드럼 요소의 소리를 병렬적으로 나열하여 비

트를 만들기

14 전자 악기 만들기- 메이키메이키로 전자 악기(피아노) 만들기

- asdfghjk 각 키를 누를 때마다 피아노 각 음이

재생되도록 하기

15 뮤직비디오 만들기- ‘바윗돌 깨뜨려’ 노래 가사에 맞게 애니메이션

만들기

기초 개념

을 응용/

심화한 프

로젝트

23 미디어 아트- 탄산음료에서 기포가 올라오는 것처럼 미디어아

트 만들기

19 승부차기 게임

- 골키퍼는 골대를 좌우로 왔다갔다 하고 사용자는

키보드로 차는 방향을 설정해서 스페이스를 누르면

공이 날아가는 승부차기 게임 만들기

- 골이 들어가면 골 점수가 나옴

20 가위바위보 게임

- 컴퓨터와 대결 할 수 있는 가위바위보 게임만들

- 승자는 글상자로 표시되고 사람/컴퓨터의 점수가

화면에 나옴

21식물키우기

시뮬레이션

- 햇빛, 물과 식물의 관계 시뮬레이션 만들기

- 햇빛과 물의 상태는 각각 전등, 물뿌리개가 켜지

지 않을 경우 계속해서 감소, 일정 수준 이하로 내

려가면 상태메시지 출력하기

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EBS‘코딩 소프트웨어 시대’VOD 내용 분석 결과

EBS ‘코딩 소프트웨어 시대’VOD는 총 12편으로 구성이 되어 있다.

EBS ‘코딩 소프트웨어 시대’VOD는 다양한 주제를 가지고 학생들이 흥미를 가질

수 있는 실제적인 사건과 인물 등에 대한 이야기를 다루면서 학생들의 코딩에 대

한 이해도를 높일 수 있는 자료들이다.

EBS ‘코딩 소프트웨어 시대’VOD는 5분 내외의 시간으로 이루어져서 부담 없이

아침 활동 시간에 활용할 수 있다.

EBS‘코딩 소프트웨어 시대’VOD 다시보기 내용에 대한 분석은 아래 표 8과

같다.

VOD 제 목 내 용

1 조용한 혁명18세기 중반 영국의 도시 노동자에게 새로운 능력이 요

구되는데 그것이 바로 계산하는 능력 수학, 현재 영국의

코딩이라는 과목 선정에 대한 내용

2 10초CAPTCHA-자동가입방지 프로그램으로 이 문자는 치는데

걸리는 시간은 약 10초, 이와 관련된 문자 관련 내용

3 생명을 구하는 문자SMS가 아프리카 대륙에서는 생명을 구하는 일에 쓰이고

있다는 내용

4 어렵지 않은 이야기, 코딩이란?코딩에 대해 손쉽게 이해할 수 있도록 안내하는 내용

(창의적인 삶을 살 수 있는 것이 코딩)

5 21세기 갈릴레오

과거 갈릴레오는 자신의 발견을 비밀리에 저장하였지만

지금의 과학자는 자신의 논문을 앞 다투어 발표하는 시

대가 되었고 위키피디어는 디지털 경제의 서막을 알린

공유개념이라는 내용

6 24시간 해커톤한 조각이 모자란 퍼즐처럼 완벽하지 않은 개인들이 모

여 코딩으로 할 수 있는 일들에 대해 생각하는 내용

(해커톤의 개념)

7 에스토니안 마피아영국 창업 경진대회에 에스토니아 팀이 4팀이었는데 출

중한 코딩 실력과 창업 아이디어를 갖고 있었다는 내용

과 그들의 성장의 비밀에 대한 내용

8 잭의 컴퓨터15살 소년 잭 안드라카가 호기심으로 췌장암 조기진단

키트를 세계 최초로 발명한 내용

9 직업의 미래시시각각 변화하는 미래가 점점 다가오고 있고 새로 생

겨나는 직업 속에 우리의 미래가 있다는 내용

10 당신이 만나게 될 예술가백남준이 예술에 컴퓨터를 도입한 내용과 서동화의 도전

에 관한 내용

11 힐링 대화방박재평 군의 치유앱에 관한 내용. 기존의 아날로그 방식

이 아닌 새로운 패러다임으로 학교폭력에 대처하는 길을

열여줘 상상을 초월한 저비용으로 문제를 해결하는 내용

12 어떤 사람 TIME지 2006년 올해의 인물 ‘어떤 사람’에 대한 내용

<표 17> EBS '코딩 소프트웨어 시대‘ VOD분석표

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연구과제 2. 소프트웨어 교육을 위한 기둥 튼튼하게 하기

1. 소프트웨어 교육 활동 계획 수립하기

2. 소프트웨어 교육 프로그램 구안하기

앞서 EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD 다시보기 내용에 대한 분석과 수집한 자료

등을 바탕으로 하여 EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD 다시보기를 활용한 소프트웨

어 교육활동 계획을 수립하였다. 교육활동은 아침시간과 창의적 체험활동 시간

을 이용하여 교육이 이루어질 수 있도록 계획하였고 4월 1주부터 7월 4주까지

17주 동안 이루어지는 교육일정을 만들었다. 소프트웨어 교육 활동 계획의 자세

한 내용은 아래와 같다.

가. 아침 시간을 활용한 소프트웨어 교육활동 계획

아침 시간을 이용한 소프트웨어 교육활동은 우선 언플러그드 활동(보드게임

과 관련 도서 활동)을 중심으로 이루어졌으며 더불어 학생들의 소프트웨어 교육

에 대한 이해도를 높이기 위하여 EBS‘코딩 소프트웨어 시대’VOD 다시보기도

아침 시간을 활용하여 학생들이 시청할 수 있도록 계획하였다. 또한 EBS‘소프

트웨어야 놀자’VOD 다시보기 프로그램 중에서 놀이형 방식을 가지고 있는 3,

16, 22회차의 경우도 아침 시간 활동으로 포함하여 계획을 수립하였다. 이런 활

동들은 한 후에는 알고리즘 학습(엔트리 학습 모드 등) 활동을 실시하는 계획을

아침 시간에 포함시켜서 아침 시간을 활용한 소프트웨어 교육활동 계획을 수립

하였다.

구분 포함 활동 내용 비 고

1 EBS‘코딩 소프트웨어 시대’VOD 다시보기 소프트웨어 교육 이해도 높이기

2 언플러그드 활동(보드게임, 도서활동) 소프트웨어 교육 흥미도 높이기

3 EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD 다시보기 3, 16, 22회(놀이형 방식)

4 알고리즘 학습(엔트리 학습 모드 등) 소프트웨어 교육 기본 익히기

<표 18> 아침 시간을 활용한 소프트웨어 교육 활동 포함 내용

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아침시간을 활용한 소프트웨어 교육 활동 계획은 아래의 표 11과 같이 4개의

활동 내용을 이용해서 일정을 계획하였으며 학생들에게 무리가 되지 않는 선에

서 교육이 이루어질 수 있도록 일주일에 3개 정도의 교육만 할 수 있도록 조정

하였으면 알고리즘 학습은 아침시간과 점심시간 등 학생들이 진도 및 흥미에 따

라 자유롭게 학습을 할 수 있도록 유도하였다. CODE의 경우 유치원~중2 학생들

을 위한 컴퓨터 과학 코스를 사용하였다.

주 활동 내용 참고

사항코딩 소프트웨어 시대 언플러그드 활동 소프트웨어야 놀자 알고리즘 학습

1 ▶조용한 혁명▶엔트리봇

규칙 알아보기

▶엔트리 학습모드

(1~5단계) ※ 엔트

리봇 활

동은 처

음에 4번

만 아침

활동으로

실시하고

그 후에

는 점심

시간 등

에 학생

들이 자

유 롭 게

사 용 할

수 있도

록 한다.

※ 알고

리즘 학

습의 경

우 학생

들의 개

인별 진

도에 따

라 다른

진 도 로

진 행 이

가 능 하

다. 또한

진 도 에

맞 추 어

일주일에

1회 실시

하 거 나

2~3회 실

시 등으

로 변경

하여 시

행하도록

한다.

2 ▶10초 ▶3회 보물찾기▶엔트리 학습모드

(6~10단계)

3▶생명을 구하는

문자▶엔트리봇 활동

▶CODE 스테이지2

(1~5단계)

4▶어렵지 않은 이

야기, 코딩이란?▶16회 보물찾기2

▶CODE 스테이지2

(6~10단계)

5 ▶21세기 갈릴레오 ▶엔트리봇 활동▶CODE 스테이지2

(11~15단계)

6 ▶24시간 해커톤 ▶22회 동굴탈출▶CODE 스테이지2

(16~20단계)

7▶에스토니안

마피아▶엔트리봇 활동

▶CODE 스테이지5

(1~5단계)

8 ▶잭의 컴퓨터▶놀이 컴퓨터과학카드의 점 개수 세어보기-이진수

▶CODE 스테이지5

(6~10단계)

9 ▶직업의 미래▶놀이 컴퓨터과학숫자로 표현한 색깔 - 이미지 표현

▶CODE 스테이지7

(1~5단계)

10▶당신이 만나게

될 예술가

▶놀이 컴퓨터과학-한 번 더 말할 수 있어! - 문자 압축

▶CODE 스테이지7

(6~11단계)

11 ▶힐링 대화방▶놀이 컴퓨터과학카드 뒤집기 마술 - 에러 검출과 수정

▶CODE 스테이지9

(1~5단계)

12 ▶어떤 사람▶놀이 컴퓨터과학스무고개 - 정보이론

▶CODE 스테이지9

(6~11단계)

13 ▶놀이 컴퓨터과학전함 - 검색 알고리즘

▶CODE 스테이지11

(1~11단계)

14

▶놀이 컴퓨터과학가장 가벼운 것과 무거운 것 - 정렬 알고리즘

▶CODE 스테이지13

(1~10단계)

15▶놀이 컴퓨터과학째깍째깍 시계소리 - 정렬망

▶CODE 스테이지15

(1~10단계)

16▶놀이 컴퓨터과학진흙도시 - 최소 신장 트리

▶CODE 스테이지17

(1~9단계)

17

▶놀이 컴퓨터과학오렌지 게임 - 네트워크에서의 라우팅과 교착상태

▶CODE 스테이지19

(1~6단계)

<표 19> 아침 시간을 활용한 소프트웨어 교육 활동 계획

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나. 창의적 체험활동 시간을 활용한 소프트웨어 교육활동 계획

창의적 체험활동 시간을 활용하여 EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD 다시보기를

이용한 소프트웨어 교육활동을 실시하기 위하여 아래의 표 12와 같이 교육활

동 계획을 수립하여 교육을 실시하였다. EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD 다시보

기를 활용한 교육은 알고리즘 부분은 3, 16, 22회를 제외하고 나머지 20개를

이용하였으며 앞서 아침활동을 통해서 코딩에 대한 이해, 알고리즘 학습이 어

느 정도 이루어진 8주부터 17주까지 10주 동안 주 2회 교육활동을 실시하는

것으로 계획하였다.

