224
s max 2010 Wykreuj swój własny, trójwymiarowy świat! Podstawy modelowania - czyli gdzie skierować pierwsze kroki W Modelowanie postaci i sceny - czyli jak zbudować bohatera swojej animacji i jego świat Animacja - czyli co zrobić, by Twoja postać w końcu ożyła Helion Joanna Pasek

3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

s max 2010

Wykreuj swój własny, trójwymiarowy świat!

P o d s t a w y m o d e l o w a n i a - czyli gdzie skierować pierwsze kroki

W M o d e l o w a n i e postac i i sceny - czyli jak zbudować bohatera swojej animacji i jego świat

An imac ja - czyli co zrobić, by Twoja postać w końcu ożyła

Helion

Joanna Pasek

Page 2: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.

Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.

Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.

Redakcja: Krzysztof Zemanek Projekt okładki: Maciej Pasek

Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki lc , 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: [email protected]

WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)

Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres h łtp://h elion .pi/ user/opinie ?cwm ax Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem: ftp://ftp.h elion .pl/przy kia dy/ cwm ax. zip

ISBN: 978-83-246-2473-7

Copyright © Helion 2010

Printed in Poland.

Page 3: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

Spis treści R o z d z i a l i . Modelowanie postaci 5

Początek 5 Proste bryły (Primitives) 15 Obiekty siatkowe 27 Materiały 38 Włosy i ubranie 53

Rozdział 2. Budowanie sceny 73 Modelowanie wnętrza 74 Materiały 99 Kamera i podstawowe oświetlenie sceny 113 Realistyczne oświetlenie wnętrza 122 Realistyczne oświetlenie na zewnątrz,

czyli Pinokio wychodzi z domu 127

Rozdziat 3. Skóra i szkielet, czyli jak przygotować postać do animacj i 135

Przygotowanie skóry 135 Gotowy szkielet humanoida (Biped) 139 Nakładanie skóry na szkielet 147

Rozdział 4. Animacja 151 Przygotowania 151 Klucze animacji 158 Kontrolery animacji 169 Animowane światła, materiały i efekty 180 Biped 193 Łączenie sekwencji ruchu 206 Końcowe poprawki, rendering i montaż filmu 212 O czym warto pamiętać 223

Page 4: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Page 5: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

* I A V

Modelowanie postaci Plan tej książki jest bardzo prosty. W rozdziale pierwszym zbu-dujemy nasze postacie, a w drugim scenę, na której te postacie wystąpią. W trzecim przygotujemy szkielet, za pośrednictwem

którego będziemy mogli poruszać postacią, a w czwartym zajmiemy się animacją. Wszystko postaramy się robić możliwie najprościej. Głównym bohaterem naszego animowanego filmu będzie więc zwykły drewniany pajacyk, ktoś w rodzaju Pinokia. Zanim go jednak skonstruujemy, musimy przyjrzeć się środowisku, w którym będziemy pracować.

•M4, Przykłady do książki znajdują się pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/ cwmax.zip.

Początek Zakładamy, że program 3ds Max 2010 jest już zainstalowany i w każ-dej chwili możesz go uruchomić (instalacja przebiega typowo i nie ma potrzeby się nad nią rozwodzić).

W I C Z E H I E

Interfejs p r o g r a m u

1. Włącz program i sprawdź, czy ekran wygląda podobnie do tego z rysunku 1.1.

Page 6: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

^ S^^lBWiWS^ *..Vi»łe5Ł 1.KM.W 2010 tlw*g»l«-mlVer™ii. Untrtted lifWgfffi*1 S * 1 -Gfouij'''•"'': iiŚSi'SSe'i:''''WSfiist-s 1 fetótóan'"';"''Rendwbg *ttiS§I&t'' Help -

% ** -4 - o ą % 'l' o .j'i - n W. 4" S 3ą.,1 % 1» i/

T do modetowania (Graphite)

widok z giry (Top) poukrydLi siaBa konsfrukcyjn

wrick z lewej (Left)

IHTOT fcf^waWt» 1

pasek narzędztwy J wtfckzpzodu (Ficrt)

V.'i 'd B 'W &, iC

* a a « © ^ O % <3 Ł » *

ObjectType

txxznepanete —i. (tu: pand (Aozena, Create)

wdok pe«spektywiczny

r feMG 'i

c w •,«• w m t : F- T, © .i., •

Rysunek 1.1. Interfejs programu

2. Jeśli interfejs programu został zmieniony przez innego użytkownika i nie przypomina tego, jaki widzisz na ilustracjach w tej książce, wybierz z górnego menu Customize/Load Custom Ul Scheme. W wyświetlonym oknie odszukaj i otwórz plik DefaultUI.ui, aby wrócić do pierwotnych ustawień. Plik znajduje w podkatalogu ui (od: user interfeces, czyli interfejsy użytkownika) w głównym katalogu programu. Jeśli zainstalowałeś program w typowej lokalizacji , to szukaj katalogu Autodesk/3ds Max 2010/ui w systemowym katalogu Program Files.

3. Najważniejsze części interfejsu to: pasek narzędziowy, pod którym w nowej wersji programu dodano zakładki z podręcznymi narzędziami do modelowania [Graphite), boczne panele oraz okna widokowe, pod którymi mieści się listwa animacji z suwakiem czasu. Domyślnie na ekranie znajduje się okno widoku perspektywicznego (Perspective) oraz trzy okna ortogonalne (rzuty): widok z góry (Top), z przodu (Front) i z lewej (Left). Każde z okien oznaczone jest nagłówkiem, w którym najpierw występuje znaczek [+] , potem podany jest „kierunek patrzenia", a na końcu tryb wyświetlania. W trybie szkieletowym, Wireframe, wszystkie obiekty wyglądają jak zrobione z drutu, w trybie cieniowanym,

Page 7: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 7

Smooth + Highlights, są kolorowe. Okno aktywne, czyli to, w którym pracujemy, jest oznaczone żółtawą obwódką. Kliknij dowolne okno lewym lub prawym przyciskiem myszy, aby je uaktywnić.

4. Wciśnij kombinację klawiszy Alt+W, a aktywne okno zostanie powiększone na cały ekran. Wciśnij ponownie Alt+ W, a wrócisz do oglądania sceny z czterech stron. Postaraj się zapamiętać ten skrót, to jeden z najużyteczniejszych.

Krzyżujące się czarne linie, widoczne w oknach widokowych, reprezentują główny układ współrzędnych sceny (World). Szara siatka pomaga przy konstruowaniu obiektów; nie widać jej w gotowym obrazie czy animacji.

5. Szara siatka wyświetlana w oknach zaciera nieco czytelność obrazu, pozbędziemy się jej więc z okien ortogonalnych, pozostawiając ją tylko w oknie perspektywicznym, gdzie będzie pełnić rolę tymczasowej podłogi sceny. Uaktywnij kolejno okna Top, Front i Left (najlepiej przyzwyczaić się do używania w tym celu prawego klawisza myszy, bo kliknięcie prawym klawiszem nie psuje wykonanego wcześniej zaznaczenia). Kliknij [ + ] w nagłówku każdego z okien i wyłącz opcję Show Grids w wyświetlonym menu. Inny sposób to wcisnąć klawisz G.

Po kliknięciu Configure... w tym samym menu możesz zmienić konfigurację okien widokowych, np. zastępując dwa okna leżące obok siebie jednym. Opcja Disable Viewport pozwala tymczasowo wyłączyć odświeżanie zbędnych okien, ale doświadczenie uczy, że lepiej jej nie używać. Łatwo zapomnieć o ponownym aktywowaniu okna, a wtedy widok jest mylący. Lepiej pozbyć się zbędnych okien, powiększając na cały ekran to, w którym pracujemy.

6. Kliknij drugi człon nagłówka aktywnego okna widokowego, jak na rysunku 1.2. W tym menu możesz zmienić kierunek oglądania sceny, np. wymieniając widok Left (z lewej) na widok Right (z prawej). Scenę można też oglądać z kamer i z punktu położenia źródeł światła (podmenu Cameras i Lights), ale oczywiście dopiero po utworzeniu takich obiektów. Pomysł oglądania sceny przez reflektor może się wydawać dziwaczny, jest to jednak szybki sposób sprawdzenia, co właściwie oświetla dane światło. Widok Ortographic to widok aksonometryczny, który można dowolnie obracać. Zauważ, że do zmieniania „kierunku patrzenia" w aktywnym oknie możesz też używać skrótów klawiszowych. Warto zapamiętać T [Top), F [Front),

Page 8: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 1.2. Jedno z trzech menu okna widokowego

) [ Front ] [ Wireframe ]

Track Schematic

L (Left) oraz P (Perspective) i C (Camera, czyli widok z kamery). Dzięki tym klawiszom można błyskawicznie przełączyć się do innego widoku, gdy pracujemy w jednym, powiększonym oknie.

Bardzo użyteczna opcja Show Safe Frames, dostępna w tym samym menu, daje podgląd granic renderowanego obrazka. Korzystaj z niej przy ustawianiu finalnego widoku sceny w oknie Camera lub Perspective, bo zwykle ten widok jest renderowany.

7. Nad oknami mamy górne menu oraz dość długi pasek narzędziowy. Spróbuj przewinąć go, chwytając myszą za krawędź. Na rysunku 1.3 widzimy część paska z narzędziami do zaznaczania obiektów i do ich transformacji (transformacje to operacje przemieszczania, obracania i skalowania).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 I I I I I I I I I I

a Qs H • l o v O H h " B 3 ą A \ |

Rysunek 1.3. Pasek narzędziowy

1) Kategorie obiektów podlegające zaznaczaniu (Ali — wszystkie obiekty).

2) Zaznaczanie obiektów (Select) .

3) Zaznaczanie na liście obiektów (Select By Name).

4) Wybór kształtu ramki do zaznaczania.

<5*

Page 9: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 9

5) Wybór trybu zaznaczania: Window (tylko obiekty mieszczące się całkowicie w ramce) lub Crossing (zaznaczane są również obiekty przecinające ramkę).

6) Przemieszczanie [Move). 7) Obrót (Rotate). 8) Skalowanie (Scale). 9) Wybór układu współrzędnych.

10) Wybór środka transformacji. 8. Najczęściej używane narzędzia to „strzałka" do zaznaczania, Select

(domyślnie aktywna w chwili włączenia programu), narzędzie przemieszczania (Move), obracania (Rotate) i skalowania (Scale). Przyporządkowano im pierwsze z brzegu cztery klawisze: Q, W, E oraz R. Naciśnij je kolejno i sprawdź, jak zmienia się aktywna ikona na pasku. Warto się przyzwyczaić do tych czterech klawiszy, aby móc szybciej pracować.

9. Po prawej stronie ekranu znajduje się zestaw paneli oznaczonych ikonami. Kliknij ikonę by przełączyć się do panelu modyfikacji (Modify), a potem (¡3, by wrócić do panelu tworzenia obiektów (Creaie). Z tych dwóch będziemy korzystać najczęściej, więc warto się im przyjrzeć. Panel Create w górnej części jest wyposażony w rząd ikon symbolizujących różne kategorie obiektów, jakie możemy tworzyć. Po wybraniu danej kategorii można jeszcze z listy rozwijanej wybrać podkategorię. Na rysunku 1.4 wybrany jest zestaw Standard Primitives z kategorii Geometry, symbolizowanej ikoną {¡j|. Poniżej mamy przyciski służące do tworzenia obiektów z aktualnie wybranego zestawu: Box (pudełko), Sphere (kula) itd. Po prawej stronie rysunku 1.4 widzimy panel Modify już po utworzeniu pierwszego obiektu, pudełka o nazwie BoxOl. Jak widać, w tym panelu pojawia się (i może zostać zmieniona) nazwa zaznaczonego obiektu. Towarzyszy jej próbka koloru, jaki został przypisany do obiektu w chwili jego utworzenia (przy domyślnych ustawieniach programu kolory są dobierane losowo). Kolor ten przestanie być widoczny, gdy przypiszemy do obiektu materiał. Poniżej widzimy rozwijaną listę modyfikatorów, Modifier List (te same modyfikatory można też znaleźć w górnym menu Modifiers). Jeszcze niżej znajduje się pole, w którym pojawia się tzw. stos modyfikatorów. Dla naszego przykładowego pudełka ten stos składa się tylko z jednej pozycji, Box, która symbolizuje początkowe parametry pudełka, zwane

Page 10: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 0 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 1.4. Panel Create i Modify

1 0 .

„parametrami tworzenia", lecz dostępne długo po jego utworzeniu. Na samym dole panelu znajdują się rolety, czasem bardzo liczne. Dla oszczędności miejsca rolety możemy zwijać, klikając znaczek „ - " w ich nagłówku (a potem rozwijać, klikając „ + ").

1) Ikony paneli.

2) Ikonowe menu głównych kategorii obiektów.

3) Lista dostępnych zestawów obiektów (w ramach danej kategorii).

4) Zestaw obiektów, jakie możemy utworzyć.

5) Nazwa zaznaczonego obiektu i próbka przypisanego mu koloru.

6) Lista modyfikatorów.

7) Stos modyfikatorów.

8) Rolety.

Transformacje nie są częścią stosu modyfikatorów. Gdy przemieścimy obiekt za pomocą narzędzia Move, w panelu Modify nie pozostanie po tej operacji żaden ślad.

Teraz odszukaj listwę animacji , umieszczoną pod oknami widokowymi, i spróbuj przeciągnąć suwak w prawo i z powrotem w lewo. Na suwaku widnieje numer aktualnej klatki i ogólna

Page 11: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1. • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 11

liczba klatek (rysunek 1.5). Przykładowo Ol 100 oznacza, że w tej chwili znajdujemy się w pierwszej klatce 100-klatkowej animacji. Klatka pierwsza ma przypisany nr 0, druga — nr 1, itd.

Rysunek 1.5. Listwa animacji

11. Animację można też przewijać, odtwarzać i zatrzymywać za pomocą przycisków analogicznych do tych, jakie znajdują się na każdym magnetowidzie (rysunek 1.6). Spróbuj przenieść się do wybranej klatki, wpisując jej numer w okienku tekstowym pod przyciskami do przewijania i naciskając Enter.

Rysunek 1.6. Grupa przycisków do sterowania animacją

12. W prawym dolnym rogu ekranu znajduje się ikonowe menu, które służy do nawigacji w oknach widokowych (rysunek 1.7). Inny zestaw ikon jest wyświetlany, gdy pracujemy w oknie typu „rzut z góry", „rzut z boku" (okna Top, Left itp.), a inny, gdy pracujemy w widoku perspektywicznym. Znajdziesz tu m.in. narzędzia do powiększania lub pomniejszania widoku

i powiększania zaznaczonego obszaru przewijania i obracania widoku Pod „rączką" ukryte jest dodatkowe narzędzie, które pozwala spacerować po scenie dzięki naciskaniu klawiszy ze strzałkami, a także klawisze W, A, S, D, jak w tradycyjnych grach komputerowych (możesz nawet poruszać się w górę i w dół za pomocą klawiszy E i C oraz zwalniać i przyspieszać klawiszami Q i Z).

Qr B ł [fi£, fiPJOr S i [fi£

Rysunek 1.7. Ikony do nawigacji w ońogonalnych oknach widokowych (po lewej) i do nawigacji w widoku perspektywicznym (po lewej)

Niektóre narzędzia dostępne są w wersji działającej tylko na aktywne okno ¿i widokowe oraz w wersji „turbo" działającej na wszystkie okna widokowe

naraz (wtedy ikona zawiera czteropolową kratkę w tle).

Page 12: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Bardzo użyteczne jest narzędzie do obracania widoku H, które pozwala patrzeć na scenę pod dowolnym kątem (jeśli użyjesz go w oknie ortogonalnym, uzyskasz widok aksonometryczny). Gdy je wybierzesz, w aktywnym oknie widokowym pojawi się duże koło z uchwytami, które pozwalają obracać widok w kontrolowany sposób. Często wykorzystywane jest też narzędzie do maksymalnego powiększania wszystkich utworzonych obiektów, zwłaszcza w swej wzmocnionej wersji, dla wszystkich okien naraz UJ. Pod nim umieszczono jego brata bliźniaka, czyli narzędzie do powiększania tylko zaznaczonych obiektów. Kliknięcie narożnej ikony Hf spowoduje powiększenie aktywnego okna widokowego na cały ekran, a ponowne kliknięcie przywróci wyświetlanie czterech okien (podobnie jak wciśnięcie Alt+ W). W zestawie przeznaczonym do nawigacji w oknie perspektywicznym zamiast narzędzia do powiększania f i pojawia się narzędzie do zmiany kąta widzenia. Działanie niektórych narzędzi, np. to, czy lupa będzie powiększać czy pomniejszać obraz lub czy kąt widzenia będzie rósł czy malał, zależy od kierunku przeciągnięcia myszą (wypróbuj). Aby zakończyć korzystanie z narzędzia do nawigacji, kliknij prawym klawiszem.

Aby odwołać niepożądaną zmianę widoku, wybierz z menu górnego Views/Undo View Change.

Spróbujmy teraz urządzić sobie warsztat.

ĆWICZENIE

N o w a scena

1. Włącz lub zresetuj [File/Reset] program. 2. Wybierz z menu górnego Customize/Units Setup. W wyświetlonym

oknie możesz wybrać system miar i podstawową jednostkę do mierzenia odległości w scenie. Domyślnie wybrane są jednostki ogólne (Generic), które nie mają przypisanego konkretnego znaczenia. Przy modelowaniu realistycznych scen, zwłaszcza budynków lub wnętrz, najwygodniej jest korzystać z systemu metrycznego (Metric), wybierając jako jednostkę centymetry, Centimeters (rysunek 1.8).

Page 13: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1. • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 1 3

Rysunek 1.8. Scenę można mierzyć w centymetrach, calach lub jednostkach abstrakcyjnych

^ H t Od tej pory we wszystkich okienkach zawierających rozmiary i odległości i będzie wyświetlana końcówka „cm". Uważaj, by omyłkowo nie skasować

literki „c" przy wpisywaniu wartości liczbowej, bo program odczyta wpisany wymiar w metrach.

3. Zamknij okno Units Setup i odszukaj w pasku narzędziowym zestaw ikon przyciągania do siatki, Snap (na rysunku 1.9 oznaczone kółeczkiem). Na wierzchu znajduje się ikona 3D Snap, czyli „przyciągania przestrzennego". Kliknij ją prawym klawiszem myszy, by wyświetlić okno Grid and Snap Settings.

Rysunek 1.9. Kliknięcie prawym klawiszem jednej z ikon Snap pozwala wyświetlić okno z ustawieniami siatki konstrukcyjnej i przyciągania do siatki

4. W pierwszej zakładce, Snaps, pozostaw włączoną tylko opcję Grid Points (rysunek 1.9 po lewej). Jak wiesz, wszystkie okna widokowe wypełnia szara pomocnicza siatka zwana siatką konstrukcyjną. Przy włączonej opcji Grid Points, gdy wciśnięc iem ikony BI uaktywnisz tryb przyciągania, kursor będzie skakać po tej siatce

Biblioteka Poi. Wrod.

Page 14: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 4 3ds m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

od węzła do węzła. Kursor może być też na różne sposoby przyciągany do obiektów obecnych w scenie, jednak z tego nie będziemy na razie korzystać.

