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(TSE JASDAQ:6736) 2018年3月期 第3四半期 決算説明資料 http://www.sun-denshi.co.jp 1 2018年2月

2018年3月期 第3四半期決算説明資料¼ˆTSE JASDAQ:6736) 2018年3月期 第3四半期決算説明資料 1 2018年 ®月

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(TSE JASDAQ:6736)

2018年3月期第3四半期 決算説明資料

http://www.sun-denshi.co.jp

1

2018年2月

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0. アジェンダ

2

目次

1 決算概要ハイライト概要(前期比・計画比)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・3

2 通期業績予想の修正と対策 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・12

3 今期の取組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16

4 連結業績予想 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・30

5 補足情報 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・36

6 参考資料Cellebrite社月次情報市場規模等製品活用ケーススタディ

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・41

※補足情報では、セグメントの長期情報・基本戦略等が基本情報が一覧できます。

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1. 決算概要

3

目次

1 決算概要ハイライト概要(前期比・計画比)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・3

2 通期業績予想の修正と対策 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・12

3 今期の取組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16

4 連結業績予想 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・30

5 補足情報 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・36

6 参考資料Cellebrite社月次情報市場規模等製品活用ケーススタディ

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・41

※補足情報では、セグメントの長期情報・基本戦略等が基本情報が一覧できます。

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・会計期間 国内 2017年4月~2017年12月海外 2017年1月~2017年 9月(3ヶ月調整)

・子会社数 国内 連結1社海外 連結12社* 非連結1社合計 連結13社 非連結1社*Cellebrite Australia Pty Limited.を設立

・持分法適用会社 海外 2社

・決算レート海外子会社換算 1USD=112.73円(2017年9月末)それ以外に係る項目 1USD=113.00円(2017年12月末)

・のれん償却期間 5年

・セグメント モバイルデータソリューション(DI※・MLC)エンターテインメント関連(遊技機部品・ホールシステム)その他(M2M、ゲームコンテンツ、AceReal、O2O)

※DI:Digital Intelligenceの略。従来のForensicの分野に加え、データ分析などのAnalyticsの領域を加えた分野として定義。

2018年3月期第3四半期累計 連結決算関連 基礎情報

1. 決算概要(1/8)

2018/1/5 名古屋本社の開設本社機能を名古屋に移転しました。〒453-6120 愛知県名古屋市中村区平池町4-60-12 グローバルゲート20階

※登記上の本店は変更ありません。

UPDATE!

NEW

Update

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・売上高 19,422百万円( 18.5%増)営業利益 △1,036百万円(前年同期は△43百万円)親純利益 △ 963百万円(前年同期は△248百万円)

・モバイルデータソリューション事業は、現地通貨ベースでMLCの減収もあったが、 DIが前年同期比で増収となり、円安による換算増も加わり、大きく増収となった。一方、損益面では販管人件費及び研究開発費の増加もあり、セグメント損失となった。エンターテインメント関連事業は、遊技機部品の販売が好調に推移し、前年同期比で増収増益となった。その他事業は、M2M通信機器の販売が減少したことに加え、新規投資等の開発が本格化しており、減収及び損失の拡大となった。

・上期は上方・通期は下方に予想を2Qで修正。・上期は遊技機部品の販売が好調に推移した等もあり、上方修正となった。・下期は、MLCの販売が低調に推移すると見込まれることに加え、新規の取組

みでもあるAR、VR等について、開発の作り込み等により販売が翌期になってしまうと見込まれることから、下方修正となった。※業績修正の詳細はP12以降をご覧ください。

・現預金(2016年3月末比増減)現金及び預金 10,733百万円( 16.9%減)前受収益 4,689百万円( 9.3%増) 前受金 14百万円(45.7%減)ネット現預金 6,029百万円(29.9%減)

・成長による各売上、利益向上に向けて投資を継続。

5

1. 決算概要(2/8)

2018年3月期第3四半期累計 連結決算ハイライト

通期連結業績(PL)

見通し

現預金関係

PL関連

BS関連

※詳細はP10、11

※詳細はP7、8

※詳細はP9

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売上高営業利益

利益率(%)

コメント

モバイルデータソリューション

10,713 △373 ―

モバイルデータソリューション事業は、前年同期比でDIがすべての地区で増収となった。MLCは、前年同期比で減収となった。一方、販管人件費及びAnalytics等に対する研究開発費の増加もあり、損失となった。

エンターテインメント関連

7,381 730 9.9売上は、遊技機部品の販売が好調に推移し、前年同期比で、増収増益となった。

その他 1,327 △788 ―

【M2M】売上は、M2M通信機器の販売が前年同期比で低調に推移したことで減収となった。利益も減収の影響もあり、損失が拡大した。【ゲームコンテンツ】

売上は前年同期並で推移した一方、VRの開発等もあり、損失は若干の拡大となった。【新規】販促・マーケティング・研究開発の各活動が本格化したことで、前年同期比で、費用増加した。