주 요

일시간

VOD 내용참고 사항

회차 제목 비고

1 금 1~2교시 1, 2 쓱싹 쓱싹 로봇청소기/열려라 자동문

기초

개념

학습

※ 학교행사 등으

로 진행하지 못하

는 경우에는 그

주에 다른 요일,

시간을 선택해서

교육활동을 진행

하도록 한다.

※ 교육활동 시간

은 1교시로 편성

하여 아침 활동

시간의 소프트웨

어 교육과 연결해

서 지도하도록 한

다.

※ 교육활동은 주

2회 블록수업으로

진행하도록 계획

한다.

2 금 1~2교시 4, 5 나만의 애니메이션 카드/나만의 창작 만화

3 금 1~2교시 6, 7 비밀번호로 상자를 열어라/숫자 맞추기 놀이

4 금 1~2교시 8, 9 친구를 움직여라/누르면 나온다! 자동판매기

5 목 1~2교시 10, 11 사자성어를 맞혀라!/카드를 뒤집어 암호를 풀어라!

6 금 1교시 18 퀴즈! 퀴즈! 무엇의 일부일까?

6 금 2교시 12 도형을 이용한 그림 그리기

응용

프로

젝트

7 금 1~2교시 17, 13 나만의 패턴 디자인/소리 패턴을 만들어봐!

8 금 1~2교시 14, 15 나만의 전자악기/나만의 뮤직비디오

9 금 1~2교시 23, 19 미디어 아트/골! 골! 골! 승부차기

10 금 1~2교시 20, 21 가위 바위 보!/식물키우기!

<표 20> 창체 시간을 활용한 소프트웨어 교육 활동 계획

EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD 다시보기를 활용한 소프트웨어 교육을 효율적으

로 전개하기 위해서 이에 적합한 수업모형을 개발하였고 이를 바탕으로 하여 교

수․학습 지도안을 작성하여 교육활동을 전개하였다.

가. 소프트웨어 교육을 수업모형 개발

학생들에게 EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD 다시보기를 활용한 소프트웨어 교

육을 하기 위하여 수업모형을 개발하였다. 수업모형은 VOD를 투입하는 시점과

VOD를 활용하는 방법에 따라 여러 가지 수업모형의 형태가 나올 수 있지만 본

연구에서는 VOD를 활용하는 방법에 따라 수업모형을 개발하였고 이를 바탕으

로 수․학습 지도안을 작성하여 교육활동을 전개하였다.

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1) WP수업모형<VOD 시청(Watching) 후 기초개념 실습(Practice)하기>

WP수업모형은 EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD 다시보기를 시청(Watching)한

후 이 내용을 바탕으로 하여 직접 엔트리 프로그램을 이용해서 실습

(Practice)을 하는 과정을 통해서 기초적인 개념을 형성하고 학생들의 컴퓨

터 사고력을 기르는 수업모형이다.

2) WA수업모형<VOD 시청(Watching) 후 기초개념 적용/응용(Application)하기>

WA수업모형은 EBS‘소프트웨어야 놀자’VOD 다시보기를 시청(Watching)한

후 기초적인 개념과 시청 활동을 중심으로 하여 이를 엔트리 프로그램에 적

용(Application)하는 과정을 통해서 학생들의 컴퓨터 사고력을 기르는 수업

모형이다.

나. 수업모형을 적용한 소프트웨어교육 교수․학습 지도안 작성

앞서 개발한 WP, WA수업모형을 이용하여 학생들에게 효율적인 수업을 하기

위하여 교수․학습 지도안 작성하고 이를 수업에 활용하였다. 더불어 아침 시

간을 이용하여 학생들의 지도 방법에 대한 지도안도 간단하게 제작하여 활용

하였다.

1) 아침 시간 소프트웨어 교육 교수․학습 지도안

학습

주제 미래의 직업

학습

목표 미래의 직업을 알 수 있다.

활용

자료 VOD자료, 학습지, 필기주 활용 VOD

코딩 소프트웨어 시대

9회. 직업의 미래

활동순서 활동 내용

1 예전에는 있었지만 지금 없어진 직업에 대해 이야기 나누기

2 코딩 소프트웨어 시대 9회. 직업의 미래 VOD 시청하기

3 미래의 직업에 대한 생각 공유하기

4 미래에 생겨날 직업 상상해보기

<표 21> 아침시간 활용 교수․학습 지도안

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2) WP수업모형을 적용한 소프트웨어교육 교수․학습 지도안

학습

주제 로봇 청소기 학습모형 WP수업모형

학습

목표 명령어로 로봇청소기를 만들 수 있다.

활용

자료 VOD자료, 사진 자료 등 활용 VOD 1화. 쓱싹 쓱싹 로봇청소기

<표 22> WP수업모형을 적용한 소프트웨어교육 교수․학습 지도안

학습

단계

학습

요소

교 수 ․ 학 습 활 동 시간

(분)

자료(★)

유의점(※)교사 학생

도입 동기

유발

동기유발

○ 현재 판매중인 로봇 청소기 보

여주기

- 로봇 청소기는 어떤 명령어로

움직일까요?

○ 로봇 청소기에 들어있는 명령

어가 무엇인지 생각해보기

- 직진하라는 명령어

- 물체가 있으면 돌아가라는 명령어

3́ ★ 로봇청

소기 사진

자료

학습

목표

확인

학습

활동

안내

하기

▷ 학습목표 확인

◈ 명령어로 로봇청소기를 만들 수 있다.

▷ 학습활동 안내

<활동1> VOD시청하기

<활동2> 엔트리로 로봇청소기 만들기

2́ ★학습목

표안내

★활동안

내판

전개 활동1

(W)

활동2

(P)

VOD 시청하기

○ 1화. 쓱싹 쓱싹 로봇청소기

- VOD를 시청하도록 한다.

- 어떤 내용이 나왔나요?

- 네이버 소프트웨어야 놀자

<온라인 특별 영상>

엔트리로 로봇청소기 만들기

○ VOD를 시청하면서 알게 된 내

용을 바탕으로 엔트리를 이용해서

로봇청소기에 알맞은 블록을 조립

해서 명령을 내려 보도록 한다.

- 조립 후 실행을 하였을 때 제대

로 되지 않는다면 다시 재조립을

반복해서 하도록 한다.

- 학생들이 직접 몸으로 로봇청소

기가 되어서 명령에 맞추어 움직

이는 활동

- 엔트리에서 로봇청소기에 맞는

블록을 조립하는 방법

- 엔트리를 이용해서 로봇청소기

에 알맞은 블록 조립하기

18́

(6́ )

15́

★VOD자료

★제작시

간이 부족

한 경우

V O D 미 리

시청해오

고 온라인

특별 영상

만 시청

★ 개인용

컴퓨터

정리 정리 만든 내용 발표하기

- 각자 자기가 만든 로봇청소기

블록 조립을 보여주고 실행하여

서로 비교해보도록 한다.

- 사용한 명령어 확인하기

- 자신의 블록조립과 친구들의 블

록 조립이 어떻게 다르고 어떤 사

고를 하였는지 판단해보기

2́ ★ 개인용

컴퓨터

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3) WA수업모형을 적용한 소프트웨어교육 교수․학습 지도안

학습

주제 나만의 전자악기 학습모형 WA수업모형

학습

목표 명령어로 전자악기를 만들 수 있다.

활용

자료 VOD자료, 사진 자료 등 활용 VOD 14화. 나만의 전자악기

<표 23> WA수업모형을 적용한 소프트웨어교육 교수․학습 지도안

학습

단계

학습

요소

교 수 ․ 학 습 활 동 시간

(분)

자료(★)

유의점(※)교사 학생

도입 동기

유발

동기유발

○ 다양한 악기사진 보여주기

- 전자 피아노는 어떤 원리로 작

동하는 것일까요?

○ 전자 피아노는 어떤 원리로 작

동하는지 생각해보기

- 어떤 키를 누르면 어떤 소리 재생

하는 명령어

3́ ★ 악기

사진자료

학습

목표

확인

학습

활동

안내

하기

▷ 학습목표 확인

◈ 명령어로 나만의 전자악기를 만들 수 있다.

▷ 학습활동 안내

<활동1> VOD시청하기

<활동2> 엔트리로 나만의 전자악기 만들기

2́ ★학습목

표안내

★활동안

내판

전개 활동1

(W)

활동2

(P)

(A)

VOD 시청하기

○ 14화. 나만의 전자악기

- VOD를 시청하도록 한다.

- 네이버 소프트웨어야 놀자

<온라인 특별 영상>

- 어떤 내용이 나왔나요?

엔트리로 로봇청소기 만들기

○ 엔트리를 이용해서 나만의 전

자악기 만들기

- VOD에서 나온 기초 개념 실습해

보기

- 기초 개념을 바탕으로 블록을

조립해 나만의 전자 악기 만들

어보기

- 핸드벨을 이용해서 명령어 조립

하는 방법 알아보기

- 엔트리에서 전자악기에 맞는 블

록을 조립하는 방법

- 채소와 과일을 이용한 악기제작

- 엔트리를 이용해서 나만의 전자

악기 제작하기

- 기초 개념 실습을 한 후 이를

바탕으로 응용을 통해서 나만의

전자악기 만들기

17́

(8́ )

16́

★VOD자료

★제작시

간이 부족

한 경우

V O D 미 리

시청해오

고 온라인

특별 영상

만 시청

★ 개인용

컴퓨터

정리 정리 만든 내용 발표하기

- 각자 자기가 만든 전자악기 블

록 조립을 보여주고 실행하여 서

로 비교해보도록 한다.

