142

2018 NASIL GEÇTİ? - userspots.com · MVP “Minimum Viable Product” Nedir? Nasıl Yapılır? ... prodüksiyonlu İyiFikir videoları inovatif fikirler üretmenin sırlarını

  • Upload
    others

  • View
    23

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

2018

İÇİNDEKİLER2018 NASIL GEÇTİ?

Müşteri Deneyiminde Yeni Bir Dönem: Abonelik Sistemi 10. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Müşterilerimizi Dinliyoruz, Dünyada Büyüyoruz! 13. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2019’da İyilik İçin Tasarlayın 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Etkileşim Maliyeti 18. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Yanımızdaki İçgörü ve Deneyim Tasarımı Prensipleri 21. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Hayran Deneyimi / Fan Experience (FX) 24. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Prototiplemenin İnovasyondaki Rolü 27. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Müşterinin Robin Hood’u Olmak 30. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Albaraka’da Kullanıcı Deneyimi Yolculuğu 32. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

MiO: Migros Intelligence Office 34. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

UX ve CX, Birlikte Daha Güzel! 35. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Sahne Sahne, Söyle Bana Benden Heyecanlısı Var mı? 38. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

The Invisible Future of Design 41. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .E-Ticaret | n11 44

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Finans | İş Bankası 45

SORULARLA 2018

Finans | Albaraka Türk 46. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Sigorta | Aksigorta 47. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Turizm | Jolly Tur 48. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Yazılım | SOR’UN 49. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2019 TRENDLERİ2019 ve Türkiye’de Kullanıcı Deneyimi 52. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Jestlerin Dönüşü Muhteşem Olacak 56. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ekranlar Değişirken Tasarımcılar Nerede? 58. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Etkileşimin Yeni Adı: Conversational UX 61. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Kullanım Verısıne Dayanan Kışıselleştırme Önerılerı 63. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Akıllı Alanlar ve Deneyim Mağazaları 66. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Oyunlaştırma 69. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

İkna Edici Tasarım 71. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Robotlar Nerede? 73. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Yapay Zeka 75. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Yeni Bir Gerçeklik? 77. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Internet of Things 81. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Pazarlama Trendleri 83

Büyüme 86. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Trend Raporları 88. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Neler Oluyor UI’da? 90. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2019’u TASARLIYORUZ

2019’da KARİYER VE GELİŞİM

UXAlive Berlin’de Neler Konuşuldu? 93. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

IoX Nasıl Kuruldu? 98. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

MVP “Minimum Viable Product” Nedir? Nasıl Yapılır? 100. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Çoğunlukla Bu Sabah Toplanmış 105. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Tasarım Araçları Savaşı 108. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Fikir Geliştirmede Karıştırmanın Önemi: Blend the Trend 111. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Herkesin, Geleceği Tasarlayabileceği Atölye 114. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Görsel Düşünme 116. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

UX Visuals 119. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

UX Eğitimine Dair... 121. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

İnovatif Organizasyon 124. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Yüksek Lisans Dersi Olarak “Kullanıcı Deneyimi” 127. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

İnovasyon Tasarımcıları 130. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Çalışan Deneyimi Tasarımı 133. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

UX Kampta Öğrendiğim 101 Şey 137. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

İnovasyon Kampı 140. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

UXAlive BERLİN

5

Yine koca bir yılı devirdik, yine deneyimler biriktirdik heybemizde ve yeni bir yıla yeni deneyimlere doğru hız kesmeden devam ediyoruz!

Endişeleriyle, soru işaretleriyle, umutlarıyla, trendleriyle, gelişen çılgın teknolojileriyle yeni bir yıl karşılıyor bizi. Renklerin üstadı Pantone de bizi her yıl olduğu gibi 2019’un trend rengiyle karşılıyor. Önümüzdeki senenin rengini canlı mercan (living coral) olarak açıkladılar. Pozitif enerji çağrıştıran bu sıcak renk tadında bir yıl olması dileğiyle diyerek rotamı 2019’dan 2018’e çeviriyor ve sizleri Userspots ailesinin 2018 yılına doğru ufak bir yolculuğa çıkartmak istiyorum.

Kolektif House işbirliğiyle her ay Levent ve Maslak’ta düzenlediğimiz “Kolektif Dual Talks: UX & Innovation

Talks” etkinlik serimize start verdik. 2019’da da bu keyifli yolculuğumuza devam ediyoruz, bize destek olan konuşmacılarımıza ve katılımcılarımıza tekrar teşekkürlerimi iletiyorum.

Ofisimizin Meydan Larousse’ı Sıla Karagöl ile “It Depends” YouTube video serisini hayata geçirip 2 haftada bir ‘motor!’ dedik ve demeye de devam edeceğiz!

Webrazzi Developer etkinliğinde lansmanı yapılan İş Bankası Robotu Pepper’ın Türkiye ve IoX Digital ile tanışma hikayesini anlattık, çok heyecanlıyız :)

Uluslararası UX zincirimize yeni bir halka daha ekleyerek Türkiye’den Orta Doğu’ya uzanan bir deneyim yolculuğuna başladık. Kuveyt’teki en büyük özel şahıs şirketlerinden biri olan Alghanim Industries’e hoşgeldiniz dedik.

UXAlive 5. yılını devirirken, UXAlive Berlin de 2 yaşını doldurdu. Yaşlardan yıl dönümlerinden bahsetmişken bu sene Userspots’un 10. yılını kutlayacak olmamızın heyecanı içerisinde olduğumuzu da

söylemeden geçemedim. Bu doğrultuda UXAlive 2019’da sürpriz isimler sizi bekliyor olabilir!2018’de pek çok ödülle eve

döndük. Sompo Japan Sigorta’nın Ejento mobil uygulaması 12.si düzenlenen “Celent Model Insurer Awards” Dijital ve Omnichannel Kategorisi’nde birincilik ödülü getirdi. Kahve Dünyası Mobil Uygulaması ile Felis Ödülleri Mobil Bölüm kategorisinde Felis’i kaptık. Geleceğimize attığımız her adımda yeni başarılar da yanımızda, Felis Ödülleri Tüketiciyle Bağ Kurma kategorisinde de Başarı Ödülü ile taçlandırıldık. Yenilenen Tofaş web sitesi 16. Altın Örümcek Web Ödülleri Otomotiv Kategorisi’nde birinci oldu. Design Week Turkey

Gökçe YükselMarketing Manager

Userspots

6

bulunarak ‘çorbada bizim de tuzumuz olsun’ mottosunu büyük bir keyifle sürdürdük, artarak devam etmesini diliyorum.

Yıl boyunca yer aldığımız etkinliklerde az da olsa UX farkındalığını artırabilmişsek ne mutlu bize. Bu platformlara bizi davet etmek için kapımızı çalan değerli insanlara tekrar çok teşekkür ederim.

* ODTÜ 3. Ulusal Tasarım Araştırmaları Konferansı* İTÜ Çekirdek Semineri* Müşteri Sadakati & Müşteri Deneyimi Konferansı* Pisano Müşteri Deneyimi Buluşması* Marketing Türkiye Deneyim Tasarımı ve Yönetim Zirvesi XCO’18* PayU Semineri

* TİM Dış Ticaret Kompleksi’nde gerçekleşen Shell Eco-Marathon* TEB Kariyer Innovation Talks* Yıldız Teknik Üniversitesi İletişim Tasarımı Bölümü Semineri* Brand Week Istanbul * Growth Hacking Istanbul* Design Week Turkey * GoDaddy & Murat Erdör Kobi Sohbetleri* Beykent Üniversitesi Endüstri Ürünleri Tasarımı Bölümü 9. Tasarım Buluşmaları

Eğitimler, kamplar ve etkinliklerle tasarım dünyasına bilgi ve tecrübelerimizi aktararak devam ettiğimiz yolculuğumuzda akademik bir yoldan da ilerledik ve Kadir Has Üniversitesi’ne UX dersi ile dahil olduk. Webrazzi-Crenvo İK ortaklığında Bilgi Üniversitesi’nde gerçekleştirilen Dijital Pazarlama İletişimi

Sertifika Programı’nda UX anlattık.

2018’i uğurlarken geride bıraktığımız ayak izlerimizi özetlemeye çalıştım, sözü şimdi Almanak’a bırakıyor ve sizlere keyifli okumalar diliyorum.

Yazılarıyla bu Almanak’a artı bir değer katan güzel insanlara desteklerinden dolayı sonsuz teşekkürlerimi iletmek isterim. Yazı yazı diye peşlerini bırakmadığım ekip arkadaşlarıma da emekleri için çok teşekkür ederim.

Yeni yılın en güzel sürprizlerle kapınızı çalması ve yeni yılı umut dolu gülücüklerle karşılamanız dileğiyle,

Mutluluk peşinizi hiç bırakmasın :)

kapsamında Design Turkey 2018 Kavramsal Tasarım Ödülleri ve İMMİB Endüstriyel Tasarım Yarışması’nda ödül alan takım arkadaşlarımızın sevinçlerine ortak olduk. Dilerim yine ödülleri kucaklayacağımız bir yıl olur.

Marketing Türkiye ve Digital Age’de bazı ekip arkadaşlarımın yazıları yayınlandı, kaleminize sağlık! Bir Userspots kültürü olarak deneyimlerimizi ve bilgilerimizi aktarmayı, farkındalık yaratmayı çok seviyoruz. Yeni yılda da yazılarımızı paylaşmaya devam edeceğiz.

Eskişehir ofisimizle ANAÇ Ön Kuluçka Merkezi’nde UX Weekend Eskişehir’i gerçekleştirdik. STK ve sosyal girişimlerin dünyayı değiştirme misyonlarına tasarım ile katkıda

7

Merhaba,

Yeni bir yıl, yeni umutlar, yeni ihtiyaçlar, yeni beklentiler, yeni servisler, yeni heyecanlar… Her yeni yılı benzer duygularla karşılıyoruz aslında ama bu sene Userspots’un 10. senesine giriyor olmamız nedeniyle bizim için daha da özel bir yıl. Ve bu yıla her anlamda sınırlarımızı genişleterek ve daha da genişletme isteğiyle giriyoruz. 10 yıllık serüvenimizde değişmeyen en önemli nokta odağımızdı; insanı anlamak. Ve tüm organizasyonumuz, hedeflerimiz, servislerimiz bu odak üstüne kuruldu, bu odak çerçevesinde genişledi.

Müşterilerimizin ihtiyaçları değiştikçe biz de değiştik, geliştik. Kullanıcı deneyimi tasarımı, yazılım ve optimizasyon servislerimize dördüncü iştirakimiz olarak IoX katıldı. Sizlerden gelen “yeni bir şeyler geliştirmemiz lazım”, “bazı fikirlerimiz var ama tutar mı bilmiyoruz”, “yeni nesle nasıl bir servisle ulaşabiliriz” gibi isteklerin adresi oldu IoX. Hızlı içgörü toplama, fikir üretme, fikirlerin prototiplenmesi ve validasyonunu yaparak sene içinde online ve

offline deneyimi birleştiren dijital reyonlar, interaktif showroomlar, akıllı asistanlar ve akıllı diyalog tasarımları gibi çok sayıda yaratıcı ve keyifli işlere imza attık. Sizin de https://ioxdigital.com/ web sitesini ziyaret edip zihin açıcı bültenlerine abone olmanızı şiddetle tavsiye ederim.

Türkiye’nin dört bir yanında müşteri araştırmaları yapmaya devam ediyorduk, bu sene servis verdiğimiz coğrafyaya Polonya, Rusya ve son olarak Kuveyt de katıldı. Dünyada kullanıcı ihtiyaçları nasıl değişiyor, tasarım ve teknoloji nasıl gelişiyor anlamak işimizin doğal bir parçasıydı her zaman; adım attığımız yeni coğrafyalarla farklı kültürleri bizzat anlama şansı yakaladık. Sadece sınırlarımızı değil ufkumuzu da genişlettik ve önümüzdeki sene de zihin ve servis haritamızı genişletmeye devam edeceğiz.

Müşteriyi anlamaya olan iştahımız gibi öğrendiklerimizi anlatmaya, paylaşmaya olan tutkumuz da durmadan büyüdü. Kullanıcı deneyimi tasarımı ve tasarım odaklı düşünme eğitimleri, hem

müşterilerimiz hem kendi bünyemize yeni arkadaşları katmak için düzenlediğimiz tasarım kampları, İstanbul ve Berlin’de düzenlediğimiz UX Alive! Konferanslarına Kolektif House ile ayda iki kez düzenlediğimiz UX ve Innovation Talks katıldı. Userspots Youtube kanalımızın yeni serisi It Depends hepimizin kafasındaki kullanıcı deneyimi ilişkili sorulara cevaplar verdi; IoX prodüksiyonlu İyiFikir videoları inovatif fikirler üretmenin sırlarını bizlerle paylaştı. Gelecek sene bu konuda hem kendimiz hem de sektör için çok değerli olduğuna inandığımız bir adım daha atarak bir Üniversite ile beraber Yüksek Lisans programı başlatıyor olacağız ve kullanıcı deneyimine olan tutkumuzu ve bilgimizi daha geniş topluluklara ulaştırmaya çalışacağız.

Elbette müşteri portföyümüz de her zamanki gibi genişledi, bu satırları yazarken 572. projemizin iç toplantısının ardından yazıyorum. Türk Hava Yolları, Metro, Yıldız Holding, Carrefour, Türk Ekonomi Bankası, Aktif Bank, Efes, AkSigorta… Çok sayıda yeni iş ortağımızla, yeni deneyim yolculuklarına çıktık.

Evrim ErsoyManaging Partner

Userspots

8

Bu yolculuklarda bize güvendiğiniz için çok teşekkür ederiz. Bizler bu yolculukta olmaktan, her gün yeni insanlarla tanışmaktan, onlardan yeni bir şeyler öğrenmekten, yeni kültürlerle tanışmaktan ve elimizden geldiğince tüm yolcuların yolculuklarını geliştirmekten çok mutluyuz. Yeni yolculuklarda görüşmek üzere.

İyi seneler, keyifli yolculuklar...

2018 NASIL GEÇTİ?s10

Kahve Dünyası

Müşteri Deneyiminde Yeni Bir Dönem

s24

Turkcell

Hayran Deneyimi / Fan Experience

s38

Iltek Communication Services

Sahne, Söyle Bana Benden Heyecanlısı Var

s41

TRTWorld

Invisible Future of Design

s13

LC Waikiki

Müşterilerimizi Dinliyoruz, Dünyada Büyüyoruz

s27

Anadolu Efes

Prototiplemenin İnovasyondaki Rolü

s15

n11

2019’da İyilik İçin Tasarlayın

s32

Albaraka Türk

Albaraka’da Kullanıcı Deneyimi Yolculuğu

s30

Standart Chartered

Müşterinin Robin Hood’u Olmak

s18

Hürriyet Emlak

EtkileşimMaliyeti

s34

Migros

Migros IntelligenceOffice

s21

Arçelik

Yanımızdaki İçgörü ve Deneyim Tasarımı

s35

Pisano

UX ve CX, Birlikte Daha Güzel

10

Kamil PınarDigital Channels Executive

Kahve Dünyası

Müşteri Deneyiminde Yeni Bir Dönem: Abonelik Sistemi

Markalar Dünyasında Farklılık ve İnovasyon

Markaların sunduğu birbirinden farklı seçenekler ve müşterileri yoğun reklam kampanyalarına maruz bıraktığı bu günlerde, müşteri tarafında ürün veya deneyim anlamında eksik kalan en küçük nokta bile o ürün ve markadan vazgeçmeye neden oluyor. Bu da marka tarafında müşteri sadakati sağlamayı gün geçtikçe daha da zor hale getiriyor. Bu noktada ayakta kalmayı başarmanın anahtarı ise inovasyondan geçiyor. Tüketiciyi anlayıp katma değer yaratan, daha önce hiç yapılmayanı yapan ya da yapılanı farklılaştıran markalar evrilip büyürken inovasyonu gerçekleştiremeyen markaların boşluğunu da yenileri dolduruyor. Örneğin; 1997 yılında

Gelişen teknoloji ve değişen tüketici alışkanlıkları pazarlama dünyasına da bir takım yenilikler getiriyor.

Paylaşım ekonomisi, sesli komut asistanları, kripto paralar, giyilebilir teknoloji ve yapay zeka gibi yenilikler gün geçtikçe daha fazla hayatımızın içinde yer alırken alışveriş yapma davranışlarımız da hızla değişiyor.

Salt Üründen, Bütünleşik Marka Deneyimine Günümüz teknolojisinde yaşanan gelişmeler, ürün ve hizmetlere erişimin kolaylaşması ve değişen kullanıcı beklentileri alışveriş alışkanlıklarında dönüşümü beraberinde getiriyor. Tüketiciler artık deneyim ve fayda yaratan markalara sarılırken fark yaratmayan marka ve hizmetleri

de hayatından çıkarıyor. Bu bağlamda tüketiciler çok reklam yapan markalar yerine kendilerine katma değer ve deneyim sunan markaları tercih ediyorlar. Yapılan araştırmalara göre tüketicilerin %90‘ı bir markadan alışveriş yapmadan önce dijital platformlardaki yorum ve değerlendirmelere bakıyor. Bir akşam yemeği için seçeceği et restoranını yapılan yorumlara göre belirliyor. Alacağı elektronik üründen, temizlik malzemesine kadar birçok alışveriş kararını marka ve hizmet hakkında internette yazılan yorum ve marka-fiyat karşılaştırmasına göre belirliyor. Çünkü kendisinden önce yaşanan deneyimlerin, kendi deneyimini de etkileyeceğini düşünerek satın alma kararını buna göre belirliyor.

11

su, doğalgaz gibi temel ihtiyaçlarımızda bu modeli zaten kullanıyorduk. Ancak günümüzün trend haline gelen yeni abonelik modellerinde ise, kimisi bize her ay yeni deneyimler yaşatmaya odaklanırken kimisi de düzenli ihtiyaç duyduğumuz ürünleri ihtiyaç sıklığımızı takip ederek ve bizi bu ürünlerle buluşturarak öne çıkıyor. Mobil cihazların kullanımının artmasıyla da hazır yemekten tıraş bıçağına, kişisel bakım ürünlerinden paket kahveye kadar çok geniş yelpazede günlük kullandığımız ürünler böylece artık yeni bir deneyimle tüketicisiyle buluşuyor.

Kullanıcı ile bir defa bağ kurma yaklaşımı yerine sürekli bağ kurmaya odaklanan abonelik modelinde, bu sayede kurulan ilişki çok daha uzun soluklu oluyor.

Abonelik tabanlı iş modeli henüz filizlenme aşamasında olmasına rağmen McKinsey’nin yaptığı bir araştırmaya göre, 2017 yılında ABD’de online alışveriş yapanların yarısı, bir veya birden fazla ürün/hizmet tabanlı bir abonelik sistemine kaydoldu. Bir başka araştırmaya göre ise ABD’de abonelik e-ticaret piyasası, son beş yılda %100’den fazla büyüyerek 2.6 milyar dolardan fazla hacime ulaştı. Türkiye’de ise özellikle düzenli tüketim ürünlerinden olan diyet yemek, bebek bezi, pet maması, paket kahve gibi abonelik kutuları girişimleri ortaya çıktı. Diğer tarafta e-ticaret tabanlı işlerde aylık kutu modeli ile büyüme yakalansa da, abonelik sistemi henüz tam anlamıyla perakende sektöründe kendine yer bulamadı. Aslında fast food zincirleri, kahve dükkânları ve restoranlar kombo paketler veya promosyonlarla

müşteri çekmeye çalışmak ve müşterilerin ziyaret sıklığını artırmaya çalışmak yerine abonelik sistemini doğru uyarladıklarında, müşterinin tüm alışveriş deneyimini değiştirebilir ve dönüştürülmüş bir kullanıcı sadakati geliştirebilirler. Çünkü aylık abonelik sistemi ile bir kez üye olan müşteri her alışverişi için kazanıldığı takdirde rekabetçi pazarda oyunun kuralları yeniden yazılabilir. Örneğin; her gün ziyaret edilen bir marketin, ‘’haftalık 35 TL ödeyin, 40 TL’ye kadar sınırsız ürün alın’’ gibi bağlayıcı teklifler geliştirmesi sektördeki tüm tüketici alışkanlıklarını değiştirebilir. Vestel’in “V Hep Yeni” abonelik sistemi denemesi ile pazara getirdiği yeni soluk, değişen pazarlama anlayışının habercisi.

Abonelik Sistemi Marka ve Müşteriye Ne Kazandırır?

-Tüketiciler ile sağlıklı ve uzun süreli bir ilişki kurulabilir. -Yapılan düzenli satışlar sayesinde, öngörülen gelir planlaması ile gelecekteki kâr oranını tahmin etmek kolaylaşabilir.

DVD kiralama şirketi olarak kurulan Netflix’in yaptığı deneyim odaklı ve inovatif çalışmalarla kendi dizisini çekebilen, sinema ve TV sektörüne başkaldıran dev bir medya şirketi olma hikâyesini artık hepimiz biliyoruz. Bu noktada Netflix’in başarısındaki en büyük farklardan biri abonelik sistemini iş modelinin merkezi olarak konumlandırmasıydı.

Son yılların yükselen gelir kaynağı modellerinden biri olan abonelik ekonomisi, teknolojiden gıdaya, kozmetikten içerik tüketimine kadar çok çeşitli sektörlerde kendine yer buluyor. Kitap, dergi, telekomünikasyon ve kamu kurumları gibi ürün ve hizmetlerde kullanmaya alışık olduğumuz abonelik modelinin, bugün farklı sektörlerden dünya çapında Mercedes, Volvo, Gillette, Sephora, Walmart gibi dev markalar tarafından kullanılmaya başlanması bu işi oldukça popüler hale getirdi.

Abonelik sistemi yeni alışveriş çağının inovasyonu olabilir mi?

Aslında abonelik sistemi hayatımıza yeni giren bir iş modeli değil. Yıllardır elektrik,

12

-Ve tabii ki en önemlisi ve en değerlisi, kazanılan müşterinin yine ve yeniden marka ile etkileşime geçmesi sağlanarak müşteri ile uzun soluklu bir marka-müşteri ilişkisi yaratılabilir.

Öncü Markalar için Abonelik Sistemi ile Yeni Bir Dönem Başlıyor

Bu yeni iş modelinin şirketler ve markalar için kârlı bir strateji olduğu gerçeği ortada ancak sunulan ürün ve hizmet

kapsamının dikkatle ele alınması gerekiyor. Tüketicilerin doğuştan gelen bir abonelik yatkınlığı olmasa da; uçtan uca iyi bir deneyim, düşük maliyetler ve kişiselleştirilmiş somut faydalar sebebi ile abonelik pazarına dünya genelinde ilginin arttığı gözlemleniyor. Bu sebeple, pazardaki şirketler kayıp oranlarının önüne geçmek, büyüme ve kârlılıklarını artırmak için daha iyi deneyimler geliştirmek zorunda. Marka ile müşteri arasında bağ kurmanın

bundan önce hiç olmadığı kadar zor hale geldiği bu dönemde, yaptığı işin merkezine insanı koyan ve inovasyona yatırım yapan markalar fark yaratacaktır. Ve her zaman olduğu gibi bu yeni iş modeli ile de kazananlar ve kaybedenler olacaktır.

-Düzenli aralıklarla ürün/hizmet alan tüketicilerden geri bildirim almak hızlanabilir.

-Elde edilen veri doğrultusunda tüketicilerin ürün ile etkileşime geçtiği noktalar, beklentileri ve ihtiyaçları belirlenir; yapay zekâ gibi teknolojiler sayesinde de yeni deneyimler yaratılabilir.

-Daha fazla kişiselleştirilmiş ürün ve hizmet sunularak tüketicinin seçim sürecinde harcadığı zaman ve efor azaltılabilir.

13

2018 yılında Rusya, Ukrayna, Mısır, Fas ve Kazakistan e-ticaret sitelerimizi açtık. Yolun başından sonuna kadar müşterilerimizi dinleyerek ilerlemenin en önemli gelişim ve dönüşüm faktörümüz olduğunu fark ettik.

Şimdi Müşterilerimize Çok Daha Yakınız

2018 yılı, kullanıcı deneyimi alanları üzerinde her olasılığı değerlendirdiğimiz ve gelişimnoktalarımıza odaklandığımız bir yıldı.

5 yeni ülkeye açıldık ve toplamda 30 farklı ülkeye yerel e-ticaret sitelerimiz üzerinden satışyapmaya başladık. Yurt dışındaki müşterilerimizin kullanıcı deneyimlerini iyileştirmek için 6farklı ülkede yerel depo kurarak operasyonel gücümüzü artırdık. Yurt dışı e-ticaret ekiplerimizi oluşturduk. Şu anda tüm sitelerimizi kendi ülke dillerine, para birimlerine ve lokal ödeme yöntemlerine uygun olarak yönetiyoruz.

2018 yılında kullanıcı deneyimi alanlarında; check out adımlarını yenileme, search deneyimini

zenginleştirme, kişisel ürün tavsiyelerini ön plana çıkarma, kategori sıralamaları konularınaodaklandık. A/B test programlarımıza kullanılabilirlik testlerimizi ekledik ve ulaştığımızverilerle A/B test hipotezleri oluşturduk. Ayrıca kişiselleştirme ve segmentasyona dayalıtestlerimize devam ettik.

Müşterilerimizin demografik bilgilerine, site davranışlarına, LTP, RFM gibi müşteri bazlıanalitik skorlarına, siteye giriş yaptıkları cihaz özelliklerine bakıp ve daha birçok değişkenidikkate alarak test hipotezleri üretmeye devam ediyoruz.

A/B test ölçümleri için farklı araçlar kullanmaktayız. Aynı zamanda hem GTM hem de JavaScript üzerinden yürüttüğümüz birçok event ve dimension var. Bunların değişimlerinisistematik olarak ölçümlüyoruz. Mikro KPI’ımız genelde hipotezde belirlediğimiz fonksiyonunkullanımına yönelik olurken (sepete ekleme, üyelik oluşturma, favoriye ekleme vb.); makroKPI’larımız sipariş sayısı, CR, gelir gibi metriklerden oluşuyor. Bunların yanında

Müşterile-rimizi Dinliyoruz, Dünyada Büyüyoruz!E-Commerce Team

müşterilerimizden anlık olarak geri bildirim alabileceğimiz araçları değerli buluyor ve sitemizüzerinde kullanıyoruz.

Yeni Mobil Uygulama Özelliğimiz: Görselle Ara

Yüz tanıma teknolojileri ile şifreleme, görsel ile arama, sesle komut verme gibi dünyanın dayakından takip ettiği gelişmeleri markamız özelinde değerlendirip müşterilerimizin hayatlarına hızlı ve kolay entegre edebilecekleri çözümler üretmeye çalışıyoruz.

Kullanıcı davranışları trendlerine baktığımızda mobil ve app kullanımının arttığını söyleyebiliriz. Şu anda ziyaretimizin %75’ten fazlasını mobilden almaktayız. Dolayısıyla “Mobile is the First” anlayışı ile analizlerimizi, gelişimlerimizi tamamlamaya çalışıyoruz.

2018 yılı içinde mobil uygulamamıza “Görselle Ara” özelliğini ekledik. Müşterilerimiz mobil uygulamamızdaki kamera ikonuna tıklayarak; dergide, sokakta, internette görüp beğendiklerinin benzerlerini anında bulabiliyorlar.

LC Waikiki

14

2019 Yılına Hazırız

Trendlere baktığımızda 2019 yılında, chatbotlar gibi yapay zeka ürünleriyle birlikte seslikomutların artacağını, ürün görsellerinin gerçeklik algısını artırmak için VR deneyimlerlegeliştirileceğini öngörüyoruz.

Dünyadaki gelişmeleri yakından takip etmenin yanında LC Waikiki e-ticaret ekibi olarak, açmayı planladığımız yeni ülke siteleri ile birlikte dünyada daha da büyümek için adımlar atmaya devam ediyoruz. Yeni yılda ürün detay ve listeleme sayfalarında müşterilerimize daha çok kişiselleştirilmiş bir deneyim sunmaya odaklanacağız.

2019 yılı için bizi şimdiden heyecanlandıran, müşterilerimize unified commerce deneyimiyaşatmak için mağaza içi ve online deneyimi birleştirecek yeni bir proje üzerinde çalışmayabaşlamamız. 2019 yılının ilk çeyreğinde bu deneyimi müşterilerimize sunmayı planlıyoruz.

Yine hep birlikte olacağımız, başarılı ve yeniliklerle dolu bir yıl diliyoruz.

Ayrıca kişiselleştirilmiş kategori sayfaları oluşturmamız, global olarak 10’dan fazla ödeme yöntemini desteklememiz 2018 yılında hayata geçirdiğimiz yenilikler arasındadır.

Her Müşterimiz Özel ve Farklı

Ülke bazlı e-ticaret sitelerimizin de hayata geçmesiyle birlikte dünyadaki tüm müşterilerimizin farklılıklarını anlayarak ilerlemeye çalışıyoruz. Bu da yeni müşteri deneyimleri alanlarında daha çok gelişmemiz için fırsat yaratıyor.

Müşterilerimize samimiyetle yaklaşıyoruz, kişisel farklılıklarının farkında olduğumuzu onlarayansıtacak çalışmalar yapıyoruz. Kapıda nakit ödeme, süresiz iade, mağazadan teslimat, üyelerimize özel kampanyalar gibi online avantajlarımızla her daim müşterimize daha iyi bir online alışveriş deneyimi sunmaya çalışıyoruz. Kendi içimizdeki varyasyonlara ek olarak ilk sırada müşterilerimizin fikirlerine önem verip test yapıyoruz. En önemlisi yola çıkacağımız her konuda müşterilerimizi dinliyoruz.

15

2019’un Kullanıcı Deneyimi Tasarımı öngörüleri genellikle insan-insan ya da insan-makine etkileşimi etrafında toplansa da, benim ilgimi başka bir konu çekiyor: İyilik. Bu yazıda size 2019’un en önemli trendi olarak gördüğüm, “Design for Good /İyilik için Tasarım” kavramından bahsetmek istiyorum.

İyilik ve kötülüğün nereden kaynaklandığı ve nasıl dışa vurulduğu yüzyıllar boyunca felsefi ve dini tartışmaların konusu oldu. Ancak son 20-30 yıldır araştırmacılar, iyilik ve kötülüğün nasıl harekete geçtiğini bilimsel açıdan anlama yönünde ilerleme kaydettiler. Sonuçta hem iyiliğin hem de kötülüğün, kilit önemdeki bir duygusal özellikle ilintili olduğu anlaşıldı: Empati.

Empati, biz kullanıcı deneyimi uzmanları için büyük öneme sahip. Bizler kendimizden farklı kullanıcıların özelliklerine, isteklerine, ihtiyaçlarına, acı noktalarına, beklentilerine yönelik ürünler, servisler, arayüzler tasarlıyoruz. Bu esnada da kullanıcının ne hissettiğini anlamamız, ürünlerimize onların gözünden bakmak konusunda bir beceri geliştirmemiz, yani empati kurabilmemiz gerekiyor. Empati becerimizi geliştirdiğimiz ölçüde doğru ürün, servis ya da arayüzü kullanıcılarımıza sunabiliyoruz. Bu açıdan baktığımızda hepimiz temelde “iyilik için tasarım” yapıyoruz.

İyilik kelimesinin sözlük karşılığına bakınca, kaçımızın sosyal bir değişimin parçası olmak amacıyla tasarım yaptığını yeniden düşünmemiz gerekiyor.

“İyilik” kelimesi TDK Sözlük’te 2 şekilde tanımlanıyor. “İyi olma durumu, iyi olanın niteliği” ve “hiçbir karşılık beklemeksizin yapılan yardım.” İyilik için Tasarım” ilk olarak, American Institute of Graphic Arts (AIGA) tarafından 2013 yılında dile getirilen bir kavram. Tasarım

2019’da İyilik İçin Tasarlayın

Nilay Ocak

odaklı düşünme (design thinking) yöntemlerinin sosyal bir değişim yaratmak ve değişimin sürdürülebilirliğini sağlamak amacıyla kullanılması için ortaya konulmuş. AIGA da “İyilik için Tasarım” terimini şöyle tanımlamış: “En ayırt edici özelliği, problem çözme ve tasarım odaklı düşünme yöntemlerini sosyal bir değişim yaratmak için kullanmak olan bir ethos”. Burada kullandıkları “Ethos” kavramı, oldukça dikkat çekici. Ethos, felsefede Aristotoles’in argüman geliştirirken “pathos” ve “logos” ile birlikte kullandığı retorik üçgenin bir parçasıdır ve konuşanın kim olduğunu belirtir, dinleyenin sezgilerine hitap eder, Pathos ise söylenenlerin nasıl söylendiğini gösterir ve dinleyicinin duygularına hitap eder. Logos ise ne söylendiğinin önemli olduğu bölümdür ve dinleyicinin beynine hitap eder. Ethos “etik” kelimesinin de kökenidir. Ethos aynı zamanda İngilizcede, “alışkanlık ile kazanılan ahlak, tutum davranış” olarak tanımlanan bir kelimedir. AIGA’nın da İyilik için Tasarım kavramını “ethos” kelimesiyle tanımlaması boşuna değil, burada devreye tasarımcı olarak etik değerlerimiz,

UX & Content Manager

n11

Photo by Volkan Olmez on Unsplash

16

2019’da İyilik İçin Tasarlayın

2019’un Kullanıcı Deneyimi Tasarımı öngörüleri genellikle insan-insan ya da insan-makine etkileşimi etrafında toplansa da, benim ilgimi başka bir konu çekiyor: İyilik. Bu yazıda size 2019’un en önemli trendi olarak gördüğüm, “Design for Good/İyilik için Tasarım” kavramından bahsetmek istiyorum.

İyilik ve kötülüğün nereden kaynaklandığı ve nasıl dışa vurulduğu yüzyıllar boyunca felsefi ve dini tartışmaların konusu oldu. Ancak son 20-30 yıldır araştırmacılar, iyilik ve kötülüğün nasıl harekete geçtiğini bilimsel açıdan anlama yönünde ilerleme kaydettiler. Sonuçta hem iyiliğin hem de kötülüğün, kilit önemdeki bir duygusal özellikle ilintili olduğu anlaşıldı: Empati.

Empati, biz kullanıcı deneyimi uzmanları için büyük öneme sahip. Bizler kendimizden farklı kullanıcıların özelliklerine, isteklerine, ihtiyaçlarına, acı noktalarına, beklentilerine yönelik ürünler, servisler, arayüzler tasarlıyoruz. Bu esnada da kullanıcının ne hissettiğini anlamamız, ürünlerimize onların gözünden bakmak konusunda bir beceri geliştirmemiz, yani empati kurabilmemiz gerekiyor. Empati becerimizi geliştirdiğimiz ölçüde doğru ürün, servis ya da arayüzü kullanıcılarımıza sunabiliyoruz. Bu açıdan baktığımızda hepimiz temelde “iyilik için tasarım” yapıyoruz.

İyilik kelimesinin sözlük karşılığına bakınca, kaçımızın sosyal bir değişimin parçası olmak amacıyla tasarım yaptığını yeniden düşünmemiz gerekiyor.

“İyilik” kelimesi TDK Sözlük’te 2 şekilde tanımlanıyor. “İyi olma durumu, iyi olanın niteliği” ve “hiçbir karşılık beklemeksizin yapılan yardım.” İyilik için Tasarım” ilk olarak, American Institute of Graphic Arts (AIGA) tarafından 2013 yılında dile getirilen bir kavram. Tasarım

odaklı düşünme (design thinking) yöntemlerinin sosyal bir değişim yaratmak ve değişimin sürdürülebilirliğini sağlamak amacıyla kullanılması için ortaya konulmuş. AIGA da “İyilik için Tasarım” terimini şöyle tanımlamış: “En ayırt edici özelliği, problem çözme ve tasarım odaklı düşünme yöntemlerini sosyal bir değişim yaratmak için kullanmak olan bir ethos”. Burada kullandıkları “Ethos” kavramı, oldukça dikkat çekici. Ethos, felsefede Aristotoles’in argüman geliştirirken “pathos” ve “logos” ile birlikte kullandığı retorik üçgenin bir parçasıdır ve konuşanın kim olduğunu belirtir, dinleyenin sezgilerine hitap eder, Pathos ise söylenenlerin nasıl söylendiğini gösterir ve dinleyicinin duygularına hitap eder. Logos ise ne söylendiğinin önemli olduğu bölümdür ve dinleyicinin beynine hitap eder. Ethos “etik” kelimesinin de kökenidir. Ethos aynı zamanda İngilizcede, “alışkanlık ile kazanılan ahlak, tutum davranış” olarak tanımlanan bir kelimedir. AIGA’nın da İyilik için Tasarım kavramını “ethos” kelimesiyle tanımlaması boşuna değil, burada devreye tasarımcı olarak etik değerlerimiz,

tutumlarımız ve deneyimlerimizi “hangi amaçla” kullandığımız da giriyor. İnternet bağımlılığının artık günümüzde alkol ya da uyuşturucu bağımlılığı gibi bir bağımlılık haline geldiği, hatta kimi noktalarda ölümcül bile olabildiği kabul ediliyor. Bizler de çoğunlukla internet aracılığıyla ulaşılan dijital ürünleri ya da arayüzleri tasarlıyoruz. İnsanların hayatlarına dokunan, kişisel ilişkilerini etkileyen, hem destek hem de nefret söylemlerinin yayınlandığı, insanların zihinsel sağlıklarını inkar edilemez bir şekilde etkileyen, karmaşık sistemler kuruyoruz. İşimizi iyi yaptığımızda, insanların hayatlarını iyileştirme şansımız var. Peki ya işimizi iyi yapmadığımız zaman?

Bizler sadece daha fazla form doldurtmak, daha fazla geri dönüş oranı yaratmak için bu işi yapmıyoruz. Yaptığımız iş sayesinde kullanıcıların hayatında anlamlı değişiklikler yapılmasını sağlayabilir ve sosyal faydaya doğru da ilerleyebiliriz.

Photo by Med Badr Chemmaoui on Unsplash

17

şekilde etkileyen, karmaşık sistemler kuruyoruz. İşimizi iyi yaptığımızda, insanların hayatlarını iyileştirme şansımız var. Peki ya işimizi iyi yapmadığımız zaman?

Bizler sadece daha fazla form doldurtmak, daha fazla geri dönüş oranı yaratmak için bu işi yapmıyoruz. Yaptığımız iş sayesinde kullanıcıların hayatında anlamlı değişiklikler yapılmasını sağlayabilir ve sosyal faydaya doğru da ilerleyebiliriz.

tutumlarımız ve deneyimlerimizi “hangi amaçla” kullandığımız da giriyor. İnternet bağımlılığının artık günümüzde alkol ya da uyuşturucu bağımlılığı gibi bir bağımlılık haline geldiği, hatta kimi noktalarda ölümcül bile olabildiği kabul ediliyor. Bizler de çoğunlukla internet aracılığıyla ulaşılan dijital ürünleri ya da arayüzleri tasarlıyoruz. İnsanların hayatlarına dokunan, kişisel ilişkilerini etkileyen, hem destek hem de nefret söylemlerinin yayınlandığı, insanların zihinsel sağlıklarını inkar edilemez bir

Photo by Jessica Podraza on Unsplash

18

Değerli kullanıcılar,

Her geçen gün yeni uygulamalar hayatımıza giriyor ve her biri hayatımızı biraz daha kolaylaştırmayı vaad ediyor. Elbette bunu başarabilen ve başaramayan örnekler var. Başarının pek çok ölçütü olmakla birlikte biz tasarımcıların en fazla kafa yorduğu konu etkileşim maliyetidir (diye umuyorum :)

“Etkileşim maliyeti, kullanıcıların hedefleri doğrultusunda sistemle etkileşimde bulunmaları için gereken zihinsel ve fiziksel çabaların toplamıdır.”

Yani bir sistemi kullanabilmek için harcadığımız tüm zihinsel ve bedensel çabaya etkileşim maliyeti diyoruz.

Trendler değişebilir, hatta arayüzler tamamen ortadan kalkabilir fakat değişmeyecek olan tek bir şey var o da insan ile bilgisayarın bir şekilde etkileşim içinde olacağı gerçeği. Günümüzde en çok kullanılan etkileşim aktivitelerinin bazılarını paylaşıyorum;

* Okumak* Sayfayı kaydırmak* Sayfada bilgiyi bulmak* Sunulan bilgiyi anlamak* Tıklamak veya Dokunmak (Hata yapmadan)* Yazmak* Sayfaların yüklenmesini beklemek* Attention switches* Hatırlama yükü — kullanıcının görevi tamamlaması için hatırlaması gereken bilgiler

Tek başına baktığımızda sağlıklı bir insan için bu yetkinlikler çıtır çerez denebilecek derecede kolay görünebilir ancak çok basit gördüğümüz işlemleri bile bu aktiviteleri defalarca yaparak tamamlamamız gerektiğinde bu bize etkileşim maliyeti yükü olarak geri döner. Kimi zaman bu maliyeti göze almak istemeyiz ve bu işlemi yapmaktan cayarız. İşte bu da konunun ticari boyutunu ortaya koyan önemli bir detaydır.

Etkileşim Maliyeti Örneği:Örneğin bir sözlük uygulamasında “Gelenek” kelimesini arıyor olalım. Telefonda

Etkileşim Maliyeti

Gökhan Besen

uygulamayı bulmaya dahil olan maliyeti göz ardı edip başlıyoruz;

1. Açılış sayfasını bekleyin2. Arama3. Arama kutusunu bulun ve

giriş odağını ona taşımak için dokunun

4. Arama kutusunda görüntülenen sorguyu ve otomatik önerileri okuyun.

5. Sorgunun alakalı olmadığını fark ettiniz

6. Arama kutusunda görüntülenen sorguyu silin

7. Otomatik önerilerden seçin8. Birkaç karakter girin9. İstenen kelimenin aralarında

olup olmadığını görmek için otomatik yürütme listesini tarayın.

10. Hayırsa, daha fazla karakter girin ve önceki adımda tekrarlayın

11. Evetse, dokunarak istenen kelimeyi seçin

12. Ara’ya dokunun13. Sonuç sayfasını bekleyin14. Sonuç sayfasında ilgili

bilgilerinin nerede olabileceğini bulun.

Chief Product Officer

Hürriyet Emlak

19

başarının anahtarı olarak öne çıkıyor. Bu konuda alışkanlıkları belirleyen platformlar ise global çapta kullanıcı kitlesine sahip olan Facebook, Instagram, Whatsapp, Google gibi platformlar. Aşağıda bu sene öne çıkan ve odak noktası etkileşim maliyetini düşürmek olan birkaç modelinden bahsedeceğim;

1. Story Navigation

Instagram ve facebook’takullanılmaya başlayan Letgo gibie-ticaret uygulamalarında dagördüğümüz dikey tam ekran vetek dokunuşla bir sonraki /önceki içeriğe geçiş sağlayandoğrusal navigasyon.

Burada etkileşim maliyeti birkaçaçıdan düşürülmüş durumda;- Ekrandaki içerik sayısınınazaltılması -İleri / geri gibi basit doğrusal birakışa bağlanmış olması- Kaydırma yerine tek dokunuşkullanılarak fiziksel eforunazaltılmış olması

15. Sayfayı aşağı kaydırın ve bilgiyi bulmak için içeriği tarayın

16. Sekmeleri bulun ve onları okuyun

17. Sağ tarafta daha gizli sekmeler olduğunu fark ettiniz

18. Bilginin bu gizli sekmelerden biri olabileceği sonucuna vardınız

19. kaydırarak içeriği sağa doğru görebileceğini hatırladınız

20. Sağa kaydırın21. “Kökeni” linkini okudunuz ve

kelimenin nereden geldiğini bulmak amacıyla bu linke dokunmaya karar verdiniz.

22. Köken’e dokunun23. “Gelenek” kelimesinin nereden

geldiğini okudunuz.

Şimdi bir de doğası gereği daha karmaşık olan e-ticaret ve bankacılık uygulamalarını düşünelim! Etkileşim maliyetini hayal bile etmek istemeyiz değil mi?

Dijital dünyanın verdiği en büyük mücadele kullanıcıların dikkatini üzerlerinde tutabilmek. Etkileşim maliyetini minimize etmekte bu

20

3. Listeden Pinch & Zoom

Instagram efekti diyebileceğimiz bir etkileşim. Kendinizi herhangi bir sitede listeleme sayfasında zoom yapmaya çalışırken bulursanız sebebi Instagram! Kullanıcılar artık detay sayfasına gidip oradan büyük fotoğrafa tıklayıp, onun da içinde zoom yapmak istemiyor, istediği detaya hemen ulaşabilmek istiyor.

4. Aranabilen Başlık

Youtube’da başarılı bir örneğini görebileceğiniz, material design’ın bence en iyi çözdüğü konulardan biri. Arama yaptıktan sonra tekrar arama yapmak istediğinizde arama sonuç sayfasında başlık alanının tıklanabilir olması ve ikinci aramaya izin vermesi.

2. Gmail Smart Compose

Yazmak, maliyeti en yüksek etkileşimlerden biri. Gmail tasarımcıları daha önce tek tuşla hazır cevaplar sunarak bu maliyeti azaltmayı başarmıştı. Fakat bu hazır cevapları kullanmak için özellikle desktop bilgisayarlarda klavyeden mouse’a geçmenin de bir etkileşim maliyeti vardı.

Smart Compose ile Gmail bunu da ortadan kaldırıyor ve kelimenin tam anlamıyla leb demeden leblebi’yi biliyor, siz cümleye başlar başlamaz yazacağınız cümleyi tahmin edip ekranda gösteriyor. Tek yapmanız gereken, klavyeden ayrılmadan, tab tuşuna basmak ve önerilen cümleyi kabul etmek. Bu özellik şu anda ingilizce olarak çalışıyor ve kullanabilmek için ayarlardan deneysel erişimi açmış olmanız gerekiyor.

21

2010 yılında müşteri deneyimi kavramı ile ilk tanıştığımda Türkiye’de sadece GSM sektöründe öncü bir firmada müşteri deneyimi birimi vardı. Daha sonra projeler ile başlayan müşteri deneyimi yolculuğu bankacılık, otomotiv, sağlık, eğitim gibi sektörlerde bir birim haline geldi. Kısa süre içerisinde firmalar önce müdür, sonra direktör seviyesinde müşteri deneyimi organizasyonlarını kurdu.

Günümüzde ise dijital dönüşüm etkisi ile müşteri deneyimi neredeyse her sektörde en önemli rekabet kriteri haline geldi. Müşteri deneyimi kavramını kısaca özetlersek müşterinin marka ile yaşadığı tecrübe sonrası hissettikleridir diyebiliriz. İçgörü ise insanların motivasyonlarının bilinç altındaanlaşılır duruma gelmesidir Başarılı müşteri deneyimi tasarımı doğru içgörü üzerine kurulur.Özetle, bir hizmet deneyiminde insan “tam da bana göre olmuş”, “tüm ihtiyacımı çözüyor” gibi kavramlar kullanıyorsa o hizmet doğru bir içgörü üzerine kurulmuştur diye düşünebiliriz.

Bu yazımızda insanların

markalara her gün bıraktığı içgörü kanallarına ve müşteri deneyimitasarımında kritik öneme sahip prensiplere değineceğiz.

Deneyim programı için 5 önemli adım;

Keşif Yolculuğu: İnsanların motivasyonlarının, ihtiyaçlarının keşfedildiği aşamadır. Özetle her şey içgörüyü doğru keşfetmek ile başlar.

Deneyim Tasarımı: İçgörü, marka vaadi ve insan merkeze konularak süreç ve deneyimlerin tasarlandığı aşamadır.

Pilot Uygulama: Planlanan deneyimin insanlarda bıraktığı etkinin belirli koşullarda irdelenmesidir.

Yayılım: Pilot uygulamada başarı ile ulaşılan sonuca ait süreç ve akışların genele uygulanmasıdır. Ölçümleme: Programı başarılı kılacak başarı metriklerinin pilot ve yayılım aşamasında ölçümlenmesidir.

Her şey doğru içgörüyü keşfetmek ile başlıyor ve tüm tasarım içgörünün üzerine inşa

Yanımızdaki İçgörü ve Deneyim Tasarımı Prensipleri

Görkem Ihlamur

ediliyor diye not düşmüştük. Şimdi markalara çok yakın olan bu içgörünün kanallarına değinelim.

1. Keşif Yolculuğu (İçgörü) Kanalları:

İçgörü keşfi için birçok farklı geleneksel araştırma yöntemleri (focus gruplar, birebir mülakatlar vb.) uygulanabilir. Burada dijital olarak toplanabileceği kanalları gündemimize alacağız.

1.1. Çağrı Merkezleri: Markadan markaya değişse de günde yüzler, binler seviyesinde temasın yapıldığı bir kanaldır. İçgörünün aslında müşteri ve müşteri temsilcisi arasında maç yaptığı kanaldır burası. Bu kanaldan değerli içgörü toplamak için neler yapılabilir?

* Söylemler metinlere dönüştürülebilir ve metinler makine öğrenmesi ile özet içgörülere (Örnekler: Hızlı Teslimat Talebi, Ürün Bedenini Anlama İhtiyacı) dönüştürülebilir.

* Müşterinin duygu yoğunluğu söylemleri ile ilişkilendirilebilir.

Digital Experience Lead

Arçelik

22

sonrasında aldığı aksiyonları analiz ederek sektörünüz için çok değerli içgörüler yakalamanız mümkün. Müşterilerinizin yaptığı arama kelimelerini keşfetmeniz aynı zamanda dijital kanallarda organik trafiğinizin artmasına katkıda bulunur.

1.3. Online Müşteri Yorumları:E-ticaret sitelerinde ürünlerinizin altına müşterilerinizin bıraktığı yorumlar çok değerlidir. Botlar yardımı ile satış gerçekleştirdiğiniz ürünler hakkında yapılan yorumları otomatize olarak toplayabilir bu metinlerden özet içgörüler elde edebilirsiniz. Benzer yöntem ile sosyal medyada markanız, ürünleriniz ile ilgili konuşulanları özet içgörülere dönüştürebilirsiniz.