全 社 費 用 ― △605 ―貸倒引当金の洗替えによる差額及びその他引っ越し関連費用などもあり、費用が増加した。

合 計 19,422 △1,036 ― ―

6

2018年3月期第3四半期累計 セグメント別決算ハイライト (単位:百万円)

1. 決算概要(3/8)

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(単位:百万円)

2017年3月期第3四半期累計

2018年3月期第3四半期累計

増減率(%)

売 上 高 16,396 19,422 +18.5

売 上 原 価7,237 8,280 +14.4

44.1% 42.6% △1.5P

売 上 総 利 益9,159 11,141 +21.6

55.9% 57.4% +1.5P

販 売 費 及 び一 般 管 理 費

9,203 12,178 +32.3

56.1% 62.7% +6.6P

うち、研究開発費3,780 4,858 +28.5

23.1% 25.0% +2.0P

営 業 利 益△43 △1,036 ―

△0.3% △5.3% △5.1P

経 常 利 益△163 △1,036 ―

△1.0% △5.3% △4.3P

親会社株主に帰属する四半期純利益

△248 △963 ―

△1.5% △5.0% △3.4P

■Information

・経常損益持分法による投資損失174百万円

(前期同期214百万円の損失)

・特別損益権利譲渡益(IPアドレス)104百万円

投資有価証券評価損159百万円

(CommuniTake社)

・前年同期換算レート海外子会社に係る項目101.12円(2016/9末)それ以外に係る項目116.49円(2016/12末)

2018年3月期第3四半期累計 連結PL実績(前期比)

1. 決算概要(4/8)

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(単位:百万円)2018年3月期第3四半期累計 セグメント情報(前期比)

2017年3月期第3四半期累計

2018年3月期第3四半期累計

増減率(%)

モバイルデータソリューション

売上高 8,753 10,713 +22.4

営業利益 342 △373 ―

営業利益率(%) 3.9 ― ―P

エンターテインメント関連

売上高 6,248 7,381 +18.1

営業利益 503 730 +45.0

営業利益率(%) 8.1 9.9 +1.8P

そ の 他

売上高 1,394 1,327 △4.8

営業利益 △380 △788 ―

営業利益率(%) ― ― ―P

全社費用 営業利益 △509 △605 ―

合 計

売上高 16,396 19,422 +18.5

営業利益 △43 △1,036 ―

営業利益率(%) ― ― ―P

1. 決算概要(5/8)

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2018年3月期第3四半期末 連結BS実績(前期比)

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(単位:百万円)

2017年3月期末2018年3月期第3四半期末

増減率(%)

総 資 産 27,316 25,363 △7.1

流 動 資 産21,380 19,378 △9.4

78.3% 76.4% △1.9P

現金及び預金12,916 10,733 △16.9

47.3% 42.3% △5.0P

棚 卸 資 産2,514 2,590 +3.0

9.2% 10.2% +1.0P

固 定 資 産5,935 5,985 +0.8

21.7% 23.6% +1.9P

流 動 負 債12,017 12,552 +4.5

44.0% 49.5% +5.5P

固 定 負 債496 440 △11.2

1.8% 1.7% △0.1P

純 資 産 合 計14,802 12,370 △16.4

54.2% 48.8% △5.4P

■Information

・流動資産現預金 △2,183百万円※配当等の支払によるため

・固定資産のれん △135百万円※主にBacsoftに係るもの

・流動負債

前受収益 +398百万円

(前受収益はモバイルデータソリューション事業の将来に対応する収益のうち、事前に現預金を受け取ったもの)

・前期末換算レート海外子会社に係る項目116.49円(2016/12末)それ以外に係る項目112.19円(2017/3末)

1. 決算概要(6/8)

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2018年3月期通期修正計画

2018年3月期第3四半期累計実績

進捗率(%)

売 上 高 24,000 19,422 80.9

営 業 利 益△1,500 △1,036 ―

△6.3% △5.3% +1.0P

経 常 利 益△1,700 △1,036 ―

△7.1% △5.3% +1.8P

親会社株主に帰属する当期(四半期)純利益

△1,200 △963 ―

△5.0% △5.0% △0.0P

■Information

・売上・営業利益

計画に対して、エンターテインメント関連事業は遊技機部品の販売が好調に推移しているが、それ以外のセグメントは厳しく推移。

・経常利益特記事項なし

・当期純利益権利譲渡益(IPアドレス)104百万円

投資有価証券評価損159百万円

(CommuniTake社)

・2018/3期計画レート1米ドル=110円

売 上 内 訳2018年3月期通期修正計画

2018年3月期第3四半期累計実績

進捗率(%)

情 報 通 信 16,927 12,041 71.1

エ ン タ ー テ イ ン メ ン ト 7,073 7,381 104.4

(単位:百万円)2018年3月期第3四半期累計 連結実績(計画比)

1. 決算概要(7/8)