- 사용한 명령어 확인하기

- 자신의 블록조립과 친구들의 블

록 조립이 어떻게 다르고 어떤 사

고를 하였는지 판단해보기

2́ ★ 개인용

컴퓨터

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연구과제 3. 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨터 사고력 열매맺기

1. EBS‘코딩 교육’VOD 시청 활동하기

2. 다양한 방법의 언플러그드 활동 실시하기

3. 알고리즘 학습 활동 실시하기

4. 교육용 프로그래밍 언어활동 실시하기(VOD 활용)

가. EBS‘코딩 소프트웨어 시대’VOD 시청 활동하기

학생들이 소프트웨어 교육 실습 등을 하기 전에 코딩, 소프트웨어 교육이 무엇

인가에 대한 정확한 인식이 바탕이 되어야지만 소프트웨어 교육의 목적을 달성할

수 있다고 생각하여 아침 시간을 이용해서 EBS‘코딩 소프트웨어 시대’VOD 시

청 활동을 실시하였다. 시청 활동은 일단 오늘 시청한 VOD 내용에 대한 간단

한 교사의 소개로 시작하여 학생들과 함께 VOD를 시청한 후에 학생들은 학습

지에 자신의 생각 등을 자유롭게 적어본 다음에 친구들과 함께 오늘 본 내용

에 대한 간단한 이야기는 나누는 방식으로 시청 활동을 실시하였다. 이런 시

청 활동을 통해 학생들이 소프트웨어 교육의 배경 및 필요성에 대하여 좀 더

쉽게 이해할 수 있었다.

<그림 9> EBS‘코딩 소프트웨어 시대’VOD 시청 활동

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가. 보드게임 활동

첫 번째 언플러그드 활동으로 선택한 것은 엔트리봇이라는 보드게임으로 엔트

리 알고리즘, 프로그래밍 활동의 언플러그드 버전이라고 생각하면 될 것 같다.

컴퓨터를 이용해서 이루어지는 엔트리 활동 전에 학생들이 엔트리에 친숙해지면

서 ‘절차, 함수, 반복’ 등의 각종 개념들에 대해서 바르게 아는 것이 필요했기

때문에 엔트리봇이라는 보드게임을 선택하였다. 엔트리봇 보드게임은 로봇 강아

지 몸에 필요한 부품을 찾아내는 게임으로서 보드판과 기본 이동카드, 특수이동

카드, 엔트리봇, 컨트롤러 등으로 구성이 되어있다. 학생들이 엔트리봇 보드게임

의 규칙을 정확하게 알고 보드게임을 실시해야만 각종 개념에 대해서 바르게 이

해할 수 있기 때문에 보드게임 규칙에 대해 안내하는 PPT자료를 수집하여 학생들

과 엔트리봇 보드게임의 규칙에 대해서 차근차근 자세하게 알아보았고 학생들과

아침 시간을 활용하여 엔트리봇 게임 활동을 실시하였고 그 후에는 학생들이 자

유롭게 보드게임을 하면서 컴퓨터 사고력을 키울 수 있도록 하였다.

엔트리봇 구성품 엔트리봇 각종 카드 엔트리봇 보드판

엔트리봇 게임 준비 엔트리봇 컨트롤러 구성 엔트리봇 이동 모습

엔트리봇을 하는 모습 엔트리봇을 하는 모습 엔트리봇을 하는 모습

<그림 10> 엔트리봇 보드게임

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나. 언플러그드 놀이책

보드게임을 이용한 언플러그드 활동 이외에 언플러그드 놀이책 내용을 활용한 언

플러그드 활동을 실시하였다. 언플러그드 놀이책에 제시된 내용은 총 6Chapter, 20

가지 학습활동이 제시되어 있고 이 학습활동을 통해서 정보 처리의 기본원리와 올

바른 정보 활용 지식을 습득하여 자신의 생각을 다양한 형태의 정보로 표현하고 실

생활에서 일어나는 문제를 창의적이고 능동적으로 해결할 수 있는 능력과 태도를

기를 수 있도록 되어있는데 본 연구에서는 Chapter1, 2 위주로 학생들에 대한 언플

러그드 놀이책 교육을 실시하였다. 언플러그드 놀이책에 제시된 교육활동에 대한

자세한 내용은 아래의 표 24와 같다.

구분 교육활동 내용

Chppter1

데이터 - 원시자료

교육활동1 카드의 점 개수 세어보기-이진수

교육활동2 숫자로 표현한 색깔 - 이미지 표현

교육활동3 한 번 더 말할 수 있어! - 문자 압축

교육활동4 카드 뒤집기 마술 - 에러 검출과 수정

교육활동5 스무고개 - 정보이론

Chppter2

컴퓨터에게 일시키기

- 알고리즘

교육활동6 전함 - 검색 알고리즘

교육활동7 가장 가벼운 것과 무거운 것 - 정렬 알고리즘

교육활동8 째깍째깍 시계소리 - 정렬망

교육활동9 진흙도시 - 최소 신장 트리

교육활동10 오렌지 게임 - 네트워크에서의 라우팅과 교착상태

Chppter3

컴퓨터에게 무엇을 어떻게

할지 말할지 - 절차표현

교육활동11 보물찾기 - 유한 - 상태 오토마타

교육활동12 행진 순서 - 프로그래밍 언어

Chppter4

정말 어려운 문제

교육활동13 불쌍한 지도 제작자 - 그래픽 색칠하기

교육활동14 관련도시 - 지배 집합

교육활동15 얼음길 - 스타이너 트리

Chppter5

정보 보호와 암호화

교육활동16 비밀정보 은닉 절차 - 정보 보안

교육활동17 동전 던지기 - 암호화 절차

교육활동18 메시지 주고 받기 - 공개 키 암호화

Chppter6

컴퓨터의 얼굴

- 컴퓨터와 상호작용

교육활동19 초콜릿 공장 - 휴먼 인터페이스

교육활동20 컴퓨터와 대화하기 - 튜링 테스트

<표 24> 언플러그드 놀이책 학습활동

1) Chapter1 교육활동 실시

Chapter1에 제시된 5개의 교육활동을 아침 시간을 활용하여 학생들과 함께 해

보았다. Chapter1의 경우는 데이터 - 원시 자료로 구성된 Chapter로서 컴퓨터 프

로그래밍을 함에 있어 가장 기본이 되는 이진수 등에 대한 내용으로 구성이 되어

있다.

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<그림 11> Chapter1 교육활동 모습

2) Chapter2 교육활동 실시

Chapter2의 경우는 Chapter1과 마찬가지로 5개의 교육활동으로 구성되어 있는

데 Chapter2는 컴퓨터에게 일시키기 - 알고리즘에 대한 내용으로 구성되어 있다.

교육활동은 활동을 함으로써 컴퓨터 알고리즘에 대한 내용을 바르게 이해할 수

있도록 되어 있으면 딱딱한 학습주제가 아닌 학생들이 흥미를 가질 수 있는 학습

주제를 선정하였으며 이를 바탕으로 하는 체험적인 요소로 구성이 되어있다.

<그림 12> Chapter2 교육활동 모습

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컴퓨터 알고리즘이란 컴퓨터를 사용하여 문제를 해결하는 방법을 순서대로 잘 나

열해 놓은 것이라고 볼 수 있는데 이런 알고리즘 학습 활동을 함으로써 학생들은 교

육용 프로그래밍 언어 활동을 하기 위한 기반을 다질 수 있었다. 알고리즘 학습 활

동을 하기 위해서 학생들은 아침시간을 활용했는데 알고리즘 학습 활동에 사용한 프

로그램은 다음과 같다.

내 용

엔트리 홈페이지(http://play-entry.com/) - 엔트리 학습모드(1~10단계)

CODE.STUDIO(http://studio.code.org/)- 컴퓨터 과학 코스

- 스테이지 2, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19

<표 25> 알고리즘 학습 활동 사용 프로그램

가. 엔트리 학습모드

학생들이 가장 먼저 학습한 알고리즘 학습은 엔트리 학습모드로서 프로그래밍을

하는데 필요한 기본적인 능력을 키울 수 있는 학습모드이다. 로봇 강아지 엔트리봇

에게 필요한 부품을 구하기 위하여 블록 꾸러미에 있는 블록을 제시된 블록 개수에

맞추어 사용해 목표지점까지 도달하게 하는 학습모드로서 블록 꾸러미에 있는 블록

을 어떤 방식으로 어떤 순서로 블록 조립소에서 조립을 하고 명령을 실행하느냐에

따라서 로못 강아지 엔트리봇이 어떻게 움직이는지 확인을 하면서 기본적인 능력을

키울 수 있다. 엔트리 학습모드를 이용하는 방법은 다음과 같다.

내 용

1단계 - 확인하기 - 목표물 확인하기, 목표 블록 확인하기, 블록 꾸러미 내용 확인

2단계 - 조립하기 - 블록 꾸머리의 블록을 블록 조립소로 이동하여 조립하기

3단계 - 실행하기 - 블록 조립 후 실행하여 목표물에 도달하는지 확인하기

4단계 - 수정하기 - 목표물에 도달하지 못하였을 경우 조립을 다시 한 후 실행하기

<표 26> 엔트리 학습모드 이용 방법

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엔트리 학습모드에서 사용되는 기본적인 블록은 다음과 같은 것들이 있는데 이 블

록을 통해서 엔트리봇이 할 수 있는 행동을 정확하게 파악한다면 쉽게 엔트리 학습모

드의 과제를 해결할 수 있다. 기본적인 블록들의 역할은 다음의 표와 같다.

기본 블록 내 용

앞으로 한 칸 이동 말 그대로 대상을 앞으로 한 칸 이동시키는 블록

오른(왼)쪽으로 회전 오른(왼)쪽으로 90°회전하는 블록

반복 블록 반복 블록 안의 블록들의 내용을 횟수만큼 반복적으로 시행

시키는 블록

부품에 도달할 때까지 반복 블록 안의 블록들의 내용을 원하는 부품에 도달할 때까지 반

복 시키는 블록

만약 앞에 ~이 있다면 이 블록은 만약 앞에 ~이 있다면 어떻게 행동하라는 것인지

에 대한 블록을 포함시켜서 행동시킬 수 있음.

