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LucaniaLab: territori comunicanti NUMERO 3, DICEMBRE 2007 Culti sintetici: prove di dialogo Linden: ecco i volontari italiani Wikiarchitettura, netfotografia, singolarità Second Life laboratorio di sperimentazione La Cina non è vicina RITORNO AL FUTURO

2L ITALIA - n. 3, dicembre 2007

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Second Life Magazine, la prima e storica rivista italiana sui mondi virtuali edita da Maggioli

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LucaniaLab: territori comunicanti

NUMERO 3, dicEMbRE 2007

culti sintetici: prove di dialogoLinden: ecco i volontari italiani

Wikiarchitettura, netfotografia, singolaritàSecond Life laboratorio di sperimentazione

La cina non è vicina

RITORNO AL FUTURO

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PROGETTI“CHIAVI IN MANO”PER IL TUO BUSINESSLA TUA AZIENDA SU SECOND LIFECON MAGGIOLI EDITORE

a Acquistare o affittare uno spazio da utilizzarecome ambiente espositivo per il proprio marchioe la propria attività, in cui costruire la propria sede

a Realizzare fiere in cui mostrare i propri prodottiche dalla realtà vengono inseriti in Second Lifeattraverso una ricostruzione fedele in 3D

a Realizzare eventi di lancio di un prodotto, o eventiper pubblicizzare il proprio marchio, come festeon-line con dj internazionali, aste di beneficenza,giochi e concorsi a premi

a Girare spot pubblicitari utilizzando il metododel video capture, da utilizzare sia nella vita reale sia on-line

aRealizzare servizi fotografici con immagini di altaqualità, da utilizzare sia per pubblicazioni elettronichesia per la stampa su carta

a Acquistare spazi pubblicitari su siti internet di settoreche seguono Second Life e direttamente in Second Life,negli ambienti in cui vi è maggiore traffico di utenti

a Organizzare meeting, conferenze stampae riunioni con il tradizionale metododella chat scritta o con la più innovativavoice-chat (chat vocale)

aGestire indagini di mercato per ottenerepiù dati possibili dagli utenti e sfruttarli per migliorareil proprio business

a Vendere direttamente e virtualmente i propriprodotti ricostruiti in 3D, per ampliare e collegaremercato virtuale e reale

a Utilizzare Second Life come piattaforma di sviluppoe test di prodotti non ancora disponibili sul mercato:ad esempio, è possibile mostrare in anteprima strutturearchitettoniche visitabili nel mondo in 3 dimensioni,non ancora esistenti nel mondo reale

Scopri tutte le potenzialitàdel mondo virtuale a 3 dimensioni!

Per maggiori informazioni contatta Tel. 0541 628439-628427 E-mail: [email protected]

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3SOMMARIO

Cosa è Second LifeSecond Life (SL) è un mondo virtuale lanciato, dal 2003, dalla Linden Lab di San Francisco. La piattaforma si serve di internet per permettere ai browser (Win, Mac e Linux) – tutti scaricabili gratuitamente da secondli-fe.com – di connettersi alla Second Life Grid, l’infrastruttura tecnologica su cui si poggia SL. Attraverso questo client open source i “residenti” possono entrare in world, ovvero nell’ambiente a 3D di SL. Ogni utente assume un’identità, rappresentata da un avatar (cioè un personaggio nel quale si cala), cui sono riconosciute svariate capacità. Le più note sono: cambiare aspetto, costruire o possedere edifici ed oggetti (anche programmabili con script), acquistare e vendere proprietà con una valuta virtuale – i Linden $, convertibili con dollari “reali – che sono utilizzati anche come compenso per chi lavora “dentro” questa economia virtuale. A differenza dei videogame online – cui talora viene assimilata – Second Life non ha uno scopo, un obiettivo finale da raggiungere, ma si presenta come piattaforma per una nutrita serie di applicazioni: collaborazione in ambiente immersivo, ottimizzazione del commercio virtuale, formazione ed insegnamento, sperimentazione artistica, culturale ed architettonica, intrattenimento, divulgazione e creazione di reti sociali e politiche. In pratica questo mondo parallelo è “costruito” dai suoi abitanti. L’accesso è possibile in due forme: basic (gratuito) e premium, cioé a pagamento (erano in tutto a settembre 91.054), che permette di possedere della terra virtuale (sulle isole dette sim – da simulator – o in mainland, il continente). A settembre i residenti unici erano 6.736.832 (+ 9,27% rispetto al mese predente), gli account registrati 9.596.742. I sette paesi con maggior numero di account sono stati nell’ordine: Usa, Germania, Brasile, Giappone, Gran Bretagna, Francia ed Italia.

Direttore responsabilePaolo Maggioli

In redazioneAsya Masala [email protected] Eddie [email protected]

Ilfritz [email protected]

Rachele [email protected]

Hanno collaboratoTracy Kagekiyo, Koala Koba, Ranaghar Mcmillan, Papper Papp, Vytek Scheflo, Giacomo Meads, Elliy Writer, Zena Khun

Si ringraziaJunikiro Jun per la preziosa consulenza. Marco Manray, Paolo Bade, Slow Messmer per le foto

Progetto graficoAtreyu Otsuka

Tutti i diritti riservati È vietata la riproduzione, anche parziale, del materiale pubblicato senza autorizza-zione dell’Editore. Le opinioni espresse negli articoli appartengono ai singoli autori, dei quali si rispetta la libertà di giudizio, lasciandoli responsabili dei loro scritti. L’autore garantisce la paternità dei contenuti inviati all’editore manlevando quest’ultimo da ogni eventuale richiesta di risarcimento danni proveniente da terzi che dovessero rivendicare diritti su tali contenuti.

Second Life(R) e Linden Lab(TM) sono marhci registrati e depositati dalla Linden Research, Inc.

PubblicitàPublimaggioliConcessionaria di pubblicità del Gruppo MaggioliVia Del Carpino, 8 - 47822 Santarcangelo di Romagna (RN)Tel. 0541 628439-628427 Fax 0541 624887E-mail: [email protected] web: www.publimaggioli.it

Amministrazione e diffusione: Maggioli Editore presso c.p.o. Rimini via Coriano, 58 – 47900 Rimini tel. 0541 628111 fax 0541 622100 Maggioli Editore è un marchio Maggioli Spa Filiali: Milano – via F. Albani, 21 – 20149 Milano tel. 02 48545811 fax 02 48517108 Bologna – via Caprarie, 1 – 40124 Bologna tel. 051 229439-228676 fax 051 262036 Roma – via Dandolo, 19 – 00153 Roma tel. 06 5896600-58301292 fax 06 5882342

Maggioli Spa Azienda con Sistema Qualità certificato ISO 9001:2000 Iscritta al registro operatori della comunicazione Supplemento di “Free Life magazine” registrato presso il Tribunale di Rimini il 5/10/2007 n. 19/07

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Editoriale Sperimentare il futuro ...............................................................................4Dialogo religioso tra diversità nella terza vita ................................................5Il gesuita web 2.0 ......................................................................................................................5Culti sintetici .............................................................................................................7La fede nell’arte .........................................................................................................................7Da Elvis alla Bibbia SL..............................................................................................................7Il mistero del Presepe ...............................................................................................................8Architettura focus su SL ........................................................................................9Nasce la wiki architettura .....................................................................................11Comunicare il territorio è rappresentare relazioni .......................................13Teorico dei media-mondo ..................................................................................................... 13La Basilicata fa gruppo ......................................................................................................... 14Apre il museo del Metaverso .............................................................................. 152ndfuturismo: codici in libertà ............................................................................................. 15Netfotografia di Cadioli Manray ..........................................................................17Chi è Marco Manray Cadioli ............................................................................................... 17Shooting pixel a Napoli ......................................................................................................... 18Helmut Newton e il suo doppio ........................................................................ 19Rinascimento Virtuale di Gerosa ......................................................................................... 19Angeli custodi per avatar in difficoltà ............................................................. 21I mentor per tag ..................................................................................................................... 21Attenti a quel video ................................................................................................................ 22Aperte le orientation island tricolori ..................................................................................22Un manuale per la seconda vita ........................................................................................ 22Il padre della proprietà intellettuale lascia ......................................................................22Windlight cielo ed acqua stupefacenti .......................................................... 23Il client che parla italiano ..................................................................................................... 23La singolarità Tecnologica sbarca su SL ........................................................ 25Finanziata VirtualLife la SL dell’Unione Europea............................................................25La Cina non è vicina (a SL) ................................................................................ 27Quando la globalizzazione è virtuale ...............................................................................27Arte come denuncia sociale .............................................................................. 29Pangea Onlus l’sms solidale in SL ....................................................................................... 29IIR premia impegno avatar .................................................................................................. 30BNL-Gruppo Paribas e Telethon .........................................................................31Affari riservati ......................................................................................................... 33Desideri di privacy .................................................................................................................. 33Dimezzate le land all’asta ................................................................................................... 34Non aumenteranno le land.................................................................................................. 34Torna il gioco d’azzardo ....................................................................................................... 34Business futuri in prova....................................................................................... 35SL Francia significa assunzioni ............................................................................................ 35Noassunti rodaggio nei mondi virtuali ..............................................................................36Accademici della seconda dimensione ......................................................... 37L’e-learning tra web e 3D ..................................................................................................... 37Dottor avatar ........................................................................................................................... 38Relazioni sociali in vitro ed urbanistica a 3D .............................................. 39Ecco l’oggetto di studio Second Life ...................................................................................39Sicilia l’isola che non ti aspetti .......................................................................... 41Più sicuri attraverso SL .......................................................................................................... 41Salerno e Sarno In world ...................................................................................................... 42Club e realtà incrociate ......................................................................................................... 42Coppa da un milione di L$ .................................................................................................. 42Stazione della Forestale ........................................................................................................ 42L’impronta dell’iride .............................................................................................. 432MEI .......................................................................................................................................... 44Fortier danza tra Roma ed il metaverso ..........................................................................44Tuttiscrittori vince “l’ultimabionda” .....................................................................................44Premio Chatwin a Kikkinu Kokhne ....................................................................................44La Second Life dei piccoli editori ........................................................................................ 44To be a newbie ......................................................................................................45Lista delle land italiane ....................................................................................... 46Dizionario minimo per SL ................................................................................... 48

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EdiTORiALE

“Un’altra vita nelle tue ma-ni”. È il pay-off di My Life

– consolle a metà tra virtual world ed un tamagotchi (bisognoso ‘anche’ di studiare) – destinata a comparire tra qualche giorno sot-to l’albero di più di una ragazzina. «Con My Life puoi inventarti ogni giorno una vita diversa e diver-tente» recita lo spot. La versione in pixel e per minorenni dell’im-medesimazione che ogni gioco consente non mancherà di far arricciare qualche naso, magari lanciando pure un ardito paralle-lismo con Second Life. «Bambole vestite da monaca furono i primi balocchi che le si diedero in ma-no» scriveva Alessandro Manzoni a proposito dei tentativi, da parte del padre, di formare la mente della piccola Gertrude, colei che poi sarebbe divenuta la Monaca di Monza. La comparazione “in ne-gativo” verrà quasi spontanea per i manichei della cultura del libro contrapposta (e non coniugata) a quella del video: accuseranno di spingere le giovani generazioni verso fittizie seconde vite.Il ricorso però ad alter ego, la proiezione del sé in un simulacro enunciazionale o, più semplice-mente, il mettersi nei panni di un soldatino o di una qualsiasi Barbie sono fenomeni consolidati e – checché se ne dica – natura-li. Armeggiare con un avatar ed un’altra identità non è comunque un gioco da ragazzini: è sì comu-nicare in una sorta selective self-presentation, è possedere quella che Gianluca Nicoletti (in SL Bitser Scarfiotti, autore dell’auto-biografico e recente volume “Le vostre miserie, il mio splendore”)

chiama “protesi emozionale” o vi intravede una potenziale lettera-tura immersiva “scritta vivendo”. Ma è anche – e soprattutto – spe-rimentare ruoli, relazioni, forme di dialogo/scontro, espressione o produzione artistica e tecnologi-ca: dall’architettura wiki (ovvero collaborativa) alla messa a punto di algoritmi per interpretare o riprodurre, superandolo in adat-tabilità all’ambiente, il comporta-mento umano. «Io sono io e la mia circostanza» ha scritto Ortega y Gasset. E ciò è quanto mai più vero in SL: le relazioni sociali nella metafora di mondo – dove è difficile parlare di “altro”, di “straniero” o anche semplicemente di “luogo” (non a caso Gillo Dorfles suggerisce il concetto di iperluogo come am-biente ad “assetto variabile”) – si riflettono perfino sulla percezione che abbiamo del territorio fisico di una regione (ed è quel che sta in-dagando Giovanni Boccia Artieri, l’autore de “I media-mondi”, per LucaniaLab). D’altro canto – per dire che non si tratta di questio-ni oziose – sull’isola di Orange, l’operatore telefonico francese, il 19 novembre scorso ci si è inter-rogati tanto sull’incarnazione dei brand attraverso l’avatar, quanto sull’utilizzo inworld di alter ego non umani come espressione di identità. Concetto quest’ultimo che in RL ed in SL fa il paio con quelli di differenza, molte-plicità e – per dirla alla Bauman – fluidità.Il confronto – ad esempio interreligioso (o di civiltà,

se si preferisce) – tra entità me-taforiche “diverse”, il moltiplicarsi dei ruoli in funzione dei contesti “virtuali”, l’intrinseca incomple-tezza dell’individualità sempre alla ricerca di “divenire altro”, aprono per il metaverso un ruolo di estensione sperimentale della contemporaneità, di campo di esperienza dell’oggi verso il fu-turo. Certo, Second Life ha i suoi limiti – e non solo quelli della sperimentalità come esimente della Linden Lab per bug e crash ripetuti. Ad esempio SL non ospi-ta una fetta demograficamente consistente del mondo “reale”, co-me l’India o la Cina (sebbene LL stia sbarcando in Corea). Uworld, HiPiPi o Novoking sono però

nomi di virtual worlds cinesi che forse presto impareremo.Da tutto ciò emerge che seppure la chimera del “progresso” sembra esser scomparsa assorbita dall’hic et nunc, ritorna dai virtual worlds l’idea di “futuro” – riecheggia-ta pure dalla riapparizione del termine futurismo – del quale idolo potrebbe non esser più la “macchina”, bensì – si direbbe – la tensione verso quella vicina “sin-golarità” attraverso la quale, come profetizza Ray Kurzweil, l’acce-lerazione tecnologica sfocherà il confine tra uomo e macchina. Una dimensione però in cui la componente umana, pur vivendo una terza vita dove si intersecano reale e digitale, non dovrebbe po-ter mai scomparire.

Sperimentare il futuro

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5dialogo tra diversità nella terza vita Spadaro: “Avverrà solo se l’uomo non si identifica nel mito di se stesso”

Il gesuita web 2.0 Professore all’Uni-versità Gregoriana, Antonio Spadaro - classe 1966 e gesuita - è una delle firme di maggior presti-gio nella Chiesa Cattolica in materia di nuove tecnologie. Laureato in filosofia, si è specializzato in teologia, comu-nicazioni sociali ed ha completato la formazione nella

Compagnia di Gesù negli Stati Uniti. Ha all’attivo una decina di libri su narrativa e letteratura (dove non disdegna di passare da Tondelli a Wojtyla fino a Dalla) più “Connessioni. Nuove forme della cultura al tempo di internet” edito da Pardes nel 2006. Cospicua l’attività pubblicistica per numerose riviste, tra cui quella prestigiosa di cui è uno dei redattori “La Civiltà Cattolica”. Ha scritto di web 2.0, ha un avatar in SL ma confessa di frequentarla poco ed è invece uno degli animatori di “Bombacarta”, una community dedicata alla creatività a cavallo tra web e realtà.

Antonio Spadaro

Parliamo usualmente di prima e seconda vita. Ma lei sostiene che ne esista una terza. Quale è? «Quando ho parlato di una “terza vita” - risponde Antonio Spadaro, gesuita e redattore de La Civiltà Cattolica - intendevo dire che le sfere esistenziali coinvolte nel fenomeno Second Life non sono due ma, in realtà, tre. La “prima vita” è quella offline, la vita co-munemente definita “reale”. La “seconda vita” è quella di un ava-tar in un contesto di simulazione quale, appunto, è Second Life. La “terza vita” è quella che prende forma nel momento in cui una persona fa interagire le due pre-cedenti, intersecando due piani di realtà, quella reale e quella digita-le. Faccio un esempio, per essere più chiaro: se un uomo che si sen-te brutto e inadeguato entra nella Second Life con un avatar che dimostra sicurezza e si presenta in splendida forma, egli non sta semplicemente mentendo. Que-sto avatar non è “altro” da sé. Al contrario, è sempre la stessa per-sona che proietta sull’avatar i suoi desideri o l’immagine del sé che vorrebbe essere. È questo livello che, per comodità, ho definito “terza vita”». L’uomo che vive questa dimen-sione è quello di cui la Chiesa dovrebbe occuparsi? Se sì, con quali differenze di approccio? «Sì, è questo il livello del quale occorre occuparsi nel momento in cui si riflette sulla Second Life, considerando che tutta la libertà e la responsabilità dell’uomo della “prima vita” sono anche attributi del suo avatar perché sono esse a muoverlo. Così le sue azioni nel

mondo simulato hanno a che vedere con la sua responsabilità. Dunque mi sembra un compito interessante anche lo studio della morale in un mondo simulato». Second Life rappresenta una metafora nella quale è possibile esprimere “in libertà” le varie declinazioni del proprio essere: dal credo all’identità sessuale, dall’aspetto alle provocazioni culturali. Ed è anche luogo dove si può essere “accolti” o rifiutati. Ma offre spazio per il dialogo, sia esso interreligioso che con l’altro, la diversità, il “differente”? «Second Life è un ambiente, non uno strumento. E in questo am-biente si può fare di tutto, dunque anche dialogare, scoprire diffe-renze, aprirsi a un confronto cul-turale e anche religioso. A questo livello uno dei problemi maggiori che mi sembra di poter scorgere riguarda il rapporto tra realtà e immaginazione. Il motto di Se-cond Life è Your World. Your Ima-gination. L’identità tra ciò la pro-pria immaginazione e il proprio mondo rischia così di chiudere la vita nei limiti dei propri labirinti mentali. A volte l’immaginazione rischia di diventare “evasione”, spinta alla fuga. Nella simulazio-ne, in particolare, l’uomo tende a identificarsi nel mito di se stesso, nella storia che vorrebbe vivere, nei suoi desideri. Tutto questo blocca, paralizza il dialogo reale con le reali differenze. Ciascuno diventa la proiezione di se stesso. Occorre dunque prestare molta attenzione a non cadere nella trappola alienante che consiste nel rifugiarsi in una vita fittizia». In estate ha scritto che era op- A Cinque Terre si celebrano “battesimi” di avatar

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portuno un impegno “missio-nario” della Chiesa in SL. Da allora cosa è accaduto? «Ci sono varie iniziative di caratte-re religioso in Second Life. Mi ha, in effetti, stupito l’enorme reazione della stampa internazionale al mio articolo. Continuo a ricevere inter-viste sull’argomento da varie parti del mondo. Dico questo perché è abbastanza evidente che in Second Life esistano gruppi o siti di carat-tere religioso e spirituale». Ci sono e può indicare sacerdoti, religiose o organizzazioni attivi inworld? «Si trova veramente di tutto: da isti-tuzioni nate ad hoc e alquanto stra-ne a templi che sono espressione di grandi religioni. Esiste anche una sorta di piazza delle religioni. L’elen-co delle chiese nella Second Life è lungo. Da notare anche cattedrali, come le simulazioni delle cattoliche Notre Dame di Parigi o della catte-drale di Salisburgo e delle basiliche di Assisi o della anglicana St. Paul di Londra. È da notare l’importanza che riveste la dimensione spaziale

della chiesa come edificio simulato. Essa viene utilizzata anche per pre-ghiere. A volte si trovano anche gli inginocchiatoi per avatar». Esistono dunque numerose “chiese”, confessioni e sim reli-giose. Perfino avatar abbigliati da sacerdoti che inscenano bat-tesimi o funerali. Tutto ciò è in-dice di quale fenomeno? «Esistono chiese virtuali nelle quali è possibile trovare un mini-stro capace di accogliere chi en-tra e di avviare un dialogo. Ogni riflessione ulteriore non potrà che seguire l’andamento del feno-meno, accompagnandolo e la sua espansione è un dato di fatto». È solo il tentativo di dar risposta ad un bisogno di spiritualità o c’è invece dell’altro?«Ovviamente non sto qui a par-lare delle mistificazioni che cir-colano abbondanti e che sono in grado perfino di spillare soldi a persone poco accorte. Dico sem-mai che col crescere di questo spazio qualcuno ha cominciato ad avvertire il bisogno di creare

L’interno della chiesa di Cinque Terre

luoghi di preghiera o addirittura chiostri e conventi con camere spartane da affittare virtualmente per tempi di sosta e di medita-zione circondati da spazi verdi e quieti. Esistono anche progetti fondati sulla convinzione che sia possibile offrire a coloro che sono dentro la Second Life un’esperien-

za di Dio. Se ci sono persone che esprimono se stesse attraverso le metafore della Seconda Vita e al-cune di queste esprimono anche bisogni di carattere spirituale, al-lora forse non è da trascurare la possibilità che questa domanda non rimanga inevasa».