^ W trybie 3D Snap możliwe jest przyciąganie do punktów położonych w przestrzeni, takich jak np. środki obiektów. Tryb 2,5 Snap oznacza przyciąganie do punktów położonych dowolnie w przestrzeni, lecz zrzutowanych na płaszczyznę siatki konstrukcyjnej. Natomiast w trybie 2D Snap przyciąganie działa tylko w płaszczyźnie okna. Dopóki korzystasz wyłącznie z opcji Cr/d Points, czyli przyciągania do punktów siatki konstrukcyjnej (która z natury rzeczy leży w płaszczyźnie okna), to nie ma znaczenia, której opcji Snap użyjesz — wszystkie będą działać „dwuwymiarowo".

Przejdź do zakładki Options i sprawdź ustawienie parametru Angle. Decyduje on o tym, jaki będzie skok przy obracaniu obiektów z włączoną opcją Angle Snap 0 . Najwygodniej jest zwykle ustawić skokowy obrót na wielokrotność 15 stopni (domyślnie jest 5). W zakładce Home Grid wpisz 10 w oknie Grid Spacing, aby linie konstrukcyjnej siatki były wyświetlane na ekranie co 10 centymetrów, naturalnie przy odpowiednim powiększeniu widoku. Kiedy bowiem pomniejszymy widok, by obejrzeć naraz większy obszar sceny, Max będzie wyświetlał tylko co dziesiątą linię, potem co setną itp., zgodnie z ustawieniem parametru Major Lines every Nth.... Pozwala to uniknąć zbytniego zagęszczenia linii siatki. Wyłączenie górnej opcji Inhibit... pozwoli płynnie wyświetlać zmieniającą się siatkę także przy powiększaniu widoku. Dolna opcja Inhibit... odpowiada za skalowanie siatkowej „podłogi" w oknie perspektywicznym. Wyłącz ją, aby podłoga nie zachowywała stałego rozmiaru, lecz w każdym powiększeniu była rozległą płaszczyzną (rysunek 1.9 po prawej).

Bieżący rozmiar oczek siatki konstrukcyjnej, wyświetlanej w aktywnym oknie widokowym, można sprawdzić w dolnej części ekranu

7. Kliknij ikonę dyskietki (Save) po lewej stronie tytułowego paska okna aplikacji lub kliknij logo programu w narożniku i wybierz polecenie Save. W wyświetlonym oknie wskaż katalog (możesz skorzystać z katalogu Scenes, proponowanego przez Maksa, albo utworzyć własny) i zapisz scenę jako pinokioOl.max.

5.

6.

Page 15: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1. • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 1 5

Pracując nad sceną, staraj się często chować jej kolejne wersje. Po zakończeniu każdego etapu pracy wybieraj polecenie Save As i klikaj przycisk z plusem w oknie Save File As (rysunek 1.10 po prawej). W ten prosty sposób uzyskasz serię ponumerowanych plików, do których będziesz mógł wracać, gdy w kolejnym etapie coś się nie uda. Max wyposażony jest w system tworzenia plików awaryjnych, tzw. bekapów. Pliki te są zapisywane w podkatalogu autoback głównego katalogu programu. Jednak te kopie nie zawsze są tworzone w najwłaściwszym momencie.

Rysunek 1.10. Zapisywanie kolejnych kopii pliku

Proste bryły (Primitives) Drewnianego pajacyka można niemal w całości skonstruować z pro-stych brył, takich jak walce , stożki i kule.

u I c z E N I E

T w o r z e n i e o b i e k t ó w i u m i e s z c z a n i e i c h w e w ł a ś c i w y m m i e j s c u

1. Mając otworzony p l i k p i n o k i o O l . m a x , k l ikni j przyc isk Cylinder w panelu Create (w którym wybrana jest zakładka Geometry S i zestaw Standard Primitives). M o ż e s z teraz p r z y s t ą p i ć do u tworzenia w a l c a ( rysunek 1 . 1 1 po lewe j ) . T o będz ie tu łów drewnianego pajacyka.

Page 16: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 6 3ds m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 1.11. Tworzenie walca o zadanych wymiarach

* a & •© s * Parameters

O Qi <3 & a sg % Radius: 10,0cm %

Standard Primitives Height: 70,0cm t

Height Segments: 5 C Object Type Cap Segments: l X

£ Auto-Grid Sides: 18 C Box Cone Box Cone

Smooth Sphere GeoSphere

Slice On Cylinder Tube

Torus Pyramid • *

Teapot. Plane : </ Generate Mapping Coords.

Name and Color Real-World Map Size Real-World Map Size

CytinderOl

Creation Method

Edge • Center

2. Wciśni j lewy przycisk myszy i przeciągnij w oknie Top, wyznaczając podstawę walca. Zwolnij przycisk i porusz myszą, wyznaczając wysokość walca. Kliknij, by ją zatwierdzić. W rolecie Parameters po lewej stronie ekranu można odczytać aktualne wymiary walca.

3. Aby nadać walcowi zaplanowane wymiary, wpisz 10 w polu parametru Radius (promień) i 70 w polu Height (wysokość), jak na rysunku 1.11 po prawej. Parametry walca w chwili jego tworzenia dostępne są w panelu Create. Później, aby się do nich dostać, trzeba przełączyć się do panelu Modify. Tak czy inaczej, zawsze można je zmienić.

4. Ustaw widok tak, aby dobrze widzieć walec we wszystkich oknach widokowych, klikając ikonę Zoom Extents All E J w grupie ikon nawigacji.

5. Wybierz narzędzie przemieszczenia, Move (W). Walec nadal musi być zaznaczony (w trybie szkieletowym zaznaczone obiekty rysowane są białą kreską, a w cieniowanym widoku perspektywicznym są opakowane w druciane białe „pudełko"). Jeśli przypadkiem kliknąłeś gdzieś na ekranie i skasowałeś zaznaczenie, kliknij walec jeszcze raz narzędziem Move. W oknie widokowym wyświetli się tzw. gizmo transformacji z trzema kolorowymi osiami. Gdy umieścisz kursor nad jedną z nich (zaznaczona oś przybiera kolor żółty) i pociągniesz, wtedy przesuniesz obiekt w kierunku zgodnym z daną osią. To szybka, ale niezbyt dokładna metoda przemieszczania.

Page 17: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1. • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 1 7

Spróbuj umieścić kursor w pobliżu miejsca, gdzie zbiegają się osie gizma, tak by na ekranie pojawił się żółty kwadracik. Zacznij przeciągnięcie myszą wewnątrz tego kwadratu, a będziesz mógł swobodnie przemieszczać obiekt w płaszczyźnie okna.

6. W dolnej części ekranu odszukaj ikonę Absolute Mode Transform Type-In Hj] (nie klikaj tej ikony, bo zmienisz tryb Absolute... na alternatywny tryb Offset). Wpisz wartość 0 w każdym z okienek ze współrzędnymi położenia (X, Y, Z), jakie znajdziesz obok (rysunek 1.12). Każdą wpisaną wartość zatwierdź, wciskając Enter. Następnie popraw ustawienie widoku O - Walec przesunął się dokładnie na środek sceny, na skrzyżowanie czarnych linii, symbolizujących osie globalnego układu współrzędnych.

f

Rysunek 1.12. Tryb Absolute Mode Transform Type-In

Jedna z najprostszych metod wpływania na kształt bryły to stosowanie modyfikatorów. Są to narzędzia, które zmieniają obiekty w pewien określony sposób, np. zginają je (modyfikator Bend) lub skręcają (Twist). Gdy dla jednego obiektu stosujemy kolejno kilka modyfikatorów, ich wpływ sumuje się, przekształcając czasem obiekt w coś bardzo odległego od pierwowzoru.

W I c Z E H I E

P r z y p i s y w a n i e i u s u w a n i e m o d y f i k a t o r ó w

1. Mając nadal zaznaczony walec z poprzedniego ćwiczenia, wybierz z menu górnego polecenie Modifiers/Parametric Deformers/Taper. Możesz też przełączyć się do panelu Modify i odszukać modyfikator

Page 18: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Taper w menu Modifier List. (Uwaga: umówmy się, że każde kolejne ćwiczenie w tej książce będzie kontynuacją poprzedniego, jeśli nie zostanie napisane inaczej).

2. W panelu Modify natychmiast pojawiają się rolety z parametrami modyfikatora Taper. W rolecie Parameters ustaw parametr Amount (wielkość zniekształcenia) na -0 .3 , a parametr Curve (krzywizna) — na 0,5. Walec nabiera lekko wypukłego kształtu, jak na rysunku 1.13. Zwróć uwagę, jak teraz wygląda stos modyfikatorów obiektu CylinderOl. Plus przy pozycji Taper informuje nas, że można rozwinąć tę gałąź hierarchii (i uwidocznić tryby edycji dostępne dla danego modyfikatora). Rolety w dolnej części panelu Modify odpowiadają tej pozycji stosu, która jest aktualnie zaznaczona. Gdybyś więc teraz zechciał zmienić wysokość walca, wystarczyłoby zaznaczyć pozycję Cylinder w stosie.

Parameters Taper:

Amount: -0,3

Curve: 0,5

Rysunek 1.13. Modyfikator Taper i jego wpływ na walec

3. Sprawdź, czy walec jest nadal zaznaczony. Wybierz Edit/Clone i w wyświetlonym oknie kopiowania zaznacz opcję Copy (rysunek 1.14 po lewej). Zatwierdź domyślną nazwę tworzonego obiektu, klikając OK.

4. Wybierz narzędzie Move i uaktywnij okno Front kliknięciem prawego przycisku, by nie zniszczyć zaznaczenia.

Page 19: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 1 9

Clone Options ¡ P V J J X J

Object Confrote

• Copy

Instance '¿Mm. Reference

Name:

Cyiinder02 I

Rysunek 1.14. Kopiowanie obiektów i przemieszczanie ich w trybie Offset

•Ml, ę

Kopiując obiekty z włączoną opcją Instance, uzyskujemy kopię zależną, ściśle powiązaną z oryginałem. Gdy zmienimy jakiś parametr kopii, zmieni się oryginał i odwrotnie. Opcja Reference pozwala uzyskać zależność jednostronną.

5. Kliknij ikonę Absolute Mode Transform Type-In, by zmienić ją w ikonę Offset Mode Transform Type-In (ponowne kliknięcie przywróci tryb Absolute Mode). W trybie Offset wszelkie transformacje mają charakter względny; przemieszczenie równe 10 oznacza przemieszczenie o kolejne 10 jednostek względem obecnego położenia, obrót równy 10 oznacza obrót o kolejne 10 stopni względem obecnego stanu itp.

ę Rodzaj transformacji wykonywanych w trybie Absolute Mode lub Offset Mode zależy od wybranego narzędzia. Gdy jest wybrane narzędzie Move, przemieszczamy obiekt, wpisując odpowiednie wartości w okienkach X:, Y:, Z:, obracamy go, gdy jest wybrane Rotate, a kiedy Scale — skalujemy.

6. Wpisz 70 w okienku Y: i naciśnij Enter, by przemieścić kopię walca o 70 centymetrów do góry. W oknie Front oś Y'jest osią pionową, co łatwo można sprawdzić, przyglądając się oznaczeniom osi kolorowego gizma transformacji.

7. W panelu Modify usuń modyfikator Taper, klikając ikonę Remove Modifier From the Stack Q pod stosem modyfikatorów (pozycja Taper w stosie modyfikatorów musi być przy tym zaznaczona). Teraz znów widoczne są parametry walca. Ustaw je następująco: Radius (promień): 3, Height (wysokość): 12. Zmniejsz też wartość parametru Height Segments (liczba segmentów wzdłuż walca) na 3 lub 4. Mały walec stoi teraz na dużym; mamy szyję.

Page 20: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

2 0 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Przemieszczając walec w trybie Offset Mode, natrafiliśmy na coś ciekawego. Spróbuj zaznaczyć dowolny obiekt narzędziem Move i uaktywnić po kolei wszystkie okna widokowe, przyglądając się oznaczeniom osi. W oknie Perspective osie X i Ywyznaczają płaszczyznę podłogi, a oś Z jest pionowa, tak jak się tego spodziewaliśmy. Jednak w oknach ortogonalnych (Top, Front oraz Left) oś X jest zawsze pozioma (w odniesieniu do płaszczyzny okna), a oś Y — pionowa (również w odniesieniu do płaszczyzny okna). Oznacza to, że przesunięcie walca o 70 jednostek w kierunku Y w oknie Front jest przesunięciem do góry, a w oknie Top — przesunięciem w głąb sceny. To dlatego, że domyślnie stosowanym typem układu współrzędnych sceny jest układ współrzędnych View, w którym kierunki osi związane są z oknami widokowymi. Typ układu współrzędnych można zmienić w pasku narzędziowym, korzystając z listy rozwijanej Q Q S S - Poza układem View najpopularniejszy jest układ współrzędnych World (kierunki osi są na stałe związane ze sceną), Local (kierunki osi są związane z zaznaczonym obiektem i obracają się razem z nim) oraz Pick (kierunki osi są związane ze wskazanym przez nas obiektem). Przy pracy nad animacją często wykorzystuje się także układ Parent (kierunki osi są związane z obiektem stojącym w hierarchii o szczebel wyżej od zaznaczonego). Ostatnio użyty układ współrzędnych jest zapamiętywany przez każde narzędzie transformacji z osobna. Dość łatwo można się przez to pomylić, więc sprawdzaj kierunki osi na ekranie, zanim dokonasz przemieszczenia lub obrotu w trybie Offset Mode.

ĆWICZENIE — —

O b r a c a n i e i p r z e m i e s z c z a n i e o b i e k t ó w

1. Skopiuj obiekt Cylinder02 jak poprzednio (z opcją Copy). Nadaj kopii promień 3.5 centymetra i wysokość 75 centymetrów. Zwiększ liczbę segmentów (Height Segments) do około 20.

2. Wybierz narzędzie obrotu (Rotate), wciskając E, i wciśnij ikonę Angle Snap Toggle 0 na pasku narzędziowym. Pozwala to obracać obiekty z przeskokiem co 15 stopni, gdyż takie ustawienia wprowadziliśmy w oknie Grid and Snap Settings. W oknie Front obróć nowy walec równolegle do podłogi (rysunek 1.15), ciągnąc za koliste gizmo (chwyć myszą za obwód wewnętrznego koła).

Page 21: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1. • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 2 1

Rysunek 1.15. Obrót o 90° względem punktu pivot obiektu

Potem wróć do narzędzia Move (W) i zmień położenie walca tak, by jeden jego koniec wchodził do pierwszego, największego walca. M a m y tułów, szyję i ramię.

Walec obraca się wokół swej podstawy, ponieważ tam ulokowany jest jego oficjalny „początek", zwany w Maksie punktem pivot (ang. pivot point). Spróbujmy podejść do zagadnienia opisowo. Każdy obiekt w Maksie jest chmurą rozmieszczonych w przestrzeni punktów (wierzchołków), między którymi rozpięte są krawędzie, na których z kolei wiszą małe fragmenty powierzchni, czyli wieloboki. A teraz wróćmy do początku tego zdania. Rozmieszczonych w JAKIEJ przestrzeni? Otóż w jego własnej, stworzonej dla tego obiektu w chwili, gdy pierwszy raz kliknąłeś myszą na ekranie, wskazując położenie przyszłego walca. Ta własna przestrzeń obiektu, zwana przestrzenią lokalną (Local), ma oczywiście swój układ współrzędnych, którego osie X, Y i Z zbiegają się w punkcie pivot. Dla większości brył punkt pivot domyślnie lokowany jest w centrum podstawy, choć jego położenie można potem zmienić. Z praktycznego punktu widzenia trzeba po prostu pamiętać, że gdy na pasku narzędziowym aktywna jest ikona §§, to obrót i skalowanie obiektu przeprowadzane jest względem punktu pivot (w przypadku zaznaczenia kilku obiektów — dla każdego z nich z osobna).

Do tej pory tworzyliśmy wyłącznie walce. Wypróbujmy inne możliwości.

Page 22: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

2 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

c z E N

S k a l o w a n i e i w y r ó w n y w a n i e o b i e k t ó w

1. Przełącz się do panelu Create. 2. W oknie Top utwórz kulę (Sphere). Nadaj jej promień (Radius)

22 (rysunek 1.16). Korzystając z trybu Absolute Mode, umieść kulę w punkcie o współrzędnych (O, O, 100).

[ + ] [ Front ] [ Wireframe ] • 0 JsL <© ® P

I V $ I r

X: 0,0em Z Y: Oftm t Z: !O0,Ocm

Rysunek 1.16. Kula i jej parametry

Radius: 22,0cm

Segments: 32

3. Nadal pracując w oknie Top, utwórz stożek (Cone) o wysokości około 50 jednostek. Umieść go w punkcie (0, 0, 0), a potem przemieść na właściwą wysokość w oknie Front lub Left, jak na rysunku 1.17 po lewej. Skoryguj wartość parametru Radius 1 (średnica podstawy) w panelu Modijy, tak by czapka pasowała do główki. Parametr Radius 2 ustaw na 0, by stożek był ostro zakończony, lub — jeśli razi Cię nienaturalnie ostry szpic czapeczki — wpisz wartość bliską zeru (np. 0,1).

sSUs Wybór okna, w którym tworzymy obiekt, jest istotny, gdyż decyduje o orientacji obiektu względem sceny. Możesz utworzyć stożkową czapeczkę w innym oknie widokowym niż Top, ale wtedy będziesz musiał ją obrócić.

4. Utwórz niewielkie pudełko [Box) o rozmiarach nieprzekraczających 20 cm w żadnym kierunku, jak na rysunku 1.17 po prawej.

Page 23: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 2 3

Rysunek 1.17. Stożek-czapeczka i pudełko-dioń

5. Ustawimy pudełko przy końcu ramienia jak płasko rozpostartą dłoń, korzystając z narzędzia do wyrównywania [Align). Sprawdź, czy pudełko nadal jest zaznaczone (wciąż w oknie Top) i kliknij ikonę Align H w pasku narzędziowym. Kolejnym kliknięciem wskaż ramię, obiekt „docelowy" wyrównywania. W oknie Align Selection uaktywnij oś X w polu Align Position (wyrównaj położenie), zaznacz opcję Maximum w kolumnie Current Object (obiekt bieżący, czyli dłoń) oraz opcję Minimum w kolumnie Target Object (obiekt docelowy, czyli ramię), a potem kliknij Apply (zastosuj). Lewa (najdalsza, mierząc w osi X — stąd „maximum") krawędź pudełka wyrówna się z prawą (najbliższą) krawędzią ramienia, jak na rysunku 1.18.

Gdy ustawiasz opcje wyrównania w oknie Align Selection, na ekranie na bieżąco wyświetlany jest podgląd różnych położeń pudełka względem walca, ale dopiero kliknięcie Apply lub OK wprowadza te zmiany w życie. Podobnie zachowują się okna dialogowe innych narzędzi w Maksie.

6. Ponieważ użyliśmy przycisku Apply, okno pozostało otwarte. Uaktywnij teraz oś Z (tylko), w obu kolumnach zaznacz Center i kliknij OK. W ten sposób podniosłeś dłoń z podłogi sceny na wysokość ramienia, choć ta zmiana nie jest widoczna w oknie Top. Możesz sprawdzić położenie dłoni w oknie Perspective lub Front.

7. Przejdź do okna Front i wciśnij ikonę narzędzia skalowania [Scale) w pasku narzędziowym. Przytrzymaj, aż pojawi się ikonowe menu (rysunek 1.19 u góry po lewej). Jak widzisz, są trzy narzędzia skalowania, ukryte jedno pod drugim. Domyślnie wybrane

Page 24: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

2 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

[Align Selection (Cylinder03) J t L a l l

A:,gn Position (Scree l):

k' X Position yPosiftor Z Position

Current Object: Target Object: j

Minanum • Minimum

Center Center .

