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Vaisseaux-Mondes EldarsCodex Epic:Armageddon

SOMMAIRE

LES ELDARS.....................................................................................4LES ARMÉES ELDARS.........................................................................5LES VAISSEAUX-MONDES ELDARS.......................................................5RÈGLES SPÉCIALES.............................................................................8LISTE D'ARMÉE ALAITOC..............................................................10LISTE D'ARMÉE BIEL-TAN.............................................................11LISTE D'ARMÉE IYANDEN.............................................................12LISTE D'ARMÉE SAIM-HANN........................................................13LISTE D'ARMÉE ULTHWÉ..............................................................14LISTE D'ARMÉE YME-LOC.............................................................15UNITÉS ELDARS...............................................................................16A PROPOS DES LISTES........................................................................26FEUILLE DE RÉFÉRENCE : ELDARS.......................................................28

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CRÉDITS Listes d'armées :Games WorkshopTactical Command

French-ERC

Illustrations :Games Workshop

Charlie Brown

Textes et traductions :Games Workshop

TaranFlogus

Photos et peinture :Games Workshop

CharadCthulhuHojyn

JustinielMageboltrat

Nealhunt

Certains textes et les illustrations de ce livre sont empruntés à différentes publications pour Warhammer 40.000, édité par Games Workshop. Nous sommes conscients d’avoir utilisé ces éléments sans autorisation de Games Workshop mais nous espérons œuvrer non seulement pour les joueurs mais également dans l’intérêt de l’éditeur en faisant la promotion de l’un de ses systèmes de jeu.

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LES ELDARS

Les eldars sont l'une des races les plus anciennes et les plus étranges de la galaxie. Bien avant les premiers pas maladroits de l'humanité, les eldars étaient très répandus de par la galaxie. Leur brillante civilisation s'étendait sur des centaines de mondes, des planètes si magnifiques et si riches de merveilles que leurs noms seuls évoquent le paradis qu'était leur empire : Croesus, Mymeara, Iydris et Eldorado la Dorée. Les vaisseaux eldars repliaient l'espace warp, implantant des bactéries génératrices de vie sur des mondes jusque là stériles. Des mondes s'éveillaient à la vie les uns après les autres et les eldars les habitaient. Quelques millénaires plus tard, plus rien ne subsiste de ces planètes que leur souvenir. La poignée de survivants eldars sont des fugitifs vivant à bord de gigantesques vaisseaux-mondes dérivant dans l'espace.

La chute de ce grand peuple est l'œuvre des dieux du Chaos, des démons immortels vivant dans le Warp et se nourrissant des émotions fortes des créatures mortelles, telles l'envie, l'ambition ou la concupiscence. Les eldars avaient déjà rencontré ces démons lors de leurs pérégrinations dans le Warp mais ils se sentaient assez forts spirituellement et technologiquement pour n'avoir rien à craindre.

En ceci, ils avaient grandement tord car cet orgueil fut leur perte. Leur arrogance finit par les condamner car certains démons se nourrissaient justement de ces sentiments d'orgueil et de confiance en soi. Peu à peu, ces démons grandirent en force car les esprits de nombreux eldars les attiraient. Ces eldars furent possédés, puis leurs familles, des planètes entières et enfin toute la civilisation se trouva plongée dans l'anarchie et la folie. A l'heure ultime survint

Slaanesh, Seigneur du Plaisir, le plus jeune des quatre grands du Chaos, gorgé de l'essence des âmes eldars déchues. Les eldars n'étaient plus et les démons repus de leur ambition retournèrent dans le Warp.

Certains eldars réussirent à survivre à ce génocide. Quelques visionnaires avaient pressenti ce qui allait se passer et préparé leur départ des mondes agonisants à bord de gigantesques vaisseaux. Ces arches sillonnaient l'espace, emportant ceux que le Chaos n'avait pas souillé. La plupart de ces vaisseaux-mondes, comme ils étaient appelés, fuirent la catastrophe. Ainsi une partie de la civilisation eldar fut préservée, mais elle n'étaient que le pâle reflet de leur gloire passée. Bien que les vaisseaux-mondes aient réussi à coloniser certaines planètes, les eldars sont toujours trop peu nombreux pour rendre à leur race sa gloire d'antan. Même s'ils y parvenaient, Slaanesh reste à l'affût dans le Warp, prêt à consumer leurs âmes. Telle est la sombre histoire secrète des eldars.

Depuis leur chute, les eldars se sont voués à la lutte contre le chaos dans l'espoir de se libérer un jour de la malédiction de Slaanesh. Leurs vaisseaux-mondes sont relié entre eux par des tunnels ans le Warp, permettant aux eldars de se déplacer instantanément de l'un à l'autre. Au cours des siècles, certains vaisseaux furent perdus, disparaissant sans laisser de trace, submergés par les forces du Chaos ou détruits par les orks, mais la plupart demeurent intacts.

Le plus mystérieux de ces vaisseaux eldars, connu sous le nom de Bibliothèque Interdite, contient un inventaire complet de tout ce que les eldars ont appris sur le Chaos. A l'abri de chambres protégées psychiquement et de rayonnages ensorcelés reposent des grimoires vivants : les sombres tomes de conjuration des démons, les listes complètes des innombrables cultes chaotiques ainsi que les volumes secrets des puissances maléfiques. Pour préserver ce précieux contenu, la localisation physique de la Bibliothèque Interdite n'est connue de personne et son accès est protégé au moyen de portails secrets dans le Warp. Seuls les Arlequins et de rares agents de l'Inquisition Impériale sont habilités à y accéder, les informations recelées étant trop dangereuses pour les esprits non avertis.

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LES ARMÉES ELDARS

Comparée à celle d'un humain, la vie d'un eldar est extrêmement structurée. En atteignant la maturité, un eldar choisit un métier, un mode de vie auquel il se dévoue corps et âme, perfectionnant ses talents jusqu'à atteindre le summum de la perfection dans son domaine avant de passer à un autre auquel il se livrera tout aussi intensément. Ce processus est appelé Voie des Eldars. Cette Voie des Eldars conditionne la structure même de leur société, y compris leurs forces armées.

Les vaisseaux-mondes sont dirigés par des eldars ayant choisi la Voie des Archontes, une étape durant laquelle un eldar se consacre exclusivement au développement de ses pouvoirs psychiques. Il existe différents types d'Archontes. Certains sont de puissants mages-guerriers capables de libérer des éclairs d'énergie pure sur leur ennemis, d'autres sont capables de prédire l'avenir et de le manipuler dans une certaine mesure au moyen des runes eldars. Ces eldars sont d'une importance vitale pour les vaisseaux-mondes : ils en sont les chefs, les protecteurs et les guides au travers de l'espace. En combat, les archontes coordonnent leurs forces en utilisant des runes de prédiction afin d'évaluer la meilleure tactique à adopter.

Les meilleurs combattants des vaisseaux-mondes sont les Guerriers Aspectss. Ce sont des eldars développant la dangereuse Voie du Guerrier. Il existe différents types de Guerriers Aspectss, chacun spécialisé dans un type de combat ou un armement particulier. Les Guerriers Aspectss peuvent se trouver piégés et demeurer indéfiniment sur la Voie du Guerrier. Ils deviennent alors des Exarques, les plus puissants et les plus dangereux des combattants eldars.

Les autres eldars combattent en tant que Gardiens. Ils ne poursuivent pas la Voie du Guerrier mais sont prêts à se battre en cas de grande nécessité. Les Gardiens combattent dans l'infanterie, à bord de tanks antigrav ou comme équipages des machines de guerre. Ils constituent donc une partie vitale des forces eldars.

Tous les eldars savent que Slaanesh les guette aux confins du Warp. Et que le Seigneur du Plaisir saisira toute opportunité de les détruire. Quand un eldar meurt, son âme est projetée dans le Warp où elle est traquée par Slaanesh et ses démons puis déchirée. Afin d'éviter ce funeste destin, chaque eldar porte autour du cou une gemme appelée Pierre Esprit. La Pierre Esprit peut être implantée dans la structure même du vaisseau où l'âme du mort repose alors aux côtés des âmes d'autres eldars défunts. Une Pierre Esprit peut être placée au sein d'un Titan ou d'un Garde Fantôme et ainsi revivre sous une forme matérielle. Ces Gardes Fantômes constituent une autre partie des forces qu'abrite un vaisseau-monde eldar.

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LES VAISSEAUX-MONDES ELDARSLes eldars eux-même ignorent combien de vaisseaux-mondes survécurent à l'holocauste. Certains furent pris dans des tourbillons temporels alors qu'ils fuyaient la destruction et de leur monde et furent projetés dans les abîmes du temps, d'autres furent traqués par Slaanesh et détruits, d'autres encore furent pris par des races ennemis. Il existe de nombreux petits vaisseaux-mondes inconnus, y compris certains dont la population ne suffit même plus à leur survie. Ces très petits vaisseaux-mondes sont condamnés à l'extinction. Les plus grands et les plus célèbres de ces vaisseaux sont connus sous les noms prestigieux d'Alaitoc, Iyanden, Biel-Tan et Saim-Hann.

Chaque vaisseau-monde est une nation indépendante. Ils sont cependant tous reliés par des tunnels dans le Warp et il est donc fréquent de les voir se porter une assistance mutuelle. On a vu certains vaisseaux-mondes s'affronter, mais de tels évènements sont plutôt rares chez les eldars. Parfois les eldars combattent aux côtés des humains, spécialement contre le Chaos, mais il n'existe aucune alliance déclarée entre ces deux races. Disons plutôt qu'ils poursuivent des buts communs et qu'ils auraient peu à gagner en se livrant bataille. Parfois les humains s'établissent sur des mondes que les eldars considèrent comme leurs, d'où l'existence de conflits sporadiques.

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ALAITOCLe vaisseau-monde Alaitoc est situé à la limite orientale de la galaxie, dans une région frontalière qui n'a jamais été reconquise par l'Impérium. Cette zone, qui fut autrefois colonisée par les humains, les orks et les eldars, sert de refuge aux hors-la-loi et abrite de minuscules et éphémères royaumes.

Le mode de vie des habitants d'Alaitoc est très orthodoxe quant à la Voie de l'Eldar, ce style de vie par lequel les eldars dédient leur vie à l'étude de la connaissance en ne se concentrant que sur un seul sujet à la fois. Cette rigidité a conduit beaucoup des eldars d'Alaitoc sur la Voie de l'Errance, que cela soit après

avoir été exilés par leurs maîtres pour des manquements mineurs à la doctrine ou par choix, pour fuir la rude discipline du vaisseau-monde. L'isolement dans lequel se maintient Alaitoc aiguise aussi la curiosité de certains de ses enfants à l'égard du reste de la galaxie.

Même s'ils ne veulent pas de la vie que leur impose leur vaisseau-monde, les eldars d'Alaitoc partis sur la Voie de l'Errance restent fidèles à leur patrie et beaucoup reviennent régulièrement. En raison de son isolement, Alaitoc a besoin de ses nombreux Rangers pour collecter des nouvelles et se tenir informé des actions des autres vaisseaux-mondes ou des races étrangères afin de pouvoir réagir le cas échéant.

Lorsque les guerriers d'Alaitoc partent en guerre, ils rassemblent autant de Rangers que possible grâce à la Toile et les envoient en éclaireurs pour semer confusion et destruction dans les dispositifs ennemis. Les Rangers sont des experts dans la destruction des dépôts de munitions ou de nourriture, le harcellement des troupes et la neutralisation des lignes de communication. Lorsque les armées d'Alaitoc lancent l'attaque principale, l'ennemi est déjà à moitié vaincu, ayant passé des jours, voire des semaines à traquer des ombres insaisissables et à tenter de réorganiser ses forces.

L'emblème du Sabre représente le Sabre de Vaul, l'arme forgée par le dieu forgeron lors de sa bataille désespérée contre Khaine le dieu de la Guerre. Il représente le défi et la détermination de son peuple, le fait qu'aussi dur que soit le combat les eldars n'abandonnent jamais. La couleur traditionnelle d'Alaitoc est le bleu, parfois associé au jaune.