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連結売上高 セグメント情報(計画比)

前期通期実績

上期計画 上期実績修正

通期計画3Q累計

実績通期進捗率

(%)

売上合計 24,698 12,000 12,639 24,000 19,422 80.9

モバイルデータソリューション

14,395 7,235 6,766 15,000 10,713 71.4

MLC 4,027 1,923 1,344 2,898 2,067 71.3

DI 10,367 5,312 5,422 12,102 8,645 71.4

エンターテインメント関連

8,334 3,675 5,017 7,073 7,381 104.4

その他 1,968 1,088 855 1,927 1,327 68.9

(単位:百万円)

11

1. 決算概要(8/8)

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目次

1 決算概要ハイライト概要(前期比・計画比)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・3

2 通期業績予想の修正と対策 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・12

3 今期の取組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16

4 連結業績予想 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・30

5 補足情報 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・36

6 参考資料Cellebrite社月次情報市場規模等製品活用ケーススタディ

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・41

※補足情報では、セグメントの長期情報・基本戦略等が基本情報が一覧できます。

2. 通期業績予想の修正と対策

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連結売上高 セグメント情報(計画比)

前期通期実績

当期当初計画

当期修正計画

修正額修正率(%)

コメント

売上合計 24,698 26,000 24,000 △2,000 △7.7【修正要因について】・MLC

新製品・サービスが計画を大きく下振れた。

・その他(M2M)通信機器の発売の遅れの影響やIoTプラットフォームの販売が低調なため。

・その他(ゲームコンテンツ)VRゲームの販売時期を翌期に変更のため。

・その他(AR)AceRealの販売時期を翌期に変更したため

モバイルデータソリューション

14,395 16,041 15,000 △1,041 △6.5

MLC 4,027 3,939 2,898 △1,041 △26.4

DI 10,367 12,102 12,102 0 0

エンターテインメント関連

8,334 6,568 7,073 +505 +7.7

その他 1,968 3,389 1,927 △1,462 △43.1

(単位:百万円)

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2. 通期業績予想の修正と対策(1/3)

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連結営業利益 セグメント情報(計画比)

前期通期実績

当期当初計画

当期修正計画

修正額修正率(%)

コメント

営業利益合計 141 200 △1,500 △1,700 ―【修正要因について】・モバイルデータソリューション

MLCの減収及び不正アクセス対応費用等計画外の支出が生じたため

・エンターテインメント関連競争激化によるホール向けの原価上昇等により利益が下振れる見通しとなった。

・その他(M2M)減収の影響により減益

・その他(ゲーム・AR)開発延期による販売の延期の影響及び開発費が計画より増加する見通しとなったため。

モバイルデータソリューション

903 803 180 △623 △77.6

エンターテインメント関連

652 460 165 △295 △64.2

その他 △640 △248 △1,021 △773 ―

全社費用 △774 △816 △824 △8 ―

(単位:百万円)

14

2. 通期業績予想の修正と対策(2/3)

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2. 通期業績予想の修正と対策(3/3)

15

MLCの大幅な下振れ+新規取組みの進捗の遅れ

計画との差異について

■計画に対する現状について MLCの大幅な下振れ 売上△10億円 利益△6.2億円 Diagnostics及びMD等の新製品・サービスの販売不振→Diagnosticsについては早期の受注をめざし、大型案件を重点的に進める。→MDについては、機能などでいくつか問題を抱えており、来期の1Qまでに改善できるように対策中。

VRゲームの販売時期の変更 売上△2億円 利益△1.3億円 販売戦略の変更&ゲーム性の追求による販売時期を延期→翌期の販売により遅れも含め、回収を目指す。

AR業務支援ソリューションの販売時期の変更 売上△7億円 利益△5.0億円 スマートグラスのデザイン変更による販売時期の延期お客様のご意見等を十分に反映し、開発が長引いたため、販売時期を延期。→お客様のご要望を反映することでより多くの販売を来期に目指す。

その他事業(M2M)のIoTソリューションの下振れ 売上△5億円 利益△1.5億円 Rooster製品リリースの遅れ、IoTソリューションの販売不振により下振れ→遅れている新製品は下期に販売の予定、IoTソリューションについて長くなる販売サイクルの早期化に取組む

エンターテインメント関連事業の下振れ 利益△2.9億円 業界環境の悪化により、ホール設備関連の販売が低調に推移し下振れ→規制強化の影響を見極め、業界の環境変化に対応に取組む。

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3. 今期の取組み

16

目次

1 決算概要ハイライト概要(前期比・計画比)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・3

2 通期業績予想の修正と対策 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・12

3 今期の取組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16

4 連結業績予想 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・30

5 補足情報 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・36

6 参考資料Cellebrite社月次情報市場規模等製品活用ケーススタディ

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・41

※補足情報では、セグメントの長期情報・基本戦略等が基本情報が一覧できます。

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新規取組みが翌期に後ろ倒しになる

17

★2017/3/4Q 実証実験AR

VR

M2M

◎2018/3期末以降 発売予定■2017/3/2Q~ ソリューション開発

▲2017/3/3Q β版開発

■2017/3/2Q α版開発中

▲2017/3/3Q 新コンセプト製品設計

▲2017/3/3Q 主力製品後継機1次試作

2017/3 2018/3 2019/3

3. 今期の取組み(1/13)