Pivot Pomt Pivot Point

* Maximum Maximum

.Align Orientation (Local):

H » X Axis Y Axis f? 2 Axis

Match Scale:

J Si X Axis Y Axis M 2 Axis

Apply OK Cancel

Rysunek 1.18. Wyrównywanie dłoni względem ramienia

narzędzie Uniform Scale służy do zwykłego zwiększania lub zmniejszania obiektów przy zachowaniu ich proporcji. Narzędzie Non-Uniform Scale pozwala skalować względem jednej lub dwóch osi z pominięciem pozostałych wymiarów, tak że proporcje obiektu ulegają zniekształceniu. Trzecie narzędzie, Squash, służy do zgniatania (lub rozciągania) obiektów. Gdy zmniejszamy obiekt w pionie, ten poszerza się na boki itp. Wybierz drugą od góry ikonę, czyli narzędzie do skalowania nieproporcjonalnego [Non-Uniform Scale).

8. Jako że nie chcesz skalować pudełka względem środka podstawy (patrz rozważania o punkcie pivot z poprzedniego ćwiczenia), wciśni j ikonę 0jj i z ukrytego pod nią menu wybierz drugą od góry ikonę H , uaktywniając tryb wykonywania transformacji względem środka zaznaczenia.

9. Na ekranie widoczne jest kolorowe gizmo skalowania. Umieść kursor nad osią pionową, Y, tak by przybrała kolor żółty. Przeciągnij myszą, spłaszczając pudełko, aby nadać mu proporcje dłoni (możesz też skalować obiekt za pomocą okienek Absolute Transform... u dołu ekranu, wpisując odpowiedni współczynnik skalowania, np. 50% w okienku Y).

Page 25: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 2 5

Rysunek 1.19. Skalowanie dłoni

10. Skopiuj ramię, obróć je o 45° w oknie Front i ulokuj na miejscu nogi, jak widać na rysunku 1.20. Utwórz pudełko o długości ok. 35 cm, a szerokości i wysokości ok. 15 cm. Liczbę segmentów wzdłuż stopy ustaw na 3, korzystając z parametru Length Segments, dostępnego w panelu Create. Umieść pudełko w miejscu stopy.

(Respective J [ Smooth * High&ght: j Length: 3S£a* t Width: .listen : Ht&it: is,0cro :

Lttł#f:Śe||| IllfSiiS • i «ih,Se«s; pąśifes.:,;

• m^^Śegs! Ęipa ; * CrtwateWappifsgCowdi;. 'i fteal-Ww-ldMap Stee

Rysunek 1.20. Kolejne pudełko w roli stopy

11. Zaznacz z kolei pudełko dłoni i przejdź do panelu Modify §§}. Znajdziesz tam te same parametry Length Segments, Width Segments i Height Segments. Zwiększ liczbę podziałów wzdłuż dłoni do trzech, jak na rysunku 1.20.

Gdy w scenie przybywa obiektów, nazwy domyślne w rodzaju Box01, Box02 itp. stają się bezużyteczne. Dobrym zwyczajem jest nadawanie obiektom charakterystycznych nazw (d/oń, stopa itp.) od razu w chwili ich tworzenia.

Page 26: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

2 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

12. Zamodeluj nos ze stożka i oko (tylko jedno) z dodatkowej małej kuli. Do wycentrowania nosa względem głowy możesz użyć polecenia Align. Dodaj też małe kule w miejscach, gdzie wypada przegub oraz kostka stopy. Rozmieszczając obiekty, sprawdzaj ich położenie w dwóch różnych oknach widokowych.

13. Ustaw widok perspektywiczny, korzystając z narzędzi nawigacji w prawym dolnym rogu ekranu, i obejrzyj dokładnie model. Sprawdź, czy wszystko jest na właściwym miejscu. W tej chwili pajacyk powinien wyglądać mniej więcej tak, jak na rysunku 1.21.

Rysunek 1.21. Prawie gotowe pół pajacyka

Do tej pory korzystaliśmy tylko z brył parametrycznych: kul, stożków, walców i prostopadłościanów. Nawet jeśli zewnętrzna forma tych brył zmieniła się w wyniku oddziaływania modyfikatora lub transfor-macji skalowania, to Max i tak rozpoznaje je jako walce i kule. Wystar-czy spojrzeć na stos modyfikatorów, by się o tym przekonać. Teraz po raz pierwszy zrezygnujemy z operowania bryłami, a zajmiemy się po prostu powierzchnią.

Page 27: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 2 7

Obiekty siatkowe Wszystkie obiekty utworzone w Maksie możemy sprowadzić do postaci tzw. siatki. Wyobraź sobie powierzchnię dowolnego kształtu, zbudo-waną z niewielkich, zazwyczaj czworobocznych płytek zespawanych krawędziami. Jak już wspomnieliśmy, te płytki zwane są wielobokami (Polygon), a punkty, w których stykają się ich krawędzie — wierzchoł-kami (Vertex). Dopóki powierzchnia nie zostanie w jakiś sposób roze-rwana, dopóty sąsiadujące ze sobą wieloboki mają, naturalnie, wspólne wierzchołki. Dla nas ważne jest to, że obiekty siatkowe można formo-wać łatwiej niż parametryczne bryły. Poświęcimy temu kolejne dwa ćwiczenia.

n c z i it i E

K Q | Z w y k ł a s i a t k a ( E d i t a b l e M e s h )

1. Zaznacz pudełko zastępujące dłoń (obiekt Box 01). Otwórz panel Display |§«1 i kliknij przycisk Hide Unselected w rolecie Hide, aby ukryć pozostałe obiekty w scenie, a następnie ustaw sobie dobry widok na pudełko JU.

2. Uaktywnij okno Perspective i kliknij trzeci człon nagłówka okna [Smooth + Highlights). Włącz opcję Edged Faces w wyświetlonym menu, aby w trybie cieniowanym wyświetlane były krawędzie wieloboków.

3. Kliknij zaznaczone pudełko prawym przyciskiem myszy i wybierz z menu podręcznego Convert to/Convert to Editable Mesh, jak na rysunku 1.22 (a przy okazji: korzystając z sekcji Display tego menu, również możesz ukrywać i ponownie wyświetlać obiekty).

4. Zajrzyj do panelu Modify i sprawdź, co się stało ze stosem modyfikatorów. Parametry tworzenia pudełka, ukryte wcześniej pod pozycją Box, znikły. Pierwszą pozycją w stosie jest teraz Editable Mesh (edytowalny obiekt siatkowy). Rolety w dolnej części panelu zawierają obecnie narzędzia przeznaczone do edycji elementów składowych siatki, np. jej wierzchołków i wieloboków.

Page 28: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

Rysunek 1.22. Podręczne menu obiektu

J3^ widać na rysunku 1.22, prócz konwersji do postaci zwykłej siatki (Editable Mesh) mamy też kilka innych możliwości. Siatką typu Editable Poty zajmiemy się w kolejnym ćwiczeniu; jest podobna, lecz dostępnych jest więcej narzędzi do jej edycji. Natomiast obiekty typu Editable Patch oraz NURBS różnią się znacznie od zwykłych siatek; aby się nimi posługiwać, trzeba nauczyć się innych metod pracy. Obiekty te przydają się do tworzenia opływowych karoserii samochodowych, wydętych żagli i realistycznie wyrzeźbionych twarzy. Przy konstruowaniu pajacyka nie będą potrzebne.

5. W panelu Modify uaktywnij poziom edycji wieloboków [Polygon), jak na rysunku 1.23. Możesz to zrobić na dwa sposoby: rozwiń hierarchię ukrytą pod pozycją Editable Mesh i zaznacz pozycję Polygon lub kliknij ikonę Polygon w rolecie Selection (czwarta od lewej, podświetlona na rysunku). Następnie kliknij środkowy wielobok na przedniej ściance pudełka. Zaznaczony wielobok przybiera jaskrawą czerwoną barwę.

6. Odszukaj i w razie potrzeby rozwiń roletę Edit Geometry w panelu Modify, po czym wciśnij przycisk Extrude (wytłaczanie). W oknie Perspective przeciągnij myszą na zaznaczonym wieloboku, wytłaczając go (rysunek 1.24). Gdyby zamiast wypukłości zaczęło się tworzyć wgłębienie, wówczas nie puszczając lewego klawisza myszy, zmień kierunek przeciągania.

Page 29: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1. • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 2 9

IK,*

^ • • w H 8 B B . _ _ . .

Selection

n «"

By Vertex

'ignore 'tocfcfadrig

j : Ignore Viable Edges

Planar I t a s h : 48,0 <\ :

f t Showrtomate

Scale; 2fi,0 ; ;

• Delete' Isolated Vertices

Hide * . Unhide All

Named Selections:

Cow

Rysunek 1.23. Pojedynczy wielobok zaznaczony w trybie Polygon

Rysunek 1.24. Wytłaczanie wieloboków

7. Wyłącz tryb wytłaczania powtórnym kliknięciem przycisku Extrude. Zaznaczony wielobok znajduje się teraz na końcu utworzonej „wypustki", czyli kciuka.

8. Wciśnij spację, by zablokować zaznaczenie (lub ikonę |§ u dołu ekranu). Można w ten sposób utrwalać zaznaczenie zarówno całych obiektów w scenie, jak i ich elementów składowych, takich jak wierzchołki czy wieloboki.

9. Spróbuj przemieścić wielobok w stronę czubków palców przyszłej dłoni [W], aby kciuk nie odstawał tak nienaturalnie prosto. Możesz też go przeskalować (i?), aby kciuk się zwężał (rysunek 1.25). Jak widzisz, w Maksie metody pracy na wszystkich poziomach edycji są podobne. Gdy skończysz, odblokuj zaznaczenie powtórnym wciśnięciem spacji.

Page 30: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

3 0 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

{ + ] I Perspective ] [ Smooth + Highlights + Edged Faces ] Rysunek 1.25. Zaznaczone wieloboki lub wierzchołki również można przemieszczać, skalować i obracać

10.

11.

W rolecie Selection przejdź na poziom edycji wierzchołków, klikając ikonę Vertex (pierwszą z lewej).

W oknie Top zaznacz wszystkie wierzchołki w okolicach czubków palców dłoni przez przeciągnięcie narzędziem Select po ekranie, jak na rysunku 1.26. Zostaną zaznaczone wszystkie wierzchołki, jakie obejmie ramka, górne i dolne. Można to sprawdzić, oglądając zaznaczenie w oknie Perspective. Zaznaczone wierzchołki przybierają kolor czerwony.

Ignore Backfedng

Show Normáis State: X f i

Hide Unhide All

Named Selections;

Rysunek 1.26. Zaznaczanie ramką czterech wierzchołków (w oknie Top widoczne są dwa z nich)

12. W oknie Top przeskaluj zaznaczone wierzchołki narzędziem Non-Uniform Scalę względem osi Y. W wyniku skalowania wierzchołki zbliżą się do siebie. Dłoń powinna teraz wyglądać mniej więcej tak, jak na rysunku 1.27.

Page 31: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

Rysunek 1.27. Skalowanie grupy wierzchołków zbliża je do siebie lub oddala

13. Przemieszczając, skalując lub obracając wierzchołki (wypróbuj to, co masz ochotę wypróbować), ukształtuj z grubsza jednopalczastą rękawicę, jak na rysunku 1.28. Pamiętaj, że aby zaznaczyć parę wierzchołków, trzeba przeciągnąć myszą ramkę; pojedyncze kliknięcie zaznaczy tylko górny. Kolejne wierzchołki do zaznaczenia możesz dodawać, wciskając Ctrl, a u jmować — wciskając Alt. To działa niezależnie od tego, czy posługujesz się ramką do zaznaczania, czy klikasz pojedyncze wierzchołki.

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 31

Rysunek 1.28. Dłoń ukształtowana przez przemieszczanie wierzchołków

14. Wyłącz tryb edycji Vertex, klikając ponownie ikonę Vertex w rolecie Selection (lub zaznaczając pozycję Editable Mesh w stosie modyfikatorów).

15. Wybierz z górnego menu polecenie Modifiers/Subdivision Surfaces/MeshSmooth. W stosie modyfikatorów pojawia się nowa pozycja, a zarazem rękawica nieco się zaokrągla.

16. W rolecie Subdivision Amount zwiększ liczbę iteracji (Iterations) do 2 (rysunek 1.29 po lewej), aby zaokrąglenie było wyraźniejsze.

Page 32: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

3 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 1.29. Praca z modyfikatorem wygładzania (MeshSmooth)

17. Kształt rękawicy, po zaokrągleniu, z pewnością nie jest idealny — to się nigdy nie udaje za pierwszym razem. Kliknij znajdującą się niżej w stosie pozycję Editable Mesh, by wrócić do edycji siatki (na ekranie znów jest kanciasta rękawica). Przejdź na poziom edycji wierzchołków (Vertex) (rysunek 1.29 po prawej).

18. Klikni j ikonę Show End Result (pokaż finalny rezultat), oznaczoną kółkiem na rysunku 1.29. Przyjrzyj się zawartości okien widokowych. Aby widoczność była lepsza, we wszystkich używanych przez siebie oknach wprowadź cieniowanie, klikając trzeci człon nagłówka i zmieniając tryb Wireframe na Smooth + Highlights. Interesujące jest to, że widzisz teraz jednocześnie wygładzony obiekt i nałożoną nań kanciastą siatkę wierzchołków, która decyduje o jego formie.

19. Jesteś na poziomie edycji Vertex, możesz więc zaznaczać i przesuwać wierzchołki , aż wygładzona łapka przybierze zaplanowany kształt (rysunek 1.30). Gdy skończysz, przejdź na końcowy poziom edycji, zaznaczając w stosie ostatnią pozycję, czyli MeshSmooth.

20. W panelu Display kliknij przycisk Unhide All, by ponownie wyświetlić wszystkie ukryte obiekty. Wygładzanie siatki powoduje kurczenie się obiektów, sprawdź więc, czy nie trzeba przysunąć dłoni bliżej do przegubu. Na koniec zapisz plik.

Page 33: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 3 3

Rysunek 1.30. Gotowa dłoń

Aby opracować stopę, posłużymy się siatką typu Editable Poly i prze-znaczonymi dla niej narzędziami Graphite. Trzeba zauważyć, że narzę-dzia Graphite, nowość tej wersji Maksa, nie są naprawdę takie nowe; zostały po prostu powyciągane z panelu Modify i innych miejsc w inter-fejsie i umieszczone w centralnej części ekranu, tak by zawsze były pod ręką.

I C Z E N I E

S i a t k a E d i t a b l e Poly i n a r z ę d z i a G r a p h i t e

1. Zaznacz stopę, a potem kliknij przycisk Hide Unselected w panelu Display. Ustaw widok 0 .

2. Kliknij stopę prawym przyciskiem i przekonwertuj obiekt do postaci siatkowej, wybierając polecenie Convert to: Convert to Editable Poly.

3. Kliknij ikonę ze strzałką (na rysunku 1.31 oznaczoną kółeczkiem) po prawej stronie zakładki Graphite Modelling Tools. Mogą być potrzebne dwa kliknięcia, by zakładka w pełni się rozwinęła. W pierwszym panelu przejdź na poziom edycji wierzchołków, wciskając ikonę Vertex (również oznaczoną kółkiem).

4. Edycja wierzchołków siatki typu Editable Poly nie różni się wiele od edycji wierzchołków siatki Editable Mesh. Zaznacz ramką środkowy rząd wierzchołków w oknie Left i narzędziem Move (W] przesuń go w dół, tworząc grubą „podeszwę", jak widać w dolnej części rysunku 1.31. To zbliżenie wierzchołków pozwoli zachować ostrzejszą krawędź po wygładzeniu. Poprzemieszczaj inne wierzchołki, nadając pudełku kształt zbliżony do stopy.

Page 34: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

3 4 3 d s m o x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i u p v o k ^ c z n e

Modify Sdection

Rysunek 1.31. Narzędzia Graphite i edycja wierzchołków siatki

5. Poeksperymentuj trochę z narzędziami Graphite — nieudane operacje możesz przecież odwołać. Aby np. sfazować wierzchołki pudełka przy czubku buta, wybierz narzędzie Chamfer z panelu Vertices (na rysunku 1.32 oznaczone kółkiem) i przeciągnij na zbyt wystającym wierzchołku. Gdy już przygotujesz kanciasty „but", wyłącz tryb edycji wierzchołków i kliknij narzędzie MeshSmooth z panelu Subdivision (także oznaczone kółkiem), by wstępnie wygładzić siatkę.

Rysunek 1.3 2. Wstępne kształtowanie stopy

6. Teraz wypróbujemy tzw. miękkie zaznaczenie wierzchołków. Wciśnij znów ikonę Vertex w panelu Polygon Modelling, a potem dodatkowo ikonę Soft Selection (oznaczoną kółkiem, widoczną

Page 35: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 3 5

po lewej stronie rysunku 1.33), by uaktywnić ten tryb edycji . Odszukaj panel Soft Selection i wyświetl wszystkie parametry, klikając trójkątną, skierowaną w dół strzałkę w jego pasku tytułowym. Najważniejszy parametr miękkiego zaznaczenia to jego zasięg, Falloff. Ustaw go na około 10 jednostek.

7. W widoku Left zaznacz pojedynczy wierzchołek stopy w miejscu wskazanym strzałką. Zwykle zaznaczony wierzchołek przybiera kolor czerwony... teraz jednak pojawi się cały gradient kolorów. Im chłodniejszy kolor wierzchołka, tym jest „słabiej zaznaczony". Wciśnij wierzchołek w głąb buta, a pojawi się łagodne wgniecenie w całej siatce.

8. Jeśli w wyniku wgniecenia wierzchu stopy wybrzuszyła się także podeszwa, odwołaj operację (Ctrl+Z) i kl ikni j w panelu Soft Selection ikonę Affect Backfacing (również oznaczoną kółkiem na rysunku 1.33). W ten sposób zabezpieczysz przed edycją te części siatki, które są obrócone w przeciwnym kierunku względem zaznaczonych.

Rysunek 1.33. W trybie Soft Selection siatkę można ugniatać jak plastelinę

9. Jeśli but wydaje się jeszcze zbyt kanciasty, wyłącz tryb edycji Wierzchołków (Vertex) i jeszcze raz kliknij ikonę MeshSmooth (rysunek 1.34).

Page 36: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

3 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 1.34. Finalne wygładzenie stopy

10. Wyświetl ponownie wszystkie obiekty, popraw w razie potrzeby położenie stopy i zapisz plik.

Dorobienie drugiej połówki pajacyka będzie banalnie proste.

ć w i c z e u i e

O d b i c i e l u s t r z a n e i t w o r z e n i e k o p i i z a l e ż n y c h ( I n s t a n c e )

1. Wciśni j ikonę Crossing w pasku narzędziowym i wybierz z ikonowego menu alternatywny tryb Window H (zaznaczanie wyłącznie obiektów mieszczących się w ramce w całości).

2. W oknie Front przeciągnij ramkę zaznaczenia, jak na rysunku 1.35 — dokładnie do osi symetrii pajacyka. Zaznaczone zostaną te części pajacyka, które trzeba skopiować na drugą stronę.

Rysunek 1.35. Zaznaczanie w trybie Window

3. Z listy rozwijanej w pasku narzędziowym wybierz układ współrzędnych World, a z ikonowego menu po prawej stronie tej listy — ikonę |§ (trzecią od góry). Gizmo transformacji jest

Page 37: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1. • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 3 7

teraz zaczepione dokładnie w środku sceny, centralnie względem postaci. Względem tego punktu będą teraz wykonywane wszelkie przekształcenia, łącznie z odbiciem lustrzanym.

