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LÂMINA DO CREPÚSCULO “Minha lâmina e minha magia são uma e a mesma.” -Yele, elfa lâmina do crepúsculo A lâmina do crepúsculo obscurece a linha entre conjurador e guerreiro, aliando o poder da magia e a habilidade de combate marcial. Um estudante das antigas técnicas de conjuração élfica, a lâmina do crepúsculo combina conjuração arcana com as habilidades de combate de um guerreiro. Enquanto a habilidade de conjurar magias utilizando armaduras se originou dos elfos, através do milênio os segredos da lâmina do crepúsculo foram disseminados entre outras raças, e hoje membros de qualquer raça podem se tornar uma lâmina do crepúsculo. Se você acha que seria incapaz de escolher entre ser um conjurador arcano que desintegra seus inimigos com magias poderosas e um combatente corpo-a-corpo ágil e poderoso que os dilacera com sua espada, a lâmina do crepúsculo é a classe perfeita para você. Combinando magia arcana com habilidade de combate corpo-a-corpo, você está preparado para qualquer situação. Inimigos que o subestimem nunca terão uma segunda chance, uma vez que você nem ao menos tem que mudar entre armas preparadas e conjuração; você pode fazer ambas simultaneamente. CONSTRUINDO UMA LÂMINA DO CREPÚSCULO A lâmina do crepúsculo é um personagem de essência híbrida, simultaneamente um potente conjurador e um combatente corpo-a-corpo efetivo. As lâminas do crepúsculo originais eram guardiões de elite em um antigo império élfico, duelistas e conjuradores arcanos sem comparação. As histórias do porque eles eram chamados lâminas do crepúsculo variam; alguns dizem que seu nome simboliza como eles combinavam a arte da espada e a magia arcana uma combinação como noite e dia. Outros contestam que as lâminas do crepúsculo adquiriram seu nome quando eles eram encarregados de preservar a raça élfica opondo-se a uma onda de escuridão e malevolência. As lâminas do Crepúsculo mais poderosas podem desafiar um guerreiro para um duelo de morte e combater um mago magia por magia por um tempo, pelo menos. Mas a classe realmente se mostra capaz quando você aceita sua natureza híbrida, utilizando uma magia de conjuração acelerada para suplementar seus ataques corpo-a-corpo ou combinando uma magia de toque com um golpe de espada devastador. A lâmina do crepúsculo é uma boa escolha para jogadores que querem um conjurador arcano capacitado em combate desde o começo. Por outro lado, combinações multiclasse de mago/guerreiro e classes de prestígio como o cavaleiro arcano são mais bem ajustadas para personagens que comecem sua carreira como guerreiros ou conjuradores arcanos e só mais tarde contemplam a união entre estes opostos. Habilidades: Seus valores de Inteligência e Força devem ser os mais altos possíveis, uma vez que sua conjuração e ataque corpo-a-corpo dependem destes valores. Sua Constituição também é importante, porque você precisa de todos os pontos de vida que consiga. Raças: A classe lâmina do crepúsculo se originou entre os antigos elfos, e até hoje a maioria das lâminas do crepúsculo são elfos. Por outro lado, alguns humanos e meio-elfos também se provaram adeptos do aperfeiçoamento do foco duplo desta classe em combate e conjuração. Halflings, gnomos, anões, e meio-orcs raramente se juntam a esta classe. Tendência: Uma vez que a classe lâmina do crepúsculo se originou entre os elfos, aqueles que provam o intenso treinamento necessário para aperfeiçoar as habilidades da classe nas mãos de um mentor elfo frequentemente terminam seu aprendizado compartilhando a tendência caótica e benigna da maioria dos elfos. Porém, lâminas do crepúsculo são altamente individualistas e podem ser de qualquer tendência. Dinheiro Inicial: 6d4x10 PO (150 PO). Dado de Vida: d8. As perícias de classe de um mago (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (qualquer perícia, escolhida individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4. Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência. Idade Inicial: Como mago (Livro do Jogador pág. 109). CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Suas características de classe são simples de se caracterizar: aprimoramento constante na sua habilidade de conjuração, uma progressão de bônus base de ataque de guerreiro e aperfeiçoamento constante em magia arcana e combate corpo-a- corpo. Usar Armas e Armaduras: Lâminas do crepúsculo sabem usar todas as armas comuns, todas as armaduras e escudos (exceto escudo de corpo). Magias: A lâmina do crepúsculo conjura magias arcanas, da lista de magias da lâmina do crepúsculo, abaixo. Ela pode conjurar qualquer magia que conheça sem preparação. Para aprender ou conjurar uma magia, você deve possuir um valor de Inteligência igual a pelo menos 10 + o nível da magia (Int 10 para magias de nível 0, Int 11 para magias de 1º nível, e assim por diante). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra as magias de uma lâmina do crepúsculo é 10 + nível da magia + o modificador de Inteligência da lâmina do crepúsculo. Você só pode conjurar uma certa quantidade de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias está descrito na Tabela 1-1. Além disso, você recebe magias adicionais devido a um valor elevado de Inteligência (consulte a Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, na pág. 8 do Livro do Jogador). Magias Conhecidas: Você começa o jogo conhecendo duas magias de nível 0 e duas magias de 1º nível, escolhidas na

3.5 MonteCook ever alone day

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supremo conteudo rpgistico do mundo do rpg overlord, mega hiper legal.

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Page 1: 3.5 MonteCook ever alone day

LÂMINA DO CREPÚSCULO “Minha lâmina e minha magia são uma e a mesma.”

-Yele, elfa lâmina do crepúsculo

A lâmina do crepúsculo obscurece a linha entre conjurador e

guerreiro, aliando o poder da magia e a habilidade de combate

marcial. Um estudante das antigas técnicas de conjuração élfica, a

lâmina do crepúsculo combina conjuração arcana com as

habilidades de combate de um guerreiro. Enquanto a habilidade de

conjurar magias utilizando armaduras se originou dos elfos, através do milênio os segredos da lâmina do crepúsculo foram

disseminados entre outras raças, e hoje membros de qualquer raça

podem se tornar uma lâmina do crepúsculo.

Se você acha que seria incapaz de escolher entre ser um conjurador arcano que desintegra seus inimigos com magias

poderosas e um combatente corpo-a-corpo ágil e poderoso que os

dilacera com sua espada, a lâmina do crepúsculo é a classe perfeita

para você. Combinando magia arcana com habilidade de combate corpo-a-corpo, você está preparado para qualquer situação.

Inimigos que o subestimem nunca terão uma segunda chance, uma

vez que você nem ao menos tem que mudar entre armas preparadas

e conjuração; você pode fazer ambas simultaneamente.

CONSTRUINDO UMA LÂMINA DO

CREPÚSCULO A lâmina do crepúsculo é um personagem de essência híbrida, simultaneamente um potente conjurador e um combatente

corpo-a-corpo efetivo.

As lâminas do crepúsculo originais eram guardiões de

elite em um antigo império élfico, duelistas e conjuradores arcanos sem comparação. As histórias do porque eles eram chamados

lâminas do crepúsculo variam; alguns dizem que seu nome

simboliza como eles combinavam a arte da espada e a magia

arcana – uma combinação como noite e dia. Outros contestam que as lâminas do crepúsculo adquiriram seu nome quando eles eram

encarregados de preservar a raça élfica opondo-se a uma onda de

escuridão e malevolência.

As lâminas do Crepúsculo mais poderosas podem desafiar um guerreiro para um duelo de morte e combater um

mago magia por magia – por um tempo, pelo menos. Mas a classe

realmente se mostra capaz quando você aceita sua natureza híbrida,

utilizando uma magia de conjuração acelerada para suplementar seus ataques corpo-a-corpo ou combinando uma magia de toque

com um golpe de espada devastador. A lâmina do crepúsculo é

uma boa escolha para jogadores que querem um conjurador arcano

capacitado em combate desde o começo. Por outro lado, combinações multiclasse de mago/guerreiro e classes de prestígio

como o cavaleiro arcano são mais bem ajustadas para personagens

que comecem sua carreira como guerreiros ou conjuradores

arcanos e só mais tarde contemplam a união entre estes opostos. Habilidades: Seus valores de Inteligência e Força devem

ser os mais altos possíveis, uma vez que sua conjuração e ataque

corpo-a-corpo dependem destes valores. Sua Constituição também é importante, porque você precisa de todos os pontos de vida que

consiga.

Raças: A classe lâmina do crepúsculo se originou entre

os antigos elfos, e até hoje a maioria das lâminas do crepúsculo são elfos. Por outro lado, alguns humanos e meio-elfos também se

provaram adeptos do aperfeiçoamento do foco duplo desta classe

em combate e conjuração. Halflings, gnomos, anões, e meio-orcs

raramente se juntam a esta classe. Tendência: Uma vez que a classe lâmina do crepúsculo

se originou entre os elfos, aqueles que provam o intenso

treinamento necessário para aperfeiçoar as habilidades da classe

nas mãos de um mentor elfo frequentemente terminam seu aprendizado compartilhando a tendência caótica e benigna da

maioria dos elfos. Porém, lâminas do crepúsculo são altamente

individualistas e podem ser de qualquer tendência.

Dinheiro Inicial: 6d4x10 PO (150 PO). Dado de Vida: d8.

As perícias de classe de um mago (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (qualquer perícia, escolhida individualmente) (Int), Decifrar

Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão

(Sab).

Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.

Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador

de Inteligência.

Idade Inicial: Como mago (Livro do Jogador pág. 109).

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Suas características de classe são simples de se

caracterizar: aprimoramento constante na sua habilidade de

conjuração, uma progressão de bônus base de ataque de guerreiro e

aperfeiçoamento constante em magia arcana e combate corpo-a-corpo.

Usar Armas e Armaduras: Lâminas do crepúsculo

sabem usar todas as armas comuns, todas as armaduras e escudos

(exceto escudo de corpo). Magias: A lâmina do crepúsculo conjura magias arcanas,

da lista de magias da lâmina do crepúsculo, abaixo. Ela pode

conjurar qualquer magia que conheça sem preparação.

Para aprender ou conjurar uma magia, você deve possuir um valor de Inteligência igual a pelo menos 10 + o nível da magia

(Int 10 para magias de nível 0, Int 11 para magias de 1º nível, e

assim por diante). A Classe de Dificuldade para os testes de

resistência contra as magias de uma lâmina do crepúsculo é 10 + nível da magia + o modificador de Inteligência da lâmina do

crepúsculo.

Você só pode conjurar uma certa quantidade de magias

de cada nível por dia. Seu limite diário de magias está descrito na Tabela 1-1. Além disso, você recebe magias adicionais devido a

um valor elevado de Inteligência (consulte a Tabela 1-1:

Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, na pág. 8 do

Livro do Jogador). Magias Conhecidas: Você começa o jogo conhecendo

duas magias de nível 0 e duas magias de 1º nível, escolhidas na

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lista de magias de lâmina do crepúsculo. Você ainda conhece uma magia adicional de nível 0 para cada ponto de seu modificador de

Inteligência.

Cada vez que você adquire um novo nível de classe, você

aprende uma magia adicional de qualquer nível que você possa conjurar, escolhida da lista de magias de lâmina do crepúsculo.

Após alcançar o 5º nível, e a cada nível ímpar

subseqüente, você pode escolher aprender uma nova magia no

lugar de uma magia que você já conhece. Em efeito, você perderá acesso à antiga magia em troca de ganhar acesso a uma nova

magia. O novo nível da magia deve ser o mesmo da magia que está

sendo trocada, e ela deve ser pelo menos dois níveis inferior ao

maior nível de magia que você é capaz de conjurar. Por exemplo, depois de alcançar o 9º nível, você poderia trocar uma única magia

de 1º nível (dois níveis inferior ao maior nível de magia que você é

capaz de conjurar, que é o 3º) por uma magia de 1º nível diferente.

Você pode trocar somente uma única magia a cada nível em que a troca for permitida e deve escolher se irá ou não trocar a magia ao

mesmo tempo em que ganha novas magias conhecidas devido ao

nível de classe.

Você não precisa preparar magias com antecedência. Você pode conjurar quaisquer magias que conheça a qualquer

momento, assumindo que você não tenha exaurido seu limite diário

para aquele nível de magias.

Afinação Arcana (SM): Você pode usar as habilidades similares à magia globos de luz, detectar magia, brilho, som

fantasma e ler magias um total de vezes equivalente a 3 +

modificador de Inteligência. Estas habilidades similares à magia

não contam no seu limite de magias diárias.

Mago em Armadura (Ext): Normalmente, armaduras de qualquer tipo interferem nos movimentos de conjuradores

arcanos, os que pode fazer com que suas magias falhem (se estas

magias possuem componentes gestuais). O treinamento

especializado de uma lâmina do crepúsculo, por outro lado, permite que ele supere a chance de falha arcana a medida que ele

se acostuma com armaduras leves e escudos pequenos. Este

treinamento não se aplica a armaduras médias ou pesadas, nem a

escudos grandes. Esta habilidade também não se aplica a magias arcanas provenientes de outras classes.

No 4º nível, a lâmina do crepúsculo aprende a usar

armaduras médias sem sofrer chance de falha arcana.

No 7º nível, a lâmina do crepúsculo aprende a usar escudos grandes sem sofrer chance de falha arcana.

No 11º nível, a lâmina do crepúsculo aprende a usar

armaduras pesadas sem sofrer chance de falha arcana.

No 15º nível a lâmina do crepúsculo aprende a usar escudos corpo sem sofrer chance de falha arcana.

Magias em Combate: No 2º nível, você recebe Magias

em Combate como um talento adicional.

Canalização Arcana (Sob): A partir do 3º nível, você pode conjurar quaisquer magias de toque que conheça e enviar a

magia através de sua arma com um ataque corpo-a-corpo. Conjurar

a magia desta forma não provoca ataques de oportunidade. A

magia deve possuir um tempo de conjuração de uma ação padrão ou

Tabela 1-1: A Lâmina do Crepúsculo Dado de Vida: d8 Magias por Dia

Nível Bônus Base de Ataque

Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º

1º +1 +2 +0 +2 Afinação mágica, mago em armadura

(leve)

3 2 - - - -

2º +2 +3 +0 +3 Magias em Combate 4 3 - - - - 3º +3 +3 +1 +3 Canalização arcana 5 4 - - - - 4º +4 +4 +1 +4 Mago em armadura (média) 6 5 - - - -

5º +5 +4 +1 +4 Conjuração acelerada 1/dia 6 5 2 - - - 6º +6/+1 +5 +2 +5 Poder mágico +2 6 6 3 - - - 7º +7/+2 +5 +2 +5 Mago em armadura (escudo grande) 6 6 5 - - -

8º +8/+3 +6 +2 +6 6 7 6 - - - 9º +9/+4 +6 +3 +6 6 7 6 2 - - 10º +10/+5 +7 +3 +7 Conjuração acelerada 2/dia 6 8 7 3 - - 11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 Poder mágico +3 6 8 7 5 - -

12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 Mago em armadura (pesada) 6 8 8 6 - - 13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 Canalização arcana (ataque total) 6 9 8 6 2 - 14º +14/+9/+4 +9 +4 +9 6 9 8 7 3 - 15º +15/+10/+5 +9 +5 +9 Mago em armadura (escudo corpo),

Conjuração acelerada 3/dia

6 9 8 7 5 -

16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Poder mágico +4 6 9 9 8 6 - 17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 6 10 9 8 6 2

18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Poder mágico +5 6 10 9 8 7 3 19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 6 10 10 9 7 5 20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Conjuração acelerada 4/dia 6 10 10 10 8 6

Perícias de Classe (2 + modificador de Int por nível, x4 no 1º nível): Escalar, Concentração, Ofícios, Decifrar Escrita, Saltar, Conhecimento (todos, escolhidos individualmente), Cavalgar, Sentir Motivação, Identificar Magia, Natação.

menor. Se o ataque corpo-a-corpo obtém sucesso, o ataque inflige dano normalmente; então, o efeito da magia é determinado.

No 13º nível, você pode conjurar qualquer magia de

toque que conheça como parte de uma ação de ataque total, e a

magia afeta cada alvo que você acertar em combate corpo-a-corpo naquela rodada. Fazer isso descarrega a magia no final da rodada,

para o caso de magias de toque que iria de outra forma durar mais

do que 1 rodada.

Conjuração Acelerada: A partir do 5º nível, você pode conjurar uma magia a cada dia como uma ação rápida, sendo o

tempo de conjuração da magia de uma ação padrão ou menos.

Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por dia no

10º nível, três vezes por dia no 15º nível e quatro vezes por dia no 20º nível.

Poder Mágico (Ext): A partir do 6º nível, você pode

sobrepujar mais facilmente a resistência à magia de qualquer

oponente que você ferir durante um ataque corpo-a-corpo bem sucedido. Se você feriu com sucesso um oponente com um ataque

corpo-a-corpo, você recebe um bônus de +2 no seu nível de

conjurador para superar resistência à magia pelo resto do encontro.

Este bônus aumenta para +3 no 11º nível, para +4 no 16º nível, e para +5 no 18º nível.

Lista de Magias de Lâmina do Crepúsculo Segue abaixo a lista de magias de lâmina do crepúsculo. Magias apresentadas aqui estão marcadas com um asterisco.

Nível 0: raio de ácido, raio de gelo, romper morto-vivo,

toque da fadiga.

1º Nível: a mão imobilizadora de Bigby*, arma mágica, ataque certeiro, causar medo, deflexão menor*, despertar*,

lâmina de sangue*, leque cromático, levantar*, mãos flamejantes,

névoa obscurecente, raio do enfraquecimento, rajada flamejante

Page 3: 3.5 MonteCook ever alone day

de Kelgore*, resistência a elementos, recuo acelerado rápido, salto, toque macabro.

2º Nível: agilidade do gato, alongar arma*, deflexão*,

flecha ácida de Melf, força do touro, golpe preciso*, invisibilidade

rápida, patas de aranha, poder animalístico*, punho golpeante de Bigby*, raio ardente, raio inteligente*, salto dimensional*, toque

da idiotice, toque do carniçal, ver o invisível, vigor do urso, visão

no escuro, vôo rápido.

3º Nível: arma mágica maior, coroa da proteção*, coroa do poder*, deter*, imbuir energia*, lâmina afiada, proteção

contra elementos, proteção contra energia*, raio de exaustão,

reagrupar*, sentença dos escaravelhos*, toque dissipante*, toque

vampírico. 4º Nível: a mão interposta de Bigby, arma tóxica*,

assassino fantasmagórico, dissipar magia, drenar temporário,

escudo de fogo, explosão canalizada*, grito, porta dimensional.

5º Nível: corrente de relâmpagos, corte dissipante*, desintegrar, escudo sônico*, imobilizar monstro, onda da fadiga,

punho cerrado de Bigby, raio polar.

INTERPRETANDO UMA LÂMINA

DO CREPÚSCULO A lâmina do crepúsculo pode tomar o lugar do guerreiro

nas linhas de frente de um grupo ou cobrir seus companheiros à

distância como um mago. Enquanto você não é tão bom quanto um dos dois, mago ou guerreiro, você é razoavelmente efetivo como

ambos, e você pode mudar o seu papel no decorrer das rodadas

como precisar.

Escolher o caminho da lâmina do crepúsculo significa que você não precisa escolher entre se tornar um especialista em

combate e um conjurador. Você aproveita o melhor de ambos os

mundos, e você se comprometerá em qualquer jornada que

prometa aprimorar sua capacidade de conjuração ou combate corpo-a-corpo. Dirigindo-se a aperfeiçoar simultaneamente a arte

da espada e a conjuração, você deverá devotar-se a pesquisar

ruínas antigas para aprender mais sobre as lâminas do crepúsculo

originais ou vagar para longe procurando por outras lâminas do crepúsculo interessadas em retornar a classe a sua antiga glória.

Religião As exigências de disciplina arcana e bélica não deixam

muito espaço para religião na lâmina do crepúsculo típica. Lâminas do crepúsculo de tendência boa frequentemente veneram Corellon

Larethian, mesmo que não sejam elfos, porque este deus

supostamente ensinou às primeiras lâminas do crepúsculo o

segredo para combinar combate corpo-a-corpo e conjuração arcana. Alguns veneram Boccob como a personificação de seu

próprio aperfeiçoamento mágico, enquanto muitos prestam

homenagem a Wee Jas, que exemplifica a magia que eles

manipulam e a morte que trazem.

Outras Classes Você se relaciona bem com membros de outras classes

que compartilham uma rigorosa devoção para com um caminho escolhido, como paladinos, monges, e shamans do dragão. Você é

objeto de inveja para Arcanistas e admiração para bardos, que

algumas vezes tentam imitar suas habilidades (frequentemente com resultados desastrosos). Entre membros das duas classes cujas

habilidades você manipula, alguns o vêem com desdém, enquanto

outros são fascinados com seu estilo único de combate e

conjuração. Bárbaros, clérigos e cavaleiros tendem a desconfiar de você, enquanto ladinos, rangers e druidas o vêem com indiferença.

O ATIRADOR

Atiradores são mestres em qualquer arma de disparo, seja uma

besta, um arco ou mesmo uma funda. Suas habilidades foram expandidas ao extremo, aumentando o dano causado e as chances

de acertar de seus disparos. É comum ver atiradores como líderes

de tropas de arqueiros, e um pequeno grupo deles podem tornar

qualquer exército bastante difícil de acertar. Apesar de toda habilidade em acertar seus alvos, atiradores falham em habilidades

para longas distâncias. Guerreiros e rangers são mais propensos a se tornarem atiradores,

uma vez que combate é a essência da classe, mas não é raro ladinos

ou bardos voltarem suas habilidades um pouco mais para o

combate a distância. Entretanto, qualquer classe que busque melhor desempenho com armas de disparo pode seguir o caminho

do atirador.

Dado de Vida: d8

Requerimentos Para se qualificar para atirador o personagem deve preencher o

seguinte critério.

Bônus de Ataque Base: +6

Talentos: Foco em Arma (qualquer arma de disparo), Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido.

Observar: 5 graduações ou mais

Perícias de Classe As perícias de classe do atirador (e a habilidade chave pra cada uma) são Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Des),

Ofícios (Int), Procurar (Int) e Profissão (Sab). Veja o Livro do

Jogador de Dungeons and Dragons para as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível adicional: 2+ modificador de Int.

Page 4: 3.5 MonteCook ever alone day

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Todas a seguir são características de classe do atirador.

Uso de Armas e Armaduras: Atiradores sabem usar armas de

guerra e armaduras leves. Note que penalidade por armadura mais

pesada que a de couro aplica-se as perícias Equlíbrio, Escalar, Arte

da Fuga, Esconder- se, Saltar, Furtividade, Punga, e Acrobacia. Além disso, testes de Natação sofrem penalidade de -1 pra cada 2,5

kg de armadura e equipamento carregados.

Tiro Apurado: Sua extrema habilidade em disparos concede ao

atirador um bônus de +1 no ataque e no dano ao usar uma arma de disparo. Esse bônus aumenta em +1 para cada nível ímpar de

atirador que o personagem atinja.

Tiro Furtivo: Toda vez que o atirador pegar seu alvo desprevinido, ele pode fazer um ataque furtivo como o do ladino,

adicionando +1d6 ao dano. Esse bônus aumenta para +2d6 no 6º

nível (veja o o Livro do Jogador de Dungeons and Dragons para a

descrição do ataque furtivo). Tiro Corpo-a-Corpo: A partir do 4º nível, o atirador consegue

usar armas de disparo tão bem que seus oponentes em sua área

ameaçada não ganham ataques de oportunidades por ele disparar

em combate corpo-a-corpo. Tiro Perfeito: Com precisão extrema, o atirador pode adicionar

seu nível de classe a seu ataque com um ataque de ação completa.

Ele pode fazer isso um número de vezes por dia igual a 1+ mod de

Des (se positivo). Tiro Perfurante: O atirador consegue disparar entre as falhas das

armaduras de seus alvos. Ele pode fazer um ataque de toque

(ignorando o bônus de armadura da CA do alvo) para acertar seu

oponente, como uma ação completa e gastando um de seus tiros perfeitos.

Tiro Mortal: A precisão do atirador chega a um extremo que seus

disparos se tornam mortais. Usando uma rodada para mirar e um

ataque de ação completa na rodada seguinte, se ele acertar seu alvo, este deve passar num teste de Fortitude (CD 15) ou morre

instantaneamente. Se o alvo se mover mais de 1,5m entre o início

da mira e o disparo, a mira (e a ação daquela rodada) é perdida, e o

atirador precisa começar a mirar novamente. Um tiro mortal gasta um dos tiros perfeitos do atirador.

O BÁRBARO

O bárbaro é um combatente de uma cultura primitiva; longe de exibir toda a técnica e perícia de um guerreiro, o bárbaro retira seu

poder de outras fontes: a fúria ancestral, a escarificação ritual, as

pinturas de guerra ou os troféus feitos de inimigos derrotados.

Todos esses aspectos (e outros mais) formam a base para um

combatente que luta utilizando sua paixão ao invés de técnica em

combate, um guerreiro oriundo de uma cultura onde outros valores

imperavam.

Tendência: Qualquer não-leal.

Dado de Vida: d12.

Perícias de Classe: As perícias de classe (e a habilidade chave de

cada perícia) do bárbaro são Adestrar Animais (Car), Cavalgar

(Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Ofícios (Int),

Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sobrevivência (Sab). Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de

Inteligência)x4.

Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 2 + modificador de

Inteligência

Proibições: O bárbaro não pode usar nenhuma armadura

media ou pesada.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Proficiência com armas e armaduras: um bárbaro é proficiente com todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias e

escudos leves.

Analfabetismo: bárbaros não sabem automaticamente ler e

escrever os idiomas que falam. Um bárbaro pode gastar 2 pontos

de perícia para superar essa deficiência. Um bárbaro que adquira

níveis em outra classe alfabetizada automaticamente se torna

alfabetizado. Qualquer personagem que adquira níveis de bárbaro não se torna analfabeto no processo.

Fúria (ext)

Nível

Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial

1º +1 +0 +2 +0 Tiro Apurado (+1)

2º +2 +0 +3 +0 Tiro Furtivo (+1d6)

3º +3 +1 +3 +1 Tiro Apurado (+2)

4º +4 +1 +4 +1 Tiro Corpo-a-Corpo

5º +5 +1 +4 +1 Tiro Apurado (+3)

6º +6/+1 +2 +5 +2 Tiro Perfeito, Tiro furtivo (+2d6)

7º +7/+2 +2 +5 +2 Tiro Apurado (+4)

8º +8/+3 +2 +6 +2 Tiro Perfurante

9º +9/+4 +3 +6 +3 Tiro Apurado (+5)

10º +10/+5 +3 +7 +3 Tiro Mortal

Page 5: 3.5 MonteCook ever alone day

Fúria (Ext): Um bárbaro é capaz de mergulhar em uma fúria

sanguinária uma determinada quantidade de vezes a cada dia. Enquanto estiver em fúria, ele adquire força e resistência

fenomenais, mas se torna inconseqüente e menos capaz de

defender a si mesmo. O personagem recebe, temporariamente, +4

de bônus de Força e Constituição e +2 de bônus de moral nos testes de resistência de Vontade, mas sofre -2 de penalidade na

Classe de Armadura. A alteração da Constituição aumenta a

quantidade de pontos de vida do bárbaro em 2 pontos por nível, mas esses pontos de vida desaparecem quando a fúria terminar e o

valor de Constituição do personagem voltar ao normal (esses

pontos de vida adicionais não são eliminados primeiro, de forma

semelhante aos pontos de vida temporários; consulte Pontos de Vida Temporários). Enquanto estiver em fúria, um bárbaro não

conseguirá utilizar nenhuma perícia baseada em Carisma, Destreza

ou Inteligência (exceto Equilíbrio, Arte da Fuga, Intimidação e

Cavalgar), a perícia Concentração, nem qualquer habilidade que exija paciência ou concentração. Ele também não pode conjurar

magias ou utilizar itens mágicos acionados com palavras de

comando, gatilhos de magia (como uma varinha) ou complementos

de magia (como um pergaminho). Um bárbaro em fúria será capaz de usar qualquer talento que tenha, exceto Especialização em

Combate, talentos de criação de itens ou metamágicos. A fúria

permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente a

3 + o modificador de Constituição (recém-ajustado) do personagem. O bárbaro consegue terminar sua fúria

prematuramente. Quando voltar ao normal, o bárbaro perderá os

modificadores e restrições relacionadas com a fúria e ficará

exausto (-2 de Força, -2 de Destreza, incapaz de correr) durante o

resto do combate (a menos que seja um bárbaro de 16° nível,

quando essa limitação não se aplica mais; veja a seguir).