1.4. Müşteri Veri Analizleri:İyi bir müşteri datasına sahipseniz müşteri davranışlarını takip ederek elde edeceğiniz datalar çok değerlidir. Müşteriniz hangi mağazanıza gidiyor, sitenizden hangi ürünleri inceliyor, nelere bakıyor, çağrı merkezinizi hangi durumlarda hangi duygu yoğunluğu ile arıyor gibi müthiş soruların yanıtlarını elde edebilirsiniz. Bunun için müşteri

araştırma ve deneyim tasarımı ekibinin CRM analistleri ile yakın işbirliğinde olması gerekir.

1.5. Online Anketler:Müşterilerinizin davranışlarını daha iyi anlamak için anketler ile davranışlarının ardında yatan sebepleri sorabilirsiniz. Mağazanıza giren her 100 müşteriden sadece 2 tanesi alışveriş yapıyor ise 98 müşterinin neden alışveriş yapmadığına dair içgörü toplamak önemlidir. Müşteriyi yönlendirmeyen açık uçlu sorular sorarak saf içgörüler elde edilebilirsiniz. Burada metinler büyük data oluşturur ve makine öğrenmesi ile bu metinler özet içgörülere dönüştürülebilir.

2. Deneyim Tasarımında Etkili Prensipler:Burada tüm sektörlerde başarılı olabilecek deneyim tasarım prensiplerine değineceğiz.

2.1. Çok Kanallı (Omni Channel) Deneyimler:Müşterinin bir kanaldan başlattığı deneyimi başka kanallardan devam ettirebilme özelliği omni channel deneyimi en iyi özetliyor. Bu kavram uzun zamandır gündemde olmuş olsa da daha öncesinde yapılan teknolojik

yatırımlar birçok markayı zorluyor. Özellikle perakende sektöründe online satın al mağazadan teslim al, online satın al mağazadan değiştir, mağaza içinde ürün kodu ile online araştır kurgularının müşteriler tarafından çok benimsendiğini hem Dünya’da hem de Türkiye’deki gelişmelerden takip ediyoruz.

Nesnelerin interneti gelişmeleriyle birlikte kanallara nesnelerin de entegre olduğunu, bir kanaldan başlatılan deneyimin nesnelerin iletişimi ile devam ettiğini gözlemliyoruz. Bu alanda tasarlanan deneyimler müşterilerin hayatlarını kolaylaştırmaya devam ediyor.

2.2. Self Servis Tasarlanan Deneyimler:Müşterilerin öncelikli olarak ihtiyaçlarını self servis hizmet ile gidermek istediği araştırmalarda görülmektedir. Bu sebeple dijital kanalların içerik tasarımlarında müşterilerin ürün ya da hizmetlerde kullanım yetkinliklerini arttırmak, satış sonrası ihtiyacı olduğunda bu içerikleri tasarlamak, satış öncesi ise bilgi edinme ihtiyaçlarını göz önünde bulundurmakta fayda var. Deneyim istatistiklerine

* Müşterinin işlem hareketleri (alışveriş detayı, iade & değişim detayları, daha önceki çağrı konuları) ve içgörüler arasında ilişkiler kurulup içgörü daha özgünleştirilebilir.

* Özgünleşmiş içgörüler, şirket süreç akışlarını tetikler, süreç sahiplerine yaptıkları işler ile ilgili müşteri düşüncelerini (Örnek; mağaza tasarımı ile ilgili içgörüler mağaza müdürleri ve mimarlara) iletir.

Yakın zamanda SAP firmasının yukarıdaki akışa uygun bir iş modeline sahip olan Qualtrics firmasını 8 milyar dolara satın aldığını duyduk. SAP’nin bu satın almasının arkasında süreç akışlarını müşteri içgörüleriyle entegre ederek ürünlerini güçlendirmeyi planladıklarını tahmin edebiliriz.

1.2. Arama Motorları: Bugün Google Dünya’da en çok kullanılan arama motoru. İnsanlar Google’da yaptıkları arama ve sonrasında yaptığı tıklamalar ile Google’a çok değerli izler bırakıyor. Kullanıcıların Google üzerinde aradığı kelimeler ve

23

olduğunda ise yorumlar SEO etkisi ile organik aramalarda markayı ön sıralara taşıyor. 100+ yorum ise bir ürünün içgörü araştırmasını sağlayacak adette yorumdur.

Markaların satış conversion oranlarını arttırmak, SEO stratejisini güçlendirmek ve ürünü ile ilgili müşteri düşüncelerini öğrenmek için katlandığı araştırma maliyetlerini düşündüğünüzde ürün ve hizmetler ile ilgili yorum toplamaya yönelik deneyimlerin stratejik öneme sahip olduğunu düşünebiliriz.

2.4. Ses ile Arama Deneyimlerinin Yeniden Tasarlanması:Comscore araştırmasına göre 2020’de gerçekleştirilen tüm aramaların %50’si ses ile gerçekleşecek. Sosyal medya, google ve site içerisinde gerçekleştirilen aramaların seste söylenen söylemleri içerecek şekilde sonuç vermesi marka deneyim tasarımcıları için yeni bir oyun alanının oluşmasını sağlıyor.

2.5. Kişiye Özel Tasarlanmış Deneyimler:Müşterinin ihtiyacının iyi analiz edilmesiyle kişiye özel olarak tasarlanmış deneyimlerin çok daha iyi sonuçlar verdiği birçok sektörde gözlemlenmektedir. Amazon’un cirosunun %35’inin “recommendations” özelliğinden geldiğini hatırlayalım. Omni channel deneyim tasarımı ile birlikte mağazalarda satış danışmanlarının akıllı cihazlar yardımı ile müşterilerini tanıdığını ve “recommendations” özelliğinin satış danışmanlarını asiste ettiğini ifade edebiliriz. Türkiye’den Boyner grubunun Boyner ve Beymen markaları ile bu çalışmalarını gözlemlemekteyiz.

Yazımızı çok kısa özetlersek deneyim tasarımı öncesi müşteri yolculuklarının her bir aşamasında içgörünün doğru keşfi hayatidir. Bu aşamadan sonra ise büyük verinin anlamlandırılması ile kişiye özel deneyimler, kanallar ve nesneler arasında ilişkiler kurulması ile çoklu kanal deneyimi, müşterilerin değişen bilgi arama ihtiyaçlarının takibi ile arama optimizasyonu, müşteri ihtiyaçlarına dijitalde çözümler sunarak self servis deneyimler ve ürün ve hizmeti kullanan kişilerin yorumlarının diğer müşterilere gösterilmesi ile tasarlanan deneyimlerin başarılı müşteri deneyimi programının temellerini oluşturduğunu ifade edebiliriz.

baktığımızda müşterilerin %83’ü bir bilgiye ihtiyacı olduklarında markanın internet sitesini ziyaret ediyor, %51’i ise self servis hizmet sunan markaların internet sitesini tercih ediyor.

2.3 Müşteri Yorumlarının Diğer Müşterilere Gösterilmesi:Bazaarvoice araştırmasına göre bir ürün ya da hizmet ile ilgili başka bir müşterinin en az 1 yorumunu göstermek müşterilerin satış deneyimine pozitif etki etmeye başlıyor, yorum sayısı 8 ve üzeri

24

Bazı markaları veya ürünleri neden diğerlerinden daha çok tercih ettiğinizi hiç detaylı düşündünüz mü? Onları neden seviyorsunuz? Neden onları satın almaya devam ediyorsunuz? Onlara diğerlerinden daha fazla para öderken neden rahatsınız? Hatta neden parayı dert etmiyorsunuz? O markayı veya ürünü neden çevrenize tanıtıyor ve öneriyorsunuz? Neden zaman zaman problem yaşasanız bile o kadar şikayet etmiyorsunuz? O markayı satın aldığınızda, sadece bir ürün veya hizmet almadığınızı, aslında pozitif hislerle dolu deneyimler satın aldığınızı fark ettiniz mi? Ayrıca bir kimlik, bir aidiyet de satın alırsınız. Sevdiğiniz markalar, ürünler hakkında ne düşünüyorsunuz? Olumlu hislerinizin sadece özelliklerle ilgili olmadığını biliyorsunuz, hiçbir zaman olmadı. İnsanlar ürün satın almazlar, deneyim satın alırlar.

Günümüzde kullanıcı deneyimi (User Experience) ve müşteri deneyimi (Customer Experience) artık herkesin sık duyduğu ve hakkında çok konuştuğu kavramlar haline geldi. Bu iki kavramı birbirinden bağımsız

düşünmek mümkün değil. Zira kullanıcı deneyimi ürünün kendisi ile sınırlı değil. Deneyim uçtan uca müşterinin aldığı hizmet süreci içinde gerçekleşiyor. Öte yandan tasarımcıların farkında olması gereken diğer bir önemli nokta da özellikle dijital ürünlerde pazarlanan hatta kendini pazarlayan şeyin deneyim olduğu gerçeği. Deneyimler marka algısını şekillendiriyor. Bu internet ve sosyal medya çağında, kullanıcı ve müşteriler deneyimlerine dair duygu ve düşüncelerini bir çırpıda yüzlerce, binlerce, hatta milyonlarca insana ulaştırabildikleri için, markanın yaşattığı deneyim markanın pazarlaması üzerinde artık hiç

Hayran Deneyimi / Fan Experi-ence (FX)

Çiğdem Ararat

olmadığı kadar önemli bir etkiye sahip. Bu nedenlerle kullanıcı deneyimi, müşteri deneyimi ve pazarlama disiplinlerinin birbirinin içine girdiği ve birbirinden bağımsız düşünülemeyecek hale geldiği bir dönemdeyiz. Bu üç disiplinin sinerjisinin potansiyeli bizi yeni kavramların üzerinde düşünmeye ve çalışmaya sevk ediyor. Rekabetin yoğun olduğu yeni dünyada şirketler için fark yaratmak kullanıcı deneyimi, müşteri deneyimi ve pazarlamayı birlikte yeniden yorumlamaktan geçiyor. İnsanlar ürün satın almazlar, deneyim satın alırlar. Güzel ve kullanılabilirliği yüksek dijital ürünler ve hizmetler oluşturmak

User Experience & Interactive Technology Manager

Turkcell

Apple Store önünde IphoneX satın almak için kuyruğa girmiş ‘’hayranlar’’

25

İnsanlar ürün satın almazlar, deneyim satın alırlar. Benzersiz deneyimler yaşadıklarında o ürünün ve o ürünü var eden markanın hayranı olma eğilimi gösterirler. Kullanıcı deneyimi ve müşteri deneyimi kavramlarını kullanıcı ve müşterilerden beklediğimiz duygu ve davranışlara odaklanarak tasarlamayı ‘’Hayran Deneyimi’’ olarak ifade edebiliriz. Müşteriden beklediğimiz duygu ve davranışlar klasik yaklaşımda genel itibariyle pazarlama aktivitelerinin sonuçlarına karşılık gelir. Dolayısıyla ‘’Hayran Deneyimi’’nden bahsetmek kullanıcı deneyimi, müşteri

deneyimi ve pazarlamaya birlikte odaklanmak anlamına gelir. Hayran Deneyimi, kullanıcılarla iletişim ve etkileşimde öncelikle onların duygusal ihtiyaçlarını göz önünde bulundurarak onlara anlaşılmış, tatmin olmuş, güvende ve sevildiklerini hissettirecek şekilde ürünü, hizmeti ve iletişimi şekillendirmeyi, böylelikle onların hayran davranışları göstermesini sağlamayı amaçlar.

Bir müşteriyi, bir kullanıcıyı hayrana dönüştürebildiğinizde şu davranışları gözlemlersiniz:

* Harcadığı paraya değdiğini düşünür.* Ürüne sahip olmaktan / o ürünü kullanmaktan mutlu ve gururludur.

* Kendisini, markanın taşıdığı taklit etmesi zor olan ortak değerleri paylaşan özel bir kulübün parçası olarak görür.

* Markaya düşkündür, marka elçisi olarak çalışır, markayı destekler, pazarlar.

* Markanın ürünlerini otomatik

olarak sever, bir an evvel sahip olmak ve kullanmak için heyecanlanır.

* Sürekli o markadan alışveriş yapmaya meyillidir. O marka altında sunulan ürün ve hizmetleri tür ayırmaksızın almaya eğilimlidir.

Hayran deneyimine odaklandığınızda şu tip performans göstergeleri de takip etmeye başlarsınız:

* Sosyal medyadaki fan hesabı sayısı* Sosyal medyada şirket tarafından yapılan yayınların paylaşım sayısı

* Sosyal medyadaki yayınların altındaki pozitif yorumlardaki artış

* Sosyal medyadaki yayınların altındaki / müşteri şikayeti web sitelerindeki negatif yorumlarda düşüş

* Müşteri kayıp oranlarında düşüş

için çok çalışıyorsunuz. Bununla birlikte, oluşturduğunuz ürünlerin sahip olacağı özellikler kadar yaşattığınız deneyimlere odaklanıp odaklanmadığınız hakkında hiç düşündünüz mü? Ne tür deneyimler satıyorsunuz? Müşterileriniz bu deneyimler içinde ne gibi duygular yaşıyor ve nasıl bir kimlikle tanışıyor? Müşterileriniz kendini markanızın veya ürününüzün bir parçası olarak hissediyor mu? Güzel ve kullanılabilirliği yüksek dijital ürünler ve hizmetler oluşturmak için çalışmalarınız, çabanız için yeterli karşılığı aldığınızı düşünüyor musunuz?

Porsche’un hayranları tarafından ürettiği otomobiller kadar değer gören aksesuarları

26

* Müşteri kazanım oranlarında artış

* Net Promoter Score’da artış

* Ana iş koluyla ilgisiz görünen ürünler marka çatısı altında lanse edildiğinde gösterilen pozitif reaksiyonlar ve satış oranları

Sadece güzel ve kullanılabilir ürün ve hizmetler değil, aynı zamanda insanların ait olmak istedikleri kimliği yansıtan olumlu duygular yaşatan güzel ve eşsiz deneyimleri tasarlayın. Şu andan itibaren hayranlarınızı oluşturacak deneyimler tasarlamaya, müşterinizi, kullanıcınızı hayranınız yapmaya odaklanın. Onları anlayın, onlarla iletişim kurun, etkileşime geçin, birlikte tasarlayın, onları görün, özel hissettirin, güvende hissettirin, sevildiklerini hissettirin. Bu sizin “Hayran Deneyimi”niz olacak ve size beklediğinizden fazlasıyla geri dönecektir.

Harley Davidson’ı sırtına dövme yaptırmış bir ‘’hayran’’

27

Kurumsal fikir geliştirme süreçleri için her zaman söylediğim bir şey vardır: “Fikir çok ama uygulama yok”.

Herhangi bir problemle ilgili şimdi sizinle oturup çözüm için fikir üretmek istesek 1 saati bulmadan 1 sayfa dolusu fikir üretebileceğimize eminim. Ancak iş ne zamanki bu fikirlerin hayata geçirilmesine gelir işte orada her zaman bir tıkanıklık olur ve o fikirler projelere dönüşüp gerçekleşemez.

Bunun birkaç sebebi olabileceğini düşünüyorum:

1. “Ben fikri veririm yapan yapsın”: Fikir üretme seanslarında sınırsız düşünmenin sonuçlarından biri de uygulamaya dair

de sınırları düşünmemek olabilir. Bu fikri gerçekleştirme sorumluluğu o çalışanda olmayacaksa her türlü fikri ortaya atabilir.

2. “Fikir güzeldi ama satamadık”: Onlarca fikir arasından hangisinin projelendireceğini seçmek için fikrin kendini çok iyi anlatır hale gelmesi lazım, bu da bir cümleyi bile bulmayan fikirlerde her zaman kolay olmuyor

3. “Çok iyi fikir, peki kim, nasıl yapacak?”: Diyelim ki iyi bir fikir yakalandı, bu sefer de uygulama için nereden başlayacağını bilememek, yol haritasını çizememek, projeyi yürütecek sorumlu yetersizliği gibi nedenlerle uygulama yarıda kalabilir.

İşte konumuz olan “prototipleme”nin faydaları da bu noktalarda ortaya çıkıyor.

“Prototip” kökeni Fransızcadan gelen bir kelimedir ve “ilk örnek, model” anlamına gelir.

Herkesin bildiği bir söz vardır:

Prototiple-menin İno-vasyondaki Rolü

Tuba Gökcan

“Başlamak bitirmenin yarısıdır”. Yani o işle ilgili yapabileceğinizi hayal edip, inanıp ve bununla ilgili bir adım attığınızda, gerisinin gelmemesi mümkün değildir. Hem iş hem özel hayatımızla ilgili canımızı sıkan, bizde tıkanıklık hissi yaratan, kördüğüm olduğumuzu hissettiren konuları düşünün bir an için. Çoğunlukla hep yapmak istediğiniz ama bir türlü başlayamadığınız işler, aklımızda ya da post-itlerdeki iş listelerinde uzun süredir kalan şeylerden bahsediyorum.

İşte büyük bir hevesle ortaya atılan yenilikçi fikirler de uygulamaya geçmek için bu ilk adımın atılmasına ihtiyaç duyar. Bana göre prototipin tanımı “bir fikri gerçekleştirmek için adım atma cesaretidir”. Bir kağıt üzerine yazılı olan bir cümle fikri alıp basit malzemeler kullanarak somut hale getirmeye başlamak o fikrin sahibini heyecanlandırır, hele de birilerine gösterip fikir almaya başlarsa hemen geliştirmeye başlar, sahiplenir. Sonra en ilkel halini bırakır ve daha güzelini yapar, sonra dahası dahası derken aslında günün sonunda nihai ürününü yapmış olur.

Strategy, Innovation and Business Development Manager

Anadolu Efes

28

Özellikle kurum içi fikir geliştirme süreçlerinde projelendirecek fikri seçmeden önce prototip egzersizi yapmanın çok katkısı olabilir.

Anadolu Efes’te 2018 yılında “Efes Fikir Kazanı” adındaki fikir platformumuzu devreye aldık. Çalışanlardan belirli bir konu özelinde, kısa süre içerisinde fikir toplanan tipik bir inovasyon platformu olarak çalışıyor. Her konu/döneme özel bir değerlendirme ekibi seçiliyor ve platform üzerinden herkes kendi değerlendirmesini yaptıktan sonra kazanan fikir seçiliyor.

Platformun en son döneminde fikirleri topladıktan sonra IoX ile birlikte bir prototipleme çalıştayı yaptık. Jüri kendi değerlendirmesini yaptı ve en iyi 10 fikri seçtik. Daha sonra bu fikir sahiplerini ilgili olabilecek şirket çalışanları ile çalıştaya davet ettik.

Her fikir üzerinde küçük gruplar halinde çalıştık. Önce fikir detaylı olarak masaya yatırıldı ve bu süreçte fikirler hem değişti hem de gelişti.

Daha sonra fikrin nasıl çalışacağına dair prototipler hazırladık. Bir günün sonunda üst yönetime anlatılmak üzere aslında çalışmayan ama fikri somutlaştıran fiziksel ya da video prototipler hazırdı. Bu sürecin sonunda hem fikri üretenler fikirlerinin sorumluluğunu alıp onu geliştirdiler hem de bu sürecin öğretilerinden faydalanarak geliştiler. Yapılan sunumlardan sonra da anladık ki aslında platform üzerinde en yüksek puanı alan fikrin değil, başka bir fikrin prototipi projelendirilmek üzere seçildi.

Biz Anadolu Efes olarak bu pratiğin çok faydasını gördük ve uygulamaya devam edeceğiz.

Örneğini verdiğim bu süreçte detaylı bir prototipten ziyade çalışmayan, basit, -mış gibi yapan bir prototip fazlasıyla iş görecektir.

Konsept Hazırlama: Tüketici testi mi prototip mi?

Eğer kurumlarda yapılandırılmış bir inovasyon süreci yoksa hangi projenin yapılacağını bazen en iyi powerpoint sayfaları bazen de en iyi lobi faaliyetleri belirleyebilir. Bu durumu engellemek için yine basit, ürünü tüketicinin anlamasına yetecek kadar bir prototipin hazırlanıp bunun üzerinden birkaç tüketicinin görüşü alınarak yapılan bir proje sunumu çok daha gerçekçi olabilir.

Bana göre prototiplemenin inovasyondaki rolü çok basitçe böyle. Buraya kadar olan kısım aklınıza yattıysa yazının kalanını da okuyabilirsiniz. :)

Yeni ürün geliştirme süreçlerinde farklı yöntemler kullanılsa da aslında hepsinin temelinde bir fikri gaz ve toz bulutu aşamasından alıp geliştire geliştire lansman aşamasına kadar getirmek vardır.Prototipleme, bu sürecin farklı aşamalarında farklı amaçlarla ve farklı basitlik/sofistikasyon seviyesinde kullanılabilir.

Fikri Sunma: PowerPoint mi prototip mi?

Bir fikri değerlendirirken kağıda yazılmış 2 cümleyi mi tercih edersiniz yoksa onun yaklaşık nasıl bir şey olduğunu gösteren bir modeli mi?

29

zaten üretildiği için geri dönmek ve değişiklik yapmak daha zor olur.

Bu anlamda da gerçek ürünle pilot yapmak yerine neredeyse gerçeğinin aynısı gibi görünen bir prototiple test yapmak hem hızı artırır hem de daha maliyet dostu bir uygulama olur.Bu aşamadaki prototipin ise en profesyonelce hazırlanmış olması, üzerindeki parçaların, tuşların vs çalışması gerekir ancak sistemsel olarak bir yere bağlı olmasına gerek yoktur.

Bu örnekleri gerçek bir ürün geliştirme süreci üzerinde basit olarak resimlemek için Ideo’nun “daha iyi bir tüketici deneyimi yaratacak alışveriş arabası” çalışmasına bakabiliriz.

Her ürün ve sürece göre prototiplemenin işleyişi farklı olabilir, bu da inovasyon sürecine katkısının büyüklüğünü değiştirebilir ancak hangi aşamada kullanılırsa kullanılsın katkı sağlayacağına emin olabilirsiniz.Çünkü bir nasıl bir resim yüzlerce kelimeden daha güçlü ise bir prototip de yüzlerce fikirden daha güçlü bir anlatıcıdır.

Uzun yıllar tüketici araştırmaları yaptım ve konsept ürün testleri de bu araştırmaların önemli bir bölümünü oluşturdu. Ayna arkasından tüketicileri dinlerken ya da kantitatif araştırmaların sonuçlarını okurken hep tüketicilerin aslında bahsedilen konsepti gerçekte ne kadar anladıklarını sorguladım.

İşte bu nedenle tüketicilerle yapılan testin ürünün anlatılmasından ziyade prototiple yapılmasının çok daha etkili ve alınan geri bildirimlerin de ürünü geliştirmeye daha fazla katkısı olabileceğini düşünüyorum.

Bu aşamadaki prototipin nihai ürüne tam benzemese de çalışma yapısını aktarabilecek özellikte biraz daha gelişmiş bir model olması gerekir

Pazar Testi: Pilot mu prototip mi?

Ürünü geliştirdikten sonra lansman öncesi pazar testi yani pilot da sık yapılan uygulamalardan biridir. Ancak o aşamaya gelene kadar ürünün tüm maliyetine katlanıldığı ve

30

Gerçek Dijital Bankalar Geliyor!

İnsanız hepimiz, her zaman bizi o zor durumun veya problemin içinden kurtaracak kahramanı bekliyoruz. O kahraman bazen geliyor ama çoğu zaman gelmiyor. Gelmiyor olması size özel değil, sakın kişisel almayın ama her dönemde ve her problem için kahramanlar çıkacak diye bir şey yok. Kahramanlar gerçekten büyük problemlerin olduğu zamanlarda çıkar ve unutmayın gerçek kahramanın kim olduğunu anlamak genelde zordur.

İşte tam öyle bir gündü, 2008’in başlarında yurtdışında bir konferansta konuşma yaparken bir anda birçok bankacı arkadaşımızın büyük bir panikle telefonlarıyla dışarı koşarak çıktıkları anı hatırlıyorum. Evet, o büyük sub-prime krizinin etkisiyle birçok Amerikalı ve Avrupalı dostumuz zor anlar yaşıyorlardı, hatta bazılarının bankaları onlar konferansta konuşurken kaybolmuştu bile. Amacım bu yazıda size krizi anlatmak değil ama büyük problemlerin etkileri genelde hep daha sonrasında hissedilir. Birçok insan işlerini kaybetti, birçok

aile çok büyük zorluklarla karşı karşıya kaldı fakat değişen şey bir tek finans sistemi miydi diye sormak lazım. Yapılan hataları bir tarafa bırakacak olursak en fazla değişen şey müşteri oldu. Müşteriler artık finansal kurumlara güvenmediklerini alenen ve açıkça söylüyorlardı. Bu değişim herhangi bir teknolojik trendden veya yeni bir akımdan daha sert ve büyük bir değişiklikti. İşte tam bu noktada kahramanlarımız ortaya çıktı: Dijital Bankalar.

İlk örneklerini tabii ki Amerika’da ve İngiltere’de gördük ki, bunun krizin ve güven kaybının en yukarıda yaşandığı bu pazarlarda olması normaldi. Tabi bu durumu fırsata çevirmeyi iyi bilen iyi teknolojicileri de küçümsememek lazım. Bugün milyar dolarlık değerlemeleri olan Monzo, Robin Hood ve Revolut gibi birçok iş modelinin (kahramanın) ilk temelleri işte o günlere dayanır. Bugün Londra’ya gittiğinizde kime sorsanız en iyi banka olarak Monzo’yu gösterir, hatta bankanın ötesinde kahramanları olarak gördükleri bu dijital bankayı yere göğe sığdıramazlar. Geçtiğimiz günlerde Monzo’nun

kurucu ortaklarından biriyle sohbet ederken kendisi çok ilginç bir noktayı paylaştı. Ne zaman başarılı olduğunuzu hissetiniz diye sorduğumda bana cevabı, ‘’Eşimin kuaförde diğer insanların Monzo hakkında konuştuğunu duyduğu, hatta insanların kartı önermeye başladığını gördüğü noktada’’ oldu. O an gerçekten müşterinin Robin Hood’u olmak ne demek çok iyi hissettim.

Peki bizi neler bekliyor?

Size API, Açık Bankacılık veya başka trendlerden bahsetmektense çok daha temel bir konunun altını çizmek istiyorum: gerçek Dijital Bankalar geliyor! Biliyorum, Türkiye’de hepimiz çok başarılı dijital bankacılık hizmetlerinden faydalanıyoruz ama tekrar ediyorum, gerçek dijital bankalar geliyor. Her ne kadar Monzo ve benzerleri yeni gibi görünse de, 2019’da uçtan uca dijital bankalar göreceğiz. Bunlar nasıl oluşuyor derseniz sizlerle 3 temel madde paylaşabilirim;

Banka Değil Yeni Operasyon Modeli: Dijital banka sadece teknoloji ve akıllı tasarlanmış

Deniz GüvenCEO & Board Member

Standard Chartered

Müşteri-nin Robin Hood’u Olmak

31

büyük yetenek havuzlarından biri. Ne kadar çoğu insan bu konuda Hindistan, Çin ve Amerika’nın belirli bölgelerinin liderlik yaptığını söylese de, Türkiye yetişmiş kaynak açısından inanılmaz bir yer. Keşke bunu farklı bir güce çevirebilsek. En önemlisi, ne yapıyorsanız yapın, hep en iyi yetenekleri seçin. Süreçlerle geçireceğiniz zamanı yetenekleri geliştirmeye harcayın. Yeni Dijital Bankalar bunu yapıyor.Ürün Değil Servis - Arttırılmış ve Arındırılmış Müşteri Deneyimi:

Tezat 2 nokta olduğunu biliyorum ama gerçek müşteri deneyimi bu ikisinin çok iyi dengelendiği durumlarda ortaya çıkıyor. Ürünlere konsantre olmak yerine müşterinin problemlerine odaklanan, bu problemleri çözmek için yeni servisler üretilen bir müşteri deneyiminden bahsediyorum.

Neticede her kurum para kazanmayı amaçlar ama benim altını çizdiğim senaryoda öyle bir şirket düşünün ki müşterisinin

kahramanı olmak için kurulmuş ve bu doğrultuda servisler üretiyor. İşte yeni bankalar bunun habercisi olacak. Hepinize mutlu ve huzurlu bir 2019 dilerim.

dijital bir önyüzden ibaret değildir. Risk modellerinden tutun, denetim raporlarına, finans yönetiminden tutun yeni servis geliştirmesine kadar değişim demektir. Bugüne kadar gördüğümüz birçok dijital banka bunun ilk habercileri idi ancak artık her şey uçtan uca dijital olacak. Amaç sadece önyüzlerin dijitalleşmesi değil.İnsan Kaynakları Değil Yetenek Kaynakları: Biz hep Türkiye’de yetenek bulmak zor zannederdik. Türkiye, dünyanın bankacılık, dijital ve teknoloji alanında en

32

Kullanıcı deneyimi (UX-User Experience) teknolojinin gelişmesi ile birlikte hayatımıza giren kavramlardan birisi. Son yıllarda sıkça bahsedilen, bir çoğumuzun kendisini potansiyel bir UX tasarımcısı olarak gördüğü bu kavram nedir? Bir kullanıcı deneyimi tasarımcısı ne yapar?

Kullanıcı deneyimi dediğimizde bir işlemi yerine getirmek için bir arayüz kullanan bireyin yaşadığı tecrübelerin bütününden bahsediyoruz. Bu ifadede üç unsur öne çıkıyor; yapılması gereken işlem yani bir amaç, bunun gerçekleştiği arayüz /arabirim ve gerçekleştiren insan.

Öncelikle arayüz / arabirim kavramını bir örnek üzerinden inceleyelim. Amacımız uzaktaki bir arkadaşımız ile haberleşmek olsun. Bunun için elimizde bir de akıllı telefon bulunsun. Bu durumda amacımıza ulaşmanın yolu telefonun bize sunduğu seçeneklerden birisini (arama, mesajlaşma ya da e-mail) kullanmaktır. Seçtiğimiz her bir metot farklı bir arayüz kullanmayı gerektirir; farklı girdiler ister ve farklı çıktılar üretir. Sisteme sağladığımız girdiler sayesinde süreci başlatırız. İşlemimizin sonucunda sistemin sağladığı çıktıyı elde eder; bir etkileşim yaşar ve amacımıza ulaşırız.

Albaraka’da Kullanıcı Deneyimi Yolculuğu

Yasemin Aydın

Bir arayüzü kullanırken yaptığımız seçimler kişisel özelliklerimiz ve içinde bulunduğumuz durum ile yakından ilişkilidir. Yukarıdaki örnek üzerinden devam edecek olursak yaş, duygusal durum, teknolojiyle olan ilişki düzeyi, fiziksel kısıtlar, hatta kültürel kodlar gibi pek çok unsur seçimin belirleyicileri olabilir. Bu durum bizi bir anda konunun en önemli boyutu olan “insan”a ve onun engin dünyasına yöneltir.

Her ne kadar doğrudan teknoloji ile ilişkilendirilse de bir UX tasarımcısının işi insandır. Konuyu yalnızca teknoloji olarak görmek mecrasının dışına çıkarmaktır. Teknoloji burada yalnızca bir araçtır.

Tam da bu noktada söyleyebiliriz ki Albaraka Türk olarak dijital kanallarımızda yürüttüğümüz çalışmalarda “müşterilerimizi merkeze almak” noktasında büyük gayret sarf ediyoruz. Kısa bir süre önce hizmete sunduğumuz Albaraka Mobil’i de bu strateji ile yeniledik. Kullanıcı deneyimini Userspots ile birlikte çalıştığımız projenin farklı süreçlerinde sahada detaylı testler yaptık, araştırmalar

Head of Branchless Banking and Payment Systems

Albaraka Türk

33

bankacılık işlemlerinde de klasik form uygulamaları yerine chat ya da ses ile hizmet veren sistemlerin yaygın olarak kullanılacağını düşünüyoruz. Bu düşünceden hareketle Mobil Asistanımızı geliştirdik. Müşterilerimiz Mobil Asistan ile yazarak ya da sesle işlem gerçekleştiriyor. Aldığımız pozitif geri bildirimler bizi bu konuda farklı işler yapmak için motive ediyor. Biyometri - Yüz Tanıma ile Giriş:

Dijitalin hayatımızın merkezinde yer aldığı bir dünyada şifre yönetimi ciddi bir problem. Bu sebeple biyometrik doğrulama yöntemlerinin kullanımı hızla artıyor. Albaraka Türk olarak biz de müşterilerimizin uygulamamızı en kolay şekilde kullanabilmesi için yüz tanıma teknolojisini tercih ettik.

Kullanım Kolaylığı & Kişiselleştirme Teknolojiyi kullanırken seçim kriterlerimizin en başında kullanım kolaylığı geliyor. Buradan hareketle müşteri deneyiminin ölçülmesindeki kriterlerden birisi

de “çaba metriği”. Biz de bu düşünceden hareketle Albaraka Mobil’de kullanım kolaylığını ön planda tuttuk. “İşlemi tekrarla” özelliği ile kullanıcılarımızın daha önce yaptığı bir para transferini tekrar bilgi girmesine gerek kalmadan kolayca gerçekleştirmesini sağladık. Uygulamanın ana sayfasını müşterinin birçok işlemini buradan yapabilmesine imkan verecek şekilde düzenledik. Aynı zamanda favori menü oluşturma, farklı özellikleri kapatıp açabilme gibi birçok kişiselleştirme özelliğine yer verdik. Bu konudaki çalışmalarımıza hız kesmeden devam ediyoruz. Bir yandan yeni fonksiyonlar

geliştiriyor diğer taraftan daha önce geliştirdiklerimizin müşteri tarafındaki karşılığını anlamaya çalışıyoruz. Kullanıcı deneyimi anlamında sürekli bir hareket ve gelişim içerisindeyiz.

Ekip olarak kullanıcı deneyimi tasarımının “insan” merkezli bir yolculuk olduğunu benimsemiş durumdayız. Bu yolculukta ölçmek, araştırmak, geri bildirimler almak, hatalardan öğrenmek ve sürekli iyileştirmek var. UX dünyasını bu şekilde algılayan ve yöneten kurumların fark yaratacağını düşünüyoruz. Albaraka Türk dijital kanal ekibi olarak bunun için çaba sarf ediyoruz.

gerçekleştirdik. Buradan aldığımız geri bildirimler uygulamayı nasıl geliştirmemiz gerektiği noktasında bize yol gösterdi. Yüz tanıma, pratik işlem seçenekleri, mobil asistan gibi birçok yeniliği içeren projemizde müşterilerimize farklı bir bankacılık deneyimi yaşatmayı hedefledik. Bu kapsamda uygulamanın dil bütünlüğüne de özen gösterdik. Bir bankadan diğer bankaya TL para gönderme işleminin bankacılıktaki karşılığı EFT’dir, bankacılar EFT yapar, müşteriler para gönderir. Hal böyleyken müşteri neden bankacılık terimlerini öğrenmek zorunda kalır? Bu soruyu kendimize sorduk ve Albaraka Mobil’de EFT yerine “para gönderme” ifadesini kullanmaya karar verdik.

Albaraka Mobilin kullanıcı deneyimi tarafında öne çıkan özelliklerine kısaca değinelim.

Mobil Asistan:

Chatbotlar ve sanal asistanlar günümüzde yaygın olarak kullanılmaya başladı, her geçen gün bu konuda yeni gelişmelere tanık oluyoruz. Teknolojideki bu gelişmelere paralel olarak

34

1998 Yılnda başladığımız Veri Ambarı çalışmamızla bugün geldiğimiz noktada yaptığımız innovasyon alanındaki en önemli gelişme Migros olarak MiO projemizdir.

Günümüzde, iş dünyasında ve sosyal hayatta telefon ve tablet kullanımı ile birlikte mobil uygulamalar vazgeçilemez bir hale gelmiştir. Gelişen teknolojiye ayak uydurarak,bu proje ile birlikte mağazalarımız performans göstergelerine telefon ve tablet üzerinden anında erişebilme imkanı sağlamışlardır.

Projeye başladığımızdaki hedefimiz; mağazalarımız ile veriyi paylaşmak saatlik, günlük, aylık ve yıllık satış, müşteri sayısı, sepet büyüme oranları, kategori analizleri, stoktaki ürün çeşidi, stok dağılımı ve mağazalardaki bulunurluk oranlarına ve taktik seviyede çeşitli analizlere mağazalarımızın dataya kolay ulaşımını sağlamaktı. Bu çerçevede mağazalarımız ile genel müdürlükteki arkadaşlarımızın daha yakın çalışıyor olması ve müşterilerimiz ile mağaza müdürümüzün etikleşimini arttırma hedefimize ulaştık.

Mağaza müdürlerimizi ofislerinden çıkarıp müşteri ile daha etkin iletişime geçirmek amacı ile yaptığımız bu projemiz bugün 2000 + üzerinde mağazaya hizmet vermektedir.

Bugün, veri ambarı ve big data ortamlarımızda yaptığımız analizlerle 5000 in üzerinde mobil kullanıcımızın doğru veriye ve analiz sonuçlarına en kısa sürede ulaşması ve datayı kullanarak Perakendenin getirdğini hızlı karar alma sistemine destek olmasını sağlıyoruz.

MiO: Migros Intelligence Office

Işıl ÖztürkData Warehouse & Reporting Center Manager

Migros

35

Müşteri deneyimi ile kullanıcı deneyimi arasındaki hayati bağ, birini diğerinden bağımsız düşünmeyi imkansız kılıyor. 2018’in bize öğrettiği en önemli derslerden biri deneyimdeki en ufak bir pürüzün bile gözden kaçırılmaması gerektiği. Bu yüzden birbirimizden öğrenecek çok şeyimiz var.

İki Disiplin Bir Dünya

Forrester Başkan Yardımcısı ve Araştırma Direktörü Harley Manning, 2018 senesinin önemini paylaşırken, Forrester’ın ilk CX araştırmasının tam 20 sene önce yapıldığını anlatıyordu. Ancak araştırmanın başlığı “Why Most Websites Fail?” (Neden Birçok Web Sitesi Başarısız?) bugün baktığımızda bir CX araştırmasından çok bir UX araştırmasının raporuna daha çok yakışıyor. Bu 20 yıl içerisinde deneyim kavramının web sitelerinden başlayarak tüm müşteri yolculuğunu kapsadığına hep birlikte şahit olduk. Tanımlar, kapsamlar, yönelimler ve yöntemler hızla değişti. Bugün kabul gören yaygın görüş, CX’in alanının UX’i kapsadığı ancak başarı için ikisinin birlikteliğinin

son derece önemli olduğu yönünde.

Pratikte çok daha eski olsa da Forrester’ın yaptığı araştırma bizlere CX kavramının ortaya atılmasının üzerinden en az 20 sene geçtiğini gösteriyor. Ancak bugün ele aldığımız anlamda müşteri deneyiminin çok daha genç olduğunu, ülkemizde ise aşağı yukarı beş senelik bir mazisi olduğunu söyleyebiliriz. Müşteri deneyimi bizim için

UX ve CX, Birlikte Daha Güzel!

Özkan Demir

halen oldukça genç, hatta bir çocuk yaşında. Bu yüzden hala bazı konularda bizden daha tecrübeli olan kullanıcı deneyimi tasarımcılarından öğrenilecek çok şey olduğunu söyleyebiliriz.

Özellikle kurumsal ölçekte çalışan kullanıcı deneyimi tasarımcılarının geçmişte yaşadığı (en azından artık geçmişte kalmıştır diye umuyoruz) sorunların birçoğu ile bugün müşteri deneyimi profesyonelleri olarak karşılaşıyoruz.

1. Ne iş yaptığımızın hala tam olarak anlaşılmaması

Kullanıcı arayüzünün, kullanıcı deneyimi olarak görüldüğü günleri hatırlar mısınız? Aynı sorun bizim için müşteri hizmetlerinin müşteri deneyimi olarak görülmesi şeklinde olarak ortaya çıkıyor. Üstelik bazı firmaların daha “havalı” görünmek isteyen müşteri destek ekipleri bilinçli olarak kendilerine müşteri deneyimi ekibi etiketi yaratarak kavramın içini boşaltıyor.

Daha zorlayıcı bir örnek ise, müşteri deneyimi yönetiminin firmalara getirisinin tam olarak

CEO

Pisano

36

özellikler, yeni butonlar, pop-up’lar geldikçe ortalık karışmış; derken ilk tasarladığınızla alakası olmayan bir ürün ortaya çıkmış gibi… Her iki durumda da bir adım geriye atarak süreci daha verimli hale getirmeniz gerekir. Moda tabirle “büyük resmi görmek”. Bana kalırsa bir tasarımcıyı ortaya çıkaran düşünce tarzı, gördüğü resmi işleyerek yaratıcı ve insan odaklı çözümler ortaya koymasıdır. Biz de müşteri yolculuğunu haritalandırırken benzer bir biçimde başından sonuna her adımın üzerinden geçerek büyük resmi görmeye çalışıyoruz. Dev yapılarda taşları yerinden oynatmak güzel bir duygu.

3. Bir Geri Bildiriminizi Alırız

UX tasarımcısının hayatında yıllardır kullanıcı araştırması, anketler, geri bildirimler ve testler var. Elbette araştırma şirketleri uzun yıllardır bunu şirketler için yapıyordu ancak teknolojinin de etkisi ile artık daha müşteri/ziyaretçi web sitesinde gezinirken ya da işlem yaparken geri bildirim alabilmek mümkün hale geldi. Üstelik yılda birkaç kez yapılan büyük çaplı, ciddi maliyetli

anketler ya da uzun vakitler alan arama süreçleri yerine çok daha hızlı, pratik ve ekonomik bir biçimde geri bildirimlerin firmanıza akmasını sağlamak mümkün.

Müşteri deneyimi bize şunu öğretti: Ancak farkındalık aşamasından satış sonrası desteğe kadar her temas noktasında yeterli geri bildirim verisine sahip olan firmalar müşterilerin sorun ve isteklerini gerçek anlamda içselleştirerek aksiyon alabiliyorlar. Böylece müşterilerini maksimum seviyede memnun ederek sadakat oranlarını ciddi anlamda arttırabiliyorlar.

Birlikte Çalışarak Neler Yapabiliriz?

Bunca ortak noktaya sahip olmak ve aynı hedefe ulaşmaya çalışmak bile birlikte çalışmak için yeterli sebepler iken ne yazık ki çoğu zaman UX ve CX ekipleri ayrı dünyaların insanları olarak yaşamlarına devam etmekte. Ekiplerin birlikte çalışmalarını sağlayarak daha akıcı ve memnuniyet odaklı deneyimler sunmak bizim elimizde.

1. İçgörü edinme süreçlerini daha verimli hale getirin

İşimiz gereği müşterilerle sürekli olarak birebir iletişim halindeyiz. UX tasarımcıları ise birçok farklı yöntemle kullanıcıları anlamaya ve anlamlı içgörüler elde etmeye çalışıyor.

anlaşılmaması. Tıpkı UX diye bir şey yokmuşçasına yaşamına devam etmeye çalışan komplike ve tutarsız uygulamalar gibi. Müşteri yolculuğundaki herhangi bir sürtünmenin yaratabileceği maddi kaybı ya da yeni müşteri edinme maliyetinin uzun vadede müşteri deneyimine yapılan yatırımdan çok daha fazlası anlamına geldiğini sürekli olarak hatırlatmamız gerekiyor.

2. ‘Design Thinking’in Yeri ve Önemi

Bir problemin birden fazla çözümü olabilir. Zaman, maliyet ve fayda açısından optimumu bulmak elbette önemli ancak hızlı çözümler genel olarak anlıktır ve uzun vadede sorunu tam olarak çözemeyebilirler, sadece ortaya çıkmalarını ötelerler. Kurumsal firmalarda yapılar girift ve ağır olduğu için, taşları yerinden oynatacak değişiklikler yapmak kimsenin işine gelmez. Var olan yapıya eklemelerle sorunlar anlık ve kolay yoldan çözülmeye çalışılır.

Tanıdık geldi mi? O kocaman projenin kodları yıllar içinde eklene eklene büyümüş, yeni

37

söylüyorlar? Bu veriyi online kanallarda kullanmak mümkün mü?

Soruları kullanıcı deneyimi açısından bakarak da sorabiliriz. Bu sorular arttıkça çevrimiçi ve çevrimdışı ortamda, hem ürün hem de hizmet tarafında son derece tutarlı bir müşteri yolculuğu tasarlamış oluruz.

3. Daha Kişisel Deneyimler Sunun

Günümüz tüketicisi özel hissetmek istiyor. Sadece müşteri olmak değil, ilişki kurmak... Biz de son zamanlarda tüm eforumuzu bunun için harcıyoruz. Kişiselleştirme bu ilişkiyi kurmak için önemli koşullardan bir tanesi. Çevrimiçi ziyaretçiler de çevrimdışı desteğe ihtiyaç duyarlar ve bu iki alan birbiriyle kesiştiğinde kişiselleştirilmiş bir deneyimle karşılaşmak müşteri için değerlidir. ***

2019 yılında bütünleşik deneyimlerin daha da önem kazanmasıyla şirketlerin müşterilere her dokunma noktasında “pürüzsüz”

deneyimler sunması gerektiğini görebiliyoruz. Yakın gelecekte ekiplerin daha entegre bir yapıda çalışmaya başlayacaklarını ve fikir aşamasından uygulama sonrasına her projeyi birlikte tasarlayacaklarını öngörüyoruz. Bu nedenle gerek kullanıcı, gerek müşteri deneyimi konusunda birlikte yapılacak büyük projelerin gerçekleşeceğine inanıyoruz.

Müşteri deneyimi ekiplerinin işlerini yaparken elde ettikleri bulgular, kullanıcı deneyimi tasarımcılarının yaptığı tutumsal araştırmaların bir bölümü ile örtüşüyor. Mümkün olan maksimum içgörüyü daha kısa sürede elde edebilmek için ekiplerin düzenli olarak bilgi paylaşımı içinde olmaları faydalı olacaktır. Bunun için düzenli stand-up toplantılar organize edebilir, bir platform oluşturabilir ya da basit bir Slack kanalı bile açabilirsiniz. Bu iki ekip sürekli temas halinde olduğunda müşteri şikayetleri de çok daha hızlı çözülebilir ve çok kısa zamanda müşteri memnuniyet oranlarında artış gözlemlenebilir.

2. Müşteri Yolculuğuna Bütünsel Yaklaşım

Temas noktalarının birbirinden kopuk olması müşteri deneyiminde en çok kaçındığımız şeylerin başında geliyor. Ancak çoğu zaman CX ve UX ekipleri olarak silolaşmaya yenik düşüyor ve kendi dünyalarımızda kaybolmak suretiyle asıl odağımız olması gereken müşterilerden uzaklaşıyoruz. Ancak UX, daha kullanıcı web sitenize girmeden başlıyor.

Müşterinin ilk temas noktasından itibaren hangi süreçlerden geçtiğini biliyor musunuz? Ya da satın alma sonrasında çağrı merkezini en çok hangi sebeple arıyor ve hangi yanıtları alıyorlar? Mağazalarda bıraktıkları geri bildirimlerde en çok nelerden hoşlandıklarını

38

Derdiniz ne?

Neden sahneye çıkıp yüzlerce kişinin önünde sunum yapmak istiyorsunuz? Hangi konuyu gündeme getireceksiniz? Kulaktan kulağa yayılmasını istediğiniz fikriniz ne? Bu fikir gerçekten paylaşmaya değer mi? Eğer tüm bunlara cevabınız varsa o zaman yola çıkma zamanı gelmiş.

Sizi dinlemeye gelmiş onlarca, yüzlerce insanın önünde, hele de ilk defa sahneye çıkıyorsanız, en iyi bildiğiniz bir konuyu bile anlatırken heyecanlanabilir, konuyu toparlayamayabilir, sonuç olarak sıkıntıdan telefonlarına sarılmış insanlarla karşılaşabilirsiniz. Oysa konuşmanızı sosyal medyadan yayınlamak için yarışsalar, bir kelimesini bile kaçırmak istemeseler fena mı olurdu?

Sahne, sizden heyecanlısı var mı yok mu söyleyemese de heyecanınızı yenmenizi sizin kadar ister. Doğal ve etkili bir sunum her sahnenin hayalidir! Onu hayâl kırıklığına uğratmamak için başa dönelim; derdiniz ne? Bu derdinize derman olacak, izleyicilerle bağ kurmanızı sağlayacak, onları harekete geçirecek hikâyeyi nasıl kurgulayacaksınız?

İzleyici Ne İster?

Hikâyenizi kurgulamaya başlamadan önce şu soruyu kendinize sorun; böyle bir konferansa, oturuma veya benzeri bir etkinliğe gelmiş insanlar ne ister? Onlara istediklerini verdiğiniz takdirde hikâyenizi severler!

1. İlham almak isterler.2. Anlattığınızla bütünleşmek isterler.3. Yeni şeyler öğrenmek, keşfetmek isterler.

Onlara bir Excel tablosu değil bir duygu aktarmayı başarırsanız hikâyeniz akşam evde, yarın ofiste anlatacak kadar akıllarında yer eder. Kızdırmışsınız, ağlatmışsınız, güldürmüşsünüz, şaşırtmışsınız fark etmez, yeter ki duygularını ateşleyin! O zaman hatırlanırsınız. Peki, siz nasıl hatırlanmak istiyorsunuz?

Olaydan Hikayeye

Her olay bir hikâye değildir ama isterseniz bir hikâyeye dönüşebilir. Arkadaş toplantılarında hepimizin anlatmaya doyamadığı olaylar vardır. Farkında olmadan yaşadığımızı hikâyeleştiririz,

Ali ÜstündağFounder & General Manager

Iltek Communication Services

Sahne Sahne, Söyle Bana Benden Heyecanlısı Var mı?

39

belirlendi. Ama o kahramanın kafası o kadar karışık ki! Anlatacağı dünya kadar konu var. Hepsi önemli, hiçbirini atlamaması lazım. Neresinden tutacak, hangi birini anlatacak?