Ed.To.

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culti sinteticiLa spiritualità virtuale è dialogo interreligioso

Buddismo, induismo, cattolice-simo, ebraismo, islamismo, pa-ganesimo, sciamanesimo, satani-smo: ogni forma di culto, setta o religione ha un proprio spazio di spiritualità sintetica. Esiste persi-no un tempio storico dedicato a un dio sconosciuto, rappresenta-to sotto forma di una falena posta a coronamento di una struttura templare costituita di tronchi di legno rosso al centro dell’atollo di Heterocera (Moth Temple, Iris, 202,138, 30) e mantenuto in essere dai residenti, che versano 50L$ al gruppo di preservazione storica dei monumenti virtuali. Si vocifera che in esso sia contenuta la chiave per diventare dei, anche se per poco tempo. A simbolo delle diffuse pratiche di rispetto, dialogo interreligioso e convivenza fra le fedi, nei ter-ritori sacri del metaverso sono particolarmente attive le sim che propongono e attuano la coe-sistenza pacifica dei culti. Ne è esempio la prima chiesa unitaria universale di SL (Modesta 128, 76, 65) che promuove in primo luogo il diritto della persona seguendo

principi di giustizia, equità so-ciale, democrazia, accettazione ed espressione di ogni forma cul-tuale come dell’ateismo. In questo senso si muovono anche l’istituto delle nuove religioni e ideologie (Zarflabbo 201, 197, 70), il giar-dino delle fedi (Qoheleth 42, 174, 23) o altri territori esemplificativi dell’attuata convivenza delle fe-di come Commonwealth Island (Fellowship of Reconciliation 174, 157, 23) in cui la diversità di-venta sinonimo di ricchezza degli scambi e d’impegno politico per promuovere la cultura della pace fra i popoli contro la guerra. Se erroneamente l’islamismo vie-ne accusato d’essere la parte meno incline a questo genere di apertu-re, dall’universo di pixel arriva il microcontinente islamico di Al Andalus Alhambra inaugurato a settembre e in fase di completa-mento. L’ambizioso progetto del-l’owner rumeno Michel Manen è quello di ricreare, attraverso l’in-contro e il dialogo, una comunità virtuale autogovernata secondo le leggi di una nuova shar’ia demo-cratica che si fondi sui principi

La fede nell’arteUna mostra per incentivare la coesistenza fra le religioni

Dal metaverso arriva un esempio di dialogo interreligioso attuato metten-do in relazione artisti provenienti da culture e religioni diverse per pro-muovere lo scambio e la tolleranza. Questo il progetto di Ir Shalom (Je-rwish city 203, 61, 38) Cetus Gallery e il gruppo Twilights Peace. In mostra l’opera di sei artisti di eterogenee fedi e provenienza. Lona Shan, giovane artista musulmana che lavora sul rispetto della donna nel mondo arabo dipingendo nelle sue tele messaggi di denuncia sociale. Abby Rubistein, che ritrae scene di fede ebraica seguendo il filone espressionista. Blue Tsuri, SL builders che sperimenta un percorso artistico unico in un misto di arti grafiche, scultura, computer art e installazioni interattive. Zeke Salomon, buddista, che rielabora i temi della spiritualità tentando di cogliere l’attimo dell’illuminazione zen. Capanbulu Jimmy Kidd, un aborigeno che porta nelle sue tele la tradizione e i miti del sogno. Texana Schumann, cristiana che fotografa le chiese per immortalare i luoghi della sua fede.

A.M.

Da Elvis alla Bibbia SL I gruppi che si richiamano ad una “chiesa” sono una cinquantina. Quelli che superano i 50 aderenti (o “adepti”) sono nell’ordine Roman Catholic Church 361 iscritti; Anglicans of Second Life 271 iscritti; Second Life Ca-tholic Church 238 iscritti; Church of Elvis 190 iscritti; Christian Church 127 iscritti; Basilica Cardinale 98 iscritti; Orthodox Christians of SL 74 iscritti; First Baptist Church of SL 72 iscritti; CATHOLICAE ECCLESIAE 70 iscritti; SL Church Of Satan 65 iscritti; Catholic Furry Girls 55 iscritti. Tra le terre con aggettivo catholic ci sono diverse chiese ricche d’arte - come ad esempio Monastery of Felix Meritis (Lill Burn Valley) animato da Man Monnett, professore alla Royal Acadmy of Arts, The Hague, Olanda. Ma c’è anche un caffé - dokimos cafe (Truth 116, 65, 27 - dove si discute di fede e si può reperire una copia della Bibbia in formato SL che mostra all’avatar versetti dal libro dei libri.

Buddha

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Il mistero del Presepe Il 18 dicembre sull’isola di Style SL si accenderà l’albero natalizio della comunità italiana. Gli organizzatori promettono la presenza di un superospite. Il 9 dicembre c’è stato un concerto dei protagonisti di Jesus Christ Superstar a Torino Vera. Il Natale nella seconda vita sembra però destinato ad avere un briciolo mistero. Esiste infatti da diversi mesi inworld un gruppo per l’organizzazione del Presepe Vivente. Il fondatore è Never Weir, creativo personaggio che è stato padre anche del primo quotidiano “dentro” il mondo parallelo italiano. Al gruppo che puntava ad una Second Greccio risultano aver aderito in ventuno. L’iniziativa era partita a ritmo serrato, poi pian piano se ne sono perse le tracce. E così come può accadere in SL - dove ci si abitua all’imprevedibile - nulla vieta che il 24 dicembre una stella cometa appaia anche nel cielo di Second Life. In fondo è pur sempre Natale.

dell’islamismo del XIII secolo, accorpato ai concetti occidentali di uguaglianza, democrazia e ri-spetto per i diritti umani. Un’ulteriore land che s’ispira all’islam spagnolo è quella che riproduce fedelmente Cordoba (Chebi 150, 213, 85) ma la diffe-renza con la moschea reale, che si fonde con elementi architettonici cristiani, qui risiede nel rispetto-so posizionamento del santuario mariano dedicato alla Vergine a fianco della moschea, quasi a vo-ler cancellare i secoli di lotta fra le due religioni. Numerose anche le sim a tema buddista come lo spet-tacolare Free Tibet lodge (Wake-

ley 141, 107, 136) che abbraccia la causa del popolo tibetano in esi-lio, lo stupa dedicato al Buddha della medicina (SupportforHea-ling 174, 89, 67), o altri santuari buddisti che spesso riportano messaggi di solidarietà verso il popolo birmano attualmente in lotta per la democrazia. E ancora templi induisti, pagani, ebraici o luoghi dedicati a sette minori. La spiritualità in 3d del metaverso è costellata d’infiniti esempi di sedi cultuali dove si sperimenta il sogno di una civiltà realmente basata sulla comunicazione.

A.M.

Chiesa cristiana e Moschea di Cordoba a Chebi

Free Tibet Wakeley (141, 107, 136)

Alhambra virtuale

Virtual Marocco

Moth temple, Iris

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Architettura, focus su SLil paesaggio ed il suo doppio al festival di Modena

di Asya Masala

L’architettura reale mette a fuo-co l’architettura virtuale al festi-val emiliano d’inizio dicembre. L’evento, alla sua IV edizione, ha coinvolto ospiti di livello interna-zionale (www.festivalarchitettura.it) riuniti sul tema ‘pubblico pae-saggio’: un orizzonte costituito di identità, risorse, memoria, luoghi d’incontro e socializzazione. Un paesaggio patrimonio comune, immanente e al tempo stesso con-traddittorio, che, a seguito della complessità insita nella sua proget-tazione, impone scelte responsabi-li. Il 6 dicembre a Modena è stato presentato il progetto di ricerca ‘Il paesaggio e il suo doppio: da Pac-man a Second Life’ che vedrà la sua conclusione fra un anno.Perché parlare dei paesaggi sin-tetici? La società attuale vive un forte acculturamento iconico immesso, mediante immagini stereotipate, nella mappatura del cyber mondo, delineando così un estetica del medium video-ludico composta di fotorealismo, surrea-lismo e citazionismo.«La visionarietà tipica della no-stra cultura si attiva nell’ambito di una formazione di un gusto este-tico che perviene, non da processi educativi canonici, ma al di fuori di essi: l’immagine giunge a noi anche attraverso la sua diffusione in internet - ha affermato Carlo Quintelli, direttore del festival - in questo senso i mondi virtuali hanno un potenziale di ricaduta sul reale».Una Super-realtà, quindi, che trova nel sintetico la sua fonte im-maginifica, ma anche ‘iperluoghi’,

come li ha definiti Gillo Dorfles andando oltre Augè, quali spazi pubblici condivisi che si struttura-to attorno ad un panorama sinte-tico mutato nel tempo a seconda delle esigenze e della risposta dei giocatori. Prima sfondo rigido per l’azione o paesaggio percor-ribile negli action games - Space Wonder, Galaxian, After burner - o nei primi giochi degli anni 80 - Pac Man, Donkey Kong, Super Mario Bros - poi spazio da esplo-rare supportato da mappe sempre più definite con gli adventure e i giochi di ruolo degli anni 90 - Ul-tima, Monkey Island, Myst - e in-fine paesaggio da manipolare con i giochi strategici o i god games - Simcity, The Sims - dove si arri-va a costruire mondi interi. Così ha relazionato Agata Meneghelli dottore di ricerca in semiotica dell’Università di Bologna.In SL - di cui emerge al festival un’idea piuttosto superficiale e critica, focalizzata sul ritenere piuttosto opinabile la commer-cializzazione che in parte va a comporre il metaverso - si com-pie un passo ulteriore in quanto vi agisce la compresenza di tutti questi elementi. In esso, se non si considerano le sim con role play, la centralità della trama di gioco o gli obiettivi tipici dei videogiochi si perde, ampliando invece uno spazio pubblico e condiviso nel quale l’utente diventa residen-te di una narrazione viva, di un paesaggio immersivo, pervasivo e abitato, teatro di un’aggregazione sociale fatta da relazioni e comu-nicazione bidimensionali - chat o im - e tridimensionali. Citando Dodge e Kitchin “il panorama è

Archidesign

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un elemento fondamentale per l’istituirsi e il mantenersi delle relazioni della comunità”.In questo senso l’esperienza ne-gli ambienti sintetici, ha spiegato Antonella Mascio dell’ateneo Bo-lognese, produce una comparteci-pazione dell’utente alla costruzio-ne di una simulazione comune, a un’illusione referenziale accettata e condivisa dove lo spazio in senso fisico non c’è, ma in cui, piuttosto, si condivide un effetto spaziale così come si condivide un effetto di presenza nello stesso.Una sorta di “viaggio dentro” un ecosistema retto da forze che operano nel senso della socializ-zazione, sostiene Matteo Bittanti di Videoludica. La percorribilità del cyberspazio e la sua fruizione, ma soprattutto la possibilità di manipolazione e condivisione dei contenuti tipica di SL offre così nuove potenzialità di progettazio-

Architecture Islandne dei modelli architettonici che potrebbero realisticamente muta-re la matericità del mondo fisico e il nostro modo di concepirlo.

Midian City

Midnight

Midian City

Midian City

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Nasce la wiki architetturadisciplina soggettiva prova l’intelligenza collettiva

di Tracy Kagekiyoe Koala Koba *

Alcune grandi idee nascono da semplici premesse. Idee come quella dello Studio Wikitecture, un proget-to destinato a mettere in discussione il concetto e la pratica della proget-tazione architettonica condivisa.Tutto ha inizio da una constata-zione: realizzare delle opere in SL è già una sorta di atto sociale, un contributo per la comuni-tà, un momento di discussio-ne e collaborazione creativa. Eppure la relativa facilità nel rea-lizzare oggetti e script non è an-cora equilibrata da un’altrettanto semplice gestione dei permessi di modifica; mancanza che impe-disce, di fatto, la partecipazione collettiva nelle fasi di concezione, verifica e rielaborazione di un progetto architettonico.Il web delle origini aveva difetti simili, ma con il progetto Wikipe-dia (e in generale con la seconda generazione del Web) si è riusciti nell’intento di offrire strumenti di coordinazione all’intelligen-za e alle competenze collettive. Strumenti aperti alla modifica, all’integrazione e alla revisione costanti, in grado di garantire, allo stesso tempo, autorevolezza e precisione nei contenuti.Torniamo a Second Life: lo scorso anno un gruppo di architetti, tra cui il noto Keystone Bouchard, (cfr. 2L Italia n. 2, “Form Follows Movement” pag. 42), decide di utilizzare SL

come piattaforma per alcuni esperimenti di Wikitecture, con l’obiettivo di ideare protocolli e strumenti necessari per sfruttare l’intelligenza di gruppo nella pro-gettazione dell’architettura. Nel primo esperimento, denominato Wikitecture 1.0, i partecipanti so-no invitati a costruire insieme in un ambiente unico, ma l’impos-

Le “foglie” del Wiki-tree aumentano allo svilupparsi del progetto

Il risultato del primo esperimento dello Studio Wikitecture

sibilità di modificare gli oggetti degli altri porta piuttosto all’ag-gregazione di elementi eteroge-nei, che alla loro integrazione in un prodotto unitario. Già dalla versione 2.0 appaiono i primi risultati interessanti. Gli utenti-creatori sono chiamati a rende-

re modificabili le proprie prims: ognuno può rivedere ed integra-re, in uno spirito comunitario, il lavoro degli altri, salvare le fasi in un archivio apposito e mostrare i progressi con delle immagini pubblicate su un account Flickr.La terza fase, di recente attuazio-

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ne, è un grande passo avanti: dalla collaborazione con la i3D inc., casa specializzata in software per ambienti virtuali, nasce il Wiki-Tree (SLURL: http://slurl.com/secondlife/arcspace/108/69/22): un’interfaccia in forma di albero in grado di comunicare con un sito web esterno. Attraverso l’albero, i contribuenti possono archiviare le fasi di lavoro, oltre che riprendere e accrescere qualsiasi particolare momento del progetto, produ-cendo una differenziazione e un arricchimento costante. Poiché le varie fasi di lavoro appaiono sotto forma di foglie stilizzate collegate da rami, la stessa evoluzione glo-bale sarà rappresentata dalla ra-mificazione intricata dell’albero.Mentre attendiamo i risultati dell’ultimo esperimento, ripren-diamo la domanda (retorica) che i promotori si sono posti sin dall’inizio: «Può una disciplina soggettiva come l’architettura, o il design in generale, beneficiare del contributo di un’intelligenza col-lettiva?». L’architettura è, in effetti, sempre stata frutto di un apporto collettivo, sia in termini di idea-zione, che di evoluzione stilistica, per non parlare della fase costrut-tiva, Wikitecture, però, vuole aprire l’architettura a competenze ancora più ampie ed eterogenee, in uno spirito aperto ed evolutivo: architettura come Wiki, appunto.