O bárbaro somente poderá entrar em fúria uma vez por combate.

No 1° nível, ele consegue ativar essa habilidade uma vez a cada dia mais o seu modificador de constituição. No 4° nível, e a cada 4

níveis subseqüentes, ele poderá ativá-la uma vez adicional por dia.

Acionar a fúria não consome tempo, mas o bárbaro apenas será

capaz de fazê-lo durante sua ação (veja Iniciativa), nunca em

resposta a uma ação alheia. Por exemplo, um bárbaro não poderia ativar a fúria depois de ser

atingido por uma flecha, para aproveitar os pontos de vida

adicionais do aumento de Constituição; no entanto, esses pontos de

vida o beneficiariam caso já estivesse em fúria na rodada anterior e então fosse alvejado.

Atlético (ext): a vida selvagem tem duras exigências, e um bárbaro

sabe como ninguém superar obstáculos naturais. Ele recebe, no

nível 3, um bônus de +1 em Escalar, Natação e Saltar. Esse bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis (6º, 9º, 12º, 15º, 18º).

Bruto (ext): conforme o bárbaro vai avançando em níveis, ele

entra em maior contato com sua natureza selvagem. No nível 5 e a

cada 6 níveis subseqüentes (11º, 17º) ele recebe +1 para resistir a efeitos que afetem sua mente (encantamento) e para resistir a

tentativas de alterar sua atitude via Diplomacia ou Blefar.

Evasão (ext): a partir do 4º nível, o bárbaro ganha a habilidade

evasão enquanto estiver em frenesi.

Pele Bronze: a partir do 5º nível,o bárbaro ganha a habilidade

sobrenatural de receber um bônus na classe de armadura

corresponde a metade do valor modificador de sua constituição.

Encarando a Morte(ext): a partir do 6º nível,o bárbaro ganha a

habilidade sobrenatural de não sofre penalidade de medo durante o

estado de frenesi, fúria.

Não faz nem cócegas (ext): a partir do 7º nível, o bárbaro desenvolve um tolerância sobrenatural aos golpes, adquirindo

redução de dano 2,essa tolerância desenvolve com o tempo, nos

níveis 10 º , 13 º 16 º e 19 º.

Page 6: 3.5 MonteCook ever alone day

Sede de sangue (ext): no 8º nível, o bárbaro recebe +4 para confirmar acertos críticos enquanto estiver em frenesi. Além disso,

quando confirmar um acerto crítico, ele causa +2 de dano com a

mesma arma durante um minuto. Múltiplos acertos críticos podem

multiplicar esse bônus.

Pele Prata(ext): a partir do 10º nível,o bárbaro ganha a habilidade

sobrenatural de receber um bônus na classe de armadura

corresponde ao valor modificador de sua constituição.

Fúria maior (ext): no 12º nível, o frenesi do bárbaro se torna mais poderoso. Ele recebe +4 de bônus de Força e Constituição e +2 de

bônus de moral nos testes de resistência de Vontade, mas sofre -2

de penalidade na Classe de Armadura. (incluindo armas naturais e

ataques desarmados).

Sorrindo para Morte(ext): a partir do 14º nível,o bárbaro ganha a

habilidade sobrenatural de não ter medo.

Pele Ouro: a partir do 15º nível,o bárbaro ganha a habilidade

sobrenatural de receber um bônus na classe de armadura corresponde a dobro do valor modificador de sua constituição.

Fúria incansável (ext): a partir do 16º nível, o bárbaro não mais

fica fatigado após um fúria.

Fúria poderoso (ext): no 20º nível, o frenesi do bárbaro alcança seu ápice. Ele recebe +8 de bônus de Força e Constituição e +4 de

bônus de moral nos testes de resistência de Vontade, e não perde

mais em CA e reflexos.

Nível Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial

1º +1 +2 +0 +0 Fúria, analfabetismo

2º +2 +3 +0 +0

3º +3 +3 +1 +1 Atlético +1

4º +4 +4 +1 +1 Evasão

5º +5 +4 +1 +1 Bruto +1, Pele Bronze

6º +6/+1 +5 +2 +2 Atlético +2, Encarando a Morte

7º +7/+2 +5 +2 +2 RD 2/-

8º +8/+3 +6 +2 +2 Sede de sangue

9º +9/+4 +6 +3 +3 Atlético +3

10º +10/+5 +7 +3 +3 RD 4/-, Pele Prata

11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Bruto +2

12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Fúria Maior, Selvageria (3º passo) ,

Atlético +4

13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 RD 6/-

14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Sorrindo para Morte

15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Atlético +5, Pele Ouro

16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Fúria Incansável,

RD 8/-

17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Bruto +3

18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Atlético +6, Indomado

19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 RD 10/-

20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Selvageria (5º passo)

Page 7: 3.5 MonteCook ever alone day

Blinkers

Blinkers são furtivos mestres da velocidade, que se movem tão

rápido que parecem desaparecer e reaparecer. Ladinos e rangers

são os que atingem os requerimentos mais rapidamente, sendo comum monges menos escrupulosos seguirem esse caminho rápido

e mortal.

Dado de Vida: d6

Requerimentos Para se qualificar para blinker personagem deve preencher o

seguinte critério.

Ataque Base: +6

Talentos: Iniciativa Aprimorada, Mais Rápido Que os Olhos Perícias: Furtividade 8 graduações, Esconder-se 8 graduações

Perícias de Classe As perícias de classe do blinker (e a habilidade chave pra cada

uma) são Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Escalar (For),

Equilíbrio (Des), Natação (For), Ofícios (Int), Prestidigitação

(Dex), Profissão (Sab), Saltar (For). Veja o Livro do Jogador de Dungeons and Dragons para as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível adicional: 4 + modificador de Int.

Proibições: o Blinkers ao usar armaduras perder suas habilidades.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Todas a seguir são características de classe do Blinker.

Movimento Rápido: O blinker mestra a arte de movimentação rápida, deslocando-se mais rápido quando precisa. No primeiro

nível seu movimento básico aumenta em 3 metros, aumentando em

+3 metros para cada 4 níveis depois disto.

Ataque Furtivo: O blinker é capaz de realizar um ataque furtivo

assim como um ladrão (ver Livro do Jogador). Ele soma +1d6 de

dano para cada dois níveis de blinker a partir do primeiro. Num Piscar de Olhos: Com um movimento tão rápido que é

difícil de acompanhar com o olhar, o blinker parece sumir e

reaparecer. Como uma ação de movimento, uma quantidade de

vezes por dia igual a 1 + bônus de Destreza, o blinker pode deslocar-se até duas vezes seu movimento, efetivamente

desaparecendo e reaparecendo no espaço em que parar. Qualquer

criatura na área ameaçada do blinker quando ele aparecer deve

passar em um teste de Observar contra CD 10 + metade do nível de blinker + bônus de Destreza, ou será considerada surpresa até em

relação ao blinker. Ele poderá usar apenas um ataque com seu

bônus total ao ativar essa habilidade

Iniciativa Superior: No 4° nível, o bônus de +4 iniciativa aprimorada do blinker sobe para +8. Qualquer efeito que negue a

iniciativa aprimorada nega essa habilidade também.

Ataque Rápido: Usando um de seus num piscar de olhos diários, o blinker pode fazer um ataque extra, mas o ataque básico recebe -

2 de penalidade e o secundário -4.

Ação Rápida: Usando um de seus num piscar de olhos, o blinker

pode fazer uma ação padrão adicional na rodada (essa ação não pode ser um ataque). Essa habilidade extraordinária pode ser usada

uma vez por rodada apenas.

Piscadelas: Uma vez por dia, o blinker pode usar num piscar de

olhos total, ou seja gastar todos os seus num piscar de olhos de uma vez e realizar um deslocamento extraordinário, sendo que ele

pode passar até por superfícies como água e neve.

Nível

Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial

1º +0 +0 +2 +0 Movimento Rápido +3m, Ataque Furtivo +1d6

2º +1 +0 +3 +0 Num Piscar de Olhos

3º +2 +1 +3 +1 Movimento Rápido +6m, Ataque Furtivo +2d6

4º +3 +1 +4 +1 Iniciativa Superior

5º +3 +1 +4 +1 Movimento Rápido +9m, Ataque Furtivo +3d6

6º +4 +2 +5 +2 Ataque Rápido

7º +5 +2 +5 +2 Movimento Rápido +12m, Ataque Furtivo +4d6

8º +6 +2 +6 +2 Ação Rápida

9º +6 +3 +6 +3 Movimento Rápido +15m, Ataque Furtivo +5d6

10º +7 +4 +7 +4 Piscadelas

Page 8: 3.5 MonteCook ever alone day

O CAÇADOR

O caçador é um guerreiro da floresta; munido apenas de seus conhecimentos e de suas armas, ele é capaz de subsistir nas áreas mais ermas sozinho, graças a seu

conhecimento em técnicas de caçador, rastreador e mateiro. Ele se especializa em caçar e combater certos tipos de criaturas, sejam elas animais, seres humanos ou aberrações;

nenhum outro tipo de classe supera seu conhecimento e eficácia contra esses seus inimigos prediletos.

O caçador é um combatente secundário e homem de

perícias. Sua vasta gama de perícias, aliada a seu companheiro animal e sua capacidade combativa o tornam um personagem bastante versátil e útil para qualquer grupo.

Tendência: qualquer uma.

Dado de vida: d8.

Perícias de classe: as perícias de classe do caçador (e suas perícias-chave) são Adestrar Animal (Car), Cavalgar

(Des), Conhecimento (exploração) (Int), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),

Natação (For), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des).

Pontos de perícia no 1º nível: (6 + modificador de Inteligência) x 4. Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de

Inteligência.

Proficiência com Armas e Armaduras: o caçador é proficiente com todas as armas simples e marciais,

armaduras leves e escudos (exceto escudos de corpo).

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Inimigo predileto (ext): no 1º nível, um caçador pode selecionar um tipo de criatura dentre os dados na tabela

abaixo. O caçador recebe um bônus de +2 em testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência quando usar estas perícias contra criaturas desse tipo. Da

mesma forma, ele recebe +1 nos ataques e +2 no dano contra tais criaturas.

No 4 nível e a cada 4 níveis subseqüentes (8º, 12º, 16º e

20º níveis), o caçador pode selecionar um inimigo predileto adicional dentre aqueles dados na tabela. Além disso, a cada nível dentre os citados, o bônus em perícias e dano contra

algum dos inimigos favorecidos aumenta em +2, e o bônus

em jogadas de ataque aumenta em +1. Isso pode se aplicar

inclusive ao inimigo predileto novo que o caçador selecionou em tal nível.

Se o caçador escolher humanóides ou extraplanares como

inimigos prediletos, ele também precisa escolher um subtipo associado, como indicado na tabela. Se uma criatura específica fizer parte de duas categorias ao mesmo tempo, utilize apenas o maior bônus de inimigo predileto; os bônus

não se acumulam.

Tipo

(subtipo) Tipo (subtipo)

Tipo

(subtipo)

Tipo

(subtipo)

Aberração Humanóide (anão)

Humanóide (reptiliano)

Extraplanar (fogo)

Animal Humanóide (elfo) Besta mágica Extraplanar (bom)

Construto Humanóide

(goblinóide)

Humanóide

monstruoso

Extraplanar

(leal)

Dragão Humanóide (antropomorfo)

Gosma Extraplanar (nativo)

Elemental Humanóide (gnomo)

Extraplanar (ar)

Extraplanar (água)

Fada Humanóide

(halfling)

Extraplanar

(caótico) Planta

Gigante Humanóide (humano)

Extraplanar (terra)

Mortos-vivos

Humanóide (aquático)

Humanóide (orc) Extraplanar (mau)

Pragas

Rastrear (ext): o caçador recebe esse talento de graça no

1º nível.

Maestria em Terreno (ext):

Aquático: O personagem sente-se adequadamente

confortável na água e adquire +4 de bônus de competência nos testes de natação ou +3 de bônus em seu deslocamento de Natação, se houver. Ele recebe +1 de bônus de intuição

nas jogadas de ataque e dano contra criaturas aquáticas.

Deserto: O personagem será imune a fadiga e qualquer situação que o deixaria exausto o deixará fadigado. Ele

recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas do deserto.

Floresta: O personagem adquiriu um senso instintivo de

camuflagem durante suas viagens entre as arvores, ele recebe +4 de bônus de competência nos testes de esconder-se. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas da floresta.

Colinas: O personagem recebe +4 de bônus de competência nos testes de ouvir. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas da colina

Pântano: O personagem adquire +4 de competência nos testes de furtividade. Ele recebe +1 de bônus de intuição de ataque e dano contra criaturas do pântano.

Montanhas: O personagem recebe +4 de bônus de competência nos testes de escalar ou +3 m de bônus em seu deslocamento de escalar se houver. Ele recebe +1 de

bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas da montanha.

Planícies: O personagem é contemplado com +4 de bonus

de competência nos testes de observar. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas das planícies.

Estilo de combate (ext): os caçadores se especializam em diversos estilos de combate, refletindo sua natureza combativa. Nos níveis 2, 6, 11 e , o caçador evolui seu estilo

de combate preferido, recebendo talentos extras nos níveis 2, 6 e 11 . Todas as habilidades concedidas dentre os

Page 9: 3.5 MonteCook ever alone day

diferentes estilos de combate são extraordinárias, a menos que se especifique o contrário. Os benefícios do estilo de combate (ou seja, os talentos extras e as habilidades

especiais) dependem do uso de armaduras leves ou nenhuma armadura. Se o caçador utilizar uma armadura média ou pesada, ele perde o acesso a esses benefícios.

A tabela abaixo mostra, respectivamente, o nome do estilo de combate, os três talentos em ordem (2º, 6º e 11º níveis) e a habilidade especial aumenta em conjunto com o estilo de

combate.

Estilo Talentos Habilidade

Caminho do arqueiro

tiro rápido, tiro múltiplo, tiro preciso aprimorado

o caçador recebe um bônus de +2/ no ataque secundário e após o bônus +2 nos subjacentes, o bônus dobra cada vez que aumenta o estilo de combate

Combate com duas armas

Combate com duas

armas, combate com duas armas aprimorado,

combate com duas armas superior

as penalidades por combater com duas armas diminuem em um, e o caçador adiciona seu bônus total de Força com a mão inábil, as penalidades diminuem em dobra cada vez que aumenta o estilo de combate

Combate em movimento

Esquiva, mobilidade, ataque em movimento

o bônus concedido pelo talento esquiva sobe para +4, o bônus dobra cada vez que aumenta o estilo de combate

Empatia selvagem (ext): um caçador pode melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona igual a um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa.

O caçador rola 1d20 e soma seu nível de caçador e seu bônus de Carisma para determinar o resultado do teste de Empatia com a Natureza. O animal doméstico típico tem

uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens costumam ser não-amigáveis.

Para usar Empatia com a Natureza, o caçador e o animal

devem ser capazes de se estudar mutuamente, o que significa que devem estar dentre 9 metros um do outro dentro de condições normais de visibilidade. Geralmente,

influenciar um animal desta forma leva 1 minuto, mas, como ao influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo. O caçador também pode usar esta habilidade para influenciar

uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas toma uma penalidade -4 no teste.

Tolerância (ext): o caçador recebe esse talento de graça

no 3º nível. Caso já o possua, pode selecionar qualquer talento, desde que cumpra os pré-requisitos.

Ninguém escapa da minha visão (ext): O caçador

ganha a habilidade extraordinária de visão na penumbra no nível 3, visão no escuro no nível 7 e ver o invisível no nivel 13. Caso ele já possua uma das habilidades a capacidade é

dobrada.

Companheiro animal (ext): no 4º nível, um caçador ganha um companheiro animal escolhido da seguinte lista:

águia, camelo, cão, cão montaria, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato monstruoso, serpente (víbora Pequena ou Média) ou texugo. Se a campanha

ocorrer em um lugar completa ou parcialmente num ambiente aquático, o DM pode adicionar as seguintes

criaturas à lista de opções do caçador: crocodilo, lula, tartaruga e tubarão Médio. Este animal é um companheiro leal que acompanha o caçador nas suas aventuras como for

apropriado à sua espécie.

Esta habilidade funciona como a habilidade de druida de

mesmo nome, exceto que o nível de druida efetivo do caçador é seu nível de caçador -3. Um caçador pode escolher das listas alternativas de companheiros animais da

mesma forma que um druida, embora, novamente, seu nível de druida efetivo seja seu nível de caçador -3. Como um druida, um caçador não pode escolher um animal alternativo

se a escolha reduziria seu nível de druida efetivo abaixo do 1º.

Aproveitamento ao Maximo: No nível 5º caçador sabe

utilizar com uma eficiência máxima uma arma que ele tenha uma longa experiência, aumentando a categoria de dano na arma em relação ao seu tamanho, armas com o dano médio

são considerados grandes.

Movimento rápido (ext): a partir do 6º nível, a velocidade-base do caçador em terra aumenta em 3 metros (10 pés, 2 quadrados).

Caminho da floresta (ext): a partir do 7º nível, um caçador pode atravessar qualquer tipo de vegetação rasteira

Page 10: 3.5 MonteCook ever alone day

(como espinhos, arbustos e matagais naturais e terrenos similares) à sua velocidade normal e sem tomar dano nem sofrer nenhum outro problema. Entretanto, espinhos,

arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir movimentação ainda o afetam.

Rastreador rápido (ext): a partir do 8º nível, um caçador

pode deslocar-se normalmente enquanto segue rastros sem tomar a penalidade normal de -5. Recebe apenas uma penalidade de -10 (em vez da normal de -20) ao deslocar-se

ao dobro do normal rastreando.

Evasão (ext): a partir do 9º nível, um caçador pode evitar até ataques mágicos ou incomuns com grande agilidade. Se

resistir por Reflexos a um ataque que normalmente causa metade do dano a quem resistir, ele não recebe dano algum. Evasão só pode ser usada se o caçador estiver usando armadura leve ou nenhuma. Um caçador indefeso não

ganha o benefício de evasão.

Aproveitamento ao Maximo: No nível 10º caçador sabe utilizar com uma eficiência máxima uma arma que ele tenha

uma longa experiência, aumentando a categoria da arma. Caso escolha a mesma o bônus é acumulativo.

Sentidos de caçador (ext): no nível 10, o caçador se

torna mais afinado com as ferramentas perceptivas da natureza. Assim sendo, ele pode selecionar uma dentre as seguintes habilidades:

faro

sentidos de cego, 9 metros (30 pés, 6 quadrados)

sentido sísmico, 6 metros (20 pés, 4 quadrados)

visão na penumbra (enxerga duas vezes mais que

um humano comum sob condições precárias de iluminação)

visão no escuro, 9 metros (30 pés, 6 quadrados)

Caso ele já possua alguma dessas habilidades (por característica de raça ou de classe), ele pode selecioná-la de

novo e adicionar 9 metros ao alcance máximo da habilidade ou, no caso da visão na penumbra, aumentar seu alcance (de duplo para triplo, depois quádruplo etc).

No nível 20, o caçador pode escolher novamente uma das habilidades, seguindo as mesmas recomendações quanto a habilidades já existentes.

Camuflagem (ext): a partir do 13º nível, um caçador pode usar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural, mesmo que o terreno não dê cobertura nem

ocultamento.

Rastro invisível (ext): A partir do nível 14, um caçador não deixa rastros em ambientes naturais e não pode ser

rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.

Caminho da floresta aprimorado (ext): no 17º nível, espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir movimentação não mais afetam

o caçador. Ele pode se movimentar por esse tipo de terreno normalmente.

Mimetismo (ext) (ext): a partir do 18º nível, um caçador

pode usar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural, mesmo que estiver sendo observado.

Aproveitamento ao Maximo: No nível 20º caçador sabe utilizar com uma eficiência máxima uma arma que ele tenha uma longa experiência, aumentando a categoria da arma

mais uma vez. Caso o bônus esteja acumulado, e ele opte evoluir mais na mesma arma, não aumentara o dano da arma em relação a sua categoria, dobrara a margem de

ameaça.

Page 11: 3.5 MonteCook ever alone day

Nível Bônus Base de Ataque

Fortitude Reflexos Vontade Especial

1º +1 +2 +2 +0 1º inimigo predileto, rastrear, Maestria em terreno

2º +2 +3 +3 +0 Estilo de combate I, empatia selvagem

3º +3 +3 +3 +1 Tolerância, ninguém escapa da minha visão I

4º +4 +4 +4 +1 2º inimigo predileto, companheiro animal

5º +5 +4 +4 +1 Movimento rápido, Aproveitamento ao Maximo

6º +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de combate II

7º +7/+2 +5 +5 +2 Caminho da floresta, ninguém escapa da minha visão

II, Maestria em terreno

8º +8/+3 +6 +6 +2 3º inimigo predileto, rastreador rápido

9º +9/+4 +6 +6 +3 Evasão

10º +10/+5 +7 +7 +3 Sentidos de caçador, Aproveitamento ao Maximo

11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Estilo de combate III

12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 4º inimigo predileto

13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflagem, ninguém escapa da minha visão III

14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 Rastro invisível, Maestria em terreno

15º +15/+10/+5 +9 +9 +5

16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 5º inimigo predileto

17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Caminho da floresta aprimorado

18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Mimetismo

19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 6º inimigo predileto, sentidos de caçador

20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Aproveitamento ao Maximo

GUERREIRO

O guerreiro é uma classe altamente genérica; com a seleção certa de talentos e habilidades, ele pode ser virtualmente qualquer coisa: um assassino cruel, um honrado guarda-

costas, um pugilista, um mestre do arco e flecha, um lutador defensivo… alguns nichos mais específicos podem ser cobertos por outras classes, como o monge, o bárbaro ou o

caçador, visto que eles dispõem de habilidades específicas demais para que talentos e habilidades especiais possam suprir tal carência. Contudo, o guerreiro conta com seu

próprio leque de habilidades únicas (as artes da guerra), bem como uma variada gama de talentos exclusivos, algo que mesmo classes mais exóticas não podem superar.

Tendência: qualquer uma. Dado de vida: d10. Perícias de classe: as perícias de classe do guerreiro (e

suas perícias-chave) são Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (guerra)(Int), Conhecimento (nobreza e realeza)(Int), Cura (Sab), Escalar (For), Intimidação (Car),

Nadar (For), Ofício (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des). Pontos de perícia no 1º nível: (4 + modificador de

Inteligência) x 4. Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Proficiência com armas e armaduras: o guerreiro é proficiente com todas as armas simples e marciais, com

todas as armaduras (leves, médias e pesadas) e com todos os escudos (incluindo os de corpo).

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Resistências: o guerreiro seleciona um tipo de resistência (Fortitude, Reflexos ou Vontade) como sua especialidade.

Essa resistência está indicada pelo A na tabela, enquanto as outras resistências, mais fracas, estão representadas por B e C na tabela.

Talento bônus: no nível 1, no nível 2 e a cada nível par subseqüente (4º, 6º, 8º etc), o guerreiro recebe um talento bônus. Esse talento deve ser selecionado de uma lista

especial, ou seja, aqueles talentos que contêm uma observação permitindo sua seleção como talentos bônus de

guerreiro.

Aumento de habilidade (ext): o guerreiro ganha a cada cinco níveos o bônus de +2 para selecionar em qualquer habilidade.

Page 12: 3.5 MonteCook ever alone day

Arte da guerra (ext): no nível 3 e a cada nível ímpar subseqüente (5º, 7º, 9º etc), o guerreiro pode selecionar uma habilidade da lista a seguir . As habilidades só podem

ser selecionadas uma vez (a menos que o contrário seja especificado), e algumas habilidades têm um nível mínimo para ser selecionadas:

Abraço do urso: o guerreiro recebe +2 em tentativas de agarrar e para resistir a elas. Ele

continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento agarrar aprimorado.

Adaptabilidade: o guerreiro pode considerar suas

Habilidades como tendo 2 pontos a mais a fim de preencher pré-requisitos (ou seja, um guerreiro de Força 11 com essa habilidade estaria apto a

adquirir o talento ataque poderoso). Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez. Nível mínimo: 3º.

Articulado: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando utilizar

uma armadura desse tipo, o bônus máximo de Destreza aumenta em 1. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.

Ataque acrobático: quando o guerreiro utilizar com sucesso a perícia Acrobacia para passar pelo

quadrado de um oponente sem provocar ataques de oportunidade, o oponente perde seu bônus de Destreza na CA.

Ataque surpresa: quando atacando um alvo cujo bônus de Destreza na CA tenha sido negado, o guerreiro recebe +1 no ataque e dano.

Atirador oportunista: caso um oponente que estiver ao alcance do guerreiro seja derrubado ou role um

“1” natural, o guerreiro pode fazer um ataque de oportunidade contra esse oponente, com uma penalidade de -2 na jogada de ataque. Essa

habilidade só pode ser utilizada com armas de arremesso ou projéteis.

Brutamontes: o guerreiro recebe +2 em tentativas

de encontrão e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento encontrão aprimorado.

Comandante: quando utilizando a ação de prestar auxílio, o guerreiro aumenta o bônus que desejar

conceder em +2.

Combate naval: quando estiver lutando em uma

embarcação que esteja navegando, o guerreiro recebe um bônus de circunstância de +1, que pode ser alocado em seus ataques ou em sua CA. Trocar o benefício de tal bônus é uma ação imediata.

Desarmador hábil: o guerreiro recebe +2 em tentativas de desarme e para resistir a elas. Ele

continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento desarme aprimorado.

Destruidor: o guerreiro recebe +2 em tentativas de

quebrar e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento quebrar aprimorado.

Distração: o guerreiro pode, como uma ação imediata, escolher um quadrado adjacente a ele.

Considera-se que ele esteja também naquele quadrado para determinar flanqueamentos.

Enigmático: o guerreiro recebe +2 em tentativas de

fintar e para resistir a elas. Ele continua levando uma ação padrão para tal a menos que adquira o

talento finta aprimorada.

Especialização menor: o guerreiro seleciona uma arma. Ele passa a causar +1 de dano quando

utilizá-la. Esta habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas com armas diferentes. Nível mínimo: 3º.

Estouro: o guerreiro recebe +2 em tentativas de atropelar e para resistir a elas. Ele continua

gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento atropelar aprimorado.

Golpe rasteiro: o guerreiro recebe +2 em tentativas

de derrubar e para resistir a elas. Ele continua gerando ataques de oportunidade a menos que adquira o talento derrubar aprimorado.

Investida acrobática: o guerreiro pode fazer investidas em terrenos acidentados ou entre aliados

em seu caminho. Ele também pode subir ou descer escadas e corrimãos, pular de sacadas ou utilizar cordames para chegar a seu alvo. Dependendo das

circunstâncias, o Mestre pode exigir um teste apropriado de Acrobacia, Saltar ou mesmo Usar Corda. Um guerreiro não pode utilizar esta

habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

Liberdade de movimentos: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, a penalidade de

armadura diminui em 2. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.

Magia em armadura: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando

utilizar uma armadura desse tipo, a chance de falha arcana diminui em 5%. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.

Mestre do improviso: o guerreiro é considerado proficiente com armas improvisadas, e causa dano

como se elas fossem uma categoria de tamanho maior. Além disso, ele pode usar objetos compridos como armas de alcance (escadas, por exemplo),

objetos chatos como escudos (mesas, por exemplo) e objetos com muitas protusões (cadeiras, por exemplo) fornecem um bônus de +4 em tentativas

de desarme.