Środek transformacji (punkt, względem którego są dokonywane przekształcenia, takie jak: obrót, skalowanie lub odbicie lustrzane) może zostać umieszczony w punkcie pivot obiektu w geometrycznym środku zaznaczenia 3 lub w środku aktywnego układu współrzędnych 3 . Ponieważ istnieje układ współrzędnych Pick, który może mieć swój początek wszędzie, gdzie zechcesz, masz pełną swobodę wyboru.

Kliknij ikonę Mirror §S w pasku narzędziowym. Na ekranie pojawia się okno Mirror, a zarazem w oknie widokowym jest wyświetlany podgląd odbicia przy obecnych ustawieniach parametrów. Sprawdź, czy w polu Axis jest wybrana właściwa oś (rysunek 1.36).

Rysunek 1.36. Okno Mirror i podgląd odbicia lustrzanego

Page 38: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

3 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

6. Zaznacz opcję Instance w oknie Mirror, by utworzyć kopię zależną od oryginału.

7. Zamknij okno kliknięciem OK i wróć do poprzedniego układu współrzędnych, View. Zanim przejdziemy do kolejnego etapu pracy, zapisz scenę z kompletnym pajacykiem.

Materiały Ważną częścią pracy nad modelem jest dobranie materiałów. Ponieważ pajacyk ma być drewniany, a nie pstrokaty, musimy przypisać mu odpowiedni materiał. A raczej dwa materiały, bo oczy zrobimy czarne i błyszczące.

ĆWICZENIE

P r z y p i s y w a n i e m a t e r i a ł u

Zaznacz oczy (możesz to uczynić za pomocą ramki w trybie Window lub kliknąć je kolejno z wciśniętym klawiszem Ctrl).

-Al¿y ty Wciśnięcie klawisza Ctrl w Maksie pozwala dodawać obiekty do zaznaczenia

(lub odejmować, gdy klikniemy obiekt uprzednio zaznaczony). Klawisz Alt służy do odejmowania obiektów z zaznaczenia. Natomiast wciśnięcie klawisza Shift w trakcie używania narzędzia Select lub dowolnego narzędzia transformacji (Select and Move, Select and Rotate, Select and Scale...) powoduje skopiowanie obiektu.

2. Naciśnij M lub kliknij ikonę Material Editor ¡§| w pasku narzędziowym.

3. W tej chwili aktywna jest pierwsza z sześciu kulistych próbek materiału, ta wyróżniona białą ramką. (By uaktywnić inną próbkę, wystarczy ją kliknąć). Aby zwiększyć liczbę próbek wyświetlanych w edytorze, kliknij dowolną z nich prawym przyciskiem myszy i wybierz odpowiednią opcję z menu podręcznego, np. 3 x 5 Sample Windows (największa możliwa liczba próbek to 24).

4. W oknie tekstowym poniżej próbek wpisz nazwę materiału, np. czarny. Zwróć uwagę, że na klawiszu obok jest podany typ materiału: Standard.

Page 39: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 3 9

5. W dolnej części edytora są wyświetlane rolety z parametrami aktualnie wybranego materiału. Sprawdź zawartość listy rozwijanej w rolecie Shader Basic Parameters; możesz tu zmienić sposób cieniowania powierzchni (szader). My jednak poprzestaniemy na domyślnym szaderze Blinn.

6. Kliknij próbkę koloru Diffuse i w wyświetlonym oknie próbnika kolorów (Color Selector) ustaw kolor na idealną czerń. Ponieważ kolory Diffuse i Ambient są w tej chwili sprzężone (o czym świadczy widniejąca między nimi ikona z kłódką), oba zmienią się jednocześnie.

Na wygląd obiektu największy wpływ ma kolor Diffuse (kolor oświetlonej powierzchni). Kolor Ambient to kolor powierzchni nieoświetlonej; z reguły powinien być taki sam jak Diffuse lub odrobinę ciemniejszy (choć nie zawsze; dla intensywnie żółtych materiałów kolor Ambient lepiej ustawić na czerwień, by uniknąć powstawania błotnistych, zielonkawych cieni). Kolor Specular to kolor odbłysku, więc najczęściej bywa biały.

7. Ustaw parametr Specular Level (maksymalna intensywność odbłysku) na 100, a Glossiness (połyskliwość) na ok. 70. Materiał widoczny w oknie staje się czarny i połyskliwy (rysunek 1.37).

8. Kliknij ikonę Assign Material to Selection, oznaczoną kółkiem na rysunku 1.37 (oczy pajacyka muszą być nadal zaznaczone!). Wokół okna z próbką pojawiają się trójkątne narożniki, co oznacza, że materiał jest wykorzystywany w scenie (rysunek 1.38).

Białe, „pełne" narożniki oznaczają przypisanie do zaznaczonego obiektu lub obiektów, puste narożniki oznaczają przypisanie do jakiegoś innego obiektu, obecnie niezaznaczonego, natomiast brak narożników oznacza, że dany materiał w ogóle nie jest wykorzystywany w scenie.

V

Potrzebujemy teraz drewna do pokrycia reszty postaci. To będzie nieco trudniejsze, gdyż dla uzyskania rysunku słojów na powierzchni musimy skorzystać z tzw. mapowania. To znaczy nałożyć na tę powierzchnię odpowiedni obraz (mapę). Na początek wypróbujemy mapę parame-tryczną, lub — jak mówią niektórzy — proceduralną, czyli obraz gene-rowany na podstawie matematycznego algorytmu.

Oczywiście zamiast opracowywać własne materiały (co jest znacznie bardziej kształcące), możesz też poszukać czegoś odpowiedniego wśród

Page 40: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

4 0 3ds max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 1.37. Ustawienia koloru i połyskliwości materiału

-l~|x| * Materia! fskjviyation Options Utilities i

h m

Shader Basic Parameters

fit* face Map W, W Faceted Blmn Basic Parameters

Selflltumtnation ~

opacity:: UH£ Specular High«ghfa

Specular level: 100 ;

Qossines: 18 I S

• Soften: 0 ,1 :

Rysunek 1.38. Próbka czarnego materiału po przypisaniu go do oczu pajacyka

predefiniowanych materiałów Maksa. Jest tam kilka różnych rodzajów drewna do dyspozycji. Oto co powinieneś zrobić, jeśli się na to zde-cydujesz:

1. Wciśni j M, by otworzyć edytor materiałów, i zaznacz próbkę materiału.

2. Kliknij ikonę Get Materiał 0 .

Page 41: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 4 1

3. W oknie przeglądarki, w polu Browse From, zaznacz opcję Mtl Library. W tym momencie okno przeglądarki powinno zostać wypełnione długą listą predefiniowanych materiałów Maksa.

4. Gdyby tak się nie stało, kliknij przycisk Open w polu File okna przeglądarki. W wyświetlonym oknie odszukaj i kliknij dwukrotnie plik 3dsmax.mat. Powinien znajdować się w podkatalogu materiallibrańes głównego katalogu programu (niestety, do wersji demonstracyjnej programu biblioteki nie zostały dołączone).

5. Wybierz podwójnym kliknięciem dowolny materiał z biblioteki, aby przenieść go do edytora. Tu, jeśli zechcesz, możesz wprowadzić zmiany w pobranym materiale (nie wpłynie to na pierwowzór w bibliotece).

6. Kliknij ikonę [¡3, by przypisać materiał do zaznaczonego obiektu.

Korzystanie z gotowych materiałów z biblioteki nie zwolni Cię jednak z obowiązku zadbania o współrzędne mapowania. Tak czy inaczej, będziesz więc musiał przygotować pajacyka tak, jak opisano w ćwi-czeniu 1.13.

I C Z E N I E

Q 2 I M a t e r i a ł m a p o w a n y

1. Wybierz Edit/Select Invert. Ponieważ wcześniej były zaznaczone oczy, teraz zaznaczone będą wszystkie obiekty w scenie z wyjątkiem oczu.

2. W oknie Material Editor uaktywnij kliknięciem drugą próbkę materiału. Nazwij materiał drewnol. Kolory Ambient i Diffuse ustaw na kolor brązowoczerwony, a parametry połyskliwości, Specular Level i Glossiness, ustaw na 30. Następnie kliknij pusty przycisk mapowania po prawej stronie próbki koloru Diffuse (wskazany strzałką na rysunku 1.39 po lewej).

3. Na ekranie pojawi się okno przeglądarki map i materiałów [Material/Map Browser) (rysunek 1.39 po prawej). Sprawdź, czy w polu Browse From (pobierz z...) zaznaczona jest opcja New. Przewiń listę z typami map, jakie mamy do dyspozycji, do samego końca, by odszukać mapę parametryczną Wood (drewno). Kliknij dwukrotnie tę pozycję na liście.

4. Wygląd próbki materiału drewnol w oknie edytora zmienił się; zamiast jednolitego koloru widzimy wzór żółtobrązowych słojów drewna. W dolnej części okna edytora materiałów widoczne są

Page 42: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

4 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Browse From:

face Mí

0GHSÜE3 Material Navigation Options Utilities

Shader Basic Parameter

D

Blinn Basic Parameters

Specular Highlights .

Specular Level: 30

Glossiness: 30

. JnlxJ

tE) Mater ial /Map Browser

• X)

U Camera Map Per Pixel

'«•Checker"' ÍF Color Correction •«•/Combustion

" MB Editor B Composite M Dent

Seiećfed jPTFolteff ".

i ® ' Scene * Flat Mirror

* New * Gradient ,

Show:. l i S B l ! "» Gr adient Ramp

Show:. l i S B l ! ffi Marble ir.Ma.sk'"' «•Mix

' * bmavqGUe FZ Noise . . . M Normal Bump «•Output JT Pa-tide Age

Im" ' 2D maps » Pat tide MBlur |¿i. 3D maps * Perlin Marble I®'1 Compositors. SiRayfeee • !§,< Cokr Mods K Reflect,Refract IS'' Other . * RGB Multiply

• m ' »RGB Tint M Smoke * Specktei':?f .:."".'"':,:.;. -m Splat X Stucco. K Swirl ' :'"

• M Thin WaH Refraction * Tien

W Vertex Color B Waves JBV. IOC

Cancel

Rysunek 1.39. Wybór mapy dla kanału Diffuse

teraz rolety z parametrami mapy Wood. Oznacza to, że przeszliśmy na niższy poziom edycji, poziom mapy (materiały w 3ds Max mają hierarchiczną strukturę). W rolecie Coordinates ustaw wartość wszystkich parametrów Tiling na 6, by zagęścić wzór słojów.

5. Powróć na poziom edycji materiału, klikając ikonę Go to Parent w oknie edytora (zaznaczoną kółeczkiem na rysunku 1.40).

Page 43: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

Rysunek 1.40. Parametry mapy Wood

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 43

6. Teraz znów jesteśmy na poziomie edycji materiału. Odszukaj i rozwiń roletę Maps. Roleta ta zawiera tzw. kanały mapowania, czyli te parametry materiału, które możemy zdefiniować za pomocą mapy. Mapa umieszczona w kanale Diffuse decyduje o kolorze materiału, mapa umieszczona w kanale Glossiness określa stopień połyskliwości itp. Gdy intensywność mapowania jest pełna (parametr Amount ustawiony jest na 100%), wtedy użyta w danym kanale mapa przejmuje pełną kontrolę nad wyglądem materiału. Zmniejsz intensywność mapowania (Amount) w kanale Diffuse do 50% i przyjrzyj się próbce materiału w okienku. Agresywny wzór żółtych słojów blaknie nieco i wtapia się w ciemnoczerwony kolor powierzchni. Materiał z wyglądu zaczyna przypominać nieco mahoń.

7. Umieść kursor nad przyciskiem Map#l (Wood). Wciśni j lewy przycisk myszy i przeciągni j mapę Wood nad pusty przycisk mapowania nierówności (Bump ) , jak na rysunku 1.41. Zwolnij klawisz myszy i zatwierdź kopiowanie mapy do drugiego kanału. W wyświetlonym okienku zaznacz opcję Instance i kliknij OK.

Mapy, a także całe materiały, możesz kopiować z opcją Instance lub Copy. Jeśli wybierzesz opcję Instance, uzyskasz kopię sprzężoną z oryginałem; jakakolwiek zmiana parametrów mapy Wood w jednym kanale pociągnie za sobą identyczną zmianę w drugim kanale.

Page 44: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

4 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

ufejvnol Maps

Amount

*•. Ambient Color..,. H p C

* a f&stCater ' . . . ® ;

a SpeaJar Color . 100 %ffl

s&j Specular level , 100 i? ¿'¡'Glossiness , . , . SJff'1 J 8 Self-ltawiation . il0O ; -

Of»*aiy HI," { • Flter Color 100 :

Bump M i 'BjRetecSan .... 100 i

Refraction .... ISO £ ff DmpJiseement.. .10®:,: i

Q Standard

iteie None

None

Rysunek 1.41. Kanały mapowania

8. Intensywność mapowania Bump także ustaw na 50%. Pozwoli to uzyskać efekt lekkiej wypukłości jaśniejszych pasm we wzorze.

9. Kliknij ikonę Assign Material to Selection H , by przypisać materiał drewnol zaznaczonym elementom postaci.

Okna widokowe nawet w trybie cieniowanym (Smooth 4- Highlights) dają zaledwie przybliżony podgląd modelu. Można rozwiązać ten pro-blem, zmieniając okno widokowe Perspective w okno Active Shade. Rendering sceny jest przeprowadzany wtedy na bieżąco w oknie widoku perspektywicznego. Jednak przy bardziej złożonych scenach nieustanne odświeżanie renderowanego obrazka zaczyna spowalniać pracę. Lepiej więc renderować model tylko wtedy, gdy jest to rzeczywiście potrzebne. Gdy raz ustawimy parametry renderingu w oknie dialogowym dostęp-nym pod ikoną kolejne renderingi wykonujemy, klikając sąsiednią ikonę Q (przewiń pasek narzędziowy do końca, by je zobaczyć).

ć w i c z e n i e

R e n d e r i n g p o j e d y n c z e g o o b r a z k a

1. Uaktywnij okno Perspective i kliknij drugi człon nagłówka (czyli napis Perspective). Włącz opcję Show Safe Frames w wyświetlonym menu.

2. Posługując się lupą i narzędziem do obracania widoku ustaw dobry widok całej postaci w odniesieniu do zewnętrznej żółtej ramki.

Page 45: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1. • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 4 5

3.

4.

Domyślnie tło sceny jest czarne. Aby zmienić kolor tła, wybierz Rendering/Environment i kliknij próbkę Color w polu Background. W wyświetlonym oknie Color Selector wybierz kolor jasnoszary. To najbardziej neutralne tło, które nie przeszkadza oglądać modelu. Aby wyświetlić okno Render Setup z ustawieniami renderingu, kliknij ikonę @ w pasku narzędziowym (będziesz musiał przewinąć pasek, gdyż narzędzia do renderingu są na samym końcu). W zakładce Common, w polu Output Size ustal rozmiary renderowanego obrazu, np. 800x600 pikseli. Możesz skorzystać z przycisku 800x600 lub wpisać wymiary renderowanego obrazu w polach: Width (szerokość) oraz Height (wysokość).

ę Wciśnięcie ikony kłódki przy parametrze Image Aspect (współczynnik proporcji obrazu) powoduje zablokowanie proporcji; wtedy zmiana szerokości obrazu spowoduje zmianę jego wysokości i na odwrót.

5. Zwróć uwagę, że w polu Time Output jest włączona opcja Single (rysunek 1.42). Oznacza to, że będzie renderowany pojedynczy obraz (choć pracując w 3ds Max, powinniśmy raczej mówić o pojedynczej klatce animacji).

Rysunek 1.42. Ustalanie rozmiarów (w pikselach) renderowanego obrazu

I® Render Setup: Default Scanline Renderer -lojxl Render Elements. Advanced t o t i n g

tenderer

• Area to Render , View Q Auto Region Selected

Output Size

Custom Q Aperture Width(mm): 36,0 ;

Width: 800 " J 320x2« 720x486

Height: 600 i 640x480 800x600

Image Aspect: M S i Pixel Aspect. Ml • I »

Options i ^ E S S S

Common Parameters

Time Output B B S

• Single Evef y Nth Frame:

Active Ttme Segment: 0 To 100

Range: 0 C To 100 t

Fie t'lumber 0ase "

•Frames • L i J a k l

wm "

Page 46: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

4 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

6. Klikni j przycisk Render u dołu okna lub skorzystaj z ikony renderingu Na ekranie pojawi się okno renderingu, które niemal natychmiast zostanie wypełnione zrenderowanym obrazkiem: drewnianym pajacykiem na szarym tle, jak na rysunku 1.43. Jeśli niechcący uaktywniłeś inne okno widokowe i został zrenderowany niewłaściwy widok, to wybierz Perspective z listy Viewport i kliknij przycisk Render w prawym górnym narożniku okna.

fà Perspective, frame 0, RGBA Color 16 Bits/Channel (1:1) I M _=JSJ*I

Area to Render: Viewport: Render Preset: Render

n * • Perspective Q n — B <5 O Production Q

¡•i fp, * * M- • • • > B 66 Alpha D mm

Rysunek 1.43. Drewniany pajacyk

7. Jeśli chciałbyś zapisać ten obrazek, klikni j ikonę dyskietki widoczną po lewej stronie okna.

Wzór słojów drewna na pajacyku z rysunku 1.43 to efekt działania matematycznego algorytmu. Teraz wypróbujesz bardziej tradycyjną metodę, polegającą na nałożeniu na model mapy bitowej. Oczywiście

Lukasz
Sticky Note
koniec
Page 47: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 4 7

najpierw trzeba mieć tę mapę! W tym przypadku potrzebny jest obraz słojów drewna. Aby więc wykonać poniższe ćwiczenie, trzeba chwycić cyfrówkę i sfotografować jakąś deskę albo ściągnąć pliki pomoc-nicze do tej książki, dostępne pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/ cwmax.zip. Znajduje się tam plik drewno.jpg, przygotowany tak, by nie było problemów z łączeniami krawędzi (które nie zawsze muszą wystąpić w widocznych miejscach, lecz czasem jednak się zdarzają). Aby rysunek słojów drewna miał tę samą skalę na wszystkich elementach postaci, nałożymy obraz z opcją Real-World Map S/ze, czyli „w wielkości naturalnej".

W I C Z E M I i

T e k s t u r y w n a t u r a l n y m r o z m i a r z e

1. Otwórz edytor materiałów i przeciągnij myszą próbkę materiału drewnol do kolejnego, trzeciego okienka. W okienku kopiowania wybierz opcję Copy.

2. Zmień nazwę skopiowanego materiału na drewno2. 3. Ustawienia połyskliwości są już odpowiednie. Dokonamy tylko

wymiany mapy parametrycznej typu Wood na mapę bitową. Kliknij przycisk mapowania przy próbce koloru Diffuse (obecnie widnieje na nim literka M) lub rozwiń roletę Maps i kliknij przycisk mapy w kanale Diffuse (na rysunku 1.44 wskazany strzałką). W jednym i drugim przypadku przeniesiesz się na poziom edycji mapy Wood. Gdybyś tworzył ten materiał od podstaw, to w tym momencie otworzyłaby się przeglądarka i mógłbyś od razu przejść do punktu 5. Ponieważ jednak kanał Diffuse nie był pusty, pozostała do wykonania jeszcze jedna operacja.