Kim demiş hepsini anlatmak zorunda diye? Kahramanınızın hikâyesini 15 kelimeye indirebiliyor musunuz? Deneyin, indireceksiniz… İşte anlatmanız gereken sadece o 15 kelime! Şimdi bu 15 kelimeye zaman, mekân ekleyelim… Hangi ayda, saat kaçta, hangi ülkede, hangi şehirde geçiyor? Mekân neye benziyor? Arka planda ne var? Kurulacak başka ilişki, başka etkenler var mı? Bunları sıralarken televizyoncu ve ressam Bob Ross aklıma geldi; televizyon programında yaptığı resimlerle ve sakin anlatımıyla herkesi resim yapabileceğine inandırmıştı; “Fırçamızla

tuvalimize dokunuyoruz. Çok kolay! Korkmadan dokunuyoruz… Hata diye bir şey yoktur. Sadece küçük mutlu kazalar vardır… Şuraya yaşlı bir ağaç çiziyoruz. Belki de şurada yaşayan mutlu küçük çalılıklar vardır. İşte tam şurada… Belki de çalılıkların arasında sevimli, minik sincaplar neşeyle geziniyorlar. Biraz kahverengi, biraz titan beyazı alalım… Tamam…” Evet, hikâye kurgulamak da buna benziyor; katman katman, gerekli ve güzel ayrıntıları ekleyerek dinleyicileri konunun içine çekmek ve bir hayâle inandırmak!

Hikâye 15 kelimeye indi, katmanlar eklendi. Sırada ne var? Başlamak! İlgiyi toplayacak ilk 30 saniyede sahneye nasıl çıkacaksınız ve ilk cümleniz ne olacak? Kisaca ilk izlemeniz nasıl olacak? Konuşmanız hangi soruna ışık tutacak? Çatışma noktaları neresi? Sürpriz nerede? Çözüm olarak ne öneriyor? Seyircileri herhangi bir aksiyona davet ediyor mu? Bu kritik soruların cevabını arayın. Bir de şöyle düşünün; etkinlikte sizden önce bir konuşmacı var, sizden sonra da bir konuşmacı var. Bu arada WhatsApp’tan,

Facebook’tan, Instagram’dan, Twitter’dan bildirimler geliyor. İzleyicilerin ilgisini bu hareketli, neşeli mecralardan hikâyenize nasıl çekeceksiniz? Evet, bu rekabet biraz gergin hissettirebilir ama üstesinden gelebilirsiniz.

Buradaki kilit kelime tutku! Anlattığınız hikâyeye, beyne değil kalbe seslenecek kadar duyduğunuz tutku… Sahnedeki enerji seviyenizi belirleyecek şey bu tutkudur! Enerjinin sahtesi olmaz! İzleyicilerin önsezileri vardır ve sizin o anda ne hissetiğinizi anlarlar. Anlattığınıza inanmıyorsanız, o sahneden hemen inin! İçinizdeki tutku, soluğunuzu kesiyorsa, sahne sizin…

arkadaşlarımızın gözlerinde canlandırırız. Ve bu sayede iyi bir hikâye anlatıcısı olarak hatırlanırız. Sahnede yapmanız gereken de bundan farklı değil. Olayı hikâyeye dönüştür, gözlerde canlandır!

Her hikâyenin bir kahramanı vardır. Sizinkinin kahramanı kim? Siz misiniz, bir başkası mı ya da bir grup insan mı? Kişisel bir hikâye anlatmıyor olabilirsiniz, belki de bir araştırmayı yorumlayacaksınızdır. Onun bile kahramanları vardır. Bu araştırmayı kim ya da kimler yapmıştır? Kahramanlar önemlidir çünkü başlarına gelecekler vardır! Dinleyicilerin heyecanla dinleyecekleri şeyler acılar, sevinçler, inişler, çıkışlar, meydan okumalardır. Buraya kadar tamam… Kahraman

40

canlı ve etkili kılar! Anlatımınıza eşlik eden anlamlı fotoğraflar ve videolar hislerinizi izleyicilere daha net aktarmanızı sağlar, izleyicilerin konuya ilgisini artırır. Görselin gücünden yararlanmayı ihmal etmeyin. Tasarımdan anlamıyorsanız işi bir bilene havale edin. Her işi tek başınıza halletmek zorunda değilsiniz.

Bir de niyet unsuru var! Başarılı olmaya niyet edin ve odaklanın! Zihninizin sinir bozucu sesini

dinlemeyi, endişelerinize odaklanmayı bırakın. Topu potaya yollamaya odaklanın. Şimdi tüm bu söylediklerimi aklınızın bir köşesine yazıp ya da unutup bildiğinizi okuyun! Samimi, doğal, kendiniz olmak için ne yapmak istiyorsanız onu yapın; kendi yöntemlerinizi yaratın. Hepimiz hikâyeler dinleyerek büyüdük ve içimizde hikâye anlatma isteği doğal olarak var. İçinizdeki hikâyeciyi gaza getirin!

Son olarak da şunu unutmayın; karşınızdakiler de insan! Sizden üstün değiller, dünyayı baştan yaratmanızı beklemiyorlar. Kendi dünyanızla onların dünyası arasında bir bağ kurun yeter.

Yolunuz açık, yılınız güzel olsun…

Hikayeden Anlatım Sanatına...

Hikâyenizi nasıl kurguladığınız kadar hikâyenizi anlatma şekliniz de önem taşır. Nasıl anlatacaksanız? Neşeli mi, hüzünlü mü, kışkırtıcı mı? Tüm gösteri sanatları gibi anlatım sanatı da izleyicilerle etkileşime dayanır. Sahneye çıkmadan önce havaya girin! Zihinsel, duygusal ve fiziksel olarak sahnedeymiş gibi hissedene kadar çalışın!Görselleştirme hikâyenizi daha

41

The original intent of technology was to augment human intellect. Artificial intelligence represents one of the biggest leaps forward in this regard. However, as technology becomes more human, what will augment technology?

I am convinced that “unartificial” intelligence, which I consider to be intelligence gained from a device interacting with the real world, is the answer. Just as I predicted the spoken future a decade ago, this year I predicted the rise of autonomous interfaces that are powered by sensors. I’d like to take this opportunity to elaborate further on this emerging design trend.

There is nothing artificial about a physical object, such as a vehicle or person, moving through space and time in the real world. An ambient autonomous interface is a concept and approach to personalization that seeks to leverage device sensors as external “cues” to power real-time interfaces that morph automatically to fit changes in physical context. Ambient means always-on, always

present. Autonomous means that it can independently make its own decisions without human involvement.

Because ‘ambient autonomous interface’ is a mouthful, I am simply calling this concept ‘invisible design’. Similar to voice UI design, invisible design involves designing parts of the user’s journey that don’t involve interacting with a graphical user interface. It is designing the conversations that the interface may have with its physical environment, through sensors. It does so in order to deliver smarter and more personal app experiences that seem almost magical.

“Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.”Clarke’s three lawsArthur C. Clarke

Sensor technologies (i.e. accelerometer, gyroscope, proximity, ambient light, voice, biometrics etc.) in smartphones have advanced dramatically over the past 10 years, yet developers have failed to exploit their

The Invis-ible Future of Design

Derrick Fountain

potential to power truly personal and intelligent app experiences.

In today’s world, sensors power self-driving cars, automatic heating and cooling systems, and even escalators and traffic signals, all exerting some degree of autonomy.

“Tesla’s self-driving cars, for example, feed data into a central unit that periodically updates the decentralized software.” Competing in the Age of Artificial IntelligenceBoston Consulting Group

Yet, smartphone apps still remain quite dumb in this regard. And product designers continue to crank out rigid, fixed screen states for an increasingly dynamic and stateless world.

Personalization was supposed to solve this problem by tailoring app content to the perceived needs of the individual user. However, till now, personalization has been centered around tracking human activity in a digital product and building advanced algorithms that attempt to infer and anticipate a

Head of Product and R&D

TRTWorld

How sensors are changing the way we design digital products

42

adapts itself automatically to each changing physical context. If we map the journey throughout the day for an office worker, we could discover over 100 moments that could trigger context switching in an autonomous interface that is always interacting with the physical world. These moments include getting dressed, going to work, attending meetings, going for lunch, returning to the office and ultimately heading home. It could end with going for an evening run.

These concepts represent a true companion ‘app’ experience and will usher in the next great wave of personalization. The user experience is autonomous in that it leverages device sensors as inputs to infer and

decide between a range of designed intents and actions, constantly morphing to fit each changing moment of context. Input sensors that can trigger actions include WIFI connected states, fluctuations in bandwidth, entering and exiting buildings, entering vehicles, entering trains, gestures and body motions, facial expressions, driving, walking, running, and cycling.

The realization of what’s possible with this type of autonomous interface surfaced in my mind a couple years ago, when I co-founded a startup in Qatar that leverages proximity-based sensors to perform autonomous searches for nearby restaurants and trigger location-based offers. Each time a person’s physical context changed as a result of

crossing a beacon or polygon geofence, in-app actions were triggered that in turn triggered real-time changes in screen state on the user’s iPhone and Apple Watch.

In 2019, we will see the rise of autonomous and omnipresent interfaces that will fit calmly in our daily lives as smart app experiences powered by an increasing variety of sensors.

user’s future wants and needs, often manifesting itself as a list of suggested links of stuff to click and read.

An ambient autonomous interface is a highly social interface. It is in constant conversation with its surrounding environment through ‘dark interactions’.

“Dark interactions can help designers create a world in which computers serve up well-timed experiences.” Dark Interactions Are Invading Our Lives. Where’s The Off Button?FastCompany

This type of ‘ambient’ experience quietly follows alongside human activity in the real world and

43

SORULARLA 2018s44

E-Ticaretn11

s49YazılımSOR’UN

s45Finansİş Bankası

s46FinansAlbaraka Türk

s47SigortaAksigorta

s48TurizmJolly Tur

44

Sizce 2018’de UX ve İnovasyon alanındaki en önemli trend?

-“The Disruption of B2B eCommerce”

-B2C tarafında, e-ticaret sektörünün sahip olduğu deneyimin B2B’ye benzer şekilde aktarılması ve buradaki satın alma sürecinin de B2C’de olduğu gibi, gerek mobil gerek çevrimiçi ortamlarda sürtünmesiz olmasının önünün açılması. Amazon’un Prime sistemini B2B’ye taşıması ve Alibaba’nın Çin’de yapılan online satışların %80’ine sahip olması, bu alandaki büyük potansiyeli açığa çıkarıyor. ABD’de yapılan araştırmalara göre B2B e-ticaret pazarı 2020’de dünya genelinde 6 trilyon doları geçecek ve yapılan her online satışın %12’si B2B platformları üzerinden gerçekleşecek.

2018 yılında UX ve İnovasyon alanında yaptığınız en iyi geliştirme/yenilik?

-Toptan ticareti dijitale taşıyarak yeni bir alışveriş deneyimi sunduğumuz n11pro platformunu hayata geçirdik. Toptan alım

ve toptan satış yapılabilen n11pro’da, n11.com’dan gelen tedarikçi gücümüzle birlikte, baremli fiyat sistemi, çoklu kredi kartı, taksit, vadeli ödeme, EFT/havale gibi avantajlı ödeme seçenekleri ve lojistik kolaylıklarla toptan alışverişe yenilikler getirdik. Bu şekilde, kullanıcılarının işini kolaylaştırmayı ve hızlandırmayı hedefliyoruz.

Tasarımlarınızı değerlendirmek için hangi analiz araçlarını ve performans göstergelerini (KPI) kullandınız/kullanıyorsunuz? Hotjar aktif olarak kullandığımız bir araç. Neredeyse tüm fonksiyonlarını kullanıyoruz. Hem modere edilmeyen uzaktan kullanılabilirlik testlerinde hem de in-house gerçekleştirdiğimiz modere edilen testlerde Lookback.io’yu kullanıyoruz. Bilgi mimarisi çalışmaları için Optimal Workshop vazgeçemediğimiz ve sevdiğimiz bir diğer araç. Prototipleme için ise Marvel’ı tercih ediyoruz. Google Analytics 360 ve Google Optimize da aktif olarak kullanmaya çalıştığımız diğer araçlar.

-“Ölçümlemediğin şeyi yönetemezsin” şiarıyla hareket ederek online ve mobil uygulamalarımızın deneyimini değerlendirmek için SUS (System Usability Scale), SUM (Single Usability Metric) ve NPS (Net Promoter Score) metriklerini KPI olarak değerlendiriyoruz.

Nilay OcakUX & Content Manager

n11

45

Sizce 2018’de UX ve İnovasyon alanındaki en önemli trend?

-Diyalog -Sesli arama -AR 2018 yılında UX ve İnovasyon alanında favori uygulamanız?

-İşcep, Flipboard, Maxi, Pepper, -Yapay Zeka -Flipboard-Maxi-Pepper-Yapay Zeka

2018 yılında UX ve İnovasyon alanında yaptığınız en iyi geliştirme/yenilik?

-Pepper Tasarımlarınızı değerlendirmek için hangi analiz araçlarını ve performans göstergelerini (KPI) kullandınız/kullanıyorsunuz? -Google site speed-Google Analytics-Tealeaf -8digits -Conversion -Uplift, ve satış rakamları

Mine ErdinçAssistant Manager, Digital Banking

Türkiye İş Bankası

46

Sizce 2018’de UX ve İnovasyon alanındaki en önemli trend?

-Artırılmış Gerçeklik (AR) Teknolojisi-Biyometri -Akıllı Asistanlar, ses teknolojisi

2018 yılında UX ve İnovasyon alanında favori uygulamanız?

-Albaraka Mobil-Insha 2018 yılında UX ve İnovasyon alanında yaptığınız en iyi geliştirme/yenilik?

-Mobil asistan-Yüz tanıma-Albaraka Mobil

Tasarımlarınızı değerlendirmek için hangi analiz araçlarını ve performans göstergelerini (KPI) kullandınız/kullanıyorsunuz? -Kullanılabilirlik testleri-Anketler-Odak grup çalışmaları-Pazar araştırmaları-Analitik raporlar-Personalar-Kart gruplamaları-NPS

Yasemin AydınHead of Branchless Banking and Payment Systems

Albaraka Türk

47

Sizce 2018’de UX ve İnovasyon alanındaki en önemli trend?

Bizim açımızdan en önemli trend Conversational Insurance. Yapay zeka, robot teknolojisi ve mesajlaşma iş yapış şeklimiz tamamen değişmeye başladı. Biz de Aksigorta olarak bu alana ciddi yatırım yapıyoruz, hatta TR’nin ve sektörün öncü şirketlerinden biriyiz diyebilirim. İş süreçlerimizi ve ürünlerimizi bu ilke kapsamında gözden geçiriyoruz. Hatta 2018 içinde bu kapsamda hayata geçirdiğimiz bir kaç ürünümüz oldu ve oldukça iyi geri dönüşler de aldık.

2018 yılında UX ve İnovasyon alanında favori uygulamanız? Bu soruya yine sektörümüzden bir örnekle cevaplamak gerekirse, cevabım Lemonade olacaktır. Sigorta ve hasar süreçleri oldukça basit ve şeffaf bir şekilde yönetiliyor. Kullanıcıları sürecin her adımında iyi bir şekilde yönlendiriyorlar. Süreç ve sayfa tasarımlarının uyumu ile sigortalılar, aklında hiçbir soru işareti kalmadan akışı tamamlayabiliyorlar.

2018 yılında UX ve İnovasyon alanında yaptığınız en iyi geliştirme/yenilik?

Bizim için 2018’in en inovatif projesi Claimschat oldu. ClaimsChat ile müşteri odaklı bir yaklaşım geliştirerek tüm süreçlerimize bunu entegre ettik. ClaimsChat üzerinden ele aldığımız talepleri, geleneksel süreçlere kıyasla yüzde 30 daha hızlı değerlendirip ilgili departmanlara aktarabiliyoruz. Tasarımlarınızı değerlendirmek için hangi analiz araçlarını ve performans göstergelerini (KPI) kullandınız/kullanıyorsunuz?

Google Analytics üzerinden tasarım değişikliklerine kullanıcıların nasıl tepki verdiklerini funnel hareketleri ile görüntüleyebiliyoruz. Bu sayede yaptığımız bir değişikliğin sonuçlarını da görmüş oluyoruz. Bununla birlikte web üzerinden aldığımız lead sayılarını da karşılaştırmalı olarak analiz ediyoruz. Bunun dışında web üzerinden kullanıcılara yaptırdığımız anket ve puanlama ortalamalarını da karşılaştırmalı olarak takip ediyoruz.

Ata HascanDigital Operation Center Division Manager

Aksigorta

48

Sizce 2018’de UX ve İnovasyon alanındaki en önemli trend?

Görsel tanıma teknolojileri en çok dikkatimizi çeken konulardan biri. Kameraların alışkanlıkları öğrenmesi, talepleri anlaması müşteriyi artık daha duygusal olarak tanıyacağımızın işaretlerini veriyor.

2018 yılında UX ve İnovasyon alanında yaptığınız en iyi geliştirme/yenilik?

Satış ofislerimizde VR Cardboard ile satın alma deneyimi yaşattık. 360 derece videolar ile gidecekleri otelleri karma verme aşamasında deneyimleme fırsatı buldular.

Tasarımlarınızı değerlendirmek için hangi analiz araçlarını ve performans göstergelerini (KPI) kullandınız/kullanıyorsunuz?

Özellikle Saas ürünleri denemekten hiç çekinmedik. Omniconvert, HotJar gibi ürünleri dönemsel ihtiyaçlarımıza yönelik kullandık. Google Optimizer ve Analytics artık şüphesiz hayatımızda. Tüm bunların yanında bizlere ciddi operasyon desteği ve bilgi paylaşımı yapan

partnerimiz Insider ‘ın katkıları da önemli rol alıyor.

KPI konusunda conversion rate tabiki hedefimiz ancak sonuç bu noktaya gelene kadar, özellikle kullanıcı deneyimini ölçümleye bileceğimiz returning visitor, user retention gibi verileride hedeflerimiz arasına koyduk

2018 yılında kullanıcı deneyimi alanında nelere odaklandınız?

Önemli şekilde fiziksel mağazalardan satın alma eğilimi olan seyahat ürününü online platformlarında da satılabilir hale getirirken satış ofislerindeki ihtiyaçları göz ardı etmeden oradaki temel sorunların üzerine giderek ve analiz ederek kullanıcı deneyimini oluşturduk. Bunu yaparkende hayal ettiğimizi değil uygulanabilir olanı ortaya koyduk.

Kullanıcı davranışlarında ön plana çıkan bir değişim görüyor musunuz?

E-commerce siteleri temelde aracı, kullanıcı artık bu platformların aracı olduğunu çok iyi biliyor ve kusursuz bir hizmet deneyim arıyor. Geçmişe

göre gelen şikayetler o kadar mikro düzeydeki. Sayfalarınız açılmıyor, uygulamanız neden yok hatalarından filtreleme algoritmaları gibi çokta haksız sayılmayacak öneriler almaya başladık. Bu verilerde her geçen gün kullanıcının daha bilgili ve sabırsız olduğunu bizlere gösteriyor.

Önümüzdeki yıl hangi çalışmalara odaklanacaksınız?

Seyahat planlama çok aşamalı bir iş. Gideceği lokasyon, kişi sayısı, kişilerin ayrı ayrı ihtiyaçlarına göre değişiyor. Kullanıcıya tek bir platformdan tüm ihtiyaçlarını kişiselleştirmiş şekilde sunmak en çok kafa yorduğumuz konular.

Sektörünüzü etkileyebilecek teknoloji, tasarım ve iş trendlerinden hangileri ön plana çıkacaktır?

Metasearch platformlar giderek kullanıcı tarafında daha da fark edilmeye ve kullanılmaya başlandı. Satın alma aşamasında olmasa da karşılaştırma ve aradığı kriterlere uygun ürüne yaklaşma konusunda giderek değerlendiklerini düşünüyorum.

İnci ÖzkökProject Development Manager

Jolly Tur

49

Sizce 2018’de UX ve İnovasyon alanındaki en önemli trend?

2018 yılının başında 1,5 milyar kullanıcısı olan WhatsApp, işletmelerin müşterileriyle güvenli ve hızlı bir şekilde iletişim kurabilmelerini sağlamak için “WhatsApp Business”ı tanıttı. Yine aynı dönemlerde Apple, Business Chat uygulaması ile tüketicilerin Apple’ın mesajlaşma uygulaması üzerinden işletmelerle iletişim kurmasını sağlayan yeni özelliğini duyurdu. Apple ve WhatsApp’ın bu duyuruları o dönem aslında Facebook’un İşletmeler için sunduğu Messenger özelliğini akıllara getirdi. Silikon vadisinin devleri mesajlaşma uygulamalarını gelir kaynağına dönüştürmenin yolunu, onları birer işletme araçlarına dönüştürerek sağlamış oldular.

Apple ve Facebook “İşletmeler için Sohbet” uygulaması fikri ile, birçok işletmeye müşteri hizmetleri konusunda yeni bir alternatif sunmuş oldu. Zira şimdiye kadar tüm müşteriler sıkıcı fon müzikleri eşliğinde uzun bekleyişlerden yorulmuştu. Ancak bu mesajlaşma uygulamalarından gelen soru,

talep ya da şikayetleri de bugüne kadar alışıldık çağrı merkezi yapısı ile yönetmenin pek mümkün olmadığı çok kısa sürede ortaya çıktı. Telefon görüşmesine göre daha kolay ulaşabilen mesajlaşma kanalları şirketlerin soru, talep ya da şikayet trafiklerini anormal ölçülerde artırdı. Tam bu noktada da hayatımıza ChatBot’lar girdi. Bu algoritma tabanlı yazılımlar doğal dil işleme ve makine öğrenme süreçlerindeki gelişmeleri de arkasına alarak tüm bu süreci tamamlayan son halka oldu. ChatBot’lar ile şirketler yüzlerce insan kaynağı ayırmadan bu kanallardan gelen trafiği yönetebilir hale geldiler.

1950’lerden beri hayatımızda olan ChatBot teknolojisi hem teknolojik gelişmeler hem de “Conversational Design” kavramının hayatımıza girmesiyle yeniden doğdu. Peki nedir bu 2018 yılının en önemli trend’i olarak gördüğümüz Conversational Design? Kullanıcının etkileşime girdiği mesajlaşmaya dayalı platformlarda ChatBot ya da gerçek bir kişi ile yaşadığı anın deneyimsel, söylemsel,

kurgusal, görsel ya da sözel olarak tasarlanmasıdır. Her gün arkadaşlarımızla, ailemizle konuştuğumuz mesajlaşma platformlarına 2018 yılında markette ürününü aradığımız ya da uçağını kaçırınca ne yapacağımızı bilemediğimiz hava yolu şirketleri de eklenmeye başladı. 2019’da bu platformlardan belki eşimiz dostumuzla konuştuğumuz kadar onlarla da iletişime geçeceğiz, buradaki deneyimimiz de en az bir internet sitesindeki ya da mobil uygulamadaki deneyimimiz kadar önem arz ediyor olacak.

2018 yılında UX ve İnovasyon alanında favori uygulamanız?

Conversational Design özelinde favori uygulamamızı henüz bu yıl tam olarak bulamadık. Aylık olarak Conversational Design ekibimiz sektörel olarak dünyadaki ChatBot’ları inceliyor. Ancak burada da karşımıza dil engeli çıkıyor. Bazı kaynaklarda Linguistic Design olarak da bahsedilen Conversational Design maalesef dil odaklı ilerliyor. Belki Polonya’da sigorta sektörü için muazzam bir şekilde tasarlanan ChatBot’u

Anıl KiperManaging Partner

SOR’UN

50

kullanıcıların deneyimine katkısı inanılmaz boyutlarda seyrediyor. Mesela bir süre için Duolingo’nun bu servisi iOS cihazlardan kaldırması çok fazla kullanıcı şikayetine neden olmuş.

2018 yılında UX ve İnovasyon alanında yaptığınız en iyi geliştirme/yenilik?

SOR’UN olarak 2018 yılından 90’dan fazla ChatBot geliştirdik. Bu ChatBot projelerinin her biri sektöründe ilk, yaptığımız en iyi geliştirmelerimizden biriydi. Bu projelerimizden 15’ini kurumsal müşterilerimiz ile yaptığımız anlaşmalar sonucunda yıl içinde yayına alıp son kullanıcının karşısına çıkardık. Her geliştirdiğimiz ChatBot ile farklı bir soruna çözüm ararken hem son kullanıcının hayatına değer katmaya hem de şirketlerin operasyonel verimliliğine katkı sağlamaya çalıştık.

Son kullanıcılar için geliştirdiğimiz bu yeni nesil asistanlar yıl içinde 200.000’den fazla soruya herhangi bir insan dokunuşuna gerek duymadan cevap verdi. Conversational Designer ekibimiz bu yıl 20.000’e yakın

konuşmayı tek tek inceledi ve burada kullanıcıların makinelerle olan iletişimine çalıştı. Bu yıl elde ettiğimiz veriler gelecek projelerimiz için ekibe yol gösterici oldu.

Bu yıl elde ettiğimiz bu bilgiler ışığında şirketlerin kendi ChatBot’larını tasarlayabilecekleri bir altyapı üzerinden çalışmaya başladık. Henüz proje kullanıma açılmadığı için 2018 yılında yaptığımız en iyi geliştirme diyemesek de 2019’un en iyi adayı diyebiliriz.

Tasarımlarınızı değerlendirmek için hangi analiz araçlarını ve performans göstergelerini (KPI) kullandınız/kullanıyorsunuz?

Şu an değerlendirme süreçleri için yaptığımız en önemli ama en klasik yol son kullanıcının yaptığı görüşmeyi okumaktan geçiyor. Conversational Design ekibimiz aylık 1.500 ile 2.000 arasında konuşma okuyorlar ve biz bu data üzerinden geliştirmeler, yine bu data üzerinden de raporlamalar yapıyoruz.

Bu konuşmaları insan dokunuşu olmadan raporlamamız

kısa zamanda çok mümkün görünmüyor. Bu yüzden Design ekibimizin bu süreci daha kolay yönetebilmesi için yeni arayüzler ve yeni sistemler tasarlıyoruz. Burada geliştirdiğimiz ChatBot’un doğru cevap verdiği konuşma sayısı, herhangi bir insana ihtiyaç duymadan yaptığı konuşma sayısı ve en önemlisi son kullanıcılardan aldığı puanlar ve yorumlar en önemli performans göstergelerimizi oluşturuyor.

2019 yılında bu alanda da tasarımlarımızı değerlendirmek üzere teknolojiden nasıl daha iyi faydalanırız, araştırmaya devam edeceğiz.

pek anlayamadan geçmek durumunda kalıyoruz.

İngilizce olarak tasarlanan ChatBot’larda ise marka özelinde geliştirilen ChatBot’lara kıyasla, deneysel yapılmış marka bağımsız ChatBot’lar ilgimizi çekiyor. Bu örneklerde insan dokunuşunu, ChatBot personasını daha kolay hissedebiliyoruz. Şu ana kadar gördüğümüz tüm örneklerde şirketlerin gölgesinde kalan bu yeni nesil asistanlar kendi dünyalarında kendi karakterleri ve dilleri ile kullanıcılarını karşılayamıyor.

Ancak bu soruya hiçbir örnek vermeden de geçmek istemeyiz. Dil öğrenme konusunda en popüler ve beğenilen uygulamalardan biri olan Duolingo, ChatBot’ları dili pratik süreçlerine entegre etmiş. Yapay Zeka destekli Duolingo ChatBot’ları arasında aşçı, taksi sürücüsü ve polis memuru gibi farklı karakterlerle konuşup dil becerilerinizi geliştirebiliyorsunuz.

Bu örnek, bir şirketin kendi süreçlerinde ChatBot’ları en doğru kullandığı örnek belki de. Hem kendi ürününe hem de

2019 TRENDLERİs52

Aras Bilgen

2019 ve Türkiye’de Kullanıcı Deneyimi

s66

Cheil Worldwide | Turkey

Akıllı Alanlar ve Deneyim Mağazaları

s77

Caner Aras

Yeni Bir Gerçeklik?

s56

Berivan Atik

Jestlerin Dönüşü Muhteşem Olacak

s69

Elif YardımcıOyunlaştırma

s81

Turan Can Artunç

Internet of Things

s58

Merve Alioğlu

Ekranlar Değişirken Tasarımcılar Nerede?

s71

Ezgi Girgin

İkna Edici Tasarım

s83

Bircan Gevher

Pazarlama Trendleri

s61

Mustafa Terzioğlu

Etkileşimin Yeni Adı: Conversational UX

s73

Selin Yağsan, Ali Kesgin

RobotlarNerede?

s86

Muhammed TüfekyapanBüyüme

s63

Mert Aygün

Kullanım Verısıne Dayanan Kışıselleştırme

s75

Onur Atılgan, Elif Yardımcı, Ali Kesgin

Yapay Zekas88

Selin Yağsan, Ezgi Girgin

TrendRaporları

s90

Berilay Barboros

Neler OluyorUI’da?

52

Temellere Dönüş Umudu

Geçtiğimiz 10 senede bilişim alanında çok büyük değişimler yaşadık. Apple’ın iPhone’u piyasaya sürmesi ile hayatında hiç bilgisayar görmemiş kişiler bilişim hizmetlerinden yararlanmaya başladı. Google’ın Android ekosistemini yeniden yapılandırarak bir çok cihazda çalışan tutarlı bir uygulama ortamına çevirmesiyle eski teknoloji süreçleriyle atıl kalmış otomotiv, beyaz eşya, gömülü sistemler gibi birçok alanda bilişim teknolojileriyle karşılaşır olduk. Responsive web siteleri sayesinde içerik yönetimi ve sunumu radikal biçimde basitleşti, bu sayede daha kaliteli içerik üretip daha yaygın şekilde erişebilir duruma geldik.

Bu hareketli değişim sürecinde bazen yenilikçilik ile temel kullanıcı deneyimi prensipleri çakıştı. Uzun seneler boyunca bir bakışta anlaşılabilen, tutarlı sistemler tasarlayan Apple, iOS 7’de vizyon yapayım derken göz çıkaran bir görsel tasarım sundu. Yine Apple geçtiğimiz sene endüstriyel obje tasarımı ve ekran mühendisliğini kullanıcı

ihtiyaçlarının önüne koyarak çentikli iPhone’u piyasaya sürdü. Apple’ın bu “form over function” yaklaşımı kuvvetli pazarlama yetisi ve büyük montanlarla dünya çapında üretimi yönlendirebilme gücüyle birleşince garip bir tasarım hayatımızın ve piyasanın bir parçası haline geldi.

Bu “yapabiliyoruz, onun için yaptık, çok da güzel oldu” yaklaşımını bu sene iPhone X gesture’larının iPad’e gelmesiyle ve Android P’deki gesture bazlı ana ekranda gördük. (Home screen) Apple’ın gesture dili çok iyi düşünülmüş, ve ne hikmetse, 2009 yılında çıkan, etkileşim tasarımı itinayla çalışılmış Palm Pre ile neredeyse aynı şekilde çalışıyor… (Pre Photo) Fakat bir yandan hangi gesture’u nereden başlatıp hangi zamanlamayla

2019 ve Türkiye’de Kullanıcı Deneyimi

Aras Bilgen

ekranın neresinde bitirirseniz ne olacağını kavramak biraz zaman alıyor. Android P’nin ana ekran ve task switcher’ı da, yine ne hikmetse 2010’da aceleyle piyasaya sürülen Blackberry Playbook’la büyük benzerlikler taşıyor. Kaçıncı ana ekranda olduğunuzu hatırlayıp, geçmek istediği uygulamanın history stack’teki yerini hatırlayan, esnek başparmaklı, telefonunu tek elle tutabilen kullanıcılar için muhteşem kolaylıklar sağlayan Android P, diğer kullanıcılar için Android’in ne kadar karmaşık bir işletim sistemi olabileceğini hatırlatıyor.

Sistemlere yeni özellik ekleme, değişik bir şeyler yapıp göz boyayarak pazar payını arttırma baskısıyla temel ergonomi ve bilişsel prensiplerden uzaklaşma riski taşıyoruz. Ne mutlu ki bu sene Facebook Messenger için, Microsoft ise Skype için bu baskıyla yüzleşerek temellere döndüler, bu ürünleri yeniden tasarlayarak tutarlı, anlaşılması kolay, net uygulamalar haline getirdiler. (yeni messenger yeni skype)

Design Trainer and Coach

53

sonraki projeye geçiyor. Olan kullanıcı bağlılığına ve marka imajına oluyor.

Microsoft ve Facebook gibi iki devin bu geri adımlarının hepimize örnek olmasını, anlaşılabilirlik, kullanılabilirlik gibi temel prensiplerin önemini hatırlatmasını dilerim.

Yepyeni Design Thinking’ler

Bazı hizmet sağlayıcı ve danışmanların kullandığı karanlık bir satış taktiği var. Konuyu bilmeyen bir alıcıya göz alıcı bir sunumla konuyu biliyormuş gibi laflar edip, şişirilmiş projeler gösterip, çok ucuz fiyat vererek sizi o konunun eksperi sanmasını sağlayabilirsiniz.

Ne yazık ki Türkiye’deki dijital deneyim bilinci daha gelişmekte olduğu için bu taktiği kullanmakta sakınca görmeyen pekçok danışman ve yüklenici şirket bulunmakta. Scrum.org newsletter’a üye olduğu için kendine Agile Coach demekte bir sakınca görmeyen, hayatında kullanıcı araştırması yapmamış ama bir yerden duyduğu “discovery” sözcüğünü

tekrarlaya tekrarlaya kendini design strategist olarak tanıtan, eskiden çalıştığı şirkette iki kere yöneticisi değiştiği için Corporate Transformation Manager olduğunu düşünen bir çok hizmet sağlayıcı, danışman, eğitmen var, maalesef.

Bu eğitimleri alanlar çok eğleniyorlar. Kaçıştırmalı, çarpıştırmalı yöntemlerle beyin fırtınaları gerçekleştiriyorlar, makarnadan kuleler, business origamiler, agile pizzalar yapıyorlar. Fakat gerçek hayata dönüp Workinton’da aldıkları eğitimi projelerinde uygulayamadıklarını görüp hayal kırıklığına uğruyorlar. Neden? Çünkü eğitimi veren kişi

anlattığı süreci hiç yaşamamış ki! Siz aldığınız kötü eğitimi uygulayamadığınız için yöntemi sorgulamaya başlıyorsunuz: “Agile bize uygun değil, design thinking yetersiz” diye. O arada sizin eğitmen bir yerden journey mapping makalesi okuyor, birkaç tane template buluyor, kendisinin Employee Experience konusunda yetkin olduğu kanısına varıyor ve yeni bir eğitim açıyor…

Geçtiğimiz senelerde agile, design thinking, bir nebze customer experience ve service design alanında gördüğümüz bu durumun bu sene DesignOps ve ResearchOps alanları için geçerli olabileceğini öngörüyorum, benden söylemesi. Tasarım Yapmayan Tasarımcılara Doğru

Tasarım disiplinindeki iş gücü endüstriyel tasarım, grafik tasarımı gibi daha köklü ve eski alanlardan dijital deneyim tasarımına doğru kaymaya başladı. UK Design Council 2018 raporuna göre Birleşik Krallık’ta çalışan tasarımcıların üçte biri dijital tasarım alanıyla uğraşıyor.

Eskisi gibi yaptılar yani. Madem eskisi iyiydi, neden kurcaladılar? Hangi yeni kullanıcı ihtiyacını çözdüler, hangi yeni paydaş ihtiyacını karşıladılar? Yıllardır bu ürünlere yapılan yatırımlar, üstüne bir de düzeltmek için harcanan emekler israf değil mi?

Maalesef ülkemizde çok sayıda işveren ve tasarımcı hala “Amazon/Apple/Facebook ne yaptıysa o” yaklaşımıyla hareket ediyor, dolayısıyla körlemesine benzer israf risklerini alıyor. Kendi bilgisini kullanmadan, bilmediği konuları araştırmadan, düşünmeden, sırf trend diye gördüğü görseli kopyalıyor, ya da işveren ise tasarımcısından talep ediyor. Düşünerek bir çözüm üretmenin gerektirdiği sorumluluktan kaçmanın, birisi ona hesap sorduğunda “Ama Amazon da öyle yapmış” diyebileceğinin rahatlığıyla bir

54

Dolayısıyla 100 sayfa eksiksiz wireframe çıkarmak, insanüstü bir hızda projenin tüm ekranlarını tertemiz çizebilmek, Akdeniz Camgöbeği, Cerulean Mavisi ve Pacific Blue arasındaki farkı bir bakışta anlamak artık değer katan tasarım yetenekleri değil.

Geleceğin dijital deneyimlerini tasarlayacak bireylerinin beş konuda kuvvetli olmaları gerektiğine inanıyorum. Bu konular bugün de önem taşıyor, fakat gelecekte bu konuların iyi tasarımcıları diğerlerinden net olarak ayıracak ana kriterler olacağını düşünüyorum.

1. Bütünsel Yaklaşım: Önünüze gelen problemi size verilen haliyle değil, tüm yönleriyle değerlendirebiliyor olmalısınız. Bu değerlendirmeyi yaparken bilgi eksiğiniz olduğunu farkettiğinizde bu bilgiye erişmek için çabalamalısınız. Bilgiye erişemediğiniz durumlarda yaptığınız varsayımların kırılganlığının farkında olmalısınız.

2. Başkasını Dinleyebilmek: Saatlerce çalışsanız, işinizin her detayına azami dikkat gösterseniz bile yaptığınız işte eksiklikler olabilir. Hele hele iş hayatınızın ilk 5 yılında bu çok normaldir. Bu eksiklikler başkalarından bazı yorumlar duymanıza yol açacaktır. Bazen incitici dille söylenmiş olsalar bile, bu yorumları dinleyebilmeli ve kendiniz için gereken değişimleri yapmaya çaba göstermelisiniz. Yaptığınız için utandığınız bir hatayı sırf başkası tarafından yakalandığı için göz ardı etmemeli, hatanızı fark eden kişiye karşı tavır almamalısınız. Dikkati için teşekkür etmelisiniz. İşleriniz hakkında yorumlar duyduğunuzda hisleriniz ve tepkilerinizin farkında olmalı ve kendinize karşı dürüst olmalısınız.

3. Çözüm Odağıyla Destek: Acemi bir tasarımcı ortamda bir eksik gördüğünde isyan eder, olgun bir tasarımcı eksiği kapatmak için yardım eder. Aynı soru size defalarca

sorulsa bile bıkmadan cevaplayabilmelisiniz. Gerektiğinde kollarınızı sıvayıp beraber işe girişmelisiniz. Karşınızdaki kişinin 10 adım gelişmesi gerekiyorsa bile onu 1-2 adım öteye taşıyacak tavsiyelerle başlamalısınız. Dinlemiyorsa küsmemelisiniz, kırılmamalısınız, sabırlı olmalısınız. Act or forget. Stefan Sagmeister

4. Beraber Çalışma Ortamı Yaratabilmek: Beraber çalışabilmek değil, insanların beraber çalışmaktan zevk alacağı ortamları yaratabilmekten bahsediyoruz. Karmaşık bir problemi çözebilmek için çeşitli takımlarla yapılan çalıştaylar/toplantıları baştan sona yönetebilmelisiniz. Katılımcıların birbirinden öğrenebildiği, fikirlerini özgürce dile getirilebildiği bir ortam sağlayabilmeli, herkesin katkısıyla zenginleşmiş sonuçlar elde edebilmelisiniz. Bunların üzerine bir de gözlerde bir parlama,

Ne mutlu bize ki geçtiğimiz yıllarda birçok kişi ve kurum tasarımın sadece renk ve estetik kararlardan ibaret olmadığını, tasarımın bir problem çözme yaklaşımı olduğunu benimsemiş oldu. Bu sayede dijital tasarım alanında çalışan kişiler heyecan verici yeni ürün ve hizmet geliştirme süreçlerine dahil oldular. Bugün artık tek seferde yapılıp satılan ürünler yerine sürekli evrilen ve her gün farklılaşan sistemler tasarlıyoruz. Kendi kendine öğrenebilen, yaratıcı davranış sergileyebilen, birbiriyle konuşarak anlaşabilen yapay zeka uygulamaları yaratıyoruz. Konum bilgimizden kiminle olduğumuza, ne kadar paramız olduğundan neler aldığmıza, ne yediğimizden kalp sağlığımıza kadar bizi kendi rızamızla izleyen sistemler geliştiriyoruz. Analytics gibi ölçüm sistemleri, çok kolaylaşan prototipleme uygulamaları ve online çalışma platformlarının etkili kullanımı sayesinde yepyeni davranışlar hayal edebiliyoruz; güçlenen bilgisayarlar, yapay zeka ve otomasyon sayesinde bu davranışları hayata geçirebiliyoruz.

55

paylaşmak, kötü etkileri gün ışığına çıkarmak, tartışmaya açmak, iyi etkileri de büyütmek ve kalıcı kılmak tasarımcının görevidir.

Bu beş konuda yetkin kişiler sayesinde insan odaklı tasarım kültürü genişleyip ürün geliştirmenin temel akımı olma şansına sahip. Fakat insan odaklı tasarım kültürünü sadece eğitimler vererek, UI kitler, manifestolar, posterler hazırlayarak yaygınlaştırmak mümkün değildir. İnsan odaklı yaklaşım ancak alçakgönüllü olunca, sorumluluğu paylaşınca, sunumlarda ağzımıza sakız ettiğimiz empatiyi her şeyden önce beraber çalıştığımız kişilere

uygulayınca yayılır. Çünkü herkes tasarım yapabilir, herkes tasarımcı olabilir. Geçmişin tasarımcısı bunu bir küstahlık, kendine bir tehdit olarak görür. Geleceğin tasarımcısı ise bu potansiyeli kucaklamak ve en parlak hale getirmekle yükümlüdür. Başta Türkiye’de olmak üzere, insana ve yaşama verilen değerin her şeyin üstünde olduğu bir sene dilerim.

yüzlerde bir gülümseme yaratabiliyorsanız ne mutlu size!

5. Hem Teslimat, Hem Danışmanlık Yapmak: Çalıştığınız müşteriler/takımlar her şeyden önce sizden tasarım teslimatı beklerler—kendilerinin yapamadığı tasarımları onlar için üretmenizi isterler. Fakat siz işinizi sadece bir yüklenici olarak yapmamalısınız. Bir tasarımcı olarak sadece sizden beklenen çıktıları üretmekten değil, bu çıktıların neleri etkilediğinden de sorumlusunuz. Yapılan işin etkileri konusunda fikirlerinizi

56

2018 yılı gerçek dünya ile sanal dünya entegrasyonunun patlama yaptığı yıl olarak kayıtlara çoktan geçti. Dijital sektörde ise en çok konuşulan konulardan biri bu entegrasyonun bir sonraki adımında neler olacağı. Çeşitli otoritelere göre 2019 yılında bu entegrasyondan nasibini alan şanslı fonksiyon ‘etkileşim’ olacak.

Etkileşim bu entegrasyondan nasıl etkilenecek peki? Sanal ve gerçek entegrasyonunda 2018 yılı içerisinde odaklanılan nokta tamamen deneyim yani süreçti. Bir bakkaldan ekmek almak ile aplikasyondan ekmek almak arasındaki deneyimi birbirine yakınlaştırmak, kullanıcı deneyimi tasarımcılarının ana kaygısı idi. 2019 yılında ise bu odağın değişim göstereceği ve artık sadece deneyimin değil, sosyolojik kodların yani memlerin, mimiklerin ve jestlerin yer alacağından bahsediliyor.

Sosyolojik bu kodların kullanıcı deneyimi tasarımında konuşulması aslında ilk defa olan bir hadise değil. Arayüzlerde çeşitli mimiklerin kullanım örneklerine pek çok kez rastladık. Ancak, önceki yıllarda

bu konudaki yaklaşım daha çok insanlara yeni jest katarak ilerlemekteydi. Apple ürünleri bu duruma en uygun örnek olarak gösterilebilir. İki parmak ve üç parmak olguları Apple ile hayatımıza giren etkileşimlerden. Touchpad üzerinden iki parmakla yukarı aşağı hareket ettirdiğimizde sayfayı alta kaydırırken, üç parmakla yukarı hareket ettirdiğimizde farklı pencerelere geçiyoruz. Bu gibi etkileşim farklılıkları kullanıcılara kazandırılan jestler idi. 2019 yılında bahsedilen jestler ise biraz daha kültürel kodları anlamaya ve bu kodları arayüzlere entegre etme amacı güden jestler olacak.

SnapCash çok başarılı bir piyasa süreci yaşayamasa da son yılların en iyi jest entegrasyonunu gerçekleştirdi demek pek de haksızlık sayılmaz. Para gönderme fonksiyonu için kullanıcının uyguladığı jestin, başarılı bir araştırmanın sonucu olduğu apaçık ortada. Düğünlerdeki para saçma hareketi dediğimde gözünüzde canlanan bir jest vardır kesin. İşte SnapCash’in para

Jestlerin Dönüşü Muhteşem Olacak

Berivan Atik

gönderme fonksiyonu da tam olarak para saçma jesti şeklinde.

Bu konuda verilebilecek bir başka güzel örnek de Mercedes’ten. Mercedes Benz araç kullanımı sırasında çalan telefonu güvenli bir şekilde reddedebilmek için bir jest entegrasyonuna gitmişler. Bu örnekte ise aslında bir Iot örneği görmekteyiz. Reddediş için aklınıza ilk gelen jest ne olurdu? Aslında dilimize bile yerleşmiş bir jestten bahsediyoruz: elinin tersi ile itmek. Mercedes tam olarak bu jesti, sürüş sırasında gelen aramaları reddetmek için kullanmış.

UX Researcher & Designer

Userspots

57

Bir diğer jest kullanımına ise Douwe Egberts’in havaalanlarında konumlandırdığı kahve otomatlarını örnek verebiliriz. Bir kahve firması olan Douwe Egberts havaalanlarına koyduğu ücretsiz kahve veren otomatlarında herhangi bir buton kullanmıyor. Kahve ile uykunun düşmanlığını konsept alan bu üründe, otomat yüz tanıma sensörleri sayesinde insanlara esnedikleri zaman kahve verecek şekilde programlanmış. Jest kullanımının oldukça başarılı olduğunu düşündüğüm bu ürün IoT’nin iyi örneklerinden sayılabilir.

58

Hayatıma ilk cep telefonlarının girdiği günü hatırlıyorum. Tek bildiğim telefon evdeki kablolu telefonumuzdu. Evin dışında cebe girebilen bir telefon fikri ilkokuldaki bana oldukça ütopik bir fikir gibi gelmişti. Çalıştığından bile emin olamamıştım bir süre :) Ama bu cebe giren telefonların hayatımızın içerisine dahil olması ve artık arama yapmak ve mesajlaşmanın dışında daha birçok fonksiyon kazanması çok da zaman almadı. Çalışan bir ürün olduğundan bile emin olamadığım telefon, herkes için olmazsa olmaz bir nesne haline çok kısa bir sürede gelmişti. Hatta onsuz bir hayatı düşünemez olmuştuk. Telefonlarımız artık aynı zamanda müzik çalarlarımız, video oynatıcılarımız, oyun konsollarımız, sadece tanıdıklarımız ile değil tüm dünya ile iletişim kurduğumuz bir araç oluvermişti.

Cep telefonlarımız bu fonksiyonları kazanırken elbette nasıl göründüğü ve onunla nasıl iletişime geçtiğimiz de oldukça değişti. İlk telefonlarımız siyah beyaz ekranlara sahipti, bu ekranlarda bir resme bakmak video izlemek hayal bile

edilmezdi. Sonrasında çıkan renkli ekranlar ile artık telefonlarımız ile resimlere bakabildik video izleyebildik, eklenen kameralar sadece izleyen takip eden değil, üreten konumuna da geçmiş olduk. Artık telefonlarımız ile fotoğraf, video çekebiliyor olduk. Ve sonra artık tuşlardan da vazgeçtik. Ekranların dokunmatik hale gelmesi ile telefonlarımızın ekranlarına dokunarak işlemlerimizi gerçekleştirebilir hale geldik.

Cep telefonlarımızın sadece arama yapıp mesaj göndermekten öteye gitmeye başlaması ile telefon ekranlarından beklentilerimiz de artmaya, tek bir işlem yapmak yeterli gelmemeye başladı. Artık mesaj yazarken bir yandan

izlediğimiz videonun da devam etmesini istiyoruz. Daha geniş, daha büyük alanlara ihtiyacımız vardı.

2018 yılı artık telefonlarımızın tüm ön yüzeyini ekran olarak kullanabildiğimiz, hayatımıza notch’ların girdiği home butonunun artık olmadığı bir yıl oldu. Çentiklerin (notch) hayatımıza girmesi ile beraber, kullanıcı deneyimi ve kullanıcı arayüzü tasarımcıları sadece farklı ekran boyutları için değil, çentiklere de uyum sağlayan tasarımlar yapmış oldular. Home tuşunun da telefonlarda yok olması ile, gesture’lar oldukça önem kazandı. Dokunmatik ekranlar var olduğundan beri aslında gesture’lar vardı. Ancak telefon boyutlarının artması

Merve AlioğluUX Researcher & Designer

Userspots

Ekranlar Değişirken Tasarımcı-lar Nerede?

59

olmaktan çıktılar. Ekranların üst alanlarına ulaşabilmek için esnek bir parmağa ya da ikinci elimizi kullanmaya olan ihtiyacımız doğmuş oldu. Ekranların büyümesi, uzunluğunun artması ve ekranların üst alanlarının ulaşılabilirliğinin azalması tasarımda bazı noktalara daha çok önem vermemiz gerektiğinin göstergesi oldu. Bunun için ekranda ulaşılabilirliği düşük olan hamburger menüler yerine birinci önceliğimiz ekranın en altına yerleştirilen navbarlar oldu. Navbarlar sayesinde, başlıklar arasındaki geçişte daha rahat bir deneyim sunulmuş oldu. Yine içeriklerin navbara sığmaması durumunda, son tab hamburger menü yapısında diğer içeriklere ulaşabilir şekilde tasarlanabiliyor. Yine aynı şekilde, floating butonların da kullanımlarının

arttığını görüyoruz. Floating butonlara sayfa ile ilgili ana aksiyonlar yerleştiriliyor. Böylece, kullanıcılar sayfa içerisinde alacakları ana aksiyona kolayca ulaşabiliyorlar.