BIEL-TANBiel-Tan se trouve à la limite sud de la galaxie, loin de l'ancien empire eldar. En langue eldar, « Biel-Tan » signifie « Retour des Jours Anciens » et ses habitant se sont jurés de lutter pour restaurer la gloire des eldars. De ce fait, les habitants de Biel-Tan accordent une plus grande importance à la Voie du Guerrier que ceux des autres vaisseaux-mondes, car ils savent que si un nouvel empire eldar doit être forgé, il ne pourra l'être que dans le feu et dans le sang des batailles. Pour un eldar de Biel-Tan, la Voie du Guerrier est la première étape de la Voie de l'Eldar. Un eldar de Biel-Tan devient un Guerrier Aspect aussitôt

parvenu à maturité physique et ne peut continuer sa Voie de l'Eldar que lorsqu'il a rempli ce rôle.

Les eldars de Biel-Tan ont un code d'honneur très rigide et croient que la meilleure façon de mourir est de périr en combattant les ennemis de Biel-Tan. Au coeur du vaisseau se trouve une pièce spéciale, la chambre des Héros, où se trouvent les Pierres Esprits des Guerriers Aspectss morts au combat. Quand les Prohpètes des Runes ont à prendre une décision délicate concernant l'avenir de leur avsieeau, ils se retuirent dans cette chambre pour en débattre avec l'âme des morts. Les guerriers morts au combat sont groupés selon la bataille qui leur fut fatale, tels les morts de Corrus, tombés face au Chaos sur une ancienne colonie eldar.

La tactique principalement utilisée par les armées de Biel-Tan est la Lame de Vent, consistant à porter une unique attaque, utilisant la surprise ainsi que les immenses talents martiaux et la puissance de feu de ses Guerriers Aspects afin d'annihiler l'ennemi d'un seul coup.

Les principales cibles de ces attaques sont les colonies ennemies, souvent humaines ou orks, qui sont une menace à l'expansion du futur empire eldar. Les dirigeants de Biel-Tan considèrent aussi de leur devoir de protéger des mondes exodites des invasions. Dans les projets des eldars de Biel-Tan, les mondes exodites seront les bases de départ pour la conquête des territoires des autres races qui se sont répandues à travers la galaxie, lorsque les eldars sortiront de l'ombre pour réclamer ce qui leur appartient de droit.

L'emblème de Biel-Tan est la rune eldar de la Renaissance des Jours Anciens. Les couleurs traditionnelles sont le blanc et le vert pâle.

IYANDENLe vaisseau-monde Iyanden était jadis le plus grand de tous les vaisseaux-mondes et sa population la plus nombreuse. C'était avant la la première rencontre avec les nués tyranides, la terrible menace qui a depuis dévoré des milliers de mondes humains. Les eldars finirent par repousser l'attaque, mais à quel prix ! Leur vaisseau-monde autrefois glorieux était en désormais en ruine et les quatre cinquièmes de ses habitants étaient morts ou agonisants.

Dérivant à travers l'espace, le vaisseau-monde était sans défense contre les ravages causés par les tyranides. Vague après vague, les guerriers des ruches attaquèrent Iyanden. Les tyranides établirent un blocage psychique des tunnels de la Toile, ainsi Iyanden ne pouvait pas appeler à l'aide. Alors les eldars d'Iyanden décidèrent en dernier recours de réveiller les âmes de leurs morts pour repousser l'invasion. Toutes les antiques pierres-esprits furent retirées de leurs emplacements et installées dans des carcasses de métal appelées Gardes Fantômes.

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Les guerriers Fantômes changèrent le cours de la bataille et bientôt les tyranides furent repoussés mais pour Iyanden, la victoire était amère : le vaisseau-monde et sa population avaient subit un coup dont ils ne se remettraient jamais.

Depuis leur réveil, la plupart des guerriers Fantômes d'Iyanden sont peu à peu retournés vers les limbes et leurs pierres-esprits ont été réimplantées dans la moelle spectrale qui forme le centre psychique de la structure du vaisseau-monde. Certains restent pourtant éveillés car ils ne peuvent trouver le repos et sont animés par la haine et le désir de vengeance. Ces héros de métal attendent les combats et la chance de libérer leur haine sur les ennemis de leur race.

La couleur associée à Iyanden est le jaune et son emblème est le temple d'Asuryan, le plus vénérable et le plus sage des dieux eldars, aussi appelé Roi Phénix. La majorité des uniformes des troupes et des véhicules d'Iyanden sont jaunes.

SAIM-HANNSaim-Hann est, dit-on, l'un des premiers vaisseaux-mondes à avoir fui les planètes eldars à l'approche de la Chute, et il partage de nombreux traits culturels avec les Exodites « primitifs » l'ayant précédé, ce qui pousse les autres vaisseaux-mondes à considérer les eldars de Saim-Hann comme des sauvages.

Alors que tous les autres vaisseaux-mondes ont développé la Voie du Guerrier comme moyen de maîtrise de soi, sur Saim-Hann celle-ci est développée de façon moins formelle. C'est comme si le peuple de Saim-Hann n'avaient que peu de respect pour les traditions eldars. Les autres pensent que cela est très dangereux car ce travers culturel pourrait conduire à des possessions démoniaques, des invasions du Chaos et même la chute de la race eldar.

Certains voient même Saim-Hann comme un repère de barbares hérétiques, vivant en marge de la société eldar. Ses guerriers, rudes, arrogants et agressifs, sont surtout des troupes mobiles et des motards émérites. La vitesse te la puissance de leurs machines à peine contrôlables sont le symbole des prouesses de ces guerriers impétueux et avides de s'illustrer au combat.

Les eldars de Saim-Hann sont des guerriers farouches et fiers, semblant privilégier l'honneur à un degré plus élevé que les autres membres de leur race. Leur bravoure est légendaire mais leur intransigeance les a souvent menés à la guerre contre d'autres races ou même contre d'autres vaisseaux-mondes et il leur honneur guerrier ombrageux les a parfois conduit à se lancer dans des combats pratiquement perdus d'avance.

Les plus célèbres des habitants de Saim-Hann sont les Wild Riders. Ils vont au combat sur des motojets ou des Vypers et excellent dans les attaques éclairs. Chaque habitant de Saim-Hann est apparenté à une famille de Wild Riders, dirigée par un chef de clan. Et ces familles constituent la structure sociale et politique du vaisseau-monde. A l'inverse de la mobilisation générale des autres vaisseaux-mondes lors de l'engagement dans un conflit, la décision de participer est prise individuellement par chaque famille.

Saim-Hann signifie « Quête de l'Illumination ». Son emblème est le Serpent Cosmique. Le serpent représente la connaissance et est le seul animal dans la mythologie Eldar à vivre à la fois dans le monde matériel et le monde spirituel, il est sensé connaître tous les secrets du temps. La rune d'infinité présente au-dessus du serpent est là pour indiquer l'étendue de son savoir. Sa couleur traditionnelle est le rouge vif, contrasté de bandes jaunes, noires ou blanches.

ULTHWÉLe vaisseau-monde d'Ulthwé est le plus ouvertement militariste de tous. Sa population est depuis longtemps habituée à la guerre car Ulthwé est dangereusement situé à proximité de l'Œil de la Terreur, partie de la galaxie gagné par le Warp et place forte du Chaos. Parmi les vaisseaux-mondes, Ulthwé est réputé pour le nombre de ses habitants qui suivent la Voie du Prophète ou la Voie de l'Archonte. Du fait de la proximité du vaisseau-monde de l'Œil de la Terreur, Ulthwé a besoin de nombreux Grands Prophètes pour monter la garde contre le Chaos, sous sa multitude d'apparence. Ceux des autres vaisseaux-mondes prétendent en revanche que c'est l'influence de l'Œil de la Terreur qui a souillé les habitants d'Ulthwé et augmenté leur potentiel psychique. Quelque soit la raison, les guerriers d'Ulthwé vont toujours au combat accompagné d'une foule de puissant psykers.Cependant, les forts développements des Voies du Prophète et de l'Archonte se sont fait au détriment de la Voie du Guerrier. Pour compenser ce déficit, Ulthwé maintient un considérable contingent permanent de Gardiens : les Gardiens Noirs, qui sont connus dans tout le voisinage de l'Œil de la Terreur.

Ulthwé signifie « la Chanson d'Ulthanash » et son emblème est l'Œil d'Isha. Il représente la larme versée par la déesse Isha pour ses enfants mortels, les eldars. La couleur d'Ulthwé est le noir, couleur du deuil des eldars.

YME-LOCParmi les vaisseaux-mondes peu connus figure Yme-Loc. Lors du dernier millénaire, les tanks antigrav et les titans des armées de Yme-Loc ont été aperçus dans le Segmentum Obscurus, près de l'Œil de la Terreur.Les quelques rares informations parcellaires à propos de ce vaisseau-monde font état de talentueux artistes.La couleur traditionnelle de Yme-Loc est le gris, ornementé de orange.

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RÈGLES SPÉCIALESLes règles spéciales suivantes s'appliquent à toutes les listes d'armées eldars de ce document.

TECHNOLOGIE ELDAR

Les eldars sont une race à la technologie sophistiquée qui utilise un certain nombre de dispositifs très en avance sur ceux utilisés par les autres races de la galaxie. Ces avantages technologiques sont représentés à Epic par les règles suivantes :

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PORTAILS DE LA TOILE

Les portails et les tunnels de la Toile sont utilisés par les eldars pour voyager en toute sécurité à travers le Warp. Chaque portail de la Toile inclus dans une armée permet au joueur eldar de sélectionner jusqu'à trois formations et de les conserver en réserve sur le vaisseau-monde. Les formations en réserve sur le vaisseau-monde peuvent entrer en jeu par un portail de la Toile ami, en réalisant une action qui comporte un mouvement. Ce mouvement est alors mesuré à partir de la position du portail de la Toile sur la table de jeu. Les formations peuvent apparaître à travers n’importe quel portail, pas seulement celui qui a permis de conserver la formation en réserve. Chaque portail de la Toile ne peut être traversé que par une seule formation par tour. Une formation qui rate son jet d'activation en tentant de franchir un portail doit effectuer une action Tenir; elle peut effectuer un mouvement pour entrer en jeu ou rester en réserve et se regrouper. Dans ce dernier cas, une autre formation peut utiliser le portail durant ce tour.Un portail de la Toile ne peut être ni attaqué, ni détruit.Il existe deux types de portails de la Toile : les Portails Fantômes et les Portes de Vaul. Seules les formations comportant des unités de type Infanterie, Véhicule Léger, ou des Véhicules Blindés possédant la capacité Marcheur peuvent utiliser les Portails Fantômes. Les Portes de Vaul peuvent être utilisées par n'importe quel type d'unités, mais uniquement si aucune formation ennemie non démoralisée ne se trouve à moins de 15cm de la Porte de Vaul.

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HOLO-CHAMPS

Les Titans eldars sont protégés par un Holo-champ, qui est projeté par les sortes d’ailes placées sur leurs carapaces. Elles fracturent l’image du titan pour qu’il apparaisse à l'œil nu comme un nuage tourbillonnant de grains colorés, perturbant du même coup les dispositifs de visée ennemis. Ceci fait du titan une cible très difficile à toucher ! Les Holo-champs procurent aux titans une sauvegarde spéciale de 3+ qui peut-être utilisée à la place de la sauvegarde normale du titan. Cette sauvegarde peut toujours être utilisée, même lors d'un assaut ou contre les attaques Tueur de Titan ou Macro-armes. Faites un seul jet de sauvegarde contre les armes avec la capacité Tueur de Titan, au lieu de faire un jet de sauvegarde pour chaque point de dommage.

Si une unité avec un Holo-champ a aussi un Blindage Renforcé, alors elle est autorisé à relancer ses jets de sauvegarde, sauf contre les attaques faites avec des armes ayant la capacité Lance, Macro-armes ou Tueur de Titan. La relance doit être faite en utilisant la valeur de blindage de l’unité et non pas celle de l'Holo-champ. Aucun pion d'impact n'est placé pour une touche sauvegardée par un jet d'Holo-champ.

lLANCES

Une lance utilise un faisceau d’énergie laser hautement concentrée pour détruire les cibles lourdement blindées. Une unité possédant de la capacité Blindage Renforcé qui est touchée par une arme dotée de la capacité Lance n’est pas autorisée à relancer son jet de sauvegarde.