4. Na prawo od nazwy mapy widnieje przycisk, na którym można odczytać jej typ — Wood (na rysunku 1.44 przycisk ten oznaczony jest elipsą). Kliknij go, aby zmienić typ mapy na inny.

5. W oknie przeglądarki w polu Browse From: powinna być nadal zaznaczona opcja New. Wybierz dwukrotnym kliknięciem pozycję Bitmap z listy po prawej stronie.

6. Na ekranie pojawi się okno, w którym musisz odszukać przygotowaną mapę bitową, na przykład obraz drewno.jpg udostępniony wraz z innymi plikami do tej książki (rysunek 1.45 po lewej). Gdy zlokalizujesz plik, kliknij Open (Otwórz).

Page 48: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

4 8 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 1.44. Po przejściu na poziom edycji mapy (u góry) można zmienić jej typ (u dołu)

Rysunek 1.45. Ustalanie „naturalnych" rozmiarów obrazu drewno.jpg

7. W edytorze materiałów jesteś nadal na poziomie edycji mapy, ale zestaw rolet jest teraz inny, bo inny jest jej typ. W przypadku map bitowych najważniejsza bywa zwykle roleta Coordinates (współrzędne). Rozwiń ją i włącz opcję Use Real-World Scalę. Oba okienka Tiling zmienią się wtedy w okienka Size (rozmiar).

Page 49: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 4 9

Możesz tu wpisać prawdziwe rozmiary bitmapy, w centymetrach. Albo takie, jakie sam przyjąłeś za właściwe.

8. Prawdziwy rozmiar tego kawałeczka drewnianej powierzchni, przedstawionego w pliku drewno.jpg, z pewnością nie przekracza 5 cm w żadną stronę. Ponieważ jednak chcemy mieć na pajacyku wyrazisty, dobrze widoczny wzór, powiększymy go 10-krotnie. Dlatego w okienkach Width: Size oraz Height: Size wpisz po 50 cm jako szerokość i wysokość bitmapy, jak na rysunku 1.45 po prawej (jeśli pracujesz z własnym obrazem, musisz sam dobrać wartości tych parametrów). Dodatkowo, aby rysunek słojów biegł nieco ukośnie na cylindrycznych elementach postaci, w okienku Angle: W wpisz jakiś niewielki kąt obrotu, np. 15°.

W Maksie każda bitmapa ma swój lokalny układ współrzędnych opisany przez osie U, V, W zamiast standardowego X, Y, Z. Oś W jest prostopadła do powierzchni obrazu.

V 9. Materiał jest gotowy, ale pajacyk nie jest jeszcze gotowy na jego

przyjęcie. Zwiń chwilowo okno edytora materiałów i zaznacz kolejno czapeczkę, głowę, szyję, nos, a potem kolejne elementy postaci leżące po jej jednej stronie, z pominięciem oczu. Dla każdej z tych brył podstawowych w panelu Modify włącz opcję Real-World Map Size, dostępną wśród innych parametrów tworzenia (rysunek 1.46 po lewej). W przypadku tułowia operacja ta wymaga przełączenia się na pozycję Cylinder w stosie modyfikatorów, inaczej parametry tworzenia nie będą widoczne (rysunek 1.46 pośrodku).

Wystarczy zmodyfikować jedną stronę pajacyka, bo ta druga strona została skopiowana z opcją Instance i zmodyfikuje się sama. Elementy pajacyka są ze sobą sprzężone parami.

10. Gdy dojdziesz do dłoni lub stopy, będziesz w kłopocie — ich parametry tworzenia zostały skasowane przy konwersji do postaci siatki. W takiej sytuacji współrzędne mapowania trzeba im narzucić, stosując specjalny modyfikator. Zaznacz dłoń i wybierz polecenie Modifiers/UV Coordinates/UVW Mapping. W panelu Modify pojawią się rolety z parametrami tego modyfikatora. Zaznacz opcję Spherical (mapowanie sferyczne, odpowiednie dla obłych, zaokrąglonych obiektów) i włącz opcję Real-World Map Size (rysunek 1.46 po prawej).

Page 50: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

5 0 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

I Ctfmtoai • I Bo.*oi Modifier Ust

Cone IC'iriinderO.1

MuMtfUst

? Taper 1 Cylinder

§ Ir

Modifier List P

« UVW Mapping n P MeshSmooth

editable Mesh i B Verte* N

Radiu? 2: q,025aii

Height: MKINK*:"'

Height Segijieflji s OśpM^Krhk: \

Sides: WUtSSti

s Generate Mapping Coords. Real WutW Map- Size'

Hey* Height Segments

C * Segments

v Generate Mapping Coords.

V Real-World Map Size

En planar

M CyWrical • Spherical

«/ Real-World Map Stte

Rysunek 1.46. Przygotowanie obiektów w scenie do teksturowania

ty Modyfikator UVW Mapping stosuje się nie tylko do ratowania obiektów, które zostały pozbawione swych domyślnych współrzędnych mapowania, lecz również wtedy, gdy domyślne współrzędne okażą się nieodpowiednie.

11. Powtórz powyższą operację dla obiektu stopy.

12. Przypisz materiał do drewnianych elementów pajacyka (czyli wszystkich z wyjątkiem oczu) za pomocą ikony Assign Materiał to Selection El

13. Zrenderuj obrazek, by ocenić efekt (rysunek 1.47). Jeśli bardziej podobał Ci się własny materiał z mapą parametryczną Wood, uaktywnij próbkę materiału drewnol i naciśni j ikonę Assign to Selection. Wszystko wróci do poprzedniego stanu.

Page 51: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1. • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 51

Rysunek 1.47. Bitmapowa tekstura z rysunkiem słojów drewna

W edytorze materiałów można mieć do 24 próbek, ale czasem jest to za mało. Już wykorzystaliśmy trzy, a dopiero zaczynamy! Gdy braknie wolnych miejsc, nie obawiaj się zastąpić opracowanego wcześnie j materiału nowym. Jeśli ten starszy materiał został przypisany do jakie-goś obiektu, to nie zginie — zawsze możesz go pobrać ze sceny (patrz rozdział 3., ćwiczenie 3.2). Niezłym miejscem na przechowywanie materiałów jest też biblioteka. Możesz dołączać swoje materiały do gotowych bibliotek Maksa, ale dla zachowania porządku lepiej założyć własną. Biblioteki to po prostu pliki o rozszerzeniu .mat, w których są zapisane definicje materiałów.

i j ^ ć | W pliku biblioteki przechowywane są same definicje, bez map; jeśli materiał ! wykorzystuje mapę bitową, biblioteka przechowuje tylko ścieżkę dostępu I do niej. Dlatego ważne jest, by potrzebne mapy bitowe archiwizować i razem z projektem.

II I C Z E H I E

Z a k ł a d a n i e w ł a s n e j b i b l i o t e k i m a t e r i a ł ó w

1. Uaktywnij dowolne okienko z próbką materiału i kliknij ikonę Get Materiał, by wyświetlić przeglądarkę map i materiałów. Ustaw okno przeglądarki obok okna edytora.

2. W polu Browse From zaznacz opcję Mtl Library. W tym momencie zostanie otworzona ostatnio używana biblioteka, a w polu po prawej pojawią się zawarte w niej materiały. W nowo zainstalowanym

Page 52: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

5 2 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

programie powinna zgłosić się główna biblioteka programu, chyba że pracujesz w wersji demonstracyjnej — wtedy okienko pozostanie puste.

3. Jeśli po prawej stronie przeglądarki pojawiły się materiały, kliknij ikonę Clear Materiał Library (oznaczoną kółkiem na rysunku 1.48), by je skasować.

Rysunek 1.48. Własna biblioteka (pinokio.mat) z trzema opracowanymi dotąd materiałami

Browse From: • MtftfMry

Mi) Editor Active Sot Selected Scene New

1 ® Mater ial /Map Browser - pinokio.mat - | Q | »

1 * t a m y {Standard) ^ ^ ^ s I ' drewno 1 (Standard) • 1 * drewno2 (Standard)

4. Uaktywnij kliknięciem próbkę opracowanego przez siebie materiału w edytorze i kl ikni j ikonę Put to Library 0 . W wyświetlonym okienku możesz jeszcze, jeśli chcesz, zmienić nazwę materiału. Powtórz dla wszystkich materiałów, jakie chcesz umieścić w bibliotece.

5. Gdy wszystkie Twoje materiały znajdą się na liście wyświetlonej w oknie przeglądarki, kliknij przycisk Save As w polu File i zapisz plik. Na rysunku 1.48 widzisz bibliotekę zapisaną pod nazwą pinokio.mat, ponieważ będzie ona zawierać materiały przeznaczone dla sceny z Pinokiem. Możesz przechowywać biblioteki w domyślnym katalogu materiallibraries lub dołączać je do swoich projektów.

Nie zapomnij, że wszystkie celowe zmiany wprowadzone w bibliotece materiałów — czy to w Twojej własnej, czy jednej z bibliotek Maksa — trzeba utrwalać kliknięciem przycisku Save w polu File, inaczej zmiany będą obowiązywać tylko do końca bieżącej sesji pracy.

' i '

Do postaci Pinokia wrócimy w rozdziale 3., w którym zajmiemy się przygotowaniem jej do animacji. Teraz skonstruujemy jeszcze Błękitną Wróżkę.

Page 53: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 5 3

Wtosy i ubranie Max nadaje się nie tylko do modelowania twardych, kanciastych przed-miotów, takich jak drewniane zabawki. Całkiem nieźle radzi sobie też z włosami, futrem i tkaninami. Niestety, wymaga to znacznej mocy obliczeniowej. Jeśli odkryjesz, że korzystanie z włosów i tkanin zbyt-nio spowalnia pracę, to zamodeluj swoją wróżkę za pomocą technik, które już poznałeś, a zwiewność tej postaci spróbuj nadać, stosując półprzejrzyste materiały (możesz np. umieścić gradientową mapę w kanale Opacity materiału; więcej informacji o kanale Opacity znaj-dziesz w rozdziale 2.).

w i c z E w i E

m i M o d y f i k a t o r H a i r a n d F u r

1. Sprawdź, czy plik z Pinokiem został zapisany, i wybierz polecenie New/New Ali (nowa scena/wszystko nowe) z menu ukrytego pod logo programu. Max pozwala zacząć pracę nad nową sceną, zachowując obiekty z poprzedniej, to nam jednak nie jest potrzebne.

2. Najpierw trzeba zbudować główkę, co wymaga powrotu do poznanych już narzędzi. Zacznij od kuli (Sphere) o promieniu ok. 10 jednostek (Radius: 10). Umieść ją dokładnie w środku sceny. Dodaj jeszcze parę oczek oraz zaokrąglony nosek (możesz go utworzyć z lekko przeskalowanej kuli o średnicy kilku centymetrów). Jeśli masz ochotę pobawić się przesuwaniem wierzchołków w trybie Soft Selection, przekonwertuj największą kulę (głowę) do postaci siatki i spróbuj nadać jej nieco ciekawszy kształt. Główkę, którą widzisz na rysunku 1.49, zrobiono, wykonując tylko dwie operacje w trybie Soft Selection. Po pierwsze, zaznaczono spodni wierzchołek kuli, mniej więcej w miejscu podbródka, i podciągnięto go nieco w górę (zasięg miękkiego zaznaczenia był przy tym ustawiony na 10 cm). Po drugie, zaznaczono dwa wierzchołki, przypadające w miejscu oczu, i obrócono je zgodnie z ruchem wskazówek zegara w widoku bocznym [Left); zasięg miękkiego zaznaczenia ustawiono na 4 cm. Gdy te dwa kawałeczki powierzchni zostały obrócone, ich dolne krawędzie miękko zagłębiły się w czaszce (tworząc oczodoły), a górne się wysunęły (formując łuk brwiowy, oczywiście bardzo

Page 54: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

5 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 1.49. Główka wróżki

uproszczony). Ponieważ siatka była za rzadka, by dobrze odwzorować te deformacje, zagęszczono ją na koniec za pomocą narzędzia MeshSmooth.

3. Przypisz oczom ten sam połyskliwy, czarny materiał, którego wcześniej użyłeś dla oczu Pinokia, a dla pozostałych obiektów utwórz nowy błękitny materiał o niskiej połyskliwości. To będzie skóra wróżki. Ciekawy efekt uzyskasz, jeśli w rolecie Shader Basic Parameters z rozwijanej listy wybierzesz Translucent Shader w miejsce domyślnego szadera Blinn, a potem skopiujesz błękitny kolor z okienka Diffuse do okienka Translucency Clr, przeciągając go myszą (rysunek 1.50).

I Shader Basic Parameters k

Translucent Shader Q ¡ J l Wire |§ 2-Sided

Face Map- Faceted 1

j - Translucent Basic Parameters J Ś 0 -.Diffuse Level; \Jfl|£fi,.; J Ś 0 -.Diffuse Level; \Jfl|£fi,.; J Ś 0 -

Ambient; B B H j loo ;

- Diffuse: H M

Specular: | H H | ^ V

Self-Iiisnination t -

I f C o i o r : ; j H H H H H • H

I \ • Specular Highlights 1

Specular Level; 0 C

;:;:;:.6iossJness: 10 • $ * i f

* Backside svmii V

Translucency \ Translucency \ Traftsfa? m t | j Optdtyt t0M î

Filter Color: ||f§ - ]

Rysunek 1.50. Lekko opalizująca skóra

Page 55: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 5 5

4. Teraz zajmiemy się umieszczeniem włosów na główce. Wybierz z górnego menu polecenie Edit/Hold, by zapisać scenę w jej obecnym stanie w buforze pamięci. Pozwoli Ci to później wykonać alternatywną wersję tego ćwiczenia.

5. Zanim użyjemy narzędzia Hair and Fur, zoptymalizujemy model. Wykonanie poniższych czynności nie jest tak naprawdę konieczne, lecz odciąży komputer i zwiększy szansę na sukces. Najpierw zaznacz głowę (największą kulę), kliknij ją prawym klawiszem i wybierz polecenie Convert To: Convert To Editable Mesh. Przejdź na poziom edycji wieloboków (Polygon) (rysunek 1.51 po prawej).

Rysunek 1.51. Zaznaczanie wieloboków ramką o dowolnym kształcie

6. Kliknij ikonę ramki prostokątnej | i wybierz z ukrytego pod nią menu ramkę o dowolnym kształcie (na rysunku 1.51 oznaczoną kółkiem). Posługując się serią kliknięć, w widoku z lewej [Left) obrysuj łamaną linią tę część głowy, na której mają rosnąć włosy.

7. Mając gotowe zaznaczenie, kliknij przycisk Detach (odłącz) w rolecie Edit Geometry panelu Modify (rysunek 1.52). Kliknij OK w wyświetlonym okienku, zatwierdzając nazwę nowego obiektu (ObjectOl). Wyłącz tryb edycji wieloboków, klikając pozycję Editable Mesh w stosie modyfikatorów lub ikonę Polygon w rolecie Selection.

8. Obecnie tył głowy to zupełnie odrębny obiekt. Zaznacz go kliknięciem i wybierz z górnego menu polecenie Modifiers/Hair and Fur/Hair and Fur (WSM). W chwili, gdy postaci zostanie

Page 56: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

5 6 3ds m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Attach

Divide

Extrude Q>©0U ;

Bevel 0,0cm

Normal: • Group Local

PB Detach;

Detach as: objecto l

Detach As Clone

Rysunek 1.52. Odłączanie części wieloboków od obiektu

przypisany modyfikator Hair and Fur, w oknie Perspective zostanie wyświetlony podgląd wygenerowanego przez program owłosienia (rysunek 1.53 po lewej stronie).

Rysunek 1.53. Krótkie włosy lub futro uzyskujemy, przypisując modyfikator Hair and Fur do całych obiektów lub zaznaczonych wieloboków

9. W panelu Modify są obecnie dostępne rolety z parametrami modyfikatora Hair and Fur. Znajdziesz tam między innymi narzędzia do czesania i wichrzenia włosów; aby je wypróbować, rozwiń roletę Styling i wciśni j przycisk Style Hair. W rolecie Materiał Parameters zmień kolor włosów, ustawiając Tip Color (kolor końcówek włosów) na kolor błękitny, a Root Color (kolor włosów u nasady) na c iemnie jszy niebieski (rysunek 1.53 pośrodku).

Page 57: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 5 7

10. Zrenderuj na próbę widok perspektywiczny. Po zrenderowaniu samej postaci odczekaj chwilę, aż Max zrenderuje włosy (rysunek 1.53 po prawej).

11. Zapisz plik jako wróżka_krótkowłosa.max.

Bardzo długie włosy można uzyskać, przypisując modyfikator Hair and Fur do splajnów (linii) połączonych w jeden kształt. Należy tylko zadbać o to, by splajny wyznaczające ułożenie włosów narysować we właściwej kolejności, zaczynając zawsze z tej samej strony. Wszystkie „początki" muszą znaleźć się po jednej stronie, a „końce" — po drugiej. Jak się za chwilę przekonasz, splajny mogą być też podstawą do tworzenia obiek-tów geometrycznych, na przykład brył obrotowych.

ty W grafice 3D popularne krzywe Beziera, czyli linie budowane z segmentów rozpiętych między wierzchołkami, są nazywane splajnami (ang. splines). W Maksie mianem splajnu (Spline) określa się pojedynczą ciągłą linię, a obiekt zawierający jeden splajn lub więcej to kształt (Shape).

w i c z e u i e

Długie w ł o s y i s p i c z a s t y k a p e l u s z , czyli r ó ż n e z a s t o s o w a n i a s p l a j n ó w

1. Wybierz polecenie Edit/Fetch, by przywrócić stan sceny zapisany w buforze. Główka na ekranie jest teraz znów łysa i cała.

2. Przejdź do widoku Left. Twoim zadaniem będzie narysować profil spiczastego kapelusza, a raczej jego połówkę. W panelu Create przejdź do zakładki Shapes EU i kliknij przycisk Line (linia) (rysunek 1.54 po prawej stronie).

3. Kliknij i przeciągnij myszą od czubka kapelusza, zaczynając rysowanie krzywej. Zwolnij lewy przycisk myszy i przemieść kursor do miejsca, gdzie powinien wypaść brzeg ronda. Kliknij i przeciągnij jeszcze raz, starając się nadać krzywej odpowiedni, wygięty kształt. Na ekranie wyświetlany jest podgląd rysowanej krzywej, wraz z trzecim, na razie jeszcze ruchomym wierzchołkiem, którego położenie mógłbyś zatwierdzić kolejnym kliknięciem (rysunek 1.54 po lewej). Zamiast jednak kliknąć lewym, kliknij prawym klawiszem myszy, by zakończyć rysowanie.

Page 58: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

5 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

M i Left ] [ Smooth + Highlights ] •

\ * GB £ 0 * \ O Qj <! - < * 1 ; % Splines 0

i - Object Type : } • AutoGrid

BEBS^^ESŚESI

-

Line Rectangle

-Cirde ' Eipse

Arc Donut

NGon Star

Te«t Heli*

Section

Rysunek 1.54. Rysowanie profilu kapelusza

4. Jeśli chciałbyś poprawić kształt krzywej już po jej narysowaniu, przejdź do panelu Modify i włącz poziom edycji wierzchołków (Vertex). Wybierz narzędzie Move i zaznacz nim jeden z wierzchołków splajnu. Możesz go teraz przemieścić albo pociągnąć za wychodzące z niego uchwyty, by zmienić krzywiznę linii. Gdy skończysz edycję, nie zapomnij wyłączyć trybu Vertex.