*Mariabruna Fabrizie Fosco Lucarelli

Ecco come appare l’attuale ramificazione del wiki-tree

Per saperne di più

• http://archsl.wordpress.com/2007/10/31/phew%e2%80%a6-finally-the-meeting-for-wikitecture-30-officialkick-off/• http://archsl.wordpress.com/2007/04/16/wikitecture-20-designing-the-architecture-of-architecturaldesign-collaboration/• http://www.studiowikitecture.com/• http://www.studiowikitecture.com/about.html• http://studiowikitecture.wordpress.com/• http://studiowikitecture.wordpress.com/2007/05/01/boiling-down-the-wikitecture-experiment-to-a-fewpoints/

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comunicare il territorio è rappresentare relazioni LucaniaLab: studio sul rapporto tra turismo nelle land ed il suo doppio in RL

di Eddie Tower

Come è possibile proiet-tare l’esperienza dello spazio e dell’altro nel metaverso sui luoghi fisici? Può essere Second Life un ambiente adatto a condurre azioni di marketing territoriale? Le amministrazioni usano il metaverso per la comunicazione turistica, ma ci sono buone prat-iche dal punto di vista dell’avatar? Domande di questo genere pos-sono risultare davvero difficili, specie se - come avviene in SL - nell’esplorazione dei territori è pressoché assente il senso della presenza dell’altro. «Gli avatar - osserva infatti Joannes Bedrosian - non riescono a giocare la coppia locale/straniero che è lo specifico della forma turistica». Ma l’Apt e la Regione Basilicata ritengono che una risposta sia possibile. E lo fanno attraverso il progetto LucaniaLab, cui si accompagna una ricerca che ha programmato il suo primo step a Matera il 14 dicembre alla presenza, tra gli altri, di Derrick De Kerkchove e Bruce Sterling. Joannes Bedrosian è in RL Giovan-ni Artieri Boccia, preside di Scien-ze della Comunicazione all’ateneo di Urbino, e coordinatore del lavoro che cerca di fornire le prime risposte ad interrogativi simili. Il prof sta conducendo assieme a Liu Lunasea (Laura Gemini, ricerca-trice dell’Università “Carlo Bo” ) e Tilde Back (Valentina Orsucci, dottoranda allo Iulm di Milano) un’indagine a carattere etno-grafico, facendo i conti pure con gli slittamenti che la metodologia della ricerca sociale può avere in-

world. Hanno chiesto agli avatar di fotografare le land e le sim del metamondo per poi discuterne assieme (secondo la tecnica del fotostimolo). Hanno somminis-trato questionari e da poco hanno avviato interviste in profondità ai residenti. Una ventina di soggetti il campione, diviso per fasce di età, sesso e anzianità in SL. «In Second Life - osserva Bed-rosian, anticipando le prime conclusioni - c’è un’ibridazione fra immaginario rappresentazi-onista e performativo: gli avatar sono tesi tra il desiderio di fare esperienza delle forme imitative della realtà e delle forme invece che garantiscono gradi di intera-zione e partecipazione proprie dello specifico di SL». È dunque

Teorico dei media-mondo Giovanni Boccia Artieri è preside della Facoltà di Scienze della Comunicazione dell’Università “Car-lo Bo” di Urbino ed insegna “Teoria dell’informazione”, “Sociologia dei new media” e “Teoria della comunicazione e cultura dei media”. Ha trattato in chiave mediologica con il

LaRiCA, laboratorio della Facoltà di Sociologia di Urbino, le forme più avanzate di pensiero della Scuola di Toronto (McLuhan e De Kerckhove). Il concetto centrale utilizzato è quello di media-mondo, titolo del suo ultimo libro. Ha scritto Lo sguardo virtuale. Itinerari socio-comunicativi nella deriva tecnologica (1998) e Tracce nella rete. Le trame del moderno fra sistema sociale e organizzazione (con Lella Mazzoli, 2000).

Joannes Bedrosian, avatar di Boccia Artieri

LucaniaLab

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La Lucania nell’immaginario

La Basilicata fa gruppo Mostre a tema, la Regione nella narrativa e legami tra avatar lucani

LucaniaLab è uno spazio sperimentale, allestito in SL su Genesi come base per ricerche e sperimentazioni sulla comunicazione del territorio in Second Life. L’indagine, rivolta a un gruppo di turisti/viaggiatori/frequen-tatori di SL, consiste nel delineare le pratiche che permettono di definire come si attivi lo sguardo turistico in uno spazio della comunicazione che trova nella relazione la sua caratteristica principale. Si tratta in definitiva di cogliere la forma della comunicazione turistica in SL come forma particolare dell’esperienza del viaggio e della comunicazione e indicare delle linee guida per utilizzare al meglio le potenzialità turistiche di Sec-ondLife. Sul lato della sperimentazione LucaniaLab propone un modello diverso della comunicazione di un territorio reale dentro SL basato sulla costruzione di relazioni sociali tra gli avatar attorno al brand “Lucania” e di promozione di una cultura partecipativa che coinvolga potenziali turisti e locali. LucaniaLab è concepito per essere uno spazio in continua evoluzione, destinato a crescere in base ai risultati degli esperimento. Lo spazio ospita una mostra a tema sull’Aglianico (intitolata “Il Vino del Vulcano”), realizzata in partnership con Gambero Rosso e degli spazi sociali per mettere in moto la formazione del neonato group dei lucani su Second Life. Negli espositori anche i richiami simbolici - con locandine e copertine - a quanto la Basilicata sia entrata nell’immaginario collettivo attraverso la narrativa ed il cinema.

R.T.

“normale” che ci si accanisca nel cercare la riproduzione fedele del reale anche nella seconda vita per poi pretendere qualcosa “di più”. «Ci si aspetta che un territorio imiti il più possibile quello reale - prosegue l’autore de “I media-mondo” - ma allo stesso tempo si vorrebbe che ci fossero delle pos-sibilità diverse, anche le più sem-plici come un monumento o una piazza in cielo. La cosa secondo noi più interessante è che sia alta l’attesa di “normalità”, e questo vale sia per i niubbi (i neofiti di SL - ndr) che hanno forse neces-sità di guida maggiore che per i senior. Saturato il bisogno di nor-malità l’attesa per lo straniamento è sempre presente». Invece le land non rispondono a questo secondo bisogno. «La dimensione della necessità che i luoghi offrano relazioni sociali o occasioni di relazioni sociali emerge da tutti gli intervistati ed è anche questo uno degli “errori” di molta comunicazione terri-toriale su SL. Attenzione però: non parlo delle forme di event marketing così diffuse, ma della possibilità che una land “rappre-senti” la relazione al limite anche in assenza di altri avatar come ad esempio la possibilità di lasciare commenti a commenti di altri, di trovare tracce “vive” eccetera». I newbies apprezzano queste forme di persistenza in stile web - il per-malink in stile blog - che si fanno largo dentro un mondo dove tutto appare volatile. «Un terzo punto - conclude Artieri Boccia - è che dietro il viaggio in una land c’è un consumo “vocazio-nale”: la scelta parte sempre da un immaginario specifico. Ciò sig-nifica ad esempio che nel search vengono messi non solo luoghi, ma particolari dell’esperienza dei luoghi». Se insomma cerchi i tag che io ho messo, mi trovi. Ma il “senso” dei tag per ora non è so-

cialmente costruito. «Esatto. E sarebbe invece un passo succes-sivo per questo tipo di ambiente perchè altamente relazionale». La dimensione del “gruppo soci-ale” è quella che la ricerca tenterà di mettere alla prova in una pro-posta (sperimentale) nell’ambito di LucaniaLab. Se l’avatar è un mio prolungamento metaforico dove mi autorappresento, un’esperienza soddisfacente in questo campo di relazione potrebbe aver rilevanza anche per le potenziali (ad oggi insondabili ed insondate) ricadute su chi anima l’avatar e si potrebbe riflettere anche sull’immagine o meglio sull’affezione al territorio. Se percepisco che i lucani sono persone gradevoli nelle relazioni tra alter ego a 3D, potrei associare questa esperienza anche alla Lu-cania reale.

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15Apre il Museo del Metaversocondivisione, promozione e catalogazione dell’arte virtuale

di Asya Masala

Inaugurato all’inizio di dicembre il museo del metaverso nei cieli Dulcamara (37, 20, 134) su un progetto del gruppo Liberamente nato per promuovere l’arte col-laborativa dei mondi sintetici. Open source e condivisione sono infatti le parole chiave del museo.Una costruzione, ad andamento romboidale sospesa nel vuoto, sor-retta da una spirale interna che ne percorre l’asse in altezza: la strut-tura adotta soluzioni plastiche che volutamente si allontanano dalla fi-sicità ‘reale’ per ispirarsi vagamente all’opera architettonica di Burj Al Arab accorpando, al contempo, esempi tratti da fonti letterarie eterogenee che trovano corrispon-denza nel mito dei palazzi volanti come nella solennità simbolica del-le piramidi o nella complessità del mondo naturale e marino.Il Museo è costituito da tre am-bienti sovrapposti fruibili in volo o con teleport: la sede espositiva; la piramide polifunzionale com-posta da uffici, sala conferenze, e sala musica; l’archivio che conser-verà la copia delle opere esposte, a rotazione mensile, in Galleria.Gli artisti entreranno così in con-tatto con il museo divenendone parte, lasciando in esso la propria opera, ed affidandovi la propria memoria. In discussione le mo-dalità di archiviazione e cataloga-zione delle opere: fra le proposte fotografie, video, documenta-zioni scritte e testimonianze dei presenti. Un esempio parallelo in SL sono le immagini fotografiche presenti a Odyssey, a documenta-zione delle “Syntethic Performan-

2ndfuturismo: codici in libertà La Babele delle nuova comunicazione digitale

La visionaria evocazione futurista di un “Nuovo senso del mondo” passava attraverso la “necessità, per l’individuo, di comunicare con tutti i popoli della terra.…necessità di determinare ad ogni istante i nostri rapporti con tutta l’umanità…”.A ciò s’ispira il progetto di Codexart di Gualtiero e Roberto Carraro, che hanno costruito la 2ndBabele dei nuovi codici globali, a un secolo di distanza dalle anticipazioni del Futu-rismo, nello spazio sintetico dove il neo Marinetti digitale s’interconnette e comunica (Telecom design 112. 191, 37). Riprendere le indicazioni della torre dedicata all’Internazionale socialista del costruttivista russo Tatlin, per rezzare un’architettura 3d in grado di ruotare, animarsi e di emettere i messaggi della nuova alfabetizzazione virtuale.

Codici misti, scritture fonetiche, crittografiche, pittografiche, mimiche, iconiche, spaziali, che seguono il trac-ciato di una mutazione genetica delle lettere affacciandosi all’alba della definizione di nuovi sistemi di scrittura multimediale. I Carraro iniziarono la loro ricerca negli anni 80 partecipando alla biennale di Venezia dell’86 con “Ubiqua: il Network Planetario”, un percorso che evolverà in “Pictomatica” - una grammatica dell’elaborazione visiva basata su grafemi informatici - e nell’Eurofuturismo - basato sulla ricerca delle radici comuni delle lingue europee utilizzato nello studio dell’immagine della conferenza europea Eureka e del Salone della Ricerca di Fiera Milano - qualche ano dopo. Nel 90 espongono alla Galleria d’Arte Moderna di Bologna. Poi viene la produzione di ipertesti multimediali per i premi internazionali di Design, e le mostre sull’innovazione tecnologica nell’ambito di Smau a Milano - dal 1991 al 2001 - tra cui la Piazza dell’Informazione, il Teatro Multimedia, la Città delle reti, il Villaggio Globale, Mobile Life. Pubblicano oltre 100 opere su Cd Rom e dvd, e cataloghi multimediali. Ora una nuova sfida: parole e codici in libertà per la net-civiltà degli avatar.

A.M.

Torre di babele del futurismo

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Museo del metaverso

ces” degli 01.org con le notecard che registrino l’evento.«Abbiamo concepito il museo del metaverso come cyberluogo antropologico, centro vivo di studio e ricerca, poliedrico nelle funzioni d’incontro, approfon-dimento e didattica, configurato come galleria-museo con funzio-ne di acquisizione, conservazione e comunicazione di atti, fatti e attività artistico culturali -spiega-no gli organizzatori- Attraverso il motore di ricerca e il rezzing sarà possibile riproporre esposizioni e sempre nuovi allestimenti per letture trasversali e inedite, inol-tre tramite gli hud, effettuare tour programmati». Attualmente la galleria ospita i lavori di quattro artisti: una fotografa uno scultore che creano in SL e due artisti che importano le loro opere dalla RL.

museometaverso.blogspot.com Inaugurazione Museo del metaverso

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17Netfotografia di cadioli ManrayUn libro come racconto di viaggio fra parole e scatti

“Il 20 gennaio 2006 “Liberation” apre con una notizia sull’entrata dei candidati francesi alle presi-denziali, in Second Life. In prima pagina c’è la foto di una ragazza con il vestito rosso, che guarda lon-tano, sullo sfondo rosso il simbolo della rosa nel pugno. È una notizia di politica interna, non di video-giochi. (…) In un box si specifica che le foto sono di Marco Manray, nostro inviato speciale nel mondo di Second Life (…) Di lì a poco in Italia sarebbe successo di tutto sul-la stampa. Si sarebbero accorti che esisteva Second Life e ne avrebbero parlato tutti, ma proprio tutti. E mi sarei trovato a fare il net reporter, esattamente quello che dicevo nel mio progetto artistico di fotografia in rete nel 2003. Avrei cominciato ad avere altri servizi commissio-nati di architettura, moda, poli-

tica, turismo, da molti magazine italiani ed europei. La mia prima Seconda Vita stava diventando la mia seconda Prima Vita”.Questo l’incipit del libro-repor-tage “Io, reporter in Second Life” scritto da Marco Manray Cadio-li, uscito per Shake edizioni. Un testo che narra del percorso, dal mondo sintetico a quello fisico, che ha condotto Marco Manray ad accreditarsi come il maggior fotografo di mondi virtuali, con-siderato la punta d’eccellenza italiana dei net-reporter, che an-novera pubblicazioni in impor-tanti testate nazionali ed estere: “Liberation”; “El País”; “La Re-pubblica”; “Il Sole 24 Ore”; “Cor-riere della Sera”. Un viaggio nella definizione di un verismo dello scatto fotografico che Manray ap-plica in maniera creativa usando

Chi è Marco Manray Cadioli Marco Ca-dioli, laureato in fisica, è net reporter in Second Life come Marco Manray dal 2005. Dopo studi in informatica ha iniziato a lavorare in animazio-ne 3D fin dal 1985, seguendo da

vicino lo sviluppo dei nuovi media. Insegna “Digital Media” all’Accademia della Comunicazione di Milano. Suoi reportage sono stati pubblicati su “Liberation”, “Elle”, “Il Sole 24 Ore” e “Repubblica” ed esposti al MAXXI (Roma - Museo delle arti del XXI secolo), Pescara Elettronic Artists Meeting (PEAM), SuperNeen (Milano). Vive e lavora a Milano, oltre che su Second Life. I suoi reportage possono essere visti online: www.inter-netlandscape.it.

La copertina del libro

Nuotatrice (foto di Marco Manray)

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le potenzialità tecniche di SL. Ma soprattutto un libro che raccon-ta, in prima persona e attraverso l’occhio umano dell’avatar, l’esplo-razione immersiva, la carriera, gli aneddoti e gli incontri che hanno sancito l’interscambio fra le vite parallele del fotografo in un sus-seguirsi accelerato di casualità e interrelazioni che hanno segnato le tappe di tale sovrapposizione.«Ho scelto d’iniziare il racconto dal momento in cui è stato sanci-to ufficialmente il mio riconosci-mento come fotografo di mondi virtuali con la pubblicazione del reportage sulle presidenziali francesi - spiega l’autore - Il libro prosegue seguendo una circola-rità che conduce prima agli inizi, in quella che è la seconda parte incentrata su un Manray appena entrato in SL, per poi ritornare alla compenetrazione fra RL e SL. In tal modo ho voluto ripercorre-re le strade di quella corrispon-denza fra prima e seconda vita che già andavo affermando nel 2003 quando iniziai a sperimen-tare foto che avessero per sogget-to la rete - pagine html o siti - per continuare, nel 2005, con scatti che ritraevano gli scenari di guer-ra dei mondi sintetici».E ancora l’inizio come fotogra-fo di cerimonie e matrimoni per 1200 L$ comprensivi di una ventina di foto con cornice e al-bum, poi rifiutato, e i primi ap-procci con il territorio virtuale “Raymond Herrey, cappello di pelo e tazza di caffè in mano sta digitando su una tastiera, seduto a gambe incrociate sulle assi del pavimento del Wrong Way cafè. Thea Donovan ha i capelli rossi, è seduta su una cassa di Bud e chiede della pioggia che si sente scrosciare sul tetto. “L’hai fatta tu la pioggia Raymond? “– “No, me l’ho regalata un mio amico pro-grammatore”.

Il decollo lavorativo con Reuters, Liberation, Wires, Avastar, e i più grandi, nonché l’invito a Parigi per il concorso Lacoste “Torno a casa, ho finito lo shooting per la presentazione della collezione Lacoste in Second Life. Sono arri-vato qui (a Parigi, ndr) due giorni fa incontrando finalmente di per-sona gli avatar con i quali mi ero accordato nei mesi precedenti. (…) Mi si materializzano davanti pezzi di Second Life che diventa-no realtà, Robert ha il giornale, mi fa rivedere la foto, e lei è lì, è lei che ha portato Ségolène Royale in Secod Life. Ridiamo”.La descrizione della grande immigrazione, che ha visto SL raggiungere il milione di utenti, narrata attraverso le interviste ai newbie nella help island “Un’on-data di nuovi arrivati invadeva the grid, la prima grande immi-grazione di massa in un mondo virtuale. Andavamo a vedere i nuovi arrivati come per uno sbarco in massa in un porto”. Ma anche l’organizzazione dell’inven-tario, l’arte, l’interaction design, le manifestazioni di protesta contro l’ombra sotto i piedi, le curiosità lavorative del metamondo. Gli incontri con amici divenuti ce-lebri come l’artista Gazira Babeli conosciuta nella Amsterdam virtuale mentre strimpellava la chitarra chiedendo spicci: ricordi fatti da script di pixel-pizze e da lanci in orbita per sperimentare il dissolversi dell’avatar tipici di Ga-zira, che puntualmente vedevano Marco in quota librarsi dai cieli virtuali al progetto artistico di Odissey community. Un libro di 160 pagine e 16 foto che raccon-tano quello che qualcuno pensava fosse solo un gioco.

A.M.

Shooting pixels a Napoli Una nuova esposizione cui partecipa Cadioli - Manray, intitolata “Shoo-ting pixels”, sarà visitabile a Napoli, dal 15 dicembre al 16 febbraio, nella Galleria Overfoto (www.overfoto.it). Gli spazi fisici della galleria, insieme a quelli virtuali di SL, accolgono la mostra collettiva fotografica di Marco Cadioli, Antonello Segretario e Marco Zagaria, dedicata ai luoghi e ai residenti del cyberspazio. Il tema condiviso che lega l’opera dei tre artisti è il paesaggio: una veduta a parete di una verdeggiante “isola” di SL con tanto di espansione all’esterno di prato vero nell’installazione di Antonel-lo Segretario; quello “umano” per i ritratti iperrealisti di Marco Zagaria; entrambi nel caso dei paesaggi disabitati in bianco e nero, che alternano immagini di reportage dal fronte delle guerre virtuali a ritratti di avatars, per gli scatti di Marco Cadioli. Tutto connesso ad espliciti rimandi alla “realtà reale”, in un gioco dialettico di dentro e “dentro-altro” che trova naturale soluzione nell’esposizione in contemporanea negli ambienti tan-gibili della Galleria e in quelli simulati di SL. MAO (www.mediartsoffice.eu) è partner dell’evento. L’inaugurazione è prevista abato 15 dicembre 2007, ore 19:00 – 23:00 nella Galleria Overfoto - Vico San Pietro a Majel-la 6 – 80138 Napoli (piazza Bellini) e in contemporanea su SL.