AVATAR

Dans les parties de Grand Tournoi, l'Avatar doit commencer la partie en dehors de la table de jeu. Au début de n'importe quel tour (y compris le premier), il peut être placé sur la table dans les 15cm d'une unité de Grand Prophète (cela représente le Grand Prophète invoquant l'Avatar sur le champ de bataille) et il devient une formation indépendante à part entière. Lors de la phase de fin de tour, l'Avatar retourne dans la Toile et il est définitivement retiré du jeu. Une fois parti, l'Avatar ne peut être réinvoqué. Bien entendu, votre armée ne peut invoquer l'Avatar que s'il y a au moins un Grand Prophète sur la table pour pouvoir le faire.

ATTAQUES ECLAIR

Les eldars sont une race mourante, pour laquelle toute perte est une déchirure. C’est pourquoi ils ont développé des tactiques qui, combinées avec leur haute technologie, leur permettent d’attaquer l’ennemi et de se replier rapidement afin d’éviter la riposte. Cette capacité est retranscrite par la règle spéciale suivante qui s’applique à toutes les formations dans une armée eldar.Les formations eldars qui effectuent une action Avance ou Avance Rapide peuvent choisir de tirer soit avant, soit après chaque mouvement. Elles ne peuvent néanmoins tirer qu’une seule fois durant l’action. Par exemple, une formation eldar avec un ordre avance peut tirer puis se déplacer ou se déplacer puis tirer, de même une formation avec un ordre de double mouvement peut tirer et se déplacer deux fois, se déplacer deux fois et tirer, ou se déplacer puis tirer puis encore bouger.De plus, les formations eldars qui remportent un assaut sont autorisées à utiliser la totalité de leur mouvement lorsqu'elles consolident leur position, au lieu d'être limitées à un mouvement de 5 cm comme cela est normalement le cas.

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VISION EXTRA-LUCIDELes Grands Prophètes eldars sont capables de démêler partiellement les fils du temps, ce qui leur permet de prévoir les évènements qui risquent d’affecter leur armée, et d’agir pour les contrer. Pour représenter ceci, toute formation eldar qui n’est pas démoralisée et qui comprend une unité ayant la capacité Vision Extra-lucide ignore la pénalité de -1 au test d’action lorsqu’elle tente de conserver l’initiative. De plus, une fois par tour le joueur eldar peut essayer de retenir l’initiative deux fois d'affilée (le joueur eldar peut retenir l’initiative et faire une autre action qu'après avoir déjà réussi à retenir l’initiative une première fois).N’importe quelle formation eldar peut être choisie, y compris celles ne comprenant pas de Grand Prophète. Néanmoins un Grand Prophète doit impérativement être encore en jeu sur le champ de bataille. La formation doit tout de même passer un test d’Initiative pour s'activer, et elle subit le modificateur de -1 pour avoir retenu l’Initiative sauf si elle comprend une unité ayant la capacité Vision Extra-lucide. Une fois l’action réalisée, l’initiative retourne au joueur adverse. A la fin de la phase de ralliement, après que tous les ralliements ont été effectués, si au moins une formation présente sur la table incluant une unité de Grand Prophète réussit son test de ralliement, le joueur eldar peut retirer un Pion Impact supplémentaire à une formation eldar ayant réussi un test de ralliement ce tour-ci de son choix. Notez que si une formation comprenant une unité de Grand Prophète n'a pas besoin d'effectuer un test de ralliement, le joueur eldar doit tout de même effectuer le test afin d'utiliser cette capacité; les modificateurs habituels à ce type d'action s'appliquent normalement. (Un Grand Prophète par tranche de 5000 points peut procéder de cette manière.)

La règle spéciale suivante s'applique uniquement aux listes d'armée Biel-Tan, Iyanden, Saim-Hann, Ulthwé

et Yme-Loc.

NE PEUVENT PAS SE DÉPLOYER EN GARNISON

Les eldars sont une armée très mobile, qui a rarement suffisamment d’effectifs pour prendre et tenir une position. C’est pourquoi, au lieu de maintenir une lourde garnison sur la ligne de front, ils comptent sur un écran formé par des Rangers et des Marcheurs de Combat pour les avertir de l'approche de toute force ennemie. En attendant, la majeure partie de l'armée eldar fortement mobile est en réserve, où elle se tient prête à se déplacer rapidement jusqu’à n'importe quel secteur menacé. Cette tactique permet aux eldars de contrôler de vastes zones avec relativement peu de troupes. Pour représenter cette tactique, seuls les Rangers et les Marcheurs de Combat eldar sont autorisés à se déployer en garnison sur des objectifs dans les scénarios de Grand Tournoi.

Les deux règles spéciales suivantes s'appliquent uniquement à la liste d'armée Alaitoc.

PIONNIERS

Comme les autres armées eldars, les forces d'Alaitoc sont hautement mobiles et n'ont pas assez de effectifs pour essayer de tenir position sur le terrain. Au lieu de maintenir de lourdes garnisons sur la ligne de front, ils utilisent un écran de Rangers et de Marcheurs de Combat pour les alerter de l'approche de forces ennemies. Pendant ce temps, le gros des forces hyper mobiles des armées eldars est conservé en réserve, paré à rejoindre rapidement les secteurs menacés. Cette tactique permet aux Eldars de contrôler de vastes zones avec un nombre restreint de troupes.Pour représenter ceci, seuls les Osts de Rangers d'Alaitoc, les Troupes de Guerriers Mirages et de Marcheurs de Combat sont autorisés à se déployer en garnison sur des objectifs dans les scénarios de Grand Tournoi.

LES FALCONS D'ALAITOCAlaitoc maintient des contacts plus étroits avec ses Rangers que les autres vaisseaux-mondes. Les Falcons que Alaitoc fournit à ses Rangers est une forme de cette relation.Les Falcons d'une armée d'Alaitoc peuvent transporter une unité de Rangers ou de Guerriers Mirages.

La règle spéciale suivante s'applique uniquement à la liste d'armée Iyanden.

LA LENTE AGONIE

Iyanden est un vaisseau-monde au bord de l'extinction. Cela les a contraint à créer des combattants artificiels animés par les âmes des Eldars physiquement morts pour combattre à leur place.En conséquence, les armées d'Iyanden peuvent ne pas avoir plus d'Osts de Gardiens, de Troupes de Guerriers Aspectss, de Rangers ou de Windriders qu'elles ne comptent d'Osts Fantômes.

La règle spéciale suivante s'applique uniquement à la liste d'armée Ulthwé.

LA VOIE PEU EMPRUNTÉE

Ulthwé compte moins de suivants de la Voie du Guerrier que les autres vaisseaux-mondes.Les armées d'Ulthwé ne peuvent choisir qu'une seule Troupe de Guerriers Aspectss par Ost présente dans l'armée.

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LISTE D'ARMÉE ALAITOCLes armées du vaisseau-monde Alaitoc ont une Valeur Stratégique de 4.

Les Guerriers Aspectss, l'Avatar et les titans ont une Initiative de 1+. Les autres formations ont une Initiative de 2+.INDIVIDUALITÉS D'ALAITOC

Type Composition Notes Coût

0-1 Portail Fantôme

Une fois tous les objectifs placés, remplacez un des objectifs situés dans votre moité de table par un Portail Fantôme.

Le Portail Fantôme est considéré comme un portail de la Toile et un objectif. Il est 50

0-1 Avatar Un Avatar - Gratuit

0-1 Autarque Ajoutez un personnage d'Autarque à une unité de Guerriers Aspectss

Un Autarque ne compte pas comme un des Exarques qui peuvent être ajoutés à une formation de Guerriers Aspectss. 75

OSTS D'ALAITOC

Formation Composition Options Coût

Ost de Rangers d'Alaitoc Quatre unités de Rangers Ajoutez gratuitement quatre unités de Rangers ou trois Marcheurs de

Combat ou quatre Falcons pour +200 points 200

Ost de Gardiens Une unité de Grand Prophète et sept unités de Gardiens.

Remplacez gratuitement jusqu'à 3 unités de Gardiens par des Plates-formes d'Arme Lourde.Ajoutez 3 Plates-formes de Support pour +50 pointsAjoutez 2-3 unités de Gardes Fantômes pour +50 points chaqueAjoutez 3 Seigneurs Fantômes pour +175 points

Si la formation comprend uniquement un Grand Prophète, des Gardiens et/ou des Plates-formes d'Arme Lourde, vous pouvez ajouter 4 Wave Serpents pour +200 points

150

TROUPES D'ALAITOCJusqu'à trois troupes peuvent être sélectionnés dans la liste ci-dessous pour chaque Ost présente dans l'armée.

Formation Composition et options Coût

Troupe de Guerriers Mirage Quatre à six unités de Guerriers Mirage 50 points

chaque

Troupe de Guerriers Aspectss

N'importe quelle combinaison de six unités de Guerriers Aspectss choisis dans la liste suivante : Aigles Chasseurs, Araignées Spectrales, Banshees, Dragons de Feu, Faucheurs Noirs, Lances de Lumière, Scorpions, Vengeurs.

Toutes les unités, à l'exception des Aigles Chasseurs, des Araignées Spectrales et des Lances de Lumière, peuvent être transportées dans les Wave Serpents et/ou des Falcons.Si vous décidez de prendre des transports, vous devez prendre une combinaison de Wave Serpents et/ou de Falcons permettant de transporter exactement le nombre d'unités de Guerriers Aspectss pouvant l'être.+50 points par Wave Serpent, +65 points par Falcon

De plus, un personnage d'Exarque peut être ajouté à une unité de la formation pour un coût de +25 points.

225

Troupe de Marcheurs de Combat Six Marcheurs de Combat 200

Troupe de Windriders Six unités de MotojetsN'importe quel nombre d'unités de Motojets peut être remplacé gratuitement par des Vypers 200

Troupe d'Epées de VaulCinq à six Falcons pour +50 points chaqueJusqu'à deux Falcons peuvent être remplacé gratuitement par un FirestormDe plus, n'importe quel nombre de Falcon peut être remplacé par des Prismes de Feu pour +15 points chaque

variable

Troupe de Boucliers de Vaul

Trois Night SpinnersN'importe quel nombre de Night Spinner peut être remplacé gratuitement par des Firestorms 175

Troupe de Machines de Vaul Jusqu'à trois Cobras, Scorpions ou Storm Serpents (ou n'importe quelle combinaison) 250 points

chaque

AÉRONEFS, VAISSEAUX SPATIAUX ET TITANS D'ALAITOCJusqu'à un tiers des points d'armée peuvent être dépensés dans les formations ci-dessous

Formation Composition et options Coût

0-1 Croiseur eldar Un Vaisseau Fantôme pour 150 points, ou un Vaisseau Dragon pour 300 points Variable

0-1 Titan Archonte Un titan Archonte 850

Titan Fantôme Un titan Fantôme 750

Titans Revenants Deux titans Revenants 650

Nightwings Trois Nightwings 300

Phœnix Trois Phœnix 400

Vampire Un Vampire 200

10/30 Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009

LISTE D'ARMÉE BIEL-TANLes armées du vaisseau-monde Biel-Tan ont une Valeur Stratégique de 4.

Les Guerriers Aspectss, l'Avatar et les titans ont une Initiative de 1+. Les autres formations ont une Initiative de 2+.INDIVIDUALITÉS DE BIEL-TAN

Type Composition Notes Coût

0-1 Portail FantômeUne fois tous les objectifs placés, remplacez un des objectifs situés dans votre moité de table par un Portail Fantôme.

Le Portail Fantôme est considéré comme un portail de la Toile et un objectif. 50

0-1 Avatar Un Avatar et un personnage de Cour du Jeune Roi - Gratuit

0-1 Autarque Ajoutez un personnage d'Autarque à une unité de Guerriers Aspectss

Un Autarque compte comme un des Exarques qui peuvent être ajoutés à une formation de Guerriers Aspectss. 75

OSTS DE BIEL-TAN

Formation Composition Options Coût

Ost de Guerriers Aspects

N'importe quelle combinaison de huit unités de Guerriers Aspects choisis dans la liste suivante :Aigles Chasseurs, Araignées Spectrales, Banshees, Dragons de Feu, Faucheurs Noirs, Lances de Lumière, Scorpions, Vengeurs.