Aby zmienić typ wierzchołka, zaznacz go w trybie Vertex, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz odpowiedni typ wierzchołka z menu podręcznego. Masz do wyboru typy: Corner (ostry), Smooth (gładki), Bezier Corner (ostry z uchwytami) oraz Bezier (gładki z uchwytami).

5. Mając zaznaczony utworzony kształt (LineOl), wybierz z górnego menu Modifiers/Patch/Spline Editing/Lathe. W panelu Modify kliknij opcję Min w polu Align rolety Parameters, aby utworzyć bryłę przez obrót profilu względem jego lewej krawędzi. Podwyższ liczbę segmentów (Segments) tak, by kapelusz nie był zbyt kanciasty, i zaznacz opcję Weld Core, aby zespawać z sobą wierzchołki na czubku kapelusza.

6. Zrenderuj na próbę kapelusz, a jeśli okaże się, że wygląda on na wywrócony na lewą stronę, to włącz dodatkowo opcję Flip Normals, by odwrócić powierzchnię (rysunek 1.55). Utwórz dla kapelusza jakiś ciemnoniebieski materiał (dobrze będzie włączyć dla niego opcję 2-Sided w edytorze materiałów, aby materiał był dwustronny; dzięki temu kapelusz będzie wyglądał dobrze nawet

Page 59: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1. • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 5 9

Direction ¡

X Y Z Altgn

Min Center Max

Rysunek 1.55. Tworzenie bryl obrotowych

wtedy, gdy zajrzymy pod rondo) lub skorzystaj z materiału kapelusz z biblioteki pinokio.mat, którą znajdziesz wśród innych plików przeznaczonych do tej książki.

7. Wróć do panelu Create i znów wciśnij przycisk Line. W widoku Front narysuj dwa symboliczne pasma długich włosów, po lewej i po prawej stronie głowy, jak na rysunku 1.56 po lewej. Oba rysuj w tym samym kierunku, z góry na dół. Zaznacz oba kształty i w oknie Left obróć je nieco i przemieść względem głowy, przesuwając pasma włosów za uszy (rysunek 1.56 po prawej).

Rysunek 1.56. Boczne pasma włosów

Page 60: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

6 0 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

8. W oknie Left dodaj jeszcze jedno pasmo z tyłu głowy, zachowując ten sam kierunek rysowania. Mając zaznaczony ten ostatni splajn, przejdź do panelu Modify i kl ikni j przycisk Attach (przyłącz) w rolecie Geometry. Wskaż kolejno oba boczne pasma, a potem znów klikni j Attach, by wyłączyć tę funkcję. W ten sposób połączyłeś wszystkie trzy krzywe w jeden obiekt (kształt) — rysunek 1.57.

Rysunek 1.57. Łączenie kilku splajnów w jeden kształt

9. Wybierz z górnego menu polecenie Modifiers/Hair and Fur/Hair and Fur (WSM). Zmień kolor włosów na niebieski, jak poprzednio. Możesz teraz zrenderować okno widoku perspektywicznego, by ocenić rezultat (rysunek 1.58).

Rysunek 1.58. Długie włosy uzyskane przez przypisanie modyfikatora Hair and Fur do kształtu złożonego z kilku odrębnych splajnów

10. Zapisz plik jako wróżka_długowłosa.max.

Page 61: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 6 1

Masz teraz do wyboru dwie wróżki; tę długowłosą możesz jeszcze dopracować, dodając uszy i więcej pasm włosów (może grzywkę?). Kolejne ćwiczenia możesz wykonać w oparciu o jeden lub drugi model.

Teraz ubierzemy wróżkę w sukienkę, używając takiej techniki kroju i szycia, jaką stosują kilkuletnie krawcowe do ubierania swoich lal; wycinają kółko ze szmatki z dziurą na głowę w środku, i już jest kreacja. W Maksie naprawdę można obecnie projektować ubrania dla postaci, posługując się czymś całkiem zbliżonym do krawieckich wykrojów, ale wykonanie dobrze leżącej garsonki to trudna sztuka i w realnym, i w wirtualnym świecie. Zacznijmy więc od czegoś prostego.

: w I c z E M I E

S u k i e n k a

1. Otwórz plik z krótko- lub długowłosą wróżką, jak wolisz. Zapisz plik jako wróżka _ubranie.max.

2. Zaznacz wszystkie obiekty (Edit/Select All), a potem je zgrupuj, wybierając polecenie Group/Group. W wyświetlonym oknie grupowania nadaj grupie nazwę głowa wróżki.

3. Wróć do zakładki Geometry H w panelu Create. Zamodeluj szyję z walca (Cylinder) o wysokości (Height) ok. 5 cm i średnicy ok. 1,5 cm. Nazwij ten obiekt szyja. Ulokuj szyję odpowiednio względem głowy. Potem obiekt głowy możesz ukryć, by łatwiej było pracować.

4. W panelu Create przejdź do zakładki Shapes ^ j . Uaktywnij widok z góry (Top) i wciśnij klawisz Circle (koło). Utwórz koło o średnicy minimalnie większej niż szyja; ustaw parametr Radius na ok. 2 cm. Ponownie wciśnij klawisz Circle i utwórz drugie, znacznie większe koło, ustawiając Radius na ok. 30 cm.

5. Zaznacz oba koła (CircleOl, Circle02), klikając je z wciśniętym klawiszem Ctrl. Kliknij ikonę narzędzia Align H i wskaż kliknięciem szyję jako obiekt-cel.

6. W wyświetlonym oknie zaznacz osie X i Y, po czym w obu kolumnach zaznacz opcję Center. Kliknij Apply. W widoku Top oba koła zostaną wycentrowane względem szyi.

7. Zaznacz oś Z i w polu Target Object zmień opcję na Min. Kliknij OK. Koła zostaną umieszczone na wysokości podstawy szyi, jak na rysunku 1.59 po lewej.

Lukasz
Sticky Note
koniec
Page 62: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

6 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 1.59. Przygotowywanie kawałka tkaniny

8. Zaznacz jedno z kół (obojętne które), kliknij je prawym klawiszem myszy i wybierz z podręcznego menu polecenie Convert To/Convert to Editable Spline. Z panelu Modify znikają parametry koła (promień), a pojawiają się znajome narzędzia służące do edycji splajnów. Zmieniłeś właśnie koło w zamkniętą, kolistą krzywą Beziera.

9. Kliknij przycisk Attach i wskaż drugie koło. Ponownie kliknij Attach, by wyłączyć to narzędzie. Utworzyłeś kształt złożony z dwóch koncentrycznych okręgów. Nazwij ten obiekt sukienka.

10. Mając zaznaczony ten nowy kształt, wybierz polecenie Modifiers/ Cloth/Garment Maker. Kolisty kształt wypełnia się gęstą siatką, jak na rysunku 1.59 po prawej.

11. Wybierz polecenie Modifiers/Cloth/Cloth. W panelu Modify pojawiają się parametry modyfikatora Cloth, który służy do obliczania symulacji zachowania tkaniny. Kliknij przycisk Object Properties w rolecie Object.

12. W wyświetlonym oknie Object Properties kliknij przycisk Add Objects. Wybierz obiekt szyja w kolejnym oknie, zawierającym listę dostępnych obiektów, i klikni j przycisk Add (dodaj) (rysunek 1.60).

W oknie Object Properties muszą znaleźć się wszystkie obiekty biorące udział w symulacji: nie tylko tkanina, lecz także wszystkie obiekty, o które tkanina się ociera, na których zawisa i w ogóle z którymi wchodzi w jakąkolwiek interakcję.

V

13. W tej symulacj i mają wziąć udział tylko dwa obiekty, szyja i sukienka. Dla obiektu szyja pozostaw włączoną opcję Inactive. Zaznacz obiekt sukienka na liście i włącz dla niego opcję Cloth (tkanina), jak na rysunku 1.61.

Page 63: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1. • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 6 3

Rysunek 1.60. Dodawanie obiektów do symulacji

objecte »•• Światem

AddObjecis... Remów . :" . "'..». Pfeowtyl

f ł Ctei l ' Use Panel Properties ' p m p e r t , , j

sukienka Preseis

0 Łosd:,.- Ssvt. . .

Rysunek 1.61. Ustalanie zachowania obiektów biorących udział w symulacji

14. W panelu Modijy rozwiń hierarchię ukrytą pod pozycją Cloth i przejdź na poziom edycji Group tego modyfikatora (rysunek 1.62 po prawej).

15. Powiększ widok okolic szyi w oknie Top. Kliknij ikonę kształtu ramki [H i wybierz ramkę kolistą (zaznaczoną kółkiem na rysunku 1.62). Przeciągnij myszą na ekranie, zaczynając od środka szyi. Narysuj kolistą ramkę — dość dużą, by objęła pierwszy krąg wierzchołków siatkowej tkaniny. Gdy te wierzchołki (na rysunku oznaczone białymi kropkami, by były lepiej widoczne) znajdą się w ramce, puść klawisz myszy i kliknij przycisk Make Group.

Page 64: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

sukienki

Modifier List Q

? Group Panel Seams Faces

? Gai ment Maker 3R Editable Spline

64 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 1.62. Tworzenie grupy z zaznaczonych wierzchołków tkaniny

16. W wyświetlonym okienku Make Group możesz nadać tej grupie wierzchołków opisową nazwę, np. przy szyi. Następnie kliknij przycisk SimNode i wskaż kliknięciem obiekt szyja (rysunek 1.63). Grupa wierzchołków zostanie „przyklejona" do szyi.

Detach Inifefcre

Change Group Rename

Node Surface

Group

Force field Sticky Surf

Söder Cloth Weld

Make Tear Clear Tears

przy szyi (sirnnode to szyja

Rysunek 1.63. Przytwierdzanie grupy wierzchołków do wskazanego obiektu

Page 65: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 6 5

17. Wróć na główny poziom edycji modyfikatora Cloth, klikając pozycję Cloth w stosie modyfikatorów. W rolecie Object kliknij przycisk Simulate i zaczekaj chwilę, aż Max przeprowadzi obl iczenia . Przymocowana do szyi szmatka marszczy się i opada w fałdach (rysunek 1.64). Możesz przerwać obliczenia [Cancel), gdy sukienka będzie już właściwie udrapowana; nie musisz czekać, aż Max przeliczy wszystkie 100 klatek animacji. Kliknij przycisk Set Initial State, by tkanina wyglądała w ten sposób już na początku animacji.

Rysunek 1.64. Wróżka w sukience

18. Wybierz materiał z biblioteki Maksa lub opracuj własny i przypisz go sukience. Prążkowany materiał, jaki widzisz na rysunku 1.64, znajdziesz w bibliotece pinokio.mat udostępnionej wraz z innymi plikami do tej książki. To bardzo prosty materiał z mapą parametryczną typu Checker, wprowadzoną równolegle w kilku kanałach, przede wszystkim Glossiness oraz Bump. Aby zmienić szachownicę ( C h e c k e r ) w drobne paseczki, na poziomie edycji tej mapy zmieniono ustawienia parametrów Tiling, jeden z nich podwyższając do 60, a drugi obniżając do 0.1 (parametry Tiling decydują o liczbie powtórzeń wzoru w osi poziomej i pionowej).

19. Wyświetl głowę wróżki, jeśli ją wcześniej ukryłeś [Unhide Ali). Zrenderuj widok perspektywiczny, by obejrzeć całość, i zapisz plik.

Page 66: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

6 6 3ds max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

O ile nie modelujemy postaci z myślą o animowaniu jej za pośrednic-twem szkieletu (więcej informacji na ten temat znajdziesz w rozdzia-łach 3. i 4.), to zazwyczaj trzeba połączyć jej elementy hierarchicznie. Obiekty znajdujące się wyżej w hierarchii są zwane rodzicami, a niżej — dziećmi. Obiekty-dzieci dziedziczą po rodzicach wszystkie transfor-macje : przemieszczenia, obroty i skalowanie. Tę metodę animacji poznasz bliżej w rozdziale 4., jednak hierarchię zbudujesz już teraz, przygotowując resztę elementów postaci wróżki. Poznasz też jeszcze jedną metodę tworzenia obiektów ze splajnów, najpopularniejszą ze wszystkich — wytłaczanie.

Ł ą c z e n i e h i e r a r c h i c z n e e l e m e n t ó w p o s t a c i

1. W panelu Create przejdź do zakładki Helpers (obiekty pomocnicze). Jej ikonę oznaczono kółkiem na rysunku 1.65. Wciśni j klawisz Dummy i utwórz w oknie Front sześcienny obiekt nad ramieniem wróżki. Nadaj mu nazwę Dummy skrzydełkoOl. Dopasuj jego położenie także w widoku Left. Środek sześcianu będzie punktem zaczepienia trzepoczącego skrzydełka wróżki.

« m ¿à s

O Qj fś % Qf-arvlarrt ^ ^ ^ ^ H

Object Type

Pont Tape

Protractor Compass

Name and Color

Dummy skrzyde&oOl

Rysunek 1.65. Obiekt pomocniczy Dummy wyznacza punkt, wokół którego będzie się obracać skrzydełko

•M/y Obiekty pomocnicze (Dummy) są wykorzystywane przy budowaniu hierarchii, lecz same nie są widoczne w zrenderowanej scenie. Ich rozmiar jest nieistotny, liczy się tylko położenie środka sześcianu. Utwórz obiekt Dummy tak duży, by wygodnie móc go zaznaczać.

Page 67: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 6 7

2. Przejdź do zakładki Shapes i wciśnij przycisk Ellipse. W oknie Front narysuj elipsę o długości ok. 45 cm i wysokości ok. 12 cm.

3. Wybierz polecenie Modifiers/Mesh Editing/Extrude. Płaski kształt zmieni się w przestrzenny obiekt. Ustaw parametr Amount modyfikatora Extrude (wielkość wytłoczenia) na 1 cm, by eliptyczne skrzydełko nie było zbyt masywne (rysunek 1.66). Nazwij obiekt skrzydełkoOl.

[ t ) [ Front 1 [ Wireframe ]

Amount: I S N j ^ M Segments: 1

Capping * Cap Start * Cap End:

• Morph Grid (+ ] ! Perspective ] [ Wiiefiarrie J j ^

Output Patch

• Mesh

NURBS

* Smooth

Rysunek 1.66. Skrzydełko z wytłoczonej elipsy

4. Zadbaj o to, by koniuszek elipsy został umieszczony w środku pomocniczego obiektu Dummy.

5. Utwórz dla skrzydełka jasnoniebieski, dość połyskliwy materiał. Aby skrzydełko było przejrzyste, moglibyśmy zwyczajnie obniżyć parametr krycia (Opacity ) , ale ciekawsza wizualnie jest przejrzystość o nierównomiernym rozkładzie, uzyskiwana dzięki parametrowi Falloff („nierównomierny rozkład" oznacza, że obiekty mogą być bardziej przejrzyste na krawędziach lub przeciwnie,

Page 68: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

6 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

V

w środku, zależnie od tego, czy wybierzesz opcję Follow: In, czy Follow: Out). Rozwiń roletę Extended Parameters w edytorze materiałów i zwiększ do 100 wartość parametru Falloff. Przypisz tak opracowany materiał do eliptycznego skrzydełka.

Półprzezroczyste obiekty mogą zmieniać kolory innych obiektów, które przez nie oglądamy, na kilka sposobów — wyboru możesz dokonać w tej samej rolecie Extended Parameters. Przypomina to nieco tryby mieszania dostępne w Photoshopie. Gdy wybierzesz opcję Add, to scena oglądana przez przejrzyste skrzydełko będzie wyraźnie rozjaśniona, po wybraniu Subtract — przyciemniona, a jeśli wybierzesz opcję Filter i skopiujesz do towarzyszącego tej opcji okienka błękitny kolor Diffuse, to scena nabierze niebieskawego odcienia. To ostatnie wyjście jest tu chyba najwłaściwsze.

6. Wybierz narzędzie Select and Link Hi z paska narzędziowego. Wciskając lewy klawisz myszy, przeciągnij od obiektu skrzydelkoOl do obiektu Dummy skrzydelkoOl, jak na rysunku 1.67 (obiekt Dummy powinien podświetlić się na moment na biało, na znak dokonania przyłączenia).

•HHPr fjJ»'«•'•"»»•'-w. Blig; iHV> 11 rjmK> • e • • • • m v.v. s^Mgi H r : * m m a m j i m m i i i w a y i V . « I m. .turr^Mmtmmmmwmwmutwv Kvipr MAStinMWiite;!

SiJ> *'4f" ' **Ye' , MISI•• if (••••1IJ •ni"» • mmwa • i®» • •••Mi ł i« * * " i l : i i : t . i s iw s i aŁf is a a ® mwmĘĘm. mm nam ,.»t li iv MI • uttflgAataitniw rn • i

Rysunek 1.67. Hierarchiczne łączenie obiektów bezpośrednio w oknie widokowym ę Aby zerwać połączenie hierarchiczne, zaznacz obiekt i kliknij ikonę Unlink

Selection w pasku narzędziowym.

7. Teraz przyłączymy obiekt Dummy do szyi. Ponieważ jednak te obiekty nakładają się, łatwiej będzie to zrobić za pośrednictwem okna z listą obiektów. W 3ds Max tę listę wywołuje się najprościej,

Page 69: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1. • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 6 9

wciskając H — to nieoceniony skrót klawiszowy, naprawdę warto go zapamiętać. Kliknij więc obiekt Dummy narzędziem SelectAnd Link a potem wciśni j H. Zaznacz (podświetl) obiekt szyja w wyświetlonym oknie i kliknij przycisk Link (przyłącz) jak na rysunku 1.68.

s l i l g B E B D i g B l I Z l S ] » • • I t i Find: l ^ ^ ^ i K t - i {selection S e t ; 1 1 ' 7 ' O Ł g»,

JfllüJ: Select Display Customise

Rysunek 1.68. Łączenie hierarchiczne za pośrednictwem okna z listą obiektów

8. Zaznacz z kolei szyję i przyłącz ją do obiektu (grupy) głowa wróżki.

9. Wybierz narzędzie Select (Q). Nie wolno zapominać o wyłączeniu narzędzia Select and Link, gdy przestanie być potrzebne.

10. Wciśnij H. Gdy pojawi się okno z listą obiektów (teraz nie służy ono do wyboru obiektu-rodzica, lecz po prostu do zaznaczania obiektów), włącz w menu Display tego okna opcję Display Children (pokaż obiekty-dzieci). Utworzona hierarchia obiektów staje się od tej chwili widoczna, jak na rysunku 1.69. Sprawdź, czy obiekty są właściwie uszeregowane i czy żadnego nie pominięto przy łączeniu.

Obiekt sukienka pozostał poza hierarchią, lecz nie ma to znaczenia; i tak będzie poruszać się wraz z całą postacią, ponieważ sukienka została przymocowana do szyi za pośrednictwem narzędzia SimNode.

% 11. W oknie Front zaznacz skrzydełko i obiekt Dummy. Wybierz układ

współrzędnych World i umieść środek transformacji w środku tego układu ||, po czym użyj narzędzia Mirror H do utworzenia lustrzanej kopii typu Instance (rysunek 1.70).