Fakat bu noktada şöyle bir soru da gecikmedi: ekranlar büyüyor diye telefonlar da mı büyümek zorunda? Bu noktada başlıca tüm telefon markaları katlanabilir ekranlar üzerindeki çalışmalarını sürdürüyor ve artık bu katlanabilir ekranların uzak bir zamanda değil 2019’da hayatlarımıza dahil olmaları bekleniyor. Samsung, 7-8 Kasım’da düzenlediği Samsung Geliştirici Konferansı’nda, Justin Denison, Samsung’un katlanabilir telefonunun bir prototipini gösterdi. Çinli firma, Huawei 2019’un ortalarında katlanabilir bir telefon çıkaracağını duyurdu.

Royale ise katlanabilir telefonları FlexPai’nin geliştirici modellerini satışa çıkarttı.

Katlanabilir telefonlar, kullanıcı deneyimi sorunlarının yanında, boyut, katlama şekli gibi fiziksel sorunlar ile de geliyor ancak zaman içerisinde bu teknolojinin gelişebileceğini ve farklı boyutlar kazanabileceğini düşünüyorum. Katlanabilir ekranlar, sadece gelecekte ekranların şimdi kullandığımız gibi sabit bir şekilde kalmayacağının habercisi.

Telefonlarımızın kabiliyetlerinin artması, ekran boyutlarının büyümesi ile orantılı bir şekilde gelişmiş gibi görünüyor. Bu nedenle katlanabilir ekranların hayatımıza dahil olması ile beraber, telefonlarımız artık daha farklı kabiliyetler kazanabilirler. Halihazırda, müzik çalarlarımız, video oynatıcılarımız, oyun konsollarımız olan telefonlar

ve home butonunun ortadan kalkması ile gesture’lar daha da önemli bir hale geldi. Artık home butonu olmayan telefonlarımızın ana ekrana dönmesi, açık uygulamaların görüntülenebilmesi ve bunun gibi işlemleri yaparken ihtiyacımız olan home tuşunun yeri gesture’lar ile doldurulmaya başlandı. Ancak home tuşunun kalkması bize ekranlarda fazla yer açmış olsa da gesture’ların hatırlanabilirliğinin az olması çözülmesi gereken bir sorun olarak karşımıza çıkmaya devam ediyor. Gesture’lar ile alınan aksiyonlar ekranın belirli bir alanına, hareketin uzunluğuna ve yönüne göre farklılaşabiliyor. Ancak belirli bir tekrar sayısından sonra, kullanıcılar ilk başta yaşadıkları sıkıntıların üstesinden gelebilecek ve bu gesture’lar hatırlanabilir hale geleceklerdir.

Yine ekranların büyüklüğünün artmasına bağlı olarak, kullanıcıların baş parmakları ile ulaşabilecekleri alanlar da daha sınırlı hale gelmiş oldu. Ekranların büyümesi ile kazandığımız alanlar aslında kullanıcıların cep telefonları tek elleri ve baş parmakları ile iletişime geçebilecekleri alanlar

60

olamayan bir hale gelmesinin getirebileceği sorunların çözümlerini, kullanıcılar ile en uygun etkileşimi kurabilecek şekilde yeniden düşünüyor olacağız. Responsive yapıdan farklı bir bakış açısı ile bu konuyu ele alıyor olmamız, ekranların açık ve kapalı hali arasında ilişki kurmamız ve kullanıcıların telefonları farklı

modlardayken farklı etkileşimler içerisine gireceğini düşünmemiz gerekecek. Fold çizgisi bu ekranlar ile beraber farklı bir boyut kazanacak. Bir kullanıcı deneyimi tasarımcısı olarak ben de bu gelişmeleri takip edeceğim.

Bakalım neler olacak!

bu kabiliyetlerini kaybetmeden hatta daha da geliştirerek yeni kabiliyetler kazanacak gibi görünüyor. Kullanıcı deneyimi tasarımı da telefonların sahip oldukları kabiliyetlerden doğrudan etkileniyor. Biz kullanıcı deneyimi tasarımcıları, ekranların büyümesi ile birlikte gelen ulaşılabilirlik sorununun yanında sabit

61

Her gün defalarca birden fazla ürünle ve insanla etkileşime girdiğimizden artık etkileşimin tanımı değişmezken şekli ve dili günden güne trendlerle değişmeye devam ediyor. Endüstriyel devrim ile başlayan insan- makine etkileşimi, insan- bilgisayar etkileşimine ve ardından insan- insan etkileşimine dönüşerek devam etti. İnternetin ilk dönemlerinde bilgiye erişim, kategoriler üzerinden navigasyon odaklı sağlanıyordu. Google ile birlikte “arama odaklı” insan- bilgisayar etkileşimine geçiş yapıldı. Daha sonra ses komutları ile yapılabilen işlem sayısı arttıkça, insanlar en çok kullandıkları cihaz olan cep telefonlarıyla konuşmaya alıştı. Yapay zeka teknolojisinin de gelişmesiyle, insanlar için makinelerle konuşmak normal bir hale geldi. İnsan insan etkileşimini taklit eden diyalog odaklı iletişimi, hayatımızın her alanına yayılırken “Conversational UX” adı altında yer almaya başladı. Hatta bu iş için özelleşmiş fiziksel ürünler de piyasaya sürüldü.

Daha özet anlamıyla web sitesinde yardım ya da bilgi almak için chatbotla ve ya canlı insanla

etkileşime girdiğimiz noktadan Alexa “Akşam Zorlu’daki Hamlet oyununa iki kişilik bilet alır mısın?” Google Asistan ışıkları kapatır mısın? gibi fiziksel ürünlere komut vererek sesli etkileşime girme noktasına gelmiş bulunmaktayız. Peki bu süreçte “Conversational UX” kavramı nerede devreye giriyor, neden önemli hale gelmiş durumda, tasarlarken nelere dikkat edilmeli gelin biraz bunları deşelim. Aslında sürecin tamamında mevcut, bir kurgunun oluşturulmasından içeriğine kadar olan her noktada yer alıyor. Çünkü kullanıcıların etkileşime girme şeklinin temelini oluşturuyor diyaloglar. Sizin kullanıcıyla nasıl etkileşime gireceğinizin, cevap verme şekliniz, tavrınız vb. İçeriklerin temel taşı diyebiliriz. Peki bu diyalogları tasarlarken neye dikkat etmeliyiz?

İlk olarak kullanıcı, diyalogları tasarlarken kullanıcıyı ön plana koymayı unutmayın! Nasıl mı? Her insan aynı şekilde konuşmaya meyilli değildir. Kimi kısa cümleler kurarken, kimi dakikalar içerisinde hayat hikayesini anlatabilir, kimi de ona bir şeyler önermeden açılamaz kendini anlatamaz. O yüzden kullanıcıların hepsini kucaklayabilecek bir yapıda kurgulamak gerekecektir.

Bir diğer önemli nokta tabii ki süreçteki etkileşim, kendimizi bir sohbet esnasında konuşurken düşünelim. Her şeyi aklımızda tutamıyoruz, ama genelde konuşmaya söylenenler üzerinden örnekler vererek ya da söylenenlere tepki vererek devam ediyoruz. Aslında konuşma sırasında öğrenerek konuşmayı devam ettiriyoruz. Konuşurken karşınızdaki kişinin

Mustafa TerzioğluUX Team Lead

Userspots

Etkileşimin Yeni Adı: Conversa-tional UX

62

Bir yazının nasıl giriş, gelişme ve sonuç bölümü varsa diyalog kurarken de aynı süreç devam ediyor. Kullanıcıyla kurulacak diyaloglar olabildiğinde yönlendirici bir yol izlemelidir. Hadi bir örnekle bunu taçlandıralım! “Ada health” uygulaması semptomlarınızı seçim yaptırarak size olası sonuçları sunuyor. Bunu yaparken etkileşimli ve bir doktorla konuşuyormuş gibi yaparak kullanıcıyı yönlendiriyor.

Sadece olumlu olan kurgular değil, hata ve anlaşılmayan bir durum olduğunda nasıl çalışılacağı da kurgulanmalıdır. Sonuçta her şey istenildiği gibi

gitmeyebilir fakat kullanıcıyı sudan çıkmış ak kaşık gibi ortada bırakmamalı kullanıcıya çıkış noktaları da bırakmalıdır. İşimiz kullanıcının hayatını kolaylaştırmak sonuçta, değil mi?

Son önemli noktada içerik ve sorular, kullanıcıya burada ne diyor sorusunu düşündürmeyecek kadar anlaşılır ve yeri geldiğinde görsellerle yada bilgilendirme alanları ile destekleyerek kullanıcıyı ikilemde bırakmayacak şekilde kurgulanmalıdır. Buna örnek olarak Hi Oscar sigorta uygulamasını verebiliriz. Size input alanlarını doldururken “Native Language Form” kullanarak cümlelerde ilgili yerleri değiştirerek input alanlarını doldurabiliyorsunuz.

Giderek artması beklenen “Conversational UX” trendine son örneğim “Typeform blog” blog içeriğini okumaya

başlarken size eşlik eden biri var. Tekrar geldiğinizde sizi isminizle karşılayan, makaleyi okurken size ilgili içeriğin ve cümlenin örneklerini göstermeye yönlendiren biri.

Eğer rahatsız ettiğini düşünürseniz kapatabiliyorsunuz. Sonuçta her insan buna alışamayabilir. “Typeform Blog”a bir göz atın derim. İlginizi çekebilir. Özet olarak, çağa baktığımızda makine öğreniminin giderek arttığını ve insan- makine etkileşiminin yerini Siri, Alexa gibi diyalog ve sesli komutlarla işlemlerimizi yapma noktasına geldiğimizi düşündüğümüzde hayatımızın bir parçası olma yolunda ilerliyor ya da ilerliyor olabilir. Fakat bu diyalogların tasarlanmasında kullanıcıyı ön planda tutmayı, etkileşimi ve içeriği doğru bir şekilde değerlendirmeyi ve kurgulamaya dikkat edilmelidir.

sizi dinlediğini görmek istiyoruz hatta duygularını ve tepkilerini merak ediyor bazen sadece onlara odaklanıyoruz. Düşünün! Sorduğunuz sorulara cevap veren konuşmayı akıcı bir şekilde sürdürmeyen biriyle konuşmak ister miydiniz? Sanmıyorum! Size etkileşimi ve biriyle konuşuyormuş hissini güzel bir örnekle anlatmak istiyorum. “Lemonade” sigorta şirketinin teklif alma kısmında, satış danışmanıyla konuşuyormuş gibi diyaloglarla size form alanındaki inputları etkileşimli bir şekilde dolduruyor. Doldururken sohbet ediyormuş izlenimiyle aslında sıkıcı input alanlarından kurtulmuş oluyorsunuz.

63

Kullanıcı deneyimi trendleri üzerine onlarca farklı kaynaktan, farklı kişilerden ya da farklı kurumlar tarafından kaleme alınmış metinler bulmak mümkün. Çoğu zaman bu metinler karşılaştırıldıklarında hepsinin öngördükleri birkaç ortak nokta olur. Tüm bu trend karmaşasının dışında; ‘’kullanılabilir’’ bir ürün elde etmenin temellerinden olan bir unsur, bu yıl karşımıza bir sürü kaynağın metninde ön plana çıkacak bir özellik olarak çıkıyor. İyi tasarlanmış bir üründe zaten bulundurulması gereken bir özelliğin, trendlerden bahsedilen metinlerde konu alınmış olması aslında üzücü bir durum. Bazı şeylerin yalnızca ‘’trend’’ oldukları için değil de, hitap ettiğimiz kitlenin ürünümüzü kullanma sürecinde yolculuğuna yardım etmesi için zaten düşünülmüş olması gerekiyor. Bunlardan biri de aslında kullanıcıya karşı şeffaf olmak ve ürünün kılavuz ihtiyacı olmadan kendisini anlatmasını sağlamak ve kullanımını kolaylaştırmak.

2018 ve 2019 yılları kullanıcı deneyimi trendleri temalı metinlerin hatırı sayılır bir kısmında bu kavramlardan

sıkça bahsedilmiş. Özellikle önümüzdeki yıl arayüzlerin kullanıcıların bireysel verilerini baz alarak onlara özelleşmiş yollar sunması ve önlerine sürprizler çıkarması gerektiğiyle alakalı bir şeylerden bahsediliyor. Bu konu aslında tasarımcılar için karmaşık bir konu: bir arayüzün tasarımı sırasında ekranın kurgusunu yaparken bu tip potansiyeli olan önerileri de düşünerek hareket etmek gerekiyor; ancak deneyimin tamamını arayüzdeki elementlerin oluşturmadığını unutmamak lazım. Tasarımcıların buradaki görevi, bahsedilen sürprizin ya da kısayolun kullanıcıya aktarımını sağlayacak elementler tasarlamaktır; fakat bu noktada işin büyük bir kısmı ürün sahiplerine de düşüyor. Şirketlerin kullanıcı deneyimi ile ilgilenen departmanlarının, özel olarak bu noktalarda fırsatları iyi değerlendirmeleri ve kullanıcılarının arayüz kullanımıyla ilgili verilerine sahip olmaları gerekiyor. Bu sayede arayüz yapması gereken işi hem olduğundan daha iyi yapıyormuş gibi hissettirebilir hem de kullanıcılarının sadakatini daha kolay kazanabilir.

Kullanılabilirlik testlerinde ya da kullanıcılarla bire bir gerçekleştirilen diğer araştırma tekniklerinde kullanıcılar, arayüzün onlara özel fırsatlar sunabileceğinden ya da onların durumuna uygun çözümü onlara getirebileceğinden bahsedebiliyorlar. Tam da bu noktada aslında kullanıcıların gizlilik ve güvenliklerini temel alarak atılabilecek bazı adımlar şu sıralar konuşulan trendler arasında…

Hedef kitleyi bilmenin şirketlere çok fazla konuda yarar sağladığı bilinen bir gerçek; ancak bu bilgi, ürününüzün indirilme sayısını ya da kullanım oranlarını artırmaya nasıl etki edebilir noktasında teknolojinin gelişiminden de destek alan bir trendden bahsediliyor. Bu noktada bilirkişilerin verdikleri öneriler birden fazla noktaya dokunabiliyor. Örneğin arama fonksiyonunun kişiselleştirme temelli geliştirilmesi, yaş ve cinsiyet verilerini değerlendirerek arayüzde farklılıklara gidilmesi gibi… Biraz daha derine inmek için örneklerden daha popüler olanı inceleyelim.

Mert AygünUX Team Lead

Userspots

Kullanım Verısıne Dayanan Kışıselleştır-me Önerılerı

64

kişiselleştirme örnekleri ise daha büyük çaplı değişimler gerektiriyor. Hem firmaların bakış açılarını hem de tasarımcıların düşünme biçimlerini değiştirmeleri gerekecek gibi görünüyor; çünkü daha önce de bahsettiğim gibi, kullanıcıların özellikle arama verilerinin arayüzde yapılacak değişikliklere yön göstereceği bir sistem kurmak epey zor bir süreç olabilir. Arama fonksiyonunda kullanıcının sık aradığı kelimelerin öneri olarak çıkması mümkün olan bir durumdu; ancak yaş ve cinsiyet kriterlerini de göz önünde bulundurarak arama verileriyle eşleşen içeriklerin kullanıcılara gösterilmesi altyapı değişiklikleri gerektirecek bir durum.

Kullanılabilirlik testleri sırasında yapılan gözlemlerde özellikle belirli yaş gruplarında arama fonksiyonunun daha sık kullanıldığını gözlemleyebiliyoruz. Genelleme yapmak gerekirse, arayüzlerle daha sık karşılaşan ve belirli bir temel bilgisi olan kullanıcı kitlesi aramaya gitmeden daha kolay navige olabiliyor. Örnek vermek gerekirse bir e-ticaret uygulaması için yapılan testlerde, yaşça daha genç olan kullanıcıların cinsiyet kategorisinden ilerleyerek dış giyim başlığını bulmaya çalıştıklarına rastlamıştık. Aksine, yaşça daha büyük olan kullanıcıların ise süreçteki adımların bir kısmını atlamak

ve süreci kolaylaştırmak için direkt arama fonksiyonuna yöneldiklerini görmüştük. Farklı bir açıdan bakmak gerekirse de, özellikle keşif deneyimini ön planda tutan, filtreleme ve arama fonksiyonlarını tabiri caizse gizleyen bazı ürünlerde bu trendin uygulanabilmesi pek de mümkün görünmüyor. Bunun üzerine bir de e-ticarette ürün odaklı ziyaret eden kullanıcılar dahil olduğunda süreç daha da karmaşık bir hal alabilir. Bu sebeple şirketlerin bu yeni trendi takip edip etmeme konusunda mevcut durumlarını ve hedeflerini iyi ölçerek karar vermeleri gerekiyor.

Negatif ihtimalleri ya da ortaya çıkarabileceği sorunları bir kenara attığımızda ise karşımıza çok potansiyelli bir fırsat noktası çıkıyor. Kullanıcıların ilgi alanlarına uygun kurgulanmış ana sayfalar, hedef ürüne daha kısa sürede ulaşabilme ihtimali, kullanıcıların takip etmek için ziyaret oranlarını artırmaları gibi farklı senaryolarla karşılaşmak mümkün olabilir. Kullanıcıların birçok durumda ilk başvurdukları bir platform olma ihtimali de doğurabileceği için oldukça yararlı bir özellik olma ihtimali taşıyor.

Arama deneyimlerinin ve verilerinin, kişiselleştirmeyi destekleyecek şekilde değerlendirilmesi önerisi bu yıl ve önümüzdeki birkaç yıl konuşulacak gibi görünüyor. Bu sebeple bu örneği biraz irdeleyelim… Bildiğiniz gibi ‘kişiselleştirme’, konuşmaya kısa süre önce başladığımız bir konu değil; ancak kullanıcı verilerinin sağlıklı bir şekilde tutulabilmesi noktasındaki gelişmeler bu konunun arayüz tasarımında yer bulabilmesini geciktirdi. Bundan önce fiziksel ürün tasarımında daha büyük bir önem taşıyan kişiselleştirme, ürünün fiziksel formunun ya da grafik tasarımının kullanıcı isteklerine göre değiştirilebilir olması anlamını taşıyordu. Fakat dijital ürünlerin belirli noktadan kontrol edilebilir oluşu ve hızlı değişimlerin mümkün olması sebebiyle kişiselleştirme bu sektörde farklı bir anlam kazanıyor. Önceki dönemlerde kullanıcı verisine dayanmadan mümkün kılınmaya çalışılan kişiselleştirme çözümleri: profil fotoğrafı yükleyebilme, arka plan görseli seçebilme ya da metin ekleyebilme önerilerinden öteye pek de geçebilmiş değildi. Şimdilerde bahsedilen

65

sektörlerindeki ürünlerde daha sık görmeye başlayabiliriz.

Önümüzdeki yıllarda sıkça duymaya devam edeceğimiz kullanıcı ve kullanım verilerinin, deneyimi geliştirmek adına kullanımı konusunda umut vadeden çözüm önerileriyle karşılaşıyoruz. Firmalar yeterince şeffaf olup kullanıcılarından aldıkları verilerle ilgili güvenceyi

sağladıkları sürece bu kaynağın daha farklı özellik ve içeriklere ışık tutacağını da öngörebiliriz; ancak şu unutulmamalıdır: hatalarla ve kesintilerle dolu bir deneyim ve bunların sebep olduğu kullanıcı yargısı, sürprizlerle ya da doğru sıralanmış içeriklerle iyileştirilemez.

Benzeri bazı örnekleri de sosyal medya platformlarında karşımıza çıkıyor diyebiliriz aslında, nasıl ki Facebook beğendiğimiz ya da daha çok etkileşime geçtiğimiz kişileri ve hesapları daha çok gösteriyorsa, nasıl ki Instagram hikayelerini daha çok izlediğimiz kullanıcıları keşfet sayfasındaki aramada daha üstlere taşıyorsa bu veri aktarımlarını finans, e-ticaret ya da seyahat

66

Gartner’ın bu yıl işaret ettiği ve dikkat çeken trendlerden bir tanesi de akıllı alanlardı. Akıllı alanlar; fiziksel ve dijital altyapının bir araya geldiği teknolojinin aktif bir biçimde rol aldığı, internete bağlı, açık ve insan davranışlarıyla etkileşimde bir ekosistemi ifade ediyor. Bu ekosistem İnsanların, süreçlerin, servislerin ve nesnelerin bir araya gelerek, özelleşmiş bir grubun ya da endüstrinin ihtiyaçları doğrultusunda interaktif ve baştan sona bir deneyimin tasarlanmasını gerektiriyor elbette.

Şehirlerin akıllandırılması, akıllı evler ve dijital çalışma alanlarıyla paralellik göstermekte olan bu kavramın bir diğer ayağı ise perakende satış alanlarındaki deneyim odaklı çözümler. Dijital dünyanın alışveriş olanakları, satın alma sürecini çok kısaltsa da, ürünleri deneyimleyebilmek için fiziksel alanlara ihtiyaç duymaktayız. Dijital dünyanın sunduğu satın alma süreci, tüketicilerin fiziksel mağazalarla ilgili beklentilerini daha yukarı taşıyor ve bizleri fiziksel satış noktaları hakkında yeniden düşünmeye sevk ediyor.

Dünyanın birçok alanında perakende satış alanları ürünlerin deneyimlenebileceği interaktif konseptlerde tasarlanmakta ve bir çok marka bu alanlara yatırım yapmakta. Geçtiğimiz yıl dünyanın en büyük ürün fuarlarından biri olan Ambiente’de de bu konuya ilişkin bir alan tasarlanmış ve gelecekteki fiziksel satın alma deneyimi alanında neler yapılabileceğine dair bir projeksiyon sunulmuştu.Ülkemizde de deneyim odaklı bir satın alma sürecine odaklanan çalışmalar görmek mümkün. Arçelik deneyim mağazalarını açtı şimdi ise sayısını arttırmak için çalışmalar yürütmekte. Samsung Emaar AVM’deki mağazasını kişilerin ürünleri derinlemesine deneyimleyebileceği bir alan olarak konumlandırdı. Endüstrinin ve deneyim tasarımının yeni gerekliliklerine uygun olarak tasarlanan mağazadaki ilginin düzeyinden de oldukça memnun. Samsung Cheil ekibinin deneyim merkezlerine dair görüşlerine

burada yer vermek istedik;

Neden Deneyim Mağazaları?

Hepimizin bildiği gibi, Online satışın insanlar tarafından kademeli olarak benimsendiği bir dönemden geçiyoruz. Bu dönemin getireceği öncelikler ve ilerleyen teknolojiyle yapılacak ekler perakende dünyasına yön verecektir. Walker Sands’in yaptığı, müşterinin Online/Offline satın alma tercihi tablosuna baktığımızda; mobilya, yiyecek gibi bazı sektörlerin hala daha online alışveriş içinde yeterince yer edinmediği görülüyor. Örneğin, mobilya sektöründe online alışverişin tercih edilmemesinin muhtemel sebepleri, ürünlerin büyük hacimleri yüzünden yükselen nakliye maliyetleri, iade imkanının zorluğu ve daha da önemlisi insanların yüksek ücretler karşılığında alacağı ürünü almadan önce deneyimleyerek emin olmak istemeleri. Bu örnekte olduğu gibi, online ile retail’i ayıran en keskin nokta “deneyim” oluyor. Şu anki trendin yönü bize mağazaların ürünün fiziki deneme noktası olacağı, ancak nihai satın alım kararının online’da

Tuna AldemirRetail Marketing Director

Cheil Worldwide | Turkey

IoX Digital

Akıllı Alanlar ve Deneyim Mağazaları

Begüm ErdemRetail Marketing Executive

Caner ArasDesign & Business Develop-ment

67

Sıfırdan bir Deneyim mağazası yaratmak için yöntemler nelerdir?

Online alışveriş, müşterisine istediği yerden ve istediği zaman satın alma yapmasını sağlıyor, ancak mağazaların satış yapması için müşteriyi yerinden kaldırıp bir noktaya getirebiliyor olmanız gerekli. Dolayısıyla, bir deneyim mağazası ilk aşama olarak müşteriyi mağazaya getirebilecek ilgi çekici unsurlara sahip olmalı (insanların merak edeceği, ilk defa göreceği öğeler içermesi, sunduğu deneyimin kalitesi gibi) ve bu unsurları insanlara duyurabilecek imkanlara (klasik ve dijital medya kanalı ile) sahip olmalıdır. Sonraki adım olarak aşağıdaki 3 soruya net yanıtlar bulmak gerekecektir.

1- Marka, deneyim mağazasında ne anlatmak istiyor, ziyaretçilerine nasıl bir marka imajı vermek istiyor?

2- Mağazayı tasarlayan kişi/ekip, deneyimletmesi gereken ürünleri en ufak detayına kadar bilmeli. Bu konuda marka tarafındaki

sorumlulara da, tasarımcılara da çok iş düşüyor. Ürünleri daha önceden kullanmış kişilerden bile öğrenebilirsiniz. Markaların müşterilerine danışması kadar güzel bir şey olamaz, ama çok nadir yapılıyor. Sonuç olarak, sorumuz: Hangi ürünün hangi özelliğini hangi noktada anlatmak istiyoruz?

3- Çeşitli müşteri profilleri bu mağazaya girince nasıl bir davranış sergileyecek, neyi görmek isteyecek? Bunu öğrenebilmek için müşteri gözüyle, daha yaratılmamış mağazanızda defalarca dolaşmanız gerekli. Markaların yaptığı bir hata da, kendi

dünyalarında kaybolmak oluyor. Mağazayı insanlar odaklı değil de, çalıştığı firmadaki üstlerinin anlayacağı dilden tasarlayınca daha başarılı sayılacakları için, müşteri ikinci plana itiliyor. Halbuki müşterinin anlayabileceği yalın dile inebilmek marka adına en iyi sonucu verecektir. Yani çoğunlukla kısa ve öz anlatımlar kullanmak bu aşamada faydalı. İyi bir deneyim için illa ki son teknolojiyi kullanma, pahalı ekranlar kullanma gibi öğeler şart değildir, bazen küçük bir kağıt bile markayı/ürünü müşteriye tanıtmak için binlerce dolarlık sistemlerden daha üstün gelebilir. Bir örnekle anlatmak gerekirse, vapurda limon sıkacağı satan

verileceğini gösteriyor. Dolayısıyla perakende sektöründe satışın değil, üstün deneyimin sağlandığı bir döneme girme hazırlığındayız ve öncü markalar da gelecek için yatırımlarını bu algı çerçevesinde yapıyorlar. Bu doğrultuda ileride deneyim merkezleri ve corner’lara açılacak dönemsel pop-up store’larla karşılaşmamız muhtemeldir. Kısacası değişen zamana istinaden insanların da alışveriş davranışları, alışkanlıkları değişiyor. İşte bu noktada, değişime ayak uydurmak için genel trendin belirlediği bir ihtiyaç olarak “Deneyim Mağazası” konsepti karşımıza çıkıyor. Amacı, markaların ürünlerini mağaza ziyaretçilerine fiziki olarak en güçlü şekilde deneyimletme yarışı ve sonucunda da online veya offline farketmeden satın alma kararına ikna etme gayretleri diyebiliriz. Bir yandan da, müşterilerin maddi kaynaklarını kullanmaları için onlara en uygun seçme yöntemini sundukları, müşteriler için de -daha bilinçli ve daha hızlı karar vermelerini sağladığı için – fayda getiren bir etken olduğunu söyleyebiliriz. Yani bir nevi mutual fayda.

68

Bu konseptin geleceği?

Şu anda bazı tekstil, kozmetik ve elektronik deneyim mağazalarında AR, VR, Kinect gibi teknolojileri kullanarak ilgi çeken müşteri deneyimleri görüyoruz. Bu teknolojiler ilerisi için bir nevi demo aslında. Veya ileride yaşayacağımız deneyimin teknolojisinin çok küçük bir parçası. Bundan sonraki adım olarak; güçlü, eğlenceli ürün deneyiminin yanı sıra müşteriler için çok değerli olan “satın alma için harcanan zaman”ı azaltma hamlesinin gelmesi muhtemel. Mesela, kasada sıra beklemediğimiz ve elimizi kolumuzu sallayarak mağazadan çıktığımız ve çıkarken cebimizdeki kartın çipini okuyarak ödememizi yaptığımız mağazaların günlük

hayatımıza girmesi çok kısa bir sürede gerçekleşecek. Satın alma davranışındaki evrimin en büyük adımını atacağı kısım ise şöyle tanımlanabilir: Çok gelişmiş bir customer

insight datasıyla; beacon, AR gibi gelişen teknolojilerle birleşirse, ideal bir “kişiye özgü deneyim” (personalization) sunulabilecektir. Hatta belki de, en doğru kararı müşterinin değil, müşteriye tanımlanmış olan yapay zekanın verebileceği bir ortam oluşacaktır. Eleştirel Yaklaşım: Pratikte, olması ve olmaması gerekenlerGünümüzde her marka deneyim alanı kurma trendine kapılıp mağazalarında kendi deneyim alanlarını yaratma çabasında. Ancak şu an için sıkça rastlanan bir durum olarak, bu alanlar sadece “deneyim alanı” yapmış olmak için yapmaktan ileri gitmiyor ve işlevsiz metrekareler olarak mağazaları maalesef daha dibe çekiyor. İşlevsizliğin ana sebepleri; mağaza alanlarını tasarlayan ekiplerin “deneyim alanı” konusundaki yetersiz bilgileri, konu hakkında bilgi sahibi bir kişiye danışma ihtiyacı duymayan markalar/ajanslar, belli guideline ve kalıplara bağlı kalma zorunluluğu, mağazadaki satış kaygısı ve kısılan bütçeler olabilir. Bahsedilen işlevselliği tam anlamıyla sağlayabilecek, sonucunda ise yaşattığı deneyimle total marka algısı ve

satışlarını pozitif etkileyecek bir Experience Store yaratmak için tüm çark ve dişlileri mükemmel çalışan bir mekanizmaya sahip olunmalıdır. Yani markaların genel merkezlerinden yerel branşlarına ve ajanslarına kadar konusunda uzmanlaşmış, her zaman daha iyiyi yapmayı hedefleyen ve ortak bir dil konuşup uzlaşabilen çalışanlar işin içinde olmalıdır. Satış kaygısının pazarlama süreçlerini baltaladığı veya tam tersinin yaşandığı, yatırım kaynağının kısıtlandığı gibi durumlarla sıkça karşılaşıyoruz. İşte bu yüzden pazarlama-satış, satın alma – ajans, online - offline çatışmasının olmadığı bir ortamda her çalışan tek amaçta kenetlenecektir ve markaya faydalı işler çıkarabileceklerdir.Dijital satın alma deneyimi, fiziksel mağazaların varlığını yeniden sorgulamamıza ve değişen beklentilere uygun yeniden tasarlamamıza sebep olmakta. Bizlerde müşterilerimizin dijital dönüşümlerine uygun mağaza konseptlerini tasarlamak için çalışmalar gerçekleştirmekteyiz.

kişinin yaptığı “deneyim” gösterisi ile bir teknoloji mağazasındaki “deneyim” alanlarını kıyaslayınca, vapurdaki arkadaşımızın çoğu kişi için daha akılda kalıcı bir anlatım. Eklemeliyim ki, bunları sağlayabilmek için müşteri eğilimi araştırması yapılarak verilerle hareket etmek en akılcı yöntemdir. Bu 3 öğe, ziyaretçinin mağaza içinde nasıl yönlenmesi gerektiği konusunda bir fikir verecektir. Bu doğrultuda en iyi müşteri senaryosunun yapılması gerekir. Tabi iyi bir mimari ve ürün tasarımı temelinin olması ve buna ek olarak klasik mağaza öğelerinden sıyrılarak yeni bir şeyler katabiliyor olmak da olmazsa olmaz.

69

Oyun sektörünün ne kadar önemli olduğunu anlamak için, her yıl piyasaya çıkan yeni oyun sistemlerinin veya iPhone’lar ve Android cihazlar için akıllı telefon uygulama mağazalarındaki mevcut oyun sayısının çokluğuna bakmamız yeterli olacaktır. Bu yazımızda size oyunlaştırma ve oyun arasındaki farktan, oyunlaştırmanın neden bu kadar popüler olduğundan ve oyunlaştırmanın faydalarından ve Efes projemizde kullandığımız oyunlaştırma tekniklerinden bahsedeceğiz.

Oyunlaştırmadan bahsetmeden önce oyunun tanımıyla başlayalım. Merriam-Webster sözlüğüne göre, oyun “saptırma veya eğlence amaçlı bir faaliyettir”. Oyunlar, insanları uzun süre meşgul etmek ve yaratıcı potansiyellerini geliştirmek için inanılmaz bir yeteneğe sahiptir. Oyunlaştırma ise tasarımcıların oyunla ilgili

tüm eğlenceli ve bağımlılık yapan öğeleri bir ürün veya hizmetle etkileşime sokarak kullanıcı etkileşimi geliştirebilecekleri bir tekniktir.

Oyunlaştırma ve oyun arasındaki fark nedir?

Birçok insan oyunlaştırmanın bir oyun dalı olduğunu düşünmektedir. Bu terimi duyduktan sonra, bazı insanlar “Oyun oynamıyorum” diye tepki vermektedir. Bu görüş, oyunlaştırmanın doğru anlaşılmadığını göstermektedir. Oyunlaştırma oyunları içermez. Bir oyundaki (Oyun Mekaniği veya Oyun Tasarımı Teknikleri olarak adlandırdığımız) eğlence unsurlarını gerçek dünyadaki uygulamalara basitçe emer. LinkedIn’deki ilerleme çubuğu veya Tumblr’ı en iyi içerikle ilgili bir Liderlik Listesi’nde listelemeyi bu duruma örnek olarak gösterebiliriz.

Oyunlaştırma, markanıza, işinize ya da organizasyonunuza oyun temelli düşünmeyi uygular. Oyunlaştırma, oyunların en iyi parçalarını (bizi motive eden oyun benzeri mekanizmalar)

alır ve bunları belirli davranışları gerçekleştirmemizi teşvik etmek için oyun dışı kuruluşlara uygular. Oyun ise becerimizi belirleyecek kurallara sahiptir.

Peki oyunlaştırma neden bu kadar popüler oldu?

Günümüzde, bilinçli iş sahipleri ve pazarlamacılar, oyunlaştırma öğelerini kendi amaçları doğrultusunda kullanmaya başladılar. Oyunlaştırma öğelerini neredeyse her alanda görebiliriz: Eğitim, iş, yaşam koçluğu, uygulamalar ve daha fazlası.

Hepimiz başarıya ulaşmak, yaratıcı potansiyelimizi arttırmak, çabalarımız için övgü almak ve ödüller kazanmak istiyoruz. Oyunun hedeflerine ulaşabildiğimiz, yol boyunca belirteçleri toplayabildiğimiz, büyük ödüller için bu jetonları paraya çevirebileceğimiz ve

Elif YardımcıUI/UX Designer

IoX Digital

Oyunlaştır-ma

70

bir oyun sistemi ile dönüştürme gücüne sahiptir.

-Ödüller beynimizde dopamin salınımını tetikler. Endorfinler ve dopamin, zevk hislerinden sorumludur ve bu kimyasallar olumlu oyun oynama deneyimleri sırasında ortaya çıkar.Nörobilimci Jaak Panksepp, dopaminin “Çevremizdeki ödüller için yeni yolları keşfetmeye iten beyin devresi” olduğunu söylemiştir. Dolayısıyla, oyunlaştırma, motivasyonlarımızı yerine getirdiğimiz bir mutluluk kaynağıdır. Motivasyonu yüksek kullanıcı ürünü bu sayede daha etkin bir şekilde kullanabilir ve ürünün deneyimi hakkında daha iyi sonuçlar alınabilir.

Efes Projesi

Efes dolabı projesi ile Türkiye’de bulunan market yasağından dolayı kullanıcılara yönlendirme verilmemesinden kaynaklanan sorunu oyun haline getirme ve aklında Efes almak olan kullanıcıların deneyimlerini arttırmak amaçlanmıştır.

Kullanıcı dolapla etkileşime geçtiğinde oyunlaştırma başlıyor.

Kullanıcı dolap ekranı üzerinde bulunan 3 soruya cevap veriyor. Cevapların sonucunda dolap içinde bulunan ledler kullanıcıyı biraya götürüyor. Kullanıcının verdiği cevaplar neticesinde kullanıcıya en uygun bira sunuluyor.

Böylelikle sıkıcı ve düşündürücü bir süreç olan seçim süreci kullanıcıya verilen sorularla daha eğlenceli bir hale getiriliyor. Müşteriler bu süreç boyunca her seferinde, zamana ve paraya yatırım yaparak, ürün veya markaya daha güçlü bir şekilde bağlanıyorlar.

diğer oyuncularımıza avantaj sağlayabilmemiz ile bu durumu kolayca ilişkilendirebiliriz. Bu noktada oyunlaştırma, kullanıcılar tarafından ilgi görmektedir. Kullanıcılara teşvikler sunmak ve onları yolculukları boyunca ödülleri toplamaya teşvik etmek hizmetinize olan ilgilerini anında arttırabilir.

Oyunlaştırmanın faydaları nelerdir?

-Oyunlaştırma, bizi harekete geçirir ve doğal insan arzularımızın birçoğunu kullanmamıza izin verir: sosyalleşme, öğrenme, ustalık, başarı ve statü.

-Başlangıçta zor ve sıkıcı görünen bazı davranışlar oyunlaştırma ile eğlenceli hale getirilebilir.

-Oyunlaştırma, kullanıcı deneyimini çevredeki kullanıcılara, hem uyarıcı hem de eğlendirici

71

Birilerinin sizin yerinize karar vermesini istediğiniz olmuş muydu hiç? Beynimiz ne kadar akıllı olursa olsun, enerji harcamaktan kaçınmanın yollarını arar durur. Her seferinde aynı şeyleri tekrar tekrar değerlendirmek yerine çoğu zaman hızlı kararlar vermemize yarayacak kısayollar oluşturur. Tasarımcı bilişsel önyargı denen bu kısayolları biliyorsa, kullanıcılarının daha hızlı karar vermelerinde onlardan faydalanabilir. İkna edici tasarım işte tam da bu bağlamda karşımıza çıkar.

İkna edici tasarım, psikoloji ve sosyolojiye dayanan içgörüleri alan ve bunları tasarıma uygulanabilmesi için sistemleştiren bir tasarım uygulamasıdır. Motivasyon, bilişsel önyargı ve psikolojideki benzer anlayışları ikna edici kalıplara dökmeyi ve kullanmayı amaçlamaktadır. Böylelikle bu ikna edici kalıplar tasarımda referans olarak kullanılabilecektir.İkna edici tasarım:* Kullanıcılara karar vermelerinde,Tasarımcılara daha net iletişim kurmalarında,Kullanıcıları doğru yönde

dürtmekte, kullanıcıların becerilerini geliştirmelerine yardımcı olmada,Kullanıcı alışkanlıklarını sonlandırmak ya da yenilerine başlatmakta yardımcı olabilir.Stanford Üniversitesi’nde profesör olan B.J Fogg tarafından geliştirilen Fogg Davranış Modeli’ne göre davranış üç ana faktörün bir ürünüdür: motivasyon, beceri ve tetikleyiciler. Kullanıcının motivasyon ve becerisi yoksa, hedeflenen davranışa ulaşmak zor. Ancak motivasyon ve beceri de tek başına yeterli olmuyor, dışarıdan tetikleyici bir unsura ihtiyaç duyuyor. İkna edici tasarım öğesi bu aşamada devreye tetikleyici unsur olarak dahil oluyor.

Fogg 3 çeşit motivasyon tanımlıyor: fiziksel, duygusal ve sosyal. Ve her bir motivasyonun da iki tarafı olduğundan bahsediyor. Motivasyon yüksek olduğunda kullanıcıların hedeflerine ulaşmak için daha zorlu görevleri yerine getirmesi olası iken motivasyon düşük olduğunda kullanıcılar yalnızca kolay görevleri yerine getirme eğiliminde oluyorlar. Davranış

modelindeki bir diğer önemli faktör de hedeflenen davranışın gerçekleştirilmesinin ne kadar kolay olduğuyla ilgilidir. Bu her ne kadar pek çok insanda sağduyu gibi algılansa da tasarımcılar kullanıcıların gerçekte olduğundan daha fazla beceriye sahip olduğunu varsaymaya eğilimlidirler. Fogg beceriyi engelleyen 6 ögeyi şu şekilde özetliyor:

1- Zaman: Harcanan zaman2- Para: Fiyat engeli3- Çaba: Davranışı gerçekleştirmek için gereken fiziksel çaba4- Döngüler: Aktiviteyi tamamlamak için gerekli zihinsel çaba5- Sapkınlık: Davranışı tamamlamanın toplumsal olarak ne kadar kabul edilebilir olduğu6- Rutin: İstenilen davranışın ne kadar rutin olduğu (Düzensiz davranışlarla kıyaslandığında kişilerin rutin olanları gerçekleştirme becerisi daha yüksektir.)

İkna edici tasarım örneklerini konuyla ilgili çalışmalar henüz başlamadan da görmek mümkün aslında. Örneğin 2.Dünya

Ezgi GirginInnovation Designer

IoX Digital

İkna Edici Tasarım

72

Fogg Davranış Modeli’nin yanında tasarımcıların ve özellikle pazarlama uzmanlarının faydalandığı benzer çalışmalardan bir diğeri Arizona State Üniversitesi, Pazarlama ve Psikoloji profesörü Robert B. Cialdini’ye ait. Cialdini’nin araştırmaları sonucu ulaştığı, insanların karar mekanizmalarını etkileyen 6 anahtar prensip şu şekilde:

Karşılıklılık: İyilikler karşısında borçlu hissediyoruz.Yetki: Uzmanlıklara önem veriyoruz.Hoşlanma: Tanıdığımız ve sevdiğimiz kişilere daha çok evet deme eğiliminde oluyoruz.Azlık: Kaynağın az ya da kısıtlı olması, onu daha fazla istememize sebep oluyor.Sosyal Kanıt: Davranışlarımızı şekillendirirken çevremizdekilerden etkileniyoruz.Bağlılık/Tutarlılık: Bağlılık ve değerlerimizle tutarlı bir şekilde hareket etmek istiyoruz.

Son dönemlerde ikna edici tasarımın kullanıldığı, e-ticaret sektöründeki en başarılı örneklerden biri de booking.com. Sosyal kanıt, azlık, kazanç

ve benzeri pek çok ikna edici tekniğin kullanıldığı sitede kullanıcıları mümkün olan en kısa zamanda satın almaya yönlendirmek amaçlanmış. Birçok sitede de karşılaştığımız “İndirimin bitmesine ‘x zaman’ kaldı!”, “Son x ürün kaldı.” gibi ibareler kullanıcıların satın alma davranışlarını oldukça etkilemeye başladı. İkna edici tasarımın kullanıcıları yalnızca daha fazla satın almaya, daha fazla tüketmeye

yönlendirdiği algısı ve bununla birlikte gelen tasarımda etik kaygısı yersiz değil. Özellikle kullanıcı deneyimi tasarımında sıklıkla karşımıza çıkan ve “dark patterns” adını verdiğimiz, çoğunlukla gelir artırmak için kullanılan “hileler” tasarımın gittiği yol ve tasarımcının rolü düşünüldüğünde endişe verici. Ancak gün geçtikçe daha da bilinçlenen kullanıcılar ve darkpatterns.org gibi

siteler farkındalığı artırıyor ve tasarımcıları sorumluluk alarak sorgulamaya teşvik ediyor.

Elbette tüm bunlar yanında ikna edici tasarımın toplumun ve kullanıcıların yararına kullanıldığı gerçeğini de unutmamak gerek. Sorumlu bir şekilde kullanıldığında kullanıcının deneyimine değer kattığı, katılımını artırdığı ve olumlu davranışlar kazandırdığı birçok uygulama örneği de mevcut. Egzersiz takibi için tasarlanan giyilebilir teknoloji ürünleri ve benzeri mobil uygulamalar ikna edici tasarımın kullanıcıların hayatında yarattığı pozitif değişime örneklerden yalnızca birkaçı.İkna edici tasarım davranış bilimi ve psikolojiye dayanarak tasarımcıların etkili deneyimler tasarlamasına yardımcı olmaya devam ediyor. Bu yöntemleri uygulamak insan zihninin daha incelikli anlaşılmasını sağlar. Böylece biz tasarımcılar da kullanıcılarımızla çok daha açık bir şekilde iletişim kurabilir, karar verme süreçlerinde destek olurken hedeflerine ulaşmaya teşvik eder ve yeni beceriler geliştirmelerine yardımcı oluruz.

Savaşı öncesi Almanya’sından bir oy pusulası. Adolf Hitler liderliğindeki partiye oy vermek için işaretlenecek kısımlardan “Evet” yazan ortada ve büyükken “Hayır” cevabı kenarda ve oldukça küçük boyutlarda tasarlanmış. Hangi cevabın daha ikna edici olduğunu tartışmaya gerek yok herhalde.

Günümüzde de ikna edici tasarımın özellikle e-ticarette kullanımına oldukça aşinayız. Fogg modelini de pek çok girişim ve uygulamada gözlemlemek mümkün. Pek çok online perakendeci müşterilerinin istediklerini bulma, sepete ekleme ve nihayetinde de satın alma sürecinde sorunlarla karşılaşıyor. Kişisel bilgilerin depolanması ve “tek tıkla ödeme” gibi özelliklerle kullanıcıların satın alma için geçirdikleri zaman, zihinsel ve fiziksel çabaları en aza indirgenirken becerileri de artırılmış oluyor.

73

Her Boston Dynamics videosu izlediğinizde ‘’robotlar işimizi elimizden alacak mı?” sorusu sizin de kafanızı karıştırıyor mu? Robotların hayatımızı daha kolay ve güvenli hale getirmesini istiyoruz, ancak kendi yetilerimizle ürettiğimiz makinelerin yapabildiklerini görünce ürkmemek elde değil. Bunun yanında yakın gelecekte insanların yaptıkları işleri yapabilecekleri gerçeğine rağmen halen daha temel fonksiyonları yerine getiremediklerini görüyoruz. Günümüzde robotları sağlık, teslimat gibi insanlarla etkileşime girmeleri gereken sektörlerde de aktif olarak görmekteyiz.

Kullanıcı odaklı yaklaşımlardan biri olan Robot Paro yaşlıların bakım ve yaşam kalitesini artırmayı hedefleyen terapatik bir robot. Japonya’da Takanori Shibati tarafından geliştirilen, yaklaşık altı kilogram ağırlığındaki

bu sevimli fok balığı şeklindeki robot, göz teması aramak, dokunuşa cevap vermek, insanlarla kucaklaşmak, yüzleri hatırlamak, isimleri ve olumlu reaksiyon yaratan eylemleri öğrenmek için tasarlandı. Tüm bu fonksiyonları yerine getirmek üzere ışık, dokunma, ses, sıcaklık ve postur alıcılar ve küçük motorlar ile donatılmıştır. Kuyruğunu hareket ettirerek ve gözlerini açıp kapatarak insanların okşayışlarına reaksiyon verir. Hayvan destekli terapilerde destek alınan hayvanlar gibi Paro da depresyon ve kaygıyı hafifletmeye yardımcı oluyor. Tüm gün aktif olan Paro geceleri de bizler gibi uykuya dalıyor.İnsanlar olarak teslimat yapmak çağımızın en basit işlerinden birisi tek yapmanız gereken bir ürünü alıp hedef adrese götürmek. Yeteri kadar şeker verirseniz bunu 5 yaşındaki bir çocuk bile yapabilir gibi görülen bu iş aslında robotlar için düşündüğümüzden çok daha karmaşık ve zor. Bu temel işi yapabilmek için robotun paketin yerini boyutunu fark edip onu durduğu yerden alması ve insanlar ve arabalar için yaptığımız yolları, kaldırımları kullanarak hedef adrese

götürmesi gerekiyor ve tüm bunları yaparken şarjı bitemez. Günümüzde bu zorlu görevi yapmak için birkaç farklı firmadan birkaç farklı robot görmekteyiz. Göreceğimiz örnekler sorunu tamamen çözemese bile pratikte birçok fayda sağlıyor.

Teslimat robotlarının en başarılı örneklerinden birisi Amerikan devi Amazon’un “amazon prime ari” adlı drone teslimat sisteminde kullanılmakta. Bu sistemde uçan robotlar yani dronelar sizin siparişinizi uçarak bahçenize kadar getirebiliyor hem de 30 dakika gibi ütopik bir sürede bunu başarabiliyorlar. Ancak bu sistem droneların batarya ve hava durumu gibi değişkenlere çok bağlı olması yüzünden henüz çok yaygın değil ama konu amazon olunca gelecekte böyle sistemlerin gelişmesi ve daha sık görülmesi içten bile değil.

Ayşe Selin YağsanInnovation Designer

IoX Digital

Robotlar Nerede?

Ali KesginDeveloper

74

panelleri ile güneşi gördükleri her yerden karşılayabilirler. Bizim için imkânsız olanı mümkün kılıp başka gezegenlerden, dünyanın en derin, en karanlık, en soğuk noktalarından bize resim ve başka bilgiler gönderebilirler.

2011’de Fukuşima’daki deprem sonrası nükleer santral kazasını hepimiz hatırlarız. Kazadan sonra bölgede insanlar için zararlı olacak düzeyde yüksek radyasyon oranlarından dolayı bölgeye insanların girmesi yasaklanmıştı. Bu görev bir için bir insandan öte bir şey gerekiyordu. Bilim insanları kayıp eriyik nükleer yakıtı bulup fotoğrafını çekmek için Little Sunfish takma adına sahip robotu bu zorlu görev için seçtiler. Little Sunfish su altında, zifiri karanlıkta ve yüksek radyasyonlu ortamlarda çalışmak için özel olarak tasarlandı. Günlerce süren arama çalışmalarının sonucu

Little Sunfish tüm zorluklara rağmen su altında karanlıkta kalmış kayıp eriyik nükleer yakıtı buldu.