Toutes les unités, à l'exception des Aigles Chasseurs, des Araignées Spectrales et des Lances de Lumière, peuvent être transportées dans les Wave Serpents et/ou des Falcons.Si vous décidez de prendre des transports, vous devez prendre une combinaison de Wave Serpents et/ou de Falcons permettant de transporter exactement le nombre d'unités de Guerriers Aspects pouvant l'être.+50 points par Wave Serpent, +65 points par Falcon

De plus, jusqu'à deux personnages d'Exarques peuvent être ajoutés à des unités de la formation pour un coût de +25 points par Exarque.

300

Ost de Gardiens Une unité de Grand Prophète et sept unités de Gardiens.

Remplacez gratuitement jusqu'à 3 unités de Gardiens par des Plates-formes d'Arme Lourde.Ajoutez 3 Plates-formes de Support pour +50 pointsAjoutez 2-3 unités de Gardes Fantômes pour +50 points chaqueAjoutez 3 Seigneurs Fantômes pour +175 points

Si la formation comprend uniquement un Grand Prophète, des Gardiens et/ou des Plates-formes d'Arme Lourde, vous pouvez ajouter 4 Wave Serpents pour +200 points

150

TROUPES DE BIEL-TANJusqu'à trois troupes peuvent être sélectionnés dans la liste ci-dessous pour chaque Ost présente dans l'armée.

Formation Composition et options Coût

0-1 Troupe de Guerriers Aspects

N'importe quelle combinaison de quatre Guerriers Aspects choisis dans la liste suivante : Aigles Chasseurs, Araignées Spectrales, Banshees, Dragons de Feu, Faucheurs Noirs, Lances de Lumière, Scorpions, Vengeurs.Toutes les unités, à l'exception des Aigles Chasseurs, des Araignées Spectrales et des Lances de Lumière, peuvent être transportées dans les Wave Serpents et/ou des Falcons.Si vous décidez de prendre des transports, vous devez prendre une combinaison de Wave Serpents et/ou de Falcons permettant de transporter exactement le nombre d'unités de Guerriers Aspects pouvant l'être.+50 points par Wave Serpent, +65 points par Falcon

De plus, un personnage d'Exarque peut être ajouté à lune unité de la formation pour un coût de +25 points.

175

Troupe de Rangers Quatre à huit unités de Rangers 25 points chaque

Troupe de Marcheurs de Combat Six Marcheurs de Combat 200

Troupe de Windriders Six unités de MotojetsN'importe quel nombre d'unités de Motojets peut être remplacé gratuitement par des Vypers 200

Troupe d'Epées de VaulCinq à six Falcons pour +50 points chaqueJusqu'à deux Falcons peuvent être remplacé gratuitement par un FirestormDe plus, n'importe quel nombre de Falcon peut être remplacé par des Prismes de Feu pour +15 points chaque

variable

Troupe de Boucliers de Vaul

Trois Night SpinnersN'importe quel nombre de Night Spinner peut être remplacé gratuitement par des Firestorms 175

Troupe de Machines de Vaul Jusqu'à trois Cobras, Scorpions, Storm Serpents ou Void Spinners (ou n'importe quelle combinaison) 250 points

chaque

AÉRONEFS, VAISSEAUX SPATIAUX ET TITANS DE BIEL-TANJusqu'à un tiers des points d'armée peuvent être dépensés dans les formations ci-dessous

Formation Composition et options Coût

0-1 Croiseur eldar Un Vaisseau Fantôme pour 150 points, ou un Vaisseau Dragon pour 300 points Variable

0-1 Titan Archonte Un titan Archonte 850

Titan Fantôme Un titan Fantôme 750

Titans Revenants Deux titans Revenants 650

Nightwings Trois Nightwings 300

Phœnix Trois Phœnix 400

Vampire Un Vampire 200

Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009 11/30

LISTE D'ARMÉE IYANDENLes armées du vaisseau-monde Iyanden ont une Valeur Stratégique de 4.

Les Guerriers Aspects, l'Avatar et les titans ont une Initiative de 1+. Les autres formations ont une Initiative de 2+.Les formations marquées d'un « * » sont sujettes à la règle spéciale « La Lente Agonie ».

INDIVIDUALITÉS DE IYANDENType Composition Notes Coût

0-1 Portail Fantôme

Une fois tous les objectifs placés, remplacez un des objectifs situés dans votre moité de table par un Portail Fantôme.

Le Portail Fantôme est considéré comme un portail de la Toile et un objectif. 50

0-1 Avatar Un Avatar - Gratuit

0-1 Commandant Suprême

Ajoutez un personnage d'Autarque à une unité de Guerriers Aspects pour +75 points ou remplacez un personnage de Spirites par un personnage de Prophète Fantôme pour +100 points

Un Autarque compte comme un des Exarques qui peuvent être ajoutés à une formation de Guerriers Aspects. variable

OSTS DE IYANDENFormation Composition Options Coût

Ost Fantôme Six unités de Gardes Fantômes et un personnage de Spirites

Ajoutez trois Seigneurs Fantômes pour +175 pointsou Six Wave Serpents pour +300 points. 350

*Ost de Gardiens Une unité de Grand Prophète et sept unités de Gardiens.

Remplacez gratuitement jusqu'à 3 unités de Gardiens par des Plates-formes d'Arme Lourde.Ajoutez 3 Plates-formes de Support pour +50 pointsAjoutez 2-3 unités de Gardes Fantômes pour +50 points chaqueAjoutez 3 Seigneurs Fantômes pour +175 points

Si la formation comprend uniquement un Grand Prophète, des Gardiens et/ou des Plates-formes d'Arme Lourde, vous pouvez ajouter 4 Wave Serpents pour +200 points

150

TROUPES DE IYANDENJusqu'à trois troupes peuvent être sélectionnés dans la liste ci-dessous pour chaque Ost présente dans l'armée.

Formation Composition et options Coût

Troupe Fantôme Six Seigneurs Fantômes 350

*Troupe de Guerriers Aspects

N'importe quelle combinaison de quatre unités de Guerriers Aspects choisis dans la liste suivante : Aigles Chasseurs, Araignées Spectrales, Banshees, Dragons de Feu, Faucheurs Noirs, Lances de Lumière, Scorpions, Vengeurs.

Toutes les unités, à l'exception des Aigles Chasseurs, des Araignées Spectrales et des Lances de Lumière, peuvent être transportées dans les Wave Serpents et/ou des Falcons.Si vous décidez de prendre des transports, vous devez prendre une combinaison de Wave Serpents et/ou de Falcons permettant de transporter exactement le nombre d'unités de Guerriers Aspects pouvant l'être.+50 points par Wave Serpent, +65 points par Falcon

De plus, un personnage d'Exarque peut être ajouté à la formation pour +25 points.

175

*Troupe de Rangers Quatre à huit unités de Rangers 25 points chaque

Troupe de Marcheurs de Combat Six Marcheurs de Combat 200

*Troupe de Windriders Six unités de MotojetsN'importe quel nombre d'unités de Motojets peut être remplacé gratuitement par des Vypers 200

Troupe d'Epées de VaulCinq à six Falcons pour +50 points chaqueJusqu'à deux Falcons peuvent être remplacé gratuitement par un FirestormDe plus, n'importe quel nombre de Falcon peut être remplacé par des Prismes de Feu pour +15 points chaque

variable

Troupe de Boucliers de Vaul

Trois Night SpinnersN'importe quel nombre de Night Spinner peut être remplacé gratuitement par des Firestorms 175

Troupe de Machines de Vaul Jusqu'à trois Cobras, Scorpions ou Storm Serpents (ou n'importe quelle combinaison) 250 points

chaque

AÉRONEFS, VAISSEAUX SPATIAUX ET TITANS DE IYANDENJusqu'à un tiers des points d'armée peuvent être dépensés dans les formations ci-dessous

Formation Composition et options Coût

0-1 Croiseur eldar Un Vaisseau Fantôme pour 150 points, ou un Vaisseau Dragon pour 300 points Variable

0-1 Titan Archonte Un titan Archonte 850

Titan Fantôme Un titan Fantôme 750

Titans Revenants Deux titans Revenants 650

Nightwings Trois Nightwings 300

Phœnix Trois Phœnix 400

Vampire Un Vampire 200

12/30 Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009

LISTE D'ARMÉE SAIM-HANNLes armées du vaisseau-monde Saim-Hann ont une Valeur Stratégique de 3.

Les Guerriers Aspects, l'Avatar et les titans ont une Initiative de 1+. Les autres formations ont une Initiative de 2+.INDIVIDUALITÉS DE SAIM-HANN

Type Composition Notes Coût

0-1 Portail Fantôme

Une fois tous les objectifs placés, remplacez un des objectifs situés dans votre moité de table par un Portail Fantôme.

Le Portail Fantôme est considéré comme un portail de la Toile et un objectif. 50

0-1 Avatar Un Avatar - Gratuit

0-1 Chef de clan Wildrider

Ajoutez un personnage d'Autarque à une unité de Wild Riders - 75

OSTS DE SAIM-HANN

Formation Composition Options Coût

Ost de Wild Riders Une unité de Wild Riders et six unités de Motojets

Ajoutez 3 unités de Motojets pour +100 points ou 6 unités de Motojets pour +200 pointsAjoutez 3 unités de Lances de Lumières pour +100 pointsAjoutez un personnage de Grand Prophète Monté à une unité de Motojets ou à une Vyper pour +50 points

N'importe quel nombre d'unités de Motojets peut être remplacé gratuitement par des Vypers

250

Ost de Lances de Lumière(0-1 par Ost de Wild Riders)

Huit unités de Lances de Lumière Ajoutez jusqu'à deux personnages d'Exarques pour un coût de +25 points par Exarque. 300

TROUPES DE SAIM-HANNJusqu'à deux troupes peuvent être sélectionnés dans la liste ci-dessous pour chaque Ost présente dans l'armée.

Formation Composition et options Coût

Troupe de Gardiens

Six unités de Gardiens et trois Wave SerpentsJusqu'à deux unités de Gardiens peuvent être remplacés gratuitement par des Plates-formes d'Arme Lourde.Remplacez deux unités de Gardiens par des unités de Gardes Fantômes et ajoutez un Wave Serpent pour +125 points.

250

Troupe de Guerriers Aspects

N'importe quelle combinaison de six unités de Guerriers Aspects choisis dans la liste suivante : Aigles Chasseurs, Araignées Spectrales, Banshees, Dragons de Feu, Faucheurs Noirs, Lances de Lumière, Scorpions, Vengeurs pour 225 points.

Toutes les unités, à l'exception des Aigles Chasseurs, des Araignées Spectrales et des Lances de Lumière, doivent être transportées dans les Wave Serpents et/ou des Falcons. Vous devez prendre une combinaison de Wave Serpents et/ou de Falcons permettant de transporter exactement le nombre d'unités de Guerriers Aspects pouvant l'être.+50 points par Wave Serpent, +65 points par Falcon

De plus, un personnage d'Exarque peut être ajouté à la formation pour un coût de +25 points.

variable

Troupe de Rangers Quatre à huit unités de Rangers 25 points chaque

Troupe d'Epées de VaulCinq à six Falcons pour +50 points chaqueJusqu'à deux Falcons peuvent être remplacé gratuitement par un FirestormDe plus, n'importe quel nombre de Falcon peut être remplacé par des Prismes de Feu pour +15 points chaque

variable

Troupe de Boucliers de Vaul

Trois Night SpinnersN'importe quel nombre de Night Spinner peut être remplacé gratuitement par des Firestorms 175

Troupe de Machines de Vaul Jusqu'à trois Cobras, Scorpions ou Storm Serpents (ou n'importe quelle combinaison) 250 points

chaque

AÉRONEFS, VAISSEAUX SPATIAUX ET TITANS DE SAIM-HANNJusqu'à un tiers des points d'armée peuvent être dépensés dans les formations ci-dessous

Formation Composition et options Coût

0-1 Croiseur eldar Un Vaisseau Fantôme pour 150 points, ou un Vaisseau Dragon pour 300 points Variable

Titans Revenants Deux titans Revenants 650

Nightwings Trois Nightwings 300

Phœnix Trois Phœnix 400

Vampires Hunter Deux Vampires Hunter 500

Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009 13/30

LISTE D'ARMÉE ULTHWÉLes armées du vaisseau-monde Ulthwé ont une Valeur Stratégique de 5.