Gli inizi (foto di Marco Manray)

Walking avatar (foto di Marco Manray)

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Helmut Newton e il suo doppioPaolo bade, ritratto dell’artigiano della camera oscura in SL

di Papper Papp

Ho conosciuto Paolo Bade su una nave. La sua. A bordo aveva osa-to realizzare una trasposizione in SL di alcuni tra i più famosi scatti di Helmut Newton (Berlino 1920 – Los Angeles 2004 ), maestro del bianco e nero ed ardito inventore di nuovi linguaggi nel ritratto di moda. Quella nave poi scomparve, ahimè, per una scelta dell’autore. La conversione in bianco e nero di scatti fatti inworld è tutt’altro che semplice. Occorrono molti passaggi per ottenere un prodotto accettabile e Paolo aveva vinto la scommessa fatta con se stesso: ot-tenere dei risultati il più possibile simili a ciò che si può ottenere in una vera camera oscura. Alla parola “artista”, ingombrante, abusata e per nulla facile da in-dossare, Paolo preferisce “artigia-no”. Nato il sei febbraio scorso, ma approdato nel metaverso due an-ni fa, fotografo per hobby in real life, con una lunga esperienza di camera oscura, ha iniziato come pianista in un club, realizzando poi i primi portfolio per dedicarsi infine alla sperimentazione, cul-minata con questa installazione, la cui idea nacque da uno scambio di opinioni con un’amica stilista. Il progetto è stato finalmente ri-proposto in novembre alla Ava-trait Gallery (Avatrait Gallery, Simuality (10, 240, 396) col titolo “Sex and the Virtual Landscape”. Le foto si snodano attraverso un percorso sensoriale molto sugge-

Rinascimento virtuale di Gerosa In uscita a metà gennaio per Meltemi edizioni il nuovo libro di Mario Gerosa ‘Rinascimento virtuale’: un testo che spazierà dall’arte ai nuovi scenari dei mondi virtuali futuri. Molte le interviste per capire cosa si af-fianca e cosa verrà dopo Second Life. Queste le anticipazioni date dall’autore: «Il nuovo libro parle-rà di varie cose. Innanzitutto dei nuovi scenari dei mondi virtuali e dei concorrenti di SL, poi dei modi più innovativi di fare avatar marketing, e ancora di conver-genza e della necessità di trovare punti di contatto tra virtuale classico, ovvero la letteratura, e virtuale tecnologico. Ci sono inoltre lunghe interviste a Henry Jenkins, a Richard Bartle, il padre dei mondi virtuali e altro».

stivo: il visitatore, indossato un hud, percorre dei corridoi lungo i quali, le immagini si caricano, i set si aprono, non appena l’avatar vi si avvicina, con effetti visivi e sonori emozionanti. Diamo i nu-meri: almeno 15 persone coinvol-te nel progetto e 350 visite al gior-no, nonché un concorso aperto a tutti coloro i quali desiderino proporre una visione personale utilizzando uno dei set newto-niani. Rosalie Rothlisberger ha realizzato l’allestimento della mo-stra: «Quando vidi per la prima volta le foto di Paolo, cominciai a studiare Helmut Newton, che non conoscevo. Capii allora che in

Paolo Bade chiude la mostra sulla sua nave e pensa di lasciare Second Life (foto di Paolo Bade)

Paolo Bade (foto di Papper Papp)

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Uno dei tributi a Helmut Newton (foto di Paolo Bade)

The Great Fissure ( foto di Paolo Bade)

questa mostra ciò che contava di più era il processo che aveva ge-nerato le foto ed il fatto che Paolo avesse ricreato i set di Helmut. Così decisi di allestire l’esposizio-ne in modo da creare una sorta di evento teatrale, in cui i visitatori potessero camminare, interagire, divertirsi ed essere stimolati ad approfondire l’aspetto culturale, da attori e non da spettatori. Uti-lizzeremo per altre mostre questo tipo di installazione, facendo in modo che le immagini cambino di continuo, in modo che lo stes-so percorso offra immagini sem-pre diverse, ma spero però che i lavori di Paolo restino qui molto a lungo». E vi resteranno, infatti, fino a tutto febbraio. Per Paolo Bade tutto questo non rappresenta un punto di arrivo, bensì un’occasione per dimostrare a se stesso che in SL è possibile applicare canoni e tecniche propri della Fotografia in senso lato, al di là delle eccessive saturazioni e del-l’“overdose di visual effects”. Al momento, se pur impegnato con la rivista americana Avastar, sta sperimentando la nitidezza, le trasparenze e la ricchezza della versione WindLight che offre agli amanti della fotografia e special-mente del BN una situazione ot-timale per scattare. Ho chiesto a Paolo se secondo lui sia possibile immortalare situazioni, fermare attimi (e mentre glielo chiede-vo pensavo, ovviamente a Henri Cartier-Besson). «Difficile, spe-cialmente quando crei set, pose, oggetti, sei tu che “imponi” l’emo-zione che vuoi trasmettere, ma se ti riferisci all’atmosfera, allora sì». Un intelligente sperimentatore del linguaggio visivo, dunque, che sfida sia i propri limiti che quelli della piattaforma.

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21Angeli custodi per avatar in difficoltà È nata la pattuglia italiana dei volontari che cooperano con la Linden Lab

Devono avere la pazienza di Bud-da, la saggezza di Salomone e la pelle di rinoceronte. Sono una ventina e rappresentano – in un certo senso – gli avamposti della Linden Lab in Italia. Non dipen-denti dell’azienda, bensì volontari pronti a cooperare gratis et amo-re dei. Sono gli italian mentors: angeli custodi degli avatar in difficoltà, pronti a materializzarsi accanto ai newbies in crisi con la lingua inglese o i comandi del browser. Ce ne sono di acquattati nelle Orientation Island o nel-le aree welcome come Ahern e Watheread, altri che lavorano in solitario. A farli entrare in azione è spesso un IM dei loro omologhi anglofoni che individuano maga-ri un nostro connazionale in crisi con la sua nuova vita. «Gli avatar nei guai ci chiedono “come cambio aspetto?”, “come si fanno i soldi?” ma anche “come faccio a togliermi questo cubo dalla faccia?”». Il repertorio del bizzarro è sterminato. L’esperien-za è però innovativa per la Second Life tricolore ed ha avuto inizio, il 16 novembre scorso, il ciclo di lezioni per l’orientamento per la

La prima schermata del modulo di iscrizione rivela come Linden Lab non abbia ancora aggiornato il sito per dare la possibilità di indicare l’italiano come lingua, allora è neces-

sario utilizzare questa espressione per iscriversi: Apprentice Application: Second Life Apprentice Italian Mentor My reference on Second Life Italian Mentor Group Second

Life Italian Mentor Reference: Aliceinwire Bleac Michel Lemmon

Aliceniwire Bleac

prima classe di italiani che aspira-no a diventare aiutanti in campo. Le lezioni per ora sono una a set-timana, durano dall’una alle due ore ed al termine viene effettuato una sorta di minisondaggio quale feedback. Una volta al lavoro non ci sono orari, né obblighi di pre-senza: tutto funziona nella logica di SL, quella di un mondo creato ed animato dai residenti. I men-tors hanno accessi speciali nelle Orientation e Help Island. Aliceniwire Bleac e Michel Lem-mon sono i docenti ed i rappre-sentanti per i “mentor italiani” del Volunteer Team (Vteam), la squadra della Linden che gestisce i volontari su SL. «I principi dei volontari – racconta Aliceinwire, in RL giovane genio della pro-grammazione e della musica elet-tronica – sono la cooperazione di gruppo, la buona volontà di tutti, la serietà ma anche la voglia di di-vertirsi». Per le competenze tec-niche bastano quelle accumulate in sei mesi di esperienza, la cono-scenza delle basi che si trovano nella guida ufficiale ed il corso di orientamento. Per entrare nella squadra azzurra

I mentor per tag I mentors - racconta Alinceinwire - hanno diverse classificazioni che dipendono dal ruolo e dalle loro conoscenze. Mentor Buddy - categoria tra l’altro già presente nel gruppo italiano - è un mentor esperto che aiuta altri mentor. Chi si affaccia per le prime volte nel mondo dell’help desk a matrice volontaristica di SL possono chiamare un buddy, così da essere a loro volta supportati e magari seguiti. Ci sono poi i Teaching Mentor che organizzano corsi per altri mentor per integrare gli insegna-menti del corso base, come il building o lo scripting. I Mentor Linguist sono quelli che conoscono più di una lingua, mentre i Mentor Scribes sono quanti hanno esperienza nel linguaggio wiki e aiutano quanti - tra i mentor - fanno fatica ad utilizzarlo.

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dei mentors bisogna iscriversi nel sito di SL. C’è una form che viene letta dai Linden, quindi una volta inseriti nel gruppo degli appren-tice mentor possono mettersi in contatto con i loro colleghi italiani e scegliere una classe da frequen-tare. «Essere nei mentor da anche degli incentivi – aggiunge Ali-ceinwire che ha la sua residenza su Vulcano - abbiamo delle isole che siamo liberi di usare. Non si possono costruire uffici o case, anche perchè non avrebbe senso visto che l’accesso è riservato solo a noi. Si possono fare cose utili alla comunità come mettere dei freebies. Noi come italiani abbia-mo fatto un punto di ritrovo per i mentor della nostra lingua con sushi e the. Molto carino».

Ed.To. L’isola riservata ai volontari italiani

Attenti a quel video Il bug è di QuickTime, il visualizzatore di video prodotto dalla Apple. Ma chi potrebbe farne le spese è stato ancora una volta il client di SL. Infatti una falla – stanto ad un allarme diffuso da Phoenix Linden – permette-rebbe a malintenzionati di mandare in crash il browser a 3D o soffiare dal portafoglio dell’avatar dei L$. L’invito di LL è stato quello di eseguire filmati solo se se ne conosce la provenienza. Ma Kitten Lulu consiglia di disabilitare tutti i video: è possibile riuscire a cambiare lo streaming anche senza che il proprietario della land se ne accorga. La Linden ha accarezzato l’idea di bloccare tutte le riproduzioni di filmati, ma questa ipotesi è stata accantonata.

Aperte le orientation island tricolori ISN Virtual Worlds è la prima community italiana di Second Life ad annunciare di avere la propria pagina sul sito di Linden Lab. Gli account registrati a livello internazionale o dal portale di ISN avranno la possibilità di accedere a SL attraverso le isole di orientamento della comunità italiana Prometeo. Le due sim (Italy Orientation 1) – delle quali 2L Italia ha già dato anteprima – sono state infatti inaugurate il 29 novembre con una festa nel corso della quale sono stati premiati i migliori avatar con aspetto da newbie.

Un manuale per la seconda vita La giornalista Lu Coronet ha pubblicato “Guida facile alla tua Second Life – Come goderti al massimo la tua seconda vita” (Sperling & Kupfer). Si tratta di un manuale che non si limita alla descrizione tecnica del mondo ospitato dalla Linden Lab, ma tenta di offrirne una lettura disincantata e scorrevole. Il volume (221 pagine per 16 euro) ospita un’intervista a Philip Linden, l’inventore di Second Life, una sezione di case history su chi ha preso la strada del business in SL ed ha avuto successo. Il manuale è stato presentato per la prima volta inworld alla fine di novembre alla “Cittadella Disco”.

Il padre della proprietà intellettuale lasciaCory Linden, al secolo Cory Ondrejka, ha lasciato la Linden Lab. La notizia È stata diffusa il 12 dicembre e - secondo Reuters - alla base dell’abbandono del Chief Technical Officer di LL ci sarebbe una controver-sia con Philip Rosedale - il “papà” di Second Life - proprio sulla direzione da imprimere al futuro della piattaforma che ospita la seconda vita. La quarta carica dell’azienda di San Francisco sarebbe stata su posizioni inconciliabili con Rosedale. Ondrejka ha guidato il team di sviluppo di SL e la decisione di consentire agli utenti di detenere i diritti di proprietà intel-lettuale sulle loro creazioni e le politiche immobiliari virtuali inworld.

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WindLight: cielo ed acqua stupefacenti il nuovo viewer consente di personalizzare gli orari

Della tecnologia WindLight si era sentito già parlare a maggio 2007 quando la Linden Lab aveva lan-ciato la prima versione del proprio client con le relative modifiche in uno stadio definito First View. Per First Viewer si intende una versio-ne che si collega al Grid principale Agni e che presenta le novità tec-nologiche che saranno introdotte in SecondLife, ma che non è anco-ra definitiva e potrebbe andare in-contro a modifiche, correzioni di bug od altro. Lo sviluppo tuttavia venne messo in secondo piano so-prattutto per l’inserimento del si-stema di voice su tutte le land e nel client oltre alla correzione di bug ed il miglioramento del software. Le prime immagini, tuttavia, mo-strarono bellissimi sfondi, un pic-colo saggio di quanto fosse possi-bile creare tramite WindLight con la realizzazione fotorealistica di nuvole, atmosfera, del ciclo diurno e notturno e soprattutto delle varie zone d’acqua (per maggiore infor-mazioni si veda il sito della società creatice del sistema WindLight: http://www.windwardmark.net/products.php?page=windlight). Dal 14 al 20 novembre (e al mo-mento in cui scriviamo) si sono succedute numerose versioni del client WindLight con la correzione di possibili bug e l’imminente rila-scio dei sorgenti. Ma vediamo in dettaglio le molte funzionalità aggiunte a questa re-lease del client Second Life. Tutto il render degli sfondi atmosferici è stato notevolmente migliorato con l’introduzione di fantastici effetti di riverbero della luce so-lare nelle varie fasi del giorno e della notte. Tramite un apposito

pannello è possibile variare l’ora di riferimento della scena (Envi-ronment Settings > Environment Editor) osservando le nuvole ed il cielo oscurarsi in un tramonto o accedersi in una realistica alba. È sottinteso che un giusto arredo di numerose land naturalistiche è un ottimo set che amplifica molto la bellezza estetica e fotorealisti-ca delle creazioni atmosferiche in tecnologia WindLight. In ogni istante è comunque possibile risincronazzarsi con il tempo della simulazione, ma ciò che è veramente incredibile è la per-sonalizzazione di ogni dettaglio per creare atmosfere di ogni tipo secondo il proprio gusto o il tema della sim in cui ci trova. Discorso analogo può essere fatto con l’acqua che circonda un’isola in cui è possibile vedere incredibi-li effetti di trasparenza e riflessio-ne della luce. Queste features tut-tavia si pagano, è necessario una buona scheda video accelerata

Il client che parla italiano Nasce nella comunità la versione tricolore del browser

Sebbene la comunità italiana sia la settima nel nuovo mondo non esiste un client ufficiale nella lingua di Dante. Eppure – aggiornata alla versione 1.18.1(2) – esiste comunque il modo di portare il browser a “parlare” italiano. A realizzarlo è BellaEli Greggan, 30 anni, molisano col pallino del-l’informatica. Il suo progetto è nato per venire incontro all’esigenza che ogni utente poco avvezzo con la lingua di Albione riscontra non appena entra in contatto con Second Life: capire in madrelingua i comandi del-l’interfaccia (per i dialoghi in inglese o si fa un corso o si usa un tradutto-re automatico in LSL). L’aggiornamento alla versione tricolore si scarica da www.secondlifeitalia.com/wiki/Traduzione. Per gli utenti Windows è disponibile un installer, per quelli Mac e Linux l’aggiornamento va fatto a mano copiando le cartelle contenenti file xml nel percorso indicato dal-l’autore. Le revisioni sono a quota 23, ma ad ogni nuova release della Lin-den se vengono aggiunte delle nuove voci in inglese queste non saranno tradotte in automatico fino al rilascio della nuova traduzione di BellaEli Greggan. Prima del suo tentativo se ne era registrato un altro – a firma di StevieRay Vaughan, Signore Iredell e Stizzo Undeset – che puntava ad offrire alla casa madre un prodotto già confezionato per integrarlo in una successiva versione del client ufficiale. Purtroppo la traduzione non è stata mai completata. «Io uso l’inglese – dice oggi StevieRay Vaughan – ma credo che sarebbe importante che il client incorporasse una versione italiana ufficiale. Sono un po’ contrario invece a quelle non ufficiali, perché se sono più di una nascono più modi di indicare una stessa cosa e si crea confusione sui termini». Ed ora ci prova BellaEli Greggan a farne una, magari da offrire alla LL per finalmente dare spazio all’Italia.

R.T.

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che possa utilizzare Shader Model 2.0 (DirectX9 shader), anche se le vecchie schede grafiche continue-ranno a funzionare visualizzando normalmente Second Life. Un ultima piccola nota: per aumen-tare la velocità di render degli avatar ci si è avvalsi di un piccolo trucco che viene definito “Avatars Impostors”, ovvero la creazione di “sprites” in proporzione alla propria lontananza dagli stessi. È un metodo semplice, ampiamente utilizzato nei vecchi giochi, ma comunque molto efficiente. Non ci resta, dunque, che scaricare l’ul-tima versione e goderci il panora-ma, al resto pensa Second Life.

Vi.S.