“Robotların neler yapabileceğine dair fikrinizi değiştirmek” sloganı ile yola çıkan Boston Dynamics insan ve hayvan benzeri hareket ve manevra yeteneklerine sahip robotlar yapmayı kendine amaç edinmiş Amerika merkezli bir firma. İnsan benzeri “Atlas” robot ve köpek benzeri “SpotMini” robotları ile yayınladıkları her videoda bizi kendilerine hayran bırakmaya başarıyorlar. Çoğu insan için bile zor olan hareketleri Atlas robot rahatlıkla yapabiliyor, havada taklalar atıyor, engelli arazide koşuyor, ağırlık kaldırabiliyor ve dengesi bozulsa bile çeşitli manevralarla ayakta kalmayı başarıyor. SpotMini ise şantiye de gezip etrafı 3 boyutlu olarak tarayıp kendi yolunu bulabiliyor ve en önemlisi kendisi çok iyi bir dansçı. Her ne kadar karşınızda böyle yeteneklere sahip robotlar görmek korkutucu olsa bile insanların hayatını kolaylaştırmak için çok geniş kullanım alanları düşünülebilir. Bu robotlar Boston Dynamics’in amacı ne kadar yakın olduklarının

ve ne kadar sıkı çalıştıklarının birer kanıtı. Bir sonraki videolarını heyecanla bekliyoruz.

Yukarıda yazan örneklerde de görüldüğü gibi robotlar insanlar için bu tip görevlerde kullanışlı birer yardımcıdırlar. Bu durum bana eski dünya satranç şampiyonu Garry Kasparov’un IBM’in yaptığı Deep Blue’ya yenilmesinden yıllar sonra söylediği “İnsan yeteneği ile makine yeteneğini birleştirebilme yeteneği en önemli yetenek ve gelecekte hatta bugün bu yeteneğe sahip olanlar asıl güce sahip olacaklar.” sözünün ne kadar doğru olduğunu bir kez daha gösterdi. Kasparov bunu 3 temel fikre bağlıyor;

-Makinelerin yüksek hesap gücü var; bizim yüksek anlama yetimiz, yüksek kavrama gücümüz var.

-Makinelerin talimatları var; bizim amaçlarımız var.

-Makineler objektif, tarafsız; bizim tutkumuz, ihtirasımız var.

Makinelerden korkmamalı onları amaçlarıma ulaşmakta birer yardımcı olarak düşünmeliyiz.

Diğer bir teslimat robotu ise Silikon Vadisinde faaliyet gösteren Starship adlı startup’in yine Starship isimli robotu. Bu robot basitçe anlatmak gerekirse altı tekerleği olan büyük bir kutu. Bir sipariş veriyorsunuz ve siparişin nereye gelmesi gerektiğini seçiyorsunuz tek yapmanız gereken bu, ardından siparişiniz kısa bir sürede Starship tarafından size ulaşıyor. Şu an üniversite kampüslerinde ve ofislerde çoğunlukla kahve ve kahvaltı sipariş etmek için kullanılıyor. Hastanelerde, otellerde ve restoranlarda bu ve buna benzer sistemleri gelecekte göreceğiz.

Robotların diğer bir kullanım alanı ise doğal afetlerde arama çalışmaları yapmak ve insanların girmesinin tehlikeli veya imkânsız olduğu yerlere girmek. Buna en bariz örnek NASA’nın yakın zamanda marsa göndermiş olduğu InSight robotu. Mars’a bir insan göndermek hem daha tehlikeli hem de daha kullanışsız olacağı için bu tip görevler için robotlar biçilmiş kaftan. Acıkmazlar, susamazlar, yorulmazlar ve tek ihtiyaç duydukları şeyi, enerjiyi, güneş

75

Son zamanlarda sıkça duyduğumuz yapay zeka kavramı her seferinde karşımıza farklı bir tanımla çıkıyor. Peki yapay zeka aslında ne anlama geliyor? Bu yazımızda size yapay zekanın ne ifade ettiğine, günümüzde neden bu kadar popüler olduğuna ve kullanım alanlarına, gelecekte bizi neler beklediğine değineceğiz.

Google kurucularından Sergey Brin’in bu yüzyılın rönesansı olarak adlandırdığı yapay zeka kısaca karar verme, çeviri yapma, görsel algılama gibi insan zekası gerektiren işleri yapabilecek bilgisayar sistemleri olarak tanımlayabiliriz. Bu tarz işler hayal gücü, yaratıcılık, öğrenme gerektirdiği için alışageldiğimiz bilgisayarların bunları yapması olanaksız görünüyordu. Peki değişen neydi?

Tüm bu gelişmeler yapay zeka olarak adlandırdığımız algoritmaların gelişmesi için uygun bir ortam hazırladı. Günümüzde, en büyük teknoloji şirketleri en iyi algoritmaları üretmek için yarışıyor. Basitçe anlatmak gerekirse internette dolaşan sayısız kedi fotoğrafını düşünün. Algoritmaya bu fotoğrafları gösterip bunların kedi olduğunu söylüyoruz. Algoritma yeteri kadar fotoğraf gördükten sonra ona gösterilen bir imgenin kedi barındırıp barındırmadığını söyleyebilecek seviyeye geliyor. Bu örneği istediğiniz her şeye uyarlayabilirsiniz.

Örneğin IBM tarafından geliştirilen Watson, Japonya’da 60 yaşında bir kadının lösemi hastalığını teşhis etti. Watson sadece 10 dakikada lösemi teşhisi koydu. Böylece kadının hayatını kurtardı. Benzer bir şekilde Çinli bir firma sadece röntgenlere bakarak gırtlak kanseri olma olasılığını doktorlara oranla daha doğru saptayan bir yazılım geliştirdi.

Sürücüsüz araçlar hayatımıza girmeye hazırlanıyorlar. Audi, Volvo ve Tesla gibi büyük

otomotiv üreticileri şimdiden bu teknolojileri geliştirmeye başladılar. Bu süreçte hala insan sürücülerin tecrübelerinden yararlanıyorlar.

Hepimiz başarıya ulaşmak, yaratıcı potansiyelimizi arttırmak, çabalarımız için övgü almak ve ödüller kazanmak istiyoruz. Bunlar bizim için içgüdüsel ve insani duygularımızı tatmin edebileceğimiz isteklerdir. İnsanlar için bu duygular her ne kadar çok basit ve temel görünse de bir makine için karşılığı olmayan kavramlardır. Makineler için anlaması imkansız gibi görülen bu kavramları günümüzde karmaşık algoritmalar sayesinde makinelere anlatmaya çok yakınız.

Geçtiğimiz yıllarda Google’ın sahip olduğu yapay zeka firması DeepMind’ın geliştirdiği Alpha Go programı daha önce hiç yapılmamış olanı başarıp dünya Go şampiyonunu 5 maçlık seride 4 galibiyete karşı 1 yenilgiyle kazanmayı başardı. Bu zaferi bu kadar önemli yapan şey Go oyununun diğer masa oyunlarından farklı olarak her

Elif Yardımcı, UI/UX Designer Ali Kesgin, DeveloperOnur Atılgan, Developer

IoX Digital

Yapay Zeka

76

Yapay zekanın bir diğer kullanım alanına örnek olarak İnovasyon Kampı’nda yapmış olduğumuz “Mutluluk Ölçer” ve “Nesne Tanımı”nı gösterebiliriz. Bu projelerde Google’ın Vision Kit’ini kullandık. Bu kitte yer alan Vision Bonnet’in içindeki Movidius Vision Processor çipi bizim için işin büyük bir kısmını halletti. Bu görevleri yerine getirebilmek için çipimiz içeriği tanımlanmışmilyonlarca fotoğraf ile eğitildi. Kendisine gösterilen herhangi bir fotoğrafı tanıyarak fotoğrafın mutluluk oranını veya içerdiği nesneleri bize söyleyebiliyor.

bir hamle için oyunculara 600 civarında seçenek sunması. Bu durum oyunu klasik algoritmalarla hesaplamayı imkansız kılıyor. Oyunu hesaplamalardan öte hisleri ile oynayan Go ustaları bilgisayarların hiçbir zaman bir Go şampiyonunu yenebileceğini düşünmüyorlardı. DeepMind ekibi bir insan gibi oyunu değerlendiren bir yapay zeka yaparak bu sorunun üstesinden üstesinden gelmeyi başardı. Bu yapay zeka bir insan gibi tahtaya baktığında aklına birkaç hamle geliyor ve sadece bu hamleleri değerlendiriyor. Bu gelişme yapay zekaların insanlar gibi düşünmeye ne kadar yakın olduğunu gösteriyor.

77

Gerçekliği yeniden mi tanımlıyoruz? Yeni, alternatif bir gerçekliğe adım atıyor olmak, kurallarını bizim belirlediğimiz farklı bir dünya sunmayı vaad ediyor. Bu yeni gerçekliğin neresindeyiz? Dijital servislerle olan etkileşimimizi ve alışkanlıklarımızı yeniden mi düzenliyor, yoksa beklentilerin altında kalacak bir yeni teknoloji ile karşı karşıya mıyız?

Artırılmış gerçeklik neden bu kadar popüler oldu? Bu konu hakkındaki bir kısım görüş işlemcilerin hızlanmasıyla, hayata ilave bir gerçeklik oluşturma arzusunun bu teknolojiyi tetiklediği yönünde. Bir diğer görüş ise, tüketen bir toplum olarak önce twitter sonra instagram gibi mecraların bize sunduğu medyaları tükettik, hayatımıza video daha çok dahil olmaya başladı. Artık onu da tüketmek üzere olduğumuz bir evredeyiz. Yeni bir content arayışımızın sonucu olarak AR karşımıza çıkıyor. Bir ihtiyaç mı bizi bu teknolojiyle bir araya getirdi sorusu hala muğlak denilebilir.

AR, MR, VR ya da XR Nedir Bu Kavramlar?

Bu konuyla ilgili problem her şirketin bu alanı farklı bir noktasından tutmasından kaynaklanıyor gibi görünüyor. Bir diğer konu da yeni bir gerçeklik oluşturmanın birbirinden farklı spektleri var.

Özetle, gerçekliğe sanal bir obje dahil ettiğimizde Augmented Reality yani artırılmış bir gerçekliğe sahip oluyoruz. Tamamen etraftan soyutlandığımız bir dünyaya dahil olduğumuzda Virtual Reality (Sanal Gerçeklik). Bu ikisinin arasında kalan kavramlara ise genel ismi ile Mixed ya da Merged

Reality kullanılıyor. Tüm bunların toplandığı bir isim ise Extended Reality XR. (Genişletilmiş Gerçeklik) Apple her ne kadar son iPhone X modelini Xr ismi ile çıkartarak yeni bir kavram karmaşasına daha neden olsa da daha çok sahiplenilecek olan kavramın XR olacağı açık.

XR Hala Cool Değil!

XR teknolojisinin günümüzde geldiği noktayı özetleyen güzel bir analoji yapılmış. Şu sıralar XR teknolojisi yaklaşık Nokia 5110 seviyesinde. Peki bu bir potansiyel olarak mı değerlendiriliyor?

Caner ArasDesign & Business Develop-ment

IoX Digital

Yeni Bir Gerçeklik?

78

Diğer yanda Microsoft’un hem donanımı hem de içeriğini besleyerek büyüttüğü gözlüğü Hololens’in görüş açısı ve kullanılabilirlik ile ilgili halen bekleneni veremediği açık. Aldığı yatırımlarla göz dolduran Magic Leap ise 6 Milyar Dolar’lık bir değerlemeye ulaştı. Unutmamak gerekiyor ki halen ‘creator edition’ halinde piyasada bulunuyor. Magic Leap için konuşulanlar yazılanlar, mevcut XR deneyimlerinin üstünde bir deneyim sunduğu ancak halen çok gerçekçi ve kullanılabilir olmadığı yönünde.

Yazılım tarafında ise arka arkaya iki önemli gelişme yaşadık. Apple 2017 Eylül konferansında AR Kit’i açıklamıştı. Arkasından 2018 Mart ayında Google AR Core ile bu alana ilgi duyan geliştiricileri sevindirdi. Her iki platformunda birbirleri için çıktılar alabilmesi, iki şirketin aralarında piyasayı büyütmeye yönelik tatlı bir rekabet olduğunu işaret ediyor. Apple ve Google’ın AR’ın yanında olduğunu gösteren bu açıklamaları her iki devin de faydalanabileceği potansiyeli çok yüksek bir pazarı büyütecek hamleler. Yalnızca Apple’ın

yaklaşan AR potansiyelini görüp hamle yapması yaklaşık 3 yıl içerisinde insanların ceplerinde AR destekleyen 850 Milyon cihaz olacağını gösteriyor.

Sektörlerde Neler Oluyor?

XR yeni bir medya/gerçeklik sunuyor. Bu gerekçe ile birçok sektörün dinamiklerinden etkilendiği gibi birçok sektörü de etkiliyor. Bu tip yani bir medya oluşturan bu teknolojilerin yaşayıp yaşamayacağına genelde iki sektör karar veriyor. Bunlardan biri Savunma Sanayi ve Askeri Uygulamalar diğeri ise Porno Endüstrisi. Blueray bir potansiyel vaad ediyor görünüyordu ancak bu sektörlerden ikisinden en az birinde karşılık bulamadığı için 40 GB’a kadar varan disklerle, zengin medya seçenekleriyle ve markete çıkan onlarca blueray özellikli oynatıcıyla hafızalarımızda kaldı. Bu konuyla ilgili, birçok üniversitede XR ürünler geliştirmek üzerine dersler veren CreatiXR kurucu ortağı Oytun Kal’ın görüşleri şu şekilde; Blueray örneği üzerinden porno endüstrisi istemediği için tutmadı diye düşünülmesi anlaşılabilir

ama XR’ın geleceğine porno karar verecek diyebileceğimiz aşamayı geçtik gibi gözüküyor. Bu örnekteki sürece daha çok doğal bir evrim gibi bakıyorum.

Aynı şekilde XR’da da işler daha hızlı küçük portatif işlemci ve ekran kartları, daha ergonomik setler, daha hızlı kablosuz iletişime doğru ilerledikçe teknolojik anlamda görünümde çok şey değişecek olsa da, gelecek öngörüleri eğlence sektörlerinin yanı sıra pek çok başka endüstrinin de XR teknolojilerini hem pazarlama ve reklam, hem şirket içi eğitimler ve uygulamalarda büyük oranda kullanacağına işaret ediyor.

Mekanlarda, Alışverişte ve Perakende Satışta

Birçok trend analisti bu teknolojinin yaygınlaşmasındaki en büyük engelin şu sıralar halen bir ekrana ihtiyaç duyuyor olması olduğunu söylüyor. Ancak donanımdaki ilerleme yazılımsal ilerlemeler ile paralel gelişemiyor ne yazık ki. Google’ın denemelerini yaptığı ve daha sonrasında projeden vazgeçtiğini açıkladığı Google Glass sonrasında, bu alanda açılan dev şirket ar-gesi boşluğunu Intel Vaunt ile doldurmaya çalıştı. Başarılı denemeler gerçekleştirdiğine dair ilgi çekici videolar çekerken bir anda projeyi market dinamikleri gerekçesiyle rafa kaldırdıklarını açıkladılar. Geçtiğimiz Temmuz ayında Google Glass yeniden çalışmalara başlayacağını bu kez ise A.I. tabanlı denemeler gerçekleştireceğini duyurdu.

Microsoft Hololens Solda, Magic Leap SağdaAmerican Airlines AR Boarding Experience

79

Shopify, alt yapısını, satıcıların ürünlerinin AR’da görüntülenebilecek versiyonlarını da eklemeleri için geliştirdi. Amazon ise kendi ürünleri için AR desteğini zaten sunuyor.

Pazarlama ve Reklam Dünyasında

Tarattığınız ürünleri üç boyutlu görebileceğiniz platformlar zaten mevcut. Sokaklardaki reklam panolarında da etkileşimli deneyimler mevcut. Pazarlama ve reklam dünyası ile ilgili AR uygulamalarına iyi örnekler hem ülkemizde hem de dünyada mevcut. Yalnızca bu alanlarda çalışan ajanslar da oluşmuş durumda.

Bu alanda yeni bir şey yapmak için daha ince eleyip sık dokumak gerekiyor. Ürün odaklı, direkt gösterimlerin olduğu artırılmış gerçeklik uygulamalarından daha çok etkileyici içeriklerin oluşturulması, temel bir faydaya ya da hikayeye odaklanması ya da oyunlaştırma gibi deneyimin ön planda olduğu çalışmalar yapılmalı.

Eğitim ve Bilgi Aktarımında

Bu alanda gerçekten fayda odaklı çalışmaların yürüdüğünü söyleyebiliriz. Bilgi aktarımı alanında servis süreçlerini optimize eden çalışmalar üzerine Hololens çalışmalar yapmakta. Western Reserve University ile tıp alanındaki eğitime odaklanan bir senaryo üzerine çalıştılar. Bir diş polikliniği ise, tedavi sürecinizden sonra sahip olacağınız dişlerinizi gösteren bir uygulama geliştirdi. Bu alanda ne kadar çok uygulama olsa da bu yıl yapılacak her yenilik için halen geç değil.

Dil eğitimi konusunda, birçok uygulama mevcut. Bazı android telefonlarda standart olarak

AR çeviri uygulamaları da hali hazırda sunulmakta. Bunun yanı sıra eskiz çizimi, piyano eğitimi gibi birçok aktiviteyi öğreten ve pratik yapılmasını sağlayan irili ufaklı uygulama markette kendine yer buldu. Artık bu alanlarda da bir yenilik ortaya koyabilmek için deneyim odaklı yaklaşımlarda bulunmak gerekli. Google Expeditions ile hemen hemen her okulda kullanılabilecek içerikler üretmekte. Herkes tarafından kullanılabilmesi için karton gözlüklerle kullanılabilir durumda. Yine Google AR Core tanıtımında, Google Maps arayüzünün AR’dan nasıl etkileneceğini gösteren arayüzlerin demolarını gösterdi. İçerisinde deneyime dair küçük bir oyunlaştırma söz konusu. Gideceğiniz adrese bir tilkiyi takip ederek ulaşabiliyorsunuz. Tilki’nin gerçek dünyadaki objelerin arkasında kalabiliyor olması oldukça başarılı bir detay olarak göze çarpıyor.

Amerika’da bir haber kanalının gündemdeki olaylara Artırılmış Gerçeklikle hızlı reaksiyon göstermesi oldukça paylaşılmıştı. Bu alanda ki bilgi aktarımının sadeliği ve etkileyiciliği iyi bir deneyimi beraberinde getiriyor.

Alışveriş alanında yapılan çalışmaların genel itibariyle, market içi navigasyon uygulamaları ve e-ticarete yönelik yeni bir medya arayışına cevap niteliğinde olduğunu görüyoruz. Bir diğer navigasyon uygulamaları da, havalimanları, alışveriş merkezleri gibi alanlarda gerçekleştirilmiş durumda. American Airlines, Amerika’da bazı havalimanlarında kullanılmak üzere geliştirdiği uygulaması ile boarding sürecini hızlandırıyor ve misafirlerine fırsatlar sunuyor. Bunun yanı sıra markaların biraz daha marka kimliklerini bu alanda göstermek için eğlence odaklı uygulamalar mevcut. Pizza Hut, pizza yapım sürecini bir şef eşliğinde oyunlaştırarak pizzanızı oyundan oluşturarak sipariş vermenizi sağlayan bir uygulama sundu.

80

demek çoğunlukla iyi sonuçlar doğurmuyor. Bunun için ise tavsiyemiz bunu doğrulamak için, kapsamlı bir araştırma yapın ya da bir prototip gerçekleştirin. Ürün ve servisleriniz sezgisel olarak genişletilmiş gerçeklik ile iyileştirilebilir/geliştirilebilir duruyorsa eğer bir prototip çalışması başlatabilirsiniz. Personanızı iyi tanımlayın hangi noktalarda kullanıcılarınıza fayda sağlayabileceği ile ilgili bir çalışma yapın, kullanıcı deneyimi haritası ya da zihinsel model oluşturun.

Prototipleyin! Prototiplediğiniz servisi kullanıcılarla test edip çalışıp çalışmayacağına, hangi noktalarda iyileştirmeler gerekebileceğine dair iyileştirmelerde bulunun.

Konunun içerisine çekiliyorsunuz. Genişletilmiş gerçekliğin hikaye anlatıcılığının yeni ve takip edilmesi gereken bir versiyonu olarak değerlendirileceği de apaçık gerçek.

Tavsiyeler ve Deneyimler

Önceliğinizi belirleyin, Genişletilmiş Gerçeklik mevcut ürün ve servislerinizin iyileştirilmesi için bir özellik sunuyor mu? Bu sorunun cevabı çok kritik. İnovasyon yapmış olmak için bir teknolojinin sırtına binerek ben yeniliğin peşindeyim

81

“IoT” yani “Nesnelerin İnterneti” son birkaç yılda iyice dikkatleri üzerine toplamış ve her geçen gün daha da dikkat çekmeye devam eden en önemli teknolojik gelişmelerden biri diyebiliriz. Peki bu kavram son birkaç yılda mı ortaya çıktı? Tabi ki hayır. Her yeni teknoloji trendi gibi IoT de olgunlaşmasını yeni tamamlamış teknolojilerden biri.

IoT yani nesnelerin interneti teknolojisine adından da anlaşılacağı gibi bir cihazın mevcut haberleşme yöntemlerinden birini kullanarak uzaktan erişilebilir olması diyebiliriz. Arabanızın klimasını uzaktan kontrol edebilmeniz yada evinizin ışıklarını uzaktan açıp kapatabilmeniz buna en basit örnekler olabilir. Bu cihazlar kendi aralarında kurdukları bir ağ ile birbirleriyle bilgi paylaşımı

yapabildikleri gibi tek başına da çalışarak bilgi paylaşımı yapabilir. Kahve makinası sabah uyandığınızı odanızdaki başka bir cihazdan öğrenip kahvenizi hazırlayabileceği gibi bunu siz yatağınızdan bir uygulamayla da yapabilirsiniz.

IoT teknolojisinin geçmişine baktığımız zaman 1999 yılında Cambridge Üniversitesi’nde bulunan akademisyenlerin kahve makinasını takip etmek için kurduğu kameralı sistemle ilk adımlarını attığını söyleyebiliriz. 1999 – 2001 yılları arasında kullanılan bu sistem gerçek zamanlı ve çevrimiçi olması özellikleri nedeniyle tarihe geçen ilk IoT uygulaması olarak kabul edilebilir. İlk IoT kavramı ise ilk olarak Kevin Ashton tarafından 1999 yılında bir şirket için hazırlanan sunumda ortaya çıkmıştır. Önerilen sistem IoT kavramını ortaya çıkartan radyo dalgaları ve sensör ağı ile ilgiliydi.

Günümüzde “Endüstri 4.0” devrimi ile birlikte ortaya çıkan akıllı fabrikalarda bu teknolojinin kullanımının artması, son zamanlarda adının daha da çok duyulmasına neden olmuştur.

Fabrika içerisindeki cihazların birbiriyle haberleşmesine olanak sağlayan bu teknoloji ile birlikte, üretim süreci anlık olarak takip edilip üretim sürecindeki sorunlara daha hızlı müdahalelerde bulunarak kayıplar daha aza indirgenebildiği gibi anlık hammadde takibi ve mevcut makinaların durumu gibi verilerle de birçok problemin önüne geçilebilmektedir. Ayrıca geliştirilen yapay zeka yazılımları ile toplanan anlık verilerin analizi sonucu üretim süreci optimize edilerek üretim performansı daha verimli hale getirilmektedir.

IoT kavramının tek uygulama alanı fabrikalar değildir. Günümüzde bakıldığı zaman bu cihazların birçok alanı baştan yapılandırdığı görülmektedir. Bunlardan son zamanlarda en çok ilgi çekeni akıllı şehirler ve evler diyebiliriz. Bunlara ek olarak çevre, enerji, ulaşım, sağlık, tarım ve günlük kullanım gibi alanlarında da büyük bir hızla gelişmeye devam etmektedir.

Gelişen teknoloji ile birlikte geliştirme maliyetlerinin düşmesi ve uygulanabilirliğin kolaylığı IoT teknolojisinin

Turan Can ArtunçElectronics Engineer

IoX Digital

Internet of Things

82

ameliyat edebilecektir. Hızlı tepkiler ameliyat risklerini daha da düşürecektir. Bu gelişmeler bize gösteriyor ki IoT teknolojisi paralelinde gelişen teknolojiler ile birlikte gün geçtikçe daha da güçlenerek gelişmeye devam edecektir.

Bu gelişmelere rağmen yine de güvenlik sorunu IoT’nin ilk zamanlarından beri onun gelişimini yavaşlatan en büyük problemlerden biri oldu. Geçmiş yıllarda meydana gelen bir olayda binlerce IoT cihazın hacklenerek zombilere dönüştürülmesi ve DDoS saldırılarında kullanılması IoT cihazlarda güvenlik durumunun sorgulanmasına neden oldu. Gelecekte sayısının milyarlara ulaşacağı düşünülen bir teknolojinin tekrar böyle bir saldırıda kullanılması ve sonuçları gerçekten endişe verici olur.

Güvenlik sorunlarına ek olarak bu kadar büyük sayıdaki cihazların hayatımızın her alanında yaygınlaşıp bizim hakkımızda sürekli olarak kontrollü yada kontrolsüz veri toplaması insan hayatının gizliliğinde büyük ihlallere neden olacaktır. Bizi ve çevremizi takip eden cihazların

artması her adımımızın izlenmesi ve kayıt altında tutulması demek. Bu veriler bize elbette fayda sağlayacaktır ama yine de güvenlik sorunları ve ihlaller düşünüldüğünde buna psikolojik olarak hazır olmak biraz zaman alacaktır. “IoX” bilindiği gibi bünyesinde barındırdığı Türkiye’nin ilk IoT start-up’larından biri olan “Ingenious” ekibi ile birlikte, kuruluşundan beri IoT konusunda projeler gerçekleştirmektedir.

Bu sene “Connected Home” başlığı altındaki projelerden biri olan “Smart Container”, mutfakta devamlı kullandığımız kahve, şeker, bakliyat vs. gibi ürünlerin kontrol dışı bitmesi sonucu oluşacak olan mağduriyetleri önlemek için geliştirildi. “Smart Container” içerisine koyduğunuz ürünü uzaktan anlık olarak ne kadar kaldığını takip edebilir, belirttiğiniz seviye altına indiğinde ise size uyarı göndermesini sağlayabilirsiniz

Ayrıca sağlanan servis ile birlikte kullandığınız ürün azaldığı zaman otomatik olarak online sipariş vermesini sağlayabilirsiniz. Henüz beta aşamasında olan projemiz geliştirilmeye devam edilmektedir.

gelecekte yayılmasını daha da hızlandıracağını rahatlıkla söyleyebiliriz. Yapılan araştırmaya göre günümüzde internete 10-11 milyar cihazın bağlı olduğu tahmin edilmekte ve bu rakamım 2020 yılına gelindiğinde 50 milyar cihaz seviyesine çıkması beklenmektedir. Bu da kişi başı yaklaşık 6.48 cihaz oranına denk gelmektedir.

Tüm bu fayda ve hızlı büyüme beraberinde bazı sorunlar ve bu sorunları çözmeyi gerektirecek gelişmeler getirmektedir. Örneğin, beklenilen kullanıcı sayısının ileride günümüzde kullanılan altyapıların yetersizliğine neden olacağı öngörülmüştür. IPv6 protokolüne geçiş bu anlamda IP çakışmalarının önüne geçerek bu probleme büyük oranda çözüm sağlayacaktır. Diğer bir sorun olan anlık haberleşmelerde ortaya çıkan gecikme bugün birçok uygulamanın geliştirilmesini önüne geçmektedir. Ama bu sorun yakın zamanda hayata geçecek 5G teknolojisi ile birlikte minimize edilerek cihaz verimlilikleri daha da artacaktır. Örnek verecek olursak, bir doktor dünyanın diğer ucundaki bir hastasını anlık olarak robotlarla

83

Günümüzde Influencer Marketing, Chatbot, Sanal & Artırılmış Gerçeklik, Kişiselleştirme,Yapay Zeka, Sosyal Medya, Content Marketing ve daha yazmadığım birçok pazarlama trendini sıralayabiliriz.

Öncelikle içerik pazarlaması deyince akla ilk gelenin marka logosu ve bir slogan oluşturup insanların aklında yer etme olmadığını bahsedeceğim yazıma başlarken; “Marka Logosu ve Sloganı” kısmının tabii ki önemli fakat yeterli olmadığını anlatacağımı söylemek isterim.Günümüzde artık her ürün ve hizmetten en az birkaç seçenek var, bazı ürün ve hizmetlerden ise milyonlarca var. Hal böyle olunca üreticiler-satıcılar arasında sıkı bir rekabet meydana geliyor. İşte bu devrede sözlük anlamını bilmeseniz bile ürününüz ya da verdiğiniz hizmet için içerik pazarlaması ile ne kadar yakın

olduğunuzu fark ediyorsunuz.

İçerik pazarlamasının ana teması, en küçük esnaftan en büyük kurumsal şirkete kadar olan hedef kitlesidir! Bu süreci daha kısa zamanda çözmenize yardımcı olacağını düşündüğüm 5N1K sorularını markanıza sormanızı öneriyorum.

Ne …………………… Konuyu verir (ben ne yapıyorum)Neden, Niçin …………Amacı verir (ben bunu neden yapıyorum)Nasıl …………….. Yöntemi belirler (ben bunu nasıl yapacağım/maddi)Nerede ………….. Mekan ve yer kavramları (ben bunu nerede üreteceğim/pazarlayacağım)Ne Zaman ……… Süre–süreç kavramları (ben bu işi ne zaman yapacağım)Kim ………………… İlgili ve sorumlu kişileri belirler (ve bundan kim faydalanacak)

Bu soruların cevapları sizi sağlıklı bir yola sokacak ve en önemlisi hedef müşteri kitlenizi tanıyıp onlara nasıl yaklaşabileceğinizi gösterecektir. İnsanlar bir ürün veya hizmeti satın alırken ilk olarak ürünün güvenirliliğine,

kalitesine ve daha sonra bu ürün veya hizmetin kendisi için uygun olup olmayacağına bakacaktır. Örneğin, uluslararası firmaların başka ülke pazarlarına girmek istediğinde; o ülkenin kültürünü benimsemek ve bunu “biz sizdeniz, biz de böyle hissediyoruz” mesajları özellikle Türk pazarında gerçekten etkili oluyor. Bunu yapamayan birçok firmanın birkaç sene içerisinde o pazardan geri çekildiğini görebiliyoruz. Ürün/hizmet çok iyi, kaliteli, güvenilir fakat o kültüre hitap etmeden satmaya/pazarlamaya çalışmak yeni pazar girişi yapanlar için oldukça yorucu ve sıkıntılı geçiyor. Birçok markanın bu konuda başarısı (yabancı dahi olsa) ülkemizin kültürüne göre reklam yapıp insanlara yaklaşmasıdır. Bu uygulamada satış yapmaktan ziyade yukarıda bahsettiğim mesajı veren ve benim en sevdiğim örneklerden biri olan Coca Cola’nın reklamlarıdır. Bayramlarda ve özel günlerde birçok Türk markasından daha iyi reklamlar çıkarır. Reklamlarında hep sıcak ve kalabalık aileleri konu alır, genelde yaşlı insanların tek başına yemek yemesine gönlü razı olmayan komşuları

Bircan GevherMarketing Department

Userspots

Pazarlama Trendleri

84

vermeleri ürün veya hizmetiniz için daha çok önem kazanıyor. İnsanlar size sosyal medyadan da kolay ulaşım sağlayabilmeli çünkü günümüzün gerekliliği olan hazır bilgiye ulaşmada (çabuk ve en kolay yol) dünyada büyük bir akım var, zaten bundandır ki sosyal medya ajansları türemiş ve gün geçtikçe çoğalmaktadır. İnsanlara teknik olarak nasıl yaklaşacağını bilen ve onlardan etkileşim almayı sağlayacak firmaların çoğunlukla bu konuda başarılı olduğunu da görüyoruz. Bu durum o kadar önemli bir boyuta geldi ki, dikkat ederseniz Twitter’da Büyükşehir Belediyelerinin kendilerine yazılan şikayet öneri gibi yorumlara hemen karşılık vermesi ya da gençlere yönelik gündemi konu alan tweetleri gün geçtikçe çığ gibi büyüyor. Sosyal medya hesaplarınızda ürünlerinizin özelliklerini/fiyatını anlatan paylaşımların yanında insanlara daha çok yaklaşabilen; gündemden, özgün ve paylaşılabilir içerik üretmenin faydasını kısa zamanda alırsınız. Özellikle, Y kuşağının markanızla olan etkileşimi sizin daha çok insana daha kolay ulaşabileceğinizi gösterir. Buna ek

örnek olarak Youtuberların kendi yarattığı markayı, büyük bütçeler vererek reklam yapmadan kendi sayfalarında/bloglarında tanıtıyor olması ve elde ettiği yüksek gelir bunu yeterince açıklıyor olmalı. Youtuber demişken Influencer Marketing konusundan da bahsetmek isterim.

Böyle dijital bir dünyanın içinde göz önünde olan kaynaklardan etkilenmek çok da zor değil, yapılan çoğu araştırmaların sonucunda Influencer Marketing (Türkçe karşılığı etkileyici pazarlama) etkisinin alışveriş yapma oranını %75-80 aralığında artırdığı biliniyor. İnsanların alışveriş yaparken, deneyimi olan ve güvenebileceği biri tarafından kullanacağı ürün veya hizmeti onaylamasının etkisi çok büyük. Bu durum uzun yıllar böyle şekillenmiş ve böyle devam etmektedir. Geçmişe baktığımızda televizyon ve radyolarda en sevilen, hayranlık duyulan oyuncular, televizyoncular ve yüzler reklamlarda yer almıştır. Aslında dijitalleşmeyle birlikte aynı durumu televizyon ve radyolardan telefonlarımıza taşımış olduk. Sadece biri ya da birileri aracılığıyla pazarlama

aşaması değil aynı zamanda banner şeklinde reklam vermeleri de taşıdık ve teknolojinin ilerlemesiyle birlikte telefonlara taşıdığımız bu duruma bir de satın alma ekledik.Girdiği piyasada eski ya da yeni olsun, her markanın isteği öne çıkarmak istediği ürün veya hizmeti duyurmak/tanıtmak oluyor. Televizyon reklamı ve billboard reklamlarına bütçe ayrılamayacak bir durum söz konusu ise (ki büyükşehirlerde maddi açıdan ciddi rakamlar görüyoruz) burada devreye influencer marketing giriyor ve istenilen hedef kitlesi doğrultusunda ürün veya hizmet daha düşük bütçelerle hedefe ulaştırılıyor. Bu durumun, daha düşük bütçe, direkt hedef odaklı kitle gibi avantajlı durumları bulunsa da dezavantajları da barındırdığı bir gerçek. En büyük dezavantajının “güven” olduğunu tahmin etmek zor olmasa gerek :) Hedefinize ulaşmak isterken yanlış bir profilde ve platformda yanlış kişiler tarafından reklamınızı yaptırmak daha sonradan maddi ve manevi ölçüde sizi zor duruma sokacaktır. Reklamınızı yapacak kişinin takipçi sayısının

vardır. Kültürel yemeklerimizin lezzetini vurgular ve yemeklerin yanına Coca Cola yakışacağını söyler. Sanırım ülkemizde bu yüzden hala en çok satan kola markası :) Cola Turka’nın ne kadar Türk (yerli) markası olduğu vurgulanarak reklamı yapılarak tanıtılmış olsa da maalesef pazarda başarılı rekabet gösteremediğini izledik.

Artık insanların 7’den 70’e interneti aktif kullanıyor olması, doğmamış çocukların bile sosyal medya hesapları olduğunu düşünürsek insanlarla iletişim kurmak ne kadar kolay gözükse de (verilen reklamlar vs.) önemli olan yine hedef kitlenize ulaştığınızda ona dokunmak olmalı. Hedef kitlenize sosyal medya üzerinden ulaşım sağladığınızda onların bunu görmesinden ziyade buna tepki

85

her zaman artan rekabetle başa çıkma yolu olarak tanımladım. Çünkü ihtiyacımız olan her konu için her sektörde o kadar çok alternatif var ki insanlar tercih ederken artık ucuz olmasından ziyade (bu tartışılabilecek ayrı bir konu) görselliğe, müşteriye hitap etme şekline, onu alma/kullanma arzusu yaratan her şeye daha dikkat ediyor. Bu kişiselleştirilme konusu o kadar yaygın hale geldi ki sadece biz yetişkinler için değil, çocuklar için de çekici olmaya başladı. Bir süpermarkette gezerken reyonlarda duran kola şişelerinin veya çikolata kavanozlarının üzerinde yazan isimlere ister istemez eliniz uzanmadı mı :) kimi kendi kimi sevgilisinin kimi eşinin kimi en yakın arkadaşının ismini aradı, ya da büyük süpermarketlerde hafta sonları açılan reyonlarda çikolata kavanozlarının üstüne isimleri yazdırmak için sıra bekledi. Çocuklarınızla kozmetik marketlerde alışverişe gittiğinizde ışıltılı tarakların üstünde kendi isimlerini okuduklarında o tarağı almak istemeyen kaç çocuk sayısı var? :) Hatta bunun daha büyük örneğini eğitim ile verebilirim. Çoğu dershanenin okula dönüşmesiyle ve özel okulların

bir anda artış göstermesiyle sloganlarda, reklamlarda “birebir eğitim”, “çocuğunuz için özel eğitim” cümlelerini kaç kez duyduk? Sosyal medyalarda satış yapan aksesuarcıların çoğu ürünlerinde harfler olduğunu gördük, aksesuar denilince aklınıza sadece kolye bileklik gelmesin; defter, kupa, telefon kılıfları, cüzdanlar ve daha birçok örnek. Eğitimden alışverişe örnek sıralamışken yemek sektörünü atlamak olmazdı. Mesela, insanlar artık kendi hamburgerlerini, sandviçlerini kendileri oluşturuyor. Sokak simitçilerimiz dahi ufak bir inovasyonla aslında tam olarak bu konuya ayak uyduruyor ve sabahları simit arasında zeytin ezmesi mi çikolata mı istediğimizi soruyor :) Sokaktaki simitçi amca ya da alışveriş merkezlerinde şubeleşmiş dev hamburgerciler; aslında hepsinin mantığı +3, 5 lira farkla almak istediğiniz ürünü sizin için kişiselleştiriyor.

Dijital dünyada ise kişiselleştirme konusu reklamlarla ön planda. Arama motorunuzda arama yaptığınız konular ne ise sosyal medyanızda ya da bir internet sitesinde dolaşırken mutlaka benzer bi ürünü, kampanyaları

ya da aynı ürünü reklam şeklinde karşınızda görürsünüz. Karşınıza çıkan reklamların hepsi size özeldir, küçük ya da büyük satıcı/üreticinin tek hedefi müşterisinin memnuniyetini ve devamlılığını sağlayarak daha çok satma isteğidir.

Zaman geçtikçe kişiselleştirme nasıl boyutlara ulaşacak? Teknoloji ile daha ne kadar genişletilebilir? Yazının en başında saydığım trendler 2018 ile geride mi kalacak yoksa 2019’da tekrar duymaya ve kullanmaya devam edecek miyiz? Sonraki senelerde hepsini izlemek ve deneyimlemek dileğiyle! İyi seneler.

çok olması sizin daha çok insana ulaşacağınız anlamına da gelmez. Buna çok basit bir örnek vermek gerekirse; Instagram’da ciddi bir takipçi sayısına sahip olan bir şarkıcının yaptığı çay reklamlarından sonra bir röportajında aslında o çayları içmediğini belirtmesi oldu. Burada önemli olan nokta tüketici güveni çünkü influencer’a ödediğiniz paradan çok daha fazlasını kaybedebilirsiniz; marka prestiji gibi. Gün geçtikçe sadece bu işle ilgilenen ve geçinen, neredeyse yeni bir meslek dalı oluşturmuş insanlar artıyor. Kısaca teknolojinin sürekli ilerliyor olması bize yeni meslek dallarıyla daha çok yeni meslekler edindirecek gibi duruyor.

İnsanların her konuda en iyisine en kısa sürede sahip olma isteği, markaların neredeyse her hafta yeni ürünler üretip satma çabası ne yazık ki üreticileri görsel şölenli ama neredeyse birkaç kez kullanmalık ürün üretmeye yönlendirdi. Durum böyle olunca ürün veya hizmetin tercih edilmesinin nedenlerinden biri de kişiselleştirme olarak ortaya çıktı.

Pazarlamada kişiselleştirmeyi

86

Büyüme Adına 2018’de Neler Oldu?

Yıl biterken 2018 içerisinde büyüme konusunda neler olup bittiğini ele almak için güzel bir fırsat yaratıyor. Büyüme konusu Türkiye’de her zaman konuşulan ve gündemde bulunan bir konu. Geçen süre içerisinde artan farkındalık ve deneyimlerden elde edilen sonuçlara göre odaklanılan alanlar değişiyor, gelişiyor.

2017 yılı büyümeye taktiksel yaklaşımdan uzaklaşıp, bir süreç olarak yaklaşılması gerektiğinin fark edildiği yıl olarak görüyoruz. Bugün büyüme süreciyle ilgili adım atmadan önce veri ve veri toplama süreci, hipotez geliştirme ve test süreçlerinin konuşulmaması söz konusu değil.

Büyüme Çatısı

Büyüme sürecini planlamak ve yönetmek isteyenlerin en temel başvuracağı yapı bildiğiniz üzere AARRR. Yeni kullanıcı kazanımından gelir elde etme aşamasına kadar bir müşteri kazanımının bütün hayat boyu adımlarını ele almamızı sağlıyor. Bu sürecin ilk adımı olan yeni

kullanıcı kazanımı adımı sürekli olarak göz önünde olan ve rekabetin kanallar üzerinde sürekli olarak arttığı bir alan.

Yüksek maliyetler ve rekabetle birlikte ulaşılan kullanıcı kitlesinin satın alma performansındaki sorun ve problemler daha fazla dikkat çekmeye ve şirket ciro ve hedefleri açısından etkisini 2018 yılı içerisinde daha net bir şekilde gördük.

Dönüşüm Optimizasyonu ve Test Süreci

A/B testleri uzun süredir hayatımızda olan ve bilinen bir teknoloji. Bugünkü konumu ise şirketlerin gelirlerine büyümesi üzerine etkisi ile çok daha farklı. Keşfetme aşamasında kazanılan ve kazanılmadan sayfayı terk eden kullanıcıların kazanılmasının nasıl sağlanacağı gizemini korurken bunu sağlamak için gerekli tempo ile aksiyon alabilmek hayal edebileceğinizden çok daha zor bir süreç.Keşfetme aşamasında olan kullanıcıların satın alan aktif müşteriye dönüştürebilmenin tek yolu daha iyisi olacağını

düşündüğünüz fikirleri kullanıcılarınıza sunmanız ve data analizi olarak titiz bir ortamda davranışlarını gözlemlemenizden geçiyor. Dünyadan ROI anlamında en hassas isimlerden olan booking.com, Netflix, Amazon, Skyscanner’ı ziyaret ettiğinizde en az bir testin içerisinde oluyor olmanızın da tek nedeni bu. A/B testleri artık karar verilemeyen konularda yardımımıza koşan bir aracın çok daha ötesinde bir konuma sahip. Her gün sayfanıza getirmek için önemli maliyetlere katlandığınız ve sayfanızda size hiç bir aksiyon almadan terk eden o büyük kullanıcı kitlenizin problemlerinin neler olduğunu, bu problemleri nasıl çözümler üretebileceğinizi düşünmek ve ürettiğiniz çözümleri gerçek kullanıcı davranışlarıyla test edip, ortaya çıkarmanız gerekiyor.

2019 İçin Neler Yapılmalı?

2018 içerisinde büyüme adına ciddi yatırım yapmak isteyen şirketlerin büyümeye yönelik ekipler kurduklarını bir yıl oldu. 2019 yılı içerisinde büyüme ekiplerinin kurulması konusunda

Muhammed TüfekyapanFounder

Growth Hacking Studio

Büyüme

87

ekipler, büyüme ekibi ve Growth Marketing ihtiyaçları doğrultusunda tekrar ele alınması gerekli hale geliyor. Büyümenin yeni müşterinin ilk kazanımı olan Acquisition ve Activation adımları birleşirken, bu adımlar üzerinde 101 seviyesini tamamlayan şirketler için artık Retention konusu ön plana çıkmaya başlıyor.

Büyüme konusunda ciddi adımlar atmak isteyenler için 2019 yılına girerken artık kanal ve taktik bazlı planlama yapmak yerine AARRR sürecini temel alan ve müşteri hayat boyu döngüsünü bütün olarak ele alan bir yaklaşımı hayata geçirmeye başlamaları gerekiyor.

daha fazla aksiyon ve gelişmeyi görüyor olacağız.

Facebook Product-Growth ekip yöneticisi Anand Arivukkarasu ile Growth Hacking İstanbul 2018’de ele aldığımız büyüme ekiplerinin kurulması konusunda bu noktada önemli noktaları bizlerle paylaştı.

Geleneksel iş ve süreç yapısında kanal bazlı olarak ayrılan

88

Hızla değişen dünyaya ayak uydurmak sizce de zor değil mi? Peki biz IoX olarak müşterilerimize en yenilikçi hizmetleri sunarken bunu nasıl yapıyoruz? Elbette pek çok farklı kaynak ve yöntemden faydalanıp geliştiriyoruz. İnovasyon sürecimizin olmazsa olmazlarından biri de trendleri yakından takip etmemiz. Peki bu neden önemli? Trend takibi sürekli değişen dünyayı anlamak, müşterilerin eğilimlerini ve iş dünyasının nereye gittiğini tahmin etmektir. İnovasyon için yeni fırsatlar keşfetmenin anahtarıdır.

Trend takibi ile global ölçekte nelerin popüler olduğunu ve tam anlamıyla geliştiğini gözlemleyip anlamaya çalışarak, olanların iç yüzünü kavramaya çalışabilirsiniz. Tarafsız bir bakış açısı ile trendlerin yükselişini ve düşüşünü izleyebilir ve kayda değer olan şeylerden faydalanabilirsiniz.

Kısaca;-Müşterilerinizin hızlanan beklentilerinin önüne geçin.-İddialı işletmeler, ürünler, hizmetler ve kampanyalar oluşturun.-Ekiplerinizde ve kurumunuzda

yenilikçi bir kültür oluşturun.-Kendimiz, toplum ve gezegen için daha iyi bir gelecek yaratın.

Bunu nasıl yapacağımıza gelirsek, farklı birçok kaynak ve araç içinden bizim en etkili bulduğumuz yol trend raporlarını incelemek. Biz de web sitemizde birçok öncü kurum ve markanın yayınladığı trend raporunu sizler için derledik. Dijital pazarlamadan tasarıma, teknolojiden sağlığa geniş bir yelpazede incelediğimiz raporları 12 başlık altında topladık.

Bu yılın öne çıkan raporlarını da sizler için listeledik:

Fjord TrendsFjord Trends dünyanın dört bir yanındaki Fjord ofislerinde üzerine çalıştıkları konulardan derlediği ve önümüzdeki yıllarda iş, teknoloji ve tasarım dünyasını etkilemesi beklenen trendleri 2019 raporunda açıklıyor.

The Future 100: 2019Bir yıl süren siyasi, çevresel ve ekonomik kargaşadan sonra The Future 100: 2019, bu yıkıcı akımların kültürde, tüketici davranışlarında ve

yükselen trendlerde nasıl bir rol oynayacağını tahmin ediyor.

Design in Tech ReportJohn Maeda’nın her yıl düzenli olarak yayınladığı tasarıma teknoloji objektifinden bakan raporu bu yıl yapay zekaya ve Maeda’nın “klasik bir tasarımcı”dan farklı bir tür olarak tanımladığı ve “computational designer” adını verdiği türün yükselişine odaklanıyor.

The State of UX in 2019UX Collective tarafından hazırlanan rapor bir disiplin olarak kullanıcı deneyiminin bütüncül bir analizini sunuyor. Kullandığımız araçlardan, uyguladığımız yöntemlere tasarımın geçmişini gözden geçirip günümüzü analiz ederken gelecekte kullanıcı deneyiminden neler beklediğimizi de özetliyor.

2019 Business Intelligence TrendsTableau’nun hazırladığı raporda, ister veri yıldızı, ister business intelligence kahramanı olun, isterseniz bussiness intelligence imparatorluğunuzu inşa eden bir yönetici olun, rapordaki trendlerin kurumunuzu bir üst

Selin Yağsan, Ezgi GirginInnovation Designers

IoX Digital

Trend Raporları

89

oluşturmak üzere. Günlük rutinimizde nasıl çalıştığımıza, nasıl işe gideceğimize ve nasıl sağlıklı kalacağımıza dair radikal değişimler yaratmanın eşiğinde.

2019 Design TrendsDünyanın en prestijli tasarım ajanslarının portfolyolarından derlenen renk, tipografi, şekil ve boyutların derinlemesine analizine dayalı tahminlere Behance’in raporundan ulaşabilirsiniz.

En iyi fikirler “karıştırma” eylemini sistematik şekilde yaptığımızda oluşurlar. Biz de bu karıştırma

eylemi ile çok sevdiğimiz trend raporlarında gördüğümüz trendleri karıştırdık ve ortaya “Blend The Trend” çıktı. Blend the Trend sayesinde en güncel teknoloji, tasarım ve iş trendlerini birleştirip yaratıcı ve yenilikçi fikirler geliştirebilirsiniz.

Bunun yanında 2018’de ayak izlerini gördüğümüz, 2019’da hayatımıza daha da fazla yön verecek 20’den fazla konudaki trendi, alanında uzman kişilerin oluşturduğu listelerle www.ioxdigital.com/trendler/2019-trendleri/ sayfamızdan keşfedebilirsiniz.

seviyeye taşımaya yardımcı olabilecek stratejik öncelikleri vurguladığından bahsediyor.

Gartner Top 10 Strategic Technology Trends for 2019Gartner’ın raporuna göre Blockchain, kuantum hesaplama, artırılmış analitik ve yapay zeka mevcut düzendeki bozulmalara sebep olurken yeni iş modellerine alan yaratacak.