함수 선언 이 블록 안에 들어가는 모든 블록들을 하나의 블록으로 묶어

주는 역할을 함

함수 호출 함수 선언으로 만들어 놓은 하나로 묶여 있는 블록의 내용을

호출하여 시행시키는 블록

<표 27> 엔트리 학습모드 기본 블록

<그림 13> 엔트리 학습모드 교육활동 모습

나. CODE.STUDIO 학습 활동

CODE.STUDIO 사이트는 기본적인 구성 및 활동이 엔트리 학습모드나 스크래치 등의

프로그램과 큰 차이점을 보이고 있지 않다. 기본적인 학습방법은 대부분 프로그램

들이 유사성을 띄고 있어서 엔트리 학습모드를 통해 기본을 익힌 학생은 쉽게 이

프로그램을 사용할 수 있다. 이 사이트는 학생과 선생님 모두 가입이 가능하며 어

떤 나이에도 가능한 Hour of Code, 처음 하는 모든 사람들을 위한 20시간짜리 과

정, 모든 연령대를 위한 일반코스 등의 다양한 프로그램으로 구성이 되어 있는데

본 연구에서 사용하는 코스는 모든 연령대를 위한 일반 코스(유치원~중2 학생들을

위한 컴퓨터 과학 코스)를 활용하였다. CODE.STUDIO 사이트의 다양한 코스에 대한

자세한 정보는 다음과 같다.

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내 용

어떤 나이에도 가능한 Hour of Code1. 겨울왕국 2. Hour of Code

3. Play Lab 4. 플래피 코드

처음하는 모든 사람들을 위한

20시간짜리 과정

1. 과정1(4세 이상) 2. 코스2(6세 이상)

3. 코스3(8세 이상) 4. 과정4(10세 이상)

모든 연령대를 위한 일반코스 - 유치원~중2 학생들을 위한 컴퓨터 과학 코스

기타 – Play Lab, 예술가 등

<표 28> CODE.STUDIO 코스 안내

CODE.STUDIO 화면 구성은 다음과 같은데 엔트리 학습모드의 화면 구성과 큰

차이점을 지니고 있지는 않다. 이용단계는 엔트리 학습모두의 4단계와 같이 문

제 확인, 블록 조립, 실행, 수정 및 재시행의 단계로 되어있다. 다른 점이 있다

면 CODE.STUDIO는 왼쪽 하단에 동영상 힌트가 제시되어있고 엔트리 학습모드는

왼쪽 하단에 도움말이 제시되어 있다.

화면구성

<표 29> CODE.STUDIO 화면구성

처음에는 스마트기기를 활용하여 알고리즘 활동을 실시하였으나 블록조립 공간의 부족 및

기기 조작의 어려움 등의 문제로 인하여 나중에는 데스트탑 컴퓨터를 활용하여 활동을 실시

<그림 14> CODE.STUDIO 교육활동 모습

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소프트웨어 교육의 마지막 순서로‘소프트웨어야 놀자’VOD를 활용하여 엔트리

프로그램을 이용해서 프로그래밍 활동을 하였다. 앞서 언플러그드 활동과 알고

리즘 활동을 통해서 익힌 기본적인 실력을 바탕으로 EBS‘소프트웨어야 놀

자’VOD를 시청하고 이를 실습하거나 응용하는 방법으로 프로그래밍 활동을 실

시하였다. 이 활동은 또한 앞서 개발한 WP수업모형과 WA수업모형에 따라 수업을

진행하였으면 최종적으로 학생들은‘소프트웨어야 놀자’VOD 시청 없이 스스로

프로그래밍을 해보는 활동을 통해 컴퓨터 사고력을 향상시킬 수 있었다. 더불어

처음에는 스마트 기기를 주로 활용하였으나 여러 가지 문제점(화면터치 문제,

블록조립공간 부족 등) 발생하여 데스크탑을 사용하여 활동을 실시하였다.

가. WP수업모형에 따른 교육용 프로그래밍 언어활동

WP수업모형에 맞추어‘소프트웨어야 놀자’VOD를 시청 후 엔트리를 활용하

여 프로그래밍 언어활동을 실시하였다. 이 수업모형에 맞추어 활용한 VOD는

‘로봇청소기, 자동문, 애니메이션 카드, 창작 만화, 전자 도어락, 업다운 게

임, 미션 만들기, 자판기, 암호 맞히기, 사자성어 게임, 퀴즈 만들기’이다.

교육활동의 순서는 아래의 사진들과 같이 동기유발, VOD시청, 엔트리를 활용

한 실습의 순서로 이루어졌다. 학생들이 앞서 알고리즘 교육을 통해서 프로그

래밍의 기본적인 실력을 쌓고 VOD를 시청하고 나서 VOD에서 제시된 방법을 이

용해서 스스로 블록을 조립하고 실행하고 다시 재조립을 하는 과정을 통해서

학생들 스스로 사고할 수 있는 능력을 키울 수 있었고 비록 문제를 해결하는

것이 어렵고 힘들지만 그 속에서 학생이 성취감을 맛 볼 수 있었다. 처음에는

학생들이 자신이 생각한대로 문제가 해결되지 않자 짜증을 내거나 힘들어하는

모습을 많이 보였고 하나의 문제를 해결하는데 많은 시간을 사용하였다. 그러

나 4명의 친구들이 자신이 생각한 방법이나 방향 등에 대해서 서로 이야기하

고 도와주면서 문제를 해결하는 모습을 보여주었고 그 속에서 협동심도 키울

수 있었다.

동기유발 시청하기 실습하기

<그림 15> WP수업모형 과정

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WP수업모형에 따른 교육활동을 하면서 학생들이 블록을 조립한 모습들은 다

음 그림과 같다. 처음에는 영상을 다 시청하고 엔트리를 실습하여보았고 어느

정도 익숙해진 다음에는 영상에서 엔트리 블록 조립하는 부분은 제외한 영상

만 보고 직접 엔트리로 실습하고 나중에 영상을 보는 등의 방법으로 수업을

진행하였다.

<그림 16> WP수업모형 교육활동 모습

나. WA수업모형<VOD 시청(Watching) 후 적용(Application)하기>

WA수업모형에 맞추어‘소프트웨어야 놀자’VOD를 시청 후 엔트리를 활용하

여 프로그래밍 언어활동을 실시하고 적용해보는 교육활동을 실시하였다. 이

수업모형에 맞추어 활용한 VOD는‘도형 그리기, 패턴 디자인, 리듬만들기, 전

자 악기 만들기, 뮤직비디오 만들기, 미디어 아트, 승부차기 게임, 가위바위

보 게임, 식물키우기 시뮬레이션’등의 9개이다. 이 9개의 VOD를 활용하여 동

기유발, VOD시청, 실습, 적용의 4단계의 순서로 교육활동을 실시하였다. 앞서

WP수업모형에 따른 프로그래밍 활동을 하였기 때문에 학생들이 활동을 함에

있어 많이 익숙해져 있었으며 다양한 방법을 사용하여 각자 나름대로 실습 후

적용하는 모습을 보였고 처음 교육을 시작할 때에 비하여 합리적인 순서로 블

록을 조립하는 모습이 눈에 띄었다. 더불어 학생들이 각자 나름대로 노하우가

생기면서 활동을 함에 있어서의 적극성도 늘어나게 되었다.

동기유발 시청 실습 적용<그림 17> WA수업모형 과정

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WA수업모형에 따른 교육활동을 하면서 학생들이 블록을 조립한 모습들은 아

래와 사진과 같다. 학생들은 다양한 방법으로 블록을 조립하면서 기본적인 실

습을 하고 오류를 찾아내고 수정하여 블록을 재조립하는 과정을 통하여 시간

이 지날수록 한결 나아진 모습을 보였다.

<그림 18> WA수업모형 교육활동 모습

다. 프로그래밍 해보기

프로그래밍 활동의 마지막 순서로 학생들이 자유롭게 프로그래밍을 해보는

시간을 가졌다. 우선 학습하기 코너의 커리큘럼에서 조금 더 엔트리 프로그램

을 다루는 방법에 대해서 학생들이 자율적으로 익혀보고 나서 구경하기 코너

에서 다른 사람들이 만든 프로그래밍을 체험해보고 자신이 무엇을 만들면 좋

을지 아이디어를 생각한 후 만들기 코너에 들어가서 각자 자신이 만들고 싶은

새로운 프로젝트를 만들어 보는 시간을 가졌다. 이 활동을 통해서 학생들이

앞서 모든 과정을 통해 배운 컴퓨터 사고력을 이용해서 스스로의 생각, 재조

립 과정, 창의성을 발휘해 볼 수 있도록 하였다.

<그림 19> 프로그래밍 활동하기

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학생들이 직접 아이디어를 내고 자신의 알고 있는 엔트리의 다양한 기능을

이용해서 제작해 낸 프로그래밍 작품에 대한 설명을 해보고 서로 이야기를

해보는 시간을 가졌다.

학생들이 직접 프로젝트를 계획하고 프로그래밍하여 발표해보는 시간을 가졌는데

학생들이 엔트리 학습을 통해서 배운 내용을 많이 응용하는 것을 볼 수 있었고 간혹

배우지 않은 다양한 기능도 이용해보려는 시도를 하는 학생도 있었다. 프로젝트의 대

부분은 오브젝트를 추가하여 화면 전환을 하는 내용을 넣었고 다양한 움직임과 소리,

음악 등을 넣은 프로젝트를 제작하는 모습을 볼 수 있었다. 아직 새로운 프로젝트를

만드는 기능보다는 다른 사람의 프로젝트를 응용하는 모습이 있기는 하였지만 지속적

인 교육이 이루어진다면 학생들이 좀 더 다양한 내용의 프로그래밍을 할 수 있을 듯

하였으며 초중고의 연계된 학습이 잘 이루어진다면 학생들의 컴퓨터 사고력 향상에

큰 영향을 줄 수 있을 것이다.

<그림 20> 학생들이 만든 프로젝트

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본 연구 과제의 운영이 학생들의 컴퓨터 사고력 향상에 도움이 되었는지 알아

보기 위하여 다음 <표 30>와 같은 방법으로 6학년 학생 4명을 대상으로 연구 결

과를 검증하였다.