Per saperne di più

• http://blog.secondlife.com/2007/05/29/windlight-first-look-viewer-released/

• http://blog.secondlife.com/2007/11/14/windlight-first-look-is-back/

• http://blog.secondlife.com/2007/11/29/new-windlight-first-look-viewer/

• http://wiki.secondlife.com/wiki/WindLight#A_note_on_features

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La Singolarità Tecnologica sbarca su SL Pronti algoritmi in grado di simulare l’intelligenza in avatar-robot e cambiarci la (prima) vita

di Vytek Scheflo

Per “Singolarità Tecnologica” si intende una fase dell’innovazio-ne tecnologica che porterà verso una vera e propria “esplosione” del fenomeno con profonde ri-cadute sulla nostra concezione del mondo. Ciò che i futurologhi prevedono è l’avvento, tra le tante possibilità ipotizzate, di una nuo-va Intelligenza Artificiale. Non si tratta di qualche oscura profezia, ma della “constatazione” che, alla velocità con cui si sviluppano le tecnologie e le scienze informa-tiche oggi, è possibile prevedere quando l’uomo avrà l’opportunità di ricreare artificialmente la pro-pria intelligenza. Già da qualche tempo, infatti, scienziati come Ben Goertzel hanno iniziato a parlare di AGI (Artificial Ge-neral Intelligence: letteralmente Intelligenza Artificiale Generica) ovvero di sistemi di intelligen-za artificiale non più relegati a compiti specifici, ma in grado di “simulare” quanto più possibile le cognizioni ed il comportamento umano. Si tratta ovviamente di prototipi di ricerca che avranno ulteriori sviluppi nel futuro, ma che già ai nostri giorni sono stati sviluppati per funzionare ed ope-rare concretamente.A questo proposito, lo stesso Ben Goertzel ha annunciato che me-taversi come Second Life possono essere i luoghi “ideali” per adde-strare e rendere operativi gli AGI. Questo perché gli ambienti simu-lati sono astrazione della realtà facilmente manipolabili: robot ed AGI nella realtà si scontrebbero con sistemi troppo complessi,

mentre Second Life potrebbe es-sere l’incubatore perfetto per l’ap-prendimento di un AGI moderno.Non si tratta, dunque, di un ambito di ricerca puramente accademico, ma di un obiettivo con possibili sbocchi commerciali che hanno portato alla creazioni di alcune società. Ben Goertzel con la sua Novamente LLC, in collaborazio-ne con Electric Sheep Company, sta già testando il proprio AGI Novamente. È possibile visionare sul loro sito un interessantissi-mo video in cui si può osservare l’”addestramento” di un cucciolo di Labrador (www.novamente.net/puppy.mov). Non a caso l’AGI Novamente è stato testato e svi-luppato in un ambiente simulato definito AGISim che è disponibile in licenza opensource (sourcefor-ge.net/projects/agisim/).Volendo però entrare nel dettaglio di Novamente è possibile delinea-re a grandi linee il suo funziona-mento interno: si tratta, infatti, di un sistema ibrido che sfrutta sia ricerche ed invenzione nel campo delle reti neuronali et similia, sia nel campo dei sistemi ontologici. Per l’esattezza Novamente sfrut-ta due “algoritmi”, uno definito PTL (Probabilistic Term Logic) l’altro BOA (Baesyan Optimiza-tion Algorithm) che lo rendono in grado di pensare in termini probabilistici. Il motore è inoltre in grado di valutare ed imparare attraverso il suo interfacciamen-to con una realtà simulata come Second Life. Novamente è a tutti gli effetti un modello complesso di sistema mentale che si auto-organizza e, attraverso il dialogo dei vari moduli, tenta di definire

Finanziata VirtualLife, la SL dell’Unione europea Tre anni di lavoro per una rete a 3D e peer to peerProtagoniste le aziende italiane

È ufficiale: l’Unione Europea ha finanziato la Second Life del vecchio continente. Due milioni e mezzo di euro per realizzare “VirtualLife” sono stati concessi a fine novembre ad un consorzio di nove partner di sei Paesi europei: Italia, Francia, Germania, Lituania, Estonia e Romania. Il kick-off del progetto è previsto per il 1° gennaio 2008. A coordinarlo la Nergal di Roma, mentre nello Stivale saranno coinvolte, tra le altre, VIP di Bruno Cerboni (l’ideatore di Parioli) e la Panebarco & C. di Ravenna. Il mondo a 3D girerà su una rete peer to peer, in un ambiente collabo-rativo “sicuro” ideato per l’intrattenimeno ed il business. E soprattutto chiunque si potrà allacciare alla rete, non ci sarà un gestore centrale come la Linden Lab. Il progetto ha complessivamente un valore di tre milioni di euro e come anticipato in esclusiva da 2L Italia nel numero di ottobre si presenta più che come un’alternativa a SL, come qualcosa che andrà oltre ad essa attraverso l’interoperabilità con la piattaforma della Linden Lab. I lavori sono stati calendarizzati dal VirtualLife Consortium su tre anni, ma già nel 2008 potrebbero essere disponibili le prime applicazioni di questa che - se realizzata - potrebbe rappresentare una rivoluzione made in Europe. Frattanto da oltreoceano arrivano notizie di altri studi - come quello del Virtual Worlds Group di Stanford - che pren-dendo coscienza della scarsa scalabilità e sicurezza nelle comunicazioni di SL cercano di produrre un’alternativa al mondo dei Linden. Esattamente l’intuizione alla base del progetto VirtualLife.

una specifico comportamento o ragionamento logico.Altri AGI sono disponibili e pronti ad essere “interfacciati” con il grid di SecondLife. OpenCyc è tecni-camente un motore ontologico in cui sono state inserite migliaia

di regole logiche e che può essere interrogato con un apposito lin-guaggio. Sarebbe dunque molto semplice teoricamente “collega-re” un avatar ed agganciarlo alla versione OpenCyc (release open source del software Cyc: www.

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opencyc.org/) dando la possibilità a chiunque si trovi in SecondLife di interagire ponendo domande ed ottendendo risposte logiche a svariati problemi. Non ultimo sulla base di studi e modellazioni matematiche della neocorteccia del cervello umano è stato rea-lizzato un AGI che è possibile studiare dal sito http://www.nu-menta.com/ e che speriano possa essere molto presto presente an-che all’interno di SecondLife.Non ci rimane che affermare: non è possibile sapere con sicurezza quando la tanto desiderata “Sin-golarità tecnologica” arriverà, ma possiamo essere ben consapevoli che ricerche di questo tipo av-vicinano inesorabilmente quel “momento”.

Opera esposta al Second Louvre, evoluzione dal prims all’avatar

Per saperne di più

Singolarità tecnologica su Wikipedia:• http://it.wikipedia.org/wiki/

Singolarit%C3%A0_tecnologica

SL come incubatore di un AGI:• http://www.ugotrade.

com/2007/09/24/artificial-gen-eral-intelligence-in-second-life/

Novamente e le realtà simulate:• http://www.novamente.net/file/

AAAI04.pdf

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La cina non è vicina (a SL) come l’Asia risponde all’esplosione planetaria di mondi virtuali

di Ranaghar McMillan

Secondo l’ultimo censimento del-lo scorso ottobre, negli oltre 2000 server della Linden, gli accessi dall’Asia sono irrisori. La Cina – primo paese asiatico nella classifi-ca dei residenti per paese – risulta solo quindicesima, con un misero 1,04% degli avatar creati. Bisogna scendere al 27° posto per trovare un altro paese asiatico, l’India, che è rappresentato su Second Life con un misero 0,32%. (L’Italia – per la cronaca e per capire me-glio le proporzioni – si distingue con il 4,91% della popolazione locale, piazzandosi al settimo po-sto). Eppure sembrerebbe che la

febbre cinese per i mondi virtuali stia iniziando a salire. Almeno dal punto di vista degli investimenti. Solo in Cina sono in stadio avan-zato di progettazione, o già in beta (ovvero in una fase di test con un numero limitato di utenti), ben quattro progetti. Il più recente e forse il più ambi-zioso è Dotman, un progetto di “piazza affari virtuale” coordina-to dalla municipalità di Shangai. Attraverso l’aiuto della società svedese MindArk – che ha battu-to sul filo di lana la concorrenza della Linden) si vuole creare un luogo tridimensionale per favori-re gli affari. Con un’utenza stima-ta a circa 150 milioni di residenti

Quando la globalizzazione è virtuale Il caso del “gold farmer” che lavorano dentro “World of Warcraft”

Il rapporto tra l’Asia e i mondi virtuali non è sempre facile. Nel mondo del videogioco in rete di massa “World of Warcraft” dei 10 milioni di utenti almeno 1 milione e mezzo sono cinesi. Tutti accomunati da una pessima reputazione. Un documentario di un videogiornalista sino-americano Ge Jin, ha fatto il giro della rete e resta tra i video più diffusi su You Tube: è un reportage che denuncia lo sfruttamento di decine di ragazzi cinesi che per pochi dollari spendono numerose ore al giorno davanti al Pc, a giocare in rete per guadagnare valuta e oggetti virtuali. I loro bottini di guerra verranno venduti su siti appositi (in un primo mo-mento era possibile farlo perfino su E-bay) dai loro datori di lavoro. Loro si definiscono “giocatori professionisti”, ma per il mondo sono solo dei ‘gold farmer’ (letteralmente coltivatori d’oro anche se in Italia si parla in gergo di ‘minatori’), disprezzati e perseguitati dai giocatori occidentali. Come dice uno di questi minatori nel documentario di Ge Jin «quando vedono un giocatore che non conosce l’inglese e ha un nome orientaleggiante ti attaccano. Però se vedrai un giocatore professionista nel gioco, io spero che capirai che per lui è un lavoro, e lo lascerai fare senza importunarlo. Te ne sarà veramente grato, non ti arrecherà disturbo, ha solo bisogno del suo spazio. Noi non siamo come i programmi artificiali che non interagiscono con il gioco, neanche noi li accettiamo perchè anche noi amiamo giocare. Il problema più grande è la comunicazione. Fino a che si può comunicare, perfino un poliziotto e un ladro possono diventare amici. Capita che alla fine della giornata lavorativa, ci vada di rimanere nel gioco per il puro motivo di divertirci. Vorremmo giocare con persone da tutto il mondo, costituire gruppi con loro e andare a fare avventure assieme. Mi capita spesso di desiderare di instaurare un rapporto con gli altri giocatori, invitarli a giocare assieme. Ma non saprei come farlo».

R.M.

Uworld

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attivi, si capisce come i quasi dieci milioni di avatar creati dall’aper-tura di Second Life – ma che non superano di norma mai i 50.000 personaggi effettivamente col-legati – diventino alla pari di un villaggio fantasma nei confronti di un’enorme metropoli. Uworld è un progetto che inizierà i primi test privati da dicembre, e che dovrebbe uscire nel primo quarto del 2008. Secondo il suo creatore, Eric Ye già progettista per la IBM, dovrebbe diventare l’alter-nativa tutta cinese a Second Life, costruita per e da utenti asiatici. Novoking è un mondo virtuale che ha appena aperto le porte al pubblico per i test prima dell’usci-ta della sua versione definitiva, prevista con il 2008. Dovrebbe so-migliare alla grande discoteca vir-tuale di Vside, dove si può ballare o diventare i dj di un improvvisato rave. Il suo obiettivo è quello di at-tirare i giovani tra i 16 e i 35 anni, soprattutto le donne, con i successi musicali occidentali e locali. Infine c’è HiPiPi, un mondo vir-tuale che sta per concludere la be-ta pubblica e iniziare a muovere i suoi primi decisi passi. A prima vista sembrerebbe un vero e pro-prio clone di Second Life. Qui pe-rò la politica è bandita e chiunque provi a nominare parole taboo come “Tibet” viene automatica-mente esiliato dal mondo. Il suo creatore, Hui, ha in mente per la sua creatura un futuro ambizioso: «HiPiPi vuole creare una società perfetta, un mondo condiviso e giusto dove finalmente si ricon-giungeranno le varie culture di tutto il mondo». Una domanda alla quale ancora ufficialmente non è stata data risposta è se nella versione definitiva di questa so-cietà perfetta ci sarà una moneta virtuale come il dollaro Linden o non ce ne sarà bisogno. La Linden Lab, però non sembra voler subire il colpo, ed è subi-to ricorsa ai ripari. Dallo scorso ottobre infatti la società di San Francisco ha ingaggiato la società

Novoking

T-entertainment per costruire una solida presenza in Corea, e da no-vembre il suo omologo RTMAsia si sta occupando della Cina. Le due società sono state ingaggiate per rappresentare gli interessi della Linden, sviluppando partnership economiche con società locali, e disegnando strategie per interes-sare e coinvolgere i media e le so-cietà di information technology. Abbiamo chiamato una giornali-sta giapponese, Sawako Iwata, per chiedere il perché Second Life e i vari mondi on line non abbiano avuto finora successo, e cosa ci dovremmo aspettare per l’imme-diato futuro. «Second Life non ha avuto e non avrà successo perché la gente ha bisogno di comuni-care, di costruire una vita su SL. Sono aggressivi. La vita virtuale giapponese – e in genere quella asiatica - preferita è quella a due dimensioni, meno reale. Vuole diventare qualcosa d’altro, non qualcuno. Un avatar su Second Life è un’altra persona, un altro

HiPiPi

carattere. Noi non amiamo que-sto. Preferiamo qualcosa di ano-nimo, dove non siamo costretti a creare rapporti. Già nella realtà si deve comunicare, si deve lavora-re, si deve aver successo. La “vita virtuale” invece deve essere qual-cosa di totalmente altro. Sulla rete non vogliamo dover ascoltare, ma solo parlare, magari sfogarsi»

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Arte come denuncia sociale contro la violenza per non dimenticare le vittime di Juárez

di Asya Masala

Sparizioni di donne. Una per-formance espositiva -Georgi 84, 277, 74 organizzata dagli italiani Rockerduck Bogdanovich e Ni-nia Loon- strutturata come un percorso di pose-balls teso a rico-struire il dolore delle vittime ma anche i miti della resistenza fem-minile messicana: la Llorona, Ti-na Modotti, Frida Khalo e altre. Ciudad Juárez, stato di Chihuahua Messico. È una zona di frontiera al confine con gli Stati Uniti, for-temente industrializzata, teatro di una migrazione di persone in cerca di lavoro. Salari medi di 4$ al dì per 10 ore. Qui transita l’80% della co-caina proveniente dalla Colombia e destinata al mercato americano.Quattrocentrotrenta donne assas-sinate e seicento scomparse dal 1993. Le vittime sono tutte giova-ni, di età compresa fra i 15 e i 25 anni. Nella maggior parte dei casi i corpi ritrovati portavano tracce di mutilazioni, massacri e violen-ze estreme, ma dal 2001, quando si sono intensificate le inchieste degli organismi internazionali –Commissione nazionale dei Dirit-ti Umani (CNDH), Commissione dei Diritti dell’uomo dell’ONU, Commissione interamericana per i diritti dell’Organizzazione degli Stati americani (OEA), Fondo di sviluppo delle Nazioni unite per le donne (UNIFEM), Amnesty International- i corpi hanno co-minciato a scomparire nel nulla. La criminalità locale usa il ‘lecha-da’, un liquido corrosivo compo-sto da calce viva e acidi che non lascia residui. Nessuna traccia: questa la parola chiave.

Secondo le indagini delle com-missioni internazionali “La man-canza di coordinazione tra i corpi di polizia costituirebbe, secondo alcuni, la causa principale dell’ele-vato tasso di criminalità a Juárez. Stupisce, però, la perfetta conver-genza tra i diversi gradi governa-tivi, nel minimizzare il numero di omicidi e nel considerare le vitti-me le vere responsabili. In realtà la vera causa dell’aumento dei delitti sembra risiedere nell’in-treccio tra impunità e negligenza del governo federale” - si legge sul sito delle mujeres de juarez.E ancora “Diverse testimonianze indicano che gli assassini sarebbe-ro stati protetti, in un primo tem-po, dai poliziotti di Chihuahua. Successivamente avrebbero bene-ficiato di appoggi negli ambienti del potere legati al traffico di dro-ga. Alla fine del 1999, alcuni ca-daveri di donne e bambine furono ritrovati vicino ai ranch di pro-prietà dei narcotraficanti a loro volta legati a polizia e militari. Ma le autorità rifiutarono di seguire questa pista. Secondo alcune fonti federali, sei importanti imprendi-tori di El Paso, del Texas, di Ciudad Juárez e di Tijuana assolderebbero sicari incaricati di rapire le donne e di consegnarle nelle loro mani, per poterle violentare, mutilare e infine uccidere.Questi ricchi imprenditori sa-rebbero vicini a certi amici del presidente Vicente Fox e avreb-bero contribuito ai finanziamenti occulti della campagna elettorale che ha portato Fox alla presiden-za del paese, mentre Francisco Barrio Terrazas, ex governatore di Chihuahua diventava suo mi-

Pangea Onlus: l’sms solidale in SLIn occasione della giornata internazionale per l’eliminazione della violenza contro le donne la campagna di raccolta fondi di Pangea approda anche nella SL italiana (Yudasin 17, 15, 52). La ricorrenza del 25 novembre ricorda l’episodio avvenuto nella 1960 in Repub-blica Dominicana, quando le tre sorelle Mirabal furono brutal-mente assassi-nate per il loro impegno contro la dittatura del generale Rafael Leonidas Trujillo. La data fu scelta nel corso del

primo Encuerto Feminista de Latinoamérica y el Caribe, tenutosi a Bogotà nel luglio del 1981 e resa ufficiale dall’Assemblea Generale della Nazioni Unite con la risoluzione n. 54/134 del 17 dicembre 1999. Per l’occasione Pangea ha lanciato la raccolta fondi tramite sms solidale a sostegno del progetto Jamila per contribuire ad azioni di microcredito destinate alle donne di Kabul. La Fondazione Pangea Onlus, infatti, da marzo 2003 lavora con le donne afghane per supportarle nel miglioramento della loro condizione economica e sociale, affinché prendano coscienza di se stesse e dei loro Diritti seguendo un modulo d’intervento basato sulla micro-finanza, sull’accesso all’educazione (alfabetizzazione, educazione igienico sanitaria e ai diritti umani) e alla formazione professionale. Le donne hanno così l’opportunità di avviare attività generatrici di reddito che le rendano economicamente indipendenti. Il Progetto Jamila è un esempio concreto di avvio e di possibile risoluzione della discriminazione e violenza sulle donne.

A.M.

nistro”. (Fonti citate nel sito: Rap-port de la Commission québécoi-se de solidarité avec les femmes de Ciudad Juárez – aprile 2004; La strage di donne a Ciudad Juárez

di Sergio Gonzáles Rodriguez; La città della morte di Manuela Castellani; Messico: assassinii intollerabili. Report di Amnesty International, Agosto 2003).

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Mostra dedicata alle vittime di juarez

IIR premia impegno avatarIn occasione del 25 novembre Italy Island Resort ha premiato le avatar che si sono distinte per il loro impegno sociale in SL. Ipazia Cortez per la sue iniziative contro la violenza alle donne, fra cui la mostra da noi segnalata nel numero scorso, e Robertyna Auer per le sue attività a sostegno delle adozioni a distanza. Un evento che ha portato a conoscenza dei residenti le numerose realtà che anche nel mondo virtuale operano nel sociale.