Frog Tech TrendsFrog Design’ın yayınladığı trend raporuna göre bir zamanlar huzur kaçıran teknoloji bugünün altyapısının bel kemiğini

90

“Bir de şu rüya gerçek olsa olsa” dedikleriniz gerçek mi oluyor? 2017 ve öncesinin minimal ve flat tasarımları ‘gerçeklik’in ‘dijital’e meydan okumaya başladığı 2018 ile birlikte canlanıyor, derinlik kazanıyor, renkleniyor, hareketleniyor, büyüyor, bold’laşıyor, konuşuyor ve çok daha fazlası… Daha Sıcak Maviler

İçeriği öne çıkarmanın en iyi yolu renk değil de nedir? Powerpoint ile kendini sevdiren gradient, cesur renk seçimleri ve neon efektlerle günümüzün daha kaliteli ekranlarıyla müthiş bir geri dönüş yapıyor. Eee artık aşağı yukarı 80’lerin hayal ettiği fütüristik zamanlarda yaşadığımıza göre canlı, daha canlı renk paletleri, gradient

ve şaşırtıcı renk geçişleri, glitch’ler, holografik ve yansıtıcı ögeler, soyut desenler ve geometrik esintilerden tam gaz faydalanabiliriz. Apple 2018’in en büyük graident oyuncularından olduğunu iPhone X serilerinde kanıtladı. Spotify ise eskiden çift baskıyla elde edilen ikili renk tonlarını uygulama ve reklamlarında dijitale taşımasıyla şu araların en havalı renk kullanım trendinin öncüsü sayılıyor. Karmaşık gradientler ve geleneksel olmayan renk seçimleri tasarımcıları zorlayarak daha sıcak mavi arayışlarına yöneltse de cevabın her zaman mor olmadığını anlayacaklar. Beş Tık Büyüyen Fontlar

Helvetica ve benzeri sans serif fontlarla çoğunlukla tasarımın destekleyici unsuru olarak görülen tipografi artık daha bold, daha büyük ve daha etkileyici görünümüyle başrole oynuyor. Kendini odak noktasına alarak okunmadan geçilmeyi imkansızlaştırmak isteyen tipografinin gerçekten yapmadığı kalmıyor. Beş tık büyümenin yanı sıra artistik efektler ve çılgın renk paletleriyle bezeniyor, video ve

animasyonlarla hareketleniyor, yaratıcılığın sınırlarını zorlayan üçüncü boyutlarla şaşırtıyor, eğilip bükülüyor, eriyor, buruşuyor, parıl parıl parlıyor ve daha neler neler… Mesela el yapımı ve dekoratif fontlar daha kişisel ve dikkat çekici oldukları için daha çok tercih edilmeye başlandı. Google Fonts’un sayısı gün geçtikçe artan güçlü serif font seçenekleriyle serif ve sans serif “bakın ne güzel anlaşıyoruz işte” diyerek aynı ortamlarda boy göstermekten çekinmiyor. 2019’da iyi bir görsel hiyerarşi oluşturmak isteyen tasarımcılar tipografiyle deneyler yapmaktan korkmayacak. Anti-Stockçuluk

Markalar için diğerlerinden ayrışma meselesi çevrimiçi dünyada maruz kaldığımız

Berilay BarborosUI Designer

Userspots

Neler Olu-yor UI’da?

91

Çeşitli Hareketlenmeler

Animasyon, GIF ve minik etkileşimler kullanıcının dikkatini çekmek için iyi yollardan, ama daha da önemlisi, kullanıcıların görev tamamlamasına yardımcı oldukları için bugünün en iyi kullanıcı deneyimi trendlerinden sayılıyorlar. Çeşitli

mikro etkileşimlerle hem tasarıma hayat verilmiş oluyor hem de arayüzü manipüle eden kullanıcı kendini deneyime daha çok dahil hissediyor. Daha büyük animasyonlarda, sadece metnin yeterli olmadığı yerlerde, neredeyse her platformda çalışan ve boyutu küçük etkisi büyük GIF devreye giriyor. Dijitalden ‘gerçeklik’e kaydığımız şu zamanlarda sinematografi de işin içine girerek kendini tam ekran açılış sayfalarında göstermeye başladı.

Yanlış Duymadınız

Arayüz katmanları arasına ses de girdi ve kullanıcının masaüstü veya uygulama deneyimi daha pürüzsüz ve daha zevkli hale geldi. Şimdiyse sıra, 30 milyonun üstünde evde bulunan Alexa ve Cortana gibi arayüzsüz tasarımların yükselişinde! Farenin işini bitiren dokunmatik ekranlar gibi, ses katmanlarından oluşan tasarımlarla ellerinizi kullanmayı unutmanız mümkün. Yine kullanıcıları şaşırtan bambaşka bir şey de sanal gerçeklik. Artık sadece görmek yetmemeye başladı, deneyimi yaşamak istiyoruz. 2019’da en çok seviyeyi sanal gerçekliğin atlamasını bekleyebiliriz.

içerik sayısı arttıkça daha da önem kazanıyor. Bunun en iyi yollarından biri ise grafik öge ve illüstrasyonlarda stock’tan uzaklaşarak özel, el yapımı tasarımlara yönelmek. Böylece markalar kişiliklerine kişilik katabiliyor, tasarımcılar ise gerçekten yaratıcı olabilecekleri yeni bir alanda türlü oyunlar oynayabiliyor. Çalışmayı daha iyi hale getirdiğini iddia eden (making work better) Slack illüstrasyonlarıyla “bakın ne kadar da samimiyiz” imajıyla benzer platformlardan ayrışıyor. Fotoğraf ise yine stock sahteliğinden uzaklaşıyor ve artık daha plansız, filtresiz ve gerçekler.

UXAlive Berlin 2018s93

Banu Elmas

UXAlive Berlin’de Neler Konuşuldu?

93

UXAlive Konferansı Userspots olarak yılın en sevdiğimiz etkinliği. Kısaca konferanstan bahsetmemiz gerekirse Kullanıcı Deneyimi ve Kullanılabilirlik konularını baz alarak hemen hemen kullanıcı deneyimi ile ilgili her noktaya ulaşmaya çalıştığımız, Avrupa’nın, Amerika’nın ve Türkiye’nin önde gelen firmalarındaki tasarım liderlerini, kurucularını sahneye davet ettiğimiz ve onların deneyimlerini, kariyer yolculuklarını, takip ettikleri prensipleri ve trendleri bir kez de onlardan dinlediğimiz 2 günlük konferans ve workshop programıdır.

Şu ana kadar 4 tane İstanbul’da ve 2 tane de Berlin’de gerçekleştirdik. UXAlive Berlin henüz bizim de içerisinde yeni olduğumuz, konferansı tasarlarken yeni deneyimler edindiğimiz çok şey öğrendiğimiz

bir etkinlik. Neden Berlin? Berlin startupların, ajansların ve dolayısıyla tasarımcıların ve geliştiricilerin çok fazla olduğu ve teknolojik anlamda büyümeye devam eden dinamik bir Avrupa şehri.

Berlin’deki en son etkinliğimizi 4-5 Ekim’de GLS Campus Berlin’de 167 katılımcı ile gerçekleştirdik. İstanbula benzer bir konsept ile ilerleyerek ilk gün 11 konuşmacıyı dinleme fırsatı yakalarken ikinci gün 6 tane workshop ile pratik bir deneyimi ortaya çıkardık. Şimdi 12 konuşmacıyı ve konularını biraz daha yakından inceleyelim.

Günün ilk konuşmacısı IoX ve Userspots’un kurucusu Mustafa Dalcı idi. Kendisi İnovasyon Stüdyosu’ndan bahsetti. Tüm dünya deneyim, hizmet tasarımı, ürün tasarımı ve prototip oluşturma aşamasındayken, tasarımcılara olan talebin arttığını

vurguladı ve bu konuyu bir adım ileri taşıyarak İnovasyon Tasarımcıları üzerine konuştu. Sonrasında Paylaşım Ekonomisi ile devam etti. Yelp, Uber, Amazon ve booking.com’dan örneklerle konuyu biraz daha pekiştirdi.

İkinci konuşmacımız Groupon’da Uzman Ürün Tasarımcısı olarak çalışan Vadim Grin. Vadim bu konuşmasında başarılı ve profesyonel bir dijital ürün tasarımcısı olmak için görsel iletişimin yeterli olmadığını “Psikoloji” ve “İş Analizi” gibi alanlarda da etkin olmamız gerektiğinden bahsedip kendisinin 8 sırrını bizimle paylaşıyor.

* Tasarıma değil ürüne odaklanın.* Güzel arayüzler soru sormaz sadece cevaplar sunar. Ama siz tasarlarken asla soru sormayı bırakmayın, kullanıcıların savunucusu olun!

Banu ElmasMarketing Department

Userspots

UXAliveBerlin’de Neler Konuşuldu?

94

ürün tasarımı ve araştırmasında karşılaşılan zorlukları dilbilimsel yaklaşımları göz önünde bulundurdarak nasıl minumuma indirebileceğimizi gösterdi.

Sıradaki konuşmacımız benim de severek kullandığım Ada Health mobil uygulama şirketinde Uzman Kullanıcı Deneyimi Tasarımcısı olarak çalışan Noelle Ghanem. Noelle konuşmasında daha hızlı ve kaliteli çıktılar beklediğimiz tasarımlar için uyguladığımız “Design Systems”dan ve neden kullanmamız gerektiğinden bahsederek başladı. Sonrasında acil tasarımlar için kendi reçetesini bizimle paylaştı.

* Tasarım sistemlerini kullanın.* Kısa anlar için tasarlayın.* Tasarım deneyimlerine ve anılara yer verin* Akıllı teknolojiler (yeni) kullanın.* İnsanları zamandan tasarruf

ettirin.* Hataları benimseyin.* Kullanıcılarınızı kontrol edin.

Günün 5. konuşmacısı Avrupa’da çok geniş bir otobüs ağına sahip FlixBus firmasında Kullanıcı Deneyimi Tasarımı ve Araştırmacısı olarak çalışan Luky Primadani. Luky, kullanıcı odaklılık sağlama ve ürün geliştirme döngüsünde süreci kendi kariyer yolculuğundaki deneyimleri ile paylaşırken tasarımlarını neden kullanıcı merkezli bir çerçevede oluşturduğundan bahsetti. Son olarak da FlixBus’ta 1.5 yıl süren UX Olgunluk Sahnesi’nde takım olarak aldıkları kararlarını anlattı. Özellikle kullanıcı deneyimini projelerine yeni uygulamaya başlayacak firmalar ve startuplar için oldukça faydalı bir konuşma oldu.

Sıradaki konuşmacımız TestingTime’ın kurucusu ve CEO’su Reto Laemmler, küçük-orta ölçekli şirketlerde karşılaşılan zorluklar hakkında konuşmaya başladı. Herkesi projelere ve rollere atamak ve acil ihtiyaçları ölçmek için bir değişikliğin şart olduğundan ve bunu Kuzey Yıldızı Metrik’i ile çözebileceğimizden bahsetti. Kuzey Yıldızı Metrik’i, müşterilerinizi teslim ettiğiniz değeri ölçer Medium’da okumaya harcanan toplam süre veya Quora’da cevaplanan soruların toplamıdır diyerek diğer örneklerle devam etti.

* Pikseller hala önemli!* Tasarımı geliştirmek için metin yazarlığınızı geliştirin.* Hikaye anlatımının gücünden yararlanın.* İteratif yaklaşımla en yüksek kaliteye ulaşın.* Bir plana ihtiyacınız var.* Tasarım içinde kaybolduğunuzda, minimalizmin peşinden gidin.

Günün üçüncü konuşması Computer Futures şirketinde VUI Designer olarak çalışan Carmen Martinez. Carmen konuşmasına “Conversational UX Design Yaklaşımları” ile başladı ve metinsel ya da ses bazlı kullanıcı deneyimi tasarımında Metinsel Etkileşim, Sözel Etkileşim, İkonografik Sosyal Boyutlar, Sözel ve Sözel Olmayan Sosyal Boyutlar arasında farklılıkların olduğundan bahsetti. Bu faktörlerden örnekler vererek devam etti. Ses bazlı

95

Belirti # 4: Tatlı sözlerle kandırmakCümleleri değiştirerek duymak istediğimiz şekilde söylenmesi. 15 yıldır dijital alanda çalışıyorum yerine 15 yıldır dijital alanda çalışıyorum ve ….. her zaman kolay olmuyor.

Belirti # 5: Jargonlarla maskelemekMVP, Design Sprint gibi trend kelimelerle olması, asıl yapılması gerekenleri maskelemek.

Belirti # 6: Pas vermekYine güçlü ego davranışının sonucu olarak ortaya çıkar. Bilmediğini asla kabul etmez, soru sormayı kendisinine yakıştırmaz.

Belirti # 7: UX sadece tasarım araçlarının içerisindeKullanıcı deneyimini sadece “wireframe” gibi metot ya da bazı tasarım araçları olarak düşünür.

Belirti # 8: UX sadece dijitalKullanıcı deneyiminin sadece dijital ürünlerde olduğunu düşünür.

Belirti # 9: UX yapabiliyorsam UI da yapabilirim.Bir iş rolü kendisine asla yetmez.

Günün 8. konuşmacısı Etkileşim Tasarımı Profesörü Steffi Husslein. Konuşmasına, mobil artırılmış gerçeklik ile başladı… eski bir hikaye yeniden anlatıldı… 1970’den beri artırılmış gerçeklik ve göz bazlı etkileşim tasarımları vardı, ancak şimdi bunların mobil, performans ve günlük kullanıma uygun hale gelmesi ve UX yaklaşımı altında tasarlanması popülerliğini de artırdı. Gelecekteki potansiyel, ana etkileşim tasarım sürecindeki öğrenci yeniliklerine dayanarak gösterilmektedir. Steffi, mobil gerçek zamanlı olarak interaktif servisler ve ürünler tasarlamanın zorluğundan bahsetti ve örnekler üzerinden devam etti.

Günün 9. konuşması DeviantArt/Wix’de Ürün Tasarımcısı olarak çalışan Lina Kononenko.Lina konuşmasında küresel kullanıcı araştımasının nedenlerini ürün değişiklikleri, pazar araştırması, açıklanamayan değişiklikler üzerinden açıkladı. Ne kadar uzağa gidebiliriz? sorusuna ise en fazla önem verdiğiniz ülkeler, niteliksel olarak farklı pazarlar ve en kolay yerler olarak cevapladı. Lina ayrıca, yaptığımız değişikliklerin kullanıcılara nasıl iletileceğini bulmak için bize bazı tavsiyeler verdi.

Günün 7. konuşmacısı Martina Mitz. Martina UX Psikoloğu, Stratejisti ve Tasarımcısı olarak çalışıyor. Konuşması UX Şarlatanları ve bunların 9 belirtisi hakkındaydı.

Belirti # 1: Sadece kullanıcılar önemlidirSadece kullanıcıya odaklanarak kullanıcı deneyimi araştırmaları arasında kaybolmak.

Belirti # 2: İş gereklilikleri önceliklidirBirinci semptomun tam tersine sadece iş ilgili ihtiyaçları, öncelikleri ve acı noktaları ortaya çıkarıp sadece onları iyileştirme üzerine çalışmak.

Belirti # 3: Çok bilmişlikBana güven ve güçlü ego davranışlarının karışımıdır. Sorunları anlamak yerine çözümler sunar.

96

Günün son konuşmacısı AKQA’ın Avrupa Bölgesi Deneyim Tasarımı Yöneticisi David Vogel oldu. Dünyadaki her büyük marka şimdiye dek UX tasarımının ne kadar önemli olduğunu anladı. En büyük şirketlerin %75’inden fazlası müşteri deneyimini öncelikli olarak tanımlamaktadır. Fakat hala önceliklerimizin net

olduğunu düşünüyor muyuz? Öyleyse, deneyim tasarımının geleceği daha fazla uygulamada, daha fazla kişiselleştirme ve daha fazla veri yakalamada mı yatıyor? Yoksa radikal bir yeniden düşünmenin zamanı geldi mi? Sorularını Blockchain, IoT ve AI gibi yeni teknolojileri ele alarak cevapladı.

Sıradaki UXAlive Turkey 2019 Konferansı 25-26 Nisan’da Hilton Istanbul Maslak Hotel’de kapılarını açıyor. Nielsen Norman Group Eski Baş Araştırmacısı Rolf MolichVISA Kaliforniya UX Tasarımcısı Terri Rodriguez-Hong

Açıklanan ilk konuşmacılar arasında. Biletinizi 15 Ocak’a kadar alıp %40 indirimden yararlanabilir bu deneyime ortak olabilirsiniz.

Günün 10. konuşmacısı Solvemate’in Kurucusu ve CEO’su Erik Pfannmöller. Erik önce çoktan seçmeli sorular sorarak olası çözümlerin sayısını daraltan Solvemate’den bahsetmeye başladı. Bir chatbot’un çekirdeği nedir? Algoritmalar! Daha sonra bir chatbot olan Solvemate’in algoritmasını ele aldı.

2019’u TASARLIYORUZs98

Mustafa Dalcı

IoX Nasıl Kuruldu?

s114

Aydın Algan

Herkesin, Geleceği Tasarlayabileceği Atölye

s100

Mustafa Dalcı

MVP “Minimum Viable Product” Nedir?

s116

Caner Aras

Görsel Düşünme

s105

Onur Bayrak

Çoğunlukla Bu Sabah Toplanmış

s119

Elif Yardımcı

UXVisuals

s108

Çağatay Topçu

Tasarım Araçları Savaşı

s111

Caner Aras

Blendthe Trend

98

IoX’in kuruluşunu anlatmaya çalıştığımda kendimi hep iki noktanın etrafında buluyorum. Öncelikle “her şey bir gaz ve toz bulutuydu” der gibi Userspots’un kuruluş hikayesini anlatarak başlıyorum ve her hikayenin içine IoX’in “bir orta yaş bunalımı” sonucu ortaya çıktığını anlatıyorum. Şimdi bu iki temel noktaya dokunarak size de IoX’in kuruluş hikayesini anlatayım.

Gaz ve Toz Bulutu - Userspots

ODTÜ’de araştırma görevlisi iken üniversitenin web sitelerinden sorumlu ekipte çalışıyordum, iki oda yanımda da “İnsan Bilgisayar Etkileşimi” laboratuvarı vardı. Yaptığımız web sitelerini diğer araştırma görevlisi arkadaşımın da yönlendirmesiyle test etmeye başladık. İlk kullanıcı testinde laboratuvarın tek taraflı aynasından içerideki katılımcıyı gözlemleyip tasarladığımız arayüzü kullanmaya çalışırken nasıl çuvalladığını gördüğümde Userspots’u kurmaya karar verdim. Kullanıcının göz hareketlerini takip edip kullanılabilirlik problemlerini çözmeye odaklandığı için de “kullanıcı noktaları” anlamına

gelen ve genelde Usersport, Userspot, bir futbol takımı ismi gibi olan Usersports ve hatta Yüzyıl Sports ile karıştırılan Userspots doğdu.

Tasarımcıların Hayatımıza Girişi

Bu süreçte birçok ürünün tasarım ve geliştirme süreçlerine dahil olduk ve kullanıcı testleri yaptık. Etohum’un ilk yılında seçilen 15 şirketten biri olarak Türkiye’de kullanıcı deneyimi konusunda farkındalık yaratmak için çalışmalara başladık. Bir kaç yıl bu konuda çalışmalar yapıp detaylı ve kapsamlı kullanıcı testi raporları yazarak şirketlere kullanılabilirliğin ROI’sini anlatmaya çalışırken kullanılabilirlik testi raporlarımızın uzaya giden roketler gibi üst yöneticilere giderken içeriğini ve özünü kaybettiğini gözlemlemeye başladık.

Bunun yanında müşterilerimiz de “nerelerde problem olduğuna

odaklanan” test raporlarının öneriler kısmının çok daha kapsamlı olmasını istedi ve hatta yeni tasarım sürecine dahil olmamızı istedi. Bu istekleri de Userspots’u tasarımcılar ile tanıştırdı. Kullanılabilirlik testinin ötesine geçen kullanıcı araştırmaları yapmak için de Tasarım Araştırmaları konusunda diğer bölümlere göre daha donanımlı mezunlara sahip Endüstriyel Tasarım alanı mezunlarını sürece dahil etmeye başladık.

Fiziki ürün üretim süreçlerine odaklanan endüstriyel tasarımcılar tasarım temellerine ve tasarım araştırmalarına daha hakim oldukları için onlara dijital dünyanın elementlerini anlatarak sürece dahil edebilecek UX Camp’ları geliştirdik. Dijital dünyayı keşfeden tasarımcılarla birlikte kullanılabilirlik analistleri ile de güçlerimizi birleştirdik ve 500’den fazla kullanıcı araştırması ve tasarım projesini birlikte geliştirdik.

Mustafa DalcıFounder - Userspots & Co-Founder - IoX Digital

IoX Nasıl Kuruldu?

99

girecek diye düşünülen ama bütçe konusuna gelince “şu an başka önceliklerimiz var” diyerek geri plana itilen bir konu olduğunu da fark ettik.. Kendi IoT ekiplerine sahip şirketler de dışarıdan hizmet almaya çok sıcak bakmıyorlardı.

Biz satış sürecindeki zorlukları biraz daha azaltabileceğini düşündüğümüz için örnek ürünler üretmeye, bunu yapmak için de bir IoT kamp düzenlemeye karar verdik, 2 tasarımcı ve 10 yazılımcıyla birlikte 4 hafta içinde bir adet Akıllı Masa, bir adet de Çamaşır Makinesi prototipi ürettik. Bu iki çalışmada da kullanıcı araştırmaları ile ihtiyaçlar belirledik, eskizleri oluşturduk, ürün tasarımı ve etkileşim senaryoları belirledik. Prototiplenen ürünleri son kullanıcılar ile test ettik.

Bu 4 haftalık süreçte yapabildiklerimiz şirketlere akıllı ürünler üreten bir IoT şirketinden yakınlaşan dijital ve fiziksel dünyalar için prototip ürün, servis ve arayüzler geliştiren inovasyon şirketine pivot etmemizin daha anlamlı olduğunu gösterdi. Burada yenilik

geliştirme konusunda ürettiğimiz çözüm hepimizi tatmin etmiş ve “budur” dediğimiz bir keşif anına götürmüştü bizi.

IoX 2018 ve Yeni Planlar

Bu keşif yani “Aha” anı, 6-8 haftalık “Yalın İnovasyon” sürecinin oluşturulmasının ilk adımlarını attı ve aldığımız bir problemi hızlıca valide edilmiş ürüne dönüştüren bir yapı ortaya çıktı.

Yalın İnovasyon ile 4 farklı problem grubuna cevap bulabilirsiniz:

1. Bir Alanda İnovasyonSadece inovatif ürün geliştirmek istediğiniz alanı seçerek sürece başlayabilirsiniz.Örnek: Yeni nesil çalışma alanlarıyla alakalı ürün üretmek istiyorum.

2.Mevcut Bir Problemin ÇözümüSahip olduğunuz bir problemi çözmek için kullanabilirsiniz.

Örnek: Müşterilerimin bekleme deneyimini nasıl çözebilirim?

3.Bir Hedef Kitleye Odaklanmak İstiyorumSeçtiğiniz bir hedef kitle için ürün geliştirebilirsiniz.Örnek: 1+1 Stüdyo dairelerde oturanların çamaşır yıkama deneyimini değiştirmek istiyorum.

4. Mevcut Bir Süreci İyileştirmek İstiyorumSeçtiğiniz bir hedef kitle için ürün geliştirebilirsiniz.Örnek: 1+1 Stüdyo dairelerde oturanların çamaşır yıkama deneyimini değiştirmek istiyorum.Ürün geliştirmenin sisli yolda araba kullanmak gibi olduğunu biliyoruz. 6-8 haftalık yeni işler geliştirme programının merkezde olacağı şekilde 1 günlük prototipleme çalışmaları, sürdürülebilir yenilik için Ideapool, 1 haftalık sprint programları gibi programlar ile de 2019 yılında yeni ürün geliştirme süreçlerinde şirketlere destek olacağız. Sisli yolda en azından daha güvenli bir sürüş ile ürün üretmelerini sağlayacağız.

Hepinize şimdiden iyi yıllar!

IoT Dünyası & Ingenious

Orta yaş bunalımı burada devreye girdi. Yenilik arayışı içindeyken fiziki ürün üretme konusunda deneyimli tasarımcılarla birlikte IoT dünyasının sınırlarını keşfetmeye çalışırken Ingenious ile tanıştık. Hikayeyi şöyle de anlatabiliriz: Ingenious’ın yaratıcı ekibindeki ürün ve tasarım odaklılık bizdeki dijital dünyaya yatkınlık ile birleşti ve ortaya yeni bir hikaye çıktı. IoT ve UX ifadelerini birleştirip IoX adında şirketlere akıllı IoT ürünler üretecek bir yapılanmaya gittik. İsimlendirmede yine yaratıcı değildik ama en azından karıştırılmayan bir isim bulduk.

Amacımız kaslarımızı birleştirip IoT ürün geliştirme ve kullanıcı deneyimi tasarımı servislerini birleştirip şirketlere sunmaktı. Birçok müşteri adayıyla görüştüğümüzde şirketlere bu ürünleri yapabildiğimizi göstermenin önemli olduğunu hissettik. Geçmiş tecrübelerin olmasına rağmen fiziksel ürün üretme sürecinde şirketler temkinliydiler. Ayrıca IoT’nin konferanslarda konuşulan, çok yakın zaman içinde hayatımıza

100

MVP Nedir?

Minumum Viable Product olarak bilinen MVP, yapacağımız ana ürünün hızlıca hedef kitlesinden feedback alabilmek ve ürüne pazarda bir ihtiyaç olup olmadığını anlamak için minimum efor ve fonksiyon setiyle ürünün hayata geçirildiği halidir. Ürünün odaklandığı alanda hedef kitlesine değer sunabilen en ufak yapıdır.

Neden Yaparız?

MVP üretmek, yerin ürün geliştirme sürecinde önemli bir rol oynar.MVP metodu; gelecek adına kararlar almanızı daha kolaylaştırır, ürünün early adopter hedef kitlesini bulmayı sağlar, geliştirme maliyetini azaltır,Hipotezleri test etmenizi kolaylaştırır, erken aşamada bir pivot olanağı sağlar, ürüne yatırım almanızı kolaylaştırır, ürün için kullanacağınız teknolojileri test etmenizi sağlar.

“Bir MVP ucuz bir ürün değildir, akıllı bir öğrenim şeklidir.”

-Steve Blank

Product Market Fit

Kimse, kimsenin satın almayacağı satın almak istemeyeceği ürün yapmak istemez.

Bazen bazı ürün hipotezlerimiz, pazarın hazır olmamasından, ürünün aslında bir ihtiyaç olmamasından vs. gibi bir sürü sebepten hatalı olabilir.

MVP’nin temel amacı “Product Market Fit”i yakalamaktır. Nedir bu Product Market Fit?

Öncelikle ürününüzün satış modeline göre müşterinin en güçlü motivasyonunun göstergesi olan satış, abonelik veya üyelik gibi rakamlardır. Burada ölçtüğümüz şey MVP’nizi gören önemli bir kısmı early adopter olan kullanıcıların o temel faydaya ulaşma istekleridir. Örneğin Instagram’ın 6 haftada 100.000 üyesi olmuş ve yaklaşık 18 ay içinde Facebook tarafından 1 Milyar Dolar’a satın alınmıştır.

Sonrasında ise bu motivasyonun devam edip etmediğini ölçmek hayatidir. Bazen bazı ürünleri değer önermesi ile alır, onun çok önemli bir boşluğu dolduracağını düşünür ama belirli bir süre

geçtiğinde hiç ihtiyacımız olmadığını fark ederiz.

Ürettiğimiz ürünün de bu sorunu yaşamaması için müşteriye dönüşen kişilerin memnuniyetlerini ölçmeli, ürünü tekrar tekrar kullanma istatistiklerini takip etmeli ve feedback kanallarını olabildiğince açık tutmalıyız.

“İnsanların isteyeceği şeyleri üretin.”

-Paul Graham

Teknoloji Adaptasyon Yaşam Döngüsü

Sayfada bir çok yerde bahsettiğimiz bir tanımı biraz açalım. Nedir bu Early Adapter?

Sayfada bir çok yerde bahsettiğimiz bir tanım var: Early Adapter. Bu tanımı biraz daha geniş inceleyelim ve teknoloji adaptasyon yaşam döngüsünden bahsedelim. Bu döngü bize her teknolojinin yayılması sırasında farklı hedef kitlelere odaklansa da yayılım sürecinde benzer bir akışın olduğu söyler. Teknolojiyi deneme konusunda oldukça yenilikçi ilk 2 grup ürünü

MVP “Mini-mum Viable Product” Nedir? Nasıl Yapılır?

Mustafa DalcıFounder - Userspots & Co-Founder - IoX Digital

101

3. Early majority – Temkinli olmasına rağmen yine de yeniliğe açık ve ilk 2 grubun ürünü kullandığını görüp satın almak isteyenler…

4. Late majority – Daha muhafazakar, yeniliğe kapalı ve

etraftaki herkes kullanmayabaşlayınca bir ürünü kullanmayı isteyenler..

5. Laggards – En kapalı ve muhafazakar gruplar, hala akıllı telefon kullanmaya direnenler.

Başlamak İçin İlk Adım - MVP Canvasları

1. Martin Fawler’ın MVP Canvas’ı:

MVP Vizyonu: Ürün vizyonumuz nedir? Örnek bir yazım çalışmasını yine Martin Fawler’ın blogundan bulabilirsiniz.

Persona ve Platformlar: Ürünün geneli daha fazla sayıda persona’ya hitap ediyor olsa da bu iterasyonda seçtiğimiz persona ve platformlar. MVP için 1 veya 2 platforma odaklanılması tavsiye ediliyor.

Kullanıcı Yolculuğu: MVP’de müşterinin hangi yolculuğu hedef alınıp kolaylaştırılacak?

Fonksiyonlar: Tüm boşlukları doldurduktan sonra tekrar kontrol etmemiz gereken fonksiyon listemiz. MVP hangi fonksiyonları içerecek?

Maliyet ve Zaman Planı: Bu fonksiyon setiyle maliyetimiz ve zaman planımız nedir?

Outcome Statement: BU MVP neyi başaracak? Ne öğreneceğiz?

Metrics for business hypothesis validation: Başarıyı veya başarısızlığı nasıl ölçeceğiz? Pivot veya devam etmemiz gerektiğine nasıl karar vereceğiz?

2. Gamethinking MVP Canvas

İkinci MVP Canvas’ın PDF haline gamethinking.io sitesinden ulaşabilirsiniz. Bu Canvas’da şu bilgileri cevaplıyorsunuz:

Early Customers: İlk 25-50 tutkulu müşterimiz kim olur? Kimin bu denli büyük karşılanamayan ihtiyacı olduğunu tanımlayın.

Unmet Needs: Ürününüz hangi karşılanamayan ihtiyaçları adresliyor? Burada çözümünüzü değil kullanıcı ihtiyaçlarını yazın.

kullanır ve yayılımında öncülük eder. Ürün, “The Chasm” adını verdiğimiz bölüme gelene kadar kullanıcılarına bir değer üretirse ve yayılım devam ederse ürün “patlıyor” ve genele yayılıyor.

Döngüdeki kullanıcı grupları ve

açıklamaları şöyle:

1. Innovators – Ürünü ilk deneyenler, en meraklı ve risk alan kişiler, Iphone ilk çıktığında gidip sıraya girip alanlar…

2. Early adopters – İlk gruba benzer şekilde yenilik severler, yenilikleri kaynağından takip edenler ve denemekten çekinmeyenler…

102

Viable arasındaki kesişimi çıkarıp çöp ürünlerden arındırarak ana fonksiyonlarınızı keşfetmenize odaklanıyor.

MVP için Kullanıcı Araştırması

MVP için nasıl araştırma yapılır sorusunu Userspots UX Strateji Ekip Lideri Sıla Karagöl’e sorduk, cevabını Userspots Youtube kanalında bulabilirsiniz.

Şirketlerin İlk MVP’leri?

MVP hangi fonksiyonları içersin diye düşünürken ilham almak için şu an “Unicorn” olan şirketlerin MVP’lerinden esinlenebilirsiniz.

Uber2010 yılında Ubercab ismiyle hayata geçen Uber sadece San Fransisco’da, kurucular ve arkadaşları tarafından test edilmeye başlandı. Mobil

ödeme, Ödemeyi Bölme, Aracı Takip etme, Tahmini ücretin belirlenmesi gibi fonksiyonlara sahip değildi. İlk kullanımda sadece araç çağırabiliyordunuz, Beta versiyonunda kredi kartı ile ödeme fonksiyonlarını da entegre ettiler.

AirbnbAirbnb 2007 yılında San Fransisco’da gerçekleşen “Industrial Design Society of America” konferansı sırasında MVP olarak doğdu. İlk üründe bu konferansa gelecek olup otellerde yer bulamayanlara kendi evlerini açan kurucular Beta versiyonunu New York’da listeleme ve harita üzerinde gösterme özellikleriyle birlikte hayata geçirdiler.

DropboxDropbox ürünü MVP olarak kullanıcılara açmadan önce ürünün nasıl kullanılcağıyla alakalı bir video oluşturup o dönemin ünlü link paylaşım sitesi Digg ile videonun yayılmasını sağlayarak Beta listesine 55 bin kayıt aldı. Ürün videosuda görebileceğiniz gibi sadece belirli bir alandaki dosyaları farklı bilgisayarlarda eşleştirme özelliği vardı.

ZapposNick Swinmurn 1999 yılında istediği model ve numarada ayakkabıyı yakınındaki mağazada bulamayıp internetten ayakkabı satma fikrini hayata geçirmek istemiş. Bunun olabileceğini doğrulamak için de elinde kamerayla ayakkabı mağazasına gidip ayakkabıları fotoğraflayıp internette satışa sunmuş. Her ayakkabı satıldığında mağazaya gelip ayakkabıyı satın alıp müşterilerine göndermiş. Başta zarar eden bir iş olarak gözükse de Swinmurn o dönemde müşterilerin ayakkabı satın alma sürecinde yaşadıklarını keşfederek Zappos’un mevcut müşteri deneyimini inşa etmiş.

MVP Fonksiyonları Nasıl Belirlenir?

IOX’in Youtube Kanalında İMVP fonksiyonlarının nasl belirleneceğini konuştuk.

Son kullanıcının ihtiyacını/acısını dindirecek en temel fonksiyonlara sahip çekirdek ürüne MVP diyoruz. Ürünün temel faydasını ürünü tamamlamadan bulmaya yardımcı olan bir prototipleme

Value Proposition: Hangi değer önermesi ile çözümünüz müşteri ihtiyacını karşılıyor?

Our Solution: Kullanıcıların ihtiyaçlarını karşılamak için ürettiğiniz çözüm öneriniz nedir?

Unfair Advantage: Neden siz? Güçlü yönleriniz neler? Hangi yönleriniz ile rekabette bir avantaj sağlıyorsunuz?

Early Metrics: Başarıyı ölçmek için hangi verileri neden takip edeceksiniz?

High Risk Assumptions: Hangi varsayımlarınızı test etmek zorundasınız? Hangisi başarısız

olursa ürün geliştirme süreciniz bir kabusa dönüşür.

3. Minimum Viable Product Canvas

Üçüncü Canvas ise Minimum ile

103

3.DemokrasiDemokratik yollar ile MVP fonksiyonları belirlenebilir. Yapılan araştırmalara dayandırılarak ortaya çıkan kullanılabilecek fonksiyonlar listelenir. Tüm ekip her fonksiyona 1’den 10’a kadar bir puan verir. Ekibin belirlediği sınır üzerinde puan alan fonksiyonlar MVP’de kullanılır.

4.Fayda-ZorlukFayda - Zorluk derecesine göre fonksiyon belirlemek için fonksiyon grafiğinden faydalanabilirsiniz. Çok faydalı, az faydalı, kolay, zor olarak fonksiyonlarınızı kategorize ederek hem entegre etmesi kolay hem de en faydalı fonksiyonları oluşturduğunuz grafik üzerinden belirleyebilirsiniz. Tabii ki çok faydalı olup entegrasyonu zor olan fonksiyonlar da olacaktır, bunlardan bir kaçını da MVP’ye ekleyebilirsiniz.

5.StoryboardMVP fonksiyonları akış üzerinden de belirlenebilir. Ürünü yatırımcılara veya diğer girişimcilere kısacısı diğer insanlara anlatırken kullanılan bir asansör konuşması mutlaka olur. Kısıtlı bir zamanda ürününüzü kısa ve öz bir biçimde

karşı tarafa en iyi açıklayacak şekilde anlatımına asansör konuşması diyoruz. Bu asansör konuşmasını alıp bir Storyboard’a dönüştürdüğünüzde son kullanıcının ürününüzü kullanım hikayesi ortaya çıkarılmış olur. Oluşturduğunuz hikayede kullanılan fonksiyonları MVP’de kullanabilirsiniz.

6.Early AdoptersNormal bir dağılım grafiğini ele alırsak; grafiğin başında %3’lük bir grup göreceksiniz. Bu grup yeni bir şey çıktığında ilk alanlar, ürün daha piyasaya çıkmadan/popüler olmadan sırada bekleyenler kişilerden oluşur. Muhtemelen ürününüzün bu şekilde bir Early Adopter grubu olacaktır. Bu yöntemde Early Adopter personanızı belirleyip, isteklerini belirlemeniz ve MVP fonksiyonlarını bu çıktıları dikkate alarak oluşturmanız gerekir. Bu adımdan sonra ürününüzü Early adopter’ların çevresindeki kişiler olan bir sonraki gruba ulaştırırsınız. Ürünün popülarite artışını hızlandırmak için kullanılan bir yöntem olduğunu da belirtebiliriz.

7.Prototip TestiFarklı fonksiyon setlerinden

oluşan bir kaç prototip oluşturabilirsiniz. Bu prototipleri kullanıcılar ile test edip kullanıcı davranışlarını dikkate alarak MVP seçilecek prototipe karar vermeniz daha kolay olacaktır. Burada önemli bir tavsiyemiz olacak. Kullanıcının söylediklerine değil davranışlarını gözlemleyin. Kullanıcı ürünü hayatının bir parçasıymış gibi anlatıyorsa bu prototip doğru bi prototiptir.

8.Landing Page TestiBu yöntemde ürününüzün farklı fonksiyon setlerine sahip landing page’ler hazırlamanız gerekiyor. Hazırladığınız sayfaları, facebook, google, instagram gibi mecralarda reklam yoluyla belirli kitlelere gösterip reklamların Conversion Rate verilerini inceleyin. Burada hangi fonksiyon setine sahip Landing Page daha fazla insandan üyelik bilgilerini toplamışsa o sayfa doğru bir MVP olarak değerlendirilebilir.

9.KickstarterLanding Page testinin bir adım ilerisi olarak: Kickstarter, Indigo, Arıkovanı gibi platformlara fikrinizin bir prototipini ekleyip insanlardan para istemek de bir MVP yöntemi olabilir. Bu yöntemi kullanan büyük firmalar

süreci de denilebilir. İnsanların %80’i ürün fonksiyonlarının %20’sini kullanır. Bu %20’yi inşa ederek başlayıp, kalan %80’de özelleşerek ilerlemek daha başarılı bir ürün ortaya çıkarmayı sağlar. Örneğin bir ulaşım sıkıntısına çözüm ararken araba üreterek başlamak yerine, kaykay ile başlayıp elde edilen feedback’ler ile ürünün yol haritasını belirleyip emin adımlar ile ilerlemek çok daha verimli bir yoldur. MVP’nin fonksiyonlarını belirlemek için paylaşacağımız 10 yöntemden yararlanabilirsiniz.

1.SezgisellikGirişimcinin kendisine çoğu zaman bir formül vermenize gerek olmaz. Girişimci tamamen sezgisel bir şekilde MVP’nin fonksiyonlarının yeterliliğine karar verebilir. Bunu bir bardağa damacanadan su doldurmaya benzetebiliriz. Suyun bi yerden sonra fazla geleceğini anlayıp pompayı bırakmak gibi sezgisel şekilde MVP fonksiyonlarının ne kadarının yeterli olacağına girişimci kendisi karar verebilir.

2.MVP’nin hakkı 3’türBir MVP’nin sahip olması gereken en temel 3 fonksiyonu bünyesinde barındırmalıdır.

104

memnuniyetini kazandıracak geliştirmeler “Could” olarak sınıflandırılabilir. Olsa iyi olur diye ifade edeğimiz fonksiyonlardır.

-Won’t:Şimdilik MVP’ye dahil edilmeyecek fonksiyonlardır.

Build-Measure-Learn

Son olarak da test ve öğrenim sürecinden bahsedelim. MVP öncesinde sahip olduğumuz fikirler, bir ürün ile gerçeğe bürünüyor, ilk kullanıcılar ile olan etkileşimi ile elde ettiğimiz veriler bir öğrenime dönüşüyor ve bu loop tekrar başlıyor.

Bu noktada MVP ilk kullanıcılar ile etkileşime geçtiğinde kullanıcı ihtiyaçlarını gerçekten karşılayıp karşılamadığını ölçmek için metrikleri takip etmenin yanında kullanıcıların bu değer önerisi ile karşılaşma sürecinin iyi anlaşılabilmesi için de kullanıcı testi yapmalıyız.

Bu noktada Steve Krug’un “Rocket Surgery Made Easy” (Kitabın bir Türkçe çevirisi olsaydı “Atla Deve Değil” şeklinde olurdu büyük ihtimalle) kitabını tavsiye edebiliriz. Bu kitaptaki tekniklerle

kullanıcı testini kolay bir şekilde MVP sürecinize dahil edebilirsiniz. Krug’a göre “Mükemmel İyi’nin düşmanıdır”, bu yüzden biran önce ürünler test edilmelidir.

mevcut. Örnek olarak Sony Electronics’i verebiliriz. Sony yeni ürün fikirlerini kendi kickstarter sayfasında insanlara sunup, toplanan para belirlenen limiti geçtiği takdirde projeyi hayata geçiriyor.

10.Metrik BelirlemeBu yöntemde ürününüzün ana KPI’ı (Anahtar Performans Göstergelerini) belirleyip MVP’nizin fonksiyonlarını bu KPI’ı etkileyen faktörler arasından seçmeniz gerekiyor. Bu tabiki bizim verdiğimiz bir örnek. Bildiğiniz diğer metrikleri de bu yöntemde kullanabilirsiniz.

Bonus: MoSCoW methoduMoSCoW methodu ile MVP için belirlediğimiz aday fonksiyonlarını aşağıdaki 4 gruba ayırıyoruz:

-Must:Yüksek öneme sahip, ana değer önerisine dokunan mutlaka olması gereken fonksiyonlar…

-Should:Must kadar önemlidir ama MVP içine alıp almamak tamamen zamanla alakalıdır.

-Could:Düşük maliyetle müşteri

105

Şirketlerin, organizasyonların veya takımların en büyük hedefi iş değeri üretebilmektir. Bunun için harıl harıl, gece gündüz çalışırken bazı zamanlarda -birçok takım için genellikle, üretim çıktıları (output) ile esas değeri yaratan sonuç (outcome) arasında karmaşıklık oluşur. Hele ki hız ve kaliteden ödün vermek istenilmiyorsa o zaman bu kavramlar iyice birbirine karışır.

Bu konuya bakış açımı gerçek dünyadan, birazda mecazi bir örnekle anlatmak istiyorum. Yaklaşık 2-3 ay önce takım çalışması için Londra’nın 2 saat uzaklığındaki Bath kasabasında bir otele gittik. Tipik İngiliz

tarzıyla, oldukça doğal duran, inanılmaz detaylı bir şekilde dekore edilmişti.

Öğle yemeği yerken menüdeki özel bir bölümdeki “Mostly picked this morning” (Çoğunluklabugün toplanmış) başlığı dikkatimi çekti. Özellikle son dönemlerdeki mahalle bakkallarına kadargelen organik yemek furyasını ve çevresinde yapılan inanılmaz çekici pazarlama taktikleri herkesin dikkatindendir diye tahmin ediyorum. Bunun temel sebebi tabiki bir çok insanın çocukluğunda yediği ve unutamadığı domateslerin, salatalıkların, biberlerin vs eski tadını arzulaması ve üstüne üstlük günümüz yemek endüstrisinin gitgide sağlıksız hale gelmesi. Bu yüzden böyle bir başlık gördüğünüzde denemek ve eski günlere dönmek istiyorsunuz. Ratatouille filmini sonlarını hatırlarsanız, yemek eleştirmeni ilk parçayı tattığı anda köy evine, küçükken annesinin ona hazırladığı yemeği yediği anılarına dönmüştü. Bu o kadar küçük bir beklenti değil, karşılaması da basit değil.

Lezzetli bir yemekten sonra insan tabiki arka bahçede neler döndüğünü merak ediyor. Grupçalışmamızın bir parçası olarak günlük elle toplanan meyve ve sebzelerin ekildiği bahçeleridolaştık. Benim için çok huzurlu ve unutması zor bir görüntüydü. Yazılım sektöründe süreçlerin ve çıktıların çok daha karmaşık olduğu düşünülebilinir ama çıplak gözle bir bahçeye baktığınızda yazılım dünyasının süreçleriyle inanılmaz derecede benzerlikler olduğunu göreceksiniz.

Doğru çıktıları beklemek için doğru sistemi kurmanız gereklidir

Bahçeye baktığınızda ilk gördüğünüz görüntü ne kadar iyi bir dizayna sahip olduğu. Bu dizayn bilerek ve istenerek, her detayıyla planlanmış, şansa veya oluruna bırakılmamış.

Onur BayrakChief Product Officer

BetBull

Çoğunlukla Bu Sabah Toplanmış

106

sebzelerin nasıl gruplandığı ve farklı ihtiyaçlarının karşılandığı. Bu da kesinlikle rastgele bir dizayn değil. Bazı yiyecekler daha fazla güneş alıyor, bazıları ise gölgede. Bazıları sarmaşık olacağı için tellerle çevrilmiş, bazılarına isedaha geniş bir alan ayrılmış. Kimisi daha fazla su istiyor, kimisini bıraksan kendi kendinebüyüyecek. İşimizdeki çıktılar da çok yukarıdan bakarsanız birbirine benzer ama detayına inerseniz her birinin farklı ilgiye ihtiyacı vardır. Şirketinizdeki tüm çıktılara aynı süreçlerle ulaşmaya çalışırsanız büyük ihtimalle yarısından çoğu çürük veya tatsız olacaktır. Örneğin ürün geliştirme süreçlerine bakarsanız, ürünün keşfedildiği (discovery) ile ürünün hayata geçirildiği (delivery) süreçleri ve çıktıları birbirinden tamamen farklıdır. Ne yazık ki bir çok firma bu süreçleri birbirine benzetmeye ve neredeyse aynı şekilde yönetmeye çalışır.

Çıktıları doğru değerlendirmek

Bahçeye baktığınızda her meyve ve sebzenin bir amacı var. Her biri menüdeki bir yemeğinmalzemesi durumunda, keyif için oraya eklenmemiş. Toprağa

baktığınızda bazı yiyecekler sankiolmamış gibi görünüyor ama bu toprağın altında gelişmediği anlamına gelmiyor. Bir bahçe görevlisi dolaştığında yüzeyde herhangi bir şey görmese bile toprağın altında neler olduğunu çok iyi biliyor. Öte yandan bazı yiyecekler parlak ve albenisi yüksek, bazıları ise göreceli olarak daha çirkin ama bu hangisinin daha fazla vitamin içerdiğini göstermiyor. Aynı kurallar iş dünyası içinde geçerlidir. Her çıktının bir amacı olmalıdır ve yaratacağı iş değerine katkı sağlamalıdır. Üretilen çıktı için yöneticilerin, takım arkadaşlarının kafasında soru işareti olmamalı ve toprağın üstünde görmeseler bile altında bir şeylerin geliştiğinden emin olmaları gerekir. Bu konuya 2 örnek vereceğim. Bir çok firma NPS hesaplaması yapar ve buna ciddi zaman harcar -ki bunu bizde aylarca yaptık. İlk başlarda yararlı görünen bir çalışma sonraları değerini kaybetmesine rağmen alışkanlıklar sebebiyle devam etti. Aylar sonra bu çıktının bize hiç bir değer üretmediğini ve menüdeki hiçbir yemekte kullanamadığımızı gördük. Günler değerinde çalışmayı çöpe atmıştık. Bir diğer

örnek ise herkesin yakından bildiği wireframe ve prototipler. Bu konuyu o kadar çok abartan takımlar gördüm ki bu çıktılara ayırdıkları zamanı daha verimli kullansalar büyük ihtimalle ürünler daha hızlı veya kaliteli hayata geçecekti.

Çıktılarınızı ve süreçlerinizi savunun, sabırla…

Bahçeye baktığınızda hiçbir şeyin bir gecede olmadığını anlıyorsunuz. Yıllarca süren planlama, hatalar, iterasyon ile ancak bugünkü halini almış. Bugün bile her şey mükemmel değil, gelişime her zaman yer var. Her şey uyumlu gözükse bile tüm yiyecekler büyük tehlike ve risk altında.

Bunlardan bazıları öngürülebilir ve engellenebilir, bazıları ise öngörülse bile engellenmesi oldukça güç. Örneğin sadece bir tane fırtınalı gece tüm yiyeceklere bütünüyle zarar verebilir. Yaptığımız işin ne kadar narin ve kırılgan olduğu sadece ürün geliştirme dünyasına özel değil. Haftalarca üzerinde çalıştığınız bir ürünün bir gecede rafa kaldırıldığını bir çoğumuz

Öncelikle otelin doğal dokusuna uygun yapılmış, arka bahçe diye gözardı edilmemiş. Bu noktada planlamaya ayırdığımız zamanı ve planlama kalitesinden verdiğimiz ödünü bir düşünmenizi isterim.

Burada ise doğru bir dengede insanlar ve makineler beraber görev yapıyor. Özellikle sulamasistemi yerin altından geçirilmiş ve bahçenin doğal dokusu korunmuş. Meyve ve sebzeleri iseinsanlar elleriyle topluyorlar. Kısaca ne herşey aşırı mühendisliğe teslim edilip yapay bir görüntü elde edilmiş ne de herşey insanların kontrolüne bırakılıp verimsizlik ve kaos yaratılmış.