Mobilidade em armadura: o guerreiro escolhe um tipo de armadura (média ou pesada). Quando

utilizar uma armadura desse tipo, ele pode se mover como se a armadura fosse uma categoria mais leve. Essa habilidade pode ser selecionada

mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura. Nível mínimo: 9º.

Momento exato: quando atrasar sua iniciativa para

preparar uma ação contra um oponente, o guerreiro recebe um bônus de competência de

+2 em seu primeiro ataque.

Olhos na nuca: oponentes flanqueando o guerreiro recebem apenas metade dos bônus de

flanqueamento.

Otimização de armadura: o guerreiro escolhe um

tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, ele adiciona +1 a sua CA. Essa habilidade pode ser selecionada mais

de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.

Perturbador: qualquer conjurador que estiver

conjurando uma magia e que for atingido por um golpe do guerreiro recebe uma penalidade de -2 em seus testes de Concentração até sua próxima

ação.

Page 13: 3.5 MonteCook ever alone day

Pés firmes: o guerreiro não gera ataques de oportunidade quando levantar. Ele também recebe apenas metade da penalidade na CA contra

oponentes que tentem atacá-lo em combate corpo-a-corpo enquanto o guerreiro estiver caído.

Precaução: quando atrasar sua iniciativa para

preparar uma ação contra um oponente, o guerreiro recebe um bônus de esquiva de +2 em

sua CA.

Proteção vital: quando um oponente atacar o

guerreiro para causar um dano de ataque furtivo ou súbito, o guerreiro recebe um bônus de esquiva de +1 em sua CA. Esse bônus também se aplica quando um oponente for confirmar um acerto

crítico feito contra o guerreiro.

Proteger montaria: caso seja bem-sucedido em um

teste de Cavalgar (CD 15) no início de um encontro, o guerreiro pode compartilhar seu bônus de escudo (se tiver) com sua montaria.

Rapidez de raciocínio: o guerreiro recebe +2 em sua iniciativa.

Série: um guerreiro pode, quando realizando

ataques múltiplos, somar seus bônus de base de ataque e obter uma média (arredondando para

baixo), realizando o mesmo número de ataques. Por exemplo, um guerreiro com um bônus de base de ataque de +12 tem direito a três ataques

(+12/+7/+2); somando-se esses bônus, tem-se 21, que divididos por três, dão direito a três ataques a +7 de bônus de base de ataque. Nível mínimo: 7º.

Tática (brutos): quando enfrentando um oponente que utilizar o talento ataque poderoso (e talentos e habilidades que tenham ataque poderoso como

pré-requisito) ou oponentes que tentem atropelá-lo ou dar-lhe um encontrão, o guerreiro recebe um bônus de competência de +2 na CA. Nível mínimo: 7º.

Tática (combatentes leves): quando enfrentando

um oponente utilizando uma armadura mais leve que a sua (ou nenhuma armadura), o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em seus

ataques contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.

Tática (combatentes pesados): quando enfrentando um oponente utilizando uma armadura mais pesada

que a sua, o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em sua CA quando tal oponente atacá-lo. Nível mínimo: 7º.

Tática (conjuradores): quando enfrentando um oponente que tenha lançado uma magia (ou utilizado uma habilidade similar a magia) nas

últimas três rodadas, o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.

Tática (corredores): quando enfrentando um oponente que tenha se movido mais de 3 metros

(10 pés, 2 quadrados) em sua última ação, o guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.

Tática (defensivos): quando enfrentando um oponente que abdique de um bônus de ataque para

ganhar CA (ações defensivas ou o talento especialização em combate) ou se esse oponente escolhê-lo como alvo do talento esquiva, o

guerreiro recebe um bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.

Tática (escudos): quando enfrentando um oponente que utilize um escudo, o guerreiro recebe

um bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.

Tática (furiosos): quando enfrentando um oponente

esteja em fúria, frenesi ou qualquer tipo semelhante de manifestação que o impeça de se concentrar adequadamente, o guerreiro recebe um

bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.

Tática (leigos): o guerreiro recebe um bônus de

competência de +1 em ataques contra um oponente que não seja proficiente com a arma que o guerreiro estiver brandindo. Nível mínimo: 7º.

Tática (não-voadores): quando enfrentando um oponente que esteja no chão, o guerreiro recebe

um bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente (caso o guerreiro esteja no ar). Nível mínimo: 7º.

Tática (oponentes estáveis): quando enfrentando um oponente que receba um bônus de estabilidade

para resistir a ser derrubado e a certas manobras, o guerreiro recebe um bônus de competência de +2 em tais manobras contra esse oponente. Nível mínimo: 7º.

Tática (voadores): quando enfrentando um oponente que esteja no ar, o guerreiro recebe um

bônus de competência de +1 em ataques contra esse oponente (caso o guerreiro esteja no chão). Nível mínimo: 7º.

Tiro defensivo: o guerreiro recebe um bônus de esquiva de +2 quando gerar um ataque de oportunidade por utilizar uma arma de ataque à

distância.

Travar alvo: um guerreiro pode selecionar, como

uma ação de movimento, um oponente qualquer e travar sua mira nele. Ataques feitos contra aquele oponente recebem um bônus de competência de

+2, e ataques feitos contra outros oponentes recebem uma penalidade de -1. Essa habilidade só pode ser utilizada se o guerreiro utilizar uma arma

de arremesso ou de ataque à distância. Nível mínimo: 5º.

Versatilidade: após treinar com uma arma por uma

hora sem interrupções, o guerreiro pode transferir talentos que exijam determinado tipo de arma (um

Page 14: 3.5 MonteCook ever alone day

guerreiro com foco em espada longa poderia treinar por uma hora com um falcione e efetivamente trocar o foco de lugar, podendo posteriormente

treinar outra hora e voltar seu foco à espada longa). Ele deve treinar uma hora completa para cada talento que quiser “transferir”. Nível mínimo: 5º.

Valentão: o guerreiro recebe +2 para resistir a efeitos de medo e a intimidação.

Vigia: o guerreiro só precisa dormir metade do tempo normal para sua raça, e recebe +2 para

resistir a efeitos que o façam dormir ou ficar fatigado ou exausto.

Nível Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial

1º +1 +2 +0 +0 Talento bônus, arte da guerra

2º +2 +3 +0 +0 Talento bônus

3º +3 +3 +1 +1 Arte da guerra

4º +4 +4 +1 +1 Talento bônus

5º +5 +4 +1 +1 Arte da guerra, Aumento de habilidade

6º +6/+1 +5 +2 +2 Talento bônus

7º +7/+2 +5 +2 +2 Arte da guerra

8º +8/+3 +6 +2 +2 Talento bônus

9º +9/+4 +6 +3 +3 Arte da guerra

10º +10/+5 +7 +3 +3 Talento bônus, Aumento de habilidade

11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Arte da guerra

12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bônus

13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Arte da guerra

14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bônus

15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Arte da guerra, Aumento de habilidade

16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bônus

17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Arte da guerra

18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bônus

19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Arte da guerra

20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bônus, Aumento de habilidade

Page 15: 3.5 MonteCook ever alone day

ESPADACHIM

O espadachim é um guerreiro versado no uso de armas leves e armaduras leves; ele representa um modelo de combatente já comum no final da Idade Média, quando as

armaduras e armas pesadas caíam em desuso, e os espadachins favoreciam as armas mais rápidas, embora menos mortais, e a armadura saía de cena para dar mais

velocidade e mobilidade ao guerreiro. Em cenários renascentistas, onde a pólvora e as armas de fogo rudimentares são comuns, ele é um representante do

conceito do "mosqueteiro": proficiente com armas de fogo, mas que sabe brandir um sabre quando a situação exige, é ágil no combate e valoriza a esperteza, a rapidez de

raciocínio e a tática precisa acima de tudo.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Tendência: qualquer uma. Dado de vida: d8 Perícias de Classe

As perícias de classe (e a habilidade-chave) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Intimidar

(Car), Natação (For), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Usar Cordas (Des). Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador Int) x 4

Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 4 + modificador Int.

Proficiência com armas e armaduras: espadachins sabem usar todas as armas simples e marciais, a pistola e o mosquete. Além disso, sabem usar armaduras leves e o

broquel. Muitas das habilidades de classe do espadachim dependem da liberdade de movimento, requerendo que ele esteja

vestindo uma armadura leve e carregando uma carga leve.

Acuidade com arma (ext): um espadachim recebe, no 1º nível, o talento Acuidade com Arma, mesmo que não cumpra os pré-requisitos.

Raciocínio rápido (ext): o espadachim sabe usar seu raciocínio para se safar de diversas situações. A partir do 2º nível, o espadachim adiciona seu modificador de Inteligência

aos testes de Blefar, Intimidação e Diplomacia. Golpe certeiro (ext): um espadachim de 2º nível pode adicionar seu modificador de Inteligência (se houver) ao

dano causado com armas leves, bem como com qualquer outra que possa ser beneficiada do talento Acuidade com Arma, como o chicote ou a corrente com cravos. Este modificador se soma ao modificador de Força do

espadachim, se houver. Criaturas imunes a críticos ou a ataques furtivos não são suscetíveis a esse dano adicional. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver

vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada. Esquiva (ext): no 3º nível e a cada 3 níveis

subseqüentes, o espadachim recebe um bônus de esquiva contra um oponente que selecionar, como o talento de mesmo nome. Caso o espadachim selecione o talento

Esquiva, ele pode aplicar o bônus do talento a outra criatura; se decidir não o fazer, o bônus do talento se acumula ao da habilidade. Um espadachim não pode utilizar

esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada. Esquiva sobrenatural (ext): no 4º nível, o espadachim

recebe a habilidade de reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o permitissem fazê-lo. Ele mantém seu bônus de Destreza na CA (se tiver) mesmo se for

surpreendido ou atacado por um oponente invisível. Contudo, ele ainda perde seu bônus na CA se imobilizado. Se o espadachim já possuir esquiva sobrenatural advinda de outra classe (como ladino, por exemplo), ele recebe, ao

invés disso, esquiva sobrenatural aprimorada. Habilidade especial: no 4º nível e a cada quatro níveis

subseqüentes (8º, 12º, 16º, 20º), o espadachim pode adicionar uma habilidade especial a seu repertório. Ele deve selecioná-lo da seguinte lista:

Atenção redobrada (ext): um espadachim que selecionar esta habilidade pode dividir seu bônus de

esquiva (advindo da habilidade de classe e do talento Esquiva) entre dois oponentes. Cada oponente não deve ter mais de um ponto de

diferença em relação a outro, por exemplo: um espadachim de nível 16 poderia dividir se bônus em +3/+2, mas não em +4/+1. Nível mínimo: 12º.

Corte profundo (ext): como uma ação padrão, o

espadachim pode realizar um ataque normal que, caso cause dano ao oponente, causa um ferimento

duradouro. O oponente atingido perde um ponto de vida por rodada até que receba assistência médica (pelo uso da perícia Cura) ou cura mágica.

Crítico enfraquecedor (ext): um espadachim com esta habilidade, quando confirmar um acerto crítico, causa 2 pontos de dano à Força da criatura

atingida. Criaturas imunes a críticos são imunes a esta habilidade. Nível mínimo: 8º.

Crítico lacerante (ext): um espadachim com esta

habilidade, quando confirmar um acerto crítico, causa 2 pontos de dano à Constituição da criatura

atingida. Criaturas imunes a críticos são imunes a esta habilidade. Nível mínimo: 12º.

Crítico poderoso (ext): um espadachim com esta

habilidade recebe um bônus de +4 em sua jogada quando estiver confirmando um acerto crítico.

Page 16: 3.5 MonteCook ever alone day

Desarmador hábil (ext): um espadachim com esta habilidade adiciona +2 às suas jogadas de

Desarmar, tanto para desarmar um oponente quanto para resistir ao desarme. Esta habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, e seus

efeitos se acumulam.

Movimento acelerado (ext): um espadachim em armadura leve e carregando uma carga leve pode,

com esta habilidade, adicionar +3 metros a seu deslocamento. Esta habilidade só pode ser selecionada uma vez.

Otimização de Broquel (ext): um espadachim com esta habilidade sabe utilizar um broquel melhor que

a maioria. O bônus do broquel na CA sobe em +2 para cada vez que o espadachim selecionar esta habilidade.

Rajada de Golpes (ext): um espadachim com esta habilidade pode realizar, em uma ação de ataque total, um ataque extra, utilizando seu BBA máximo.

Este e todos os outros ataques na rodada sofrem uma penalidade de -2.

Sorte grande (ext): um espadachim que selecionar

esta habilidade pode adicionar três usos diários da habilidade de classe Sortudo. Nível mínimo: 12º.

Talento bônus: o espadachim pode, ao invés de escolher uma habilidade especial, escolher um talento da seguinte lista, desde que cumpra os

requisitos: Acrobata, Ágil, Corrida, Derrubar Aprimorado (Improved Trip), Desarme Aprimorado, Deslocamento, Especialização em Combate,

Esquiva, Finta Aprimorada, Foco em Arma, Furtivo, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Negociador, Persuasivo, Reflexos de Combate, Reflexos

Rápidos, Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado.

Ataque preciso (ext): utilizando uma arma perfurante leve ou que possa ser beneficiada pelo talento Acuidade com Arma, um espadachim de 5º nível causa um dano adicional

de +1d6 com a arma. Ele adiciona +1d6 ao dano no nível 11 e a cada 6 níveis subseqüentes. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias

ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada. Pronta reação (ext): no 5º nível, um espadachim adiciona +2 à sua iniciativa. Este bônus aumenta para +4 no 15º nível, e se acumula com outros bônus advindos de outras

fontes. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

Otimização de armadura leve (ext): no 6º nível, um espadachim aprende a utilizar melhor armaduras leves; quando estiver utilizando uma, considera-se que o bônus

máximo de Destreza aumente em +1 e que o bônus dado na CA também aumente em +1. Deste modo, um espadachim de 6º nível usando um camisão de malha receberia um

bônus de +5 na CA, e seu bônus máximo de Destreza seria +5. Investida acrobática (ext): um espadachim de 7º nível

pode fazer investidas em terrenos acidentados ou entre aliados em seu caminho. Ele também pode subir ou descer escadas e corrimãos, pular de sacadas ou utilizar cordames

para chegar a seu alvo. Dependendo das circunstâncias, o Mestre pode exigir um teste apropriado de Acrobacia, Saltar ou mesmo Usar Corda. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou

pesadas ou carregando uma carga média ou pesada. Esquiva sobrenatural aprimorada (ext): do 8º nível em diante, um espadachim não mais pode ser flanqueado; ele

pode reagir a atacantes em todos os lados como poderia lidar com apenas um. Isso nega a capacidade de que um ladino consiga um ataque furtivo contra o espadachim ao

flanqueá-lo, a menos que o atacante tenha quatro níveis de ladino a mais do que o alvo tenha níveis de espadachim.

Se o espadachim já possuir esquiva sobrenatural advinda de outra classe (como bárbaro ou ladino), ele automaticamente ganha esquiva sobrenatural aprimorada, e seus níveis da

outra classe se acumulam com seus níveis de espadachim para definir o nível mínimo de ladino que alguém precisa possuir para flanqueá-lo. Flanquear aprimorado (ext): um espadachim de 10º

nível recebe um bônus adicional de +2 quando estiver flanqueando um oponente. Seu aliado que estiver flanqueando o oponente não recebe nenhum bônus.

Sortudo (ext): um espadachim de 11º nível está acostumado a se safar de situações que pareciam antes impossíveis de se escapar. Ele pode re-rolar qualquer lance

falho de ataque, perícias, habilidades ou resistências, mas deve utilizar o resultado da segunda jogada, mesmo que seja pior que a primeira. Esta habilidade pode ser utilizada

três vezes por dia. Otimização de armadura leve aprimorada (ext): no 12º nível o espadachim pode aprimorar ainda mais seu uso

de armaduras leves. Enquanto utilizar uma armadura leve, ele aumenta seu bônus na CA em +2, aumenta o bônus máximo de Destreza em +2 e diminui as penalidades em

perícias em -1. Estes bônus se acumulam com os concedidos a armaduras obras-primas ou mágicas. Decisivo Extraordinário: O espadachim aumenta em 1 a margem de decisivo usando uma arma leve.

Perito (ext): no 14º nível, um espadachim pode escolher 10 em testes feitos com um número de perícias igual a seu modificador de Inteligência, mesmo que a situação não o

permita. Ele deve escolher apenas entre suas perícias de classe. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou

carregando uma carga média ou pesada. Oportunista (ext): no 16º nível, toda vez que um espadachim for acertado em combate por um oponente em

um ataque de oportunidade, ele pode imediatamente atacar este oponente, recebendo um bônus de +4 em tal ataque. Este ataque conta como o ataque de oportunidade da

rodada. Se o espadachim possuir o talento Reflexos de Combate ele pode realizar diversos ataques deste tipo, mas apenas em situações diferentes. Um espadachim não pode

Page 17: 3.5 MonteCook ever alone day

utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada. Estocar (ext): no 18º nível, um espadachim aumenta em

um ponto o multiplicador de sua arma em um acerto critico. Investida poderosa (ext): no 19º nível, um espadachim pode fazer uma curva de até 90º no decurso de uma

investida, desde que não ultrapasse a distância máxima que pode percorrer no turno. Ademais, o bônus no ataque e no dano sobe para +4, e ele não sofre a penalidade na CA após

a investida. Um espadachim não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

Nível Bônus Base de

Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial

1º +1 +0 +2 +0 Acuidade com arma, raciocínio rápido

2º +2 +0 +3 +0 Golpe certeiro

3º +3 +1 +3 +1 Esquiva +1

4º +4 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural, habilidade especial

5º +5 +1 +4 +1 Pronta reação +2, ataque preciso +1d6

6º +6/+1 +2 +5 +2 Esquiva +2, otimização de armadura leve

7º +7/+2 +2 +5 +2 Investida acrobática

8º +8/+3 +2 +6 +2 Habilidade especial, esquiva sobrenatural aprimorada

9º +9/+4 +3 +6 +3 Esquiva +3

10º +10/+5 +3 +7 +3 Flanquear aprimorado

11º +11/+6/+1 +3 +7 +3 Sortudo, ataque preciso +2d6

12º +12/+7/+2 +4 +8 +4 Esquiva +4, habilidade especial

13º +13/+8/+3 +4 +8 +4 Otimização de armadura leve aprimorada, Decisivo Extraordinário

14º +14/+9/+4 +4 +9 +4 Perito

15º +15/+10/+5 +5 +9 +5 Esquiva +5, pronta reação +4

16º +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Habilidade especial, oportunista

17º +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque preciso +3d6

18º +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Esquiva +6, Estocar

19º +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Investida aprimorada

20º +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Habilidade especial

PALADINO

A compaixão na busca pelo bem, a vontade de defender a

lei e o poder de derrotar o mal – essas são as três armas do

paladino. Poucos indivíduos têm a pureza e a devoção

necessária para seguir o caminho dos paladinos, mas esses

são recompensados com o poder para proteger, curar e

destruir o mal.Em um mundo cheio de magos conspiradores,

sacerdotes profanos, dragões sanguinários e demônios

infernais, o paladino e a ultima esperança, que não pode ser

extinta

Alinhamento: Leal e Bom.

Dado de Vida: d10.

Perícias de Classe

As perícias de classe do paladino são: Adestrar Animais

(Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Conhecimento (nobreza)

(Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car),

Identificar Magia (Int), Profissão (Sab), Ofícios (Int) e Sentir

Motivação (Sab).

Pontos de Perícias por nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Todas as seguintes características de classe pertencem ao

paladino:

Usar Armas e Armaduras: Paladinos são proficientes com

todas as armas simples e comuns, com todos os tipos de

armadura (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto

escudo de corpo).

Page 18: 3.5 MonteCook ever alone day

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Aura de Bondade (Ext): o poder da aura de bondade

(veja a magia detectar o bem) é igual ao seu nível de

paladino. Além de ganhar um o dobro de bônus em carisma

em todas as habilidades envolvendo um ato do bem.

Detectar o Mal (SM): à vontade, um paladino pode

conjurar detectar o mal, como a magia.

Destruir o Mal (Sob): um paladino pode tentar destruir o

mal com um ataque corpo-a-corpo. Ele adiciona seu bônus

de Carisma (se houver) à jogada de ataque e causa um

ponto de dano extra por nível impar de paladino. Se o

paladino acidentalmente tentar destruir uma criatura não-

maligna, a habilidade não funciona.

Graça Divina (Sob): no 2º nível, um paladino ganha um

bônus igual ao seu modificador de Carisma (se houver) em

todos os seus testes de resistência.

Cura pelas Mãos (Sob): começando no 2º nível, um

paladino pode curar ferimentos (em si mesmo ou em

qualquer outro) pelo toque. Todo dia ele pode usar essa

habilidade um número de vezes igual à metade do seu nível

de paladino mais o seu modificador de Carisma. Com um

uso dessa habilidade, um paladino pode curar um número

de pontos de vida igual ao seu nível. Quando um paladino

ganha mais níveis, ele pode usar essa habilidade para criar

outros efeitos. A CD para quaisquer dessas habilidades é

baseada no Carisma do paladino.

Alternativamente, um paladino pode usar esse poder de cura

para causar dano contra mortos vivos. Usar a cura pelas

mãos dessa maneira exige um ataque de toque e não

provoca um ataque de oportunidade. Esse ataque causa

uma quantia de dano igual ao nível do paladino. Um morto-

vivo não recebe um teste de resistência contra esse dano.

Aura de Coragem (Sob): começando no 3º nível, um

paladino se torna imune ao medo (mágico ou não). Cada

aliado a até 3m do paladino recebe +4 de bônus de moral

contra efeitos de medo.

Essa habilidade funciona enquanto o paladino está

consciente, mas não se está inconsciente ou morto.

Saúde Divina (Ext): no 3º nível, um paladino se torna

imune a todas as doenças, normais ou mágicas.

Aura da Paz (SM): no 4º nível, um paladino recebe uma aura que influencia criaturas neutras a terem relação

pacificas com ele e seus aliados em um raio de 6 metro.

Vínculo Divino (SM): ao alcançar o 5º nível, um paladino

forma um vinculo divino com a sua divindade.

O segundo vínculo permite ao paladino receber os serviços

de um animal estranhamente inteligente, forte e fiel para

ajudá-lo em sua cruzada contra o mal. Essa montaria

inicialmente é um cavalo de guerra pesado (para paladinos

de tamanho médio) ou um pônei de guerra (para paladinos

de tamanho pequeno).

Uma vez por dia, com uma ação de rodada completa, um

paladino pode magicamente chamar sua montaria dos

planos celestiais em que ela reside. Essa habilidade é

equivalente a uma magia de nível igual a um terço do nível

do paladino. A montaria imediatamente aparece adjacente

ao personagem e permanece durante 2 horas por nível do

paladino; ele pode ser dispensado a qualquer momento com

uma ação livre.

Cada vez que a montaria é invocada, ela aparece com a

saúde completa, independente de qualquer dano que tenha

recebido previamente. A montaria e vinculada a uma energia

boa sobrenatural, assim é normal varias as os tipos de

montaria em decorrência da situação apresentada. A

montaria também aparece vestindo ou carregando qualquer

equipamento que tinha quando foi dispensada da pela última

vez. Invocar uma montaria é um efeito de conjuração

(convocação).

Caso a montaria do paladino morra, desaparece

imediatamente, deixando para trás qualquer equipamento

que estiver carregando. O paladino não poderá invocar outra

montaria durante trinta dias, ou até ganhar um nível de

experiência, o que vier primeiro, mesmo que a montaria de

alguma forma seja trazida de volta da morte. Durante este

período de trinta dias, o paladino sofre uma penalidade de -

1 nos seus testes de ataque e dano.

Minha fé é meu escudo (SM): No 5º nível, o paladino

ganha um bônus de metade do seu carisma no CA, esse

poder evolui no nível 10º, 15º e 20º.

Remover Doença (SM): no 6º nível, um paladino pode

gastar duas utilizações da habilidade Cura pelas Mãos para

conjurar remover doença, como a magia. O nível de

conjurador do paladino para este efeito é igual ao seu nível

de paladino.

Restauração Sagrada (SM): o paladino ganha

restauração de PV toda vez que entrar em repouso, alem de

que ele não mais morre por sangramento, e restaura o PV

com o tempo. O paladino restaura 1 de PV por minuto.

Aura de Harmonia (Sob): no 8º nível, um paladino se

torna imune a magias e habilidades similares a magia de

Page 19: 3.5 MonteCook ever alone day

feitiços. Cada aliado a até 3m do paladino recebe +4 de

bônus de moral nos testes de resistência para resistir a

efeitos de feitiços.

Essa habilidade funciona enquanto o paladino está

consciente, mas não se está inconsciente ou morto.

Remover Maldição (SM): no 9º nível, um paladino pode

gastar duas utilizações da habilidade Cura pelas Mãos para

conjurar remover maldição, como a magia. O nível de

conjurador do paladino para este efeito é igual ao seu nível

de paladino.

Neutralizar Veneno (SM): no 12º nível, um paladino pode

gastar duas utilizações da habilidade Cura pelas Mãos para

conjurar neutralizar veneno, como a magia. O nível de

conjurador do paladino para este efeito é igual ao seu nível

de paladino.

Aura de Fé (Sob): no 14º nível, a arma de um paladino é

considerada de alinhamento bom para efeitos de vencer

redução de dano. Todo ataque feito contra um inimigo a até

3m do paladino também é considerado de alinhamento bom

para efeitos de vencer redução de dano.

Essa habilidade funciona enquanto o paladino está

consciente, mas não se está inconsciente ou morto.

Restauração da fé (SM): no 14 nivel, o paladino pode

gastar 4 pontos de Cura pelas Mãos para conjurar a magia

restauração. O nível de conjurador do paladino para este

efeito é igual ao seu nível de paladino.

Cancelar Encantamento (SM): no 15º nível, um paladino

pode gastar três utilizações da habilidade Cura pelas Mãos

para conjurar cancelar encantamento, como a magia. O nível

de conjurador do paladino para este efeito é igual ao seu

nível de paladino.

Aura de Retidão (Sob): no 17º nível, um paladino ganha

RD 5/mal e imunidade a magias e habilidades similares a

magia de compulsão. Cada aliado a até 3m recebe um bônus

de moral de +4 contra efeitos de compulsão.

Essa habilidade funciona enquanto o paladino está

consciente, mas não se está inconsciente ou morto.

Cura Completa (SM): no 18º nível, um paladino pode

gastar quatro utilizações da habilidade Cura pelas Mãos para

conjurar cura completa, como a magia. O nível de

conjurador do paladino para este efeito é igual ao seu nível

de paladino.

Campeão Divino (Sob): no 20º nível, um paladino se

torna um conduínte para o poder de sua divindade. Sua RD

aumenta para 10/mal. Sempre que o paladino usar Destruir

o Mal contra um extra-planar maligno, o extra-planar é

afetado pela magia banimento, usando o nível do paladino

como o nível de conjurador (a arma e o símbolo sagrado do

paladino automaticamente se tornam os objetos que o alvo

odeia). Além disto, sempre que o paladino canalizar energia

positiva, ele canaliza o número máximo possível.

MONGE O monge é um artista marcial, um guerreiro que optou por utilizar seu próprio corpo como arma. Treinados geralmente nas mais terríveis condições, monges acabam moldando

seus corpos e almas para resistir a qualquer adversidade. Um monge é um combatente quase tão competente quanto um guerreiro ou um bárbaro, mas contando com uma gama

de habilidades surpreendentes, úteis tanto dentro quanto

fora do campo de batalha. Monges podem vir dos mais variados antecedentes; monges diferenciados podem vir de

outras escolas ou seguir carreiras diferentes.

Tendência: qualquer leal. Dado de vida: d8.

Nível Bônus Base de Ataque

Fortitude Reflexos Vontade Especial

1º +1 +2 +0 +0 Aura de bondade, detectar o mal, destruir o mal

1/dia

2º +2 +3 +0 +0 Graça divina, cura pelas mãos

3º +3 +3 +1 +1 Aura de coragem, saúde divina

4º +4 +4 +1 +1 Aura da Paz

5º +5 +4 +1 +1 Vínculo divino, Minha fé é meu escudo.