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bNL-Gruppo bNP Paribas e TelethonLa lotta alle malattie genetiche in SL

Cocktail, un DJ, ma anche gadget Telethon da scaricare. Sono que-ste alcune iniziative di contorno che hanno portato nel meta-mondo l’impegno per la lotta alle malattie genetiche attraverso una mobilitazione che coinvolge pri-ma e seconda vita. BNL-Gruppo BNP Paribas e Telethon si sono ritrovati assieme a Pentapolis, in una tavola rotonda dell’11 di-cembre sull’isola di BNL-Grup-po BNP Paribas, in Second life, dove hanno parlato della nuova responsabilità sociale d’impre-sa. Fra gli ospiti, per l’occasione trasformati in alter-ego virtuali: Enzo Argante (Presidente di Pen-tapolis), Anna Paola De Michele (Responsabile Telethon per BNL) e Paolo Avesani (Responsabile del sito web Telethon).La comunicazione sull’isola BNL-Gruppo BNP Paribas e nelle land italiane sono state previste hostess con abito Telethon con il compito di distribuire notecard informative con i dettagli della chat. Pianificato inoltre il posizio-namento nelle land italiane che si renderanno disponibili di poster informativi che se cliccati danno una notecard ed un link. BNL per Telethon è ad oggi, il progetto di fund raising più im-portante in Europa: 16 anni di partnership, 15 “maratone”, oltre 158 milioni di euro raccolti da BNL per Telethon.Insieme alla Fondazione Telethon, impegnata nella ricerca scienti-fica sulla distrofia muscolare e sulle altre malattie genetiche che colpiscono il 5% della popolazio-ne, è costante e si articola in una raccolta fondi attiva tutto l’anno i

cui canali comprendono gli spor-telli, la rete Bancomat, Telebanca, e-banking per privati e imprese ma anche media e partner locali sul territorio. Tutti uniti per la ri-cerca: 17.000 dipendenti, 100.000 famiglie clienti e privati donatori, 20.000 aziende.Ma una nuova responsabilità so-ciale si profila. Il mondo del no profit ha stimolato una enorme partecipazione sia da parte del-le imprese che dei privati, che insieme hanno superato il sem-plice concetto di donazione per condividere gli obiettivi e i valori di fondo, in una prospettiva che

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vede le aziende essere parte attiva di un sistema di redistribuzione concreta di tali valori. Promuove-re una nuova cultura della solida-rietà in campo imprenditoriale e costruire un percorso che affian-chi la ricerca, quindi, ponendo così le basi per un mondo miglio-re, condiviso da tutti e a portata di tutti: questo l’ambizioso obiettivo già attuabile.La ricerca Telethon in questi anni supportata dall’impegno di Bnl, si è infatti focalizzata sull’attiva-zione di progetti che risponde-vano ad un fondamentale valore: mettere al centro la persona. E i risultati non si sono fatti attende-re: 5 scoperte annunciate da gen-naio 2006 ad oggi; oltre 60 geni di malattia identificati; 461 scoperte pubblicate sulle più prestigiose riviste scientifiche internazionali. Fra gli ultimi risultati della ricer-ca finanziati da Telethon: 1800 progetti di ricerca; 300 tra borse di studio e dottorati di ricerca erogati; 24 gli scienziati italiani rientrati dall’estero in Italia. Inol-tre Con il Fondo Etico BNL per Telethon si sostengono il Centro Studi Telethon e numerosi Isti-tuti di ricerca e laboratori creati appositamente per rispondere al progetto: l’Istituto Telethon di Genetica e Medicina – TIGEM, Napoli: centro d’eccellenza per la ricerca genetica, creato nel 1994; l’Istituto Telethon per la Terapia Genica – TIGET, Milan si occupa di ricerca nel campo della terapia genica, creato nel 1995. Recente-mente è stata creata un Unità di Ricerca Clinica Pediatrica; Tec-nothon, Vicenza: laboratorio di progettazione ausili tecnologici per disabili, sede Vicenza; Dul-becco Telethon Institute – DTI, il programma con cui Telethon finanzia i giovani italiani d’ec-cellenza, consentendo il rientro in Italia. In SL tutto questo trova spazio di diffusione, condivisio-ne, partecipazione.

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33Affari riservati Metaverse Trust cerca una soluzione per la gestione dei dati personali

di Rachele Tedeschi

Parlare di diritto alla riservatezza in Second Life (e nei mondi vir-tuali) è un’impresa. Sia nel senso di business, che di difficoltà. Si tratta, in fin dei conti, di sistemi che per funzionare devono far le-va sull’identificabilità degli oggetti in essi presenti. Quasi ogni avatar sa infatti che il proprio nome, la propria identità - ma anche gli oggetti dell’inventario - sono cia-scuno associati ad un UUID, un numero univoco archiviato nei database di Linden Lab. Esistono programmi in grado di “rilevare” la presenza di un soggetto proprio attraverso tale identificativo. È co-me un codice fiscale, ma rilevabile da chiunque (lo sappia leggere). C’è di più. Avendo attivata la fun-zione di log è possibile registrare anche i dialoghi di chi si trova nei paraggi. Nei Big Six, le sei regole fondamentali per vivere inworld, figura un divieto ad hoc: “Mo-nitorare conversazioni, postare i logs delle conversazioni o condi-viderli senza consenso è proibito in Second Life e sui forum di SL”. «Ancora una volta quindi - ha os-servato Sim Guyot di “Metaversi” - si è andati molto più avanti delle reali possibilità e toccherà mette-re tutto nel cassetto con ramma-rico di quanti (tanti) sarebbero ben lieti di monitorare le conver-sazioni a scopo di marketing e commerciale». La soluzione dunque - per chi fa business in SL - doveva passare per forza per il “consenso” degli interessati , quello che fa oggi da architrave ad un progetto italiano presentato in inglese, francese,

tedesco, spagnolo ed italiano. Si tratta di “Metaverse Trust”, un progetto di autoregolamentazione per la tutela della privacy. L’idea è questa: i proprietari delle sim spe-cificano come e cosa desiderano analizzare e gli avatar concedono o negano il proprio consenso alle singole richieste. Il sistema - svi-luppato da Active121 - fornisce in automatico le informazioni sulla privacy agli strumenti di analisi che si “configurano” in tempo rea-le e rispetta di conseguenza la pri-vacy dei singoli. Metaverse Trust punta divenire un marchio di ga-ranzia dei territori che aderisco-no a questo regolamento. «La sua architettura - spiega il presidente di Active121, Giuseppe Ricci - permette l’utilizzo con qualsiasi metaverse e perfino il web. Oggi è in fase alfa su Second Life e quin-di testato internamente. Abbiamo molte prenotazioni di sim per aderire a MetaverseTrust e quindi per gestire in maniera corretta la privacy dei propri avatar. Il passo successivo è quello di pubblicare le specifiche di Metaverse Trust per permettere agli sviluppatori di software di aderire a questo stan-dard». Qui custodiet custodes? La domanda su chi terrà d’occhio il controllore non è scontata. Ma Ricci ha già annunciato in un’in-tervista che i dati raccolti potran-no anche passare nelle mani del Garante dei dati personali. Resta irrisolto il fatto che Linden ha comunque il potere di registrare anche ogni sospiro. Ma questa è un’altra storia.

Si può conoscere anche l’UUID di ogni oggetto del proprio inventario

IM Desideri di privacy Da mesi tra i residenti vengono avanzate proposte alla Linden

Lab per garantire la riservatezza inworld. Una lista è stata redatta da Haravikk Mistral su Jiira, il portale di segnalazione collaborativa dei problemi software di SL. Quattro i suoi desiderata: 1) Poter costruire in pace senza che nessun altro avatar se ne stia a guardare gli ultimi prodotti in sviluppo; 2) poter chattare con i propri amici in via riservata senza dover ricorrere agli IM; 3) far in modo che le abitazioni restino davvero di proprietà dei loro proprietari senza aver intrusi davanti al proprio televisore o che si siedano sulle loro sedie; 4) no alla possibilità di osservare “spiando” nelle land.

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Dimezzate le land all’astaAd ottobre erano stati “battuti “ 1.037.216 mq, l’estensione trattata a no-vembre è stata di 550.656. Meno sbilanciato il rapporto tra terre vendute dai residenti a novembre (66.328.848 mq) ed a ottobre (84,520,128) con un prezzo medio al metro quadro di 6.2938 L$ contro i precedenti 6.2547 L$.

Non aumenteranno le landPrezzi stabili per le land nel primo quarto 2008. Ad annunciarlo il 7 dicembre Jack Linden, il quale ha anche precisato che il prezzo medio in mainland per metro quadro resterà intorno ai 6,3 L$. La Linden frattanto proseguirà nel riciclare vecchie land abbandonate.

Torna il gioco d’azzardo Nel police blotter, il mattinale della “questura” della LL, ai primi di dicembre si sono moltiplicate le segnalazioni di gioco in nero. Proibite le scommesse in estate, sono proseguite in clandestinità. I casi sono stati segnalati a Dauphin, Applewood, Antartide, Ellingson e Monti.

Contro gli intrusi su SL si vendono perfino delle trappole

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35business futuri in prova coaching per neolaureati e algoritmi per la sicurezza

Se ci sai fare, entra in Second Life. Nella ricerca di un modello di bu-siness adatto al metamondo due aziende italiane - un grande grup-po ed una media impresa - hanno puntato sulla seconda vita come piattaforma di sperimentazione. Sono iniziative che hanno sì una finalità di promozione d’immagi-ne, ma si presentano comunque come interessanti. Si tratta del progetto Argon - promosso da Coresonsulting in partnership con Intesa Sanpaolo - per giova-ni talenti e di un test di algoritmi scritti per analizzare i comporta-menti umani avviato dalla Cieffe di Desio, in provincia di Milano. Con il motto “in rotta verso il fu-turo” è stato lanciato a dicembre un progetto per neolaureati (vota-zione di 105/110 o 90/100) che li impegna fino a febbraio prossimo per 20 ore distribuite su 13 setti-mane. Tutti i partecipanti (c’era posto per 40) hanno una carta di credito prepagata con 55 euro per

rimborsarsi l’account premium. Due le esperienze offerte: il Va-lue Discovery Tour, un “viaggio virtuale” alla scoperta di luoghi e organizzazioni presenti in Second Life (aziende, università, centri culturali), ed il Value Experience Program programma intensivo e guidato di esperienze sfidanti, in cui i partecipanti sono chiamati a mettere in gioco talento e compe-tenze: visioning, comunicazione, leadership, creatività, progettua-lità, teamwork, problem solving. Il tutto guidato da facilitatori, tutor e coach. Le opportunità che promette di offrire Argono sono molteplici: incontrare leader di grandi aziende, sperimentare atti-vità caratteristiche del proprio fu-turo professionale e costruire una propria rete di relazioni. Previsto attestato finale e documentazione elettronica della propria seconda esistenza. A duecento metri di altezza in Second Life (regione CIEFFE) è

L’isola di Argon

SL in Francia significa assunzioni In Lussemburgo le banche ed Amazon cercano quadri attraverso il metaverso

Se in Italia è data per prossima l’apertura di un centro per l’impiego della Provincia di Roma in Second Life, Oltralpe il metaverso è già stato al centro di iniziative “pubbliche”, come quella del reclutamento da parte della Marina nazionale francese. In sei giorni - dal 29 novembre - ben 1400 avatar hanno visitato una fregata a 3D. A bordo marinai che erano a disposizione per rispondere a domande sui mestieri e le carriere con le stellette in mare. «Questo primo contatto sarà - l’avevano presentato i portavoce della Marina - la prima tappa del reclutamento».Dal 13 al 15 novembre scorsi si è svolto sempre grazie ad un’organiz-zazione transalpina il Neo Job-Meeting 2.0. Air France, Axa, il Gruppo Caisse d’Épargne e L’Oréal hanno partecipato a questa iniziativa dove - nel corso di una tre giorni RL per l’occupazione delle persone handicap-pate - nella “seconde vie” dove erano in programma incontri per: parlare con i reclutatori, avere informazioni sulle opportunità occupazionali, raccogliere notizie sulle aziende all’interno dei loro stand virtuali e fare esperienza inworld conducendo una ricerca di occupazione.Il Lussemburgo ha organizzato il 28 novembre il primo salone virtuale per la selezione del personale per attrarre giovani quadri da tutta Europa. In occasione del “Salon de Recrutement Working Worlds” più di 300 aspi-ranti sono stati convocati ed almeno una cinquantina di essi stanno per entrare nel mondo del lavoro lussemburghese. Il prossimo appuntamento per il reclutamento a basso costo si svolgerà a maggio 2008. Le aziende partner? La sede europea di Amazon, che si trova in Lussemburgo, poi la banca Dexia, InterFIDUCIAIRE, Hays Banking, Kaupthing Bank, Lombard International Assurance S.A, Manpower, Open Field, Randstad e Vistra.

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stato invece creata una città vir-tuale allo scopo di testare preli-minarmente algoritmi di analisi comportamentale destinati ad es-sere sviluppati all’interno di siste-mi di videosorveglianza. L’idea è venuta alla Cieffe, specializzata in controllo remoto di case, esercizi commerciali, ambienti sportivi, settori militari, trasporti di mas-sa, e in genere tutti i settori ad alta criticità. La ditta ha costruito inworld una piccola città, racchiu-sa in un cubo, con cinque zone da “sorvegliare”: la hall centrale di un aeroporto, una banca, un tunnel sotterraneo, un polo industriale chimico ed uno snodo stradale. Tutti con la compresenza di un buon numero di oggetti da mo-nitorare: persone in movimento,

Il centro industriale videosorvegliarto da Ciesse

Neoassunti, rodaggio nei mondi virtualiDifficoltà nell’ambientarsi? Vivranno in un’azienda virtuale

La trafila del neoassunto passa per i mondi virtuali. Le imprese si trovano infatti spesso di fronte al disorientamento dei neofiti appena questi vengono inseriti nella macchina organizzativa, non riuscendo così ad ottenere da costoro tutto il loro potenziale in termini produttivi. Ac-celerate, azienda californiana, vede nei virtual worlds uno strumento di formazione più accattivante che un video per il training. Già ricostruendo un ambiente a 3D simile a quello della sede aziendale i futuri dipendenti possono mentalizzarne gli spazi ed iniziare a “sapersi muovere” al loro interno. Ceo di Accelerate è John Boring, manager che ha lavorato con Atari, Apple e Netscape.I neoassunti - nell’approccio di Accelerate - vengono lasciati vagare nel mondo virtuale. Possono guardare video in streaming che descrivono nell’area di lavoro o cliccare sugli oggetti per attivare dei feedback dall’intranet aziendale o far partire una presentazione in PowerPoint. Si attivano così tre modalità di formazione: uditiva, visuale e cinestetica (learning by doing). Accelerate dice di non aver preferenze di piattaforma e di mettersi al lavoro laddove c’è bisogno di costruire qualcosa. Più che concentrarsi sulla tecnologia - dicono - cerchiamo di focalizzare il problema.

veicoli, apparecchiature sensibili. «Un ambiente ricreato in Second Life - dicono alla Ciesse - è com-parabile solo parzialmente al suo omologo reale. A volte, però, nel mondo virtuale si verificano con-dizioni che si presentano di rado, o addirittura più complesse ri-spetto a quelle della vita “reale”». Gli avatar in effetti hanno gesti imprecisi, oppure - addirittura - possono volare (sebbene alla quota è quasi impossibile) così come apparire di colpo grazie ad un teletrasporto. Le funzioni e le routine dei sistemi si trovano quindi in una situazione talora ben più complicata della RL. Non senza curiosità si aspettano i ri-sultati del progetto.

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Accademici della seconda dimensione Perugia ha corsi di lingue, Torino una vivace sede. Presente anche cagliari

L’Università di Perugia inizia a fare didattica dentro Second Life con il “Cla”, il Centro linguistico d’ateneo. Cinese, francese, ingle-se, portoghese, russo, spagnolo e tedesco sono le materie tradi-zionalmente trattate dal centro. Nella sede del “Cla” si possono ot-tenere informazioni sulle attività, partecipare ai corsi sperimentali di lingua o assistere a proiezioni

L’e-learning tra web e 3D SLExtender permette di riutilizzare le lezioni in più classi

DaveGahan Homewood è un inge-gnere che ha sviluppato un CRM - un’applica-zione per la gestione del-le relazioni con i clienti - in grado di collegare web e Se-

cond Life. All’interno della piattaforma - chiamata SLExtender - l’ingegner Oscar Peli, questo il suo nome “reale”, ha inserito un modulo sull’e-Learning che promette funzioni avanzate per lo sviluppo e somministra-zione di corsi attraverso SL. Il servizio si presenta come uno strumento completo per gestire “aule” inworld (e non solo).Ogni docente può tenere più lezioni in diverse classi. Tutto ruota attorno ad un portale: il primo pannello è dedicato alla definizione delle classi e dei relativi docenti autorizzati. Tramite il secondo pannello è possibile comporre le Lezioni formate da risorse quali immagini (diapositive), o file multimediali (audio o video): ad ogni risorsa si possono associare i “commenti” multilingua, così ogni allievo è in condizione di ricevere le note sulle diapositive nel proprio idioma.L’ultimo pannello è dedicato all’associazione tra le classi e le lezioni così da riutilizzare magari la stessa lezione in diversi punti del campus.Per iniziare una lezione è sufficiente che il docente autorizzato tocchi lo schermo della classe. Una finestra di dialogo informa il docente delle domande poste dagli studenti e gli mostra i bottoni per condurre la lezione. Il servizio eLearning consente videoconferenze dal vivo, visualizzare dia-positive, porre domande (che sono registrate dal sistema in modo da non interrompere la lezione e consentire al docente di scorrerle). Gli studenti hanno a disposizione un HUD, l’utilizzo del quale è pensato per quelle situazioni in cui, per motivi logistici, gli studenti siano distanti. Un particolare interessante è che le lezioni così strutturate sono presentate da DaveGahan Homewood come fruibili anche da una pagina web. E non è poco.

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Come si presenta Perugia

La sede di Unitorino

in idioma originale. L’iniziativa, presentata a metà novembre, è integrata in un progetto di forma-zione a distanza che comprenderà in futuro, oltre a SL, un sistema di videoconferenza e di condivisione di contenuti multimediali. La de-cisione di entrare inworld da par-te del direttore del centro, Claudio Vinti, è arrivata in contemporanea all’introduzione del voice nella

piattaforma della Linden. Nella sede anche freebies e depliant. In SL se si fa una ricerca con il termine “university”, si ottengono qualcosa come 1790 risultati. In Italia, prima di Perugia, era ap-prodato su una serie di sim l’ate-

neo di Torino(Unito: l’isola con due aule magna, Unitolab, Uni-tosquare, Unito International). Colpisce -arrivando nella zona di Unito - la presenza di un cam-ping: «Mi metto a studiare per il prossimo esame - annuncia infat-

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ti uno studente al quarto anno di Medicina - e lascio il mio avatar a guadagnare sulla sedia». Rac-conta Enrico83 Rossini: «L’isola nasce come punto informativo per gli studenti. Da quest’anno l’iscrizione è esclusivamente on line, così abbiamo creato vere e proprie aule che proiettano in-formazioni sui corsi di laurea e le immatricolazioni, inoltre siamo presenti in avatar per orientare gli studenti e spiegare loro le moda-lità d’iscrizione e l’afflusso è note-vole: il progetto è stato finanziato dall’Università che l’ha inserito nel portale d’Ateneo. Ci lavorano studenti e una parte del personale interno». L’aspetto divertente è che lo staff fa tutto di cognome Rossini e sotto le spoglie maschi-li si può celare una studentessa. Ogni mercoledì allo stand aran-zio i membri della redazione web di unito.it sono a disposizione di chi voglia chiacchierare con loro. Nel metaverso è presente anche l’Università di Cagliari che uti-lizza lo spazio sia come vetrina, che come luogo dove veicolare via streaming conferenze (il 27 novembre è stata la volta della conferenza “Informatica e multi-medialità, modello di trattamen-to online di Status Animarum”. Ci sono anche iniziative spontanee come quella degli studenti Licao (Lingue e culture dell’Asia Orien-tale) di Ca’ Foscari che hanno costituito un gruppo come mezzo di comunicazione ed occazione di incontro (virtuale).