Les Guerriers Aspects, les Gardiens Noirs d'Ulthwé, l'Avatar et les titans ont une Initiative de 1+. Les autres formations ont une Initiative de 2+.INDIVIDUALITÉS D'ULTHWÉ

Type Composition Notes Coût

0-1 Portail FantômeUne fois tous les objectifs placés, remplacez un des objectifs situés dans votre moité de table par un Portail Fantôme.

Le Portail Fantôme est considéré comme un portail de la Toile et un objectif. 50

0-1 Avatar Un Avatar Ajoutez un personnage de Lance de Khaine pour +50 points Gratuit

0-1 Conseil des Prescients

Remplacez une unité de Grand Prophète par une unité de Conseil des Prescients

- 100

OSTS D'ULTHWÉ

Formation Composition Options Coût

Ost de Gardiens Noirs d'Ulthwé(0-1 par tranche, même incomplète, de 3 Osts de Gardiens)

Deux unités de Grand Prophète et six unités de Gardiens

Remplacez gratuitement jusqu'à 3 unités de Gardiens par des Plates-formes d'Arme Lourde.Ajoutez 3 Plates-formes de Support pour +50 pointsAjoutez 3 Marcheurs de Combat pour +100 points

Si la formation comprend uniquement le Conseil des Prescients, des Grands Prophètes, des Gardiens ou des Plates-formes d'Arme Lourde, vous pouvez ajouter 4 Wave Serpents pour +200 points. Jusqu'à 2 de ces Wave Serpents peuvent être remplacés chacun par 2 Falcons pour +75 points. De plus, vous pouvez ajouter 3 unités de Motojets ou Vypers (ou n'importe quel combinaison) pour +100 points.

200

Ost de GardiensUne unité de Grand Prophète et sept unités de Gardiens.

Remplacez gratuitement jusqu'à 3 unités de Gardiens par des Plates-formes d'Arme Lourde.Ajoutez 3 Plates-formes de Support pour +50 pointsAjoutez 2-3 unités de Gardes Fantômes pour +50 points chaqueAjoutez 3 Seigneurs Fantômes pour +175 points

Si la formation comprend uniquement des Grands Prophètes, des Gardiens ou des Plates-formes d'Arme Lourde, vous pouvez ajouter 4 Wave Serpents pour +200 points

150

TROUPES D'ULTHWÉJusqu'à deux troupes peuvent être sélectionnés dans la liste ci-dessous pour chaque Ost présente dans l'armée.

Formation Composition et options Coût

Troupe de Guerriers Aspects(O-1 par Ost)

N'importe quelle combinaison de six unités de Guerriers Aspects choisis dans la liste suivante : Aigles Chasseurs, Araignées Spectrales, Banshees, Dragons de Feu, Faucheurs Noirs, Lances de Lumière, Scorpions, Vengeurs.

Toutes les unités, à l'exception des Aigles Chasseurs, des Araignées Spectrales et des Lances de Lumière, peuvent être transportées dans les Wave Serpents et/ou des Falcons.Si vous décidez de prendre des transports, vous devez prendre une combinaison de Wave Serpents et/ou de Falcons permettant de transporter exactement le nombre d'unités de Guerriers Aspects pouvant l'être.+50 points par Wave Serpent, +65 points par Falcon

De plus, un personnage d'Exarque peut être ajouté à une unité de la formation pour un coût de +25 points.

225

Troupe de Rangers Quatre à huit unités de Rangers 25 points chaque

Troupe de Marcheurs de Combat Six Marcheurs de Combat 200

Troupe de Windriders Six unités de MotojetsN'importe quel nombre d'unités de Motojets peut être remplacé gratuitement par des Vypers 200

Troupe d'Epées de VaulCinq à six Falcons pour +50 points chaqueJusqu'à deux Falcons peuvent être remplacé gratuitement par un FirestormDe plus, n'importe quel nombre de Falcon peut être remplacé par des Prismes de Feu pour +15 points chaque

variable

Troupe de Boucliers de Vaul

Trois Night SpinnersN'importe quel nombre de Night Spinner peut être remplacé gratuitement par des Firestorms 175

Troupe de Machines de Vaul Jusqu'à trois Cobras, Scorpions ou Storm Serpents (ou n'importe quelle combinaison) 250 points

chaque

AÉRONEFS, VAISSEAUX SPATIAUX ET TITANS D'ULTHWÉJusqu'à un tiers des points d'armée peuvent être dépensés dans les formations ci-dessous

Formation Composition et options Coût

0-1 Croiseur eldar Un Vaisseau Fantôme pour 150 points, ou un Vaisseau Dragon pour 300 points Variable

0-1 Titan Archonte Un titan Archonte 850

Titan Fantôme Un titan Fantôme 750

Titans Revenants Deux titans Revenants 650

Nightwings Trois Nightwings 300

Phœnix Trois Phœnix 400

Vampire Un Vampire 200

14/30 Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009

LISTE D'ARMÉE YME-LOCLes armées du vaisseau-monde Yme_Loc ont une Valeur Stratégique de 4.

Les Guerriers Aspects, l'Avatar et les titans ont une Initiative de 1+. Les autres formations ont une Initiative de 2+.INDIVIDUALITÉS DE YME-LOC

Type Composition Notes Coût

0-1 Portail de la Toile

Un Portail Fantôme pour 50 points ou une Porte de Vaul pour 150 pointsUne fois tous les objectifs placés, remplacez un des objectifs situés dans votre moité de table par un Portail Fantôme.

Le Portail de la Toile est considéré comme un portail de la Toile et un objectif. variable

0-1 Avatar Un Avatar - Gratuit

0-1 Autarque Ajoutez un personnage d'Autarque à une unité de Guerriers Aspects

Un Autarque compte comme un des Exarques qui peuvent être ajoutés à une formation de Guerriers Aspects. 75

OSTS DE YME-LOCFormation Composition Options Coût

Ost d'Epées de Vaul Une unité de Grand Prophète et sept Faclons

Remplacez gratuitement jusqu'à 2 Falcons par des FirestormsRemplacez jusqu'à 3 Falcons par des Prismes de Feu pour +15points chaqueAjoutez 3 Vypers pour +100 pointsAjoutez 4 unités de Gardiens et 2 Wave Serpents pour +150 points

350

Ost de Machines de Vaul

Trois Cobras, Scorpions ou Storm Serpents (ou n'importe quelle combinaison)

Ajoutez 3 Vypers pour +100 pointsAjoutez 4 unités de Gardiens et 2 Wave Serpents pour +150 points 650

TROUPES DE YME-LOCJusqu'à deux troupes peuvent être sélectionnés dans la liste ci-dessous pour chaque Ost présente dans l'armée.

Formation Composition et options Coût

Troupe de Chaines de Vaul Quatre Night Spinners et un Firestorm 400

Troupe de Machines de Vaul Jusqu'à deux Cobras, Scorpions ou Storm Serpents (ou n'importe quelle combinaison) 250 points

chaque

Troupe de Gardiens

Sept unités de GardiensRemplacez Gratuitement jusqu'à 3 unités de Gardiens par des Plates-formes d'Arme Lourde.Ajoutez une unité de Grand Prophète pour +50 points.Ajoutez 3 Plates-formes de Support pour +50 pointsAjoutez 2-3 unités de Gardes Fantômes pour +50 points chaqueAjoutez 3 Seigneurs Fantômes pour +175 pointsSi la formation comprend uniquement des Grands Prophètes, des Gardiens ou des Plates-formes d'Arme Lourde, vous pouvez ajouter 4 Wave Serpents pour +200 points

125

Troupe de Guerriers Aspects

N'importe quelle combinaison de six unités de Guerriers Aspects choisis dans la liste suivante : Aigles Chasseurs, Araignées Spectrales, Banshees, Dragons de Feu, Faucheurs Noirs, Lances de Lumière, Scorpions, Vengeurs.Toutes les unités, à l'exception des Aigles Chasseurs, des Araignées Spectrales et des Lances de Lumière, peuvent être transportées dans les Wave Serpents et/ou des Falcons.Si vous décidez de prendre des transports, vous devez prendre une combinaison de Wave Serpents et/ou de Falcons permettant de transporter exactement le nombre d'unités de Guerriers Aspects pouvant l'être.+50 points par Wave Serpent, +65 points par FalconDe plus, un personnage d'Exarque peut être ajouté à une unité de la formation pour un coût de +25 points.

225

Troupe de Rangers Quatre à huit unités de Rangers 25 points chaque

Troupe de Marcheurs de Combat Six Marcheurs de Combat 200

Troupe de Windriders Six unités de MotojetsN'importe quel nombre d'unités de Motojets peut être remplacé gratuitement par des Vypers 200

TITANS DE YME-LOCJusqu'à la moitié des points d'armée peuvent être dépensés dans les formations ci-dessous

Formation Composition et options Coût

0-1 Titan Archonte Un titan Archonte 850

Titan Fantôme Un titan Fantôme 750

Titans Revenants Deux titans Revenants 650

AÉRONEFS ET VAISSEAUX SPATIAUX DE YME-LOCJusqu'à un tiers des points d'armée peuvent être dépensés dans les formations ci-dessous

Formation Composition et options Coût

0-1 Croiseur eldar Un Vaisseau Fantôme pour 150 points, ou un Vaisseau Dragon pour 300 points Variable

Nightwings Trois Nightwings 300

Phœnix Trois Phœnix 400

Vampire Un Vampire 200

Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009 15/30

UNITÉS ELDARSAvatar

Au cœur de chaque vaisseau-monde, assis sur un trône de métal fumant, se trouve un Avatar, l'incarnation du Dieu à la Main Sanglante eldar, Kaela Mensha Khaine. Lorsqu'il se lève de son trône, l'Avatar mène ses guerriers à la bataille. Énorme et tout puissant, l'Avatar est l'incarnation d'un dieu et représente l'esprit de bataille des eldars. a

Lorsque les eldars se préparent au combat, l'Avatar est réveillé par le sacrifice du Jeune Roi, un Guerrier Aspect choisit pour un an par les Prophètes du vaisseau-monde. Nul ne sait ce qu'il advient du Jeune Roi

après qu'il ait pénétré dans la chambre du trône pour réveiller l'Avatar. Vit-il à travers l'Avatar, son âme mêlée à Kaela Mensha Khaine pour l'éternité, ou est-il purement détruit, son âme n'étant qu'un sacrifice sans pitié au Dieu à la Main Sanglante.Quand l'Avatar se lève de son trône, il emprunte les tunnels de la Toile pour se rendre sur le champ de bataille. Répondant aux appels des Prophètes, il surgit des portails et laisse cour à ses instincts guerriers, semant ruine et destruction dans un sursaut de violence avant de retourner dans la Toile, prêt à répondre à d'autres appels.

Avatar

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Engin de guerre 15cm 3+ 2+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Morte Hurlanteet

30cm(contact)

MA5+Arme d'assaut

-Attaque Supp. (+1), Macro-arme

Capacité de dommages : 3. Touche Critique : l'Avatar s'effondre au sol. Toutes les formations eldars ayant une ligne de vue sur l'Avatar sont tellement secouées qu'elles reçoivent un Pion Impact.

Notes : Charismatique, Commandant, Marcheur, Sans Peur, Sauvegarde Invulnérable

Cour du Jeune RoiType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

(Exarques accompagnant l'Avatar)Personnage - - - -

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Armes Anciennes (15cm) Armes légères Attaque Supp. (+1), Macro-arme

Lance de KhaineType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

(Archontes accompagnant l'Avatar)

Personnage - - - -

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Lances Chantantesou

(15cm)(contact)

Armes légèresArmes d'assaut

Attaque Supp. (+1)Attaque Supp. (+1), Macro-arme

16/30 Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009

Commandants Suprêmes

AutarqueType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

(Autarque accompagnant une unité de Guerriers Aspects)

Personnage - - - -

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Armes légèresArmes d'assaut

(15cm)(contact)

Armes légèresArmes d'assaut

Attaque Supp. (+1)Attaque Supp. (+1), Macro-arme

Notes : Charismatique, Commandant Suprême, Sauvegarde Invulnérable

Conseil des PrescientsType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 15cm 4+ 4+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Pouvoirs Psychiques EldarsLames Sorcières

(15cm)(contact)

Armes légèresArmes d'assaut

Attaque Supp. (+1), Macro-armeAttaque Supp. (+1), Macro-arme

Notes : Blindage Renforcé, Commandant Suprême, Sauvegarde Invulnérable, Vision Extra-lucideEst considéré comme un Grand Prophète.