6º +6/+1 +5 +2 +2 Remover doença

7º +7/+2 +5 +2 +2 Restauração Sagrada

8º +8/+3 +6 +2 +2 Aura de harmonia

9º +9/+4 +6 +3 +3 Remover maldição

10º +10/+5 +7 +3 +3 Minha fé é meu escudo

11º +11/+6/+1 +7 +3 +3

12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Neutralizar veneno

13º +13/+8/+3 +8 +4 +4

14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Aura de fé, Restauração da fé

15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Cancelar encantamento, Minha fé é meu escudo

16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5

17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Aura de retidão

18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Cura completa

19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6

20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Campeão divino, Minha fé é meu escudo

Page 20: 3.5 MonteCook ever alone day

Perícias de classe: as perícias de classe do monge (e suas habilidades-chave) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano)

(Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios

(Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).

Pontos de perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.

Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de Inteligência.

Usar armas e armaduras: monges sabem usar adaga,

azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, clava, funda, kama, machadinha, nunchaku, sai, shuriken e siangham. Monges não sabem usar nenhuma armadura nem escudos.

Ao usar armadura ou escudo ou carregar uma carga média ou pesada, um monge perde seu bônus na CA, bem como suas habilidades movimentação rápida e rajada de golpes.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Ataque desarmado aprimorado: no 1º nível, um monge ganha ataque desarmado aprimorado como um talento

bônus. Os ataques do monge podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que um monge pode fazer ataques desarmados

mesmo com suas mãos ocupadas. Não existe ataque com mão inábil para um monge que atacar desarmado. Um monge pode, portanto, aplicar seu bônus de Força completo

nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados. Geralmente os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano não-letal ao

invés disso, sem penalidade na sua jogada de ataque. Ele tem a mesma escolha de causar dano letal ou não ao agarrar. O ataque desarmado de um monge é tratado tanto

quanto uma arma manufaturada quanto como uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que melhorem

armas manufaturadas ou armas naturais (como as magias arma mágica e presa mágica), incluindo talentos ou habilidades de certas classes. Um monge também causa

mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal causaria, como mostrado na tabela abaixo. O dano desarmado na tabela é para monges médios. Um

monge pequeno causa menos dano com seus ataques desarmados do que a quantidade dada ali, enquanto um monge grande causa mais dano. Os ataques desarmados do

monge têm dano variável, ameaçam um crítico com 20 e causam dano x3 caso o crítico seja confirmado. Tabela: Dano Desarmado de Monges

Nível Pequeno Médio Grande

1°-3° 1d4 1d6 1d8

4°-7° 1d6 1d8 1d10

8°-11° 1d8 1d10 2d6

12°-15° 1d10 2d6 2d8

16°-19° 2d6 2d8 3d6

20° 2d8 2d10 4d8

Rajada de golpes (ext): enquanto não usar armadura, um

monge pode atacar com uma rajada de golpes ao custo de precisão. Ao fazê-lo, pode fazer um ataque extra numa rodada ao seu maior BBA, mas este ataque recebe uma

penalidade de -2, bem como cada um dos demais ataques feitos nessa rodada. Esta penalidade se aplica por 1 rodada, então também afeta ataques de oportunidade que o monge venha a fazer antes de sua próxima ação. Quando um

monge atinge o 5º nível, a penalidade diminui para -1, e no 9º nível ela desaparece. Um monge precisa usar a ação ataque total para atacar com uma rajada de golpes.

Ao usar uma rajada de golpes, um monge só pode atacar com ataques desarmados ou com armas especiais de monge (bordão, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Pode

atacar com ataques desarmados e armas especiais de monge alternadamente como quiser. Ao usar armas como parte de um fluxo de golpes, um monge aplica seu bônus de

Força (não bônus de For x 1.5 nem x 0.5) às suas jogadas de dano para todos os ataques bem-sucedidos, quer empenhe a arma em uma mão ou em ambas. Se ele possuir

a habilidade despertar do qi, pode fazer uso dela durante a rajada de golpes. O monge não pode usar nenhuma arma além de uma arma especial de monge como parte de uma

rajada de golpes. No caso do bordão, cada extremidade conta como uma arma separada para o propósito de usar a habilidade rajada de golpes. Ainda que o bordão precise de duas mãos para usar,

um monge ainda pode alternar ataques desarmados com ataques com bordão, assumindo-se que tenha ataques suficientes na sua rotina de rajada de golpes para fazê-lo.

Por exemplo, um monge de 8º nível poderia fazer dois ataques com o bordão (um com cada extremidade) com bônus de ataque +5 e um com um ataque desarmado com

bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do

bordão com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do

bordão com bônus de ataque +0. Não pode, entretanto, empunhar nenhuma outra arma ao mesmo tempo em que usar um bordão.

Quando um monge atinge o 11º nível, sua habilidade de rajada de golpes melhora. Além do único ataque adicional padrão que ganha da rajada de golpes, ganha um segundo ataque extra com seu bônus base de ataque máximo.

Bônus na CA (ext): quando sem armadura nem penalizado por carga, o monge soma seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua CA; um monge ganha um bônus +1 na CA

no nível 3. Este bônus aumenta por 1 a cada três níveis de

Page 21: 3.5 MonteCook ever alone day

monge depois desse (+2 no 6, +3 no 9, +4 no 12, +5 no 15 e +6 no 18º). Estes bônus na CA se aplicam mesmo contra ataques por

toque ou enquanto o monge está despreparado. Ele perde esses bônus enquanto estiver imobilizado ou indefeso, enquanto usar armadura, enquanto carregar um escudo, ou

enquanto carregar uma carga média ou pesada. Tabela: bônus na CA

Nível Bônus

3-5 +1

6-8 +2

9-11 +3

12-14 +4

15-17 +5

18-20 +6

Talentos bônus: no 1º nível, um monge pode optar por receber ou o talento ataque atordoante ou agarrar

aprimorado. No 2º nível, ele pode optar por reflexos de combate ou desviar objetos como talento bônus. No 6º nível, ele pode escolher entre desarme aprimorado ou

derrubar aprimorado (improved trip) como talento bônus. Um monge não precisa cumprir os pré-requisitos normalmente requeridos para estes talentos para poder

selecioná-los. Despertar do qi (ext): despertando sua energia qi, o monge é capaz de lutar, não com a mera força física, mas sim através de sua técnica, que o guia de forma intuitiva. No

segundo nível, o monge pode optar por adicionar a seu ataque desarmado seu modificador de Destreza ao invés do modificador de Força, o que for maior; além disso, ele

adiciona a seu dano desarmado seu modificador de Sabedoria ao invés do modificador de Força, o que for maior. As armas especiais de monge não poderão se valer

desta habilidade, a menos que ele adquira a habilidade Arma Predileta. Evasão (ext): um monge de 3º nível ou superior se fizer

um teste de resistência por Reflexos bem-sucedido contra um ataque que normalmente causa metade do dano numa resistência bem-sucedida não recebe dano nenhum. Evasão

só pode ser usada se o monge estiver usando armadura leve ou nenhuma. Um monge indefeso não ganha o benefício de evasão.

Movimento acelerado (ext): no 3º nível, um monge ganha um bônus de melhoria no seu deslocamento, como mostrado na tabela abaixo. Um monge que usar armadura ou que carregue uma carga média ou pesada perde este

deslocamento adicional. O bônus é considerado um bônus de aprimoramento. Este bônus no deslocamento também acarreta bônus na perícia Saltar (vide descrição).

Tabela: movimento extra do monge

Nível Deslocamento extra

3-5 +3 metros

6-8 +6 metros

9-11 +9 metros

12-14 +12 metros

15-17 +15 metros

18-20 +18 metros

Habilidade especial: no terceiro nível e a cada quatro níveis subseqüentes (7º, 11º, 15º, 19º) o monge poderá escolher uma habilidade especial da seguinte lista:

Arma predileta (ext): um monge pode escolher uma arma com a qual seja proficiente como sendo sua

arma predileta. Caso a arma seja de ataque à distância, os benefícios dessa habilidade a afetam se o ataque for feito dentro de uma distância de

até 9 metros. A arma passa a causar o mesmo dano do ataque desarmado do monge e recebe os benefícios do qi interior; qualquer outra habilidade

usada com o ataque desarmado, como ataque atordoante ou golpe de ar, não pode ser usada com a arma predileta. Caso a arma seja mágica, ela não

se beneficia do qi interior, e utiliza seus próprios encantamentos (mas ainda causa o mesmo dano dos ataques desarmados do monge). O monge

pode escolher armas improvisadas como prediletas.

Ataque versátil (ext): manipulando sua energia

interior, o monge é capaz de causar dano cortante ao invés de concussivo com seus ataques desarmados. Ele pode optar, como uma ação livre, por causar dano concussivo, cortante ou

perfurante; a margem de acerto crítico sobre para 19-20, mas o multiplicador cai para x2 no caso do ataque cortante. O perfurante tem uma margem de

acerto crítico de 20, e um multiplicador de x3. Caso o monge possua algum talento ou habilidade que aumente a margem de acerto crítico ou o

multiplicador, isso se aplica a todas as versões do golpe. Efeitos como a magia lâmina afiada ou a habilidade mágica afiado não se aplicam à versão

concussiva do golpe.

Confundir a alma (ext):

o

monge que possuir o talento ataque atordoante pode forçar o alvo a um teste de Vontade (em vez

de Fortitude) para resistir a um atordoamento. Nível mínimo: 7º.

Deflexão superior (sob): o monge que possuir o

talento desviar objetos pode desviar um raio de origem mágica caso este raio tenha uma jogada de ataque. O monge pode testar seus Reflexos (com

uma penalidade de -4) e, caso supere a jogada de ataque, deflete o raio em uma direção aleatória. O monge só pode defletir um raio ou projétil por

rodada. Nível mínimo: 7º.

Dim mak (ext): atingindo seu oponente com

ataques precisos o monge é capaz de suprimir parte da energia do seu oponente através de uma extensão especializada de seu qi, visando atingir

partes vitais. Quando o monge confirmar um acerto crítico, o alvo também sofre dois pontos de dano

Page 22: 3.5 MonteCook ever alone day

em sua Constituição. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a esta habilidade. Nível mínimo: 15º.

Esquiva qi (sob): um monge que controle sua energia interior é capaz de se mover ainda mais

rapidamente, confundindo seus adversários. Ao gastar um ponto de qi, ele recebe um ocultamento de 20% contra todos os ataques por um minuto.

Esta habilidade não se acumula com o ocultamento oferecido por magias como deslocamento e piscar; esta habilidade não pode ser negada por ver o invisível, mas visão da verdade a anula

normalmente. Nível mínimo: 7º.

Força do eremita (ext): expandindo seu espírito

como uma verdadeira extensão do seu ser, o monge é capaz de usar sua força espiritual ao invés da física mesmo nas mais variadas técnicas de

combate. O monge pode substituir o modificador de Força pelo de Sabedoria em todas as perícias e manobras de combate que exijam um modificador

de Força.

Passo do lagarto (sob): o monge que adquirir esta

habilidade pode se deslocar sobre a água e por paredes, desde que termine seu movimento em uma superfície em que normalmente possa

permanecer.

Wuxia: o monge com esta habilidade pode saltar

como nenhum outro; ele recebe um bônus de +2 em Saltar a cada nível. Além disso, ele recebe +2 em Reflexos para se agarrar a bordas e +4 em

testes de escalar para subir caso esteja pendurado em uma borda (vide descrição da perícia). O monge com essa habilidade também ignora 3 metros (10 pés) de quedas que sofrer enquanto estiver

consciente. Nível mínimo: 7º. Salto das nuvens (ext): neste estado de seu treinamento,

o monge é capaz de usar sua força espiritual ao invés da

física para saltar mais longe ou mais alto. No 5º nível, o monge pode realizar testes de Saltar como se tivesse corrido todo seu deslocamento, mesmo que esteja parado; ele

também pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar de seu modificador de Força, o que for maior. Além disso, quando o monge realizar um salto em altura, a CD é igual a

altura vezes 2 (ao invés de 4, vide descrição da perícia). Pureza corporal (ext): à medida que o corpo do monge se torna um com seu espírito, aflições comuns que seriam

letais a seus semelhantes tornam se inúteis contra aquele que domina o qi. No 5º nível, um monge ganha imunidade a todas as doenças, inclusive doenças sobrenaturais e mágicas

(como podridão de múmia e licantropia). Reflexo Motor (ext): no 5º nível, o monge começa aguça seus reflexos, alguns dizem que se esquiva por puro estinto. Assim o monge aumenta o bônus de destreza para 1,5x e

esse bônus aumenta para 2,0x no nível 10, no nível 15 vai para 2,5 e no nível 20 vai para 3,0x. Respiração qi (sob): no 6º nível, o monge começa a

trilhar seu caminho em direção à ascese, afastando-se de limitações mundanas. A partir desse nível, o monge pode ficar o dobro do normal para sua raça sem comer ou beber;

além disso, ele só precisa descansar metade do tempo necessário para sua raça (no caso de um monge humano, só precisa dormir quatro horas ao invés de oito).

Ataque desarmado supremo (ext): no 7º nível, o ataque desarmado do monge passa a ser considerado uma arma de uma mão para fins de desarme e da manobra quebrar. Além

disso, ele pode adicionar a seu dano metade de seu modificador de Sabedoria, como se seus ataques fossem feitos com uma arma de duas mãos, o que não significa que

ele tenha de atacar com dois membros de uma vez. Esta habilidade se acumula com despertar do qi, e não fornece quaisquer outros bônus. Para fins do talento ataque

poderoso, os ataques desarmados do monge ainda são considerados armas de uma mão. Integridade corporal (sob): a partir do 8º nível, o corpo do monge se recupera mais rapidamente de danos sofridos.

Caso descanse por oito horas completas (que não precisam ser necessariamente dormidas), o monge recupera o dobro de pontos de vida do normal para sua raça. Além

disso, ele recupera o dobro de dano sofrido em Habilidades. Ele só pode descansar dessa maneira uma vez ao dia.

Evasão aprimorada (ext): no 9º nível, a habilidade de evasão de um monge melhora. Continua a não receber dano ao resistir por Reflexos contra ataques, mas sofre

apenas metade do dano ao falhar na resistência. Um monge indefeso não ganha o benefício de evasão aprimorada.

Corpo de diamante (sob): a partir do 9º nível, um monge ganha imunidade a venenos de todos os tipos. Caminho da ascese (sob): no 10º nível, o monge

conquista um importante passo em sua caminhada à ascese. Ele recebe +2 para resistir a magias ou efeitos que visem atingir humanóides (ou o tipo de criatura do monge). Além disso, ele recebe redução de dano

5/caótico. Ataque qi (sob): no 10º nível, e a cada 4 níveis seguintes (14°, 18°) os ataques desarmados do monge

são potencializados com qi. Quando atacando um oponente cuja RD o monge não conseguiria vencer, ele causa um dano adicional de +3. No nível 14, essa dano

aumenta para +6, e no 18º nível para +9. Respiração qi aprimorada (sob): um monge de 12º nível não mais precisa comer, beber, ou dormir.

Linguagem da alma (sob): a partir do 13º nível, o monge pode se comunicar com qualquer criatura que possua uma linguagem.

Mão vibrante (sob): a partir do 15º nível, um monge pode gerar vibrações dentro do corpo de outra criatura que poderão então ser fatais se ele desejar. Este ataque

Page 23: 3.5 MonteCook ever alone day

pode ser usado 1 vez por semana. Construtos, geléias, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a certos críticos não podem ser afetados. Se o

monge acertar e o alvo sofrer dano do golpe, o ataque de mão vibrante tem sucesso. Daí em diante o monge pode tentar matar a vítima a qualquer momento posterior, desde

que a tentativa seja feita dentro de um número de dias igual ao seu nível de monge. Para fazer tal tentativa, o monge meramente deseja a morte do alvo (uma ação livre), e se o

alvo não resistir por Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do monge + modificador de Sabedoria do monge), morre. Se resistir, o alvo não estará mais ameaçado por esse ataque

específico de mão vibrante, mas ainda poderá ser afetado por outro posteriormente. Integridade corporal aprimorada (sob): idêntico à integridade corporal, mas o período de descanso diminui

para quatro horas. O monge ainda só pode fazê-lo uma vez por dia.

Corpo atemporal (Ex): ao atingir o 17º nível, um monge não mais sofre penalidades nos seus valores de habilidades

por envelhecer e não pode ser envelhecido magicamente. Quaisquer tais penalidades que ele já tiver sofrido, entretanto, permanecem. Bônus ainda ocorrem, e o monge

ainda morre de velhice quando seu tempo acabar. Ascese (sob): no 20º nível, um monge se torna uma criatura mágica. Será eternamente tratado como um

extraplanar [leal] em vez de um humanóide (ou o tipo de criatura o monge era) para o propósito de magias e efeitos mágicos. Além disso, o monge ganha redução de dano

10/caótico, que lhe permite ignorar os primeiros 10 pontos de dano por qualquer ataque feito por uma arma não-caótica ou por qualquer ataque natural feito por uma

criatura que não tiver o subtipo Caos, ou armado com uma arma caótica. Diferente de outros extraplanares, o monge

ainda pode ser retornado dos mortos como se fosse um

membro de seu tipo de criatura anterior. Ex-monges: um monge que se tornar não-leal não pode ganhar novos níveis de monge, mas retém todas as

habilidades de monge.

Nível Bônus Base de

Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Dano Ca Desloc. QI.Int

1º +0 +2 +2 +2 Ataque desarmado aprimorado, rajada de golpes, talento bônus

1d6 +0 +0 m -

2º +1 +3 +3 +3 Despertar do qi, talento bônus 1d6 +0 +0 m -

3º +2 +3 +3 +3 Evasão, habilidade especial 1d6 +1 +3 m -

4º +3 +4 +4 +4 Queda lenta, qi interior 1d8 +1 +3 m +1

5º +3 +4 +4 +4 Salto das nuvens, pureza corporal 1d8 +1 +3 m +1

6º +4 +5 +5 +5 Respiração qi, talento bônus 1d8 +2 +6 m +1

7º +5 +5 +5 +5 Ataque desarmado supremo, habilidade especial

1d8 +2 +6 m +2

8º +6/+1 +6 +6 +6 Integridade corporal 1d10 +2 +6 m +2

9º +6/+1 +6 +6 +6 Evasão aprimorada, corpo de

diamante 1d10 +3 +9 m +3

10º +7/+2 +7 +7 +7 Caminho da ascese, ataque qi 1d10 +3 +9 m +3

11º +8/+3 +7 +7 +7 Rajada de golpes aprimorada, habilidade especial

1d10 +3 +9 m +4

12º +9/+4 +8 +8 +8 Respiração qi aprimorada 2d6 +4 +12 m +4

13º +9/+4 +8 +8 +8 Linguagem da alma 2d6 +4 +12 m +5

14º +10/+5 +9 +9 +9 Ataque qi 2d6 +4 +12 m +6*

15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 Habilidade especial, mão vibrante 2d6 +5 +15 m +7*

16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Integridade corporal aprimorada 2d8 +5 +15 m +8*

17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo atemporal 2d8 +5 +15 m +9*

18º +13/+8/+3 +11 +11 +11 Ataque qi 2d8 +6 +18 m +10*

19º +14/+9/+4 +11 +11 +12 Habilidade especial 2d8 +6 +18 m +10*

20º +15/+10/+5 +12 +12 +12 Ascese 2d10 +6 +18 m +10*

Page 24: 3.5 MonteCook ever alone day

MAGO

Algumas palavras ininteligíveis e um gesto rápido são mais

poderosos que um machado de guerra quando proferidas e

executadas por um mago. Esses atos simples fazem a magia

parecer fácil, mas não demonstram o tempo gasto pelo mago

sobre seu grimório, preparando cada magia a ser conjurada, ou

os anos que ele passou aprendendo as artes arcanas. Os magos

dependem de estudo intensivo para conjurar suas magias,

examinando tomos antigos, debatendo teorias mágicas com

seus colegas e praticando pequenas magias sempre que

possível. Para um mago, a magia não é um talento, é uma arte

complexa, embora gratificante.

Função: A função do mago depende da sua seleção de magias, embora a maioria compartilhe funções semelhantes. Eles

possuem o maior aspecto ofensivo das classes de conjuradores, com uma enorme abrangência de opções para neutralizar seus

inimigos. A maioria dos magos fornece auxílio essencial aos

seus companheiros com suas magias, enquanto outros se concentram em adivinhação e outras facetas das artes arcanas.

Habilidades: A Inteligência determina a magia mais poderosa que um mago é capaz de conjurar, a quantidade de magias

disponíveis a cada dia e a dificuldade para resistir às suas magias (consulte Magias, a seguir). Um valor elevado de

Destreza será útil, pois fornecerá um bônus maior na Classe de

Armadura, já que os magos não costumam usar armaduras. Um valor elevado de Constituição concede mais pontos de vida ao

personagem, recurso que a classe não possui.

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: d4.

Características: A força de um mago reside na sua magia; todo o restante é secundário. Ele aprende novas magias

conforme estuda e adquire experiência, e também é capaz de

aprender com outros magos. Além disso, com o tempo, um mago aprende a manipular suas magias para que tenham um

alcance maior, funcionem melhor ou de alguma outra forma sejam mais eficazes. Alguns magos preferem se especializar em

certos tipos de magia. Essa especialização torna o conjurador

mais poderoso na área escolhida, mas impede que ele tenha acesso a algumas magias fora de seu campo de estudo. Um

mago pode invocar um familiar, um pequeno animal mágico

que o serve. Para alguns magos, seu familiar é seu único amigo genuíno.

Tendência: De modo geral, os magos demonstram uma

inclinação para a Ordem em detrimento do Caos, pois o estudo

da magia recompensa os disciplinados. No entanto, os ilusionistas e transmutadores são, respectivamente, mestres do

engodo e da transformação. Estes preferem o Caos à Ordem.

Religião: Em geral, os magos reverenciam Boccob (deus da

magia). Alguns, em especial os necromantes ou simplesmente os mais reclusos, preferem Wee Jas (deusa da magia e da

morte). Os necromantes Maus são conhecidos por adorarem

Nerull (deus da morte). Quase sempre, os magos são mais devotados aos seus estudos que ao seu lado espiritual.

Perícias de Classe: As perícias de classe de um mago são: Concentração (Con),

Conhecimento (qualquer perícia, escolhida individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios

(Int), Profissão (Sab) Usar instrumentos Mágicos(Int).

*O mago pode substituir (Car) por inteligente ao usar

instrumentos mágicos.

Page 25: 3.5 MonteCook ever alone day

Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.

Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de

Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e Armaduras: Os magos sabem usar as seguintes armas: clava, adaga, besta pesada, besta leve e bordão, mas não

sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudos. As

armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um mago, o que pode fazer suas magias que tenham componentes

gestuais fracassarem.

Magias: Um mago conjura magias arcanas (o mesmo tipo das

magias disponíveis para os Arcanistas e bardos) da lista de

magias de Arcanista/mago. Ele deve escolher e preparar suas magias com antecedência (veja a seguir). Para aprender,

preparar ou conjurar uma magia, um mago deve ter uma

pontuação em Inteligência igual ou superior a 10 + o nível da magia (Int 10 para magias de nível 0, Int 11 para magias de 1°

nível, etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia

+ modificador de Inteligência do mago. Semelhante aos demais

conjuradores, um mago somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite

diário de magias se encontra na Tabela 3-13:0 Mago. As

magias adicionais do mago são baseadas em um valor elevado de Inteligência. Diferente de um bardo ou Arcanista, um mago é

capaz de aprender uma quantidade ilimitada de magias. Ele

precisa escolher e preparar suas magias com antecedência, depois de um bom período de sono, e gastar 1 hora estudando

seu grimório. Enquanto estuda, o mago decide quais magias irá preparar.

Idiomas Adicionais: Um mago pode substituir um dos seus idiomas adicionais, disponíveis em função da raça, por

Dracônico. Muitos livros de magia antigos são escritos em

Dracônico e os magos aprendizes aprendem esse idioma como parte de seus estudos.

Familiar: Um Mago pode convocar um familiar. O processo

exige 24 horas e o gasto de materiais mágicos no valor de 100

PO. Um familiar é uma besta mágica semelhante a um pequeno animal, mas é extraordinariamente resistente e inteligente. A

criatura será um companheiro e servo do Mago. O Mago pode

escolher o tipo de animal que deseja. O poder do familiar aumenta conforme seu mestre adquire níveis de classe. Se o

familiar morrer, ou se o Arcanista decidir dispensá-lo, o personagem deve realizar um teste de resistência de Fortitude

(CD 15). Caso fracasse, o Mago perde 200 XP por nível na

classe; um sucesso reduz essa perda à metade. Porém, a quantidade de pontos de experiência de um Mago nunca pode

cair abaixo de zero como resultado da morte de um familiar. Por exemplo, Hennet é um Mago de 3° nível com 3.230 XP

quando seu familiar coruja é morto por um bugbear. Hennet

obtém sucesso em seu teste de resistência e perde 300 XP, reduzindo-o a menos de 3.000 XP – de volta ao 2° nível (o

Livro do Mestre apresenta regras para perda de níveis). Um

familiar morto ou dispensado não poderá ser substituído durante um período de um ano e um dia. Um familiar morto

pode ser ressuscitado, da mesma forma que os personagens, mas não perde um nível ou um ponto de Constituição quando

isso acontece. Mesmo que o personagem tenha diversas classes

com a característica Familiar, somente poderá obter um familiar simultaneamente.

Page 26: 3.5 MonteCook ever alone day

Varinha: Assim como o Guerreiro usa a espada e o Monge os punhos, o Mago usa a varinha, sendo assim a varinha é a arma

básica de combate de um mago, alem de um marco de sua real

formação arcana. A partir no nível 1 um pago pode criar sua

varinha, a partir de um teste de oficio ND 15 mais um gasto de 350 PO, o ritual demora 3 dias, se a varinha for quebrada, ocorrera uma

explosão arcana em 6 metros de diâmetro, com o dano equivalente

a 1d4x o nível do mago. A varinha só responde ao dono, sendo que

ela serve de transmissor, assim sendo o poder vem do mago e não da varinha. Ao usar a varinha sai um raio em direção ao inimigo, o

ataque da varinha é um ataque a distancia de toque, com alcance de

12 metros, sendo o bônus de inteligência para o ataque e o dano, o

dano da varinha é 1d4+ Mod de inteligência

Cajado Arcano: Ao atingir o nível 3, ao aprimorar o conhecimento arcano, o mago tem a capacidade de criar um cajado

mágico, capaz de concentrar uma barreira mágica ao seu redor e

lançar bolas de energia, além de proporcionar um ataque a

distancia de toque, equivalente a 1d6+ metade do seu Mod de inteligência ou uma barreira mágica com o bônus de seu

modificador de Inteligência. A partir de um teste de ofícios ND 20

mais um gasto de 1000 PO, o ritual demora 6 dias,O cajado Arcano

só responde ao dono, sendo que ela serve de transmissor, assim sendo o poder vem do mago e não do cajado. Ao usar o cajado

para atacar ele perde o bônus de CA, disparando uma bola de

energia em direção ao inimigo com alcance de 6 m.

Familiar escolar: Ao atingir o nível 4, o mago pode dispensar seu

familiar ser sofre prejuízo nenhum e invocar um familiar em

relação a sua escola de DV igual a metade do seu lvl.

Varinha Maior: Ao atingir o nível 5, Ao passar do tempo, o mago

pode criar uma varinha mais poderosa, ou seja um transmissor mais poderoso, a partir de um teste de ofícios ND 20 mais um

gasto de 3500 PO, o ritual demora 9 dias, se a varinha for

quebrada, ocorrera uma explosão arcana em 9 metros de diâmetro,

com o dano equivalente a 1d6x o nível do mago. Ao aprimorar a varinha seu dano aumenta para 1d6.

Aprendiz da criação: Ao atingir o nível 6, o mago ganha uma

maior facilidade em criar itens mágicos, ele diminui o CD em 5 alem de diminuir um terço da perca do XP na criação de um item

mágico.