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Dottor avatar Matteo Loddo e Alessandro Ciaralli si sono laureati a novembre in “Grafica e Progettazione Multimediale” ad architettura a Valle Giulia, Roma, discutendo la loro tesi attraverso due avatar. I loro alter ego si sono animati grazie alla tecnologia Real-Time Motion Capture dei sistemi VICON e Digital Puppetry che consente a un personaggio 3D di divenire vivente, di muoversi, danzare, cantare, parlare e suonare strumenti virtuali. Ma avendo delle espressioni facciali che vanno “oltre” SL. L’evento è stato sviluppato da The Pool Factory con il Gruppo di Bioingegneria dello IUSM di Roma e la collaborazione della Aurion di Milano.

L’Universita di Cagliari

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Relazioni sociali in vitro ed urbanistica a 3d i motivi per cui un prof di diritto amministrativo si interessa a SL

di Alessandra Pioggia *

In quanti modi è possibile guar-dare a Second Life? Sicuramente molti. Per semplicità ne espongo solo due che ritengo significativi del modo prevalente di confron-tarsi con questo fenomeno. Il primo è quello che potremmo chiamare della seconda vita, rie-cheggiato anche dal nome, Se-cond Life. Qui prevale l’idea di una realtà “sostitutiva” in cui si cerca di essere altro dal sé reale, quello, cioè, che impersoniamo nella vita quotidiana. Un mondo di fuga dal vero, quindi, popolato nella visione dei critici di Second Life prevalentemente da persone insoddisfatte in cerca di riscatto. Il secondo degli approcci inter-pretativi possibili è quello dello “strumento” del web, in base al quale Second Life non sarebbe al-tro che uno dei modi di comuni-care in rete. Spesso questa chiave di lettura, in parte vera, si accom-pagna però ad una visione ridut-tiva del fenomeno: la presenza di simulacri della fisicità, gli avatar, viene ad esempio intesa come un capriccio. Si tratterebbe, cioè, di un orpello né utile, né in alcun modo necessario a comunicare in rete. Ne traspare una visione di Second Life come di un blog ar-ricchito da fantasiosi, ma inutili, elementi di contorno. Quelle appena esposte sono in-dubbiamente visioni limitate e in-soddisfacenti, ma a ben guardare in entrambe c’è del vero. Se depu-rate dalle conseguenze che spesso se ne traggono, ci dicono molto di Second Life descrivendocela come un qualcosa (un luogo?) in

Ecco l’oggetto di studio Second Life Convegno all’Università di Perugia su istituzioni e politica in SL

La Seconda Vita non è un gioco. Il mondo virtuale ha regole formali e “sostanziali”, può essere strumen-to di e-government e di azione politica. In Italia però ha ancora bisogno di maturare. Ogni avatar, forse, se ne rende conto da sé; ma che Second Life sia qualcosa di “serio” - un oggetto di ricerca scientifica con gli strumenti delle scienze sociali insomma - lo pensano ora anche giuristi, antropologi e sociologi. È quanto è stato possibile dedurre il 30 novembre scorso all’Università di Perugia alla presenza di numerosi

studenti, prof e cittadini in occasione di “Istitu-zioni e Politica in SL”, un convegno seguito da un animato dibattito coordinato da Alessandra Pioggia (in avatar Zena Kuhn), professore di diritto amministrativo a Scienze Politiche. L’antropologa Silvia Pie-roni, reduce da un anno di osservazione diretta dentro SL, ha descritto

con esempi e filmati come la politica si affacci inworld ed ha analizzato il potenziale della piattaforma come strumento di comunicazione poli-tica. D’altro canto - come rilevato da Marco Mazzoni - il rapporto tra quest’ultima ed internet mostra esempi di arretratezza. Enrico Carloni, docente di Diritto dell’informazione, ha sollevato interrogativi di fondo sull’inquadramento giuridico di alcuni fenomeni. Si può - ad esempio - “ri-durre” tutto al diritto d’opinione? Forse ci si trova di fronte a qualcosa di ben più complesso di un medium. Daniele Donati, ricercatore di diritto amministrativo a Bologna, ha rilevato come esistano un territorio (lands), una cittadinanza (avatar), una costituzione (le condizioni di servizio) e leggi (i Big Six dei Community Standards) ma che la forma di governo si dovrebbe semmai ricondurre alla monarchia. La pubblica amministra-zione invece - secondo l’esperto Benedetto Ponti - dà la sensazione per ora di cercare “visibilità”, ma offre prospettive di utilità per la Pa e per la fornitura di servizi ai cittadini.

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Zena Khun (in RL Alessandra Pioggia)

cui si può manifestare un’identità e la si può comunicare agli altri. La circostanza per cui tutto que-sto è mediato da un’interfaccia metaforica non elimina il dato per cui ci si trova di fronte ai due elementi di identità e comunica-zione che sono a fondamento di qualsiasi fenomeno sociale. Da questo punto di vista per uno scienziato sociale, come un giu-rista quale sono io, diventa inte-ressante verificare la possibilità di fare di Second Life un oggetto di ricerca o, in altri termini,verificare se vale la pena di prendere sul serio questo fenomeno. Anche a questo fine i due approcci de-scritti sono utili a distinguere due piani di analisi possibile. Guardare a Second Life come ad un luogo nel quale si confron-tano identità pone la questione dell’interazione fra di esse, della convivenza, del confronto e, di conseguenza, delle regole che ci si danno affinché tutto ciò funzioni. È il tema che inizia a profilarsi proprio in questi ultimi mesi di una giustizia arbitrale che risolva le controversie fra avatar e addi-rittura di una Costituzione e di ciò che ne consegue in termini di istituzioni parlamentari ed esecu-tive, oltre che giurisdizionali. A tutto questo si collega fisiologica-mente l’esigenza “politica”, ovvero la necessità di aggregarsi intorno ad idee del mondo (anche di quel-lo virtuale) per poter incidere in maniera organizzata sul processo di formazione delle regole che lo disciplineranno. Ed ecco i movi-menti politici che si fanno porta-tori di idee sul secondo mondo. In questi termini Second Life ci

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si presenta come un laboratorio in cui, da dietro il vetro del moni-tor, possiamo assistere all’evolvere dinamico di fenomeni che nella vita reale spesso sperimentiamo solo nella loro dimensione statica. Qualcosa, in fondo, non troppo dissimile da una reazione chimica riprodotta in vitro al fine di stu-diarne le caratteristiche.L’altro piano di grande interesse è quello proprio del secondo ap-proccio: Second Life come moda-lità di comunicazione via web. Con altri colleghi amministrativisti del Dipartimento Istituzioni e Società dell’Università di Perugia ci stia-mo occupando da alcuni anni di

eGovernment per approfondire non solo i modi in cui l’ammini-strazione pubblica e le istituzioni in generale entrano nel web, ma anche per studiare le conseguenze che questo ha in termini di circola-zione e gestione delle informazio-ni e dei dati pubblici, di servizi e diritti degli utenti, di riorganizza-zione amministrativa, ecc… Ora, non c’è dubbio che Second Life, o qualsiasi altra piattaforma tri-dimensionale con caratteristiche analoghe, rappresenti un’occasione per progettare nuovi modi di esse-re dell’amministrazione nel web. Ma c’è di più. Second Life ha delle qualità uniche che si prestano ad

impieghi innovativi. Solo per fare un esempio, il nostro ordinamen-to prevede la partecipazione della collettività interessata alla piani-ficazione urbanistica. Ben pochi cittadini si recano a consultare le complicate planimetrie prodotte a questo fine. Ben diverso sarebbe se si potesse semplicemente fare una passeggiata con il proprio avatar all’interno della nuova città tridi-mensionale di cui si progetta lo sviluppo. In conclusione, quindi, mi pa-re si possa dire che c’è qualche buona ragione per cominciare a “prendere sul serio” il fenomeno Second Life.

* Zena Kuhn, Professore di diritto amministrativo Facoltà di Scienze Politiche Università di Perugia

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41Sicilia, l’isola che non ti aspetti L’Assemblea regionale siciliana primo parlamento su Second Life

di Ilfritz Mcmillam

Il suo lancio è stato annunciato a settembre e si attende la messa in pratica dell’operazione. Intanto abbiamo intervistato Gianfranco Micciché, presidente dell’Assem-blea Regionale Siciliana (Ars), che ha intenzione di portare il Parlamento della Trinacria su SL: «È una tra le istituzioni più antiche nel suo genere - raccon-ta -, nasce nel 1130, portando con sé un innovazione all’epoca rivoluzionaria. Oggi, a distanza

così sembra essere dalle inten-zioni di Micciché: “«Vogliamo creare le condizioni migliori per permettere ai cittadini una moderna interazione con l’isti-tuzione creando eventi mirati a far conoscere le funzioni dell’Ars perchè come risulta da un recente sondaggio il parlamento e le sue funzioni non sono ancora ben chiare ai Siciliani». Quindi cos’è l’Ars? «Non soltanto attività legi-slativa, ogni anno infatti innume-revoli e pregevoli mostre passano dal nostro palazzo, vogliamo con-dividere queste esperienze anche

Più sicuri attraverso Second Life Moduli di formazione per i dipendenti dell’Enea

Progetto sperimen-tale di formazione aziendale all’interno di Second Life dell’Enea (Ente per le Nuove tecnologie, l’Energia e l’Ambien-te) in collaborazione con l’agenzia d’Assain di Venezia. Il tema del ciclo formativo - rivolto ai dipendenti dell’ente di ricerca - è la sicurezza sul la-voro. La sperimenta-zione è stata pensata per consentire di verificare l’attrattività per l’utente della fruizione dei corsi formativi in ambiente tridimensionale, studiare le potenzia-lità offerte dalla 3D internet, la possibilità e le modalità di rea-lizzazione di riunioni, incontri ed eventi pubblici inworld. L’ini-ziativa è stata avviata

in particolare con il Dipartimento Tecnologie Fisiche e Nuovi Materiali. Il ciclo di lezioni è stato inserito nel progetto Eleonora sull’Isola Torment (Torment, 127,227,23), un piano congiunto per sperimentare comuni-cazione, formazione e comunità in 3D internet. Nell’area virtuale sono in ospitate le Ville Palladiane del Veneto, un centro di documentazione energetica del III Municipio di Roma, la sede in SL degli Ecodem e della SL Society of political science. Ed ovviamente il Laboratorio di Enea in SL.

Scorcio dell’isola di Torment

Una delle ville del progetto Eleonora

di quasi 1000 anni vogliamo at-tuare un’altra rivoluzione: essere il primo parlamento presente su SL, perchè al di la delle critiche strumentali mosse verso il meta-mondo, credo che SL possa essere un utile strumento per attuare quel modello di democrazia par-tecipativa in linea con la politica di trasparenza e apertura che l’Ars (assemblea Regionale Siciliana - ndr) sta portando avanti». Non solo una vetrina, si spera, e

con il popolo di SL, permetten-do ai residents di partecipare ad eventi culturali di rilevanza, con-sentendo di vedere le opere espo-ste. Vogliamo essere attraenti al punto tale da spingere i residents dall’isola virtuale all’isola reale». Una Sicilia che vorrebbe anche proporsi come guida per istitu-zioni come Province e Comuni: «L’isola in SL sarà a disposizione anche degli altri enti locali che se lo desidereranno potranno essere

presenti nel metamondo, rispet-tando rigorosamente un palinsesto di eventi». Belle intenzioni, ma a quale prezzo? Poco, assicura Mic-chiché :«È un progetto voluto e fi-nanziato dall’Assemblea regionale

siciliana con fondi esclusivi desti-nati all’innovazione tecnologica. Il costo totale si manterrà al di sotto dei 40.000». Il finanziamento c’è, a questo punto aspettiamo l’Isola.

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Salerno e Sarno inworld Il 5 dicembre è stata inaugurata la land di Salerno. La festa di apertura si è svolta alla discoteca sulla spiagga di Santa Teresa con un (si direbbe imman-cabile) contest. I luoghi di Salerno che sono riprodotti sono piazza Flavio Gioia (La Rotonda), Lungomare Trieste e la spiaggia. È stato annunciato anche l’ingresso della Valle del Sarno in SL grazie a un progetto del Patto dell’Agro. L’idea è stata presentata alla decima Borsa mediterranea del turismo archeologico.

Club a realtà incrociate Virtual Club di Blue and Joy è un locale romano che ha la caratteristica di avere due maxi-schermi nel locale reale che proiettano costantemente le immagini provenienti dall’isola virtuale, creando una finestra dalla quale gli ospiti del club possono affacciarsi sul mondo virtuale di Second Life e interagire con esso. Presto anche l’isola del Virtual Club di Blue and Joy su Second Life sarà dotata di maxischermi. E questa volta a essere proiettato sarà il mondo reale: il locale di via Sabotino a Roma.

Coppa da un milione di L$ Il 10 gennaio 2008 prenderà ufficialmente il via la prima Coppa di Calcio Virtuale TIM. L’iniziativa organizzata da ISN Virtual Worlds si svolgerà all’interno del TIM Stadium sull’isola Telecom Italia 2. Aperte le iscrizioni per le 16 squadre che dovranno contare su un minimo di 15 avatar, di cui 7 – compreso il portiere – scenderanno in campo. Previsti premi per ogni partita ed un milione di Linden $ per chi si aggiudicherà la coppa.

Stazione della Forestale in SLAperta il 6 dicembre la versione del metamondo dei “rangers” italiani con una cerimonia alla presenza del Ministro Paolo De Castro e del coman-dante Patrone. L’ingresso è avvenuto in contemporanea con la presenta-zione del calendario 2008 della Forestale dedicato agli alberi monumentali d’Italia.

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43L’impronta dell’iride il musicista Alessio Santacroce si cimenta con il giallo esoterico

di Elliy Writer *

Conoscevamo Alessio Santacroce come musicista, come chitarrista e compositore dei “La Quarta Via”, ma ora lo incontriamo ... in biblioteca! E più precisamen-te nella Biblioteca Archimedica, per la presentazione del suo libro: “L’impronta dell’iride”. Un “giallo esoterico”, così lo definisce, am-bientato in un paese della Garfa-gnana che in realtà non esiste, il cui protagonista è un ex poliziot-to dall’animo cupo e dal terribile passato. Alessio ci racconta che questa storia ha già conquistato molti lettori, che non sono riusci-ti a chiudere il libro prima di arri-vare all’ultima pagina e si augura che anche per noi la lettura possa rivelarsi un’avventura che ci lasci senza fiato... Ma perché un musicista decide di scrivere un libro? «Scrivere can-zoni molto spesso ti impedisce di esprimerti liberamente, perché devi sintetizzare tutto in poche quartine, così due anni fa ho de-ciso di mettermi in gioco e di pro-vare questa avventura, senza però tradire la mia carriera musicale... così ho cercato un punto di colle-gamento fra queste due forme di espressione e quindi... una delle mie canzoni ha un’importanza fondamentale per la soluzione dell’enigma...»Una canzone? «Sì, una che parla di come l’anima di un musicista resti nelle sue note anche dopo la sua fine. La soluzione dell’enigma è nella canzone e anche nel titolo... ma non voglio togliere il gusto della lettura a chi vorrà perdere qualche ora sulle mie pagine...»

Ritmo musicale e ritmo di scrittu-ra: Alessio ha le idee molto chiare in proposito.«Come diceva il maestro Infan-tino, il battito degli occhi si può assilimare ai piatti, i battiti del cuore alla cassa e il moto del cam-minare a tutti gli altri elementi della batteria. La nostra vita è un ritmo, ho pensato alla struttura del libro come al ritmo del cor-po». Alessio Santacroce rivela di essere incuriosito dall’ambiente “virtuale” in cui si sta svolgendo questa presentazione, dagli ava-tar, dal mondo di Second Life. E piacevolmente stupito: «Nelle presentazioni reali si deve sempre superare l’ostacolo della timidez-za ed alcune emozioni e domande ce le teniamo per noi, invece per un artista parlare di quello che fa è la cosa più importante. Più di vendere un libro o un disco...»

Archimedica incontro Santacroce

Biblioteca Archimedica presentazione libro di Santacroce

Avatar di Santacroce

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E poi racconta un altro progetto, in cui si fondono musica e vita.«Da circa un anno ho comin-ciato a pensare la mia musica in funzione non solo di comuni-cazione melodica ma anche co-me un mezzo per avvicinarmi a problematiche umanitarie. Parlo di Africa, di una scuola che stia-mo costruendo in Sud Sudan, a Rumbek, grazie ai concerti che stiamo portando in giro, a so-stegno di una onlus (www.asso-ciazioneanthropos.it). Ci sono migliaia di bambini che stanno morendo di malattie che da noi sarebbero curabili con semplici medicinali da banco. A breve sarà spedito un contenitore in Sudan, con un’autoambulanza che siamo riusciti ad avere in regalo e questo contenitore va riempito: servono antibiotici, analgesici, materiale sanitario e anche quaderni...»Musica e scrittura, musica e soli-darietà. Un pensiero per conclu-dere: «Il mio pensiero più intimo, la mia speranza, è che la nostra anima, il nostro essere dopo la scomparsa possa restare nelle note, nelle frasi e nel ritmo della nostra musica. Per uno sculture nelle sue opere, per uno sportivo nelle sue imprese e per me nella mia musica».E per ognuno, nell’amore che sarà riuscito a regalare.

* www.tuttiscrittori.it

2MEIIl Meeting delle etichette indipendenti in SL

Meeting delle Etichette Indipen-denti (MEI) nel Next Theatre del metaverso per presentare il programma dell’XI edizione e cercare nuovi musicisti in world. Il teatro ipermoderno progettato in 3d dall’architetto Francesca Luzi è stato sede del vernissage espositivo del 19 no-vembre, organizzato da web3d -partnership tra Nergal Srl e Panebarco & C - per mostrare agli avatar le foto delle passate edizioni alla presenza di Gior-dano Sangiorgi ideatore MEI. Un evento che dal 1997 raduna tutte le produzioni discogra-

fiche indipendenti del panorama musicale italiano e che ogni anno premia gli artisti emergenti più originali. «Si radunano ogni anno oltre 30.000 persone per assistere a concerti, convegni, e visitare gli stand degli espositori: etichette, strumenti musicali, gadgets, radio, tv, fanzine, fans club, festival musicali -ha detto GiordannSang Georgia - a giugno è stato aperto il tavolo della Musica creato per sensibilizzare le istituzioni verso la musica intesa come mercato del lavoro e del prodotto italiano da esportare all’estero». Novità di quest’anno la presenza di Wikime-dia Italia e la ricerca di musicisti anche nel mondo virtuale di SL.

Fortier danza tra Roma ed il metaverso Simul-evento su SL dal titolo 3×3 dal 28 al 30 novem-bre scorsi a Roma. L’avatar del ballerino canadese Paul Andrè Fortier ha danzato al Romaeuropa Festival imitando le movenze del suo alter ego fisico 3 giorni per 3 minuti. Tre schermi indipendenti simulavano piazza S. Lorenzo in Lucina ed i diversi angoli di ripresa passavano progressivamente dal verisimile al virtuale. La videoperformance era affidata a Stefano Cormino (Mastofabbro), Emiliano Campagnola (VITE3) e Bruno Capezzuoli (pixelorchestra).