Prophète FantômeType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Personnage - - - -

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Lances Chantantesou

(15cm)(contact)

Armes légèresArmes d'assaut

Attaque Supp. (+1)Attaque Supp. (+1), Macro-arme

Notes : Commandant Suprême, Sauvegarde Invulnérable, Vision Extra-lucideUne formation comprenant un Prophète Fantôme ajoute +1 à ses jets d'Initiative.Est considéré comme un Grand Prophète.

Grand Prophète et Gardiens

Grand ProphèteType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 15cm 4+ 4+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Pistolets ShurikenLames Sorcières

(15cm)(contact)

Armes légèresArmes d'assaut

-Attaque Supp. (+1), Macro-arme

Notes : Commandant, Sauvegarde Invulnérable, Vision Extra-lucide

GardiensType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 15cm - 6+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Catapultes Shuriken (15cm) Armes légères -

Plateforme d'Arme LourdeType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 15cm - 6+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Rayonneur Laser 30cm AP5+/AC5+ -

Plateforme de SoutienType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 15cm - 6+ 6+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Canon à Distorsion 30cm MA5+ -

Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009 17/30

Windriders

Grand Prophète MontéType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

(Grand Prophète sur motojet ou Vyper)

Personnage - - - -

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Lames Sorcières (contact) Armes d'assaut Attaque Supp. (+1), Macro-arme

Notes : Commandant, Sauvegarde Invulnérable, Vision Extra-lucide

MotojetsType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 35cm 5+ 6+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Catapultes Shuriken Jumelées (15cm) Armes légères -

Notes : Antigrav, Monté

VyperType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Véhicule Léger 35cm 4+ 6+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Rayonneur Laser 30cm AP5+/AC5+ -

Notes : Antigrav

Wild RidersType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 35cm 4+ 4+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Catapultes Shuriken JumeléesArmes de Corps à Corps

(15cm)(contact)

Armes légèresArmes légères

--

Notes : Antigrav, Meneur, Monté

18/30 Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009

Eclaireurs

Guerriers MirageType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

(Rangers vétérans d'Alaitoc)

Infanterie 20cm 5+ 6+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Pistolets ShurikenLongs Fusils Eldars

(15cm)30cm

Armes légèresAP5+

--

Notes : Eclaireur, Sauvegarde Invulnérable, Sniper, Téléportation

Marcheurs de CombatType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Véhicule Léger 20cm 6+ 5+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Rayonneur LaserLance Ardente

30cm30cm

AP5+/AC5+AC5+

-Lance

Notes : Blindage Renforcé, Eclaireur, Marcheur

RangersType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 15cm 5+ 6+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Longs Fusils Eldars 30cm AP5+ -

Notes : Eclaireur, Sniper

Guerriers Fantômes

Gardes FantômesType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 15cm 3+ 4+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Canons Fantômeset

15cm(15cm)

2xMA5+Armes légères

-Attaques supp. (+1), Macro-arme

Notes : Sans Peur

Seigneur FantômeType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Véhicule Blindé 15cm 4+ 3+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Lance ArdentePoings Energétiques

30cm(contact)

AC5+Armes d'assaut

LanceAttaques Supp. (+1), Macro-arme

Notes : Blindage Renforcé, Marcheur, Sans Peur

SpiritesType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Personnage - - - -

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Lances Chantantesou

(15cm)(contact)

Armes légèresArmes d'assaut

Attaques Supp. (+1)Attaques Supp. (+1), Macro-arme

Notes : Sauvegarde Invulnérable, Vision Extra-lucideUne formation comprenant des Spirites ajoute +1 à ses jets d'Initiative.

Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009 19/30

Guerriers Aspects

Exarque (Aigle Chasseur, Araignée Spectrale, Dragon de Feu, Faucheur Noir)

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

(Exarque accompagnant une unité de Guerriers Aspects correspondants)

Personnage - - - -

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Armes légères (15cm) Armes légères Attaques Supp. (+1)

Notes : Charismatique

Exarque, (Banshee, Lance de Lumière, Scorpion, Vengeur)

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

(Exarque accompagnant une unité de Guerriers Aspects correspondants)

Personnage - - - -

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Armes d'assaut (contact) Armes d'assaut Attaques Supp. (+1)

Notes : Charismatique

Aigles ChasseursType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 35cm 5+ 6+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Lasblasters (15cm) Armes légères -

Notes : Eclaireur, Réacteurs Dorsaux, Téléportation

Araignées SpectralesType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 15cm 4+ 5+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Tissemorts (15cm) Armes légères -

Notes : Frappe en Premier, Infiltrateur, Réacteurs Dorsaux

BansheesType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 15cm 5+ 4+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Pistolets ShurikenMasques de BansheeEpées Energétiques

(15cm)(contact)(contact)

Armes légèresArmes d'assautArmes d'assaut

-Frappe en PremierMacro-arme

Notes : L'attaque de base en corps à corps bénéficie des capacités Frappe En Premier et Macro-arme.

20/30 Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009

Dragons de FeuType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 15cm 5+ 5+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Fusils Thermiqueset

15cm(15cm)

MA5+Armes légères

-Macro-arme

Notes : L'attaque de base en fusillade bénéficie de la capacité Macro-arme.

Faucheurs NoirsType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 15cm 5+ 6+ 3+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Lances-missiles Faucheur 45cm 2xAP5+

Lances de LumièreType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 35cm 4+ 4+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Lances Laser (contact) Armes d'assaut Lance

Notes : Antigrav, MontéL'attaque de base en corps à corps bénéficie de la capacité Lance.

ScorpionsType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 15cm 4+ 4+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Pistolets ShurikenMandiblasters

(15cm)(contact)

Armes légèresArmes d'assaut

-Attaques Supp. (+1)

VengeursType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Infanterie 15cm 5+ 5+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Catapultes Shuriken (15cm) Armes légères Attaques Supp. (+1)

Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009 21/30

Tanks Antigrav

FalconType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Véhicule Blindé 35cm 5+ 6+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Laser à Impulsion FalconRayonneur Laser

45cm30cm

2xAC4+AP5+/AC5+

--

Notes : Antigrav, Transport (1 unité parmi les suivantes : Grand Prophète, Conseil des Prescients, Gardiens, Banshees, Dragons de Feu, Faucheurs Noirs, Scorpions, Vengeurs, Guerriers Mirage, Rangers)

FirestormType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Véhicule Blindé 35cm 5+ 6+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Batterie Firestorm 45cm 2xAP5+/AC5+/AA4+ -

Notes : Antigrav

Night SpinnerType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Véhicule Blindé 35cm 5+ 6+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Tisseurs de Ténèbres 45cm 1PB Rupture, Tir Indirect

Notes : Antigrav

Prisme de FeuType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Véhicule Blindé 35cm 5+ 6+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Canon à Prisme 60cm AP4+/AC3+ Lance

Notes : Antigrav

Wave SerpentType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Véhicule Blindé 35cm 5+ 6+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Canons Shuriken Jumelés 30cm AP4+ -

Notes : Antigrav, Blindage Renforcé, Transport (1 unité de Gardes Fantômes ou 2 unités parmi les suivantes : Grand Prophète, Conseil des Prescients, Gardiens, Plateforme d'Arme Lourde, Banshees, Dragons de Feu, Faucheurs Noirs, Scorpions, Vengeurs, Guerriers Mirage, Rangers)

22/30 Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009

Tanks Antigrav Super-lourds

CobraType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Engin de guerre 25cm 5+ 6+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Canon à Distorsion

Canon ShurikenLance-missiles Eldar

30cm

30cm45cm

2PB

AP5+AP5+/AC6+/AA6+

Macro-arme, Tueur de Titan (d3+1), Arc de tir frontal fixe, Ignore les Couverts*--

Capacité de dommages : 3. Touche Critique : le générateur antigrav implose dans un maelström d'énergie. Le Cobra est détruit et toutes les unités à 5cm subissent une touche sur 6+.

Notes : Antigrav, *: la capacité Ignore les Couverts ne s'applique que contre les engins de guerre.

ScorpionType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Engin de guerre 25cm 5+ 6+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Pulsars Jumelés Scorpion 60cm 2xMA2+ -

Capacité de dommages : 3. Touche Critique : le générateur antigrav implose dans un maelström d'énergie. Le Scorpion est détruit et toutes les unités à 5cm subissent une touche sur 6+.

Notes : Antigrav

Storm SerpentType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Engin de guerre 25cm 5+ 6+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Laser à Implusion Storm SerpentCanon Shuriken

45cm30cm

2xAC3+AP5+

--

Capacité de dommages : 3. Touche Critique : le générateur antigrav implose dans un maelström d'énergie. Le Storm Serpent est détruit et toutes les unités à 5cm subissent une touche sur 6+.

Notes : Antigrav, Portail Fantôme

Void SpinnerType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Engin de guerre 25cm 5+ 6+ 5+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Tisseurs de Néant 60cm 3PB Rupture, Tir Indirect

Capacité de dommages : 3. Touche Critique : le générateur antigrav implose dans un maelström d'énergie. Le Void Spinner est détruit et toutes les unités à 5cm subissent une touche sur 6+.

Notes : Antigrav

Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009 23/30

Titans

Titan ArchonteType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Engin de guerre 25cm 5+ 3+ 3+

Armes Portée Puissance de Feu

Notes

2x Lances-missiles Eldars Jumelés

Lance Psychiqueet

0-1 Pulsar de Titan

0-1 Poing Energétiqueouou

45cm

30cm(15cm)

75cm

30cm(15cm)

(contact)

AP4+/AC5+/AA5+

3PBArme légère

2x MA3+

6x AP4+/AC4+Arme légèreArme d'assaut

-

Ignore les Couverts, Rupture, Tueur de Titan (d3)Attaques Supp. (+2), Ignore les Couverts, Tueur de Titan (d3)

Tueur de Titan (1)

-Attaques Supp. (+3)Attaques Supp. (+2), Macro-arme, Tueur de Titan (d3)

Capacité de dommages : 6. Touche Critique : le générateur de l'Holo-champ est touché, le premier dégât critique réduit la sauvegarde de l'Holo-champ à 4+, le second détruit l'Holo-champ.

Notes : Blindage Renforcé, Charismatique, Commandant, Holo-champ, Marcheur, Sans Peur, Vision Extra-lucidePeut franchir les obstacles qui ne sont pas plus hauts que les genoux et ne faisant pas plus de 2cm de large.Le titan Archonte est équipé d'un Pulsar de Titan ou d'un Poing Energétique.

Titan FantômeType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Engin de guerre 25cm 5+ 3+ 3+

Armes Portée Puissance de Feu

Notes

2x Lances-missiles Eldars Jumelés

1-2 Pulsar de Titan

0-1 Poing Energétiqueouou

45cm

75cm

30cm(15cm)

(contact)

AP4+/AC5+/AA5+

2x MA3+

6x AP4+/AC4+Arme légèreArme d'assaut

-

Tueur de Titan (1)

-Attaques Supp. (+3)Attaques Supp. (+2), Macro-arme, Tueur de Titan (d3)

Capacité de dommages : 6. Touche Critique : le générateur de l'Holo-champ est touché, le premier dégât critique réduit la sauvegarde de l'Holo-champ à 4+, le second détruit l'Holo-champ.

Notes : Blindage Renforcé, Holo-champ, Marcheur, Sans PeurPeut franchir les obstacles qui ne sont pas plus hauts que les genoux et ne faisant pas plus de 2cm de large.Le titan Fantôme est équipé d'un Pulsar de Titan et d'un deuxième Pulsar de Titan ou d'un Poing Energétique.