Cajado Arcano Maior: Ao atingir o nível 8, com o passar do tempo, o mago pode criar um cajado mais poderosa, a partir de um

teste de ofícios ND 25 mais um gasto de 5000 PO, o ritual demora

12 dias, se a cajado for quebrada, ocorrera uma explosão arcana

em 6 metros de diâmetro, com o dano equivalente a 1d8x o nível do mago. Ao aprimorar o cajado seu dano aumenta para 1d8 e seu

bônus de CA é 1,5 o Mod de inteligência.

Varinha Mestral: Ao atingir o nível 10, com passar do tempo, o mago pode criar uma varinha mais poderosa, ou seja um

transmissor mais poderoso, a partir de um teste de ofícios ND 25

mais um gasto de 9000 PO, o ritual demora 25 dias, se a varinha

for quebrada, ocorrera uma explosão arcana em 9 metros de diâmetro, com o dano equivalente a 1d8x o nível do mago. Ao

aprimorar a varinha seu dano aumenta para 1d6.

Veterano na criação: Ao atingir o nível 11, o mago ganha uma

maior facilidade em criar itens mágicos, ele diminui o CD em 10

alem de diminuir para metade a perca do XP na criação de item

magico.

Cajado Arcano Mestral: Ao atingir o nível 12, Ao passar do

tempo, o mago pode criar um cajado mais poderosa, a partir de um

teste de ofícios ND 30 mais um gasto de 15000 PO, o ritual demora 1 mês, se a cajado for quebrada, ocorrera uma explosão

arcana em 6 metros de diâmetro, com o dano equivalente a 1d10x

o nível do mago. Ao aprimorar o cajado seu dano aumenta para

1d8 e seu bônus de CA é x2 o Mod de inteligência.

Varinha Suprema: Ao atingir o nível 15, com o passar do

tempo, o mago pode criar uma varinha mais poderosa, ou seja um

transmissor mais poderoso, a partir de um teste de ofícios ND 30 mais um gasto de 30000 PO, o ritual demora 50 dias, se a varinha

for quebrada, ocorrera uma explosão arcana em 36 metros de

diâmetro, com o dano equivalente a 1d10x o nível do mago. Ao

aprimorar a varinha seu dano aumenta para 1d6.

Page 27: 3.5 MonteCook ever alone day

Mestre da criação: Ao atingir o nível 16, o mago ganha uma

maior facilidade em criar itens mágicos, ele diminui o CD em 15

alem de diminuir dois terço na criação a perca do XP na criação de

item mágico.

Cajado Arcano Supremo: Ao atingir o nível 18, com passar do

tempo, o mago pode criar um cajado mais poderosa, a partir de um

teste de ofícios ND 35 mais um gasto de 50000 PO, o ritual demora 3 meses , se a cajado for quebrada, ocorrera uma explosão

arcana em 6 metros de diâmetro, com o dano equivalente a 2d6x o

nível do mago. Ao aprimorar o cajado seu dano aumenta para 1d8

e seu bônus de CA é 3x Mod de inteligência

.

Nível Bônus Base de Ataque

Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +0 +0 +0 +2 Varinha, Familiar 3 1 - - - - - - - -

2º +1 +0 +0 +3 4 2 - - - - - - - -

3º +1 +1 +1 +3 Cajado Arcano 4 2 1 - - - - - - -

4º +2 +1 +1 +4 Familiar escolar 4 3 2 - - - - - - -

5º +2 +1 +1 +4 Varinha Maior 4 3 2 1 - - - - - -

6º +3 +2 +2 +5 Aprendiz da criação

4 3 3 2 - - - - - -

7º +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 - - - - -

8º +4 +2 +2 +6 Cajado Arcano

Maior

4 4 3 3 2 - - - - -

9º +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 - - - -

10º +5 +3 +3 +7 Varinha Mestral 4 4 4 3 3 2 - - - -

11º +5 +3 +3 +7 Veterano da

criação Maior

4 4 4 4 3 2 1 - - -

12º +6/+1 +4 +4 +8 Cajado Arcano Mestral

4 4 4 4 3 3 2 - - -

13º +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 - -

14º +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 - -

15º +7/+2 +5 +5 +9 Varinha Suprema 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -

16º +8/+3 +5 +5 +10 Mestre da Criação 4 4 4 4 4 4 3 3 2

17º +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18º +9/+4 +6 +6 +11 Cajado Arcano

Suprema

4 4 4 4 4 4 4 3 3 2

19º +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3

20º +10/+5 +6 +6 +12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Page 28: 3.5 MonteCook ever alone day

Arcanista Os Arcanistas criam a magia da mesma forma que os poetas criam as poesias, com um talento inato aperfeiçoado com a prática. Eles

não possuem livros, mentores, nem teorias – apenas um poder

bruto que canalizam através da sua vontade. Alguns Arcanistas

afirmam que o sangue dos dragões corre em suas veias. Isso pode até ser verdade – é de conhecimento comum que alguns dragões

poderosos assumem a forma humana e escolhem amantes

humanóides, portanto é difícil provar que um certo Arcanista não

tenha um ancestral dracônico. É verdade que os Arcanistas geralmente ostentam uma aparência notável, quase sempre com

algum aspecto exótico que demonstre sua linhagem incomum. Para

outros, aceitar que os Arcanistas são, em parte, dragões pode ser

um exagero infundado ou até um boato invejoso criado pelos conjuradores que não possuem esse dom. Todo Arcanista possui

uma marca arcana grande, seja no peito, nas costas ou mais

raramente na cabeça, sempre que o Arcanista usar alguma magia, essa marca emite uma forte luz, para alguns é um sinal de benção

para outros pode ser uma maldição, todavia muitos Arcanistas são

perseguidos para ser usados como cobais em experimento arcano,

seja para outros Arcanistas ou outro conjurador. Uma das coisas que mais pesa na vida do Arcanista, é a mudança de sua aparência,

quando mais ele se envolve na magia, mais sua aparência muda

para algo extraordinário.

Habilidades: O Carisma determina a magia mais poderosa que um

Arcanista é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis

a cada dia e a dificuldade para resistir às suas magias (consulte

Magias, a seguir). Semelhante aos magos, um Arcanista se beneficia de valores elevados de Destreza e Constituição.

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: 1d6. Características: Os Arcanistas conjuram suas magias através de

um poder inato, não com treinamento e estudos cuidadosos. Sua

magia é intuitiva, em vez de lógica. Eles conhecem poucos efeitos,

em comparação aos magos, e adquirem magias mais poderosas num ritmo mais lento, mas são capazes de conjurá-las com maior

freqüência e não precisam escolhê-las e prepará-las com

antecedência. Os Arcanistas também não se especializam em certas

escolas de magia, como os magos. Como adquirem seus poderes sem a necessidade de anos de treinamento rigoroso, como os

magos, os Arcanistas não acumulam o conhecimento arcano que os

magos possuem. Por outro lado, eles tiveram mais tempo para

aprender técnicas de combate e são treinados em todas as armas simples.

Tendência: Para um Arcanista, a magia é uma arte intuitiva, não uma ciência. Os Arcanistas preferem o espírito livre e criativo a

uma mente disciplinada, portanto costumam se sentir mais

inclinados ao Caos que à Ordem, alem das perseguições tendem a

ser mais desconfiados dos outros, todavia, o Arcanista inspira confiança e orgulho onde passa.

Religião: Alguns Arcanistas adoram Boccob (deus da magia),

enquanto outros reverenciam Wee Jas (deusa da magia da morte). Porém, muitos deles seguem outras divindades ou mesmo

nenhuma. Os magos geralmente aprendem a adorar Boccob ou

Wee Jas através de seus mentores, mas como a maioria dos

Arcanistas é autodidata, não tiveram mestres para introduzi-los à religião.

Função: A função de um Arcanista é definida com base em sua

seleção de magias. Um Arcanista que se concentre em magias de combate se tornará o centro ofensivo do grupo. Outros podem

escolher magias mais sutis, como encantamentos e ilusões, e

assumir uma função secundária. Um grupo que tenha um Arcanista

deve considerar a hipótese de incluir um segundo conjurador, como um bardo, um clérigo, um druida ou mesmo um mago,

devido a falta de versatilidade do Arcanista. Como têm uma

presença marcante, que lhes permite impressionar as pessoas, muitas vezes os Arcanistas atuam como porta-vozes de um grupo

de aventureiros, negociando, barganhando e conversando em nome

do grupo. As magias do Arcanista o auxiliam a influenciar as pessoas ou obter informações, tornando-o um excelente espião ou

diplomata para um grupo de aventureiros.

Perícias de Classe As perícias de classe de um Arcanista (e a habilidade chave para

cada perícia) são: Diplomacia(Car)Blefar (Car), Concentração

(Con),Conhecimento (arcano) (Int), Identificar Magia (Int).

Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Int) x4.

Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de

Inteligência.

Magias: Um Arcanista conjura magias arcanas (o mesmo tipo das

magias disponíveis para os bardos e magos, menos as de ritual) da

lista de magias de Arcanista / mago. Todas as magias do Arcanista

são de forma mais pura e primitiva, sendo que ao soltar qualquer magia de elemento, ela se torna arcana, exemplo; ao conjurar bola

de fogo, a magia teria todas as características, menos o elemento,

ou seja, seria pura energia arcana. Ele é capaz de conjurar suas

magias sem prepará-las com antecedência, diferente de um mago ou um clérigo (veja a seguir) Todavia o Arcanista não sabe

preparar rituais. Para aprender ou conjurar uma magia, um

Arcanista deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a

10 + o nível da magia (Car 10 para magias de nível 0, Car 11 para magias de 1° nível, etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de

resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia +

modificador de Carisma do Arcanista. Semelhante aos demais

conjuradores, um Arcanista somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia.

Quando alcançar o 4° nível, e a cada dois níveis subseqüentes (6°,

8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°), um Arcanista será capaz de aprender uma magia nova em substituição a um efeito antigo do

seu repertório. Em resumo, o Arcanista “perde” a magia antiga e

aprende a nova. O nível das magias que estão sendo trocadas deve

ser idêntico; o Arcanista somente conseguirá substituir uma magia dois níveis inferiores ao seu nível máximo disponível. Por

exemplo, no 4° nível, um Arcanista poderia substituir uma magia

de nível 0 (dois níveis de magia inferiores ao nível máximo

disponível ao feiticeiro, que são as magias de 2° nível) por outra magia de nível 0. No 6° nível, ele poderia trocar uma única magia

de nível 0 ou de 1° nível (pois terá acesso a magias de Arcanista de

3° nível) por um efeito diferente do mesmo nível. O personagem

somente poderá substituir uma única magia nos níveis indicados, e precisa escolher se realizará a troca no momento em que adquire

novas magias conhecidas naquele nível.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras: O Arcanista sabe usar todas as armas

simples. Ele não sabe usar nenhum tipo de escudos. As armaduras

medias e pesadas prejudicam os gestos arcanos de um feiticeiro, o que pode fazer suas magias que tenham componentes gestuais

fracassarem.

Ascensão: Ao atingir o nível 2 o Arcanista começa a adquirir uma mudança corporal, seu cabelo começa a ficar mais claro, assim

como sua pele fica mais pálida, o pelos do corpo começam a cair,

menos da face, seu apetite diminui e ele passa a dormir apenas 6

horas por dia, ele adquiri nesse nível um bônus de +4 em todos os atos envolvendo carisma, alem de adquirir a habilidade detectar

magia como uma habilidade sobrenatural sem limites diários.

Domínio Mágico: Ao atingir o nível 3 o Arcanista adquiriu o domínio arcano tão grande que ele escolhe entre Magia silenciosa

ou Magia sem gesto, como uma habilidade sobrenatural sem

limites diários, que não aumentara o nível da mágica.

Pura Magia: Ao atingir o nível 5 o Arcanista pode usar Mãos

mágicas e Prestidigitação como uma habilidade sobrenatural sem limites diários.

Domínio Mágico Maior: Ao atingir o nível 6 o Arcanista adquiri

Magia silenciosa ou Magia sem gesto, dependendo da que ele não

Page 29: 3.5 MonteCook ever alone day

escolheu no leveis anteriores, como uma habilidade sobrenatural sem limites diários, que não aumentara o nível da mágica.

Ascensão: Ao atingir o nível 7 o Arcanista tem todos os seus pelos

do corpo com a cor prateada, alem de estar mais pálido ainda, ele perde praticamente todo o apetite e só precisa repousar 4 horas por

dia e seus olhos começam a irradiar uma luz fraca. Ele adquiriu

Ver o invisível e Visão no escuro como uma habilidade

sobrenatural sem limites diários, além de um bônus de +2 no carisma e menos -2 em constituição. O personagem flutua 30

centímetros do chão, assim pode andar sobre as paredes.

Domínio Mágico Superior: Ao atingir o nível 10 o Arcanista adquiriu o domínio arcano tão grande que ele pode escolher entre

os talentos Ampliar Magia ou Aumentar Magia como uma

habilidade sobrenatural sem limites diários, que não aumentara o

nível da mágica.

Ascensão: Ao atingir o nível 11 o Arcanista adquiri o cabelo

prateado, seus olhos emitem uma luz mediana, sua pele fica

branca, sua marca arcana brilha fracamente sem parar, ele perde todo o apetite, assim não precisa mais se alimentar ou beber e só

precisa repousar 2 horas por dia, e não precisa respirar mais. O

arcanista ganha um bônus de +4 todas as pericias envolvendo

carisma. ele adquiri deslocamento voo de 9 m (perfeito) e alem de

adquirir telepatia, para resistir a telepatia do personagem, um teste de resistente equivalente 10 + o mod de carisma do personagem.

Domínio Mágico Supremo: Ao atingir o nível 14 o Arcanista

adquiri Ampliar Magia ou Aumentar Magia, dependendo da que ele não escolheu no leveis anteriores, como uma habilidade

sobrenatural sem limites diários, que não aumentara o nível da

mágica.

Ascensão: Ao atingir o nível 15 o Arcanista tem todos os pelos do

corpo com uma coloração prateada forte, seus olhos emitem um

luz forte, sua pele fica branca como neve, sua marca arcana brilha

sem parar, ele adquiri resistência ao clima, capaz de suportar tranquilamente climas de -30 a +80 graus, alem de adquirir duas

habilidades sobrenaturais Visão Arcana e Compreender Idiomas

como a magia sem limite diários. O arcanista ganha um bônus de

+8 todas as pericias envolvendo carisma. Ele adquiri deslocamento voo de 18 (perfeito),

Ascensão: Ao atingir o nível 20 o Arcanista se torna a Magia

encarna, ele se torna um ser extraplanar, sendo que só precisa meditar apenas 2 horas por dia, seus olhos emitem uma luz forte,

capaz de iluminar como lâmpadas, sua marca arcana brilha

intensamente, ele adquiri deslocamento voo de 36 (perfeito).

Page 30: 3.5 MonteCook ever alone day

Nível Bônus Base de Ataque

Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +0 +0 +0 +2 4 2 - - - - - - - -

2º +1 +0 +0 +3 Ascensão 5 2 - - - - - - - -

3º +1 +1 +1 +3 Domínio Mágico 5 3 - - - - - - - -

4º +2 +1 +1 +4 6 3 1 - - - - - - -

5º +2 +1 +1 +4 Pura Magia 6 4 2 - - - - - - -

6º +3 +2 +2 +5 Domínio Mágico Maior

7 4 2 1 - - - - - -

7º +3 +2 +2 +5 Ascensão 7 5 3 2 - - - - - -

8º +4 +2 +2 +6 8 5 3 2 1 - - - - -

9º +4 +3 +3 +6 8 5 4 3 2 - - - - -

10º +5 +3 +3 +7 Domínio Mágico Superior

9 5 4 3 2 1 - - - -

11º +5 +3 +3 +7 Ascensão 9 5 5 4 3 2 - - - -

12º +6/+1 +4 +4 +8 9 5 5 4 3 2 1 - - -

13º +6/+1 +4 +4 +8 9 5 5 4 4 3 2 - - -

14º +7/+2 +4 +4 +9 Domínio Mágico Supremo

9 5 5 4 4 3 2 - - -

15º +7/+2 +5 +5 +9 Ascensão 9 5 5 4 4 4 3 1 - -

16º +8/+3 +5 +5 +10 9 5 5 4 4 4 3 2 1

17º +8/+3 +5 +5 +10 9 5 5 4 4 4 3 2 2

18º +9/+4 +6 +6 +11 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1

19º +9/+4 +6 +6 +11 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2 20º +10/+5 +6 +6 +12 Ascensão 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Page 31: 3.5 MonteCook ever alone day

Druida

A fúria de uma tempestade, a força suave do sol matinal, a astúcia

da raposa, o poder do urso – tudo isso está sob controle do druida.

Entretanto, ele não se considera um mestre da natureza. Segundo

eles, essa afirmação não passa de uma simples bobagem dos

habitantes das cidades. O druida não adquire seu poder controlando

a natureza, mas se tornando uno com ela. Para os profanadores dos

bosques sagrados dos druidas, e para os que sentem sua fúria, a

distinção não é muito clara.

Dado de vida: D8

Função: O druida tem uma versatilidade extraordinária. Embora não tenha o poder absoluto de cura de um clérigo, ele compensa

essa carência com poder ofensivo, graças à sua seleção de magias e

a habilidade forma selvagem. Um druida, apoiado por um segundo

curandeiro (como um paladino), seria extremamente valioso para um grupo de aventureiros. Seu companheiro animal também

fornece suporte essencial em combate corporal.

Tendência

Para se manter em harmonia com a indiferença absoluta da

natureza, o druida deve se apegar à imparcialidade. Sendo assim,

pelo menos um aspecto de sua tendência deve ser Neutro, seja no

eixo Leal-Caótico ou no eixo Bem-Mal, ou em ambos. Do mesmo

modo que a natureza incorpora dicotomias como vida e morte,

beleza e horror, paz e violência, os druidas podem manifestar

tendências diferentes ou mesmo opostas (por exemplo, Neutro e

Bom e Neutro e Mau) e ainda assim integrarem a mesma tradição.

ex: Neutro e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Caótico e Neutro ou

Neutro e Mau.

Religião Um druida reverencia a natureza acima de tudo. Ele obtém seus

poderes mágicos a partir da força da própria natureza ou de uma

divindade da natureza. Eles costumam aspirar uma espiritualidade

mística, de união transcendental com a natureza, em vez de venerar

uma entidade divina. Ainda assim, alguns druidas reverenciam, ou

pelo menos respeitam, Obad-Hai (deus da natureza) ou Ehlonna

(deusa das florestas).

Perícias de Classe As perícias de classe de um druida (e a habilidade chave para cada

perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab),

Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Natação (For), Observar

(Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Sobrevivência

(Sab) Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + modificador de Inteligência) x

4.Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + modificador de Inteligência.

Habilidades: A Sabedoria determina a magia mais poderosa que

um druida é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis a cada dia e a dificuldade para resistir às suas magias (veja Magias,

a seguir). Para conjurar magias, um druida deve ter uma pontuação

em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia. Além

disso, essa habilidade determina a quantidade de magias adicionais que o druida

adquire. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra

essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de

Sabedoria. Como um druida utiliza somente armaduras leves ou médias, uma Destreza elevada aprimora sua capacidade defensiva.

Magias: Um druida conjura magias divinas (o mesmo tipo de

magias disponível aos clérigos, paladinos e rangers), selecionadas

da lista de magias do druida. Entretanto, a tendência do

personagem é capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias, geralmente contrárias às suas crenças morais e éticas;

consulte Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem, a seguir.

Um druida precisa escolher e preparar

suas magias com antecedência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras: Um druida sabe usar as seguintes

armas: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo, foice, funda, lança e

lança curta. Eles também sabem desferir todos os ataques naturais

(garra, mordida, etc.) das formas que assumem usando a habilidade forma selvagem . Eles sabem usar armaduras leves e médias, mas

são proibidos de usar armaduras de metal, portanto suas escolhas

são limitadas a armaduras acolchoadas, corseletes de couro e

gibões de peles. Um druida poderia usar armaduras de madeira alteradas pela magia madeira-ferro, que

funcionariam como uma armadura de metal. Consulte a descrição

da magia madeira-ferro. Eles sabem usar escudos (exceto escudo

de corpo), mas só empunham as variedades de madeira. Um druida que use uma armadura ou carregue um escudo proibido

não conseguirá conjurar as magias da classe ou ativar qualquer

habilidade sobrenatural ou similar à magia durante as 24 horas

subseqüentes.

Companheiro Animal: Um druida de 1° nível começa o jogo com um

companheiro animal, selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão,

lobo, pônei, rato atroz, texugo ou víbora (Pequena ou Média). Caso a

campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma região

aquática, adicione as seguintes criaturas ã lista de opções: crocodilo, golfinho, lula e tubarão Médio. Esse animal será um companheiro fiel,

que acompanhará o druida em suas aventuras conforme apropriado á

sua espécie. Um companheiro de um druida de 1° nível será um animal

completa-mente comum da sua espécie, com exceção das alterações indicadas a seguir. O poder do companheiro animal do druida aumenta

à medida que o personagem adquire níveis na classe. Caso um druida

Page 32: 3.5 MonteCook ever alone day

liberte seu companheiro, ele poderá obter outro realizando uma cerimônia que exige 24 horas ininterruptas de oração. Essa cerimônia

também

serve para substituir um companheiro animal falecido.

Aura Natural: Assim como um paladino tem aura da paz, o druida

tem sua aura com a natureza, influencia todas as criaturas da

natureza a terem relação pacificas com ele e seus aliados em um

raio de 6 metro. Além disso ele ganha um bônus de +2 de bônus

nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.

Empatia com a Natureza: Um druida é capaz de usar linguagem

corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude

de um animal (como um urso ou um lagarto). Essa habilidade

funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja Capítulo 4: Perícias)

O druida faz um teste especial com 1d20 + nível de druida +

modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de

empatia com a natureza. Um animal doméstico comum terá a atitude inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens

geralmente serão Pouco Amistosos. Para usar a empatia com a

natureza, o druida e o animal devem ser capazes de estudar um ao

outro – ou seja, estarem num raio de 9 m entre si e em condições normais de iluminação. Normalmente, influenciar um animal dessa

forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante a influenciar PdMs,

a tarefa pode exigir mais ou menos tempo. Um druida também

pode usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2 (como um basilisco ou um girallon), mas sofre -

4 de penalidade no teste.

Caminho da Floresta: A partir do 2° nível, o druida consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos,

brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu

deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos.

Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.

Rastro Invisível: A partir do 3° nível, o druida não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado. Ele precisa

declarar que pretende deixar rastros, se desejar.

Resistir à Tentação da Natureza (Ext): A partir do 4° nível, o

druida recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra as habilidades similares à magia das fadas (dríades, pixies e sprites).

Page 33: 3.5 MonteCook ever alone day

Uno com a floresta: A partir do 5° nível, o druida recebe a habilidade sobrenatural de falar com os animais, a partir do nível

12, ele consegue se comunicar com plantas.

Mutação Natural: Ao atingir o nível 5 o Druida começa sua mutação,

ele pode seguir dois caminhos, animalesco ou Elemental ,assim se ele

adquiri traços animalesco em seus corpo, o que leva ao Druida nunca

parecer outro druida, já os elementares, ao escolher seguir por esse

caminho, muitas ficam idênticos no final da transformação, sendo que

eles tendem a ser mais raros e exclusos a viverem em sua área de

domínio. Ele escolhe pode escolher uma das opções de mutação

abaixo, para ocorrer a mutação o druida deve fazer um ritual druidico

com a comunidade druida do local:

Anfíbio: O personagem ganha duas guelras para respirar de baixo

d’água alem de seus dedos formarem uma pelica que permite um

deslocamento aquático de 12 m.

Alado: O personagem adquiri Asas, com o deslocamento 18 m

(bom).(requisito nivel 10)

Patas de aranha: O druida ganha a habilidade sobrenatural igual a

magia patas de aranha.

Pele de folhas: O druida ganha uma armadura natural de folhar de

arvores, que cobrem o seu corpo,

aumentando o seu CA em +2. Essa habilidade posse ser escolhida

de novo, se for, o Druida ganha

um bonus de CA equivalente

a sua constituição.

Page 34: 3.5 MonteCook ever alone day

Pele de arvore: O Druida ganha um bônus de 2 vezes seu mod de

Constituição, mais tem -4 em toda tentativa de carisma com outro ser

que não seja da natureza, ele pode obtar por ter espinhos ou não, caso tenha ele ganha um bônus de constituição ao dano, na manobra de

agarrar, todavia perde -6 em todas as tentativas de carisma com outro

ser que não seja da natureza. Ele deve ter a habilidade pele de folhas

como pré-requisito.

Page 35: 3.5 MonteCook ever alone day

Pele de Pedra: O druida transforma sua pele em pedra, ele ganha 4

vezes o bônus de constituição em CA, todavia seu deslocamento cai

para -3 metros, ao tentar nadar ele sofre -12 de penalidade, alem de -6

em todas as tentativas de carisma com outro ser que não seja da natureza.( requisito nivel 10)

Chifres: Ao adquirir chifres o Druida ganha +8 em carisma com todas

as criaturas da natureza, alem de dano natural 1d4, todas as criaturas da natureza tendem a ter um extremo respeito por druidas que adquirem

chifres.

Elementais: O Druidas que escolhem esse caminho, se focam em um

elemento e ganham poderes inacreditáveis, todavia ficam cego e acabar

se enfraquecendo em relação aos outros elementos, esse caminho pode

ser escolhido varias vezes, todavia o druida só pode se focar em um elemento, e cada vez q escolhe esse elemento, ele ganha mais poderes e

se enfraquece mais nos outros:

Fogo: Ao escolher esse elemento, o druida ganha a pele avermelhada, seus cabelos caem e ele ganha ou magia sem gesto ou magia silenciosa

como uma habilidade sobrenatural, para conjurar qualquer magia de

fogo, além de resistência ao fogo +5 e menos -5 para aquáticas. Se o

druida escolher seguir para a segunda evolução desse caminho, ele

ganha ou magia sem gesto ou magia silenciosa como uma habilidade

sobrenatural, a que ele não escolheu no nível passado, todos os seus

pelos caem e começa aparecer marcas no seu corpo avermelhadas, ao

tocar uma arma mundana, ela ganha a característica flamejante, além de resistência ao fogo +10 e menos -10 para aquáticas. Ao escolher seguir

evoluir pela terceira vez, surge da sua cabeça uma chama como uma

tocha infinita, alem das armas mundanas ganharem a características de

flamejante, ganham de explosão flamejante, e ele pode escolher entre ampliar magia ou aumentar magia como uma habilidade sobrenatural

para todas as magias de fogo, além de resistência ao fogo +15 e menos -

15 para aquáticas. Ao escolher seguir esse caminho pela quarta vez, ele

se transforma em um ser extraplanar, não precisa se alimentar ou respirar mais, só precisara dormir 6 horas, tem a capacidade de converter

qualquer magia Elemental para magia do tipo fogo, e ganhara ampliar

magia ou aumentar magia como uma habilidade sobrenatural para todas

as magias de fogo, a que ele não escolheu no nível passado, alem de imunidade ao fogo e -20 de resistência água.