◎2018/3/4Q NSX7000発売

先行開発費用は下期にずれ込み、販売も翌期にスライドの見通し

VR ゲーム性の作り込みのため

AR ハードのデザイン変更のため

先行開発費用

当期の位置づけについて

◎2019/3期 発売予定

翌期スライド

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エンターテインメント関連

情報通信関連

18

モバイルデータソリューション事業

トータルサービス化

原価管理の向上

環境に合わせた組織作り

ITサービスの強化

その他事業

M2M事業

多様な需要の取込みと遠隔管理サービスの強化

南米を始めに、中米・欧州等の顧客開拓

ゲームコンテンツ事業

VR向けゲームコンテンツ開発

新規投資等

ARは、開発・作り込みを行い、勝てる製品作

りを目指す。

O2Oソリューションは機能追加・顧客開拓

DI事業

データ抽出の対象機種数の拡大

Analyticsの機能追加と販売の強化

トレーニングプログラムの内容拡充

モバイルライフサイクル(MLC)事業

Full Transferの対象機種の拡大

将来的な成長ドライバーの整備・展開

・AMS※などの市場向けに横展開

・BuyBack等のその他サービスの開発

※AMS=アフターマーケットサービスの略

3. 今期の取組み(2/13)

重点トピック

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ARを成長の軸に、新しいステージに踏み出す期

今後、世界的に大きく伸びていくと期待される市場 圧倒できる技術の差別化を実現し、AR分野のB2B市場のデファクトスタンダードを目指す 実証実験を開始 ワイシステムサポート様との建機メーカー向け実証実験を開始

AceReal 技術的差別化に基づく成長

AceReal

技術的差別化

ソフトウエアハードウエア

3. 今期の取組み(3/13)

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産業用機械メーカー向けのプラットフォーム開発の開始

安川電機様の現場業務ノウハウの提供協力を活かしながら、産業用機械のアフターサービスをARで支援するプラットフォームを開発。

産業用機械に対してARを使用することにより、必要な情報を必要な時に空間上に表示させ、アフターサービスの品質向上、時間短縮によるコスト削減を同時に目指す。

AceReal 業務用途毎の共通プラットフォーム開発

3. 今期の取組み(4/13)

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スマートグラスから見えている映像

21

医療分野の高度技能の修得をサポート

AceReal 産学連携による実証実験

3. 今期の取組み(5/13)

7月 公開実証テスト実施 医学部の学生6名に対し、シミュレーター(腕の形をした模型)にて静脈ルートを確保する実習を行い、スマートグラスを使用した場合と従来の紙の手順書を使用した場合を比較

アンケート結果・全員がスマートグラスの方が使いやすかった・重量により視野を外すことが多かった→重量を考慮した装着性を改善

・学生の視線をスマートグラスのカメラを通じリアルタイムで観察できたのが良かった(指導者である教員からのフィードバック)

学生や若手医師に対し、より高い医療技能の修得を目指し、藤田保健衛生大学様と産学連携で共同実証実験を行う。社会の安心安全に結びつく医学教育の推進を目指す。

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多くのご来場とご体験いただき、営業フォロー先が増加

AceReal ウェアラブルエキスポ出展

大手メディアに取上げられ、500名以上が体験、そのうち半分弱が営業フォローを希望

3. 今期の取組み(6/13)

「AceReal One」 フィールド業務に革新をもたらすソリューション ARエンジンにはNSENSE社のものを採用 高輝度・高精細な映像の提供、縦型ディスプレイ 防塵・防滴、ヘルメット着用対応 2つのステレオカメラによる空間認識機能 ハンズフリーでの作業を実現

AceReal One説明会の様子

その他 企業出展医療関係「Health2.0 Asia – Japan 2017」に出展。

New!

当社ブース

初公開

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次世代のゲームで世界に挑戦

※開発中の画面ですタイトル DARK ECLIPSE(ダークエクリプス)

プラットフォーム PlayStationVR他ゲーム内容 オンライン対戦型ゲーム発売時期 2019年3月期に延期

→ゲーム性の作りこみのため

VR向けに現在、開発中

他にはないゲーム性の追求へVRのメリットデメリットを整理しVRゲームらしさを求めながら、遊び易さを追求し、開発中。

グローバル目線の開発

ラインナップ紹介トレーラーに採用https://www.youtube.com/watch?v=hGLqLAxHyes&feature=youtu.be※TGSでもソニーブースで映像出展しました※PlayStation Experience 2017に出展

公式サイトオープンhttp://darkeclipse.jp

3. 今期の取組み(7/13)

※「PlayStation」、「プレイステーション」および「PS4」は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標です。

ゲームコンテンツ

UPDATE!