Armes alternatives pour titans Archonte et FantômeArmes Portée Puissance de

FeuNotes

Canon à Distorsion de Titan

Lance Thermique

Vibrocanon

45cm

60cm

75cm

(d3+1)BP

MA2+

2x MA3+

Ignore les Couverts, Macro-arme, Tueur de Titan (d6)

Tueur de Titan (5, -1 par tranche complète de 15cm jusqu'à la cible)

Rupture

Notes : Lors d'une partie hors scénario Grand Tournoi, chaque Pulsar de Titan d'un titan Archonte ou Fantôme peut être remplacé par l'une des armes ci-dessus.

Titan RevenantType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Engin de guerre 35cm 5+ 4+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu

Notes

2x Laser à Impulsion Revenant2x Lance-missiles Eldar

45cm45cm

2x MA4+AP5+/AC6+/AA6+

--

Capacité de dommages : 3. Touche Critique : le premier dégât critique détruit l'Holo-champ, le suivant détruit le Revenant.

Notes : Holo-champ, Marcheur, Réacteurs Dorsaux

24/30 Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009

Aéronefs

NightwingType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Aéronef Chasseur 4+ - -

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Canons Shuriken JumelésLances Ardentes Jumelées

30cm30cm

AP4+/AA5+AC4+/AA5+

Arc de tir frontal fixeLance, Arc de tir frontal fixe

PhoenixType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Aéronef Chasseur-bombardier 5+ - -

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Canons Shuriken JumelésLasers à Impulsion Phoenix JumélésTisseurs de Ténèbres

30cm45cm15cm

AP4+/AA5+2xAC3+

1PB

Arc de tir frontal fixeArc de tir frontal fixeRupture, Arc de tir frontal fixe

Notes : Blindage Renforcé

VampireType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Aéronef, Engin de guerre Bombardier 5+ 6+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

2x Laser à Impulsion VampireRayonneur Laser

45cm30cm

2xAP4+AP5+/AC5+/AA5+

Arc de tir frontal fixeArc de tir frontal fixe

Capacité de dommages : 2. Touche Critique : les contrôles de vol sont détruits et le Vampire s'écrase au sol.

Notes : Assaut Planétaire, Blindage Renforcé, Transport (8 unités parmi les suivantes : Grand Prophète, Conseil des Prescients, Gardiens, Plateforme d'Arme Lourde, Aigles chasseurs, Araignées Spectrales, Banshees, Dragons de Feu, Faucheurs Noirs, Scorpions, Vengeurs)

Vampire HunterType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Aéronef, Engin de guerre Bombardier 5+ 6+ 4+

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Pulsars Hunter JumelésLances-missiles Eldars JumelésRayonneur Laser

30cm45cm30cm

2xMA2+AP4+/AC5+/AA5+AP5+/AC5+/AA5+

Arc de tir frontal fixe-Arc de tir frontal fixe

Capacité de dommages : 2. Touche Critique : les contrôles de vol sont détruits et le Vampire Hunter s'écrase au sol.

Notes : Blindage Renforcé

Vaisseaux Spatiaux

Vaisseau DragonType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Vaisseau - - - -

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Bombardement Orbitalou 2x Frappe Chirurgicale

--

8PBMA2+

Macro-armeTueur de Titan (d3)

Notes : Transport (12 Vampires et les unités transportées par les Vampires)Le choix du mode de tir est décidé avant la partie, au moment où est décidé le tour d'arrivée du vaisseau.

Vaisseau FantômeType Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade

Vaisseau - - - -

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Bombardement Orbitalou Frappe Chirurgicale

--

4PBMA2+

Macro-armeTueur de Titan (d3)

Notes : Le choix du mode de tir est décidé avant la partie, au moment où est décidé le tour d'arrivée du vaisseau.

Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009 25/30

A PROPOS DES LISTESCe document contient toutes les règles nécessaires pour jouer les eldars à l'échelle d'Epic Armageddon et pour pouvoir déployer les vastes armées issues des vaisseaux-mondes.Initialement, seule l'armée du Vaisseau-monde Biel-Tan est décrite dans le premier supplément officiel pour Epic Armageddon : Swordwind. Cependant, il est apparu que des modifications devaient être apportées à la liste originale de Biel-Tan afin de rétablir l'équilibre de la liste vis-à-vis des autres listes d'armée mais aussi pour rétablir l'équilibre des profils des unités de la liste elle-même.Plusieurs groupes de joueurs ont travaillé à cette remise à niveau de l'armée de Biel-Tan, notamment sur, sur le forum Tactical Command (http://www.tacticalwargames.net/forums/index.cgi), l'ancien forum Specialist Games et sur le forum Epic_Fr (http://epic - fr.niceboard.com/index.htm ).Le travail du groupe « French ERC » (http://f-erc-codex-epic-armageddon.e-monsite.com/accueil.html) sur le forum Epic_Fr, inspiré par les travaux des autres groupes, a aboutit au Codex Eldar F-ERC (Biel-Tan, version octobre 2008).Parallèlement à ceci, les listes d'armées des vaisseaux-mondes Alaitoc, Iyanden, Saim-Hann, Ulthwé et Yme-Loc ont été développées par des passionnés, sur le forum Tactical Command. Ces listes ont été modifiées pour les harmoniser avec ce qui a été fait par le groupe French ERC sur la liste Biel-Tan.

Codex Vaisseaux-Mondes Eldars :La version de ce document est la version F-ERC 0.40 du 31 janvier 2009.Version F-ERC 0.40 du 31 janvier 2009 :Ajout des profils détaillés.Correction des profils.Version F-ERC 0.21 du 06 janvier 2009 :Correction de la liste Iyanden.Version F-ERC 0.20 du 05 janvier 2009 :Mise en ligne de la première version de travail comportant tous les éléments nécessaires (règles spéciales, listes et profils).

Profils eldars :La version des profils des unités eldars présentée dans ce document est la version F-ERC 2.02 du 15 janvier 2009.Version F-ERC 2.02 du 15 janvier 2009 :Correction : suppression du Blindage Renforcé du Falcon.Correction : réduction de la portée du Canon à Distorsion du Cobra de 45 à 30cmVersion F-ERC 2.01 du 05 janvier 2009 :Ajout des Plates-formes d'Arme Lourde dans la liste des unités transportables par le Wave Serpent.Suppression du profil de l'Avatar et création d'un Avatar générique et d'un personnage Cour du Jeune RoiAjout des profils spécifiques aux listes Alaitoc (Guerriers Mirages), Iyanden (Prophète Fantôme, Spirites), Saim-Hann (Grand Prophète Monté, Vampire Hunter, Wild Riders), Ulthwé (Conseil des Prescients, Lance de Khaine).Version F-ERC 2.0 du 25 octobre 2008 :Profils originaux de Swordwind modifiés par le groupe French ERC pour le Codex Eldar F-ERC (Biel-Tan, version 25 octobre 2008).

Liste Alaitoc :La version de la liste Alaitoc présentée dans ce document est la version F-ERC 1.0 du 05 janvier 2009.Version F-ERC 1.0 du 05 janvier 2009 :Liste Alaitoc 2.4 développée sur Tactical Command : http://www.tacticalwargames.net/forums/index.cgi?act=ST;f=24;t=14225 et harmonisée avec la liste Biel-Tan F-ERC 2.1 du 05 janvier 2009.

Liste Biel-Tan :La version de la liste Biel-Tan présentée dans ce document est la version F-ERC 2.1 du 05 janvier 2009.Version F-ERC 2.1 du 05 janvier 2009 :Division de l'Avatar « de Biel-Tan » en un Avatar générique et le personnage Cour du Jeune Roi.Option du transport en Wave Serpents de l'Ost de Gardiens accessible aux Osts incluant des Plates-formes d'Arme Lourde.Version F-ERC 2.0 du 25 octobre 2008 :Liste originale de Swordwind modifiée par le groupe French ERC pour le Codex Eldar F-ERC (Biel-Tan, version 25 octobre 2008).

Liste Iyanden :La version de la liste Iyanden présentée dans ce document est la version F-ERC 1.01 du 06 janvier 2009.Version F-ERC 1.01 du 06 janvier 2009 :Correction de l'erreur de copier/coller de l'Ost Fantôme : coût et options rectifiés.Version F-ERC 1.0 du 05 janvier 2009 :Liste Iyanden 2.4 développée sur Tactical Command : http://www.tacticalwargames.net/forums/index.cgi?act=ST;f=24;t=14224 et harmonisée avec la liste Biel-Tan F-ERC 2.1 du 05 janvier 2009.

Liste Saim-Hann :La version de la liste Saim-Hann présentée dans ce document est la version F-ERC 1.0 du 05 janvier 2009.Version F-ERC 1.0 du 05 janvier 2009 :Liste Saim-Hann 2.4 développée sur Tactical Command : http://www.tacticalwargames.net/forums/index.cgi?act=ST;f=24;t=14223 et harmonisée avec la liste Biel-Tan F-ERC 2.1 du 05 janvier 2009.

26/30 Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009

Liste Ulthwé :La version de la liste Ulthwé présentée dans ce document est la version F-ERC 1.0 du 05 janvier 2009.Version F-ERC 1.0 du 05 janvier 2009 :Liste Ulthwé 2.4 développée sur Tactical Command : http://www.tacticalwargames.net/forums/index.cgi?act=ST;f=24;t=14222 et harmonisée avec la liste Biel-Tan F-ERC 2.1 du 05 janvier 2009.

Liste Yme-Loc :La version de la liste Yme-Loc présentée dans ce document est la version F-ERC 1.0 du 05 janvier 2009.Version F-ERC 1.0 du 05 janvier 2009 :Liste Yme-Loc 1.4 développée sur Tactical Command : http://www.tacticalwargames.net/forums/index.cgi?act=ST;f=24;t=11933 et harmonisée avec la liste Biel-Tan F-ERC 2.1 du 05 janvier 2009.

Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009 27/30

FEUILLE DE RÉFÉRENCE : ELDARSAlaitoc Biel-Tan Iyanden

Saim-Hann Ulthwé

UNITE TYPE VITESSE BLINDAGE CC FF ARMES PORTEE PUISSANCE DE FEU NOTES

Ava

tar

Avatar EG 15cm 3+ 2+ 4+ Mort HurlanteET

30cm(contact)

MA5+Arme légère, +1A, MA

CD3, Charismatique, Commandant, Marcheur, Sans Peur, Sauvegarde InvulnérableCritique : Avatar détruit et 1 PI à toutes les formations ayant une LDV sur l’Avatar

Cour du Jeune Roi Pers. - - - - Armes Anciennes (15cm) Armes légères, +1A, MA -

Lance de Khaine Pers. - - - - Lances ChantantesOU

(15cm)(contact)

Armes légères, +1AArmes d'assaut, +1A, MA

-

Com

man

dant

s

Supr

êmes

Autarque Pers. - - - - Armes légèresArmes d’assaut

(15cm)(contact)

Armes légères, +1AArmes d’assaut, +1A, MA

Charismatique, Commandant Suprême, Sauvegarde Invulnérable

Conseil des Prescients INF 15cm 4+ 4+ 4+ Pouvoirs Psychiques EldarsLames Sorcières

(15cm)(contact)

Armes légères, +1A, MAArmes d'assaut, +1A, MA

Blindage Renforcé, Commandant Suprême, Sauvegarde Invulnérable, Vision Extra-lucideEst considéré comme un Grand Prophète

Prophète Fantôme Pers. - - - - Lances ChantantesOU

(15cm)(contact)

Armes légères, +1AArmes d'assaut, +1A, MA

Commandant Suprême, Sauvegarde Invulnérable, Vision Extra-lucideUne formation comprenant un Prophète Fantôme ajoute +1 à ses jets d'InitiativeEst considéré comme un Grand Prophète

Gar

dien

s

Grand Prophète INF 15cm 4+ 4+ 5+ Pistolets ShurikenEpée Sorcières

(contact)(15cm)