검증 내용 항목 평가도구 검증시기 검증방법

연구과제

◎ 교실 환경(컴퓨터, 탭, 소프트웨어 관

련 게시 자료)

자작 설문지

2015년

7월

설문조사

분석

◎ 아침시간과 창체 시간에 이루어진 소

프트웨어 교육

◎ 언플러그드 활동, 알고리즘 활동, 프

로그래밍 활동

학생인식변화

◎ 평상시 교육방송 활용

2015년

3월, 7월

설문

전후비교◎ 교육방송 사이트의 효용성

◎ 소프트웨어 교육의 좋은 점

정의적 영역

◎ 학생 활동 정리

- 학생 공책 정리 활동의 변화복습 공책

2015년

3월 ~ 7월

면담 및

관찰◎ 학생 면담

- 소프트웨어 교육에 대한 면담

면담 및

자작 설문지

2015년

3월, 7월

정의적 영역

전후 비교◎ 문제 해결력 검사지 검사지

<표 30> 검사 방법 및 도구

<표 30>의 검사방법 및 도구를 활용하여 연구과제(교실 환경, 아침시간과 창체

시간에 이루어진 소프트웨어 교육, 언플러그드 활동, 알고리즘 활동, 프로그래밍

활동), 학생 인식 변화(평상시 교육방송 활용, 교육방송 사이트의 효용성, 소프

트웨어 교육의 좋은 점), 정의적 영역(학생 공책 정리 활동의 변화, 학생 면담,

문제 해결력 검사지) 등에 대하여 조사하였다. 연구과제 운영이 소프트웨어 교육

에 도움을 주었는지 그리고 학생들의 인식변화가 연구 전후에 어떤 차이가 발생

하였는지 정의적 영역에서는 어떤 변화가 있었는지에 대한 연구 결과 및 그에 따

른 분석 내용은 다음과 같다.

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조사내용(2015년 7월) 비고

1. 교실 환경(스마트기기, 데스크탑 컴퓨터, 소

프트웨어 관련 인물, 소프트웨어 관련 직업)이

소프트웨어 교육에 도움을 주었나요?

결과분석

▶모든 학생이 교실 환경이 소프트웨어 교육에 도움을 준다

고 대답한 것으로 보아 환경적인 측면에서 도움을 많이 주었

다고 판단할 수 있었으며 소프트웨어 교육을 위한 교실 환경

구성의 중요성을 알 수 있었다.

2. 아침시간(엔트리 보드게임, 놀이책)과 창의적

체험시간(엔트리 이용)에 하는 소프트웨어 교육

활동의 내용은 적절하였나요?

결과분석

▶ 교실환경과 마찬가지로 모든 학생이 ‘매우 그렇다’라고

대답한 것으로 보아 아침시간과 창의적 체험시간의 소프트웨

어 교육이 적절했다고 판단할 수 있었고 소프트웨어 교육을

위한 다양한 교육 내용이 필요한 것을 알 수 있었다.

3. 교육방송 VOD를 활용한 소프트웨어 교육은 나

에게 도움을 주었나요?

결과분석

▶ 교육방송 VOD를 활용한 소프트웨어 교육이 자신에게 도움

을 주었다고 한 학생이 대다수인 것으로 보아 VOD를 활용한

소프트웨어 교육이 적절하다는 것을 알 수 있었으면 좀 더

적극적으로 교육방송 VOD를 활용하는 것도 좋다는 생각을 할

수 있었다.

4. 언플러그드 , 알고리즘 , 프로그래밍 활동은

나에게 도움이 되었나요?

결과분석

▶ 언플러그드, 알고리즘, 프로그래밍 활동이 자신에게 도움

을 주었다는 학생들이 대부분이므로 이러한 교육들의 소프트

웨어 교육을 함에 있어서 학생들에게 많은 도움을 주었다는

것을 알 수 있었다.

5. 소프트웨어 교육을 통해서 나의 사고력이 좋

아진 것 같나요?

결과분석

▶ 사고력이 좋아졌다는 질문에 ‘그렇다’라는 학생이 3명,

‘매우 그렇다’라는 학생이 1명인 것으로 보아 긍정적인 영

향을 주었다는 것을 알 수 있었으면 지속적인 교육을 실시한

다면 학생들의 사고력 향상에 더 좋은 영향을 줄 수 있을 것

이라 생각해 볼 수 있었다.

<표 31> 연구과제 검사 결과 및 분석

가. 연구과제에 대한 검사 결과 및 분석

연구과제에 대한 검사 결과 및 분석은 아래의 <표 31>과 같다.

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나. 학생 인식 변화에 대한 전후 비교 결과

학생 인식 변화에 대한 전후 비교 결과는 아래의 <표 32>과 같다.

조사내용 반응2014년 3월 2014년 7월

증감(%)인원(명) % 인원(명) %

평상시 교육방

송이나 교육방송

사이트를 활용하

나요?

매우 그렇다. 0 0 0 0 0

그렇다. 0 0 2 50 ▲ 50

보통이다. 3 75 2 50 ▼ 25

그렇지 않다. 0 0 0 0 0

전혀 그렇지 않다. 1 25 0 0 ▼ 25

교육방송이나

교육방송 사이트

를 이용한 학습이

나에게 도움 이

된다고 생각하나

요?

매우 그렇다. 1 25 1 25 0

그렇다. 1 25 3 75 ▲ 50

보통이다. 2 50 0 0 ▼ 50

그렇지 않다. 0 0 0 0 0

전혀 그렇지 않다. 0 0 0 0 0

소프트웨어를

사용함으로써 평

상시 어떤 점이

좋나요?

재미있다. 4 100 2 50 ▼ 50

공부에 도움이 된다. 0 0 0 0 0

사고력향상에 도움이 된다. 0 0 2 50 ▲ 50

별 도움이 되지 않는다. 0 0 0 0 0

기타 0 0 0 0 0

학생 인식 변화에 대한 전후 비교 분석 결과

평상시 교육방송이나 교육방송 사이트를 활용하는가에 대한 조사 결과 3월에는 75%의 학생

이 보통이라고 대답하였으나 7월 조사에서는 ‘그렇다’라고 대답한 학생이 50%, ‘보통이다’

라고 대답한 학생이 50%인 것으로 보아 학생들의 교육방송 활용이 늘었다는 것을 살펴볼 수 있

었다.

교육방송을 이용한 학습이 자신에게 도움이 되는가에 대한 조사 결과 3월에는 ‘보통이

다’라고 대답한 학생이 50%로 가장 많았으나 7월 조사에서는 ‘그렇다’라고 대답한 학생이

75%로 늘었다. 이런 조사결과로 보아 교육방송을 이용한 소프트웨어 교육을 하면서 교육방송을

이용한 학습이 자신에게 도움을 준다는 것을 학생들 스스로 인식할 수 있는 계기를 마련해 준

것을 알 수 있었다.

소프트웨어 사용의 좋은 점을 3월에는 모든 학생들이 ‘재미있다’라고 대답을 하였으나 7

월의 조사 결과 ‘재미있다’50%, ‘사고력 향상에 도움이 된다.’50%로 나온 것으로 보아 학생

들의 소프트웨어 교육이 자신에게 어떤 도움을 주는지 알고 있다는 것을 확인할 수 있었다.

학생 인식 변화에 대한 전후 비교 분석 결과 교육방송의 유익함을 학생들이 알 수 있었으

며 본 연구에서 이루어진 소프트웨어 교육이 학생들에게 긍정적인 영향을 준 것을 살펴볼 수 있

었다.

<표 32> 학생 인식 변화에 대한 전후 비교 결과

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학생 면담 및 자작설문지 서술형 문항 분석 결과

학생들 대부분이 소프트웨어 교육이 자신에게 도움을 준다는 것을 알게 되었으며 소프트웨어라는 것

이 우리에게 꼭 필요한 것이란 것 또한 알게 되었으며 소프트웨어가 우리 생활 멀리 있는 것이 아닌 우리

주변에 항상 있는 것이란 것을 알게 된 학생들이 많았다.

소프트웨어에 대하여 학생들이 정확하게 인식을 하고 있는 것 같았으며 소프트웨어 교육이 자신의 사

고력 향상에 영향을 주었다는 이야기를 하였다. 그리고 소프트웨어에 대한 긍정적인 인식이 높아 앞으로

도 지속적으로 소프트웨어 교육 및 공부를 하고 싶어하는 학생들이 있었으며 평상시 컴퓨터를 이용해 주

로 게임을 하였으나 소프트웨어 교육을 접하면서 게임만 하던 버릇도 고쳐졌다는 등 소프트웨어 교육이

학생들에게 여러 방면에서 긍정적인 영향을 주었다는 것을 알 수 있었다.

다. 정의적 영역에 대한 분석 결과

1) 학생 공책 정리의 변화

학급 활동으로 학생들이 공부한 내용을 스스로의 방법으로 공책에 정리하

는 과제를 3월부터 해왔는데 학기초에는 학생들의 공책 정리 방법이 정돈되

지 않고 단순히 과제로 인식하고 책의 내용을 그대로 베껴서 적는데 그쳤지

만 시간이 지나면서 학생들 나름대로의 정리방법이 생기고 단순히 베껴서 적

는 것이 아니라 자신의 사고과정을 거치면서 정리하는 모습이 보이기 시작하

였다. 작고 단순한 변화이기는 하지만 학생들이 스스로 생각하고 사고하고

자신의 문제를 해결하는 능력을 기를 수 있는 첫걸음이라고 할 수 있을 것이

다. 꾸준하게 소프트웨어 교육을 한 것이 이런 모습으로 나타난다고 볼 수도

있을 것이다.

학기초(3월)

← 단순하게 과목에서 배운 교과서 내용을 처음부터 끝까지 적는 상황으로 자신의 사고력을 바탕으로 정리하는 것이 아닌 빨리 처리해야 하는 단순한 과제 정도로 처리함.

학기초에는 학생들이 공부한 내용을 공책에 단순히 처음부터 끝까지 적는 수준이었지만 학기말에는 학생들이 공부한 내용의 중요한 단어를 바탕으로 정리를 하거나 그림을 그리는 등의 변화가 생긴 것으로 보아 학생들의 사고과정이 보인다고 할 수 있음.