UPDATE!

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多様な需要を取り込める製品ラインナップ

M2M

「簡単に」というテーマの新コンセプトの製品や後継機発売による現在の需要に合わせた製品を取り揃えて、さらなる成長を目指す。

3. 今期の取組み(8/13)

置くだけセンサPoCパッケージ※

外付け設計のためセンサを入替自在(Micro-USB経由で3個まで接続可)

簡単にセンサネットワークを設計・構築を可能

IoT/M2Mリナックスゲートウェイ「Rooster NSX7000」

LTE通信対応Linuxゲートウェイ 日本の3大通信キャリアに対応可能な設計 新型シリアル通信ポート搭載など新機軸採用 SunDMS標準対応

※PoCパッケージ:概念実証パッケージの略。アイデアのコアだけを形にしたモデルのこと。

IoT/M2Mダイヤルアップルータ「Rooster AX220」

LTE通信対応ダイヤルアップルータ 日本の3大キャリアに対応可能な設計 RS-232CとLANインターフェイス搭載 SunDMS標準対応

リリース済リリース済

UPDATE!

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遠隔管理サービスでさらなる安心・安定運用を実現

M2M

B2B向けは、安心・安定した運用が最重要。この部分をアプリケーション側でも強化し新たな価値を枠組みとして提供することで、更なる競争力の強化を実現させる。

3. 今期の取組み(9/13)

IoT/M2M遠隔管理サービス「SunDMS」 Roosterシリーズの更なる安心・安定運用ファームウェア更新やログ、温度・電圧管理、死活監視無償で遠隔集中管理するデバイスマネジメントサービス

SunDMS

※筐体内温度の監視グラフ

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パチンコ・パチスロのシミュレーションサービス

エンターテインメント関連

スマートフォン上でも簡単にパチンコ・パチスロの楽しさに触れられる機会を提供

3. 今期の取組み(10/13)

「パチスロ リング 終焉ノ刻」

パチスロ遊技機シミュレーションサービス プレイヤーの心臓を鷲掴みにする数々の「サプライズ演出」を忠実に再現

市場最恐級の上乗せARTボーナス©1998「リング」「らせん」製作委員会 ©藤商事 ©SUNSOFT

「CR戦国†恋姫」

パチンコ遊技機シミュレーションサービス 実機でのゲーム性を忠実にアプリゲームで再現 原作スタッフ描き下ろし演出

©NEXTON ©藤商事 ©SUNSOFT

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抽出・デコーディング・アンロック

現在のフォレンジック市場のメイン市場 独自技術を活かしたデータ抽出の対象機種数の拡大 トレーニングの内容拡充(Cellebrite Academy) 技術力のテクニカルサービス化の拡大 Touch2(第5世代)の販売本格化(入替も含む) Cloud Analyzerの販売強化

27

技術差別化の強化、事業領域拡大に取組む

モバイルデータソリューション(DI)

分析分野の成長を取込み、長期の成長実現へ

3. 今期の取組み(11/13)

データ分析

中長期的には、今後の成長をけん引するポテンシャル市場 複数端末のデータ分析は、大きなポテンシャル 端末が保有する情報は多く、プロファイリングにも活用可能 3パターンで提供(Enterprise,Workgroup,Desktop) 犯罪捜査分析の自動化を実現し、効率化

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成長のドライバーの整備、従来サービスの差別化

モバイルデータソリューション(MLC)

代替サービスに対応×隣接領域拡大

3. 今期の取組み(12/13)

Transfer

従来の事業領域におけるメイン機能の差別化【状況】iCloud等の代替サービスの登場により、需要減【対策】上記代替サービスと比較して、当社の差別化要因を

特定し、Full Transferサービス開始。【特徴】転送速度(現行サービスの5倍以上の速度)

多くのデータをカバーした転送インターネット環境に左右されない

Diagnostics等

将来的な成長ドライバーの整備・展開 AMS※などの市場向けに横展開 DiagnosticsのWipeも可能なマルチ対応(40台まで) Buyback等のその他サービスの開発

※AMS=アフターマーケットサービスの略

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O2Oアプリの企画開発の第二弾をリリース

O2O 「どんどん庵」アプリ、リリース

3. 今期の取組み(13/13)

「どんどん庵」アプリを1月9日にリリース https://dondon.sunapps.jp/store(Android/iOS共通) 管理画面からメニューやクーポンを簡単に更新して、集客をより効果的に GPSを利用して現在地から最寄りのどんどん庵を探せる機能 プッシュ通知でお得な情報を受け取れる機能 Youtubeにリンクし、動画バナーを設定