Tuttiscrittori: vince “L’ultima bionda” Il premio “Tuttiscrittori”, giuria presieduta da Mario Gerosa, ha i suoi vincitori (premiazione 16 dicembre, Idearium): per la sezione Second Life - Avatar ha vinto foxyman Amat con “L’ultima bionda”. Secondo Crono Kidd con “Un trasloco”, terzo Snow Niven (“Narcoles-sia”). Per la real life ha vinto “L’appuntamento” di Ro-berto Pelagrilli seguito da “Cyber Kyber” di Giancarlo Manfredi e “Distanze” di Enrico Zinner. Il sito tuttiscrit-tori.it ha poi selezionato un “Racconto d’Autore”: “Scene da un metaverso” di Davide Bianchini.

Premio Chatwin a kikkinu Kohnke La sfida era raccontare il proprio viaggio nella Seconda Vi-ta in cinque scatti e duecento battute per ogni immagine. Il premio Chatwin è stato vinto da kikkinu Kohnke (Gino Flore). La giuria presieduta da Gianluca Nicoletti (ovvero Bitser Scarfiotti, che ha appena pubblicato “Le vostre miserie, il mio splendore”, Mondadori) ha assegnato il secondo posto a Papper Papp (la fotografa Paola Pandol-fini) ed il terzo a Marco Manray, alias Marco Cadioli.

La Second Life dei piccoli editori “Più libri più liberi”, la Fiera della piccola e media editoria al Palazzo dei Congressi dell’Eur a Roma ha ospitato l’8 dicembre il convegno “I piccoli Avatar cre-scono? La presenza di libri e piccoli editori su Second Life”. I temi erano cosa significa “andare su Second Life” per una piccola casa editrice? Come valutare investimenti e ritorni economici? Erano invitati Castel-vecchi editore, Meltemi editore e Guida editori.

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45TO bE A NEWbiE

Un look da tasche bucate

come non apparire un neofita con i freebies: gli oggetti gratuiti

I vecchi vestiti ti stanno stretti? Ti senti fuori fase e hai bisogno di cambiare qualcosa nel tuo modo di apparire? Non sopporti più quei capelli rigidi e uniformi incollati sulla testa? Vedi gli altri avatar librarsi nell’aria con vestiti e parrucche di pixel fluttuanti, o camminare e gesticolare in modi a te sconosciuti? Tu, che invece sembri un legnetto che cammina!Per consolarti posso dirti che sicuramente produci meno lag di chi porta accessori flexi, ma, se questo non bastasse, alle tue tasche bucate vengono incontro i freebies!Ovvero gli accessori essenziali -vestiti, scarpe, monili, capelli, occhi, pelle, forma fisica- ma anche camminate sensuali per le donne, o virili per gli uomini, e animazioni che permettano ai tuoi movimenti di diventare più flessuosi e naturali. E poi case, gadget, veicoli, texture per costruire, scherzi, armi, oggettini vari.. qualsiasi cosa che la fantasia possa suggerirti ma… tutto gratis! Oramai ogni sim italiana ha spazi riservati alle scatole dei freebies,

Trovare sandbox

per costruire liberi

Arrivati nella nuova vita può capitare di desiderare finalmente di realizzare qualcosa di proprio. Se però non si posseggono i diritti su un terreno difficilmente sarà possibile appoggiarvi oggetti o addirittura crearne nuovi. Ma c’è sempre una soluzione e si chiama sandbox. Una sandbox è una regione “pubblica” a disposizione dei residenti. Essa è regolarmente ripulita dei suoi contenuti e costituisce un open space per costruire e testare le proprie realizzazioni. Sia SL che la Teen Grid hanno delle sandbox regions. La ripulitura avviene in genere dopo un determinato numero di ore (in genere 5) che si sono lasciati gli oggetti inworld. Ma se si tocca la taskbar allorché si fa ingresso in una sandbox, si può conoscere la durata di questo periodo. Per trovare le sandbox aprite la World Map dal-la voce di menu World ed usate la search e ricercate la parola “sandbox”. Non tutte le “sab-biere” sono uguali: alcune hanno delle restrizioni particolari, altre sono destinate ad usi specifici. Ci sono delle zone franche anche dentro la mainland: Weapons Testing (destinata alla prova delle armi, ma non ai combattimenti), Newcomb (No Scripts, No Push Scripts), Wanderton (No Scripts, No Push Scripts), Goguen (No Push Scripts), Cordova (No Push Scripts), Island (No Push Scripts), Island Extension (No Push Scrip-ts). Ma all’interno delle sandbox di matrice Linden ci sono alcune regole di fondo da rispettare. È vietato vendere oggetti, usare armi, giocare d’azzardo, far pubblicità e non ripulire la zona di esercitazione.

R.T.

Tips & Tricksma esistono parecchi luoghi, sparsi per il metamondo sintetico, che pos-sono rivelarsi molto utili all’avatar squattrinato. La prima cosa da fare è cercare la parola frebies nel search e ti appariranno varie land dove potrai teletrasportarti: spazi ricolmi di scatoloni su cui viene scritto il contenuto.Fra le sim di freebies più complete elenchiamo: Freebies Dungeon (Ello, 143, 182, 82); Newbie World (Trifolii 129, 20, 25); Freebie Warehouse (Burns 93, 148, 79); La caverne d’Ali Baba (Meyonohk 173, 53, 42); Free-bie Store (Thinktank 58, 23, 24).Ora ti si è aperto un mondo di og-getti ma non sai come fare ad averli? Semplice: clicca con il tasto destro sulla scatola e ti apparirà un menu circolare, scegli buy e l’oggetto ap-parirà nel tuo inventario (vedi anche sotto recent items). Se l’oggetto è contraddistinto da icone d’indumen-ti -maglietta, scarpa, giacca, calze, gonna, pantalone, slip, canotta- o di parti del corpo, puoi trascinarlo su di te o cliccare sopra l’oggetto in inventario con il tasto destro, e scegliere ‘wear’ (per indossare) o ‘take off ’ (per togliere i vestiti).Talvolta però gli oggetti sono inscatolati e qui nasce il problema di doverli posare a terra per aprirli,

Un deposito di freebies

e non sempre le sim consentono di rezzare oggetti. In questo caso ti dovrai spostare cercando con search ‘sandbox’ cioè una zona dove si può rezzare liberamente (una sim italiana con sandbox è Indire). Posata la scatola a terra clicca con il solito tasto destro per fare apparire il menu circolare e scegli ‘open’, successivamente ‘copy in inventory’, e gli oggetti compariranno nel tuo inventario: ora trascinali su di te, come sopra. Non ci sono limiti in ciò che puoi trovare tra i freebies basta provare!

Occhi freebies

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46LiSTA dELLE LANd iTALiANEa cura di Opensource Obscure (Vulcano)

2L ITALIA, Second Key (153, 192, 21)3 Italia, 3 Italia (162, 145, 35)

AAgora’ Saturnia, Leiter (77, 98, 22)Alice Home, Telecom Italia 1 (198, 71, 25)Angimo Shop Center, freebies!!!, Ibranic (147, 41, 59)Arcadia - Medieval RPG, Blumoi (33, 123, 37)Atlantide, Utopian Sunset (180, 28, 27)Avatarc Island, AVATARC (213, 40, 53)

BBar Italia, BELLA ITALIA (88, 127, 22)Bellodicasa.it, Salerio (89, 27, 21)Beppe Grillo Fan club, Lupulinus (223, 184, 31)Blue Bay Beach, Velinissimo (64, 131, 29)

CC1 Deejay, C1 (75, 83, 27)Casa dei D.I.C.O., Tsering (234, 34, 86)Centro Mimir. Le Fonti della Mem, Blackmount (27, 237, 82)Città del Sole (144, 78,24)Coliseum Center, Fraser (129, 224, 84)Corpo Forestale dello stato, Maka (95, 146, 25)Corso Como - Milano, Sunrise Land (121, 116, 24)

DDecoder Island, Decoder (123, 216, 25)Delos Book Club - Circolo cultura, Amberaldus (216, 244, 79)Di pietro Winter Park (149, 168, 25)Diecicento Island, Diecicento (128, 127, 21)Diennea- Research, Diennea (197, 65, 41)Dream Shopping Center by Femepsa, Eychassier (233, 34, 52)

EEcopolis - la Nuova Ecologia - L, Ecopolis (108, 192, 38)Eleonora Project, Torment (127, 227, 23)Elite Island Italia, Seyanforth (52, 51, 70)EnelPark (128, 127, 21)Ente per le Nuove tecnologie, l’Energia e l’Ambiente (Torment, 127,227,23)Experience Italy, Experience Italy (128, 207, 25)

FF.C. Inter SL, Plush Southlake (71, 160, 21)F.C.Internazionale Milano, Inter Official Site (237, 134, 28)Firenze (162, 200, 27)Firenze Sports Store, Ellida (38, 17, 83)Flyermind Empire, Marti (210, 210, 22)Freedom Italy -Banca d’ItaliaSL, Blackmalkin (138, 54, 24)

GGabetti Island, Gabetti (91, 86, 29)Genesi Italia (132, 125, 22)Genova Porto Antico, Genova (215, 196, 23)GliAltri, GoldenBusiness Area2 (51, 46, 25)

HHappy Hour Relax Hotel, Viroconium (18, 231, 90)HeQ / Strawberry, Bourbourton (77, 43, 70)Hidden Sound Village, Larkspur Island (51, 78, 22)Hiriam Italian Beach CIty, Hiriam (87, 56, 22)

IIBM Italia (120, 127, 50)IbridArte, Piazza delle Arti, IbridArte (85, 182, 21)Idearium (136, 178, 45)Imperial Virtual Games C., Gyachung (30, 209, 89)Informazione srl - Assisi, Kaskitayo (178, 210, 52) 1

IS - Italica Studios -, Slitheen (163, 87, 152)ISN Virtual Worlds - Milano - It, ISN Business ParkIsola di Giove - Italia, ISOLA DI GIOVE (114, 68, 31)Istituto Italiano di Cultura - I, Eup (147, 181, 50)Italian Bad Girls, Go (164, 237, 21)Italian Dream Land, LoRa Land (101, 74, 24)Italian Hot Topic Club, Baekga (236, 139, 56)Italian lesbian meeeting center T&E Creations, Yeolmae (64, 89, 80)Italian Life (126, 41, 22)Italian Lust, Wetas (229, 204, 96)Italian Project, Panther Crossing (110, 78, 22)Italian Residence Cinque Terre -, Xenosaur (217, 207, 24)Italian Soul Center - Italy - I, ikyoto (213, 213, 22)Italiani in SL ---Per entrare ne, Kazzkark (25, 88, 128)Italianieuropei (77, 149, 23)Italy Island Resort (Italia), Free For All (48, 87, 25)Italy’s Heaven - Italia fashion, Horan (131, 145, 58)Itland - Italian Beach, ITLAND (103, 135, 31)Itland 2 - QUID Club, ITLAND 2 (55, 173, 30)

K

Korova Milk Bar, Geoje (133, 153, 31)

L

La Cittadella, Italia Italy Germa, La Cittadella (127, 129, 23)La Dolce Vita, La Dolce Vita (115, 144, 22)La vera Venezia in Second Life, Venice Italy (249, 155, 35)La vera Venezia in Second Life, Venice Italy (249, 155, 35) 1Lazio Innovazione Tecnologica, LAit (97, 85, 23)Lega Calcio SL, GOLDENSANDS (54, 179, 23)Legenda Antica (128, 128, 0)Legenda ovest (128, 128, 0)Legenda est (128.128, 0)Leonardo Da Vinci Fair, Salgu (142, 140, 53)Lipari (130, 124, 23)Living Utopia - Linux Italia, Picnic (49, 185, 604)Lucky Florence - Italian Casino’, Aido Wedo (175, 142, 40)

M

Made in Italy, Galore (195, 230, 39)ManetteMatte, University (73, 86, 40)Mantova, Mitcom Experience (130, 83, 136)Mediterranean Dream, Vstex (38, 11, 22)Mediterraneo, ocean club, Labro (82, 209, 33)Meetup Bari, Marmalade (251, 104, 60)Metek’s Teknival, Animus (107, 172, 42)Mini Marca Club, Dosojin (62, 90, 29)MonteCarlo Bay, Hwanin (249, 13, 21)MTV Italia (40, 74, 22)Museo del metaverso, Dulcamara

N

Napoli, NAPOLI ITALIA ITALY (28, 226, 26)Nikon Island - free photography, Nikon (191, 79, 25)Nuova Sicilia, TRINACRIASeaside Town, Shoppi, Nuova Sicilia (182, 190, 23)

P

Pantalica, ERE Pantalica (126, 119, 24)Parco Scientifico Tecnologico - , Vargas (56, 15, 21)Parioli Rome Italy, Parioli (152, 164, 40)Piccolo Club Italia, Ever After (135, 169, 28)Pirata Disco Club, Caribbana Boulevard (73, 35, 25)Playa Games-Italy Camp, Minola (224, 49, 22)Poetto Beach Sardegna Disco Art Gallery, Emilia (221, 23, 21)Porto Venere - Italia, Curlew Waters (70, 90, 21)Pyramid Expo Palace, Mounford (2, Mounford (225, 35, 61)

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RRock The World - Ibiza Beach, Green Ray (117, 250, 96)

SS2 Designs, Seonbawee (84, 163, 51)Salerno, Similicious 64, 192, 0Salento Hot Key, Lynnwood (177, 90, 69)San Francesco Assisi, san francesco assisi (243, 104, 64)Sardegna, Sardinia, Sardigna (123, 173, 32)Sardinia Resort (136, 202, 43)Script Lab Italia - Padiglione s, Brownlee (174, 24, 148)Second Italia 1 (155, 132, 21)SecondLearning SandBox Italiana, INDIRE (198, 114, 22)Siena, Siena (122, 136, 31)Sikania, Vanilla Isle (226, 51, 22)Slab Designs,Shapes,Clothes,M/, Pahringull (86, 150, 21)SLibero, Ampollino (169, 20, 57)Sole di Sicilia, Terra di Sicilia (198, 31, 22)Spazio ‘50, Orange Bisbee (62, 31, 22)SpazItalia (126, 136, 29)Spicy Club, Viticuso (24, 136, 24)Style / Corriere della Sera, StyleMagazine (108, 162, 21)

TTaToS, Zaitsev (184, 37, 21)Tenera e’ la notte Jazz Club, Elvarg (132, 232, 73)That’s Amore @ Romantic Beac, Publius (163, 196, 25)The Second Life of Palladio, Paradise Isles (232, 222, 25)Torre di babele futurista, Telecom design (112. 191, 37)Torino Vera, Piemonte (241, 230, 396)Torino, NoGravity (174, 133, 26)

Torino, Torino1 (166, 55, 26) Torino1 Italy, Torino1 (138, 43, 29)Trinacria, Nuova Sicilia (182, 190, 23)Tuscany (Italy) - Toscana (36, 119, 21)

UUnderworld, Italian Mafia City, Kumiho (131, 151, 59)Unito - Università degli studi, Unito (128, 108, 24)Utopia Inc. Beach, centro italia (229, 99, 21)

VValadilene Sandbox, Erehwon (47, 31, 39)Valle del Sarno, Valle del Sarno (207, 167, 29)Veneto Italia (Italy), Veneto (124, 122, 23)Vetrina Musicale, Xenosaur (5, 106, 94)Villa Adriana 2007, Villa Adriana (132, 145, 29)Vitto & C. - Studios. RL+SL arc, Campanula (100, 14, 102)Vulcano, Vulcano (67, 62, 27)

WWI-PIE, WI PIE (116, 119, 23)

ZZoccolina’s Dream, Nataly Paradise (190, 54, 23)

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48diziONARiO MiNiMO PER SL

da “avatar” a “slurl”

tutte le parole che servono

MachinimaTecnica fornita dal sistema per consentire di girare in tempo reale filmati video del gioco in 3d. MouselookPunto visuale del mouse, ovvero al modalità soggettiva visuale della camera (fotografica o video).

Note cardDocumento di testo utilizzato per copiare e incollare informazioni al fine di comunicare in merito a chat pubbliche e private, gruppi, istruzioni per script ed oggetti.

Orientation Island (OI)Luogo di arrivo e accoglienza dove ci si esercita ad apprendere i fondamentali movimenti e le regole base di costruzione e modificazione dell’avatar.

ResidenteL’abitante di SL; i nuovi residenti vengono chiamati newbie (nuovo arrivato).

OwnerProprietario di un terreno (minima pezzatura 512 m) o di un group, un gruppo.

PrimitiveMateria prima. Un solido virtuale o unità di base per la costruzione di oggetti grafici all’interno di SL, sono detti anche prim o al plurale prims.

RelogRiloggare ovvero uscire e rientrare da SL facendo il login di accesso.

SlurlCollegamento inserito in una pagina web che consente di raggiungere una località del mondo virtuale lanciando il client di sl da un brow-ser internet (es. Internet Explorer, Firefox, Safari, ecc.).

AvatarTermine sanscrito che indica le “emanazioni” o la “forma-appari-zione” di un essere: in questo caso è il personaggio a 3D con cui viene rappresentato l’utente nel mondo virtuale. SL fornisce un set di avatar personalizzabili. In SL è possibile muovere l’avatar con frecce dire-zionali sulla tastiera del proprio computer per fargli compiere azioni di base quali: volare, camminare, e interagire con oggetti o con altre persone. L’avatar si sposta da un luogo all’altro attraverso il tp o te-leport seguendo i landmark ovvero l’archiviazione di un posizionamento in un dato luogo.

BanBannare, bandire. Atto di esplicito divieto di accesso effettuato dal proprietario del terreno. L’atto di rimozione permanente dal sistema può invece essere feetuuato solo dai Linden per grave infrazione delle regole.

GrieferMolestatore di altri residenti.

InworldInterno al mondo virtuale.

LagRallentamento o perido di latenza del sistema causato da vari fattori: ritardo fra client e server; inter-ruzione della connessione causata dalla mancanza di dati o rallenta-mento dei tempi di risposta agli imput; sovraccarico che causa scatti nella risposta del computer causato dalla scheda video o dal processore.

Pose-ballsSorta di sfere che, se cliccate, ani-mano l’avatar facendogli assumere precise posizioni corporee o serie di movimenti.

Sim/SimulatorRegione quadrata che è parte del mondo di SL, composto da terre virtuali interconnesse (land) composte da più piccole porzioni: di queste sims il 70% è terra ferma e il restante 30% sono isole. Il termine originariamente deriva da “simula-tore” ovvero il server con il quale si crea un ambiente virtuale. Se la sim è circondata dall’acqua e staccata dalla mainland (continente principale gestito dai Linden) allora è un’isola.