Água: Ao escolher esse elemento, o druida tende a se aprimorar no

caminho do elemento aquático, esse é o único caminho que se difere dos

outros em aparecia final, sendo que o personagem pode seguir uma linha

mais aquática ou gelo, mais sempre ele ganha a pele azulada no final, sempre seus cabelos ficam sedosos e molhados e ele ganha ou magia

sem gesto ou magia silenciosa como uma habilidade sobrenatural, para

conjurar qualquer magia de água ou gelo, capacidade de respirar debaixo

d’água, além de resistência ao gelo +5 e menos -5 para fogo. Se o druida escolher seguir para a segunda evolução desse caminho, ele ganha ou

magia sem gesto ou magia silenciosa como uma habilidade sobrenatural,

a que ele não escolheu no nível passado para conjurar qualquer magia de

água, seus começa aparecer marcas no seu corpo com linhas brancas, ao tocar uma arma mundana, ela ganha a característica congelante, além de

resistência ao gelo +10 e menos -10 para fogo, seu deslocamento

aquático aumenta 9 m. Ao escolher seguir evoluir pela terceira vez, se

ele seguir a linha gelo, seu cabelos tende a parecer congelados e com linhas brancas brilhantes, se for aquático tende aparecer que seu cabelo é

feito de água, alem das armas mundanas ganharem a características de

flamejante, ganham de explosão congelante, e ele pode escolher entre

ampliar magia ou aumentar magia como uma habilidade sobrenatural para todas as magias de gelo, além de resistência ao gelo +15 e menos -

Page 36: 3.5 MonteCook ever alone day

15 para fogo. Ao escolher seguir esse caminho pela quarta vez, ele se transforma em um ser extraplanar, não precisa se alimentar, além só

precisara dormir 6 horas, tem a capacidade de converter qualquer magia

Elemental para respirar mais magia do tipo gelo ou água, e ganhara

ampliar magia ou aumentar magia como uma habilidade sobrenatural para todas as magias de gelo ou água, a que ele não escolheu no nível

passado, alem de imunidade ao gelo e -20 de resistência fogo.

Trovão: Ao escolher esse elemento, o druida ganha a pele azul escura

ao passar do tempo, seus cabelos ficam sempre espetados e ele ganha ou magia sem gesto ou magia silenciosa como uma habilidade sobrenatural,

para conjurar qualquer magia de elétrica, além de resistência a elétrica

+5, e ganha claustrofobia. Se o druida escolher seguir para a segunda evolução desse caminho, ele ganha ou magia sem gesto ou magia

silenciosa como uma habilidade sobrenatural, a que ele não escolheu no

nível passado, todos que tocam recebem 1d4 de dano de choque e

começa aparecer marcas no seu corpo azuladas, ao tocar uma arma mundana, ela ganha a característica Elétrica, além de resistência a

elétrica +10 e -5 para todos os outros elementos, seus pés não tocam

mais o chão, ele sempre flutua 30 centímetros. Ao escolher seguir

evoluir pela terceira vez, surge da sua cabeça corrente elétrica, alem das armas mundanas ganharem a características de elétricas, ganha de

explosão elétrica, e ele pode escolher entre ampliar magia ou aumentar magia como uma habilidade sobrenatural para todas as magias de

elétricas, além de resistência a elétrica +15 e -10 para todos os outros

elementos, ganha deslocamento de voo 9 m (perfeito). Ao escolher

seguir esse caminho pela quarta vez, ele se transforma em um ser extraplanar, não precisa se alimentar ou respirar mais e só precisara

dormir 6 horas, têm a capacidade de converter qualquer magia

Elemental para magia do tipo elétrico, aumentara seu deslocamento de

voo para 36 m (perfeito). todos que tocarem recebem 1d6 de dano elétrico e ganhara ampliar magia ou aumentar magia como uma

habilidade sobrenatural para todas as magias de elétrico, a que ele não

escolheu no nível passado, alem de imunidade a elétrica e -15 para todos

os outros elementos.

Terra: Ao escolher esse elemento, o druida ganhara uma pele marrom

com o tempo, seus cabelos ficam sempre espetados ou lisos como pedra

e ele ganha ou magia sem gesto ou magia silenciosa como uma habilidade sobrenatural, para conjurar qualquer magia de terra, além de

resistência a todos os elementos +5 e adquire visão no escuro 9 m. Se o

druida escolher seguir para a segunda evolução desse caminho, ele

ganha ou magia sem gesto ou magia silenciosa como uma habilidade sobrenatural, a que ele não escolheu no nível passado, começa aparecer

marcas no seu corpo amareladas, ao tocar o chão rochoso, ele pode

absorver a terra e formar uma armadura leve de terra, além de resistência

a todos os elementos +10, o personagem adquiri fobia a voar e adora cavernas, além de RD 2. Ao escolher seguir evoluir pela terceira vez, ele

pode ao tocar o chão rochoso, absorver a terra e formar uma armadura

media, ganha de explosão elétrica, e ele pode escolher entre ampliar

magia ou aumentar magia como uma habilidade sobrenatural para todas as magias de elétricas, além de resistência a todos elementos +15, e pode

usar amolecer terra e pedra como uma habilidade sobrenatural além de

RD 4. Ao escolher seguir esse caminho pela quarta vez, ele se

transforma em um ser extraplanar, não precisa se alimentar ou respirar mais e só precisara dormir 6 horas, têm a capacidade de converter

qualquer magia Elemental para magia do tipo terra, diminui seu

deslocamento em 3m, além de RD 6. Ele pode ao tocar o chão rochoso,

absorver a terra e formar uma armadura pesada, alem de aumentar sua categoria de tamanho. Ganhara ampliar magia ou aumentar magia como

uma habilidade sobrenatural para todas as magias de terra, a que ele não

escolheu no nível passado, e resistência a -20 a todos os elementos.

Familiar do Druida Elemental, o druida ao escolher tem a opção de

mudar seu animal para um Elemental de DV com metade de seus níveis

ou permitir que o animais ganhe características elementares dele, todavia

a comunidade druida veem com maus olhos as transformações elementais em alguns animais.

Page 37: 3.5 MonteCook ever alone day

Cajado Sagrado: Assim como os magos, o druidas possuem um cajado

mágico, todavia diz a lenda, que os magos roubaram essa ideia dos

druidas, os cajados sagrados dos druidas servem como um objeto que

simboliza sua classe hierárquica na sociedade druidica, ao receber o cajado, ele é considerado um ArquiDruida, alem disso o cajado é

concedido pela própria natureza, ou seja de alguma forma vai parar nas

mãos do druida escolhido, esse item ao ser quebrado ou perdido é

facilmente achado pelo druida por questões misteriosas para o próprio druida, ao usar o cajado o druida ganha um bônus de sabedoria +2 e

ganha um bônus de metade do seu MOD de sabedoria no CA, alem da

capacidade de atirar energia Elemental de algum elemento, ele pode

escolher antes de atacar mentalmente. Sendo que é um ataque a distancia de 9 metros, sendo bônus base de ataque mais o modificador de

sabedoria com o dano de 1d8 Elemento escolhido + Mod de sabedoria.

Imunidade a Veneno: A partir do 9° nível, o druida adquire imunidade contra todos os venenos.

Cajado Sagrado Superior: O druida ao alcançar o nível 10, o seu

antigo cajado some ou é levado de alguma forma mística e aparece esse novo cajado, ele agora é considerado um Grão-Druida, seu bônus de CA

para 1,5 do seu MOD de sabedoria. O dano aumenta para 2d6 e o

alcance para 18 metros.

Mil Faces: A partir do 13° nível, o druida adquire a habilidade

sobrenatural de mudar sua aparência conforme

desejar, como a magia alterar-se sem limite diário, mas somente para sua

forma original.

Corpo Atemporal: Depois de atingir o 15° nível, um druida não sofrerá

mais as penalidades por envelhecimento (consulte a Tabela 6-5: Efeitos

de Envelhecimento) e será imune ao envelhecimento mágico. No entanto, a criatura conserva qualquer penalidade que possuía. Os bônus

em função do envelhecimento ainda se aplicam e o druida ainda morrerá

de velhice quando chegar sua hora.

Cajado Sagrado Maior: O druida ao alcançar o nível 15, o seu antigo

cajado some ou é levado de alguma forma mística e aparece esse novo

cajado, ele agora é considerado um Grão Mestre-Druida, seu bônus de

CA para 2x do seu MOD de sabedoria. O dano aumenta para 2d8 e o

alcance para 36 m.

Grande Cajado Sagrado: O druida ao alcançar o nível 20, o seu antigo cajado some ou é levado de alguma forma mística e aparece esse novo

cajado, ele agora é considerado um Sumo Mestre-Druida, seu bônus de

CA para 3x do seu MOD de sabedoria. O dano aumenta para 2d10 e o

alcance para 36 m.

Nível Bônus Base

de Ataque

Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +0 +2 +0 +2 Companheiro animal,

Aura Natural, Empatia

com a Natureza.

3 1 - - - - - - - -

2º +1 +3 +0 +3 Caminho da floresta 4 2 - - - - - - - -

3º +2 +3 +1 +3 Rastro invisível 4 2 1 - - - - - - -

4º +3 +4 +1 +4 Resistir a tentação da

natureza, Uno com a floresta

5 3 2 - - - - - - -

5º +3 +4 +1 +4 Mutação Natural 5 3 2 1 - - - - - -

6º +4 +5 +2 +5 Cajado Sagrado 5 3 3 2 - - - - - -

7º +5 +5 +2 +5 6 4 3 2 1 - - - - -

8º +6/+1 +6 +2 +6 Mutação Natural 6 4 3 3 2 - - - - -

9º +6/+1 +6 +3 +6 Imunidade a venenos 6 4 4 3 2 1 - - - -

10º +7/+2 +7 +3 +7 Cajado Sagrado Superior 6 4 4 3 3 2 - - - -

11º +8/+3 +7 +3 +7 Mutação Natural 6 5 4 4 3 2 1 - - -

12º +9/+4 +8 +4 +8 Uno com a floresta 6 5 4 4 3 3 2 - - -

13º +9/+4 +8 +4 +8 Mil faces 6 5 4 4 4 3 2 1 - -

14º +10/+5 +9 +4 +9 Mutação Natural 6 5 5 4 4 3 3 2 - -

15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cajado Sagrado Maior 6 5 5 5 5 4 3 2 1 -

16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 3 3 2 -

17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1

18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2

19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3

20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Grande Cajado Sagrado 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Page 38: 3.5 MonteCook ever alone day

Bardo

Maravilhas e segredos incontáveis existem para aqueles habilidosos o suficiente para descobri-los. Através da habilidade, do talento e da

magia, estes poucos astuciosos desbravam os segredos do mundo,

tornando-se adeptos nas artes da persuasão, manipulação e da

inspiração. Normalmente mestres de uma ou mais formas de arte, os bardos possuem uma habilidade inacreditável de conhecer mais do

que eles deveriam e usar o que eles sabem para manter eles mesmos e

seus aliados um passo a frente do perigo. Os bardos possuem

raciocínio rápido e são cativantes, suas pericias provavelmente os levam a vários caminhos, sendo jogadores ou quebra galhos,

estudantes ou artistas, lideres ou nos bastidores, ou até todos acima.

Para os bardos cada dia carrega suas novas oportunidades, aventuras

e desafios, e apenas balançando os costumes, conhecendo mais e se tornando o melhor é que eles podem alcançar o tesouro de

cada.Bardos são capazes de confundir e atrapalhar seus inimigos

enquanto inspiram seus aliados para ousadias ainda maiores.

Enquanto capaz tanto com a magia quanto com as armas, a verdadeira força dos bardos jaz fora do combate corpo a corpo, aonde

eles podem dar suporte a seus companheiros e minar seus inimigos

sem medo de interrupções as suas performances.

Todos sabem que a música possui uma magia especial e o bardo prova que isso é verdade. Viajar pelo mundo, acumular

conhecimento, contar histórias, retirar mágica da sua música e

sobreviver da gratidão de sua audiência – essa é a vida de um bardo.

Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos servem como diplomatas, negociadores, mensageiros, batedores e

espiões.

A magia do bardo provém de seu coração. Quando esse coração é

bom, o bardo carrega esperança e coragem para os abandonados e utiliza seus truques, sua música e sua magia para frustrar os planos

das forças do mal. Se os nobres da região são corruptos, um bardo

bondoso será um inimigo do estado, evitando a captura com

perspicácia e elevando a moral dos oprimidos. Mas a música também

pode florescer em um coração maligno. Os bardos malignos preferem a manipulação como substituta da violência, dominando as mentes e

os corações do povo e deleitando-se com os presentes que a audiência

oferece de “boa vontade”.

Dado de Vida: d6.

Tendência: Os bardos são viajantes, guiados por sua intuição e

vontade, não pela tradição e pela ordem. O talento espontâneo, a magia e o estilo de vida dos bardos são incompatíveis com a

tendência Leal.

Religião: Os bardos reverenciam Fharlanghn (deus das estradas). Algumas vezes, eles acampam perto de seus templos, na esperança de

obter algum dinheiro com os viajantes que param para realizar

oferendas à divindade. Alguns bardos, mesmo que não sejam elfos,

veneram Corellon Larethian, deus dos elfos e patrono da poesia e da música. Os bardos bondosos também adoram Pelor (deus do sol), e

acreditam que ele os protege durante suas viagens. Os bardos

relacionados ao caos e indiretamente ao furto veneram Olidammara

(deusa dos ladrões). Os bardos malignos são conhecidos por adorar Erythnul (deus da matança), embora poucos admitam sua crença. Os

bardos gastam a maior parte de sua vida na estrada e, mesmo que

sejam fiéis a uma divindade, dificilmente serão devotos de um templo

em particular.

Habilidades: O Carisma determina a magia mais poderosa que um

bardo é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis a cada

dia e a dificuldade para resistir às suas magias. Para conjurar magias, um bardo deve ter uma pontuação em Carisma

Page 39: 3.5 MonteCook ever alone day

igual ou superior a 10 + o nível da magia. Além disso, essa habilidade determina a quantidade de magias adicionais que o bardo

adquire. A Classe de

Dificuldade de um teste de resistência contra essas magias equivale a

10 + nível da magia + modificador de Carisma. O Carisma, a Destreza e a Inteligência são importantes para muitas

perícias da classe.

Perícias de Classe As perícias de classe de um bardo (e a habilidade chave para cada

perícia) são:

Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int),

Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car),

Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),

Falar Idioma (n/a), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),

Natação (For), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação

(Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).

Pontos de Perícia no 1° nível: (6 + modificador de Inteligência) x 4. Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 6 + modificador de

Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e Armaduras: Um bardo sabe usar todas as armas simples, além da espada longa, sabre, bastão, espada curta, arco curto

e chicote. Os bardos sabem usar armaduras leves e escudos (exceto

escudo de corpo).

O bardo é capaz de conjurar suas magias usando armaduras leves sem sofrer a chance de falha de magia arcana, pois os componentes

gestuais necessários para suas magias são relativamente simples. No

entanto, similar a qualquer conjurador, um bardo que utilize

armaduras médias e pesadas sofrerá a chance de falha de magia arcana quando o efeito possuir componentes gestuais (a maioria). Um

bardo multidasse sofre normalmente a chance de falha de magia

arcana para os efeitos arcanos provenientes das outras classes.

Magias: Um bardo conjura magias arcanas (o mesmo tipo das magias

disponíveis para os feiticeiros e magos) da lista de magias de bardo.

Ele é capaz de conjurar suas magias sem prepará-las com

antecedência, diferente de um mago ou um clérigo (veja a seguir). Todas as magias de bardo possuem um componente verbal (cantar,

recitar ou tocar um instrumento).

Para aprender ou conjurar uma magia, um bardo deve ter uma

pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia (Car 10 para magias de nível 0, Car 11 para magias de 1° nível, etc.). A

Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas

magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Carisma do

bardo. Semelhante aos demais conjuradores, um bardo somente é capaz de

conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia.

Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 3-4: O Bardo. As

magias adicionais do bardo são baseadas em um valor elevado de Carisma.

Para usar uma magia durante uma musica do bardo, o bardo joga um

teste de concentração para soltar a magia e de atuação para manter a canção anterior. Além disso o bardo é capaz de trocar os

componentes gestuais por movimentos musicais.

Música de Bardo: Uma vez por dia a cada nível, um bardo é capaz de usar sua música

ou poesia para produzir um efeito mágico nas pessoas ao seu redor

(inclusive o próprio bardo, se desejado).

Mesmo que essas habilidades estejam englobadas na categoria “música de bardo” e a descrição indique a necessidade de cantar ou

tocar um instrumento, elas podem ser ativadas por meio da poesia

recitada, cantigas, canções líricas, melodias, assobios, instrumentos

ou música instrumental acompanhada de um discurso. Cada habilidade exige um nível mínimo de bardo e graduações mínimas

em Atuação; se o bardo não

atender aos pré-requisitos em uma perícia Atuação (pelo menos), ele

não adquire a habilidade música de bardo até possuir as graduações necessárias.

Um efeito de música de bardo exige uma ação padrão. Algumas

dessas habilidades requerem concentração; isso significa que o bardo

deve utilizar uma ação padrão a cada rodada para sustentar o efeito.

Mesmo quando ativar uma variante da música de bardo que não exige concentração, o bardo será utilizar itens mágicos acionados com

complementos de magia (como pergaminhos) ou palavras de

comando (como varinhas). Semelhante à conjuração de magias com

componentes verbais, um bardo ensurdecido sofre 20% de chance de falha para ativar a música de bardo. Se fracassar, a tentativa será

reduzida do seu limite diário da habilidade.

Conhecimento bardo: Um bardo registra diversos conhecimentos

enquanto viaja de um lugar para outro, escutando as histórias de

outros bardos. Ele pode realizar um teste especial de conhecimento de

bardo, com um bônus equivalente ao seu nível na classe+ modificador de inteligencia, para determinar se conhece alguma

informação relevante sobre as pessoas notáveis da região, seus itens

lendários ou lugares famosos. Se o bardo tiver 5 graduações em

Conhecimento (História), ele recebe + 2 de bônus nesse teste.

Um sucesso no teste de conhecimento de bardo não revelaria os

poderes de um item mágico, mas indicaria sua função superficial. É

impossível escolher 10 ou escolher 20 nesse teste; essencialmente,

esse tipo de conhecimento é aleatório. O Mestre pode determinar a

Classe de Dificuldade do teste conforme a tabela acima.

Musica de bardo: Um bardo é capaz de usar sua musica ou poesia

para reproduzir um efeito mágico nas pessoas ao redor (Inclusive a si

próprio, se desejado) Mesmo que essa habilidade estejam englobadas

na categoria "música de bardo" e a descrição indique a necessidade

Page 40: 3.5 MonteCook ever alone day

de cantar ou tocar um instrumento, elas podem ser ativadas por meio da poesia recitada, cantigas, canções líricas, melodias, assobios,

instrumentos ou música instrumental acompanhada de um discurso.

Um efeito de música de bardo exige uma ação padrão. Algumas

dessas habilidades requerem concentração, isso significa que o bardo deve utilizar uma ação padrão a cada rodada para sustentar o efeito.

Mesmo quando ativar uma variante da música de bardo que não exige

concentração, o bardo será incapaz de conjurar magicas, utilizar itens

mágicos acionados ou complementos de magia como pergaminhos, ou palavras de comando como varinhas. Semelhante à conjuração de

magicas com componentes verbais (veja no livro do jogador, na

pagina 174), um bardo ensurdecido sofre 20% de chance de falha

para ativar a música de bardo. Se fracassar, o bardo perde uma de suas ativações diárias de musica do bardo.

Musicas por dia: Um bardo é capaz de usar sua musica de bardo um numero de vezes por dia igual a seu modificador de carisma, e recebe

uma ativação adicional a cada nível subsequente de bardo adquirido

pelo personagem.

Musicas conhecidas: Um bardo de 1º nível conhece 2 músicas da

lista de musicas de bardo, e aprendera uma nova canção a cada dois

níveis de bardo subsequentes, a partir nível 2 (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14,

16, 18 e 20) ele recebe aprende uma nova musica. As musicas que um bardo pode escolher serão listadas mais a baixo.

Musica da proteção (Sob): No 1º nível, um bardo aprende a

contrariar efeitos mágicos que dependam de som (mas não magias que tenham componente verbal). Cada rodada da musica da proteção

ele faz um teste de Atuação (teclado, percussão, sopro, corda, ou

canto). Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo (incluindo o próprio bardo) que for afetado por um ataque mágico sônico ou dependente

da linguagem (Como as magias Explosão sonora ou Comando)pode

usar o resultado do teste de Atuação do bardo no lugar do seu teste de

resistência se, após o teste de resistência for rolado, o resultado do teste de Atuação provar-se maior. Se uma criatura dentro do alcance

da Musica de proteção, já estiver sob o efeito de um ataque mágico

não-instantâneo sônico ou dependente de linguagem, este ganhará

outro teste de resistência contra o efeito a cada rodada que este ouvir a Musica de proteção, mas precisa usar o resultado do teste de

Atuação do bardo para a resistência. A Musica da proteção não

funciona nos efeitos que não permitem resistências. A musica da

proteção depende de componentes audíveis.

Músicas de bardo:

Melodia tenebrosa (SM) : uma alvo (A escolha do bardo) que esteja em um raio de 27 metros que possa ouvir o bardo deve fazer um teste

de Vontade (CD= Teste de atuação do bardo). caso falhe, o alvo

ficara abalado. O alvo permanecerá sob esse efeito enquanto o bardo continuar tocado, caso o bardo termine sua canção o alvo ainda

permanecera sob os efeitos de abalado por 3 rodadas. Se for bem-

sucedido, o alvo ficará imune aos efeitos dessa canção por 24 horas.

A melodia tenebrosa é um encantamento (Compulsão) e um efeito de ação mental.

Melodia tenebrosa em Massa (SM): semelhante a melodia

tenebrosa, mas afeta uma criatura adicional a cada 3 níveis de bardo .

Pré-requisito: canção assustadora, 4º nível.

Melodia do horror (SM): Semelhante a melodia tenebrosa, mas se o

alvo falhar ficara assustado. Pré-requisito: canção assustadora, 4º

nível.

Melodia do horror em massa (SM): Semelhante a melodia do

horror, mas afeta uma criatura adicional a cada 3 níveis de bardo.

Pré- requisito: Melodia do horror, 8º nível.

Fascinar (SM): você pode fascinar uma criatura à sua escolha. O

alvo precisa estar dentro de um raio de 27 metros e ser capaz de ver,

ouvir e prestar atenção no bardo. O personagem também precisa

enxergar o alvo. A distração de um combate ou perigos similares neutralizam essa habilidade. O alvo deve realizar um teste de vontade

(CD= ao teste de atuação do bardo), caso falhe o alvo sentará

tranquilamente e ouvirá a musica do bardo enquanto ele estiver

tocando e concentrado(limitado a um numero de rodadas igual ao nível do bardo + metade do seu modificador de carisma [ No minimo

1]). Enquanto estiver fascinada o alvo sofre - 4 de penalidade em

qualquer teste de ouvir e observar. Qualquer ameaça em potencial,

como um aliado do bardo se aproximando da vitima, exigirá um novo teste de atuação do bardo, o resultado será a nova CD do teste de

Page 41: 3.5 MonteCook ever alone day

resistência da criatura. Qualquer ameaça óbvia, como um guerreiro desembainhando uma espada, conjuração de uma magia ou um

arqueiro apontando sua arma a uma longa distancia, dissipará o efeito

automaticamente. Caso passe no teste de resistência o alvo ficara

imune ao fascinar do mesmo bardo durante 24 horas. Fascinar é encantamento (compulsão) e um efeito de ação metal.

Fascinar em Massa (SM): como fascinar, mas afeta uma criatura

adicional a cada 3 níveis de bardo. Pré-requisito: nível 4 e fascinar.

Inspirar Competência (Sob): O bardo pode usar sua melodia para

elevar espirito de seu aliado e ajuda-lo em uma tarefa (+2 de bônus

em pericias). O alvo precisa estar em um raio de 9 metros e ser capaz de ver, ouvir e prestar atenção no bardo. O bardo precisa ver o alvo

para realizar essa canção. O mestre pode determinar que certas

utilizações dessa habilidade são inúteis, como cantar para que o

ladino caminhe mais furtivamente, por exemplo, é contra producente. O efeito permanece ativo enquanto o bardo continuar concentrando

tocando, limitado a 2 minutos. é impossível para o bardo usar essa

habilidade sobre si. Inspirar competência é um efeito de ação mental

Inspirar Competência Aprimorada (Sob): o bônus de inspirar

competência aumenta para +4. Pré-requisito: inspirar competência, 4º

nível.

Inspirar Coragem (sob): você e todos os seus aliados que possam

lhe ouvir em um raio de 27 metros recebem +1 em jogadas de ataque,

dano e +1 de bônus de moral em testes de resistência contra o medo e

encantamentos. Os efeitos dessa canção permanecem ativos enquanto o bardo tocar e mais 5 rodadas após termino da canção. Inspirar

coragem é um efeito de ação metal.

Inspirar Coragem Aprimorada (Sob): o bônus de inspirar coragem aumenta para +2. Pré-requisito: inspirar coragem, 4º nível.

Inspirar Coragem Maior (Sob): o bônus de inspirar coragem

aumenta para +4. Pré-requisito: inspirar coragem aprimorada 10º nível.

Inspirar Grandeza (Sob): O bardo pode conceder a si ou a um único

aliado em um raio de 9 metros que possa ouvir o bardo, um bônus de +6 de competência em todas as jogadas de ataque, +4 de competência

em testes de fortitude e 2 dados de vida (D10) que contam como

pontos de vida temporários e funcionam como dados de vida comum

para determinar efeitos de magia como os da magia "sono". A cada 2 níveis subsequentes partir do nível que adquiriu essa canção o bardo

pode usar os efeitos dessa canção sobre um alvo adicional. Os efeitos

dessa canção permanecem ativos enquanto o bardo tocar e mais 5

rodadas após o termino da canção. Inspirar grandeza é um efeito de ação mental. Pré-requisito: inspirar coragem aprimorada 8º nível.

Inspirar Heroísmo (Sob): Com esta habilidade, o bardo é capaz de

inspirar o heroísmo sobre si ou sobre um aliado que esteja a menos de 9 metros. Ele consegue afetar uma criatura adicional a cada 2 níveis

de bardo subsequentes ao nível que adquiriu essa canção. As criaturas

afetadas ganham +4 de bônus de moral em testes de resistência e +4

de bônus de esquiva na C.A. Esse efeito dura enquanto o bardo tocar e mais 5 rodadas após o termino da musica. Inspirar Heroísmo é um

efeito de ação mental. Pré-requisito:inspirar coragem aprimorada 8º

nível.

Melodia Libertadora (SM): O bardo é capaz de usar sua musica ou

poesia para criar um efeito similar ao efeito da magia "cancelar

encantamento". Ativar essa habilidade exige 1 minuto de concentração ininterrupta. Essa habilidade afeta um único alvo num

raio de 9 metros. Um bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre si

mesmo. Pré- Requisito: 10º nível.

Melodia Revigorante(SM): O bardo é capaz de usar suas melodias

mágicas para avivar o vigor de seus companheiros durante as horas

de descanso. O bardo pode usar a melodia revigorante sobre si

próprio ou a único alvo em um raio de 9 metros. Executar a melodia revigorante exige 2 rodadas completas, ao término da melodia a alvo

selecionado é curado em 1d8 pontos de dano. Esta habilidade não

pode ser usada em combate.

Melodia Revigorante Aprimorada (SM): Aumenta os efeitos da

melodia revigorante para 2d8. Pré-requisito: melodia revigorante, 4º

nível. Esta habilidade não pode ser usada em combate.

Melodia Revigorante Maior (SM): Aumenta os efeitos da melodia

revigorante para 3d8. Pré-requisito: melodia revigorante aprimorada.

Esta habilidade não pode ser usada em combate.

Melodia revigorante em massa (SM): permite que o bardo utilize

melodia revigorante em um alvo adicional a cada 4 níveis de bardo.

Pré-requisito: Melodia revigorante maior, nível 8. Esta habilidade não

pode ser usada em combate.

Sugestão (SM): você causa o efeito de magia Sugestão a uma

criatura que já esteja fascinada dentro de um raio de 9 metros. O alvo

tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para evitar o efeito. Ativar essa habilidade

não atrapalha a concentração de fascinar, a sugestão não é considera

no limite diário de utilizações de musica de bardo. Esta habilidade

não conta como uma ameaça contra a criatura fascinada, e mesmo

que ela resista você pode tentar novamente (desde que ela ainda

esteja fascinada, e gastando mais uma ação padrão e um uso diário de

música de bardo). Sugestão é um encantamento e um efeito de ação mental dependente de idioma. Pré-requisito: fascinar, 4º nível.

Sugestão em massa (SM): permite realizar sugestão em todos os

alvos sob o efeito do fascinar em massa. Sugestão em massa é um encantamento e um efeito de ação mental dependente de idioma. Pré-

requisito: Fascinar em massa, sugestão, nível 14.