Süreçlerimizi geliştirirken bu tuzağa düşmek çok kolaydır. Firmalar, ya hızlı olmak için insangücüne ve alın terine yüklenir ya da kaliteyi ve detaycılığı abartıp süreçleri inanılmaz karmaşık hale getirirler. Aslında doğrusu bu ikisinin dengesini bulmaktır ve mümkün olduğunca iterasyon yaparak ilerlemektir.

Bahçeyi dolaşırken farkettiğim bir başka şey ise meyve ve

107

her zaman ürünün bir koruma katmanı olarak görmüşümdür. Eğer ürün geliştirmede verilere hakim değilseniz bir kaç akıllı soruda veya canlıya çıktığınızda kullanıcılarınızdan aldığınız dönüşlerde emekleriniz boşa gidecektir.

Son olarak…

Son olarak bahçeye ilk girdiğimde hissettiğim duyguyu sonda yazmak istiyorum. İçerdiği tümkarmaşık yapıya, tehlike ve risklere rağmen herşey çok

doğaldı, bir bütünün parçasıydı. Bu bütünlük kesinlikle huzur ve mutluluk verdi diyebilirim. Süreçler ve çıktılarda böyledir, ne kadarmühendislik veya tasarımda içerseler bir şeyler yanlış ise bunu fark etmek çok güç değildir.Süreçler ve çıktılar, insanlara ve işin kendisine hizmet etmelidir. Değişebilir, bozulabilir veyatamamen yeniden kurgulanabilir. Yeterki menüde “Mostly picked this morning” yazabilecek kadar iddialı bir hedefe hizmet etsinler.

yaşamıştır. Eğer bu büyük tehlikelerden dolayı işlerimizden vazgeçmiş olsaydık sanırım dünyada üretim yapan çok az firma kalırdı. Öte yandan bazı tehlikeler engellenebilir. Bahçelere bu sebepten dolayı korkuluklar konuyor veya ilaçlama yapılıyor, tabi ki bu bahçede de bunlardan vardı. Risklerin büyük olması hepsine izin vereceğimiz anlamına gelmiyor. Olası iç ve dış tehlikeleri hesaplamak ve risk analizi yapabilmek her zaman çıktılarımızı koruyacaktır. Örneğin data hakimiyetini ben

108

Mobil uygulamaların piyasaya çıkmasıyla birlikte tasarım, yazılım sürecine hızla dahil olup, sürecin önemli bir parçası haline geldi. O ilk zamanların uygulamaları -ve belki- web siteleri sadece text alanlarından ve basit arayüzlerden oluşuyordu. Haliyle hiçbiri tasarım ödüllerine layık görülmüyordu. Fakat son yıllarda internetin hayatımıza büyük bir ivmeyle adapte olup, dijital ekranların vazgeçilmezimiz olmasıyla gerçek tasarımları görmeye başladık. Dolayısıyla, en popüler ve en güçlü iletişim aracı haline gelen internet ve etkileşime girdiğimiz bütün ekranlar için tasarımcılar kadar tasarım araçları arasında da adeta bir savaş yaşanmaya başladı.

Web siteleri, mobil uygulamalar ve hatta belki de çamaşır makinemizin ekranında bile arayüz tasarımlarını incelerken, etkileşimimizin kolaylığı-zorluğu konusunu düşünmeden önce “Abi şu renklere bakar mısın, ne kadar güzel olmuş!” demekten kendimizi alamıyoruz. Durum böyleyken, tasarımcılar olarak bu savaşta bir adım önde olabileceğimiz, daha hızlı ve daha temiz çalışırken, yaratıcılığımızdan ödün vermek

zorunda kalmayacağımız araçları seçmeye çalışıyoruz. Bu yazıda, 2019’a girerken bu araçlardan hangilerini neden kullanıyoruz konusundan bahsetmeye çalışacağım.

Kullanıcı arayüzü tasarımcıları olarak, kullanıcıların teknolojiyle etkileşime geçtiği noktada durduğumuz için, tasarım sırasında doğru araç kombinasyonlarını kullanarak hem kullanıcıya, hem de tasarımı kodlayacak yazılımcıya gerektiği şekilde hitap etmemiz gerekiyor. Bu da birden fazla araca ve disipline hakim olmamız gerektiği anlamına geliyor. Birazdan aşağıda sayacağım araçların bazıları benzer işleri yapsalar da, bazı farklılıkları sebebiyle kişiden kişiye ya da projeden projeye göre tercih edilebiliyorlar.

Sketch Appsketchapp.com

İsmini ilk duyduğumuzda birçoğumuzun Sketch Up 3D modelleme programıyla karıştırdığımız Sketch App kısa süre içerisinde, basit arayüzü ve kullanılabilirliği maksimuma çıkarabildiğimiz eklentileriyle en

çok kullandığımız araç oldu.

2010’da Bohemian Coding tarafından piyasaya sürülen uygulama, yalnızca iki sene sonra Apple Tasarım Ödülü’nü kazandı. Uygulamanın sadece Mac işletim sisteminde çalışıyor olması, ekonomik açıdan bakılınca Türkiye ve benzeri ülkelerde popülerleşmesinin önündeki büyük engellerden biri gibi dursa da zaman içerisinde piyasanın vazgeçilmezi olacakmış gibi görünüyor.

Diğer bütün araçlar gibi, Sketch’te de statik kullanıcı arayüzü tasarımları yaparken, responsive layoutları tanımlayabiliyoruz. Sayfaların görsel yapısını ve katman düzenini şekillendirirken, yazılımcıları CSS kodlarıyla destekleyerek işlerini kolaylaştırabiliyoruz. Bunların dışında Sketch’in avantajlarının başında geniş kullanıcı tabanı ve üçüncü parti uygulamalar için API desteği olması geliyor. Sketch’teki çalışmalarımızı kolayca Flinto, Principle, Framer, InVision, Marvel, Zeplin gibi uygulamalara aktarabiliyoruz. Öte yandan oldukça geniş (ve sürekli genişlemeye devam eden)

Çağatay TopçuUI Designer

Userspots

Tasarım Araçları Savaşı

109

üzerinden bile Figma’yı sorunsuz kullanabiliyor olmanız Figma’nın tercih edilme sebeplerinin başlıcaları.

Genel olarak bakıldığında oldukça kullanışlı görünse de, birçok handikapı olan Figma’nın adını sağlamlaştırmak adına daha yolu varmış gibi görünüyor.

Adobe XDadobe.com

Hem Mac’te, hem de Windows’ta ücretsiz olarak kullanabileceğiniz Adobe XD, yılların Fireworks birikimini iyi değerlendirememiş olacak ki, şimdilik pek çok arayüz tasarımcısının ilk tercihi olarak karşımıza çıkmıyor.

Hızlı çalışması ve temiz arayüzünün yanında responsive resize, otomatik mikro-etkileşimler, sesli prototipleme, gridleri tekrarlama gibi yüzümüzü güldüren özelliklere sahipken, programı kullanırken bir süre sonra nasıl yarattığınızı anlamadığınız kaosa bakarken bulabiliyorsunuz kendinizi. Component yönetimi konusunda da başarılı olamayan XD -şimdilik- yarattığınız

componentleri boyutlandırmanıza bile izin vermiyor.

Yetersiz bir eklenti havuzuna sahip olması tercih edilmemesinin önündeki en büyük sebep olabilir fakat bu konunun Adobe’nin uzmanlığı olduğu aşikar. 18 Ekim’de beta programının bittiğini ve tam sürüme geçtiğini duyuran Adobe XD’den 2019’da eklentiler konusunda sağlam adımlar bekleyebiliriz diye düşünüyorum. UXPinuxpin.com

Ürün tasarımına, dizayn sistemlerine yaklaşımıyla hızlı prototipleme araçları arasında güzel bir yerde olan UXPin, birçok UX tasarımcısının gözdesi. Figma’da olduğu gibi ekibinizle birlikte aynı anda çalışabilmeniz, Slack ve Jira entegrasyonları gibi birçok özelliğe sahip olması, işimizi oldukça kolaylaştırıyor.

UXPin’de her yeni projeye Web, IOS ve Material Design kütüphaneleri hazır bir şekilde başlayabiliyorsunuz. Sketch, Figma ve XD’de de benzer kütüphaneleri bulmak mümkün ama öncesinde aramanız gerekiyor :) UXPin’in bu

kütüphaneleri hazır bir şekilde önümüze vermesi işleri bir miktar da olsa hızlandırıyor. Ayrıca gerçek form alanları ve benzeri elementlerle HTML prototipleri hazırlayabiliyor olmamız, UXPin’in artılarından.

Supernova Studiosupernova.io

Bizler için önemli bir açığı farkeden Supernova ekibinin 2 yıllık geliştirme ve 1 yıllık kapalı beta süreci neticesinde piyasaya sunduğu bir araç olan Supernova Studio, Sketch’te geliştirdiğimiz tasarımları başarılı bir şekilde native uygulamaya dönüştürebiliyor. Otomatik responsive düzenleme, 30 dile otomatik yerelleştirme, kullanıcı akışı detaylarının oluşturulması ve iOS, Android ve React Native için gereken bütün assetlerin dışarıya aktarılması gibi kendi tasarımlarını kolayca hayata geçirmek isteyen fakat kodlama bilmeyen tasarımcılar için inanılmaz özelliklere sahip.

bir ekosisteme sahip Sketch için; kolaylıkla templateler, ücretli - ücretsiz eklentiler bulmak mümkün.

Henüz prototipleme, versiyon kontrolü, animasyon vb. işlerde yetersiz kalan Sketch, çıkardığı her bir versiyonda yavaş yavaş bu konulara el atacağının ve ileride çalışmak için ihtiyacımız olan tek araç olacağının sinyalini veriyor.

Figmafigma.com

Kullandığım ilk araç olduğu için Figma’nın bendeki yeri biraz başka. İşi yeni yeni öğrenmenin heyecanı, Figma’yı kullanarak yapabildiklerimi görmemle birleşince gözlerimden çıkan yıldızlarla bir Whatsapp emojisi olarak dolaşıyordum ortalıkta.

Oldukça temiz ve kullanışlı arayüzü, başarılı component kontrolü, çalışmanızın geçmiş versiyonlarına her an hakim olmanız, takım arkadaşlarınızla birlikte -aynı anda!- çalışabiliyor olmanız ve en güzel tarafı herhangi bir işletim sistemi üzerinden hatta browser

110

farklı özelliklerinin olmaması.

After Effects’e aşinaysanız Principle’ı kullanmayı öğrenmeniz oldukça kolay ve eğlenceli. Flinto’nun ise dili biraz daha kendine has. Daha önce de bahsettiğim üzere bu iki araca da Sketch’ten direkt olarak export alabiliyor ve animasyonlarınızı tasarlamaya başlayabiliyorsunuz. Özellikle mobil aplikasyon tasarlıyorsanız, iPhone’unuz üzerinden tasarımlarınızın hayata geçecek halini deneyimlemeniz mümkün oluyor. Tabii ki programların kendi önizleme modülleri de mevcut, fakat müşterilerinize telefonunuzu vererek gerçeğe daha yakın bir deneyim yaşatmanız siz ve tasarımınız açısından büyük bir artıya dönüşüyor.

InVisioninvisionapp.com

InVision prototiplemede kullanılan en temel araçlardan bir tanesi. Çalışmalarınızı InVision’a yükleyip, basit interaksiyonlar ekleyerek müşterilerinizle kolayca paylaşabilir ve geri dönüşlerinizi rahatça alabilirsiniz.

Yakın dönemde çıkardığı Studio ile savaştaki elini güçlendiren InVision; tasarım, prototipleme ve animasyon araçlarının hepsini tek bir yerde sunarak ilerleyen günlerin sağlam rekabetçilerinden olacağının haberini veriyor.

Zeplinzeplin.io

2014 yılında piyasaya çıkan Zeplin yalnızca 2 sene içerisinde aralarında Slack, Pinterest, Mailchimp, Microsoft gibi firmaların da bulunduğu 1.000.000 müşteriye ulaştı.

Tasarımcıların belirlediği fontları, renkleri, öğelerin yerleşimleri vb. faktörleri dikkate almadan çalışan geliştiriciler ile yaşanan sorunların üstesinden gelmeyi kolaylaştıran Zeplin şu anda bu iki takım arkadaşı arasındaki en kuvvetli köprü. Grid yapısı, renk düzeni, tipografi ve ikonların dışa aktarımı gibi konularda her şeyin tasarlandığı gibi aktarılmasını sağlayan program olmazsa olmaz araçlarımızdan bir tanesi.

Sonuç olarak; bu savaşta hiçbir araç kendi başına yeterli değil. Önemli olan kendimize uygun

doğru araçları efektif bir şekilde kullanmayı öğrenebilmek. Benim görüşüme göre Sketch ve Figma kullanabileceğimiz en iyi araçlarken XD açığı hızla kapatıyor. Flinto veya Principle’ın ise tasarımcıların mutlaka dolaplarında bulunması gerekiyor. Geliştirici ekiple beraber çalışıyorsanız Zeplin ve müşterileriniz için InVision ihtiyacımız olan diğer araçlar.

Framer Xframer.com

Geçtiğimiz aylarda Framer ekibinin tanıttığı yeni app prototipleme aracı olan Framer X’i kullanarak statik tasarımlarımlarımızı gerçekleştirmemizin yanında component oluşturma ve bu componentleri Framer Store’dan yayınlama/indirme imkanımız da mevcut. Oldukça geniş bir kütüphaneye sahip Framer Store’dan Material Kit, iOS Kit, Font Awesome gibi yüzlerce component indirmemiz mümkün. Ayrıca bu elementlerin hepsine Javascript kullanarak animasyon ekleyip, bütün sayfalarımızın react çıktılarını alabiliyoruz.

Principle

Flinto

principleformac.com & flinto.com

Etkileşim tasarımı ve animasyon; tasarım savaşındaki oldukça önemli silahlar. Ve bu konuda aklıma direkt olarak Principle ve Flinto geliyor. İkisini tek başlığa toplamamın sebebiyse kullanım açısından aslında birbirinden çok

111

Çok yönlülük bugünün dünyasında yenilikçi kalabilmenin en önemli anahtarı. Her geçen gün, yalnızca bir alanda uzman olmanın öneminin biraz daha azaldığı bir güne uyanıyoruz. Yeni nesil dijital araçlar, çok yönlü, daha yaratıcı ve üretken olmamız için imkanlar sunuyor. Bizlerde IoX’te İnovasyon Kamplarında, projelere daha geniş perspektiften bakabilen yeteneklerle bir arada olmanın peşindeyiz.

İnovasyon kampını tasarlarken; kampa katılan arkadaşlarımızın güncel olarak konuşulan tasarım teknoloji ve iş dünyasına ait trendlerle bir araya getirerek fikir sağlamalarını kolaylaştıracağımız bir yapı üzerine çalıştık. Çok yönlü kalmanın daha yaratıcı olmaktaki etkisi ortada apaçık dururken birde bunu trendlerle yapabilmenin gücünü işte tam orada keşfettik. Kamp sonrasında neden bunu herkesin ulaşabileceği bir ürüne çevirmiyoruz dedik ve Blend the Trend doğdu.

Formül Karıştırmak

Temelde herhangi bir yenilik üç ana odak noktadan yükselerek

gerçekleşebilir ve hayatta kalabilir: İş dünyasının dinamikleri, teknolojinin sağladıkları ve bir fikrin tasarım ile olan ilişkisi. Bu alanların her birinde gerçekleşen yenilikler trend raporları halinde her yıl yayınlanıyor. Teknoloji alanındaki bir yeniliği, iş dünyasındaki bir değişim ile ya da bir tasarım trendi ile birlikte sorgulamak, yani tüm bu yenilikleri birbirleriyle karıştırarak düşünmek fikir geliştirmek için mükemmel.

Sistematik Bir Karıştırma Biçimi: Blend the Trend

Blend the Trend sayfamızda, derlediğimiz trend raporlarından çıkardığımız konular: İş, Teknoloji ve Tasarım dünyasından trendler tamamen rastlantısal şekilde karşınıza geliyor. Burada trendlerle ilgili özet bir bilgiye

sahip olabilirsiniz. Şimdi fikir geliştirme zamanı. Gördüğünüz trendleri düşünün, birbirleriyle ilişkilerin odaklanın, neden trend olduğunu hayal etmeye çalışın. Fikirler gelmeye başlayacaktır. Tıkandınız mı? Refresh Trends yaparak yeni bir üçlü grup çağırabilirsiniz.

Yalnızca bu üçüne odaklanarak fikir geliştirmeye çalışın. Mümkün olduğu kadar çok. Kendinizi süre ile kısıtlayın ve kesişimleri değerlendirin, aklınıza gelenleri sıralayın. Size iyi görünen bir tanesine odaklanın ve eskizleyin. Ürünü/Servisi fikirleştirirken Görsel Düşünme Tekniklerinden faydalanabilirsiniz. İşleri zorlaştırmak her daim mümkün. Make it Tough’a basarak karşınıza gelen üç trende bir de kriter ekleyin. Bunun yanı sıra derlediğimiz trend raporlarına da sayfanın üst kısmında yer alan Trend Reports alanından ulaşabilirsiniz.

Hadi Şimdi Birlikte Deneyelim!Şimdi refresh’liyorum! İşte bana gelen üç trend bir sonraki sayfada:

Caner ArasDesign & Business Develop-ment

IoX Digital

Fikir Geliştir-mede Karıştır-manın Önemi: Blend the Trend

112

deneyimini nasıl daha küçük parçalara ayırabilirim? İş yerindeki bir deneyim nasıl daha iyi tasarlanabilir? İşe giriş süreci kolaylaştırılabilir mi? Bir işi öğrenme sürecine yeni bir şeyler yapılabilir mi? Genişletilmiş gerçeklik buna nasıl yardımcı olabilir? Genişletilmiş gerçeklik iş yerine nasıl yansıyabilir? Uzaktan çalışmak oldukça popüler, Genişletilmiş Gerçeklikle hiç var olmayan bir çalışma biçimi yaratılabilir mi? Artık daha fazla soruya sahibim.

Tasarım alanında ise konumuz Diyalog Tasarımı ve Arayüzleri.Arayüzler gitgide yok olmaya ya da form değiştirmeye başlıyor. Daha az tap yapmak yerine, hiç tap yapmayacağımız bir dünyaya adım atıyoruz. Peki Tasarım dünyasında ki bu gelişmeler,

yeni arayüzler ve yaklaşımlar Genişletilmiş Gerçeklik ve Çalışan Deneyimi ile nasıl bir araya getirilebilir? Masamın üstünü bir proje yönetimi aracına dönüştürebilir miyim? İşe başlangıç sürecinde, oryantasyon anını her şeyi sorabildiğim ve bana gösterebildiği bir asistanla gerçekleştirebilir miyim? Fikirler gelmeye başlıyor. Yine de görsel düşünme tekniğiyle ve eskizlerle hareket etmek, fikirleri gruplamak ve haritalamak çok önemli. Aşağıda ise sürece

dair fikir haritalarını ve eskizleri görebilirsiniz.

Bu aşamanın sonunda, elimde gidebileceğim, kurcalayabileceğim alanlara dair genel bir harita var. Mevcut birikiminiz elbette önemli ancak bugünün dünyasında bu alanlarla ilgili bilgi sahibi olmak oldukça kolay. Daha detaylı bilgi sahibi olmak için alanlara dair küçük aramalar okumalar gerçekleştirilebilir. Çevremizde Teknoloji alanında Genişletilmiş

gerçeklik.Bizlere yeni ve bizlerin oluşturduğu bir dünyanın kapılarını aralıyor. Farklı bir dünyayı bulunduğumuz mekana taşıyabiliyoruz. Bunu yapabilme özgürlüğümüz bize bir çok şey vaad ediyor. Genişletilmiş gerçeklik kavramı, yalnızca AR ya da VR’ı değil, her ikisinin de bulunduğu imkanları işaret ediyor. Şimdilik yalnızca bir soru işaretim oldu. Genişletilmiş gerçeklik ile neler yapılabilir?

İş alanında ise Çalışan Deneyimi bir diğer trend. Çalışan deneyimini iyileştirmek, sosyal ve verimlilik anlamında büyük faydalar sağlamakta. Çalışanın bir günlük, aylık ya da yıllık deneyimlerini iyileştirmek için neler yapılabilir? Bir çalışanın

113

Fikirler genel çerçevede çalışanların yeni başladıkları işlerindeki onboarding sürecini daha sağlıklı atlatmalarına yönelik gelişti. Çalışanların tüm deneyimlerinin başlangıç noktası da işe alım sürecinden sonra gerçekleşen oryantasyon aşaması. Biraz süreç isteyen ve sancılı bir dönem. Bu aşamada asistanlar ya da chatbotlar bu sürece yardımcı olabilir. Ya da XR ile alanlara dair bilgilendirmeler eklenebilir. Her biri bir uygulama da bir araya getirilerek, başlangıçtaki deneyim çok iyi bir hale getirilebilir.

Bunun yanı sıra, gittikçe gelişen ve daha geniş kitlelere yayılan uzaktan çalışma biçimlerine katkı sağlayabilecek bir ürün ve servise de odaklanılabilir. Ofisteki sosyal deneyimlerin artması

için XR bir görev alabilir mi? Daha fazla fikir vardı ancak birer cümle niteliğindeydi. Bazılarını eskizleyerek daha üzerinden düşünülebilir, somut, hayal edilebilir hale getirdim.

Bu Bir Arayış

Yenilik arayışı, bitebilen, ara verebildiğiniz bir süreç değil. Sürekli takip etmek, üretmeye çalışmak yaratıcı olmanın anahtarı. Blend the Trend ile sağlamaya çalıştığımız bu arayışı sizlerle paylaştık. Şimdi siz de bir tane deneyebilirsiniz. Yaşadığınız süreçleri bizimle paylaşabilir ve yorumlarınızı, eskizlerinizi iletebilirsiniz. Sayfamızı da sizden gelen yorumlarla geliştirmeye ve yenileştirmeye devam ediyoruz. İyi karıştırmalar!

olan bitenden sürekli haberdar olmak için ise influencerları takip edin. Kendiniz için takip etmeniz gereken kişilerden oluşan bir liste de hazırlayabilirsiniz. Ayrıca deneyimlemeye odaklanan, sosyal bir trend takipçisi olmak önemli ancak bu bir başka yazının konusu. Bu konuya ilişkin önerilerimizi burada yer alan Trend Takibi ile ilgili videoda paylaşmıştık.

Küçük Bir Tasarım Süreci

Buradaki alanların hangileri birbirleriyle ilişkili olabilir gibi bir sorgulama yaparak, elimde var olan haritadaki bağlantıları çözmeye çalışıyorum. Bu fikir sürecini uzatarak daha fazla çıkarmak mümkün ancak unutmamak gerekir ki kendimizi süre ile sınırlamak fikir üretmek için oldukça verimli bir tetikleyici.Aşağıda ortaya çıkan bazı fikirler, yukarıdaki fikir haritasındaki; İşe giriş oryantasyonu, asistan, ofis içi sosyalleşme, uzaktan çalışma biçimleri ekseninde gelişti. Bazı fikirler bünyesinde XR gibi teknolojileri barındırırken bazıları ise bu teknolojiyi kullanmaya ihtiyaç duymadan da bu soruna odaklanabilir.

114

Teknolojinin gelişmesiyle; gelişimin, değişimin hızı da artıyor. Hayatı kolaylaştırmak, veri toplamak ve toplanan verileri çözümlemek için nesneleri birbirine bağlıyoruz. Kısaca, geleceği tasarlıyoruz hem de çok uzak olmayan geleceği.

“IoT ve İnovasyon Atölyesi” adını verdiğimiz bu çalışma ile tasarım odaklı düşünme prensiplerini, nesnelerin yeni versiyonlarını tasarlamak; gelecek senaryoları üzerine geliştirilebilir ve prototiplenebilir yeni fikirler, ürünler ve servisler üretmek için kullanıyoruz.

Yukarıda bahsettiğimiz atölye; IoX olarak TÜBİTAK Bilim Merkezi projesine için çalışırken keşfettiğimiz, yaratıcı kartlardan oluşan eğlenceli bir atölyedir. Kartlar, 2017 yılında Norveç Bilim ve Teknik Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri Bölümü’nün bir araştırma projesi için Anders Kjøllesdal, Jonas Asheim, Monica Divitini, Francesco Gianni ve Simone Mora tarafından tasarlanmıştır. Öncelikle biz uygularken her seferinde birbirinden yaratıcı fikirlerin çıktığına şahit olduğumuz bu eğlenceli atölye

için yaratıcılarına teşekkür ederiz.

Kartları, IoT bileşenlerini bir atölye planı dahilinde katılımcılara daha yaratıcı düşünmeye sevk etmek için kullanıyoruz. Atölye akışı, 2-6 kişilik farklı arka planlara sahip kişilerden oluşan gruplara; insan ihtiyacını ya da arzularını karşılayacak IoT ürününün amacını, işlevini ya da sağlayacağı yararı belirten bir GÖREV kartı verilmesiyle başlıyor. Ekipler bu görevde belirtilen hedef için mindmap çalışması yaparak tüm çağrışımlarını kağıt üzerine aktarıyorlar. Bu çalışmayı ekip olarak yapmanın bir amacı ise katılımcılarının birbirlerinin düşünce ve fikirlerinden beslenmesiyle daha yaratıcı olmalarını sağlamak. Mindmap sonrası çıkan düşünceleri gruplayarak birkaç genel fikir oluşturuyoruz. Bağlantılı veya etkileşimli olabilecek gündelik düşük teknolojili fiziksel objelerin bulunduğu OBJE kartımızı verip mindmap sonrası fikirlerde bu objeyi kullanmalarını bekliyoruz. Bir sonraki kartımızı SERVİS kartı; veri kanalları, popüler veri servislerini, sosyal ağları ve sensör platformlarını listelendiği bu kartlar sayesinde bir önceki

kartımızdaki obje ile seçtiğimiz servisi ilişkilendiriyoruz. Bu arada kartları grup üyeleri kapalı şekilde seçiyor böylelikle çalışmayı şekillendiren bir unsur da şans faktörü oluyor. Servis kartını çalışmamızla ilişkilendirdikten sonra EYLEM kartı seçiliyor. Bu kart, IoT ürünümüzün interaktif bir davranışta bulunması için kullanıcının objeyi tetiklediği bir eylem olarak karşımıza çıkıyor. Sonrasında seçilen GERİ BİLDİRİM kartı sayesinde insanların zenginleştirilmiş objelerle nasıl etkileşimde bulunabileceklerini ve objelerin bilgiyi kullanıcıya nasıl ilettikleri çalışmayı şekillendiriyor. Kartlar sayesinde en baştaki görev artık daha somut bir ürün olmaya doğru gidiyor, katılımcılardan bu aşamada olası kullanım senaryolarını tartışmalarını ve fikirlerini storyboard yaparak çizmelerini istiyoruz.

Sona yaklaştığımız atölyemizde gruplardan fikirlerini sunmaları için bir de asansör konuşması hazırlamalarını istiyoruz. Sıfırdan geliştirdikleri bu yaratıcı fikri, üretmesi kadar bu fikri nasıl sundukları da bu atölye için çok önemli. Son kartımız olan KRİTER

Aydın AlganProject Manager

IoX Digital

Herkesin,Geleceği Tasarla- yabileceği Atölye

115

10’un üzeri atölyede birbirinden yaratıcı ve heyecan veren fikirlere şahit olduğumuzu söyleyebiliriz. Barınaklarda kullanılmak üzere, içindeki mamanın belirli bir seviyenin altına düşmesiyle belediyenin sosyal medya hesabından tweet atan mama otomatı; bahçenizde

usta şefler ile et pişirdiğiniz hologramlı mangal seti; evde temizlik işlerine yardımcı olacak kişilere kolaylık sağlamak için evdeki malzemelerin yerlerini ve önemli noktaları gösteren VR gözlük şu an için aklımızda kalan atölyede çıkan fikirlerden birkaçı. IoT ve yeni teknolojiler

hakkında bugüne kadar çok fazla kafa yormamış kişilerin geleceği tasarlama motivasyonları bizleri çok şaşırttığını söyleyebiliriz. Bu sebeple IoT ve İnovasyon Atölyesi’ni anlatırken “Herkesin, geleceği tasarlayabileceği atölye” olarak bahsetmek yanlış olmaz.

kartı tam da bu aşamada devreye giriyor. Kriter kartı sunumlardaki tartışmayı teşvik etmek ve gelecekteki tasarım iterasyonları için ilham bulmayı sağlıyor.

Bugüne kadar birçok farklı yerde toplamda 200’ü aşkın katılımcı ile gerçekleştirdiğimiz

116

Analitik düşünce becerilerini geliştirmek, hayatın her aşamasında önemli, özellikle yaratıcı endüstrilerde bir projenin konsept fazından başlayan ve üretimine kadar uzanan süreçte bir çok farklı noktaya temas etmek kaçınılmaz bir gereklilik. İş dünyası gitgide daha da karmaşık bir hal alıyor. Disiplinler birbirine kaynaşıyor ve ayrımlar ortadan kalkıyor. Hal böyle iken hayatı kolaylaştırmak için odaklanabileceğimiz kavramlardan, geliştirebileceğimiz yetilerden bir tanesi de Görsel Düşünme.

Düşüncelerimizi daha iyi organize etmek, karmaşık fikir gruplarını daha somut bir biçimde görmek ve tüm karmaşık yapıları iletişim kurmak için basitleştirmeye giden bir yol: Görsel Düşünme.

Görsel düşünme illüstrasyon değildir! Hiç bir zaman mevcut bir kelimenin yerine bir şey çizmek değildir. Görsel düşünme; doğrusal düşünmenin yerine daha bütünsel ve analitik bir yaklaşıma sahip olmaktır. Bu sebeple artistik bir yetenek gerektirmez. Ne kadar iyi çizebildiğiniz ile ilgili

değildir. Düşüncelerinizi hızlı somutlaştırabilmek, çabuk iletişim kurabilmek içindir.Bir şairin yazısının güzel olup olmadığına takılmadığımız gibi bir görsel düşünürün çiziminin nasıl olup olmadığına takılmamalıyız.Günümüzün gittikçe

karmaşıklaşan iş dünyasında, onlarca fikir duyuyoruz. Bir çok alanda üretiyoruz. Her gün karmaşık problemler çözüyoruz ve tüm bunların süreçleri gitgide kısalıyor. Teknoloji bize karmaşık problemleri kısa sürelerde çözebilmek için yeni araçlar üretiyor. Bu araçlar disiplinleri birbirine yaklaştırıyor, kaynaştırıyor.

Caner ArasDesign & Business Develop-ment

IoX Digital

Görsel Düşünme

117

sonraki işi görsel olarak planlayın. İşte bu konuda daha verimli çalışmak için tavsiyeler:

1. Merkezden Başlayın!

Görsel düşünmenin en büyük faydası doğrusal düşünmekten vazgeçmektir. Fikirlerinizi, aklınızdakileri merkezden dağılır şekilde kurgulayın. Bu fikirleriniz arasında bağlantılar kurmanızı kolaylaştırarak analitik düşünmenize yardımcı olacak.

2. Açık Olun, Detaylardan Kaçının

Gerekmedikçe perspektif çizimlerden kaçının. Bir objeyi, fikri anlatırken en karakteristik özelliğine odaklanın. Fazlalıklardan ve gereksiz detaylardan kaçının.

3. Dinle, Özetle ve Çiz

Toplantılarda ve birlikte yapılan fikir aktivitelerinin tamamında, konunun özüne, ana fikrine odaklanın. İyi bir dinleyici olun. Aktarmak istediğiniz konuyu özetleyin, aklınızdakilerle sentezleyin ve çizgilere dökün.

4. Kendi Yazı Karakterlerinizi Çalışın

Yazı karakterleri görsel düşünmenin önemli birimi. Başlıkları, vurgulamak istediklerinizi, önem derecesi yüksek fikirleri yazı karakterlerinizle ön plana çıkarmak için egzersizler yapın.

5. Basit Şekilleri Etkin Kullanmak İçin Egzersizler Yapın

Kare, düz çizgiler, üçgen, daire gibi basit şekilleri bir araya getirerek anlatmak istediklerinize odaklanın. Konuşma ve düşünce balonlarını, fikirlerle ilgili derinlemesine bilgi vermek ve vurgulamak için kullanmayı alışkanlık haline getirin. Fikirleri birbirine bağlamak için okları, ayırmak ve gruplamak için seperatörleri, sıralamak için madde işaretlerini kullanın.

6. Kendi Görsel Kütüphanenizi Oluşturun

Sık sık kullandığınız anlatımlar için kendi görsel kütüphanenizi oluşturun. Toplantılarınızda ya da fikir geliştirmek istediğiniz işinizle ilgili sürekli tekrar eden, en sık kullandığınız kavramlar için bu görsel kütüphaneyi kullanın. Bunun yanı sıra, insan anlatımları için sürekli kullanabileceğiniz

Karmaşıklaşan ve birbirine giren bu disiplinler arasında sağlıklı bir biçimde çalışabilmek için görsel düşünme yaklaşımı oldukça faydalıdır. Yaratıcı düşünme kabiliyetini arttırıcı bir soluk getirir. Karmaşık fikirleri, küçük parçalara ayırıp, analiz yapabilme ve bu analizler üzerinden fikir geliştirme süreçlerini kolaylaştırır. Bütünü görebilmeyi sağlar. Fikirlerin aktarımına dair iletişim sürecini kolaylaştırır. Birlikte düşünmeyi ve üretmeyi tetikler. Yenilik arayışına uygun bir zemin hazırlar.

Görsel Düşünme Sürecinizi Kolaylaştıran ve Geliştiren 7 Önemli Tavsiye

Bir şeyi geliştirmenin en iyi yolu elbette onu yapmaktır! Hemen şimdi başlayın! İlk toplantınızın notlarına sol üst köşeden değil. Sayfanın ortasından başlayın! Fikirleri dağıtın, konuşulanları özetleyin. Basit görsel kılavuzlar kullanın. Şimdi, yazacağınız bir sonraki yazıyı, yapacağınız bir

118

7. Metaforlardan Faydalanın

Metaforları görselde kullanmak, sözcüklerde kullanmaktan daha kolaydır. Metaforlar iletişimi güçlendirmenin yanı sıra, fikir geliştirme aşamasında da daha geniş ve farklı bir perspektiften düşünmeye yardımcı olur.

Bonus: Quick Draw App

Bu uygulamada size verilen altı sözcüğü görselleştirmeniz bekleniyor. Bir çeşit yapay zeka algoritması ile çalışan bu oyun; çiziminizi dünyadaki diğer çizimlerle kıyaslayarak çiziminizi doğruluyor. Sonrasında başkalarının neler çizdiğine bakarak kendinizi değerlendirebilirsiniz. Oyun çok fazla oynandığı için çok kısa sürelerde ne çizdiğinizi tahmin etmeye başladı. :)

Bonus: 30 Circles Çalışması

Bu çalışma ile 2.5 dakika gibi kısa bir sürede 30 çemberin içini anlamlı birer çizime

dönüştürmeniz bekleniyor. Bu sayede kısa sürede görsel olarak daireleri değerlendirerek hayal gücünüzün sınırlarını zorluyorsunuz. Birkaç tanesini bir arada kullanabilir, çizimlerinizi daha anlaşılır kılmak için yazılardan da faydalanabilirsiniz.

IoX Visual Thinking Videoları

Egzersizleri ve bu yöntemi çalışmalarınızın, hayatınızın bir parçası haline getirmeye gayret edin. Her hafta görsel düşünmeye dair küçük tavsiyeler paylaştığımız içeriklerimizi ve fikir geliştirme süreçlerine katkı sağlayan diğer çalışmalarımızı takip edin.

basit bir karakter oluşturun. O karakteri farklı formlarda ve durumlarda resmedin.

119

Bir UX projesinin sonucunda birçok veri elde edebiliriz. Bu verilerin iyi analiz edilebilmesi için projedeki herkesin verileri açıkça anlaması gereklidir. Bu verileri uzun ve sıkıcı raporlara dökerek anlatmak yerine verileri görselleştirmek projeyi daha güçlü ve daha güvenilir bir hale getirmemize yardımcı olacaktır. Fakat görselleştirme işlemi bir UX tasarımcısının fazla vaktini alabilir.

Bu sebeple UX tasarımcılarının her zaman kolayca ve hızlı ulaşabilecekleri bir görsel şablon üzerinden verileri girebilmeleri onlara büyük kolaylık sağlayacaktır.

Biz de sizlerin işini kolaylaştırmak adına A/B test, benchmark, kullanıcı deneyimi haritası, bilgi mimarisi, persona, prototip, site haritası, kullanılabilirlik testi ve wireframe gibi 100’den fazla UX görsel şablonunu uxvisuals.com sitesinde derledik.

İşte bazı UX Görselleştirme örnekleri:

Persona Kartı

Persona, kullanıcı-araştırma bulgularını fikir aşamasına dönüştürmede bir mihenk taşıdır. Bu persona kartı hedef kullanıcının ihtiyaçlarını, hedeflerini, motivasyonlarını ve gözlemlenen davranış kalıplarını göstermektedir.

Benchmark

Benchmark, elde edilen en iyi performansın ne olduğunu keşfetmenin bir yoludur. Eğilimleri ve özellikleri analiz eden bu Sunburst Şeması bir e-ticaret projesi için yapılmıştır.

Site Haritası

Kullanıcı Deneyimi Haritası

Bu kullanıcı deneyimi haritasında NYC bir uçuş için bir WOW deneyimi tasarlamak için bir yaklaşım gösterilmektedir.

Elif Yardımcı UI/UX Designer

IoX Digital

UX Visuals

2019’da KARİYER VE GELİŞİM

s124

Evrim Öztürk

İnovatifOrganizasyon

s121

Ayhan Enşici

UX EğitimineDair...

s127

Mustafa Terzioğlu

Yüksek Lisans Dersi “Kullanıcı Deneyimi”

s130

Ömer Berk Yüksel

İnovasyon Tasarımcıları

s133

IoX Digital Eskişehir

Çalışan Deneyimi Tasarımı

s137

Banu Elmas

UX Kampta Öğrendiğim 101 Şey

s140

Merve Keleş

İnovasyonKampı

121

Kullanıcı Deneyimi Tasarımı kavramı 1995 yılında Donald Norman tarafından ilk defa tanımlanırken bu kavramın o dönemde kullanılabilirlik ve arayüz kavramlarına çok dar bir bakış açısını kapsamakta olduğunu söylüyordu. Donald Norman’ın günlük yaşam ürünlerindeki kullanılabilirlik olgusunu incelediği kitaplarını bilenlerimiz çoktur. Norman bir endüstriyel tasarım nesnesinin grafiklerinin, arayüzünün, fiziksel etkileşiminin ve hatta el kitabı dahil olmak üzere, kişi ile etkileşiminin tamamının bir bütün yaptığını belirtmektedir. Kullanıcının ürünle olan deneyimini tüm yönleriyle ele almak istediği için bu kavramı geliştirdiğini söylemekte, ama aynı zamanda bu terimin zamanla anlamını yitirmeye başlayacak kadar geniş bir biçimde yayıldığını da eklemektedir. Kullanıcı Deneyimi kavramının anlamını yitirdiğine katılmak pek mümkün olmamakla birlikte kavramın fiziksel ürün tasarımından daha çok dijital ürünlerin tasarımı ile ilgili bir alan olduğu inancının oldukça yaygınlaşmış bir kanı haline gelmesi de aşikardır.

Ürün tasarımında kullanıcı deneyimi araştırmaları, Norman tarafından bu tanım koyulmadan önce de, ürün kullanılabilirliği, insan faktörleri veya ergonomi vb. konular altında aynı amaçlarla kritik öneme sahipti ve kullanılmaktaydı. Norman’ın yaptığı bu alanlarda yapılan çalışmalara bütüncül bir bakış açısı kazandırmış olmasıdır. Kullanıcının ürünleri kullanımı sırasında verimliliği artırmak, olası kullanım sorunların önüne geçerek ürünün güvenliğini sorunsuz hale getirmek daima ürün tasarımcılarının odağında olmuştur.

Günümüzde kullanıcı deneyimi tasarımı, temel olarak “Bir ürün, hizmet ya da sistemin kullanıcı ile etkileşiminin tüm yönleri göz önünde bulundurularak bütününün tasarlanması” olarak tanımlanmaktadır. Genel anlamı içerisinde biraz daha açarsak kullanıcı deneyimi tasarımı bir fiziksel veya dijital ürününün, hedeflediği kullanıcı/müşteri tarafından kolay, etkili ve verimli bir şekilde kullanılması amacı için gerekli metodoloji, iş planı ve çözümün tasarlanmasını içermektedir. Kullanıcı deneyimi,

tasarım yolu ile deneyimsel, duygusal ve anlamlı bir değer üretmeyi hedeflemektedir ki böylece kullanıcı nezdinde bir fayda yaratması, tercih edilir olması hedeflerine ulaşarak kurumlara kâr ve fayda sağlaması istenmektedir. Artık günümüzde, müşterisini bir paydaş olarak görüp daha iyi ve mutlu bir kullanıcıya dönüştürmek isteyen şirketler başta olmak üzere belediye, sivil toplum örgütleri veya devlet kuruluşları gibi kurumlar da hizmet sundukları ‘paydaşlarını’ daha iyi anlamak zorunda olduklarını farketmişler ve bu yaklaşıma ihtiyaç duymaktadırlar.

Ancak kullanıcı deneyimi araştırmaları dijital ürünler ve arayüz tasarımı gibi belirli sektörler bağlamında kendisine tekin bir yol açmıştır. Bahsedilen sektörlerin gelişmelerindeki hıza bağlı olarak kullanıcı deneyimi kısa zamanda bu sektörlerle bütünleşik bir duruma gelmiştir. Bu durumun iki temel yan etkisi söz konusudur. Bunlardan ilki; artık günümüzde en hızlı gelişen ticari mecra olan dijital dünyanın dinamiklerinin kullanıcı deneyimi alanını ivmelendirmiş

Ayhan EnşiciAssist. Prof. Dr., Department of Industrial Design

Kadir Has University

UX Eğitimine Dair...

122

edilmesine neden olmaktadır. Halbuki başta endüstriyel ürün tasarımı alanı başta olmak üzere mimarlık, mühendislik tasarımı gibi alanlarda üretilebilirliğin yanı sıra kullanıcı daima en temel odak noktası olmuştur. Bu bağlamda çeşitli tasarım disiplinlerinde on yıllar boyunca pratik uygulama ve araştırmalarla geliştirilmiş birçok tasarım yönteminin ve metodolojisinin alanlar arası geçişkenliğini engellemiştir.

Kullanıcı odaklı ürün geliştirme son zamanların en önemli yenilik ve iş geliştirme yaklaşımlarından biri olduğu ve bu alandan çıkan sonuçların ne kadar etkin birer inovasyon ve ürün geliştirme kaynağı olduğu da giderek daha geniş kesimler ve sektörler tarafından anlaşılmaktadır. Bu duruma bağlı olarak ise alanda gerekli olan nitelikli çalışana duyulan ihtiyaç ise artmaktadır. Genellikle çeşitli motivasyonlarla bu alana giren kişiler el yordamı ama daha çok sınırlı sayıdaki kullanıcı deneyimi ofislerinde yetişmektedirler. Hem dijital ürün ve servis, hem de fiziksel ürün ve servis sektörlerinde kullanıcı tasarımı deneyimi ve kullanılabilirlik alanlarında gerek

araştırmacı gerekse tasarımcı olarak hizmet veren ofislerde, yahut çok geniş bir sektörel yelpaze içerisinde ihtiyaç duyulmaktadır. Son dönemde birçok farklı sektörden güçlü kurumsal oyuncular ihtiyaç duydukları hizmet ve ürün inovasyonu için kullanıcıyı derinlemesine anlamalarına olanak sağlayan kullanıcı araştırmalarından faydalanmaya ve bu yönde girişimlerde bulunmaya başlamıştır. Günümüzde ise birçok reel sektör oyuncusu Kullanıcı Deneyimi veya benzer isimlerle departmanlar oluşturmakta ve Kullanıcı Deneyimi konusunda bilgi ve deneyim sahibi uzmanlar ile çalışmaktadır.

Dijital ürünlerin yazılım tarafında uzman kaynağı ihtiyacı yazılım ve bilgisayar mühendisliği lisans programlarından yetişmiş mezunlar ile karşılanırken, sektörde kullanıcı deneyimi konusunda yetişmiş uzman kaynağı problemi yaşanmaktadır. Amerika, İngiltere, İtalya, İsveç gibi ülkeler doğrudan kullanıcı deneyimi üzerine açılmış lisans ve yüksek lisans programları vasıtasıyla ihtiyaç duyulan

yetişmiş insan kaynağını sağlarken, Türkiye’de Endüstriyel Ürün Tasarımı, Görsel İletişim Tasarımı, İnteraktif Medya tasarımı gibi bölümlerden mezun olan kişilerin iş başında deneyim kazanarak bu unvana sahip olmalarına karşın yine de kullanıcı deneyimi alanındaki yetişmiş insan ihtiyacı gerçek anlamda karşılanamamaktadır. Bu konuda hem kamuda, hem de özel sektörde bilgi, tecrübe ve insan kaynağı eksikliği bulunmaktadır. Bugün itibari ile Türkiye’de kullanıcı deneyimi tasarımı konusunda dersler var olmasına rağmen tam olarak kapsayan bir lisans veya yüksek lisans programı yoktur. Bundan sonra tüm sektörlerde değişmez bir bileşen olacak olan kullanıcı deneyimi alanında akademik düzeyde bir eğitim programında kullanıcı araştırmaları, insan-ürün ilişkisi, kullanılabilirlik ve yaratıcı süreçler, tasarım metodolojisi gibi destekleyici alanlarda deneyim kazandıran üniversite-sanayi işbirliği destekli uygulama projeleri programın temel yaklaşımını oluşturmalıdır. Teorik kazanımlar gerçek dünyaya yönelik uygulamalarla desteklenmelidir.

ve son derece geniş ve derin bir uzmanlık alanına çevirmiş olmasıdır. Bu durum uzmanlığın gelişmesi açısından çok önemli bir avantaj sağlamıştır. İkinci yan etki ise kullanıcı deneyimi kavramının sadece dijital dünyaya özgüymüşçesine bir algının ve kabulün oluşmasına yol açması durumudur. Bu ise kavramın yaratıcısı ve bizlerle tanıştıran Don Norman’ın kavramın içeriğini yitirdiği söylemine zemin hazırlamıştır. Belki Norman’ın ilk hedeflediği tanımın sınırlarına bağlı kalmamış olmasına rağmen daraldığını veya kavramın yıprandığını söylemek pek söz konusu değildir ancak genişlediğini söylemek yanlış olmayacaktır.

Yukarıda belirtilen kullanıcı deneyimi alanının temel olarak dijital dünyaya özgü olduğu kabûlu aynı zamanda bu alandaki akademik eğitimin de arayüz, bilgi teknolojileri, yazılım ve iletişim alanları ile bütünleşik dersler içermesi, fiziksel ürün tasarımı ve kullanılabilirlik -ki buradaki kullanılabilirlik insan yapısı tüm ‘şey’leri kapsamaktadır- konularının bir düzeyden sonra göz ardı

123

metodolojik konulara uzmanlık düzeyinde hakim adayları yetiştirmesi öncelikli hedefi olmalıdır.

Guiseppe Getto ve Fred Beecher kullanıcı deneyimi tasarımcısına verilecek bir eğitiminin dört pedagojik bileşen içermesi gerektiğini önermektedirler. Bunların Uyum Sağlama (Orientation), Gözlem (Observation), Pratik (Practice) ve Oyun (Play) olduğunu söylemektedirler.

Uyum sağlama bileşeni atölye çalışmaları ve öğrenme modülleri aracılığıyla kullanılabilirlik testi, içerik stratejisi, kullanıcı araştırmaları ve etkileşim tasarımı gibi UX pratiklerini kapsayan tasarım metotları ile tanıştırılmasını kapsamaktadır. Aynı kapsamda kurumsal düzeyde kullanıcı deneyimi araştırmalarına yönelik kaynakların belirlenmesi ve kullanılmasının önemli olduğunun altını çizmektedirler.

İkinci bileşen olan gözlem ise bir kullanıcı deneyimi eğitimi içerisinde öğrencilerin deneyimli tasarımcıların metotları nasıl

uyguladıklarını gözlemlemeleri ve bu yöntemleri nasıl ve niye uyguladıklarını sorma şansına sahip olmalarına işaret etmektedir. Uzmanları pratik deneyim sürecinde gözlemlemenin kompleks tasarım süreçlerinde çok önemli öngörüler kazanmalarına olanak sağlamaktadır.

Üçüncü bileşen ise pratiktir. Bu eğitimi alan kişilerin gerçek bir projede veya bir simüle edilmiş proje sürecinde deneyim kazanması gereklidir. Bu konuda yapılan araştırmalar alanda eğitim alan kişilerin pratik deneyimlerin kaçınılmaz yararına dikkat çekmektedir.

Son bileşen ise oyundur. Pratik uygulamaları yapmak temel yöntem ve metodolojileri öğrenmelerini sağlamasına rağmen bu metotlar üzerinde oynamaları bu yöntemlerin onlar tarafından içselleştirilmesini sağlamaktadır. Bu dördüncü bileşen aynı zamanda öğrenme sürecinin son aşamasını oluşturmaktadır. Bunun nedeni bir “yöntem üzerinde oynama” öğrenen kişinin artık kendi bilgisini o yöntem üzerinde

uygulayabilecek kadar bilgi ve pratiğe sahip olduğu anlamını taşımaktadır.

Bu nedenle bir kullanıcı deneyimi akademik programı eğitimi kullanıcı bilgisi üretme, bu bilgiyi analiz etme ve değerlendirme kapasitelerini geliştirerek bu bilginin özgün ve yenilikçi ürünler geliştirme süreçlerine aktarma becerilerini önceliklendirmesi kaçınılmazdır. Diğer yandan ürün, hizmet ve servis tasarımında kişilerin bilimsel yöntemlerle elde edilmiş verileri ortaya koyup, buradan sonuçlar elde etmeleri ve bu sonuçları pazar başarısı, kullanım verimliliği ve ürün hatalarını giderme gibi konularda kullanabilmek gibi bir cümlede özetlenebilen ama arkasında sistemli ve etkin yöntem uygulamaları yapılması gereken çok yoğun bir süreç olduğu gözden kaçırılmamalıdır.