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4. 連結業績予想

30

目次

1 決算概要ハイライト概要(前期比・計画比)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・3

2 通期業績予想の修正と対策 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・12

3 今期の取組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16

4 連結業績予想 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・30

5 補足情報 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・36

6 参考資料Cellebrite社月次情報市場規模等製品活用ケーススタディ

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・41

※補足情報では、セグメントの長期情報・基本戦略等が基本情報が一覧できます。

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当期について

4. 連結業績予想(1/5)

新規取組みの販売が翌期にスライド

★2017/3/4Q 実証実験AR

VR

M2M

■2017/3/2Q~ ソリューション開発

▲2017/3/3Q β版開発

■2017/3/2Q α版開発中

▲2017/3/3Q 新コンセプト製品設計

▲2017/3/3Q 主力製品後継機1次試作

2017/3 2018/3 2019/3

◎2018/3/4Q NSX7000発売

先行開発費用

◎2019/3期 発売予定

翌期スライド

◎2018/3期末以降 発売予定

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2017年3月期通期実績

2018年3月期上期実績

2018年3月期通期修正予想

通期増減(%)

売 上 高 24,698 12,639 24,000 △2.8

営 業 利 益141 △738 △1,500 ―

0.6% △5.8% △6.3% △6.9P

経 常 利 益△221 △763 △1,700 ―

△0.9% △6.0% △7.1% △8.0P

親会社株主に帰属す る 当 期 純 利 益(四半期純利益)

△581 △607 △1,200 ―

△2.4% △4.8% △5.0% △2.6P

■Information

・その他補足事項のれん償却費(概算)Bacsoft 120百万円

・持分投資損失(概算)InfinityAR 200百万円

・為替(予想)について1米ドル=110円

売 上 内 訳2017年3月期

通期実績2018年3月期

上期実績2018年3月期通期修正予想

通期増減(%)

情 報 通 信 16,363 7,622 16,927 +3.4

エ ン タ ー テ イ ン メ ン ト 8,334 5,017 7,073 △15.1

2018年3月期 連結業績予想(単位:百万円)

4. 連結業績予想(2/5)

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■Information

・全体エンターテインメント規制の影響を考慮し上期偏重。一方モバイルは需要期である下期に偏重の計画。

・モバイルデータソリューションMLCは減少。店頭における転送需要の減少。新規取組みの停滞。DIは高い成長を維持見込。

・エンターテインメント関連厳しい業界環境で減収減益。

・その他減収に変更。

M2M→ハードの発売遅延及び

IoTプラットフォームが販売低調ゲームコンテンツ→VRの販売時期を翌期にAceReal→翌期に販売時期を変更。O2Oソリューション→新規チェーン店の開拓注力

2018年3月期 連結業績予想(セグメント別売上)(単位:百万円)

4. 連結業績予想(3/5)

前期実績2018年3月期

上期予想2018年3月期通期修正予想

通期増減(%)

売 上 高 合 計 24,698 12,000 24,000 △2.8

モバイルデータソリューション

14,395 7,235 15,000 +4.2

MLC 4,027 1,923 2,898 △28.0

DI 10,367 5,312 12,102 +16.7

エンターテインメント関連

8,334 3,675 7,073 △15.1

その他 1,968 1,088 1,927 △2.1

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(単位:百万円)

11,13211,87413,713

15,45113,70216,131

18,667

24,313

27,347

22,877

24,698 24,000

765 605

1,081962

233

568

1,730

2,367

2,052

185

-221

-1,700

2,000

1,500

1,000

500

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

07年

3月期

08年

3月期

09年

3月期

10年

3月期

11年

3月期

12年

3月期

13年

3月期

14年

3月期

15年

3月期

16年

3月期

17年

3月期

18年

3月期

(予想)

連結売上高(左目盛)【経常利益】

売上高・経常利益推移と予想

【売上高】

※2018年3月期予想 為替レート 1US$=110円

4. 連結業績予想(4/5)

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2017年3月期実績 → 2018年3月期予想

2018年3月期売上比率予想

エンターテインメント 情報通信関連

34%→29% 66%→71%

:(単位:百万円)

情報通信関連事業に注力し、持続的成長を目指す

4. 連結業績予想(5/5)

13,314

12,391

9,3778,334

7,073

10,999

14,956

13,500

16,36316,927

2014年3月期 2015年3月期 2016年3月期 2017年3月期 2018年3月期(予想)

45.2%

33.7%

54.7%

66.3%54.8%

45.3% 70.5%

29.5%59.0%41.0%

※2018年3月期予想 為替レート 1US$=110円

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5. 補足情報

36

目次

1 決算概要ハイライト概要(前期比・計画比)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・3

2 通期業績予想の修正と対策 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・12

3 今期の取組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16

4 連結業績予想 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・30

5 補足情報 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・36

6 参考資料Cellebrite社月次情報市場規模等製品活用ケーススタディ

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・41

※補足情報では、セグメントの長期情報・基本戦略等が基本情報が一覧できます。

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(単位:百万円)

全体

売上 営業利益

金額 19,422 △1,036

前期比(%) +18.5 ―

5. 補足情報(1/4)