Atuação Mortal (Sob): Um bardo pode usar sua atuação para fazer um inimigo morrer de alegria ou tristeza. Para ser afetado, o alvo

precisa ser capaz de ver e ouvir a atuação do bardo por 1 rodada

completa e estar até 9m. O alvo recebe um teste de Vontade (CD 10 +

½ do nível do bardo + o modificador de Carisma do bardo) para negar o efeito. Se um teste de resistência da criatura suceder, o alvo

estará “zonzo” por 1d4 rodadas, e o bardo não pode usar a atuação

mortal nesta criatura novamente por 24 horas. Se o teste de

resistência da criatura falhar, esta morrerá. Atuação mortal é um

Page 42: 3.5 MonteCook ever alone day

efeito de morte de ação mental que depende de componentes audíveis e visuais. Pré requisito: 18º nível.

Um tem que contar a historia (Ext): Por incrível que parece o

bardo consegue sobreviver de combates mortais, apenas por enganar seus inimigos por acharem que ele não fez nada demais, assim ele

escapa as vezes ileso para contar historia do caso, isso justifica o

tanto de bardos sobreviverem a historias incríveis onde tudo acaba

mal, se o personagem participar de uma batalha e não fizer nenhum movimento de ataque ou soltar alguma magia que influencia o

inimigo, o inimigo tende a ter uma tendência neutra em resposta ao

bardo, o que leva a ele usar diplomacia ou blefar e escapar da

situação, caso faça algo que influencia no inimigo, ele perde essa neutralidade. “Você sabe o que dizem, matar o cantor dá um azar

danado” Chico o contador de história de Taperoá.

Bem-Versado (Ext): No 2º nível, o bardo torna-se resistente à atuação bárdica de outros, e a efeitos sônicos em geral. O bardo

ganha +4 de bônus em testes de resistência feitos contra atuação

bárdica, efeitos sônicos e dependentes de idioma.

Fluente: No nível 3º o bardo dobra o numero de línguas conhecidas

Faz-Tudo (Ext): No 4º nível , A capacidade de aprendizado semi-

sobrenatural dos bardos permite que eles adquiram habilidades que tenham visto ao longo de sua vida, mesmo que não possuam um

mestre que os ensine, os bardos são capazes de aprender habilidades

simplesmente se dedicando. No 4º nível e a cada 4 níveis subsequentes, o bardo recebe uma nova habilidade Faz-Tudo. Confira

lista de faz-tudo logo abaixo.

Lista de habilidades do faz-tudo:

Ataque Furtivo: Se um bardo puder atingir um oponente incapaz de

se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa

um dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo

flanqueada pelo bardo. O dano adicional será de 1d6 (Está habilidade

não se modifica como a do ladino com o avançar dos níveis). Se ele

obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado. Os ataques à distância somente funcionam como

ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9 m.

O bardo não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior.

Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal.

Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão

em um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é

necessário utilizar a arma da melhor forma possível para desferir um ataque furtivo . O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de

anatomia compreensível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e

criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda

criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O Bardo precisa enxergar sua vítima com clareza

suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O Bardo não é

capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se

estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.Caso escolha de novo, o dano aumentara para

+1d6

Curandeiro(Ext): O bardo recebe a pericia "cura" como uma pericia de classe, e sempre que obter um 20 natural em um teste de cura, o

bardo cura-rá 1d6 pontos de dano do alvo que recebeu o teste. Essa

habilidade não pode ser usada mais de uma vez no mesmo alvo

durante 24 horas.

Sortudo (Ext): O Bardo pode jogar novamente um teste de

pericia.Essa habilidade não pode ser escolhida mais de uma vez.

Contato (Ext): As vezes a melhor arma que um bardo pode ter é o

conhecimento, e as vezes duas cabeças sabem mais que uma. Com

essa habilidade o bardo pode fazer uso de um contato que pode fazer

testes de obter informação por dias e fazer relatórios para o bardo sobre seus assuntos de interesse. O informante cobra ao bardo uma

quantia por sua informações que normalmente rondam 3d6 PO por

dezenas de dias. Pré-requisito: Diplomacia 5 graduações.

Língua afiada (Ext) : Alguns bardos são tão poderosos com suas

palavras quanto com suas armas, e acabam conseguindo chamar mais

atenção por suas palavras do que a maioria das pessoas.

Com essa habilidade o bardo pode fazer um teste de atuação (comédia) ou diplomacia para atrair atenção para você, se o alvo

fracassar em um teste de sentir motivação irá atacar o Bardo em seu

próximo turno. Usar essa habilidade requer uma ação de movimento,

e o alvo precisa compreender seu idioma.

Repertório Ampliado (Ext): Um bardo que selecionar essa

habilidade recebe uma nova musica de bardo. O bardo ainda precisa

atender a todos os pré-requisitos para selecionar sua nova musica. Essa habilidade não pode ser selecionar mais de uma vez: Pré

requisito: 4º nível de bardo.

Negociador (Ext): Uma vez por dia o bardo pode fazer um teste de diplomacia contra um teste de sentir motivação em um comerciante.

Caso obtenha sucesso o bardo convence o alvo a vender um produto

com 10% de desconto ou comprar um produto pagando 10% a mais que o normal. Pré-requisito: Diplomacia 5 Graduações.

Resposta rápida (Ext): Os Reflexos corporais de alguns bardos são

mais rápidos do que muitas outras pessoas, uma característica que acaba ajudando muitos em situações perigosas.Um bardo que

selecione essa habilidade recebe + 4 nos testes de iniciativa.

Segunda identidade (Ext): Alguns bardos permanecem tanto tempo

com seus disfarces ou personagens que as pessoas ao seu redor

acabam acreditam na existência dessa pessoa dentro de sua

comunidade. O bardo adquire uma segunda identidade dentro de um

reino onde é conhecido por vizinhos, guardas, taverneiros etc como se fosse uma outra pessoa.

Sem pátria, mas não sem conhecimento (Ext): Muitos bardos

passam a vida a viajar por inúmeros reinos ou cidades e acabam não

Page 43: 3.5 MonteCook ever alone day

tendo um lar fixo para defender ou uma terra a reivindicar como pátria, porém, as andanças do bardo o fazem lidar com diversas

culturas e histórias locais. Ao selecionar está habilidade o bardo pode

escolher 3 reinos pare receber + 6 em todos os testes de

conhecimento local.

Escritor arcano(Ext): Um bardo que selecione essa habilidade

recebe Escrever Pergaminhos como um talento adicional e diminui

metade no custo de PO e XP ao criar.

Dança elusiva (Ext): Um bardo que selecione esta habilidade, recebe

o talento esquiva e mobilidade como um talento bônus. Pré-requisito:

Dança 5 graduações.

Grande aprendiz (Ext): Ao usar essa habilidade o bardo pode trocar

uma magia da lista dele por alguma que ele já tenha visto, para trocar,

ele deve fazer um teste conhecimento arcano para magia arcano ou conhecimento divino para magia arcano, alem de um teste de atuação

para converter a magia, o CD é 20 + nível da magia + 5. Caso ele

erre, ele terá que ver a magia novamente para tentar aprender ela de

novo.

O preferido (Ext): O Bardo é conhecido como ser o melhor membro

do grupo, e não é apenas um elogio, o Bardo a partir do nível 5º ele

ganha um bônus em +4 em diplomacia e blefar, esse bônus aumenta para + 8 no nível 10 e +16 no nível 17. Alem disso o Bardo pode

jogar um teste de conhecimento de bardo e se ele descobrir qualquer

produto que estiver a venda, ele pode jogar mais uma vez diplomacia ou blefar e caso ele ganhe ele pode diminuir o preço do produto em

um terço, no nível 10 º ele pode diminuir pela metade e no nível 17 º

em dois terços.Caso ele fracasse em algum teste, ele pode até

aumentar o preço do produto dependo do resultado, não será permitido jogar duas vezes.

Portas abertas (Ext): No 6º nível, o bardo consegue usar sua musica

para disfarçar sua tendência e poderes arcanos e de um alvo em um raio de 6 metros, é necessário o uso de uma ação padrão, o bardo não

conseguira fazer nada alem de tocar e caminhar metade do seu

deslocamento, se alguém tentar usar alguma habilidade ou magia para

descobrir a tendência, tem que fazer um teste de resistência de CD 10+ nível do bardo. No nível 9 esse poder aumenta e ele pode

disfarçar 2 alvos, no nível 12 º ele consegue disfarçar de 3 aliados, no

15 º de 4 e no 18º 6 aliados.

O Som da opressão (Ext): No 14º nível, o Bardo pode tocar uma

musica especial que suprimi certos poderes, será necessário uma ação

completa, e um teste de atuação de CD 20+ o nível do alvo+ a

vontade ele, caso o Bardo consiga atingir o alvo, ele perdera seus poderes, sabe que o mago tem dificuldade para soltar magias, o

arcanista perde sem controle arcano, o bárbaro não consegue entrar

em fúria, o druida perde o controle de seu animal e suas magias,

assim como clérigo e lamina mística. Após 3 rodadas, o alvo pode fazer um teste de resistência vontade de CD 10+ Nivel do bardo.

Nível Bônus Base de Ataque

Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +0 +0 +2 +2 Música de Bardo, Conhecimento

bardo, Musica da

proteção

3 2 - - - - - - - -

2º +1 +0 +3 +3 Bem-Versado, Um tem que contar a

historia

3 2 - - - - - - - -

3º +2 +1 +3 +3 Fluente 3 3 - - - - - - - -

4º +3 +1 +4 +4 Faz-Tudo 3 3 1 - - - - - - -

5º +3 +1 +4 +4 O preferido 3 3 2 - - - - - - -

6º +4 +2 +5 +5 Portas abertas 3 3 2 1 - - - - - -

7º +5 +2 +5 +5 Todas as línguas 3 3 3 2 - - - - - -

8º +6/+1 +2 +6 +6 Faz-Tudo 3 3 3 2 1 - - - - -

9º +6/+1 +3 +6 +6 Portas abertas 3 3 3 3 2 - - - - -

10º +7/+2 +3 +7 +7 O preferido 3 3 3 3 2 1 - - - -

11º +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 3 2 - - - -

12º +9/+4 +4 +8 +8 Faz-Tudo, Portas

abertas 3 3 3 3 3 2 1 - - -

13º +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 3 3 2 - - -

14º +10/+5 +4 +9 +9 O Som da opressão 3 3 3 3 3 3 2 - - -

15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Portas abertas 3 3 3 3 3 3 3 1 - -

16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Faz-Tudo 3 3 3 3 3 3 3 2 1

17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 O preferido 3 3 3 3 3 3 3 2 2

18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Portas abertas 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1

19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Faz-Tudo 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Page 44: 3.5 MonteCook ever alone day

Ladino

Os ladinos com frequência são diplomatas e ladrões, uma

característica que geralmente é esquecida pelos indivíduos que

acabam do lado perdedor de uma negociação diplomática.

Esses personagens estão em todos os lugares, mas ninguém espera

que eles sejam necessariamente ladrões.

Dependendo de suas pericias e inclinações, os ladinos podem se

apresentar como caçadores de tesouros, arrombadores de tumbas,

investigadores, espiões, caçadores de recompensas, agentes de

segurança, batedores ou as vezes “simples” aventureiros. Embora seja verdade que nem todos os ladinos sejam ladrões, também é

correto afirmar que muitos são.

As guildas de ladrões são comuns em Faerûn. Algumas como os

ladrões das sobras de Amn ou as Máscaras noturnas do portão

ocidental, detêm poder suficiente para impor sua vontade a reis e nobres e impiedosas o bastante para garanti seu cumprimento

através da intimidação, terror ou assassinato direto. Entretanto,

quase todas as guildas são organizações locais, de vida curta,

fundadas em determinadas cidades ou perto de rotas comerciais importantes graças a um indivíduo carismático ou poderoso, capaz

de manter a organização unida. Os ladinos têm pouco em comum

entre si. Alguns são ladrões silenciosos. Outros são charlatões

habilidosos. Outros são batedores, infiltradores, espiões, diplomatas e criminosos. A única coisa em comum é sua

versatilidade, adaptabilidade e quantidade de recursos. Em geral,

os ladinos são capazes de realizar exatamente as tarefas que seus

alvos menos desejam: invadir uma sala de tesouro secreta, superar uma armadilha letal em segurança, obter planos de combate

sigilosos, adquirir a confiança de um guarda ou retirar o dinheiro

do bolso de alguém.

Page 45: 3.5 MonteCook ever alone day

Características: Os ladinos são muito habilidosos e podem se

concentrar no desenvolvimento de qualquer variedade de

perícias. Mesmo não sendo equivalente aos membros de outras classes em combate, um ladino é capaz de desferir golpes precisos

e infligir enormes quantidades de dano quando realiza um ataque

furtivo. Eles possuem um sexto sentido para evitar o perigo.

Conforme dominam a arte do sigilo, a evasão e os ataques furtivos, os ladinos experientes desenvolvem perícias e poderes quase

místicos. Além disso, embora não sejam capazes de conjurar

magias, os ladinos podem “fingir” o suficiente para ativar magias

de pergaminhos, varinhas e usar quase todos os itens mágicos.

Função: A função de um ladino em um grupo pode variar

drasticamente, baseado em sua seleção de perícias – do charlatão

carismático ao ladrão esperto ou combatente ágil – embora grande parte dos ladinos compartilhe determinadas características. Eles

não são capazes de combates corporais prolongados, portanto se

concentram nas oportunidades de ataques furtivos e nos ataques â

distância. A furtividade e a habilidade de encontrar armadilhas do ladino os tornam os melhores batedores do mundo.

Habilidades: A Destreza fornece proteção adicional para os

ladinos que utilizam armaduras leves. A Destreza, a Inteligência e a Sabedoria são importantes para a maioria das perícias do ladino.

Um valor elevado de Inteligência também fornece pontos de

perícia adicionais, sempre úteis para expandir seu repertório.

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: d6. Tendência: Os ladinos seguem oportunidades, não ideais. É mais

provável que sejam Caóticos em vez de Leais. Contudo, eles são

muito diversos e podem ter qualquer tendência.

Perícias de Classe As perícias de classe de um ladino são: Abrir Fechaduras (Des),

Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação

(Int); Blefar (Car), Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar

(For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des),

Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter

Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar

(For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar

Instrumento Mágico (Car).

Pontos de Perícia no 1° nível: (8 + modificador de Inteligência) x

4.

Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 8 + modificador de

Inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e Armaduras: Os ladinos sabem usar todas as armas simples, além da besta de mão, sabre, arco curto e espada curta.

Eles também sabem usar armaduras leves, mas não escudos.

Ataque Furtivo: Se um ladino puder atingir um oponente incapaz

de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de

golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse

ataque causa um dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou

estiver sendo flanqueada pelo ladino. O dano adicional será 1d6 no

1° nível e 1d6 adicional a cada dois níveis subseqüentes. Se ele

obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional

não é multiplicado.

Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos

quando o alvo estiver num raio de 9 m. O ladino não é capaz de

atingir com precisão a uma distância maior. Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um

ataque furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal.

Não é possível usar uma arma normal para causar dano por

contusão em um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de

penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para desferir um ataque furtivo. O ataque furtivo somente

afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos,

constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas

vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O ladino

precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para reconhecer

um ponto vital e atingi-lo. O ladino não é capaz de usar o ataque

furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de

alcance.

Encontrar Armadilhas: Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de

Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana

terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma

armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Operar

Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha

mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação. Um

ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender

seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem

desarmá-la.

Talentos ladino : Com o ganho de experiência, o ladino aprende

uma série de habilidades que o ajudam em suas habilidades ou

confundir seus inimigos. Um ladino ganha um talento ladino no 1º

nível, e recebe um talento ladino adicional no segundo nível e um novo para cada 2 níveis de ladino alcançado após o nível 2. Um

ladino não pode selecionar um talento de ladino mais de uma vez.

Talentos marcados com um asterisco são efeitos adicionados ao

ataque furtivo. Apenas um desses talentos pode ser aplicado a um ataque individual e a escolha dele deve ser tomada antes da jogada

de ataque ser feita.

Page 46: 3.5 MonteCook ever alone day

Evasão : Um ladino de 2° nível ou superior é capaz de evitar

ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade

extraordinária. Sempre que o ladino se tornar alvo de um ataque

que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo),

ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de

resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ladino

estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os

benefícios dessa habilidade.

Sentir armadilhas (ext): No 3º nível O ladino adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1

de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para

evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques

desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis subsequentes (6°, 9°, 12°, 15° e 18° nível). A habilidade

sentir armadilhas de diversas classes se acumula.

Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4° nível, o ladino adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus

sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de

Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou

contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado.

Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma

classe diferente (como um ladino com dois níveis de bárbaro, por

exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 8° nível, o

ladino não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente

um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque

furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o

atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do personagem. Caso o ladino tenha a habilidade

esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele

automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os

níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de

flanquear o personagem.

Talentos avançados: No 10 º nível, e a cada dois

níveis subsequentes, um ladino pode escolher habilidades dentre a

lista de talentos avançados no lugar dos talentos ladinos.

Lista de talentos ladinos:

A melhor saída (Ext): Esta habilidade permite ao ladino escolher

dois quadrados para não receber ataques de oportunidade quando usar a manobra de recuo. Pré-Requisito: Acrobacia 5 graduações.

Arremessador (Ext): Esta habilidade dobra a cadencia das armas

de arremesso ou itens arremessados pelo ladino. Pré-Requisito: Prestidigitação 4 graduações.

Alquimista (Ext): Em laboratórios escondidos, a serviço de

nobres ou através da dedicação, alguns ladinos se tornam excelentes alquimistas, produzindo e estudando novas

formulas alquímicas. Uma vez por dia o jogador é capaz de utilizar

esse talento ladino para receber um bônus de +5 em um teste de

alquimia. Além disso o ladino abaixa os custos de suas bombas alquímicas

em 1 P.O.

Aprimorar golpes (Ext): Essa habilidade aumenta em uma categoria o dano do ataque furtivo (Corpo-a-Corpo ou distancia)

ou da bomba alquímica. Pré-requisito: 6º nível de ladino.

Bomba Alquímica (Ext): Dentro de seus estudos alguns ladinos

acabam descobrindo por acidente ou não grandes formulas químicas que normalmente são avançadas de mais para as

mentes menos dedicadas e sagazes. O ladino pode escolher

substituir seus dados de ataque furtivo por bombas acidas criadas

pelo próprio ladino. Sempre que ele receber um aumento no dano de seu ataque furtivo ele pode escolher se irá aumenta o dano de

seu ataque furtivo ou de sua bomba acida.

Ao selecionar esse talento ladino o ladino já é capaz de criar

bombas que infligem 1d6 pontos de dano de acido além +1 de dano de respingo em todos os alvos ajacentes ao alvo. A bomba

alquímica possui incremente de distancia de 6 metros e seu ataque

funciona como uma jogada de ataque de toque a distancia, o alvo

da bomba alquímica tem direito a fazer um teste de resistência (Reflexos) para reduzir o dano da bomba pela metade (CD = 10 +

Metade do nível do ladino + Mod de destreza). Caso esteja

surpreso o alvo da bomba não poderá realizar o teste

Page 47: 3.5 MonteCook ever alone day

de resistência para reduzir o dano da bomba. Os alvos dos respingos também tem direito a um teste de resistência para reduzir

o dano dos respingos.

Sempre que ele selecionar aumentar sua bomba acida ele aumenta

em 1d6 o dano da mesma e +1 no dano de respingo. esse ataque funciona como um ataque de projétil de área. criar uma bomba

requer alguns minutos e materiais, cada bomba custa 4 p.o por

dado de dano.

Bomba Concentrada (Ext): Suas misturas químicas se

aprimoram, torando sua bomba mais eficaz. O ladino re-rola todos

os dados com resultado 1, quando fizer suas jogadas de dano com

sua bomba alquímica.

Bomba Persistente(Ext): Todas afetados pelas

bombas alquímicas do ladino (inclusive os pelos respingos) sofrem

+ 1 de dano por rodada por um numero de rodadas igual ao de dados de dano da bomba. Esse efeito não se aplica caso os alvos

tenham obtido sucesso no teste de resistência para reduzir o dano

da bomba alquímica. Pré-requisito: 4º nível de ladino.

Rufião: A vida nas ruas faz com que muitos ladinos aprendam a se

defender mesmo quando desarmados. Um ladino com esse talento

é considerado sobe os efeitos "Combate desarmado".

Curandeiro(Ext): O ladino recebe a pericia "cura" como uma

pericia de classe, e sempre que obter um 20 natural em um teste de

cura, o ladino cura-rá 1d6 pontos de dano do alvo que recebeu o

teste. Essa habilidade não pode ser usada mais de uma vez no mesmo alvo durante 24 horas.

Contato (Ext): As vezes a melhor arma que um ladino pode ter é o conhecimento, e as vezes duas cabeças sabem mais que uma. Com

essa habilidade o ladino pode fazer uso de um contato que pode

fazer testes de obter informação por dias e fazer relatórios para o

ladino sobre seus assuntos de interesse. O informante cobra ao ladino uma quantia por sua informações que normalmente rondam

3d6 P.o por dezenas de dias. Pré-requisito: Diplomacia 5

graduações.

De pé (Ext): Um ladino com essa habilidade pode levantar-se

como uma ação rápida. Isso ainda provoca ataques de

oportunidade. Pré-requisito: Acrobacia 4 graduações.

Esquiva (Ext): um ladino que seleciona esse talento recebe

Esquiva como um talento bônus.

Essa habilidade não se acumula caso o ladino já possua o talento

Esquiva.

Esquiva Aprimorada (Ext): O ladino aumenta seu bônus

concedido pela habilidade esquiva em +1.

O ladino precisa possuir Esquiva para selecionar essa habilidade.

Estudioso (Ext): Muitos ladinos se dedicam ao estudo avançado

para aumentar seus conhecimentos ou estarem melhor preparados

para devidas situações. Um ladino com essa habilidade escolhe dois conhecimentos adicionais para sua lista de perícias de classe,

além disso, o ladino recebe um idioma adicional.

Explorador de Masmorras (Ext): Um ladino com essa habilidade é capaz de desarmar uma armadilha ou abrir trancas usando apenas

metade do tempo exigido se estiver usando os devidos

instrumentos para realizar a tarefa. Além disso o ladino recebe a

pericia Conhecimento Masmorrascomo uma pericia de classe.

Explorador atento (Ext): Sempre que um ladino com este

talento estiver dentro de 3 metros de uma armadilha, ela recebe um

teste imediato de procurar armadilhas. Esse teste deve ser feito em segredo pelo

mestre. Pré-requisito: 5 graduações em procurar e o talento ladino

Explorador de Masmorras.

Page 48: 3.5 MonteCook ever alone day

* Golpe arterial (Ext): Um ladino com essa habilidade é capaz de atingir locais específicos que podem causar um sangramento em

seus adversários vivos ao usar seu ataque furtivo. Este ataque faz

com que o alvo receba um dano adicional a cada rodada após

o ataque furtivo do ladino (Dano = 1 para cada 1d6 de furtivo). Ao usar essa habilidade o dano do ataque furtivo é reduzido em pela

metade além do ladino sofrer -2 nas jogadas de ataque. O alvo

recebe o dano do sangramento no turno do ladino. O

sangramento pode ser interrompido por um teste de Cura CD=15 ou a aplicação de qualquer efeito que curar

ferimentos. Esse sangramento não é acumulativo. Os danos do

sangramento ignoram qualquer redução de dano que criatura possa

ter. Pré-requisito: 5 Nível de ladino.

Golpe desconcertante *(Ext): Quando um ladino atingir um

ataque furtivo contra um oponente, esse oponente recebe uma

penalidade de -2 nas jogadas de ataque contra o ladino para 1d4 rodadas. Ao usar essa habilidade o ladino causa apenas metade do

dano de seu ataque furtivo. Pré-requisito: 3º nível de ladino.

-Ladino Rastejante (Ext): Enquanto estiver caído, um ladino com

esta habilidade pode mover metade do deslocamento. Este movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Um

ladino com este talento pode dar passos de ajuste de 1,5 m

enquanto rasteja ou está caído. Acrobacia: 6 graduações.

Língua afiada (Ext) : Alguns ladinos são tão poderosos com suas

palavras quanto com suas armas, e acabam conseguindo chamar

mais atenção por suas palavras do que a maioria das pessoas.

Com essa habilidade o ladino pode fazer um teste de atuação (comédia) ou diplomacia para atrair atenção para você, se o alvo

fracassar em um teste de sentir motivação irá atacar o ladino em

seu próximo turno. Usar essa habilidade requer uma ação de

movimento, e o alvo precisa compreender seu idioma.

Memoria fotográfica: Uma ferramenta excelente para muitos

ladinos, porem poucos são capazes de desenvolver tal habilidade.

Com essa habilidade o ladino pode lembrar com perfeição os detalhes de coisas que tenha visto, a sua lembrança permanece

clara por 24 horas, depois disso o ladino começa a esquecer

detalhes de sua imagem até que a mesma se torne só uma memória

normal.

Magico (SM): Alguns ladinos se dedicam ao estudo a Arte para

melhorar suas habilidades, e acabam adquirindo pequenas

habilidades magias.Um ladino com este talento ganha a habilidade de lançar 2 magias de nível 0 da lista de feiticeiro / mago. Estas

magias podem ser lançadas até três vezes por dia como

uma habilidade similar a magia . O nível de conjurador para esta

habilidade é igual para o nível do ladino. A CD do teste para as magias é 10 + o modificador de Inteligência do ladino. O ladino

precisa ter Inteligência no mínimo 10 para selecionar esse talento.

Mestre de adagas (Ext): Sempre que um ladino estiver usando uma adaga ou adaga de soco, ele é considerado sob os efeitos do

talento " Acuidade com armas"

Mãos ágeis (Ext): Um ladino com essas habilidades recebe + 2 de

bônus de prestidigitação e abrir fechaduras.

Manipulador magico (Ext): Um ladino com essa habilidade recebe + 2 Bônus em todos testes de usar instrumentos mágicos.

Mistura mortal (Ext): O ladino é capaz de misturar venenos em

suas bombas alquímicas.

Negociador (Ext): Uma vez por dia o ladino pode fazer um teste

de diplomacia contra um teste de sentir motivação em um

comerciante. Caso obtenha sucesso o ladino convence o alvo a vender um produto com 10% de desconto ou comprar um produto

pagando 10% a mais que o normal. Pré-requisito: Diplomacia 5

Graduações.

Pontaria perspicaz (Ext): Um ladino com este talento

pode aplicar seu ataque furtivo em ataques à

distância visando inimigos dentro de 12 metros.

Precisão apurada (Ext): Sempre que usar seu ataque furtivo para

ataques a distancia o ladino é considerado sob os efeitos do talento

Tiro Preciso.

Recursos: Alguns ladinos adquirem riquezas grandiosas com suas

habilidades, tanto soturnas quanto diplomáticas ou simplesmente

sorte. Ao selecionar esse talento ladino o personagem recebe um objeto ou pertence no valor de 300 moedas de ouro. Pré-requisito:

Este talento só pode ser selecionado no primeiro nível.

Resposta rápida (Ext): Os Reflexos corporais de alguns ladinos são mais rápidos do que muitas outras pessoas,

uma característica que acaba ajudando muitos em situações

perigosas.Um ladino que selecione essa habilidade recebe + 2 nos

testes de iniciativa.

Resiliência (Ext): Uma vez por dia, um ladino com essa

habilidade pode ganhar uma quantidade de pontos de vida

Page 49: 3.5 MonteCook ever alone day

temporários igual ao nível de ladino. Ativar esta habilidade é uma imediata ação que só pode ser realizada quando o ladino é

fica com 0 ou menos pontos de vida. Esta habilidade pode ser

usada para impedi-lo de morrer. Estes pontos de vida

temporários duram 1 minuto. Se os pontos de vida do ladino descerem abaixo de 0, devido à perda desses pontos de vida

temporários, ela cai inconsciente e começará a morrer

normalmente.