12. Jeszcze raz wciśnij H i sprawdź, że skopiowane obiekty zachowały połączenie hierarchiczne między sobą, jak również czy są w taki sam sposób co obiekty oryginalne połączone z resztą postaci (rysunek 1.71 po lewej). Jeśli chcesz, możesz też ładniej ustawić

Page 70: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

7 0 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

. lal xl Select Display Customize

I S S E E D E M L O H * * i • I T TB

B i . Et I" Name

głowa wrozki

MO szyja ¿ S Ł Dummy skrzydelkoOl

O ; skrzydelkoOl sukienka

Rysunek 1.69. Hierarchia wyświetlona w oknie z listą obiektów

Rysunek 1.70. Drugie skrzydełko

skrzydełka, na przykład unosząc je lekko do góry. Nie ruszaj przy tym samych skrzydełek, lecz obracaj (£) obiekty Dummy, do których są przyłączone. Skrzydełka będą się kołysać jak drzwi na zawiasie.

13. Zrenderuj wróżkę i zapisz plik. Będziemy z niego później korzystać.

Page 71: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 1 . • M o d e l o w a n i e p o s t a c i 7 1

Rysunek 1.71. Gotowa wróżka z połączeniami hierarchicznymi

Page 72: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

7 2 3ds m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Page 73: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

Budowanie sceny fi Zamodelujemy teraz wnętrze, po którym będą się poruszać

nasze postacie. Przy tej okazji poznasz więcej zastosowań dla splajnów, dowiesz się czegoś nowego o materiałach i mapowa-

niu oraz nauczysz się tworzyć realistyczne oświetlenie. Jeśli jednak wolisz od razu zająć się animacją, nie musisz koniecznie wykonywać ćwiczeń z tego rozdziału. Twoje postacie mogą się przecież poruszać w abstrakcyjnej przestrzeni w stylu Matriksa (szkolenie Neo, pamię-tasz?). Jeśli wybierzesz to wyjście, wykonaj następujące czynności przy-gotowawcze:

1. W oknie Top utwórz dużą płaszczyznę (Piane), która będzie pełniła rolę podłogi. Powiedzmy, jakieś 500 cm szerokości i długości.

2. Zmień kolor tła (Background Color) w oknie Environment na biały. 3. Wciśnij M. W edytorze materiałów zaznacz próbkę materiału.

Kliknij przycisk Standard obok jego nazwy i wybierz dwukrotnym kliknięciem w przeglądarce typ Matte/Shadow. Włącz opcję Receive Shadows (otrzymywanie cieni) w rolecie z parametrami materiału Matte/Shadow i kliknięciem przycisku Assign to Selection przypisz materiał do podłogi.

4. W jednym z narożników „podłogi", wysoko nad sceną, umieść jasne światło typu Omni (punktowe) lub reflektor o szerokim stożku światła, obejmującym całą scenę (zajrzyj do ćwiczenia 2.12, by sprawdzić, jak to zrobić). Włącz dla tego światła opcję Cast Shadows (rzucanie cieni) dostępną wśród innych parametrów w panelu Create lub Modify. To będzie główne oświetlenie sceny.

Lukasz
Sticky Note
koniec
Page 74: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

7 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

5. Drugie, słabsze światło typu Omni umieść po przeciwnej stronie sceny, znacznie niżej (możesz je ulokować nawet pod podłogą). To będzie tzw. światło dopełniające. Nie włączaj dla niego opcji rzucania cieni.

6. Zapisz scenę i przejdź do rozdziału 3., by dowiedzieć się, jak zaimportować na tę scenę postacie i jak je ożywić. Postacie będą się poruszać w morzu bieli, lecz będzie im towarzyszyć delikatny cień, umiejscawiający je na abstrakcyjnym podłożu (do tego właśnie potrzebna nam jest płaszczyzna z przypisanym materiałem Matte/Shadow).

Modelowanie wnętrza Zajmiemy się teraz odtworzeniem zakurzonego warsztatu Gepetta, w którym powstał Pinokio. Ograniczymy się do pustego kąta z oknem; jedynym sprzętem będzie podniszczone lustro oparte o ścianę. Jeśli jed-nak zechcesz rozmieścić w tym wnętrzu więcej przedmiotów, to możesz to uczynić bez trudu, korzystając z narzędzi poznanych w tym i poprzed-nim rozdziale. Nie zapominaj zwłaszcza o możliwości modelowania ze splajnów — zarówno o wytłaczaniu kształtów za pomocą modyfi-katora Extrude (patrz ćwiczenie 1.18 z poprzedniego rozdziału), jak i obracaniu ich za pomocą modyfikatora Lathe (ćwiczenie 1.16). Przy urządzaniu wnętrz użyteczny może być też modyfikator Bevel, który poznasz w ćwiczeniu 2.2, a który pozwala wytłaczać kształty z fazo-wanymi krawędziami. Wytłaczając i obracając przygotowane profile, możesz zamodelować praktycznie każdą drewnianą część mebla. Mięk-kich poduszek na sofę raczej nie będziesz potrzebować (skąd taki luk-sus w domu biedaka?), w razie potrzeby jednak mógłbyś je wykonać, zaokrąglając przekonwertowane do postaci siatki pudełka narzędziem Mesh Smooth i dodając ewentualne wgniecenia w trybie Soft Selection, jak w ćwiczeniu 1.8. Modelowanie wnętrz jest całkiem proste w porów-naniu z tworzeniem postaci, i z pewnością nie sprawi Ci większych problemów. W przypadku wnętrz bardzo ważne jest natomiast oświe-tlenie, jak również dobór materiałów. Dlatego światłu i materiałom poświęcimy w tym rozdziale wiele miejsca.

Page 75: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 7 5

W I c Z E N I E

O d w r a c a n i e w i e l o b o k ó w

1. Zaczynamy pracę w nowym pliku, z ustawieniami takimi jak w poprzednim rozdziale. Jeśli masz jeszcze otwartą scenę z wróżką, oczyść ekran, wybierając polecenie New/New All z menu pod zieloną narożną ikoną. Zapisz na dysk nową scenę jako komnata.max.

2. W oknie Top utwórz pudełko [Box) o wymiarach: Length: 600, Width: 600, Height: 300. Umieść pudełko dokładnie w środku sceny, ustawiając współrzędne X, Y, Z na 0, O, O w okienkach Absolute Mode Transform Type-In H|. (Nie zapomnij, że aby je uaktywnić, musisz wybrać narzędzie Move, wciskając W).

3. Kliknij zaznaczone pudełko prawym klawiszem myszy i wybierz polecenie Convert To: Convert To Editable Mesh.

Zamiast stosować zwykłą konwersję do postaci siatki (czyli polecenia: Convert to Editable Mesh, Convert to Editable Poly z podręcznego menu obiektu), można przypisywać do obiektów modyfikatory Edit Mesh i Edit Poły, które udostępniają kompletny zestaw narzędzi do edycji siatek. Zaletą takiego rozwiązania jest pozostawienie sobie dostępu do parametrów początkowych obiektu, w tym wypadku pudełka (Box). A wadą to, że obiekt z nałożonym modyfikatorem Edit Mesh wymaga od programu więcej obliczeń niż obiekt typu Editable Mesh.

4. Włącz tryb edycji wieloboków, klikając ikonę Polygon w rolecie Selection lub wybierając pozycję Editable Mesh/Polygon w stosie modyfikatorów.

5. Wybierz Edit/Select All, by zaznaczyć wszystkie wieloboki pudełka. 6. W rolecie Surface Properties kliknij przycisk Normals: Flip

(rysunek 2.1 po lewej). Pudełko zostaje odwrócone na lewą stronę (rysunek 2.1 po prawej). Dzięki temu będziemy widzieć jego ścianki, patrząc od środka.

Powierzchnie obiektów w Maksie są widoczne tylko z jednej strony. Domyślnie jest to zawsze zewnętrzna strona obiektu. Dwustronną powierzchnię można symulować za pomocą materiału z włączoną opcją 2-Sided, jak wspomnieliśmy już w poprzednim rozdziale (patrz ćwiczenie 1.16).

Page 76: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

7 6 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

4 B 3 & i ® © ^ i [ + ] [ Perspective ] [ Smooth * Highlights

Boxül •

EditatjfeMesh Vertex Eds« Pace Polygon Sement

V B Ii:

f Selection

1- Soft Selection

+ Edit Geometry

Surface Properties Normals:

Hp Unify

•Hiitems! Mode

Rysunek 2.1. Odwracanie wieloboków w rolecie Surface Properties

7. Kliknij w pustym miejscu sceny, by zlikwidować zaznaczenie wieloboków.

8. Wybierz polecenie Rendering/Environment i kliknij próbkę Color w polu Background. W wyświetlonym oknie Color Selector wybierz odpowiedni kolor dla nieba za oknem. My zdecydowaliśmy się na żółty odcień, jaki można zobaczyć nad horyzontem w porze zachodu słońca (rysunek 2.2 po lewej).

i/E; Environment a n d Effects

Environment Effects t' • Ja) j£l

Common Parameters

Sacksrtotrd;: Sacksrtotrd;: Color; Environment Map: ijljUseMap S S M None

Rysunek 2.2. W tym pudelku zamieszka Pinokio

Page 77: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 7 7

9. Ustaw widok perspektywiczny tak, by uzyskać wrażenie przebywania we wnętrzu pomieszczenia, i zaznacz kliknięciem wielobok, pełniący rolę ściany po lewej stronie pokoju (rysunek 2.2 po prawej).

10. Naciśnij Delete, by skasować wielobok. W miejscu usuniętej ściany pojawia się złotawe „niebo".

11. Wyłącz tryb edycji wieloboków (Polygon) i nazwij tak przygotowany obiekt pomieszczenie. Zapisz scenę.

Teraz zbudujemy ścianę z oknem, wypełniając nią dziurę wyciętą w pudełku. Najprościej można to zrobić za pomocą splajnów.

w I c z E W I E

| Edycja s p l a j n ó w i w y t ł a c z a n i e z f a z o w a n i e m ( B e v e l )

1. Przełącz się do okna Front i powiększ je na cały ekran (Alt+W). Ustaw dobry widok na pudełko

2. Przejdź do zakładki tworzenia kształtów ^ panelu Create i wciśnij przycisk Rectangle. Narysuj spore, mniej więcej kwadratowe okno (ok. 120x120 cm) na tle frontowej ściany pomieszczenia.

3. Kliknij prostokąt prawym klawiszem myszy i wybierz polecenie Convert To: Convert To Editable Spline, by zmienić go w edytowalną krzywą Beziera. Powiększ widok tego obiektu w oknie Front; nie musisz już oglądać całej ściany.

4. Przejdź do trybu edycji wierzchołków (Vertex) i zaznacz dwa górne wierzchołki prostokątnego kształtu (rysunek 2.3 po lewej). Rozwiń roletę Geometry i wciśnij przycisk Fillet (zaokrąglanie), a potem przeciągnij myszą, zaczynając od jednego z zaznaczonych wierzchołków. Przerwij, gdy oba narożniki zostaną wystarczająco zaokrąglone. Możesz też wykonać tę operację numerycznie, wpisując promień zaokrąglenia w sąsiednim okienku i naciskając Enter (analogicznie działa sąsiednie narzędzie do fazowania, Chamfer).

5. Włącz tryb edycji segmentów (Segment) i zaznacz górny segment (rysunek 2.4 po lewej).

6. Wciśnij przycisk Divide (podziel). Jako że liczba podziałów w sąsiednim okienku jest ustawiona na 1, pośrodku segmentu pojawia się jeden dodatkowy wierzchołek (rysunek 2.4 po prawej).

Page 78: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

7 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

OressSfiwt gjft

Chamfer aft

# # # ki 2

Rysunek 2.3. Zaokrąglanie narożników

Hide Unhide A!!

Delete

Divide i • •• : Detach t- SameShp

M Reofert ™ ' n Cody

Rysunek 2.4. Jednokrotny podział zaznaczonego segmentu

Aby dzielić segmenty w dowolnie wybranych miejscach, wciśnij przycisk Refine w rolecie Geometry i wstawiaj dodatkowe wierzchołki kolejnymi kliknięciami myszy. Ponownie kliknij Refine, by zakończyć.

Page 79: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 7 9

7. Przełącz się na tryb Vertex, zaznacz nowy wierzchołek pośrodku górnej krawędzi okna i przemieść go (W) pionowo wzwyż (rysunek 2.5 po lewej u góry). Kliknij wierzchołek po jego lewej stronie, a potem z wciśniętym klawiszem myszy również ten po prawej, a gdy już będziesz mieć zaznaczone oba sąsiednie wierzchołki, naciśnij Delete (rysunek 2.5 po prawej u góry). Ponownie zaznacz wierzchołek centralny, przełącz się na narzędzie skalowania (R) i przeskaluj go, aż krzywizna górnej krawędzi okna będzie dostatecznie łagodna (rysunek 2.5 u dołu). Skalowanie nie zmienia oczywiście rozmiarów samego wierzchołka — nie da się zmienić rozmiaru punktu — ale zmienia długość uchwytów, a tym samym wpływa na zakrzywienie sąsiednich segmentów.

Rysunek 2.5. Przemieszczanie i skalowanie wierzchołków pozwala dopracować kształt górnej części okna

8. Wyłącz tryb edycji wierzchołków (Vertex) i przywróć wyświetlanie czterech okien widokowych [Alt+W). Ustaw widok [~j]. Jeśli trzeba, popraw położenie okna względem ściany w oknie Front. Okno powinno być umieszczone bliżej jej prawej krawędzi.

9. Mając nadal zaznaczony kształt okna, przełącz się do panelu Create (z aktywną zakładką Shapes). Wyłącz opcję Start New Shape, jak na rysunku 2.6. Dopóki ta opcja jest włączona, każdy rysowany kształt jest traktowany jak nowy obiekt. Wciśnij przycisk Rectangle

Page 80: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

8 0 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

i w widoku Front narysuj duży prostokąt, obejmujący — z pewnym zapasem — całe pomieszczenie. Potem ponownie włącz opcję Start New Shape.

Rysunek 2.6. Zewnętrzny obrys ściany z oknem wystaje poza granice pomieszczenia

10. Przejdź do panelu Modify i nazwij obiekt ściana z oknem, wpisując nazwę w polu Name.

11. Kliknij rozwijaną listę modyfikatorów (Modifier List) i wybierz z listy modyfikator Bevel (rysunek 2.7 po lewej).

12. W rolecie modyfikatora Bevel w polu Level 1 ustaw wysokość wytłoczenia (Height) na 70. Ściana z oknem staje się masywna i gruba. Na razie jednak działanie modyfikatora Bevel nie różni się niczym od działania znanego nam już modyfikatora Extrude — wytłoczenie jest ściśle prostoliniowe, uzyskany obiekt jest jak wycięty z deski.

13. Ustaw poniższy parametr, Outline, na -20. Obrys okna na końcu wytłoczenia zostaje rozszerzony o 20 cm na boki. Otwór okienny jest teraz skośnie wycięty, tak jak to się widuje w starych domach z bardzo grubymi murami.

14. Dodamy jeszcze małe sfazowanie krawędzi otworu okiennego, by nie była tak nienaturalnie ostra. Włącz opcję Level 2, by uaktywnić kolejny poziom fazowania (w modyfikatorze Bevel maksymalnie

Alternatywny sposób to narysować prostokąt jako oddzielny obiekt, a potem połączyć go z obrysem okna za pomocą narzędzia Attach (patrz ćwiczenie 1.16 w poprzednim rozdziale).

Page 81: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 8 1

Rysunek 2.7. Wytłaczanie (Bevel) z dwupoziomowym fazowaniem

jest ich 3, ale gdy to się okaże za mało, to zawsze możesz jeszcze korzystać z obiektów typu Loft, w których nie ma ograniczenia liczby przekrojów). Parametry Height i Outline tego poziomu ustaw oba na 2 i oceń efekt w oknie Perspective (rysunek 2.7 po prawej).

15. W oknie Top wyrównaj wytłoczoną ścianę do krawędzi podłogi (w tym widoku jest to górna krawędź pudełka) jak na rysunku 2.8 po lewej. Popraw, w razie potrzeby, ustawienie widoku perspektywicznego (rysunek 2.8 po prawej). Aby utrwalić ten widok, wybierz polecenie Views/Save Active Perspective View. Dzięki temu będziesz mógł go łatwo przywrócić. Zapisz scenę na tym etapie edycji.

Tworząc framugi i ramy okienne, poznasz jeszcze kilka narzędzi do edycji splajnów i ich wytłaczania.

Page 82: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

8 2 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

R y s o w a n i e i w y t ł a c z a n i e r a m o k i e n n y c h

1. Zaznacz obiekt ściana z oknem w widoku Front i przejdź na poziom Editable Spline/Spline. Zaznacz kliknięciem wewnętrzny splajn, czyli obrys okna (rysunek 2.9 u góry). Możesz przemieścić ten splajn, jeśli po ustawieniu widoku sceny zdecydowałeś, że chcesz jeszcze poprawić położenie okna względem ściany.

Rysunek 2.8. Komplet ścian

ĆWICZENIE

Rysunek 2.9. Kopiowanie zaznaczonego splajnu do odrębnego, nowego obiektu

Page 83: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 8 3

2. Odszukaj narzędzie do odłączania, Detach. Zaznacz opcję Copy (oznaczoną elipsą na rysunku 2.9) i kliknij przycisk Detach. W wyświetlonym oknie nazwij nowy obiekt obrys okna. Wytłoczona ściana pozostała bez zmian, lecz w scenie pojawił się nowy kształt, na bazie którego utworzymy framugę.

3. Wróć na poziom edycji Bevel. Ściana znów staje się masywnym obiektem.

4. Zaznacz wyłącznie nowy obiekt, obrys okna (możesz to zrobić, wciskając H i wybierając go z listy). Ukryj pozostałe obiekty w scenie (przycisk Hide Unselected w panelu Display).

5. Wróć do panelu Modify i przejdź na poziom edycji splajnów (Spline). Wpisz 5 w okienku obok narzędzia Outline i kliknij ten przycisk. Zostaje utworzony drugi splajn, równoległy do zaznaczonego, w odległości 5 cm (rysunek 2.10).

Rysunek 2.10. Tworzenie wewnętrznego obrysu

6. Przejdź na poziom edycji Segment i zaznacz dolny segment wewnętrznego obrysu. Podziel go, kl ikając przycisk Divide, a następnie zaznacz wszystkie segmenty wewnętrznego obrysu, leżące po lewej stronie (rysunek 2.11 po lewej).

7. Kliknij Delete, by usunąć tę połówkę okna. Wewnętrzny splajn — to, co z niego zostało — jest teraz otwartą krzywą.

8. Przejdź na poziom edycji Vertex. Wciśni j przycisk Connect i przeciągnij myszą pomiędzy krańcowymi wierzchołkami otwartego splajnu, by połączyć te dwa końce prostym segmentem (rysunek 2.11 pośrodku).

Page 84: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

8 4 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 2.11. Tworzenie splajnów dla ramy pojedynczego skrzydła okna

9. Teraz przejdź na poziom edycji Splines. Zaznacz wewnętrzny splajn (pól okna) i obrysuj go tak samo jak poprzednio, za pomocą narzędzia Outline, ustawiając odległość na 5 cm (rysunek 2.11 po prawej).

10. Nadal na poziomie edycji Splines zaznacz oba wewnętrzne splajny (dwie „połówki", mnie jszą i większą) i odłącz je kliknięciem przycisku Detach, lecz tym razem NIE włączaj opcji Copy, gdyż nie chcemy pozostawić kopii tych splajnów w bieżącym obiekcie. W wyświetlonym okienku Detach nadaj nowemu obiektowi nazwę rama okna.

11. Wyjdź z poziomu edycji splajnów, klikając ikonę Splines w rolecie Selection lub zaznaczając pozycję Editable Spline w stosie modyfikatorów.