全社情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ【IT】収益の柱・中長期の成長分野【ENT】収益の柱・転換期

強みハードとソフト共にノウハウ保有セキュリティ関係の技術力

基本戦略ストック型ビジネスの拡大ワンストップサービス化

取組み

下期以降の新たなドライバーによる成長実現を始めていく期

【IT】技術差別化をベースにした展開MFを中心に成長の実現に取り組み、新規事業を軌道に乗せる。

【ENT】厳しい環境に合わせた展開環境に適応できる組織作りを図りつつ、高い品質を維持し、差別化を図る。

IT(モバイル+その他)ENT(エンターテインメント関連)

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(単位:百万円)

モバイルデータソリューション

売上セグメント

利益

金額 10,713 △373

前期比(%) +22.4 ―

セグメント別情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ収益の柱・中長期の成長分野【MF】収益の柱・中長期の成長分野【MLC】転換期・中長期の成長分野

強み

基本戦略

世界のキャリアとの協力関係幅広い対応機種数シナジーの高い二つの事業

技術力の強化世界的需要への対応携帯端末の進化に応じた展開

取組み

中長期の成長に向けた取組み強化【DI】抽出…抽出可能データの拡大

Unlock能力の強化分析…システムの進化・販売促進

【MLC】転送…代替サービスとの差別化故障診断…マルチデバイス対応等

DI (デジタルインテリジェンス事業)MLC(モバイルライフサイクル事業)

※内訳はP42-44

5. 補足情報(2/4)

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(単位:百万円)

エンターテインメント関連

売上セグメント

利益

金額 7,381 730

前期比(%) +18.1 +45.0

セグメント別情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ 収益の柱・転換期

強み

基本戦略

企画から量産まで担当ハードとソフトの技術蓄積特定顧客との強い信頼関係

提案力強化支援サービス拡充さらなる効率化

取組み

市場変化に即応できる組織の実現【遊技機部品】トータルサービス化高い競争力の実現

【ホールシステム】事業環境に合わせた体制構築重点商材の絞り込み&ITサービス強化

5. 補足情報(3/4)

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(単位:百万円)

その他(全体)

売上セグメント

利益

金額 1,327 △788

前期比(%) △4.8 ―

セグメント別情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ中長期の成長分野【既存】一部投資期・既存資産の活用【新規】通期投資期

強み

基本戦略

多分野のハードとソフトのノウハウ世界でも有数の要素技術

国内実績の積上げ海外展開も視野特徴ある技術力を利用

取組み

【M2M】製品LPの強化(需要増に最適化)トータルソリューション化(長期の差別化実現)

【ゲーム】3つの「新規」で成長を目指す(新プラットフォーム×新IP×新タイトル)

【新規】差別化を意識しながら、各ソリューションの完成度向上を目指す。

既存(M2M・ゲームコンテンツ)新規(AR・O2O)

5. 補足情報(4/4)

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6. 参考資料

目次

1 決算概要ハイライト概要(前期比・計画比)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・3

2 通期業績予想の修正と対策 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・12

3 今期の取組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16

4 連結業績予想 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・30

5 補足情報 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・36

6 参考資料Cellebrite社月次情報市場規模等製品活用ケーススタディ

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・41

※補足情報では、セグメントの長期情報・基本戦略等が基本情報が一覧できます。

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拠点の担当地域についてAMERICAS(北・中南米) EMEA(ユーラシア+アフリカ) APAC(アジア・オセアニア)

42

Cellebrite社 売上情報 (単位:K$)

※Cellebrite社の月次の数字を基に作成。そのため、決算調整等を行っておりません。

6. 参考資料(1/9)

DI内訳

2015年3月期

構成比(%)

2016年3月期

構成比(%)

2017年3月期

構成比(%)

合計 69,845 100.0 68,675 100.0 87,596 100.0

AMERICAS 45,571 65.2 42,312 61.6 51,872 59.2

EMEA 18,455 26.4 18,458 26.9 24,691 28.2

APAC 5,820 8.3 7,905 11.5 11,034 12.6

2017年3月期3Q累計

構成比(%)

2018年3月期3Q累計

構成比(%)

62,720 100.0 76,168 100.0

39,395 62.8 46,097 60.5

16,213 25.8 22,054 29.0

7,112 11.4 8,017 10.5

MLC内訳

2015年3月期

構成比(%)

2016年3月期

構成比(%)

2017年3月期

構成比(%)

合計 41,421 100.0 30,303 100.0 34,291 100.0

AMERICAS 27,481 66.3 19,726 65.1 22,530 65.7

EMEA 12,539 30.3 9,495 31.3 10,887 31.7

APAC 1,402 3.4 1,082 3.6 875 2.6

2017年3月期3Q累計

構成比(%)

2018年3月期3Q累計

構成比(%)