Retardar Reações * (Ext): O ladino é capaz de atingir

pontos específicos no corpo de seus oponentes, deixando-os com

suas reações de combate debilitadas.O ladino pode optar por usar

seu ataque furtivo com uma penalidade de - 2 nas jogadas de ataque par afetar seus oponentes. Os alvos atingidos pelo ataque

furtivo não pode fazer ataques de oportunidade por 1 rodada.

Segunda face (Ext): O costume de se passar por outras pessoas usando disfarces acaba tornando tal tarefa algo natural para alguns

ladinos.Um ladino com essa habilidade recebe + 4 nos testes de

disfarce e dramaturgia.

Segunda identidade: Alguns ladinos permanecem tanto tempo

com seus disfarces que as pessoas ao seu redor acabam acreditam

na existência dessa pessoa dentro de sua comunidade. O ladino adquire uma segunda identidade dentro de um reino onde é

conhecido por vizinhos, guardas, taverneiros etc como se fosse

uma outra pessoa. Pré-requisito: O ladino precisa selecionar o

talento ladino Segunda Face para adquirir essa habilidade.

Treinamento com arma exótica : Um ladino que seleciona essa

habilidade recebe usar arma exótica (uma) como um talento bônus.

- Veneficio: O Conhecimento alquímico avançado de um ladino acaba o levando ao conhecimento proibido das toxinas mortais. O

ladino recebe o oficio Veneficio. Para adquirir esse habilidade o

ladino precisa pegar o talento ladino Alquimista.

Lista de talentos avançados:

Ataque incapacitante *(Ext): Um ladino com essa habilidade

especial é capaz de realizar um ataque furtivo com tamanha precisão que o golpe enfraquece e debilita a vitima. Um oponente

atingido por um desses ataques furtivos também sofre 2 pontos de

dano em Força. Os pontos de habilidades perdidos serão recuperados naturalmente, à razão de i ponto por dia para cada

habilidade.

Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que

permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à

metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não

sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um ladino indefeso

(inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios

dessa habilidade.

Esquiva Maior (Ext): A habilidade do ladino de estudar e prever

os movimentos de seus inimigos se aprimora, tornando-se uma

defesa extraordinária. O ladino aumenta seu bônus de esquiva para

+4. O ladino precisa ter os talentos: Esquiva e Esquiva Aprimorada para selecionar esse talento avançado.

-Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino poderá desferir

um ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha sido

atingido em combate por outro personagem. Esse ataque é considerado no limite de ataques de oportunidade do ladino

naquela rodada. Mesmo que o ladino tenha o talento Reflexos de

Combate, não será possível utilizar essa habilidade mais de uma

vez na mesma rodada.

Maestria em Perícia: O ladino se torna especializado na

utilização de algumas perícias e capaz de realizar as tarefas

correlacionadas com segurança, mesmo sob as situações mais adversas. Quando adquire essa habilidade, o ladino escolhe uma

quantidade de perícias equivalente a 3 + seu modificador de

Inteligência. Sempre que realizar um teste dessas perícias, ele

poderá escolher 10, mesmo sob tensão ou distrações que normalmente lhe impediriam de fazê-lo. O ladino pode adquirir

essa habilidade especial mais de uma vez, selecionando perícias

diferentes em cada ocasião.

Page 50: 3.5 MonteCook ever alone day

Mente Escorregadia (Ext): Essa habilidade representa a capacidade do ladino de evitar efeitos mágicos que possam

controlá-lo ou forçá-lo a agir contra sua vontade. Sempre que um

ladino com Mente Escorregadia se tornar alvo de uma magia ou

efeito de encantamento e fracassar no teste de resistência, ele poderá realizar um novo teste, com a mesma CD, após 1 rodada. O

personagem recebe somente uma oportunidade adicional para

realizar o teste de resistência.

Talento: Um ladino pode escolher um talento adicional no lugar de

uma habilidade especial.

Para um outro dia (Ext): Uma vez por dia, quando o ladino for receber um ataque corpo-a-corpo que reduziria a 0 ou

menos pontos de vida, ele realiza um teste de reflexos (CD= 10 +

dano), caso bem sucedido ele pode dar um passo de 1,5 metros

para trás como uma ação imediata . Caso não saia da área ameaçada do inimigo ou falhe no teste,ele receberá o ataque

normalmente. O ladino só poderá fazer uma ação (movimento ou

padrão) em seu próximo turno ao utilizar essa habilidade.

Nível Bônus Base de

Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial

1º +1 +0 +2 +0 Ataque Furtivo 1d6, encontrar armadilha, Talentos ladino

2º +2 +0 +3 +0 Evasão, Talentos ladino

3º +3 +1 +3 +1 Ataque Furtivo +2d6, Sentir armadilhas

4º +4 +1 +4 +1 Esquiva Sobrenatural,

5º +5 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +3d6, Talentos ladino

6º +6/+1 +2 +5 +2 Sentir armadilhas

7º +7/+2 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d6,

8º +8/+3 +2 +6 +2 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Talentos ladino

9º +9/+4 +3 +6 +3 Ataque Furtivo +5d6, Sentir armadilhas

10º +10/+5 +3 +7 +3 Talentos avançados, , Talentos ladino

11º +11/+6/+1 +3 +7 +3 Ataque Furtivo +6d6

12º +12/+7/+2 +4 +8 +4 Sentir armadilhas

13º +13/+8/+3 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d6, , Talentos ladino

14º +14/+9/+4 +4 +9 +4

15º +15/+10/+5 +5 +9 +5 Ataque Furtivo +8d6, Sentir armadilhas,

16º +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Talentos ladino

17º +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d6,

18º +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentir armadilhas

19º +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +10d6, Talentos ladino

20º +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6

Page 51: 3.5 MonteCook ever alone day

Clérigo

As obras divinas estão em toda parte: nos lugares de beleza natural,

nas cruzadas importantes, nos imensos templos e no coração de

seus seguidores. Similares às pessoas, os deuses variam entre a benevolência e a malícia, a introspecção e a curiosidade, a

simplicidade e a complexidade. Os deuses, no entanto, quase

sempre atuam por meio de intermediários – os clérigos. Os clérigos

Bons curam, protegem e vingam. Os clérigos malignos saqueiam, destroem e sabotam. Um clérigo manifesta a vontade divina

canalizando o poder de seu patrono. As religiões também esperam

que os sacerdotes utilizem o poder da sua divindade para melhorar

a própria situação. Os clérigos existem em uma espantosa variedade em Arton – a tal

ponto que, muitas vezes, não se pode reconhecê-los como tais.

Temos desde o humilde xamã de Allihanna, devotado à proteção

de um povoado selvagem, até o exótico clérigo de Nimb, que age e se veste como um louco. Alguns são pacíficos, solenes, enquanto

Page 52: 3.5 MonteCook ever alone day

outros são combativos e brutais, dependendo da divindade que servem.

Nem todos os clérigos são devotados a um dos vinte deuses do

Panteão. Existem aqueles que escolhem servir a uma das centenas

de divindades menores que caminham em Arton – “caminham” literalmente, já que vários destes “deuses” são na verdade criaturas

mortais, ainda que muito poderosas.

Outros ainda, humildes, acreditam que devem se devotar aos

deuses como um todo, cultuar esta incrível família de entidades conhecidas como “o Panteão”, bem como demonstrar respeito para

com todos os outros deuses menores. Assim, quando falam de sua

fé, estes sacerdotes referem-se apenas aos “deuses”.

[Um clérigo do Panteão não recebe domínios de suas divindades, assim como um clérigo menor tem um poder bastante reduzido.

Em termos de jogo, estas duas classes são desvantajosas, portanto,

indisponíveis.]

Em média, em cada dez aventureiros, pelo menos um ou dois tem algum tipo de relação com os deuses. Eles podem ser clérigos,

paladinos, xamãs, druidas, cultistas... são muitos tipos de heróis e

vilões. Todos tem pelo menos uma coisa em comum: eles recebem

todo poder mágico dos deuses, em troca de servir a seus interesses. Aventuras: Do ponto de vista geral, as aventuras de um clérigo

sustentam a causa de sua igreja e sua divindade. Um clérigo Bom,

por exemplo, ajudaria as pessoas em necessidade. Sua missão

estaria mais completa se ele fosse capaz de ampliar a reputação do patrono e do templo por meio de atitudes nobres. Um clérigo

maligno tentaria aumentar seu poder pessoal e a influência de seu

patrono, para que os mortais o respeitem e o temam com a mesma

intensidade.

Algumas vezes, os clérigos recebem ordens, ou pelo menos

sugestões, de seus superiores eclesiásticos, solicitando o

cumprimento de missões em nome da igreja. Ele e seus companheiros recebem recompensas adequadas nessas missões e a

igreja seria especialmente generosa em conceder pagamentos na

forma de conjuração de magias ou itens mágicos divinos.

É claro que, individualmente, os clérigos têm seus próprios

motivos para se aventurar.

Características: Os clérigos são os mestres da magia divina, que é especialmente adequada para curar ferimentos. Mesmo um clérigo

inexperiente é capaz de recuperar criaturas ameaçadas pela morte e

um clérigo experiente conseguiria restaurar a vida de pessoas que

já faleceram. Como são canalizadores de energia divina, eles podem expulsar e destruir os mortos-vivos; um clérigo maligno é

capaz de controlar essas criaturas.

Os clérigos recebem algum treinamento em combate. Eles podem usar armas simples e são treinados para usar armaduras, uma vez

que elas não interferem na conjuração de magias divinas, como

fazem com as magias arcanas.

Tendência: Os clérigos podem escolher qualquer tendência, assim

como os deuses a quem servem. Uma vez que as pessoas veneram

mais as divindades Boas do que as Neutras ou Más, os clérigos

bondosos são mais comuns que os sacerdotes malignos. Eles também costumam ser indivíduos ordeiros, pois as religiões

organizadas (e Leais) possuem uma estrutura melhor e uma

capacidade maior para recrutar e treinar novos clérigos do que as organizações mais instáveis e caóticas.

Quase sempre, o clérigo escolherá a mesma tendência de sua

divindade, embora alguns possam selecionar uma tendência “um passo” diferente do seu patrono. Por exemplo, a maioria dos

clérigos de Khalmyr, deus da Justiça (Leal e Bom) é Leal e Boa,

mas alguns são Leais e Neutros ou Neutros e Bons. Além disso,

um clérigo não pode escolher a tendência ‘Neutro autêntico’, a

menos que sua divindade também seja Neutra.

Religião: Toda divindade razoavelmente conhecida possui clérigos

dedicados e fiéis, portanto eles podem pertencer a qualquer religião. A divindade mais adorada nas terras civilizadas dos

humanos é Khalmyr (deus das Justiça). Entre as raças inumanas, é

mais comum que os clérigos venerem o deus supremo de seu

panteão racial. Quase todos os clérigos são oficialmente ordenados

membros de organizações religiosas, geralmente chamadas de igrejas. Todos prestam juramentos para defender e propagar os

ideais de sua igreja.

Alguns clérigos não veneram uma divindade, mas uma causa ou fonte de poder divino. Esses clérigos canalizam a magia de forma

idêntica aos sacerdotes que adoram um deus, mas não se afiliam a

nenhuma instituição religiosa ou prática específica de adoração.

Por exemplo, um clérigo devotado ao Bem e à Ordem poderia conviver pacificamente com seguidores de divindades Leais e

Boas, destacando as virtudes de uma vida regida pelos preceitos do

Bem e da Ordem, mas jamais integrar uma hierarquia eclesiástica.

História: A maioria dos clérigos se converte ainda jovem. Alguns

se oferecem para servir um deus na infância, mas outros sentem

seu chamado em um momento posterior de suas vidas. Embora

alguns clérigos sejam amplamente relacionados com as atividades cotidianas de suas igrejas, outros têm maior liberdade para

conduzir sua vida, mas precisam fazê-lo de acordo com os

preceitos de sua divindade.

É possível assumir que os clérigos de uma mesma religião

convivam em tranqüilidade, mas as disputas internas de uma igreja

costumam ser mais intensas que os confrontos entre religiões

diferentes. Os clérigos que compartilham alguns ideais básicos, como bondade ou lealdade, podem encontrar uma causa comum e

se tornarem parte dela em detrimento de qualquer ordem

eclesiástica. No entanto, os clérigos que venerem ideais opostos

sempre serão inimigos terríveis. Nas regiões civilizadas, os combates diretos entre as religiões só acontecem em tempos de

guerra civil ou circunstâncias similares de turbulência social, mas

os embates políticos das crenças inimigas são muito freqüentes.

Raças: Existem clérigos e sacerdotes de todas as raças comuns, já

que a necessidade de religião e da magia divina é universal. Porém,

os clérigos da maioria das sociedades vivem concentrados em suas

obrigações religiosas e raramente se tornam aventureiros. Os clérigos aventureiros quase sempre são humanos ou anões. Os

clérigos são incomuns entre os humanóides selvagens. Os

trogloditas são a exceção; eles são adeptos da magia divina e

muitas vezes são liderados por sacerdotes dispostos a sacrificar e devorar seus prisioneiros.

Outras Classes: Em um grupo de aventureiros, o clérigo será um

aliado de todos e muitas vezes o elemento que fundamenta a união do grupo. Como é um canalizador de energias divinas, o clérigo é

um excelente curandeiro e os aventureiros de qualquer classe

apreciam a recuperação que ele oferece depois de um combate. Em

algumas ocasiões, os clérigos entram em conflito com os druidas, pois estes representam uma relação mais antiga e primitiva entre o

mortal e o divino. Contudo, é a religião de um clérigo que costuma

determinar seu relacionamento com os demais. Por exemplo, um

clérigo de Hyninn (deus dos ladrões) teria um bom relacionamento com os ladinos e outros fora da lei, enquanto um clérigo de

Khalmyr (deus do heroísmo) estaria incomodado com essas

companhias.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e Armaduras:Um clérigo sabe usar todas as armas

simples, todos os tipos de armadura (leves, médias e pesadas) e

escudos (exceto escudo de corpo). Todos os deuses possuem uma arma predileta e os clérigos

consideram uma honra empunhá-la. Um clérigo que escolha o

domínio Guerra adquire Foco em Arma (arma predileta da

divindade) como um talento adicional. Ele também recebe o talento Usar Arma Comum apropriado para a arma da divindade,

caso ela não seja uma arma simples.

Aura (Ext):Um clérigo de uma divindade Caótica, Maligna, Boa ou Leal tem uma aura particularmente poderosa correspondente à

tendência de sua divindade (consulte a magia detectar o mal para

obter detalhes). Os clérigos que não venerem uma divindade, mas

escolham os domínios Caos, Mal, Bem ou Ordem também emanam uma aura poderosa da tendência correspondente.

Page 53: 3.5 MonteCook ever alone day

Magias:Um clérigo conjura magias divinas (o mesmo tipo de

magias disponível aos druidas, paladinos e rangers), selecionadas

da lista de magias do clérigo. Entretanto, a tendência do

personagem é capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias, geralmente contrárias às suas crenças morais e éticas;

consulte Magias do Caos, do

Mal, do Bem e da Ordem, a seguir.

Os clérigos não obtêm suas magias a partir de livros ou pergaminhos, nem devem prepará-las através do estudo. Em vez

disso, eles meditam ou oram para recebê-las, canalizando-as por

meio de sua fé ou da inspiração divina. Cada clérigo precisa

determinar um horário do dia, quando despenderá 1 hora em contemplação ou súplica para recuperar suas magias diárias.

Geralmente, isso acontece ao amanhecer ou ao meio-dia para os

clérigos Bons, e ao anoitecer ou à meia-noite para os Maus. O

tempo dedicado ao descanso não afeta a capacidade de um clérigo para escolher e preparar suas magias. Ele consegue preparar e

conjurar qualquer magia da lista de magias do clérigo, limitado

pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas

deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua meditação e preces diárias.

Divindades, Domínios e Magias de Domínio:

É necessário escolher uma divindade para o clérigo. Os exemplos

de divindades estão relacionados no capítulo: Deuses. O deus de

um clérigo influenciará sua tendência, as magias que ele será capaz

de preparar, seus valores morais e sua relação com o mundo. Também é possível que um clérigo venere um ideal ou conceito no

lugar de uma divindade, embora seja muito raro.

Se houver uma raça relacionada na coluna “Adoradores Típicos”, o

clérigo deve pertencer a uma das raças indicadas para escolher essa divindade.

Uma divindade pode ter alguns adoradores de outras raças, mas

nunca um clérigo.

Depois de selecionar uma divindade e uma tendência, o personagem deve escolher dois domínios entre aqueles atribuídos à

sua divindade. Embora os clérigos de uma mesma religião sejam

unidos na adoração a uma divindade, cada indivíduo enfatiza

aspectos diferentes dos interesses de seu patrono. Os domínios de tendência (Caos, Mal, Bem e Ordem) somente podem ser

selecionados quando a tendência do clérigo for idêntica ao

Domínio pretendido.

Caso um clérigo não se devote a uma divindade específica, ele precisará escolher dois domínios para representar suas inclinações

e habilidades espirituais. A restrição de tendência ainda se aplica.

Cada domínio fornece acesso a nove magias de domínio, uma para

cada nível de magia disponível ao clérigo. O clérigo adquire os poderes concedidos de ambos os domínios que selecionar. As

magias de domínio e os poderes concedidos são descritos em

Domínios de Clérigos.

Por exemplo, Jozan é um clérigo de Azgher. Ele escolhe os

domínios Bem e Sol entre as opções de domínios de Pelor e recebe os poderes concedidos de ambos os domínios selecionados. O

poder concedido do domínio Bem lhe permite conjurar todas as

magias com efeitos benéficos como se tivesse 10xp a mais do xp

real. Porém, por ter escolhido o domínio Sol, Jozan será capaz de disparar um raio solar.

Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem:Um clérigo não

pode conjurar magias de uma tendência oposta à sua ou da sua divindade (caso venere um deus). Por exemplo, um clérigo Bom

(ou um clérigo Neutro de uma divindade Boa) não é capaz de

preparar e conjurar magias do Mal. As magias associadas com as

tendências Caos, Mal, Bem e Ordem são identificadas em suas descrições.··.

Page 54: 3.5 MonteCook ever alone day

Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Todos os clérigos, não importa a sua tendência, são capazes de afetar os mortos-vivos

(esqueletos, zumbis, fantasmas, vampiros e outros) canalizando o

poder de sua fé através de seu símbolo sagrado (ou profano).

Um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de uma divindade Boa) é capaz de expulsar ou destruir mortos-vivos. Um clérigo maligno

(ou um clérigo Neutro de uma divindade Má) é capaz de fascinar

ou comandar essas criaturas, forçando-as a se acovardar em

submissão ao seu poder: Um clérigo Neutro de uma divindade Neutra precisa escolher se prefere expulsar/destruir ou

fascinar/comandar os mortos-vivos

(como um clérigo Bom ou Mau, respectivamente). Essa escolha

deve ser feita durante a criação do personagem e não pode ser revertida. Ela também determina se um clérigo Neutro converte

suas magias preparadas em efeitos de curar ou infligirferimentos

(veja acima).

Os clérigos usam magias vindas de seu Deus. Existem

magias neutras, boas e más. As neutras podem ser usadas tanto por

clérigos bons quanto por clérigos maus. Clérigos bons só podem

usar as magias de azul e preto. Clérigos maus só podem usar as magias de vermelho e preto. Clérigos neutro decidem se vão ser

bons ou maus na criação do personagem.

Toque dos deuses: A partir do 5° nível, dependendo do domínio

do clérigo, ele pode escolher uma habilidade sobrenatural, no nivel

15 esse poder se aprimora, não pode escolher dois domínios e pegar o básico de cada um:

Domínio da Água: Respirar de baixo, no nível 15 ele ganha

natação 36 metros e suas asas na água se tornam nadadeiras.

Domínio dos Animais: Companheiro animal como o Ranger, no

nível 15 ele ganha Forma Animal como a magia, apenas para

animais pequenos ou médios.

Domínio do Ar: Não precisa respirar mais, no nível 15 ele ganha

Forma gasosa.

Domínio do Bem: Ele ganha Aura da Paz como um paladino, no

nível 15 ele ganha Destruir o Mal igual a habilidade do paladino.

Domínio do Caos: Ele ganha Aura de Desespero igual a um algoz (causa -2 em todos os teste, num raio de 3 metros), no nível 15 ele

ganha Destruir a Ordem.

Domínio do Conhecimento: Ele ganha Habilidade sobrenatural igual a magia Detectar Pensamentos, no nível 15 Habilidade

sobrenatural igual a magia Clarividência.

Domínio da Cura: Ao usar magia de Cura, você sempre obterá o Maximo, no nível 15 você ganha habilidade sobrenatural

Restauração sagrada igual ao paladino.

Domínio da Destruição: Ao usar magia infligir ferimentos, você sempre obterá o Maximo, no nível 15 você ganha Praga 3x o seu

Mod de carisma.

Domínio da Enganação: Você ganha habilidade sobrenatural

Transformação Momentânea igual a magia, no nível 15 ganha

habilidade sobrenatural Invisibilidade, igual a Magia.

Domínio do Fogo: Ganha resistência 10 ao elemento fogo e pode

conjurar bola de fogo, no nível 15 essa resistência aumenta para 20

e pode conjurar bola de fogo controlada.

Domínio da Força: Pode dobrar de tamanho a hora que quiser. No

nível 15 pode conjurar força de touro sem limites, todavia brilhara

seus suas unhas ao ativar.

Domínio da Guerra: Ganha um talento de combate e pode

escolher um talento como se estivesse com o mesmo nível de

guerreiro da classe atual. No nível 15 ganha dos talentos de

combate.

Domínio da Magia: Tem acesso tanta a magias arcanas iguais ao

um mago, todavia tem que ter um grimorio com as magias escritas

nela para prepara-las. Essa habilidade não se aprimora.

Domínio da Morte: Todos os mortos vivos criados tem 1DV a

mais. No nível 15 todas os mortos vivos criados tem 3 DV a mais.

Domínio da Ordem: Ele ganha uma habilidade sobrenatural igual a Aura da Paz, só que funciona com criaturas leias. No nível 15 ele

ganha Destruir o Caos.

Domínio das Plantas: Ele ganha Pele de arvora igual a habilidade do Druida e é imune a venenos naturais. No nível 15 ele ganha

Pele de arvore aprimorada.

Domínio da Proteção: Você ganha habilidade proteger o outro como a magia. No nível 15 você recebe divide o dano que você

recebe ao proteger o outro.

Domínio do Sol: Você recebe habilidade sobrenatural suportar elementos igual a magia.. No nível 15 você recebe a habilidades

ssobrenatural Escudo de Fogo igual a magia.

Domínio da Sorte: Você recebe uma chance de repetir uma jogada. No nível 15 você tem duas chances.

Page 55: 3.5 MonteCook ever alone day

Domínio da Terra: Não precisa respirar e adquiri visão no escuro. Adquiri Moldar pedra como habilidade sobrenatural igual a Magia.

Domínio da Viagem: Aumento seu deslocamento em 6m e não

fica mais fadigado. No nível 15 você adquiri a habilidade sobrenatural de portal dimensional como a magia.

Divino (Ext): No nível 7 você se torna mais próximo de deus, recebendo uma benção que transforma você aos poucos a um ser

extraplanar, você adquiri um bônus de +2 em força, carisma,

constituição e sabedoria e imunidade a doenças.No nível 10 o

clérigo ganha um presente de seu deus, nas suas costas formam asas de energia que permite voo de 18 m de deslocamento, essas

asas são ativadas em momentos que o clérigo sente a

necessidade.No nivel 16 sua benção aumenta e ele recebe um

bônus de +4 em força, carisma, constituição e sabedoria e +2 em Des e inteligência, e redução de dano 2.No nível 20 você se torna

um representante de deus na terra, uma espécie de avatar, você

recebe uma benção tão grande, que se torna um ser extraplanar,

recebendo resistência a magia 10+DV do personagem, redução de dano +5/mágico.

Page 56: 3.5 MonteCook ever alone day

Talentos novos

Briga – Pré-requisito: não usar uma armadura pesada ou media.

Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 1d6.

Lutador – Pré-requisito: Briga e não usar uma armadura pesada ou

media, BBA +4 Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 1d8.

Cão de Briga – Pré-requisito: Lutador e não usar uma armadura pesada

ou media, BBA +8 Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 1d10.

Dono do Cinturão– Pré-requisito: Cão de briga e não usar uma armadura

pesada ou media, BBA +12

Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 2d6

Cólera do Dragão – Pré-requisito: Dono do Cinturão e não usar uma armadura

pesada ou media, BBA +16.

Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 2d8

Cólera dos 100 Dragões – Pré-requisito: Cólera do Dragão e não usar uma armadura

pesada ou media, BBA +20

Beneficio: Seu dano desarmado aumenta para 2d10

Aumento de deslocamento – Pré-requisito: Corrida.

Beneficio: O personagem aumenta seu deslocamento em

mais 3m, esse beneficio é anulado se ele estiver trajando

uma armadura media ou pesada ou carregado um peso

médio ou pesado para sua força.

Criar Cajado Místico –

Pré-requisito: Elimina uma ascensão e cria um cajado igual

mago no nível da ascensão .

Beneficio: cria um cajado gastando a habilidade de ascensão

do nível, mais o preço do cajado.

Nível Bônus Base de Ataque

Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +0 +2 +0 +2 Aura,

Expulsar

ou

Fascinar Mortos-

Vivos

4 2+1 - - - - - - - -

2º +1 +3 +0 +3 5 2+1 - - - - - - - -

3º +2 +3 +1 +3 5 3+1 - - - - - - - -

4º +3 +4 +1 +4 6 3+1 1+1 - - - - - - -

5º +3 +4 +1 +4 Toque dos

deuses

6 4+1 2+1 - - - - - - -

6º +4 +5 +2 +5 6 4+1 2+1 1+1 - - - - - -

7º +5 +5 +2 +5 Divino 6 5+1 3+1 2+1 - - - - - -

8º +6/+1 +6 +2 +6 6 5+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -

9º +6/+1 +6 +3 +6 6 5+1 4+1 3+1 2+1 - - - - -

10º +7/+2 +7 +3 +7 Divino 6 5+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -

11º +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 5+1 4+1 3+1 2+1 - - - -

12º +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -

13º +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 - - -

14º +10/+5 +9 +4 +9 Divino 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 - - -

15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Toque dos

deuses

6 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 3+1 1+1 - -

16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 2+1

18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 1+1

19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 3+1 2+1 20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Divino 6 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 3+1 2+1

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Sistema de Pontos de magias e milagres

Conjurar uma magia de nível baixo com a força de uma mais alta, eleva seus pontos gastos, ao nível conjurado, seja para aumentar qualquer habilidade da magia, por exemplo o dano ou a duração, cada aumento equivale a um aumento de +1 no círculo de magia.

Tabela de Pontos para Magos:

1º 3 2º 5 3º 7 4º 9 5º 11 6º 13 7º 15 8º 17 9º 19

10º 21 11º 23 12º 25 13º 27 14º 29 15º 31 16º 33 17º 35 18º 37 19º 39 20º 41

Tabela de Pontos para Arcanista :

1º 5 2º 8 3º 11 4º 14 5º 16 6º 19 7º 21 8º 23 9º 26

10º 29 11º 32 12º 35 13º 38 14º 41 15º 44 16º 47 17º 50 18º 53 19º 56 20º 59

Tabela de Pontos para Druidas e Clérigo:

1º 3 2º 5 3º 7 4º 9 5º 10 6º 12 7º 14 8º 15 9º 17

10º 18 11º 19 12º 21 13º 23 14º 25 15º 26 16º 28 17º 30 18º 31 19º 33 20º 35

Tabela de Pontos para Lamina Mística:

1º 6 2º 7 3º 8 4º 9 5º 10 6º 11 7º 12 8º 13 9º 14

10º 15 11º 16 12º 17 13º 18 14º 19 15º 21 16º 22 17º 23 18º 24 19º 25 20º 26

Círculo da Magia: Custo em Pontos: Círculo da Magia: Custo em Pontos: 1º 1 6º 8 2º 2 7º 10 3º 4 8º 12 4º 6 9º 15