Armes légèresArmes d’assaut, +1A, MA

Commandant, Sauvegarde Invulnérable, Vision Extra-lucide

Gardiens INF 15cm - 6+ 4+ Catapultes Shuriken (15cm) Armes légères -

Plateforme d’Arme Lourde INF 15cm - 6+ 5+ Rayonneur Laser 30cm AP5+/AC5+ -

Plateforme de Soutien INF 15cm - 6+ 6+ Canon à Distorsion 30cm MA5+ -

Win

drid

ers

Grand Prophète Monté Pers. - - - - Lame Sorcière (contact) Armes d'assaut, +1A, MA Commandant, Sauvegarde Invulnérable, Vision Extra-lucideEst considéré comme un Grand Prophète

Motojets INF 35cm 5+ 6+ 4+ Catapultes Shuriken Jumelées (15cm) Armes légères Antigrav, Monté

Vyper VL 35cm 4+ 6+ 5+ Rayonneur Laser 30cm AP5+/AC5+ Antigrav

Wild Riders INF 35cm 4+ 4+ 5+ Catapules Shuriken JumeléesArmes de Corps à Corps

(15cm)(contact)

Armes légèresArmes d'assaut, +1A

Antigrav, Meneur, Monté

Ecla

ireur

s

Guerriers Mirages INF 20cm 5+ 6+ 5+ Pistolets ShurikenLongs Fusils Eldars

(15cm)30cm

Armes légèresAP5+

Eclaireur, Sauvegarde Invulnérable, Sniper, Téléportation

Marcheur de Combat VL 20cm 6+ 5+ 5+ Rayonneur LaserLance Ardente

30cm30cm

AP5+/AC5+AC5+, Lance

Blindage Renforcé, Eclaireur, Marcheur

Rangers INF 15cm 5+ 6+ 5+ Longs Fusils Eldar 30cm AP5+ Eclaireur, Sniper

Gue

rrie

rs

Fant

ômes

Gardes Fantômes INF 15cm 3+ 4+ 4+ Canons FantômesET

15cm(15cm)

2x MA5+Armes légères, +1A, MA

Sans Peur

Seigneur Fantôme VB 15cm 4+ 3+ 4+ Lance ArdentePoings Energétiques

30cm(contact)

AC5+, LanceArmes d’assaut, +1A, MA

Blindage Renforcé, Marcheur, Sans Peur

Spirites Pers. - - - - Lances ChantantesOU

(15cm)(contact)

Armes légères, +1AArmes d'assaut, +1A, MA

Sauvegarde Invulnérable, Vision Extra-lucideUne formation comprenant des Spirites ajoute +1 à ses jets d'Initiative

Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009 28/30

FEUILLE DE RÉFÉRENCE : ELDARSAlaitoc Biel-Tan Iyanden

Saim-Hann Ulthwé

UNITE TYPE VITESSE BLINDAGE CC FF ARMES PORTEE PUISSANCE DE FEU NOTES

Gue

rrie

rs A

spec

ts

Exarque (Aigle Chasseur, Araignée Spectrale, Dragon de Feu, Faucheur noir)

Pers. - - - - Armes légères (15cm) Armes légères, +1A Charismatique

Exarque (Banshee, Lance de Lumière, Scorpion, Vengeur)

Pers. - - - - Armes d’assaut (contact) Armes d’assaut, +1A Charismatique

Aigles Chasseurs INF 35cm 5+ 5+ 4+ Lasblasters (15cm) Armes légères Eclaireur, Réacteurs Dorsaux, Téléportation

Araignées Spectrales INF 15cm 4+ 5+ 4+ Tissemorts (15cm) Armes légères Frappe En Premier, Infiltrateur, Réacteurs Dorsaux

Banshees INF 15cm 5+ 4+ 5+ Pistolets ShurikenMasques de BansheeEpées Energétiques

(15cm)(contact)(contact)

Armes légèresArmes d’assaut, Frappe En PremierArmes d’assaut, MA

L’attaque de base en corps à corps bénéficie des capacités Macro-arme et Frappe En Premier

Dragons de Feu INF 15cm 5+ 5+ 4+ Fusils ThermiquesET

15cm(15cm)

MA5+Armes légères, MA

L’attaque de base en fusillade bénéficie de la capacité Macro-arme

Faucheurs Noirs INF 15cm 5+ 6+ 3+ Lances-missiles Faucheur 45cm 2x AP5+ -

Lances de Lumière INF 35cm 4+ 4+ 5+ Lances Laser (contact) Armes d’assaut, Lance Antigrav, Monté, l’attaque de base en corps à corps bénéficie de la capacité Lance

Scorpions INF 15cm 4+ 4+ 5+ Pistolets ShurikenMandiblasters

(15cm)(contact)

Armes légèresArmes d’assaut, +1A

-

Vengeurs INF 15cm 5+ 5+ 4+ Catapultes Shuriken (15cm) Armes légères, +1A -

Tank

s A

ntig

rav

Falcon VB 35cm 5+ 6+ 4+ Laser à Impulsion FalconRayonneur Laser

45cm30cm

2x AC4+AP5+/AC5+

Antigrav, Transport (1 unité parmi les suivantes : Grand Prophète, Conseil des Prescients, Gardiens, Banshees, Dragons de Feu, Faucheurs Noirs, Scorpions, Vengeurs, Guerriers Mirage, Rangers)

Firestorm VB 35cm 5+ 6+ 4+ Batterie Firestorm 45cm 2x AP5+/AC5+/AA4+ Antigrav

Night Spinner VB 35cm 5+ 6+ 5+ Tisseurs de Ténèbres 45cm 1PB, Rupture, Tir Indirect Antigrav

Prisme de Feu VB 35cm 5+ 6+ 5+ Canon à Prisme 60cm AP4+/AC3+, Lance Antigrav

Wave Serpent VB 35cm 5+ 6+ 4+ Canons Shuriken Jumelés 30cm AP4+ Antigrav, Blindage Renforcé, Transport (1 unité de Gardes Fantômes, ou 2 unités parmi les suivantes : Grand Prophète, Conseil des Prescients, Gardiens, Plate-forme d'arme Lourde, Banshees, Dragons de Feu, Faucheurs Noirs,Scorpions, Vengeurs)

Tank

s A

ntig

rav

Supe

r-lo

urds

Cobra EG 25cm 5+ 6+ 5+ Canon à Distorsion CobraCanon ShurikenLance-missiles Eldar

30cm30cm45cm

2PB, MA, TT(d3+1), FrtF, Ignore les Couverts*AP5+AP5+/AC6+/AA6+

CD3, Antigrav, Blindage Renforcé, *: uniquement contre les unités de type Engin de GuerreCritique : Cobra détruit et touche sur 6+ aux unités à 5cm

Scorpion EG 25cm 5+ 6+ 5+ Pulsars Jumelés ScorpionCanon Shuriken

60cm30cm

2x MA2+AP5+

CD3, Antigrav, Blindage RenforcéCritique : Scorpion détruit et touche sur 6+ aux unités à 5cm

Storm Serpent EG 25cm 5+ 6+ 4+ Laser à Impulsion Storm SerpentRayonneur Laser

45cm30cm

2x AC3+AP5+/AC5+

CD3, Antigrav, Blindage Renforcé, Portail FantômeCritique : Storm Serpent détruit et touche sur 6+ aux unités à 5cm

Void Spinner EG 25cm 5+ 6+ 5+ Tisseurs de Néant 60cm 3PB, Rupture, Tir Indirect CD3, Antigrav, Blindage RenforcéCritique : Void Spinner détruit et touche sur 6+ aux unités à 5cm

Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009 29/30

FEUILLE DE RÉFÉRENCE : ELDARSAlaitoc Biel-Tan Iyanden

Saim-Hann Ulthwé

UNITE TYPE VITESSE BLINDAGE CC FF ARMES PORTEE PUISSANCE DE FEU NOTES

Tita

ns

Titan Archonte EG 25cm 5+ 3+ 3+ 2x Lances-missiles Eldars Jumelés

Lance PsychiqueET

0-1 Pulsar de Titan

0-1 Poing EnergétiqueOUOU

45cm

30cm(15cm)

75cm

30cm(15cm)(contact)

AP4+/AC5+/AA5+

3PB, Rupture, Ignore les Couverts, TT(d3)Arme légère, +2A, Ignore les Couverts, TT(d3)

2x MA3+, TT(1)

6xAP4+/AC4+Arme légère, +3AArme d'assaut, +2A, MA, TT(d3)

CD6, Blindage Renforcé, Charismatique, Commandant, Holo-champ, Marcheur, Sans Peur, Vision Extra-lucide, peut franchir les obstacles pas plus hauts que les genoux et faisant moins de 2cm de largeCritique : le premier dégât critique réduit la sauvegarde de l'Holo-champ à 4+, le second détruit l'Holo-champ

Titan Fantôme EG 25cm 5+ 3+ 3+ 2x Lances-missiles Eldars Jumelés

1-2 Pulsar de Titan

0-1 Poing EnergétiqueOUOU

45cm

75cm

30cm(15cm)(contact)

AP4+/AC5+/AA5+

2x MA3+, TT(1)

6x AP4+/AC4+Arme légère, +3AArme d'assaut, +2A, MA, TT(d3)

CD6, Blindage Renforcé, Holo-champ, Marcheur, Sans Peur, peut franchir les obstacles pas plus hauts que les genoux et faisant moins de 2cm de largeCritique : le premier dégât critique réduit la sauvegarde de l'Holo-champ à 4+, le second détruit l'Holo-champ

Armes alternatives pour titans archonte et Fantôme

- - - - - Canon à Distorsion de Titan

Lance Thermique

Vibrocanon

45cm

60cm

75cm

(d3+1)BP, Ignore les Couverts, MA, TT (d6)

MA2+, TT(5, -1 par tranche complète de 15cm jusqu'à la cible)

2x MA3+, Rupture

Lors d'une partie hors scénario Grand Tournoi, chaque Pulsar de Titan d'un titan Archonte ou Fantôme peut être remplacé par l'une des armes ci-contre.

Titan Revenant EG 35cm 5 4 4 2x Laser à Impulsion Revenant2x Lance-missiles Eldar

45cm45cm

2x MA4+AP5+/AC6+/AA6+

CD3, Holo-champ, Marcheur, Réacteurs DorsauxCritique : le premier dégât critique détruit l'Holo-champ, le suivant détruit le Revenant

Aér

onef

s

Nightwing A Chasseur 4+ - - Canons Shuriken JumelésLances Ardentes Jumelées

30cm30cm

AP4+/AA5+, FrtFAC4+/AA5+, Lance, FrtF

-

Phoenix A Chasseur bombardier

5+ - - Canons Shuriken JumelésLasers à Impulsion Phoenix JumelésTisseur de Ténèbres

30cm45cm15cm

AP4+/AA5+, FrtF2x AC3+, FrtF1PB, Rupture, FrtF

Blindage Renforcé

Vampire A, EG Bombardier 5+ 6+ 4+ 2x Laser à Impulsion VampireRayonneur Laser

45cm30cm

2x AC4+, FrtFAP5+/AC5+/AA5+, FrtF

CD2, Assaut Planétaire, Blindage Renforcé, Transport (8 unités parmi les suivantes : Grand Prophète, Conseil des Prescients, Gardiens, Plateforme d'Arme Lourde, Aigles Chasseurs, Araignées Spectrales, Banshees, Dragons de Feu, Faucheurs Noirs, Scorpions, Vengeurs)

Vampire Hunter A, EG Bombardier 5+ - - Pulsars Hunter JumelésLances-missiles Eldars JumelésRayonneur Laser

30cm45cm30cm

2x MA2+, FrtFAP4+/AC5+/AA5+AP5+/AC5+/AA5+, FrtF

CD2, Blindage RenforcéCritique : Vampire Hunter détruit

Vais

seau

xSp

atia

ux

Vaisseau Dragon Vaisseau - - - - Bombardement OrbitalOU 2x Frappe Chirurgicale

--

8PB, MAMA2+, TT(d3)

Transport (12 Vampires et les unités transportées par les Vampires)Le choix du mode de tir est décidé avant la partie, au moment où est décidé le tour d'arrivée du vaisseau

Vaisseau Fantôme Vaisseau - - - - Bombardement OrbitalOU Frappe Chirurgicale

--

4PB, MAMA2+, TT(d3)

Le choix du mode de tir est décidé avant la partie, au moment où est décidé le tour d'arrivée du vaisseau

Version F-ERC 0.40 du 31/01/2009 30/30