21,920 100.0 18,472 100.0

14,354 65.5 10,206 55.3

7,096 32.4 7,530 40.7

469 2.1 736 4.0

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デジタルインテリジェンスの概況

売上※インボイスベース

セグメント利益

金額 90,460 ―

前期比(%) +28.8 ―

セグメント別情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ 収益の柱・中長期の成長分野

業界環境モバイル端末の世界的普及モバイル端末の進化科学捜査の発展

強み最多の対応機種数最多のユーザコミュニティ最高水準のサポート体制

基本戦略独自技術の強化トレーニングプログラムの強化新製品・新サービス開発

まとめ抽出機能を中心とした市場の成長に加え、周辺サービスや分析分野の成長を取込み、中長期的な成長の実現に取り組む。

(単位:K$)

※$ベース。売上はインボイスベース(USGAAP調整前)

6. 参考資料(2/9)

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(単位:K$)

モバイルライフサイクルの概況

売上※インボイスベース

セグメント利益

金額 21,457 ―

前期比(%) +39.0 ―

セグメント別情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ 転換期・中長期の成長分野

業界環境モバイル端末の世界的普及モバイル端末の重要性の高まりキャリア間競争の激化

強み最多の対応機種数主要キャリアとの協力関係最高水準のサポート体制

基本戦略独自技術の強化Diagnosticsの導入促進新製品開発

まとめFull Transferによる転送の差別化を実現。また、Diagnostics等の機能拡充により、成長のドライバーにしていく。

※$ベース。売上はインボイスベース(USGAAP調整前)

6. 参考資料(3/9)

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M2M分野に積極展開

出典:IDC

2020年には$1.7trillionに(CAGRは15.3%)

IoT投資の大きな分野は下記3産業

6. 参考資料(4/9)

接続デバイス数の増加を基に市場も拡大へ

0

0.2

0.4

0.6

0.8

1

1.2

1.4

2016F 2020F

Largest IoT Investments Manufacturing($178billion) Transportation ($78billion) Utilities ($69billion)

出典:IDC

単位:T$

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2021年にはAR/VR市場は1,080億ドル規模に※(うち、ARは830億ドル)

AR分野に積極展開

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B2B分野へフォーカスし、ポジション構築を目指す

※Digi-Capital推計

6. 参考資料(5/9)

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【パチンコ、パチスロ販売台数及び金額】

台数(万台)

【パチンコホール数】

規模(億円) 店舗数

出典:矢野経済研究所 出典:矢野経済研究所

0

100

200

300

400

500

600

700

800

2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

0

1,500

3,000

4,500

6,000

7,500

9,000

10,500

12,000パチンコ販売台数

パチスロ販売台数

パチンコ市場規模

パチスロ市場規模

0

2,500

5,000

7,500

10,000

12,500

15,000

17,500

20,000

2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

パチンコホール数

エンターテインメント関連 市場について

パチンコ・パチスロの販売台数、ホール数が減少に

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Market状況 遊技機 減少

Market状況 ホール 減少

6. 参考資料(6/9)

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単位:BN$【Digital Forensics Marketの成長率】

出典: Stratistics MRC

セキュリティの脅威とテロ活動により、市場全体が増加傾向 現在は約50%がアメリカ市場で、次いでヨーロッパ市場が続く。

0.0

1.0

2.0

3.0

4.0

5.0

6.0

7.0

2015 2022F

6. 参考資料(7/9)

48

デジタルインテリジェンス市場について

市場について高い成長率が期待されている

Market状況 Growth

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貢献UFEDを使用することで、犠牲者の携帯端末の特定のデータカテゴリに、簡単にアクセスし、鍵となるデータを特定。科学捜査の担当者は、携帯端末を受け取ってから48時間以内にスピード対応することができた。UFEDを使用することで、被害者の声を届けることができた。

デジタルインテリジェンス事業

UFED シリーズ証拠押収 証拠収集

ケーススタディ(UFEDが社会の安心に貢献)

49

6. 参考資料(8/9)

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M2M事業

■24時間365日安定稼働がポイント・犯罪や事故はいつ起きるかわからない・監視カメラは屋外高所に設置

⇒ 自律接続復旧による安定運用に強み

通信の安定稼働で、社会の安心に貢献

50

6. 参考資料(9/9)

■監視カメラ・商店街や繁華街などに設置・工場や建築現場、店舗管理で設置

⇒ 防犯、犯罪解決で社会の安心に貢献

各店舗

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2018年3月期第3四半期 決算説明資料

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サン電子株式会社 経営企画室

Tel:052-756-5984 Fax:052-756-5980

Email : [email protected]

本資料で記載しております業績予想並びに将来予想は、本資料発表日現在で入手可能な情報に基づいて算定しております。

今後の経済情勢・市場・競合状況等の変動に関わるリスクや不確定要因により、実際の業績は、予測と大幅に異なる可能性があり

ますので、ご承知おきいただきますよう、お願いいたします。

なお、この資料の金額は、百万円未満切捨てで表示してあります。