학기말(7월)

← 왼쪽에 적절한 중요 단어를 적고 관련 그림을 그리고 그에 대한 내용을 정리하는 모습으로 변해가면서 자신이 배운 내용을 자신의 사고력을 이용해서 정리하는 모습이 보임.

<그림 21> 학생 공책 저리 변화

2) 학생 면담 및 자작설문지 서술형 문항 분석

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3) 문제 해결력 검사지 분석 결과

학생들의 문제 해결력이 어떻게 달라졌는지를 확인하기 위하여 문제 해결

력 검사지를 개발하여 학기초인 3월과 소프트웨어 교육이 진행된 다음인 7월

에 같은 문제를 가지고 학생들의 문제 해결력을 검사해보았다. 문제에 대한

다양한 대답을 요구하는 질문에 있어서 3월에는 3~4가지를 정도를 썼으나 7

월에는 보다 다양한 대답을 하는 경우가 많았으며 풀이과정을 요구하는 문제

이 있어서도 그 풀이과정이 좀 더 구체적으로 변화하였음을 살펴볼 수 있었

다. 이러한 문제 해결력 검사지 분석을 통해 학생들의 문제 해결력이 향상되

었다는 것을 알 수 있었다.

문제해결력 검사지 분석(학기초)- 학기초의 문제 해결력 검사지를 보면 냉

장고를 손을 대지 않고 문을 열 수 있는 방법을 써보라는 질문에 대하여 ‘나뭇가지로 연다, 연필로 연다, 다른 사람을 통해 연다’ 등의 단편적인 사고과정을 통해서 문제를 해결하는 모습을 주었으면 방법을 모두 써보라는 문제에 대해 3~4개 정도의 답 밖에 작성하지 못하는 상황이었음. 또한 입체도형에서 면의 수와 모서리 수의 합은 얼마인지 풀이과정을 쓰고 해결하라는 과제에 있어서도 단순히 답만 작성하였음.

문제해결력 검사지 분석(학기말)- 학기말의 문제 해결력 검사지를 분석해보

면 학생들이 여러 가지 방법을 요구하는 문제에 대하여 3~4가지의 간단하게 답을 하는 것이 아니라 자신이 아는 최대한의 답을 제시하려는 모습을 살펴볼 수 있었으면 문제에 대한 풀이과정을 쓰는 문제에서도 자신의 생각을 바탕으로 풀이과정을 구체적으로 쓰려는 모습을 보이는 것을 살펴볼 수 있었음.

<그림 22> 문제 해결력 검사지 분석

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EBS ‘소프트웨어야 놀자’VOD를 활용한 컴퓨터 사고력 향상 교육을 실시한 본

연구의 운영의 결론은 다음과 같다.

가. 학생들의 컴퓨터 사고력 향상을 위하여 EBS VOD시청 및 소프트웨어 교육을

위한 교실 환경 여건을 마련해서 교육을 한 것이 학생들의 소프트웨어 교

육의 효과를 높일 수 있다는 것을 알 수 있었다.

나. 아침시간과 창의적 체험활동 시간을 활용한 소프트웨어 교육 계획을 구체

적이고 계획적으로 수립하여 학생들의 소프트웨어 교육을 실행함으로서 체

계적인 교육이 가능하였고 학생들의 참여도를 높일 수 있었다.

다.‘코딩 소프트웨어 시대’VOD보기, 언플러그드 활동(보드게임, 놀이), 알고

리즘 학습(엔트리 학습모드 등), 프로그래밍 언어 활동(교육방송 VOD를 활

용한 엔트리 이용) 등을 체계적으로 교육함으로써 학생들이 소프트웨어 교

육에 대한 이해 및 컴퓨터 사고력을 향상시킬 수 있었다.

본 연구를 추진하면서 다음과 같은 내용을 제언하고자 한다.

가. 본 연구는 6학년 학생들을 대상으로 이루어졌는데 교육방송 VOD를 활용하

여 1~5학년 학생을 대상으로 할 수 있는 연구 또한 이루어져야 할 것이다.

나. 대부분의 학교현장에서는 본 연구와 같이 교실에 소프트웨어 교육을 위한

시설을 갖추기 어려우므로 컴퓨터 없이 할 수 있는 언플러그드 활동을 좀

더 다양하게 개발하는 것이 필요할 것이다.

다. 학생들의 컴퓨터 사고력 향상을 검증 할 수 있는 믿을만한 도구의 개발이

이루어져 소프트웨어 교육의 필요성을 좀 더 알릴 필요가 있을 것이다.

라. 스마트기기를 활용하여 프로그래밍 언어 체험 활동을 함에 있어서 구동이

잘 되지 않아 불편한 점이 많았으므로 이에 대한 개선이 필요하다.

마. OFF-LINE에서 구동할 수 있는 프로그래밍 언어 체험 TOOL이 필요하며 스마

트기기에서도 잘 구동되는 TOOL이 필요하다.

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1. 미래창조과학부, SW 중심사회 실천전략, 2014

2. 한국창의과학재단, 초중등 단계 Computational Thinking 도입을 위한 기초 연

구, 2014

3. 교육부, 초중등 소프트웨어 교육 활성화 방안, 2014

4. 권지혜 외 3명, 해외탐방을 통한 초등학생 코딩 교육 활성화 방안 모색, 2014

5. 김현철, 초․중등 SW/정보 교육의 현황과 문제점, 2014

6. 강원도교육청, 2015학년도 강원 교육정보화 추진계획, 2015

7. 경인교육대학교 미래인재연구소, SW교육 동향 ‘computational Thinking' 창

의 컴퓨팅, 2015

8. 교육부, 소프트웨어 교육 운영지침, 2015

9. 칠산초등학교, SW교육 프로그램 구안 및 적용을 통한 컴퓨팅 사고력 함양(운

영 계획서), 2015

10. 송상수(소프트웨어교육 연구소), EBS 소프트웨어야 놀자 교육과정 정리, 학

년군별 소프트웨어 교육과정, 엔트리 20차시 교재, 2015

11. 교육부, SW교육 연구학교 워크숍 자료집, 2015

12. 강원도교육청, SW교육 운영지침(안), 2015

13. 프로그래밍의 첫걸음 엔트리 URL : http://play-entry.com/#!/

14. 소프트웨어 교육연구소 URL : http://www.sedulab.org/

15. 네이버 소프트웨어야 놀자 URL : http://campaign.naver.com/software/

16. SW중심사회 URL : http://www.software.kr/

17. 주니어 소프트웨어 URL : http://junior.slic.kr/

18. 스스로 송선생의 블로그 URL : http://blog.naver.com/gi_sik_in

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부 록

1. 학생설문지(3월)………………………………………52쪽

2. 학생설문지(7월)………………………………………54쪽

3. 학부모 안내장…………………………………………56쪽

4. ‘코딩 소프트웨어 시대’용 기본학습지…………57쪽

5. 학생 검사지……………………………………………58쪽

6. 교실 게시자료…………………………………………60쪽

7. 아침시간 소프트웨어 교육 교수학습지도안………63쪽

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본 설문지는 여러분의 소프트웨어 교육을 위한 실태분석을 위한 설문지입니

다. 편안한 마음을 갖고 각 문제를 읽고 가장 적당하다고 생각되는 번호를 골

라 ( )안에 써주시기 바랍니다.

<부록 1. 학생설문지-3월>

설 문 지(학생용)

<평상시 학습 방법>

1. 평상시 스마트 기기(컴퓨터, 스마트폰)등을 주로 어떻게 사용하나요?..( )

① 정보검색에 사용한다. ② 게임하는데 사용한다.

③ 통화(메신저) 하는데 사용한다. ④ 숙제(공부)하는데 사용한다.

⑤ 사용하지 않는다.

2. 학교 밖에서 공부하는 방법은 무엇인가요?...........................( )

① 학원에서 공부한다. ② 집에서 스스로 공부한다.

③ 학습지를 한다. ④ 공부를 하지 않는다.

⑤ 교육방송을 활용한다.

<교육방송(VOD 다시보기)에 대한 인식도 및 활용실태>

3. 평상시 교육방송이나 교육방송 사이트를 활용하나요?.................( )

① 매우 그렇다. ② 그렇다. ③ 보통이다.

④ 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇지 않다.

4. 교육방송이나 교육방송 사이트를 이용한 학습이 나에게 도움이 된다고 생각하

나요?................................................................( )

① 매우 그렇다. ② 그렇다. ③ 보통이다.

④ 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇지 않다.

<소프트웨어 교육>

5. 소프트웨어 교육이 무엇인지 잘 알고 있나요?........................( )

① 매우 그렇다. ② 그렇다. ③ 보통이다.

④ 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇지 않다.

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6. 자신이 사용할 수 있는 소프트웨어는 무엇이 있나요?....................( )

① 문서 편집 소프트웨어(한글 프로그램 등)

② 프레젠테이션 소프트웨어(파워포인트, 프레지 등)

③ 게임 관련 소프트웨어

④ 프로그래밍 소프트웨어

⑤ 기타 소프트웨어

7. 소프트웨어를 사용함으로써 평상시 어떤 점이 좋나요?................( )

① 재미있다. ② 공부에 도움이 된다.

③ 사고력 향상에 도움이 된다. ④ 별 도움이 되지 않는다.

⑤ 기타( )

<학생들의 사고력>

8. 학습에 대해 자신이 있나요?......................................( )

① 매우 그렇다. ② 그렇다. ③ 보통이다.

④ 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇지 않다.

9. 어려운 문제가 있을 때 스스로 문제 해결 방법을 생각해서 해결하나요?( )

① 매우 그렇다. ② 그렇다. ③ 보통이다.

④ 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇지 않다.

◎ 본 설문에 응답해주셔서 감사합니다. ◎

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본 설문지는 소프트웨어 교육의 효과에 대한 자료 조사를 위한 설문지입니

다. 편안한 마음을 갖고 각 문제를 읽고 가장 적당하다고 생각되는 번호를 골

라 ( )안에 써주시기 바랍니다.

<부록 2. 학생설문지-7월>

설 문 지(학생용)

<연구과제 1, 2, 3>

1. 교실 환경(스마트기기, 데스크탑 컴퓨터, 소프트웨어 관련 인물, 소프트웨어

관련 직업)이 소프트웨어 교육에 도움을 주었나요?......................( )

① 매우 그렇다. ② 그렇다. ③ 보통이다.