Bu programların mezunları küreselleşen ve dijitalleşen dünya için çözüm kaynağı olan kullanıcı deneyiminin e-ticaret, online satış, ürün tasarımı, dijital tasarım, arayüz tasarımı, kullanıcı testleri, pazarlama stratejileri, ürün geliştirme süreçleri vb. birçok sektör ve alanda duyulan ihtiyacı karşılayacaktır. Bu program mezunları hem ulusal hem de küresel düzeyde özel sektör, dijital sektörler, kurumsal üreticilerde, kullanıcı deneyimi araştırma ofislerinde, uluslararası kuruluşlarda, medya, arayüz tasarımı vb. alanlarında iş bulabilme olasılıkları söz konusu programların eğitim stratejilerinde yer almalıdır. Güncel bir kullanıcı deneyimi eğitimi, alandaki uzmanlık bilgilerini derinlemesine kullanma, yorumlama ve değerlendirme becerisi kazandırmayı, uluslararası programlarla karşılaştırmalı olarak yüksek standartlarda uzmanlar yetiştirmeyi hedeflemesi gerekmektedir. Kullanıcı araştırma yöntemleri ve tasarlama süreçlerini en üst düzeyde kullanabilen, kullanıcı araştırmalarından elde ettiği bilgileri tasarım çözümlerine dönüştürme konusunda teorik ve

124

İnovasyon konusu son dönemlerin en popüler konularından biri özellikle dijitalleşme, teknoloji, endüstri 4.0 ya da benzeri konularda bir şeyler okumaya başladığınız da yazının ilk paragrafında “inovasyon” kelimesi ile karşılaşıyorsunuz. Hatta son dönemde inovasyon türlerinin de artmaya başladığını çok rahat gözlemleyebilirsiniz. Pazarlama inovasyonu, organizasyonel inovasyon, ürün inovasyonu, hizmet inovasyonu gibi. Bu kadar popüler bir konuda yazarken tanımların netleşmesinin yazının bütünselliğine katkı sağlayacağını düşünerek, bazı kavramların tanımlarını yapmak isterim. Organizasyon (işletme, kurum, şirket, örgüt) insanların ihtiyaçlarını karşılamak amacıyla mal ve hizmetlerin üretim faktörlerini bilinçli ve sistemli bir şekilde bir araya getirerek işleyen veya işleten iktisadi birimlerdir ve kâr amacıyla kurulmuşlardır.

İnovasyon, yeni veya önemli ölçüde değiştirilmiş ürün (mal ya da hizmet) veya sürecin; yeni bir pazarlama yönteminin, ya da iş uygulamalarının, iş yeri organizasyonunda veya dış

ilişkilerde yeni bir organizasyonel yöntemin uygulanmasıdır.”Yenilik (yenilikçilik) kavram olarak, daha çok bir süreci ya da bir sonucu ifade eder. İnovasyon ağırlıklı olarak bir süreçte yaşanan sorunları farklı, değişik, yeni fikirler geliştirerek çözmeye odaklanır. Bir anlamda eskiye yeni bir gözle bakıp, bu farklı bakış açısıyla, yeni fikirlerin hayata geçirilmesini ve ortaya çıkan yeni ürün, yeni hizmet veya yeni iş yapış yöntemlerinin oluşturulmasını sağlar. Bu ürün, hizmet ve iş yapış şekillerinin hayata geçirilmesi ile inovasyon yapılmış olur.

Dijitalleşmenin hız kesmeden devam ettiği bir ortamda, değişimin kaçınılmaz olduğunu hepimiz kabullenmiş durumdayız. Hatta bu içinde bulunduğumuz yeni durumun bir adı bile var: VUCA İngilizce Volatility (değişken), Uncertainty (belirsiz), Complexity (karmaşık) ve Ambiguity (muğlak) kelimelerinin birleşmesinden oluşuyor. Siyasal belirsizlikler, ekonomideki dalgalanmalar, dijital dönüşümün yarattığı üretim süreçlerindeki değişiklikler, artan çalışan talepleri ve müşteri beklentileri,

sosyal ve çevresel faktörler gibi birçok etken nedeniyle inovatif bakış açısına ve iş yapış şekline ihtiyacımız var.

Organizasyonlar, değişimlere uyum sağlamak, rekabet güçlerini koruyabilmek ve ekonomik olarak gelişmek amacıyla inovasyon faaliyetlerine önem vermeye başladılar. Aslında ana sorunsalın “bilgi ve tecrübe” olduğunu düşünüyorum. Bilgi ve tecrübe her dönemde rekabet gücümüzü artıran ana araçtır. Bilgi ve tecrübeyi doğru depolayıp, sürdürülebilir ve tüm organizasyonda paylaşımını yapabilmenin esnekliği her zaman bir adım önde olmamıza neden olacaktır. Değişime uyum sağlamak ve rekabet gücümüzü arttırmak için organizasyonların yakın dönemlerine baktığımızda geçirdikleri değişimleri çeşitli metodolojiler aracılığı yapmaya çalıştıklarını görüyoruz. Toplam Kalite Yönetimi, Kaizen (Sürekli İyileştirme), Six Sigma, Öğrenen Organizasyonlar ve son olarak Organizasyonel İnovasyon.

Kontrol altına aldığımız ve yönetebildiğimiz ve yaygınlaştırmaya çalıştığımız

Evrim ÖztürkHuman Resources Manager

Userspots

İnovatif Organi-zasyon

125

kurumsal bilgiyi etkin ve hızlı bir şekilde kullanmak ve yönetebilmek.

Yukarıda saydığımız özelliklere baktığımızda aslında her biri inovasyon yapabilen çalışanların, bölümlerin, işletmelerini sayısını arttırmaya yönelik temelleri atıldığı özelliklerin olduğunu düşünüyorum.

Günümüz insan kaynakları dünyasında başarılı olmak için gereken en büyük yetkinliğin “adapte olabilmek” olduğu birçok araştırmada ortaya çıkarıyor. Bu yetkinliğe sahip kişilerin çalıştığı organizasyonlar, sürekli değişen ortama uyum sağlayıp, daha verimli ve hızlı öğrenebiliyorlar. Adapte olabilmenin yanında diğer bir yetkinlik ise “esneklik”. Esneklik ve adapte olabilme yetkinliklerini birlikte tanımlayabilmek için kullanılan kelime ise “çeviklik”. İnsan kaynakları bu “çevik çalışanların” olduğu organizasyonda tüm sistem ve süreçleri yeniden gözden geçirmek durumunda kalacaktır. Yıllar önce farklı durum ve şartlarda oluşturulmuş iş yapış modellerinin ve süreçlerinin yenilenmesi, daha

basit, ulaşması ve kullanılması daha kolay, anlaşılabilir ve sürdürülebilir metodlarla iş yapış şekillerinin hayata geçirilmesine liderlik etmelidir. Bunun için insan kaynakları olarak önce kendi süreçlerimizden işe başlamalıyız. İşe alımda uyguladığımız seçme yerleştirme süreçlerinden, organizasyon içinde çalışanların eğitim gelişimine yönelik uygulamalara, yetenek yönetimine, performans değerlendirme sisteminden, kariyer yollarının planlanmasına ve hatta organizasyon şemalarının oluşturulmasına kadar, tüm sistemlerimizi inovatif bir şekilde yenilemeli bu yeni VUCA dünyasına adapte olmasını sağlamalıyız ki rekabet edebilelim. Kariyer yollarının planlanması ve eğitimlerde özellikle çalışana rağmen değil, çalışanlarımızla birlikte ve onların içinde oldukları süreçler oluşturmalıyız. İnsan kaynağının planlamasında geçmişteki verilerin üzerine geleceğe yönelik durum tahminleri yaparak planlamalarımızı yenilemeliyiz. Esnek çalışma, esnek yan haklar ve benzeri uygulamalar sadece yurtdışı kaynaklı çeşitli ödüller kazanmak amacıyla sunumları

süslemek ve göz boyamak için hazırlanmamalı gerçekten hayata geçirilmelidir. Unvanları, organizasyon güç statülerimizin bir göstergesi olarak bol keseden dağıtmak yerine yatay organizasyon, yapıları oluşturarak işinin uzmanı olan ekipleri çoğaltmalıyız. Organizasyon şemalarını oluştururken gizli ajandaları bir kenara bırakıp, fonksiyonel organizasyon şemalarını oluşturmalıyız. Seçme yerleştirme süreçlerimizi olabildiğince yalınlaştırmalı ve insan kaynakları planlamasında gelecek tahminlere göre işe alımlarımızı planlamalıyız. Üst yönetimin ya da patronun temsilciliğini yapmaktan, danışmanlık rolüne çevik bir şekilde dönüşmeliyiz ki şirketin diğer birimleriyle bir an önce sinerji oluşturabilelim.

Unutmayalım ki bugün birçok büyük ve çok uluslu şirket, organizasyonel inovasyonu uygulayabilmek adına, start up’lardaki gibi küçük ana parçalara bölümlenerek, çevik hareket edebilmek için süreçlerini yeniliyorlar. İnovatif organizasyonlar yukarıda bahsettiğimiz özellikleri

“Bilgi- Tecrübe” güçtür demiştik ya işte tam bu noktada, organizasyonel inovasyonun ayak seslerini hazırlayan “öğrenen organizasyonlara” bir parça daha derinden değinmeden geçmek haksızlık olur. Öğrenen organizasyonlarda 3 ana süreç vardır. Öğrenen çalışan, öğrenen takımlar ve öğrenen organizasyonlar.

Öğrenen organizasyonların özelliklerini kısaca şöyle özetleyebiliriz:* İşinde bilgi-beceri donanımına sahip (uzman), öğrenmeyi bilen, araştıran, kullanılabilir bilgiye nasıl ulaşılabileceğini öngören, bilgi üretebilen, bilgi paylaşımına açık, sürekli gelişen, yenilikçi, değişime açık ve takım halinde olabilen çalışanlara sahip olmak.

* Organizasyon olarak geçmiş deneyimleri analiz edebilmek ve sonuçlarından yeni bir şeyler öğrenebilmek ve bu öğrendiklerimizle sistematik sorun çözebilmek ve yeni yaklaşımları deneyimlemekten kaçınmamak.

* Tüm organizasyonu kapsayacak şekilde bilgi paylaşım kültürünü oluşturmak ve sahip olunan

126

var olan iç ve dış süreçlerinde, gerçekte neler olduğunu bilmeli ve analiz etmelidir. İnovatif organizasyonlarda, üst yönetim kademelerinden itibaren ürün, hizmet ve süreçlerin yeniden tasarımlarının ve iyileştirmelerinin amaçlanmasına yönelik adımlar atılır. Bunun için süreç ve organizasyon yeniden gözden geçirilir.

Bu süreci yaşarken dikkat etmemiz gereken birkaç önemli nokta bulunmaktadır. Kısaca onlardan da bahsetmek

isterim ki inovasyon yapmaya çalışırken önümüze çıkacak boşluklara düşmeyelim. Eğer inovatif olmak adına var olan süreçlerinize hiç bakmadan yeni süreçler oluşturmaya çalışırsanız inovasyonun yıkıcı yüzüyle ve değişime gelecek olan dirençle karşılaşırsınız. İnovasyon hızlı hareket etme kabiliyetinizi güçlendirirken iletişim sistemlerinizi yıkmamalıdır. İnovasyon plansızlık demek değildir tam tersine kısa, basit, kullanılabilir ve uygulanabilir planlamalar

yapmaktır. İnovasyon takipsizlik demek değildir. Süreçlerinizi yenilerken yine kullanılabilirliğini ve uygulanabilirliğini ancak bu yeni süreçleri takip ederek görebilirsiniz.

İnovasyonu hayatınıza katma ve adapte etme mücadelesinde yalnız olmadığınızı hatırlatarak bir sonraki Almanak yazımızda görüşmek üzere.

içselleştirmiş olarak, yeni olana adım atmış organizasyonlardır. Bilginin üretilmesi ve yayılarak uygulanması süreçlerini içeren, organizasyonun tüm birimleri / bölümleri arasında “etkileşimi” odağına alan sistem yaklaşımını hayata geçirmeye çalışmaktadırlar.

İnovatif organizasyon, hem iç yapısında hem de dışarıya dönük olan ilişkilerini iyileştirmeye yönelik yenilikçi bir strateji oluşturmayı amaçlamaktadır. Bunun için her organizasyon

127

Aranızda UX-UI kamplarımızı, aylık eğitimlerimizi ya da kurumsal eğitimlerimizi duyan var mı? Duyanlarınız mutlaka vardır. Duymayanları hemen Userspots’un sitesine alalım. Belki bir eğitim kıvılcımını yakmış oluruz. Hele ki öğrenciler arasında popüler olan UX- UI kamplarımızda verdiğimiz eğitim ve sektöre hazırlık sürecimizi düşününce, insanın kendini geliştirmesine olanak sağlaması açısından güzel bir ön hazırlık olduğunun hepimiz farkındayız. Userspots olarak gerçekleştirdiğimiz bu eğitimler normal iş tecrübemizin yanında eğitime de ne kadar önem verdiğimizi gösterme şekillerimizden sadece biri. Ben

de aynı kamp eğitim sürecinden geçerek işe girdim ve sonrasında da kendimi geliştirerek bu süreci devam ettiriyorum.

Son zamanlarda yaşadığımız gelişmeler ile beraber Kadir Has Üniversitesi işbirliğiyle Userspots kamplarından başlayan eğitim maceramızı biraz daha farklı bir alana taşıma fırsatını yaşadık. “Bir Yüksek Lisans dersi olarak “Kullanıcı Deneyimi””. Peki neydi, nasıldı bu yüksek lisans dersi?

Userspots kurucu ortağı olan Mustafa Dalcı’nın yürütücülüğünde başlayan ders sürecinde bende dersin asistanlığını yapma fırsatını yakalamıştım. Akademik kariyer

düşünen bir insan olarak bu süreçte çok farklı deneyimler edinmeme imkan sağladı bu ders. Yaklaşık 14 hafta süren, pratik eğitimle UX bilgisini anlatmaya çalışan bir misyonla yola çıktık. Yolumuz kullanıcı deneyiminin tarihinin temellerine inerek başladı, araştırmanın temelleri, teknikleri, wireframe ve görsel çalışmaları, optimizasyon ve nesnelerin interneti bilgileriyle devam edip, “UX” alanında kariyer yapmak isteyenler için UX Portfolyo ve Kariyer eğitimiyle bu dersi noktaladık. Peki ya öğrencileri? Kadir Has üniversitesi farklı disiplinlerden öğrencilere seçmeli ders olarak alabilme imkanını sağladığından farklı disiplinlerden oluşan bir öğrenci topluluğuyla bu dersi işleme fırsatımız oldu. Peki dersi nasıl işledik?

Derste işlediğimiz ve pratikliği ön plana çıkarma noktasını 3 örnekle anlatmak istiyorum. Biliyorsunuz kullanıcı deneyiminin ve kullanılabilirliğin en önemli temellerinden biridir kullanıcı ve onun bağlamı. Kullanılabilir bir ürün tasarlamanın yolu kullanıcınızı tanımanızdan geçer. Araştırmanın temelleri, araştırma

Mustafa TerzioğluUX Team Lead

Userspots

Yüksek Lisans Der-si Olarak “Kullanıcı Deneyimi”

128

amacımız, kurulan hipotezlerin doğruluğunu ya da insanların gerçek ihtiyaçlarını algılaması için kullanıcıya gitmesi gerektiğinin farkına varmalarını sağlamak idi ve başarıyla tamamlandı…

Bir diğer örneğim, başka bir araştırma tekniğinin anlatımı üzerine olacak. Bilgi mimarisi çalışmalarında kullanabileceğiniz yani kullanıcınızın sitenize geldiğinde navigasyonel problemler yaşamasını engelleyebileceğiniz ve bunu kullanıcıyla çözebileceğiniz bir

yöntem olan kart gruplamayı inceledik. Kamptan süregelen bir gelenek sayılabilir çikolata gruplayarak kart gruplama tekniğinin öğrenimi ve bizce keyifli ve teorik bilgiyi pratikle harmanlayarak öğretme noktasında gerçekten güzel bir örnek olabilir. Derse gitmeden önce marketten aldığımız çeşit çeşit çikolataları masaya bıraktık ve kullanıcılardan (yani öğrencilerden) bunları gruplamalarını ve grupladıklarını isimlendirmelerini söyledik. Gruplama yaptıktan sonra daha başka kullanıcılar bulup öğrencilerin isimlendirdikleri başlıkları bırakarak, başlıkların altına gelecek şekilde çikolataları yeniden gruplamalarını söyledik. Sonuç aslında bazı noktalarda

aynı grupta kalan çikolatalar olsa da farklılaşan çikolatalar da olduğunu gördük.Kart gruplama teknikleri açıklamasını yapmadan bunu yaptırıp öğrencilere deneyimledikleri tekniklerin teorik bilgisini anlatarak pratik ile teorik bilgiyi yine buluşturmuş olduk. Hedef kullanıcılara ve bağlama göre değişebileceğini, kullanıcıya inmeden aslında navigasyonel anlamda doğru bir yönlendirme yapamayacaklarını görmüş oldular.

Son örneğim kullanılabilirlik testi üzerine olacak. Ürününüzün ne kadar verimli olduğunu ve kullanıcılarınızın davranışlarını ve tutumlarını görebileceğiniz önemli bir araştırma yöntemini pratik ve teorik bilgiyle harmanlayıp anlatmadan geçmek olmazdı. Dersin öncesinde gelip ekranda gördüğünüz MR. Tappy’i hazırladık ve öğrencilerin gelmesini bekledik. Teorik bilgiyi vermeden önce pratik bir başlangıç yapıp içlerinden biri ile Kadir Has Üniversitesi web sitesini kullanacak şekilde kullanılabilirlik testi gerçekleştirdik. Gerçekleştirdiğimiz test

teknikleri ve görüşmeler üzerine konuştuğumuz dersimizde araştırma yaparken görüşmelerin nasıl yapıldığını, nasıl soru sormamız gerektiği konusunda konuşmanın üzerine kullanıcıya dokunmanın öneminden bahsettik. Hemen sonrasında “Sahaya Çık!” sloganıyla “çalışma alanları” üzerine öğrenciler Kadir Has Üniversitesinin koridorlarında kullanıcılar bularak, hazırladıkları soruları sorup kullanıcıların konu hakkında beklenti, ihtiyaç ve motivasyonlarını alarak dersi devam ettirdik. Geldiklerinde kafalarında kurdukları yapıdan daha farklı şeyler gördüklerini ve farklı çıktılarla karşılaşınca kullanıcıya gitmenin önemli bir nokta olduğunun farkına varmışlardı. Peki sizce biz sadece dersi anlatıp, o anda kullanıcıyla bu araştırma tekniğini denemelerine imkan vermeseydik, teorik sayfalarca okunan kitaplardan ne farkı kalırdı ki? Hele ki kullanıcıya dokunulması gereken bir dersin anlatımında! Aynı zamanda istekli, sonunda daha meraklı ve bunu yapmaktan mutlu olmuş yüzler görüyorsanız bir şeyleri doğru yaptığınızın farkına varıyor ve mutlu oluyorsunuz. Buradaki

129

esnasında belli aralıklarla ne yaptığımızı nasıl ilerlediğimizi anlatarak devam ettirdik. Teorik bilgiyi anlattıktan sonra moderatör ve kullanıcıyı da öğrencilerden seçerek senaryolar yazdırıp tekrardan pekişmesi için bir kullanılabilirlik testi daha gerçekleştirip bu süreci de noktaladık.Moderatör ve kullanıcı olarak istekli bir şekilde derse katılımın olması bizim için de dersin pratikle harmanlanmasının ne kadar yararlı olduğu konusunda güzel bir işaret daha verdi.

Özetle UX alanındaki eğitimlerimize devam ederek bu alandaki merak ve isteği olanlara her noktadan ulaşmaya devam ediyoruz. Lisans veya yüksek lisans dersleri için bir sonraki üniversite hangisi olur ya da çok daha farklı bir projeyle mi karşınıza çıkarız? Bakıp göreceğiz. Bu haberler için bizi takipte kalmaya devam edin!

130

Tasarımcı unvanı günümüzde farklı sektörlerde aldığı farklı ön tanımlarla geniş bir uzmanlık alanını kapsıyor. Hepsindeki ortak özellik bir sorunu ona özgü etkenler çerçevesinde değerlendirip anlamlı bir değer ortaya koyması. Unvan ve iş tanımı bu farklı ön tanımlama sayesinde öncelikle sektörün odaklandığı ana konuyla alakalı olarak daralıyor. Sonrasında aynı sektörün farkı tasarı ihtiyaçlarına yönelik alanlarda tasarımcılar deneyim kazanıp uzmanlaştıkca daha da spesifikleşen unvanlar kazanıyorlar. Bu aslında çoğu meslek dalında uzmanlaşma sürecinin bir sonucu. Örneğin endüstri ürünleri tasarımcısı olarak mezun olduktan sonra otomotiv tasarımı yapan bir firmada 3d modelleme uzmanı, renk ve doku tasarımcısı, sketching uzmanı gibi unvanlara sahip olmak gibi.

Uzmanlaşma bir alan konusunda hakimiyet ve becerilerinizi çok ileri seviyelere taşırken diğer yan ve ilişkili olduğunuz alanlardan uzaklaştırıp tek yönlü bir bakış açısıyla bakmamıza sebep olabilir. Bu çoğu zaman net bir hedefe yönelik olup

yöneticilerin yönetme becerileri ile birleştiğinde bir sorun olmaktan çıkar ve verimli bir sonuç doğurur. Bu yazıda ise Tasarımcı unvanının önüne ön tanım olarak inovasyon geldiği zaman aslında bahsettiğimiz bu genel yönelimin nasıl farklılaştığından ve inovasyon tasarımcısının ne olduğundan bahsedeceğiz.

Kanada, Toronto merkezli The Moment isimli tasarım odaklı inovasyon danışmanlığı şirketi yaptıkları işi ve uyguladıkları disiplinler arası yöntemleri tarif eden unvanlar ve rollerle cebelleşmenin sonucunda “İnovasyon Tasarımcısı” unvanına ulaşmışlar. Kurucular dahil şirketteki danışmanlar artık kendilerini inovasyon tasarımcısı olarak tanımlamaya başlamışlar.

Bir İnovasyon Tasarımcısı, takımları ve organizasyonları bugün nerede oldukları ve yarın nerede olmak isteklerine yönelik destekleyen çeşitli yeteneklerle sahip uygulayıcılardır. İnovasyon Tasarımcısının yetenekleri ve araçları çeşitli uygulama alanlarından alınmıştır. Bunlar insan merkezli tasarım, iş stratejisi, araştırma, örgütsel

değişim ve öğrenmedir. İnovasyon Tasarımcıları, araçlarını çok çeşitli zorluklara ve bağlamlara uygulayabilir. Kendi araçları ve yöntemleri hakkındaki bilgilerini proje ekipleriyle paylaşıp uygulayabilirler.

Bir İnovasyon Tasarımcısının 12 Yetkinliği

İnovasyon Liderliği: ilham verici, satış, seslendirme, yeniden bilgilendirme

Stratejik Öngörü ve İnovasyon Stratejisi: Sinyal bulma, trend tarama, senaryo geliştirme, inovasyon portföy geliştirme

Tasarım Araştırması: Etnografya, kullanıcı ve pazar araştırması

Servis Tasarımı: müşteri deneyimi ve arka ofis içi süreç tasarımı

Ürün Geliştirme: Değer önerilerinden minimum uygulanabilir ürüne (MVP) kadar yalın ürün geliştirme yöntemleri

Görsel Tasarım: grafik tasarım, illüstrasyon, bilgi grafikleri

Ömer Berk YükselInnovation Designer

IoX Digital

İnovasyon Tasarımcı-ları

131

uzmanlığın derinliğini tek bir alanda temsil ederken yatay çubuk, diğer alanlardaki uzmanlarla disiplinler arasında işbirliği yapma ve bilgiyi, kendi dışındaki uzmanlık alanlarında uygulama becerisini ifade eder.Yani yalnızca düşünebilme, tek başına derin uzmanlaşmanın ortaya çıkaramayacağı paternleri bağlama ve görme kabiliyetine sahiptir. Bu durum onları bahsettiğimiz gibi proje bazlı farklı rollerde bulunabilen bir takım oyuncusu haline getiriyor.

İnovasyon Tasarımcısı Yetenek Haritası

Yine The Moment ekibinin hazırladığı bir şablon, bir inovasyon tasarımcısı olarak yetkin olduğunuz yeteneklerin seviyeleri ile birlikte bir bütün olarak okunabilir kılıyor. Böylece çok öznel deneyimler ve yeteneklere sahip inovasyon tasarımcılarının kendi içlerinde güçlü ve zayıf yönlerini de görmenize olanak sağlıyor. Business, Making, People ve

Thinking başlıkları altındaki bahsettiğimiz 12 yeteneği 4 aşamalı (Novice, Apprentice, Practitioner, Expert ) yetkinlik seviyelerine bölerek kişiye özgü örümcek diyagram haritası şeklinde görmemizi sağlıyor.

Yerleşik kurumlar ve şirketler içinde inovasyonun ilerletilmesi işi, inovasyon projeleriyle kaçınılmaz olarak karşılaşılan zorluklar, kör noktalar ve engellerin türünü öngörmek için kurumsal sistemin farklı seviyelerine dahil olarak sistematik bir yaklaşım gerektirmektedir.

İnovasyon uygulayıcıları bu engelleri çok çeşitli bağlamlarda deneyimledikleri için, bir noktada yukarıdaki yetkinliklerin daha fazlasına ihtiyaç olduğunu fark ederler. Hiçbir okul tek bir bölümde bunları öğretmez ve birçok tecrübeli uygulayıcı için, deneme yanılma deneyimi ve başkalarıyla işbirliği içinde yaşam boyu öğrenme yolculuğundan öğrenilir.

Yazma ve Öyküleme: yazılı, sözlü, görsel-işitsel

Süreç Tasarımı ve Kolaylaştırılması: programlar, projeler, çalıştaylar ve diyalog

Örgütsel ve Kültürel Değişim: gelişimsel değerlendirme, örgütsel tasarım

Takım Geliştirme ve Koçluk: resmi ve “tam zamanında” öğrenme

İş Tasarımı: İş durumunun geliştirilmesi; yaşayabilirlik ve uygulanabilirlik; analiz ve tasarım

Sistemik Tasarım: Sistemlerin düşünülmesi, analizi, haritalanması / görselleştirilmesi ve müdahalelerin tasarımı

İnovasyon Tasarımcıları, sahip oldukları bu on iki farklı alandaki farklı seviyelerdeki yetkinlikleriyle T biçimli kişilerdir (T-shaped person). T şeklindeki beceriler (T-shaped skills) ya da T biçimli kişiler kavramı, işgücündeki kişilerin yeteneklerini tanımlamak için işe alımda kullanılan bir metafordur. T’deki dikey çubuk, ilgili alandaki becerilerin ve

132

Şirketlerin ve kurumların karşılaştığı zorluklar giderek karmaşık, birbirine bağlı ve sistemik hale geliyor. İnovasyon Tasarımcıları, karmaşıklıkta gezinme, ilham alma, belirsizlik ve prototip çözümlerini uygulayabilen yardımcı düşünürlerdir. Geleceğin ihtiyaçlarını karşılamak yani ürünleri, hizmetleri, iş modellerini, kuruluşları, kurumları ve sistemleri dönüştürmeye yardımcı olmak için bu insanlardan daha fazlasına ihtiyacımız var.

133

Çalışan Deneyimi Nedir?

Çalışan deneyimi; (Employee Experience - EX) liderlik, insan operasyonu, çalıştığımız çevre, veri ve bilgi dahil olmak üzere mevcut olan araçları içeren organizasyon kültüründen çok daha fazlasıdır. Kısaca EX olarak tanımlanabilen çalışan deneyimi; işe alımdaki ilk temastan, istihdamın bitiminden sonraki son etkileşime kadar kişinin kuruluşla olan bağlantısı boyunca yaşadığı her şeyin toplamıdır.

Neden Bu Kadar Önemli?

2018’de daha fazla şirket, çalışanların memnuniyetini, verimliliğini ve elde tutulmasını, marka değerini, rekabet avantajını ve sürdürülebilir büyümeyi arttırmak için çalışan

deneyimini kullanmıştır. Birçok iş gücü faktörü bu sebeplerle EX’nin önem düzeyini artırdı. İlk olarak, birçok işletme şu anda yetenekli personel yarışında olan sektörlerde faaliyet gösteriyor. İster perakende, ister yüksek teknoloji, isterse de son derece uzmanlaşmış becerilere ihtiyaç duyan işler olsun, birçok işveren için yetenekleri cezbetmek ve elde tutmak zorlaşmış durumda. İnsan Kaynakları Yönetimi Derneği Başkanı ve CEO’su Henry G. Jackson, “Beceri sıkıntısı her zaman mevcut bir meydan

okumadır.” diyor. Daha iyi bir EX sunmak, işe talebi artırarak işverenlere rekabet avantajı sağlayabilir ve daha sonra çalışanları kuruluşlarıyla birlikte kalmalarına teşvik edecek şekilde yönlendirebilir.

Diğer yandan tüketicilik duygusu artık işe giriş sürecine yayılıyor. Müşterilerin dijital olarak eriştikleri incelemelere dayanarak çok sayıda marka seçip ‘’alışveriş yaptıkları gibi’’; pek çok kişi, potansiyel işverenler arasında çevrimiçi kaynakları araştırıp değerlendirerek kendine en uygun EX türünü sunan şirketlere başvurma kararı alıyor.

Bir zamanlar en iyi çalışan-işveren ilişkilerini karakterize eden kurallar, çalışanların işlerini daha sık değiştirmesinesine neden olmaktaydı. Deloitte’un 2018 Global Human Capital Trendsraporunda çalışan ve işveren arasındaki yeni bir sosyal sözleşmenin ortaya çıktığını belirtiliyor. Raporda, işverenlerin çalışanlarına daha hızlı bir şekilde gelişim imkanı sunmaları ve çalışanlara kendi kariyerlerini yönetmeleri için daha fazla seçenek göstermeleri gerekliliğinden bahsediliyor.

Çalışan Deneyimi Nasıl Geliştirilebilir?

İnsan kaynakları alanında, son zamanlarda çalışan deneyimi hakkında çok fazla konuşuluyor.

IoX DigitalEskişehir

Çalışan Deneyimi Tasarımı

134

Şeffaf olun;Tüm şirketler, dışarı (müşteri) ile iletişimde oldukları gibi kendi iç (çalışan) yapılarında da iletişim kurarlar. Müşterileriniz gibi şirket çalışanları da bir dinleyici ve kilit paydaştır. Çalışanlara iletişim platformu olarak e-postadan daha önemli olan yüz yüze konuşma fırsatı sunulmalıdır. Sanal toplantıların yanı sıra canlı toplantılar yapılmalıdır. Şirket ile ilgili haberler (iyi veya kötü) öncelikle çalışanlarla hızlı bir şekilde paylaşılmalıdır. Amaç ve değerler her şekilde çalışan ile iletişim kurularak anlatılmalıdır. İletişim hatlarının açık olduğundan ve çalışanlarınızın söylediklerine değer verdiğinizden emin olmalarını sağlanmalıdır. Herhangi bir ekip etrafta dolaşıp insanlarla konuşmalı ve çalışanları neyin harekete geçirdiğini bilmelidir. Çalışanlara katkılarından dolayı teşekkür edilmeli ve bir e-postada veya benzer platformlarda dile getirilmelidir. Çalışanlara, ekibin bir parçası oldukları hissettirilmelidir. Bu tarz durumlarda şeffaflık, kilit bir faktördür.

Tebrik edin;Bireysel çalışanları veya takım liderlerini kutlamak için zaman ayırmak son derece önemlidir. Büyük kazanımları ödüllendirmek, çalışanların sahip olduğu bağlı kültürü geliştirmeye yardımcı olmaktadır. Bu nedenle çalışanların doğum günleri, yıldönümleri, bebeğinin doğumu veya yeni ev satın alması gibi gelişmeleri kutlanmalıdır. Doğum günü pastası gibi ufak hediyeler ile çalışanların doğum günü kutladığı ve kişisel ilişkilerin geliştiği ortamların oluşması sağlanmalıdır. Şirket web sitesinde yer alan bir blogda, bir sorunu çözmek için yeni bir yol bulan bir çalışanın paylaşıldığını düşünün. Başarıları sergilemeye, çalışanlarını kutlamaya ve ödüllendirmeye devam etmenin yollarından biri de budur.

Destekleyin;Birçok organizasyon, öğrenmeyi ve gelişmeyi vaat eder ve çalışanlarının öğrenmeye olan bağlılığını arttırmaya çalışır. Öğrenme de iş performansına duyulan güveni destekler. İnsanlar bulundukları ortamlara güvendiklerinde, genellikle daha başarılı olurlar. Öğrenme ortamını

desteklemek için kariyer ilerleme konuşmaları gibi platformlar oluşturulmalıdır. Kariyer yolları yatay olmak zorunda değildir; yanal da olabilir. Onları neyin harekete geçirdiğini ve başarı tanımının neye benzediğini bulmak için her çalışanla ayrı bir konuşma yapılmalıdır.

Yaptığımız işleri desteklemek için sistemler geliştiriyoruz fakat bazen kolay bir görev olması gereken şeyler aşırı karmaşık hale gelebiliyor. Çalışanlar, işlerini yapmak için sizin onların yükünü üstlendiğinizi bilmek isterler, böylece desteklendiklerini hissederler bu nedenle şirketler çalışma sistemine bir göz atarak nelerin basitleştirilebileceğini görmelidir. Örneğin bir tatil isteği formu yerine, yöneticinin onaylayabileceği veya reddedebileceği bir takvim kullanılmalıdır. E-öğrenme araçlarına yatırım yapılmalı, böylece çalışanlar masa başındayken anında öğrenebilmelidir. Bütünleştirme süreci basitleştirilmeli ve kullanıcı dostu hale getirilmelidir. Hantal harcama raporları yerine, makbuzların fotoğraflarını çekecek ve bunları onay

Müşteri deneyimine benzer şekilde olan çalışan deneyimi, bir şirkette çalışmaktan ve salı günleri bir langırt turnuvasından daha fazla şeyi içeriyor. Burada çalışanların işlerini nasıl deneyimlediği ve bir şirkette çalışmanın onlara ne hissettirdiği ön plana çıkıyor. Çalışan deneyimlerine odaklanan şirketler, güçlü bir kültüre sahip. Proaktif olarak desteklenen çalışanların, şirketin sunduğu farklı ve kapsayıcı bir çevre ile çalışan katılımının artması sağlanıyor.

Çalışan deneyimini geliştirmek için yapılabilecek beş şey var;

135

Peki Çalışan Deneyimi Nasıl Analiz Edilir?

Çalışan deneyimini analiz etmek ve iyileştirmek için en iyi yaklaşımlardan biri Yolculuk Haritalaması (Journey Mapping - JM) adı verilen bir tekniktir. JM’nin ardındaki fikir oldukça basittir; insanların işinizle etkileşime girdiği yolculuğa çıkın, onları aşamalara ayırın ve daha sonra her bir aşamaya farklı açılardan bakın ve deneyiminizin nasıl göründüğüne dair tam bir resim elde edin.Bu çalışmayı yaparken öncelikle hangi çalışan deneyimi yolculuğuna başlamak istediğinize karar vermek önemlidir. Bu noktada, atabileceğiniz birkaç yol var:

Ön Araştırmalar Yapın.Çalışan deneyimine araştırmalar ile başlayın. Çalışan geri bildirimlerini inceleyin, çalışanlarla

ve yöneticilerle görüşmeler yapın ve anketler hazırlayın.

Çalışanlarınızı Tanıyın.Çalışanlarla gerçekten empati kurabilmek için çalışanın kişiliğini tanımak en iyisidir. Çalışanlarınızı tanıdıktan sonra kendinize gerçek çalışanlara dayanan personalar oluşturun. Bu persona, araştırma aşamasında bulduğunuz bazı detayların yanı sıra bazı temel açıklamalara (hedefler, beklentiler, motivasyonlar, hayal kırıklıkları, deneyimler, beceriler vb.) da sahip olmalıdır.

Genel Bir Haritalandırma Yapın.Bir çalışanın tüm yaşam döngüsünün haritasını çıkarmak mümkün değil, çünkü çalışanların yaşam döngüleri bir haritaya sığmayacak kadar uzundur. Genel bir yaklaşım ile ana başlıkların çıkarıldığı harita oluşturduktan sonra detaylara yer verilmelidir.

Yolculuğun Belirli Bir Bölümüne Odaklanın. Genel haritalama yaptıktan sonra yolculuktaki belirli bölümleri seçip onlar üzerine yoğunlaşırsanız problemleri veya fırsatları kolaylıkla yakalayabilirsiniz.

En Sorunlu Aşamayı Tanımlayın.Yolculuktaki en sorunlu aşamayı tanımlayın ve çalışmaya onunla başlayın. Problemli aşama çözüldükten sonra diğer aşamaların devamının geldiğini göreceksiniz.

için otomatik gönderen bir uygulamaya geçilmelidir. Şirketinizi çalışanlarınıza anında ulaşabilen sistemler ile nasıl düzene sokabileceğinizi görmelisiniz.

Çeşitlendirin;Yeni çevreleri öğrenen ve deneyimleyen kişiler, daha iyi bir çalışma ortamı yaratırlar. Farklı geçmişlere sahip bireyler ile çalışmak bakış açınızı ve problem çözme becerilerinizi geliştirir. Yakın zamanda yapılan bir çalışmada, çeşitliliğe ve kaynaşmaya sahip kuruluşların, çalışanlarının işten ayrılma isteklerinin azaldığı ve çalışanların katılımının arttığı görülmektedir. Artan katılım ile yaratıcılığın, aidiyet duygusunun ve tutarlılığın arttığı görülmüştür. Dahası çalışmalar farklı bir iş gücüne sahip olan şirketlerin, rakiplerini geride bıraktıklarını göstermiştir. Gelecekçi tutumlar geçmiş tutumlara oranla arka plana, eğitime, deneyime ve bakış açısına önem vermektedir. Çalışanlar, yaratıcı düşünmeye değer veren şirketler için çalışmak isterler ve farklı bir iş gücü tutumu sizi yaratıcı düşünmeye yöneltecektir.

136

Çalışan Deneyimi Yolculuğu Haritası;

Example of an employee journey map created in UXPressia Customer Journey Mapping tool

137

UX Kamp, Userspots’un profesyonel katılımcıların ve öğrencilerin sevdikleri ve önem verdikleri bir konuda kariyerlerini geliştirirken onlara bilgilerini ve tecrübelerini aktarmak için düzenlediği bir eğitim programıdır.

2014’ten beri toplamda 200 öğrenciye ev sahipliği yapılarak Kullanıcı Deneyimi üzerine teorik eğitimler, atölye çalışmaları ve proje geliştirmelerini kapsayan profesyonel bir eğitim programı ücretsiz verildi. Kamp sonrasında katılımcılara sunulan iş teklifleri ile Userspots ailesine katılarak profesyonel kariyerlerine adım atmaları sağlanır.

UX Kamp olarak başlanılan bu eğitim programı bir adım öteye taşınarak 2017 yılında UI, IoT, İnovasyon, Frontend ve Javascript kamplarının da eklenmesiyle Userspots Kampları adı altında

toplandı. Taze, IoX Digital ve HereUI partnerliğinde kış ve yaz kampları düzenlenmeye devam ediliyor.

Bu yazının devamında UX Kamp hakkında daha detaylı bilgiye sahip olacaksınız.

UX Kamp’ın Amacı Nedir?Kullanıcı Deneyimi, Türkiye için halen yeni ve keşfedilmesi gereken bir alan, UX Kamp’ın düzenlenme amaçlarından biri de Türkiye’nin en iyi tasarımcılarına ulaşarak onlara Kullanıcı Deneyimi farkındalığı yaratmak ve izleyebilecekleri yollarda rehberlik etmektir.

Burs Ön Koşulları Neler? UX Kamp’a %100 burslu katılmak için adayların üniversite son sınıf öğrencileri olmaları ya da son bir yıl içinde mezun olmuş ama herhangi bir işte çalışmıyor olmaları bekleniyor. Eğitim sırasında ise %80 devamlılık koşulu bulunmaktadır.

Burs Başvurusu için Hangi Süreçler İzleniyor?UX Kamp’ın burs başvuru süreci 3 adımdan oluşmaktadır: Soruları Yanıtla: Userspots mentörleri tarafından online bir sınav hazırlanır. Bu soruların yanıtları ile adayın bilgisi, deneyimi ve bakış açısı değerlendirilir.

Panel Mülakatı: Mentörler tarafından adayların sınav yanıtları değerlendirildikten sonra uygun adaylar ofise davet edilir ve yüz yüze bir mülakat gerçekleştirilir.

Duyuru: Tüm değerlendirmeler sonucunda kampa katılmaya hak kazanan kişilerin duyurusu yapılır.

UX Kamp’ın Ders İçeriğinde Neler Var?Kamp boyunca ders içerikleri

Banu ElmasMarketing Department

Userspots

UX Kampta Öğrendiğim 101 Şey

138

* Task Analysis* Görsel Tasarım Prensipleri* Moodboard* Benchmark* UI Kit* Prototipleme* Kullanılabilirlik Testi* Diğer Kullanılabilirlik Testler

UX Kamp için Ne Kadar Zaman Ayırmalıyım?UX yaz kampında teorik bilgi ve proje geliştirilmesi için ayrılması gereken süre 3 haftadır. Kış kampında 2 hafta sürmektedir.

Kamp Sonrasında Kazanımlar Neler Oluyor? Katılımcıların sorması gereken ilk sorulardan biri de bu kamp sonrasında neler kazanacağı olmalıdır. UX Kamp katılımcılarına ilk olarak Yaratıcı Düşünme Yetisi sağlar, eğitim boyunca karşılaşacakları farklı vaka çalışmaları ile problemleri ve süreci farklı açılardan

değerlendirme imkanı bulunur. Kullanıcı Deneyimi Tasarımı’nın ilk adımı olan Tasarım Odaklı Araştırma teknikleri, araçları, izlenecek yollar öğrenilir. Yoğunlaştırılmış UX eğitimi ile tüm sektörlerde öğrendiklerini uygulayabilecek bir konuma gelir. Proje geliştirme çalıştırmaları ile kamp sonrasında herhangi bir şirkette herhangi bir proje üzerinde çalışabilme yetisi kazanır. Userspots kendi bünyesinde ve referansları ile istihdam yaratarak gençleri çalışma hayatına dahil eden önemli bir firmadır, bu bağlantılar ile katılımcısının kariyer adımlarını hızlandırır.

2018 UX Yaz Kampı 5. kez Bahçeşehir Üniversitesi BUG Oyun Laboratuvarı’nın ev sahipliğinde gerçekleşti. Kamp katılımcılarının teorik eğitimde öğrendikleri ve aldıkları notları

gelecek kamp katılımcılarına rehber olması için “UX Kamp’ta Öğrendiğim 101 Şey” serisinde bir araya getirildi.

UX Kamp’ta Öğrendiğim 101 Şey

#1. Kullanıcı Deneyimi TasarımıKullanıcı deneyimi tasarlarken;İnsanların hissettikleri duygulara (banka uygulamasının güvenli hissettirmesi)İnsanların düşünce ve isteklerine (hızlı koşan at isteminden almamız gerekenin hız olması)İnsanların bildiklerine (e-ticaret sitesindeki sepetin sepet görünümlü olması)İnsanların hatırladıklarına ve fark etmedikleri davranışlarına (gözlem yaparak anlama)önem vermeliyiz.

#37. 960px Grid YapısıTasarım ve geliştirme süreçlerini en sık kullanılan ekran çözünürlüğünü baz alarak kolaylaştırmayı hedefleyen 12’li ve 16’li grid seçenekleriyle esnek bir yapı kurmanızı imkan sağlayan ve web ile birlikte tablet dikey görünümünde de uyumlu bir site çıkarmanızı sağlayacak grid yapısıdır.

geniş bir yelpazede verilerek Kullanıcı Deneyimi ile ilgili hemen hemen her konuda katılımcıların bilgi sahibi olmaları hedeflenir. Teorik eğitimlerde aşağıdaki konu başlıkları işlenir ve atölye çalışmaları ile pratiğe dökülür.

* Kullanıcı Deneyimi Tasarımı - Temel Terimler* İnsan Zihni ve Kullanılabilirlik* Kullanıcı Deneyimi ve UI* Uzman Analizi* Kullanıcı Araştırması Nedir?* Kullanıcı Görüşmesi* Wireframe Nedir?* UI Elementleri* Temel Sayfa Yapıları* Grid Yapısı ve Responsive* Analiz: İlişki Haritası* Persona* Bilgi Mimarisi Nedir?* Bilgi Mimarisi Nasıl Kurulur?* Kart Gruplama* Ağaç Testi* Site Haritası

139

“UX Kamp’ta Öğrendiğim 101 Şey” serisini Userspots Blog Medium hesabımızdan takip edebilirsiniz.: ( https://medium.com/series/6c680fa07507 )

Destekleri için UX Kamp 2018 Yaz Kampı Katılımcılarımıza teşekkür ederiz.Gizem Akdemir — Furkan Yücel — Neslihan Bahar Unverdi — Defne İnan — Poyraz Pelit — Musa Alper Şahbaz — Şeyma Güran — Merve Yılmaz — Nilay Kırcı — Nurgül Koyuncu — Ezgi Girgin — Nilay Taşkın — Ayşe Selin Yağsan — Umut Kızılışık — Mine Batur — Elif Yardımcı

#45. Persona için 4 Temel KuralPersonalarımız için dört temel kuralı uyguluyoruz:Kurgusal bir karakter olması,Persona sayısını minimum sayıda tutmak,Hedef, ihtiyaç, limitler ve istekleri göz önünde bulundurmakTutarlı bir gidişat sergilemektir.

#57. Görev AnaliziGörev Analizi kullanıcıların bir görevi (taskı) tamamlamak için izlediği adımların ve bu adımların ilişkilerinin belirlendiği basit ve etkili bir süreçtir.Görev Analizi, tasarım aşamasında kullanıcılarımızın amaçlarını, kullanıcılarımızın amaçlarına ulaşmak için attığı adımları, kullanıcının bir görevi icra ederken etkilendiği kişisel, sosyal ve kültürel deneyimleri, fiziksel ortamları ve kullanıcının acı noktalarını anlamamız için oldukça faydalıdır.

140

IoX olarak bizler her yıl “İnovasyon Kampı” düzenliyoruz. Bu yılda 16 Temmuz- 10 Ağustos tarihlerinde yaptığımız kampın detaylarına da yazının devamında değineceğiz. Öncesinde İnovasyon Kampı nedir sorusunu cevaplayalım.

İnovasyon Kampı’nda mühendislere ve tasarımcılara bir arada fikir geliştirebildikleri ortak bir alan sunuyoruz. Her katılımcı belirli disiplindeki eğitimleri aldıktan sonra ekip haline gelerek, belirlenen alanlardaki problemlere ya da markaların belirlediği ihtiyaçlara yönelik yenilikçi pratik çözümler geliştirir. Seçilen çözüm tasarlanır ve test edilebilecek şekilde prototiplenir.

Programın ilk haftası katılımcılar, trendler, fikir geliştirme modelleri, çözüm odaklı bakış açıları, araştırma teknikleri, design thinking eğitimi, proje planlama, yazılım,tasarım, sunum ve ekip olmak ile ilgili eğitimler alarak kampın beklentilerine uygun çıktıların alınabileceği bilgi birikimine sahip oluyorlar.

İnovasyon kampı ekip olmayı vurgulayan, yenilikçi, doğru

çözümlere odaklanan ve kampın orda bitmeyeceği uzun bir yol. Süreç boyunca her gün problem üzerine fikirler geliştirmek, çözüm odaklı düşünmek ve çalışmayı ekip olarak sahiplenmek kamp çıktılarına da yansıyor. Bu süreçte eğlenmeyi de unutmuyoruz.

Bu sene gerçekleşen İnovasyon Kampı hazırlıklarına Nisan ayında başladık. Yol planımızı yaptık, eğitimlerimizi tasarladık. Katılımcılarımızla görüşmelerimizi yaparak hazırlıklarımızı tamamladık. Yoldaki arkadaşlarımızdan biri de Anadolu Efes oldu. Ortaya çıkacak her fikir için heyecanlıydık.

Sekiz tasarımcı ve sekiz yazılımcıyla gerçekleştirdiğimiz kampımızda, katılımcılar birbirinden değerli fikirler ortaya koydular ve fikirleri gerçek müşterilere sunma imkanına sahip oldular. Dört haftalık sürecin ilk haftasında IoX ekibi ile katılımcılara workshoplar ve eğitimler düzenledik.İkinci hafta devam eden workshoplar ve eğitimlerde ekip olarak ayrılan katılımcılar, kalan diğer haftalar için fikir geliştirme, planlama,tasarım ve prototipleme

aşamalarına odaklanarak çalışmaya devam ettiler.

Son hafta ise ortaya cıkan fikirler prototiplenerek, her aşamasının planlandığı profesyonel sunumlara dönüştü. Sunumlar markalarla buluştu. İnovasyon kamp mezunlarımızla kamp sonrasında da birbirimize öğretmeye, öğrenmeye devam ediyor, paylaşımlarımıza devam ediyoruz.

2018 Mezunlarımız: https://youtu.be/P5u6dOz6jr0

2018 İnovasyon kamp çıktıları: https://ioxdigital.com/projects/

2019 yılında yapacağımız İnovasyon Kamp’ın çalışmalarına ve duyurularına pek yakında başlayacağız. Markaları, mühendislik ve tasarım alanında bulunan ya da ilgilenen herkesi kampımıza bekliyoruz. Merak edenler için kampımızın detaylarına ve kamp ürünlerimize www.ioxdigital.com ‘ dan ulaşabilirsiniz.

Bu süreçte her günümüze dokunan, bize yeni değerler katan Anadolu Efes’ e teşekkür ederiz.

Merve KeleşProject Manager

IoX Digital

İnovasyon Kampı

141