④ 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇지 않다.

2. 아침시간(엔트리 보드게임, 놀이책)과 창의적 체험시간(엔트리 이용)에 하는

소프트웨어 교육 활동의 내용은 적절하였나요?..........................( )

① 매우 그렇다. ② 그렇다. ③ 보통이다.

④ 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇지 않다.

3. 교육방송 VOD를 활용한 소프트웨어 교육은 나에게 도움을 주었나요?...( )

① 매우 그렇다. ② 그렇다. ③ 보통이다.

④ 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇지 않다.

4. 언플러그드 , 알고리즘 , 프로그래밍 활동은 나에게 도움이 되었나요?( )

① 매우 그렇다. ② 그렇다. ③ 보통이다.

④ 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇지 않다.

5. 소프트웨어 교육을 통해서 나의 사고력이 좋아진 것 같나요?..........( )

① 매우 그렇다. ② 그렇다. ③ 보통이다.

④ 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇지 않다.

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<학생 인식 변화>

6. 평상시 교육방송이나 교육방송 사이트를 활용하나요?.................( )

① 매우 그렇다. ② 그렇다. ③ 보통이다.

④ 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇지 않다.

7. 교육방송이나 교육방송 사이트를 이용한 학습이 나에게 도움이 된다고 생각하

나요?................................................................( )

① 매우 그렇다. ② 그렇다. ③ 보통이다.

④ 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇지 않다.

8. 소프트웨어를 사용함으로써 평상시 어떤 점이 좋나요?...................( )

① 재미있다. ② 공부에 도움이 된다.

③ 사고력 향상에 도움이 된다. ④ 별 도움이 되지 않는다.

⑤ 기타( )

<소프트웨어 교육>

9. 소프트웨어 교육에 대한 자신의 생각을 자유롭게 적어보세요.

◎ 본 설문에 응답해주셔서 감사합니다. ◎

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<부록 3. 학부모 안내장>

급 훈

6학년 통신2015 - 제 1호

스스로

노력하는

어린이

발행일: 2015.4.6

6학년 담임

6학년 소프트웨어 교육 내용 안내

1. 소프트웨어 교육이란?

소프트웨어 교육은 컴퓨터 사고력을 기르기 위해서 이루어지는 모든 활동이

라고 할 수 있다. 이는‘컴퓨터’를 기반으로 자료를 수집․분석하고 문제의 효

율적 해결과정 등을 창조하는 일련의 사고력 교육을 이야기하는 것으로 소프트

웨어를 직접 만들어보고 체험해보는 경험, 실생활 위주의 교육을 통해서 컴퓨

터 사고력을 향상시키는 것이라 할 수 있다. 더불어 초등학교에서는 프로그램

개발 역량보다는 실생활의 문제를 컴퓨터 사고력으로 해결 할 수 있도록 하는

것에 소프트웨어 교육의 핵심이라고 할 수 있다.

2. 소프트웨어 교육의 효과

가. 의사소통과 협업을 촉진

나. 문제 해결에 있어 적절한 도구와 전략을 선택하고 활용하도록 함

다. 학습자들이 정보화 사회, 디지털 세상에 잘 적응할 수 있도록 함

라. 컴퓨팅 사고력의 향상은 곧 문제 해결 능력의 향상

마. 학습의 향상

2. 6학년 소프트웨어 내용

가. 놀이로 배우는 컴퓨터 과학

- 다양한 놀이를 통해서 컴퓨터 사고력을 키우는 활동

나. 엔트리봇 보드게임

- 보드게임을 통해서 컴퓨터 사고력을 키우는 활동

다. 교육방송을 활용한 알고리즘(프로그래밍) 학습

- 교육방송 VOD를 활용한 알고리즘(프로그래밍) 학습

2015년 4월 6일

6학년 담임 ○○○

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<부록 4.‘코딩 소프트웨어 시대’용 기본학습지>

코딩 소프트웨어 시대이 름

시청한 VOD 제목은

시청한 VOD는 어떤 내용이 담겨 있나요?

시청한 VOD 내용에 대한 자신의 생각을 자유롭게 표현해보세요.

(글, 그림, 만화, 시 등)

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<부록 5.학생 검사지>

학생 검사지1- 문제해결력 검사 -

이 름

1. 냉장고를 손을 대지 않고 문을 열 수 있는 방법을 모두 써보세요.

2. 도형 [가]에서 면의 수와 모서리의 수의 합은 얼마인지 풀이 과정을 쓰고

답을 구하시오

[가] [나]

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학생 검사지2- 문제해결력 검사 -

이 름

1. 원 2개와 직선2개를 이용해서 다양한 그림을 그려보세요.

2. 다음과 같은 문제 상황이 발생했습니다. 해결방법을 써보세요.

문제 상황

- 나에게는 10살 어린 3살 남동생이 있습니다. 학교에 오려고 하는데 동생이 학교에

가지 말고 자기와 놀자고 졸라댑니다. 어떻게 해야 할까요? 학교를 가지 않으면 선

생님과 부모님께 혼나기 때문에 학교에는 반드시 가야 합니다.

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<부록 6.교실 게시 자료>

소프트웨어 관련 인물

스티브 잡스

미국의 기업가이며 애플 사(社)의 창업자이다. 매킨토시 컴

퓨터를 선보이고 성공을 거두었지만, 회사 내부 사정으로 애플

을 떠나고 넥스트 사(社)를 세웠다. 그러나 애플이 넥스트스텝

을 인수하면서 경영 컨설턴트로 복귀했다. 애플 CEO로 활동하

며 아이폰, 아이패드를 출시, IT 업계에 새로운 바람을 불러일

으켰다.

[네이버 지식백과]스티브 잡스 [Steve Jobs] (두산백과)

마크 주크버그

미국의 젊은 기업가이자 소프트웨어 개발자인 마크 저커버그

는 페이스북을 설립, 운영하며 소셜네트워크서비스(SNS)를 선

도하고 있다. 페이스북은 그가 하버드대학교 재학 시절 대학생

이라는 제한된 사람들만을 대상으로 만든 것이었지만, 그 이후

전 세계로 확산되어 2012년 현재 가입자가 9억 명을 넘어섰을

정도로 급성장했다. 이런 성장에 힙입어 그는 정보화 시대의

가장 영향력 있는 인물로 간주되고 있다.

[네이버 지식백과]마크 저커버그 (디제라티, 2013.02.25., 커뮤니케이션북

스)

빌 게이츠

미국의 기업가. 폴 앨런과 함께 최초의 소형 컴퓨터용 프로그

램 언어인 베이직(BASIC)을 개발하였으며 마이크로소프트사를

설립하였다. 퍼스널 컴퓨터의 운영체제 프로그램인 '윈도즈

(Windows)'시리즈를 출시하여 획기적인 판매실적을 올렸다.

[네이버 지식백과]빌 게이츠 [Bill Gates] (두산백과)

팀 버너스-리

영국의 과학기술자인 팀 버너스-리는 인터넷의 대명사가 된

월드와이드웹을 개발해 전문가와 연구자 같은 제한된 사람들만

이 사용하던 인터넷을 일반인도 이용할 수 있게 해준 진정한

이 시대의 디지털 거인이다. 그는 테드 넬슨의 하이퍼텍스트에

대한 구상과 비전을 월드와이드웹이라는 네트워크 하이퍼텍스

트로 구현했다. 현재에도 인터넷 관련 정책과 기술 개발에 막

강한 영향력을 발휘하고 있다.

[네이버 지식백과]팀 버너스-리 (디제라티, 2013.02.25., 커뮤니케이션북

스)

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소프트웨어 관련 직업

빅데이터 분석가

빅데이터 분석가는 누구?

‘빅데이터’라는 용어는 3년여 전 미국 실리콘밸리에서 처음 등장했다. 2012

년 시장조사기관인 가트너그룹이 빅데이터를 세계 10대 기술로 선정하면서 빅

데이터 분석가라는 직업에 관심이 모아졌다. 빅데이터 분석가는 수많은 데이터

속에서 트렌드를 읽어내 부가가치가 높은 결과물을 도출해내는 일을 담당한다.

대량의 빅데이터를 관리하고 분석해 사람들의 행동패턴이나 시장 경제상황 등

을 예측하기도 한다. 페이스북과 트위터 등 SNS(SocialNetworkService)로 주고

받는 문자나 몇 개의 키워드로 상대방의 성향을 파악할 수도 있다.

업계 전문가들은 “빅데이터 분석가는 기본적으로

통계학에 대한 지식과 비즈니스 컨설팅에 대한 이

해, 데이터 분석을 위한 설계기법 활용 등에 관한

전문적인 역량이 필요하다”고 말한다. 여기저기 흩

어져 있는 데이터를 모으고 가공하려면 데이터 처리

능력이 우선 필요하다는 것이다. 또 데이터 분석에

필요한 가설·모형을 만들고, 결과를 도출한 뒤에는

분석할 줄도 알아야 한다. 김지현 신한카드 빅데이

터센터 마케팅파트장은 “요즘 고객관련 데이터는

인터넷사이트, 블로그, 상담내용, SNS, 댓글 등 헤

아릴 수 없다”며 “최신 유행흐름과 기획아이디어

를 찾는다는 점에서 특히 젊은 청년들이 창의성을

발휘하기 좋은 유망직업”이라고 말했다.

빅데이터 분석가는 어떤 일을 하나?

빅데이터 분석가는 실시간 쏟아지는 빅데이터를 어떻게, 어디에 활용할 것인

지 기획하는 일부터 시작한다. 예를 들어 모바일 쇼핑몰을 운영한다면 요즘 젊

은이들 또는 중년층이 즐겨 찾는 키워드는 무엇이고, 어느 사이트에서 얼마나

머물며, 실제 구매하는 데는 가격과 상품 평가 중 어떤 요인이 영향을 미치는

지 사전에 분석해 보는 것이다.

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소프트웨어 관련 직업

가상현실 전문가

어떤 일을 하나요?

요즘은 의과대학생들이 실제 환자를 대상으로 하지 않고 가상현실 시뮬레이션을 사용

하여 수술실습을 하는 일이 많아졌다. 이와 같이 컴퓨터가 만든 모델 속으로 사람이

아바타를 통해 몰입하는 것을 가상현실(Virtual Reality)이라 하며, 이는 컴퓨터가 만

든 공간 속에 사람이나 현실 객체가 삽입되는 증강가상(Augmented Virtuality)이나 현

실공간에 가상의 객체가 삽입되는 증강현실(Augmented Reality)과는 구분된다. 이처럼

3차원 모델링(3D) 및 가상현실모델링언어(VRML) 등을 활용하여 가상의 시공간에서 여

러 가지 세계를 체험할 수 있도록 가상의 시스템을 개발하는 사람이 가상현실전문가이

다. 이러한 가상현실의 기술은 수술실습뿐만 아니라 게임, 비행기 조종훈련, 가상모델

하우스 등 매우 다양한 분야에서 응용되는 융합기술이라 할 수 있다.

가상현실전문가에게는 먼저 사용자가 원하는 가상세계가 무엇인지를 파악하고 개발하

고자 하는 시스템을 면밀히 검토하여 개발방향을 기획하고 설정하는 것이 매우 중요하

다. 제품에 대한 기획안이 결정되면 이를 토대로 3차원 컴퓨터그래픽 제어기술을 활용

하여 프로그래밍을 하게 된다.

이후 디자인 감각을 발휘하여 사용자가 실제의 느낌을 가질 수 있도록 가상현실시스템

을 디자인하게 되는데, 이때 사물을 스케치하고 색깔을 입히거나 질감을 입히는 3D맵

퍼로 불리는 컴퓨터그래픽디자이너의 역할이 중요하다.

또한 물체와 효과가 연동되도록 Visual basic, C++ 등의 프로그래밍언어를 사용하여

프로그램을 작성하는 일을 한다. 마지막으로 제작된 가상현실 소프트웨어에 오류가 없

는지 테스트하고 수정작업을 거쳐 제품을 완성하게 된다. 가상현실전문가는 분야에 따

라 과학용 소프트웨어개발자, 산업용 소프트웨어개발자, 교육용 소프트웨어개발자 등

으로 불리기도 한다.

어떻게 준비하고 진출하나요?

가상현실전문가가 되는데 전공의 제한은 없으나 전문대 및 대학교에서 전자공학과,

정보통신공학과, 컴퓨터정보통신공학과 등을 졸업하면 유리하다. 일반적으로 컴퓨터소

프트웨어의 분석·설계 및 운영능력, 시각디자인 지식, 정보처리능력 등이 요구되며

기획이나 디자인 분야의 전문가와 협업을 하는 경우도 많아 다양한 지식과 팀워크가

매우 중요하다. 또한 가상현실전문가는 현실세계와 가상의 세계를 종합적으로 보는 분

석력과 창의력이 필요하며 공간을 다루게 되므로 공간지각능력이 요구된다. 활용이 가

능한 자격으로는 시각디자인산업기사, 시각디자인기사, 컴퓨터그래픽스운용기능사 등

이 있다.

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<부록 7. 아침시간 소프트웨어 교육 교수․학습 지도안>

학습

주제

시대 변화에 따라 사회에서

요구하는 능력

학습

목표

시대 변화에 따라 코딩 교육이 필요함을 알

수 있다.

활용

자료 VOD자료, 학습지, 필기구 활용 VOD

코딩 소프트웨어 시대

1회. 조용한 혁명

활동순서 활동 내용

1 옛날 사람(고대시대)들이 살기 위해 필요한 능력을 무엇이었을까 생각해보기

2 코딩 소프트웨어 시대 1회. 조용한 혁명 VOD 시청하기

3 앞으로 다가올 시대에 필요한 능력을 무엇인지 추측해보기

4 코딩 교육의 필요성 이야기해보기

학습

주제 리캡차

학습

목표 리캡차가 무엇인지 알 수 있다.

활용

자료 VOD자료, 학습지, 필기구 활용 VOD

코딩 소프트웨어 시대

2회. 10초

활동순서 활동 내용

1 홈페이지 등에서 회원가입이나 로그인을 했던 경험 이야기 해보기

2 코딩 소프트웨어 시대 2회. 10초 VOD 시청하기

3 캡차와 리캡차(컴퓨터가 읽지 못하는 글자를 입력하는 것)에 대한 이야기 나누기

4 인류를 위해 다같이 할 수 있는 일에는 무엇이 있을까?

학습

주제 sms

학습

목표 sms로 할 수 있는 일을 말할 수 있다.

활용

자료 VOD자료, 학습지, 필기구 활용 VOD

코딩 소프트웨어 시대

3회. 생명을 구하는 문자

활동순서 활동 내용

1 아프리카에 대해서 아는 내용 이야기 나누기

2 코딩 소프트웨어 시대 3회. 생명을 구하는 문자 VOD 시청하기

3 영상을 본 소감 이야기 해보기/코딩의 효용성

4 sms로 할 수 있는 다른 일에는 무엇이 있을지 생각해보기

학습 주제 코딩 학습

목표 코딩의 의미를 알 수 있다.

활용

자료 VOD자료, 학습지, 필기구 활용 VOD

코딩 소프트웨어 시대 4회. 어렵지 않은 이야기, 코딩이란?

활동순서 활동 내용

1 자판기, 자동문은 어떻게 작동하는 것일까 이야기하기

2 코딩 소프트웨어 시대 4회. 어렵지 않은 이야기, 코딩이란? VOD 시청하기

3 코딩에 대해서 알게 된 내용 이야기해보기

4 코딩으로 할 수 있는 일 생각해보기

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학습

주제 공유 개념

학습

목표 오늘날 공유개념을 알 수 있다.

활용

자료 VOD자료, 학습지, 필기구 활용 VOD

코딩 소프트웨어 시대

5회. 21세기 갈릴레오

활동순서 활동 내용

1 갈릴레오에 대해서 아는 내용 이야기해보기

2 코딩 소프트웨어 시대 5회. 21세기 갈릴레오 VOD 시청하기

3 VOD시청 소감 서로 이야기해보기

4 위키피디아 체험해보기

학습

주제 해커톤

학습

목표 해커톤의 의미를 알 수 있다.

활용

자료 VOD자료, 학습지, 필기구 활용 VOD

코딩 소프트웨어 시대

6회. 24시간 해커톤

활동순서 활동 내용

1 제목이 나타나는 내용 추측해보기/해커톤의 의미 스마트기기로 검색해보기

2 코딩 소프트웨어 시대 6회. 24시간 해커톤 VOD 시청하기

3 해커톤의 의미가 무엇인지 알게 된 내용 이야기하기

4 학급에서 어떤 해커톤을 해보면 좋을지 아이디어 생각하기

학습

주제 에스토니아 IT교육

학습

목표 소프트웨어 교육의 중요성을 알 수 있다.

활용

자료 VOD자료, 학습지, 필기구 활용 VOD

코딩 소프트웨어 시대

7회. 에스토니안 마피아

활동순서 활동 내용

1 세계지도에서 에스토니아 찾아보기

2 코딩 소프트웨어 시대 7회. 에스토니안 마피아 VOD 시청하기

3 왜 제목이 에스토니안 마피아인지 이야기해보기

4 소프트웨어 교육의 중요성에 대해 생각 나누기

학습

주제 컴퓨터의 정보

학습

목표

컴퓨터를 통해 얻을 수 있는 정보가 무엇인

지 알 수 있다.

활용

자료 VOD자료, 학습지, 필기구 활용 VOD

코딩 소프트웨어 시대

8회. 잭의 컴퓨터

활동순서 활동 내용

1 컴퓨터를 이용해서 자신이 하는 일 이야기나누기

2 코딩 소프트웨어 시대 8회. 잭의 컴퓨터 VOD 시청하기

3 잭이 컴퓨터에서 찾은 정보는 무엇인지 말해보기<췌장암 진단 키트>

4 컴퓨터를 통해서 자신이 얻고 싶은 정보는 무엇인지 말해보기

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학습

주제 미래의 직업

학습

목표 미래의 직업을 알 수 있다.

활용

자료 VOD자료, 학습지, 필기구 활용 VOD

코딩 소프트웨어 시대

9회. 직업의 미래

활동순서 활동 내용

1 예전에는 있었지만 지금 없어진 직업에 대해 이야기 나누기

2 코딩 소프트웨어 시대 9회. 직업의 미래 VOD 시청하기

3 미래의 직업에 대한 생각 공유하기

4 미래에 생겨날 직업 상상해보기

학습

주제 백남준

학습

목표

기술(코딩)이 결합된 예술에 대해 알 수 있

다.

활용

자료 VOD자료, 학습지, 필기구 활용 VOD

코딩 소프트웨어 시대

10회. 당신이 만나게 될 예술

활동순서 활동 내용

1 예술이란 무엇일까? 자신의 생각 말해보기

2 코딩 소프트웨어 시대 10회. 당신이 만나게 될 예술가 VOD 시청하기

3 아이디어와 기술(코팅)이 만나 탄생한 예술작품이 무엇인지 생각해보기

4 자신만의 예술작품 그려보기(컴퓨터 등의 기술과 결합한 예술)

학습

주제 힐링 대화방(자조 모임)

학습

목표

인터넷의 다양한 유용성에 대해 알 수 있

다.

활용

자료 VOD자료, 학습지, 필기구 활용 VOD

코딩 소프트웨어 시대

11회. 힐링 대화방

활동순서 활동 내용

1 자신이 알고 있는 힐링의 의미와 사전적 의미 알아보기

2 코딩 소프트웨어 시대 11회. 힐링 대화방 VOD 시청하기

3 인터넷을 통한 학교폭력 피해자에게 도움을 주는 방법의 좋은 점 알아보기

4 인터넷을 이용해서 학교폭력 피해자에게 도움을 줄 수 있는 다른 방법 생각해보기

학습

주제 웹 2.0 시대

학습

목표 웹 2.0이 무엇인지 알 수 있다.

활용

자료 VOD자료, 학습지, 필기구 활용 VOD

코딩 소프트웨어 시대

12회. 어떤 사람

활동순서 활동 내용

1 블로그 등을 이용해보았던 경험 이야기하기

2 코딩 소프트웨어 시대 12회. 어떤 사람 VOD 시청하기

3 영상을 본 자신의 소감 이야기해보기

4 웹의 가능성에 대한 생각 나누기