12. Zaznacz nowy obiekt rama okna i wytłocz go na wysokość ok. 5 cm. Możesz do tego użyć modyfikatora Bevel, jeśli chcesz na końcach wytłoczenia dodać małe fazowanie, ale tak naprawdę nie będzie ono zbyt widoczne w finalnej scenie, gdzie okno nie będzie pokazywane z bliska. Wystarczy więc przypisać do ramy modyfikator Extrude (użyj rozwijanej listy Modifiers List lub wybierz polecenie Modifiers/Mesh Editing/Extrude) i ustawić wielkość wytłoczenia (Amount ) na 5, jak na rysunku 2.12. Włącz w parametrach modyfikatora opcję Real-World Map Size.

13. Zaznacz z kolei kształt obrys okna. Wybierz polecenie Modifiers/ Patch/Spline Editing/Sweep. To kolejna metoda wytłaczania splajnów. W panelu Modify wybierz przekrój wytłoczenia; może to być zwykły kwadrat, Bar (jeśli chcesz, wypróbuj inne możliwości, na przykład ćwiartkę koła). Obrys okna jest traktowany

Page 85: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e sceny 8 5

Rysunek 2.12. Wytłaczanie ramy okiennej

jako ścieżka, wzdłuż której wytłaczany jest wybrany przekrój, formując powierzchnię (rysunek 2.13). Włącz w parametrach modyfikatora Sweep opcję Real-World Map Size.

Opcja Real-World Map Size może być nieaktywna, jeżeli wyłączona jest sąsiednia opcja generowania współrzędnych mapowania, Generate Mapping Coordinates. Włącz ją najpierw.

[ + ] [ Perspective j [ Sr«

Rysunek 2.13. Wytłaczanie przekroju po ścieżce (którą jest obrys okna)

14. Wciśni j M, by wyświetl ić edytor materiałów, i przypisz obu obiektom drewniany teksturowany materiał, opracowany dla pajacyka w poprzednim rozdziale (jeśli zdecydujesz się na wersję

Page 86: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

8 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

z mapą parametryczną Wood, to nie włączaj opcji Real-World Map Size w roletach modyfikatorów Sweep i Extrude). Zapisz plik na tym etapie.

Szybę zbudujemy z sześciokątnych szlifowanych fasetek, zestawiając je ze sobą za pomocą bardzo użytecznego narzędzia Array.

ć w i c z e n i e

Q Q | S z y b a . S z e r e g o b i e k t ó w ( A r r a y )

1. Zaznacz i zamroź framugę i ramę okna. (Kliknij je prawym klawiszem i wybierz z podręcznego menu polecenie Freeze Selection). Upewnij się, że inne obiekty w scenie są wciąż ukryte.

2. W oknie Front utwórz kulę (Sphere) o promieniu 8 cm, umieszczając ją w górnym lewym narożniku ramy okiennej. Obniż liczbę segmentów do 6 i wyłącz opcję Smooth, by zamienić kulę w szlifowany kryształ. Na koniec ustaw parametr Hemisphere na 0,5, by pozostawić tylko połówkę kuli (rysunek 2.14).

Rysunek 2.14. Półkula pozbawiona wygładzenia

3. Mając nadal aktywne okno Front, wybierz z górnego menu polecenie Tools/Array. W oknie Array można tworzyć szeregi obiektów przesuniętych, obróconych lub przeskalowanych względem siebie. Ciekawe jest to, że wartość tego przesunięcia, obrotu lub skalowania można określać na dwa sposoby. Po prawej stronie okna (pole Incremental) można wpisywać wartość

Page 87: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 8 7

transformacji mierzoną skokowo, między dwoma sąsiednimi obiektami. Po lewej stronie (pole Totals) można podawać wartość łączną, dla całego szeregu. (Aby uaktywnić pole Totals, trzeba kliknąć strzałkę skierowaną w prawo ( T przy transformacji , której wartość chcemy podać). Nas interesuje transformacja przemieszczenia (Move) w kierunku poziomym, a więc w kierunku osi X. W polu Incremental wpisz w okienku X wartość 14 cm, a w polu Array Dimensions ustaw liczbę tworzonych obiektów (parametr Count) na 12. W polu Type of Object zaznacz opcję Instance, by wszystkie kopie były od siebie zależne. Kliknij przycisk Preview, by zobaczyć, co z tego wynikło.

4. W oknie Front pojawia się długi rząd sześciennych fasetek — szereg jednowymiarowy (ID). Aby fasetki zapełniły powierzchnię okna, potrzebujemy szeregu dwuwymiarowego. Włącz opcję 2D w polu Array Dimensions i ustaw parametr Count na 10. Wpisz wartość -13 w sąsiednim okienku Z, by uzyskać kolejne rzędy fasetek przesunięte w dół względem oryginalnego obiektu. Dodatkowo wpisz 7 w okienku X, aby każdy rząd był przesunięty w poziomie o pół fasetki względem poprzedniego (rysunek 2.15). Zamkni j okno Array kliknięciem OK.

Rysunek 2.15. Szereg dwuwymiarowy (2D)

Page 88: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

8 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

5. Zaznacz wszystko [Edit/Select All lub Ctrl+A) i przemieść fasetki tak, by skrzydło okna było całkiem zakryte. Zaznacz ramką fasetki przykrywające zamodelowaną połówkę okna, jak na rysunku 2.16. Odwróć zaznaczenie (Edit/Select Invert lub Ctrl+I) i naciśnij Delete, by usunąć nadmiar fasetek.

Rysunek 2.16. Usuwanie zbędnych fasetek

6. Zaznacz jedną z sześciennych fasetek — nieważne którą — kliknij ją prawym klawiszem i wybierz z podręcznego menu polecenie Convert To:Convert To Editable Mesh. W panelu Modify odszukaj i wciśni j przycisk Attach List. Pojawi się znajome okno z listą obiektów (teraz nosi ono nagłówek Attach List), w którym wymienione są wszystkie obiekty, jakie da się przyłączyć do zaznaczonej siatki. Klikni j ikonę Select All, oznaczoną kółkiem na rysunku 2.17, by je wszystkie podświetlić, a potem kliknij przycisk Attach (przyłącz).

{Wireframe |

Attach

Select Display Customize

Rysunek 2.17. Przyłączanie wszystkich pozostałych fasetek do tej zaznaczonej

Page 89: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 8 9

7. Teraz wszystkie fasetki stały się częściami (elementami) jednego obiektu siatkowego. Gdybyś chciał zaznaczać je pojedynczo, możesz to zrobić na poziomie Elements. W tym przypadku jednak potrzebna jest raczej możliwość edycji całych rzędów wierzchołków, leżących na krawędziach szyby; trzeba je wyrównać i ukryć we wnętrzu wytłoczonej ramy. Powiększ więc widok obiektu w oknie Front, przejdź na poziom edycji Vertex i zaznacz na początek wierzchołki leżące w dolnej części szyby (rysunek 2.18 po lewej). Wciśni j spację, by zabezpieczyć zaznaczenie. Kliknij przycisk Gńd Align, aby wszystkie zaznaczone wierzchołki zrzutować na siatkę konstrukcyjną (w oknie Front nie jest to widoczne, ale możesz ocenić efekt w oknie Left). Potem przełącz się na narzędzie skalowania (fl), umieść kursor nad pionową osią gizma i pociągnij energicznie w dół, „spłaszczając" przybrzeżną grupę wierzchołków do postaci niemal płaskiej, horyzontalnej linii. Wciśnij W i dopasuj położenie wierzchołków tak, by znalazły się wewnątrz wytłoczonej ramy okiennej. Na koniec znów wciśnij spację, by odblokować zaznaczenie.

Rysunek 2.18. Edycja przybrzeżnych wierzchołków

8. Edytuj w ten sam sposób wierzchołki leżące wzdłuż pozostałych krawędzi szyby. Górna, półokrągła krawędź będzie wymagać najwięcej pracy, gdyż wierzchołki trzeba będzie poprzemieszczać w kilku mniejszych grupach, by schować je w ramie okiennej. Finalny efekt powinien być taki, jak na rysunku 2.18 po prawej.

9. Wyjdź z poziomu edycji Vertex. Nazwij gotowy obiekt szyba.

10. Kliknij obiekt szyba prawym klawiszem i wybierz z podręcznego menu Unfreeze Ali (odmroź wszystko).

11. Mając nadal aktywne okno Front (i zaznaczoną szybę), kliknij ikonę Align 0 , wciśnij H i wybierz z listy obiekt rama okna jako obiekt docelowy. Uaktywnij oś Z. Zaznacz opcje Min po obu

Page 90: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

9 0 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

stronach i kliknij OK, by zamknąć okno (rysunek 2.19). Efekt wyrównania można ocenić w oknie Perspective lub Left; szyba została wprawiona w ramę okna.

i Pick Object

Select Display Customize

Align Selection (rama okna)

Aiign Position {Screw};

JJJSJ

g e n x Y Position </ Z Position

Current Object: Target Object:

• Minimum • Minimum

Center Center

• Pivot Point Pivot Point

- Maximum /V® Maximum

Rysunek 2.19. Wyrównywanie względem obiektu wybranego z listy

12.

13.

14.

15.

Kliknij M, uaktywnij nieużywaną dotąd próbkę materiału w oknie edytora i nazwij ten materiał szyba. Do odtwarzania wszelkich rodzajów szkła najlepsze są materiały Raytrace; kliknij więc przycisk typu materiału (Standard ) widoczny obok nazwy i w oknie przeglądarki wybierz dwukrotnym kliknięciem opcję Raytrace z wyświetlonej listy.

W edytorze pojawiły się rolety z parametrami materiału Raytrace. Ustaw wysoko połyskliwość, jak na rysunku 2.20 (parametry Specular Level oraz Glossiness), a potem kliknij próbkę koloru Transparency i zmień kolor czarny na bursztynowy, by uzyskać przejrzyste szkło w tym kolorze. Nie będziemy wprowadzać odbić lustrzanych, gdyż byłyby niemal niewidoczne, a obliczanie odbić w licznych fasetkach trwałoby długo.

Przypisz materiał do obiektu szyba kliknięciem ikony Assign To Selection i zamknij edytor.

Zaznacz szybę oraz wytłoczoną ramę okna (możesz to zrobić, wciskając H i klikając te obiekty na liście z wciśniętym klawiszem Ctrl) i wybierz polecenie Group/Group. Nazwij grupę opisowo, np. skrzydło oknaOl.

Page 91: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e sceny 9 1

Rysunek 2.20. Przejrzysty materia} Raytrace

Luminosity: V

Index of Reft: Reflect; SI

16. Teraz dodamy „zawias" z pomocniczego obiektu Dummy, tak samo jak to zostało wcześniej zrobione dla skrzydełka wróżki (patrz ćwiczenie 1.18. z poprzedniego rozdziału). Utwórz obiekt Dummy i w oknie Top wyśrodkuj go względem punktu, w którym znajduje się oś obrotu skrzydła okna (rysunek 2.21 po lewej). Wysokość, na jakiej znajduje się obiekt pomocniczy, nie ma większego znaczenia, ale wygodnie będzie ulokować go nieco powyżej parapetu. Wybierz narzędzie SelectAnd Link H i przyłącz grupę skrzydło oknaOl do obiektu Dummy, a obiekt Dummy do framugi (obiekt obrys okna). Wciśnij Q, by wrócić do narzędzia zaznaczania.

Rysunek 2.21. Tworzenie zawiasów dla prawego i lewego skrzydła okna

Page 92: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

9 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

17. Zaznacz zarówno skrzydło, jak i obiekt Dummy, i kliknij ikonę Mirror |||. Utwórz lustrzaną kopię typu Instance i przemieść skopiowane obiekty tak, by drugi zawias znalazł się we właściwym miejscu. Wciśnij H, by skontrolować utworzoną hierarchię w oknie z listą obiektów (rysunek 2.21 po prawej).

18. Otwórz okno, obracając obiekty Dummy w oknie Top (rysunek 2.22), i zapisz scenę na tym etapie pracy.

Rysunek 2.22. Otwieranie okna

Aby utworzyć lustro oparte o przeciwległą ścianę, znów skorzystamy z tego niebywale poręcznego narzędzia, jakim jest wytłaczanie splajnów. Poznasz przy tym jeszcze jedno ważne narzędzie do ich edycji, a mia-nowicie operacje Boole'a (umożliwiają ona dodawanie, odejmowanie i znajdowanie części wspólnej splajnów), nauczysz się wytłaczać wzdłuż ścieżki dowolny kształt, ale przede wszystkim nauczysz się sterować gęstością siatki obiektów pozyskiwanych ze splajnów.

Operacje Boole'a, takie jak dodawanie, odejmowanie i znajdowanie części wspólnej, można też wykonywać dla obiektów przestrzennych, i to na kilka sposobów; najwygodniejszym jest prawdopodobnie korzystanie z obiektu złożonego Proboolean. Gdybyś więc chciał, powiedzmy, odjąć kulę od stożka, wykonaj następujące czynności: utwórz kulę i stożek tak, by się przecinały, zaznacz stożek, w zakładce Geometry panelu Create zmień zestaw na Compound Object i kliknij przycisk ProBoolean, by utworzyć ze stożka obiekt złożony. Następnie kliknij przycisk Start Picking w rolecie Pick Boolean i wskaż kliknięciem kulę (możesz wskazać więcej obiektów niż jeden), by ją dołączyć do obiektu złożonego. Ponieważ domyślnie wybraną operacją Boole'a jest odejmowanie (Subtraction), kula zostanie odjęta od stożka. Dla każdego z dołączonych obiektów możesz zmienić typ operacji Boole'a w polu Operation rolety Parameters: Union — dodawanie, Intersection — część wspólna, itd.

-mc

V

Page 93: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 9 3

M C Z E N I E

| L u s t r o . O p e r a c j e B o o l e ' a i regulacja gęstości siatki o p a r t e j na splajnach

l . Przejdź do zakładki Shapes panelu Create i utwórz sporą, pionową elipsę (Ellipse) w oknie Left. Wyłącz opcję Start New Shape i narysuj prostokąt przykrywający dolną część elipsy, jak na rysunku 2.23 u góry po lewej. Elipsa i prostokąt tworzą wspólnie jeden kształt.

Outiirie

Sooiean

Mirror

» Copy

trim

o.o : B p Center

v» v • < « " "

i t About Pivot

Extend

Rysunek 2.23. Operacje Boole'a dla splajnów połączonych w jeden kształt

2. Przejdź na poziom edycji splajnów (Splines). Możesz teraz poprawić wielkość (/?) i położenie (W) elipsy lub prostokąta, jeśli chcesz.

3. Zaznacz splajn, na rysunku 2.23 oznaczony jako „1". W rolecie Geometry wciśnij przycisk Substraction (środkowa ikona) przy przycisku Boolean, by wybrać operację odejmowania. Wciśnij przycisk Boolean i wskaż kliknięciem splajn „2". Prostokąt zostanie odjęty od elipsy. Jeśli chcesz, możesz przejść na poziom Vertex i zaokrąglić dolne wierzchołki narzędziem Fillet.

4. Wróć do trybu edycji całych obiektów, np. zaznaczając pozycję Editable Spline w stosie modyfikatorów.

5. Nazwij obiekt 1 ustro. Wybierz polecenie Edit/Copy i utwórz kopię (Copy) tego kształtu, nazywając go rama lustra.

Page 94: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

9 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

6. Uaktywnij okno Left i powiększ widok. Wciśnij G, by wyświetlić siatkę, i wciśni j ikonę 3D Snap lub 2D Srtap w pasku narzędziowym, by uaktywnić tryb przyciągania do siatki.

7. Kliknij przycisk Line w panelu Create i zaprojektuj ramę lustra, rysując jej przekrój. Ozdobnie powycinaną część tego profilu umieść u góry rysowanego kształtu, jak na rysunku 2.24 po lewej.

• Use Custom Section Custom Section Types Section: UneOl

Pick Extract

Merge From File..,

Move • Instance

Copy. < Reference

Sweep Parameters

f IS Mirror on XZ Plane'

M Mirror on XY Plane

x 0,0 : Y . . . . ;

Angle: 0,0 C

Smooth Section V Smooth Path

Pivot Alignment:

Align Pivot

Rysunek 2.24. Wytłaczanie przygotowanego profilu wzdłuż ścieżki

8. Zaznacz obiekt rama lustra (H). Wybierz polecenie Modifiers/Patch/ Spline Editing/Sweep.

9. W rolecie Section Type zaznacz opcję Use Custom Section. Kliknij przycisk Pick i wskaż na ekranie przygotowany wcześniej przekrój. Zostanie on wytłoczony wzdłuż splajnu, formując ramę. Jeśli nie chcesz, by profil był ulokowany centralnie na ścieżce, możesz skorzystać z diagramu Align Pivot widocznego na rysunku 2.24 po prawej stronie. Kliknięcie narożnej „kropki" może przesunąć przekrój tak, by znalazł się po zewnętrznej stronie ścieżki.

Page 95: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 9 5

10.

Jeszcze bardziej zaawansowanego wytłaczania można dokonywać za pomocą obiektów Loft, które pozwalają dowolnie zmieniać przekroje „nawleczone" na ścieżkę, tak że wytłoczony kształt może np. płynnie przejść od przekroju kwadratowego do kolistego i z powrotem. Narzędzie Loft jest tak potężne, że u zarania istnienia programu funkcjonowało jako coś w rodzaju odrębnej aplikacji, stanowiąc jeden z czterech równorzędnych modułów tego programu.

Rama, oglądana w widoku Left, wydaje się trochę kanciasta. Zaznacz pozycję Editable Spline na liście modyfikatorów, aby powrócić do początkowych parametrów obiektu, i rozwiń roletę Interpolation. Zwiększ liczbę podziałów krzywizny (Steps) do 15, jak na rysunku 2.25.

Rysunek 2.25. Ustawienie parametru Steps decyduje o gładkości krzywizn

11. Powróć na poziom modyfikatora Sweep, zaznaczając go w stosie modyfikatorów. Podwyższenie parametru Steps spowodowało zagęszczenie siatki generowanej na podstawie splajnu. Rama lustra wygładza się (rysunek 2.25 po prawej).

Parametr Steps wyznacza liczbę odcinków aproksymujących kształt krzywej dla każdego segmentu, niezależnie od jego długości. Efekt dobrze widać na przykładzie tej ramy. W górnej części ramy siatka jest rzadsza, w dolnej — gęstsza, bo odstępy między wierzchołkami są nieregularne. Czasem dobrze jest wyrównać odstępy, dzieląc najdłuższe segmenty na kilka krótszych za pomocą narzędzia Refine albo Divide. Pozwala to osiągnąć właściwe wygładzenie bez przesadnie wysokiego podnoszenia parametru Steps.

12. Pozostało jeszcze zająć się samym lustrem. Zaznacz kształt o nazwie lustro. Możesz użyć klawisza H lub rozwinąć listę Ali w pasku narzędziowym i wybrać filtr Shapes (tylko kształty),

Page 96: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

9 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

a potem kliknąć krawędź lustra w oknie Front (nie zapomnij wrócić do opcji Ali). Rozwiń listę modyfikatorów (Modifier List) w panelu Modify i wybierz Bevel. Ustaw wysokość wytłoczenia na pierwszym poziomie (Level 1) na ok. 1 cm, a parametr Outline ustaw na -10, jak na rysunku 2.26 po lewej. Uzyskasz fazowanie krawędzi szklanej tafli, charakterystyczne dla starych kryształowych luster.

> UVW Mapping » Bevel

Editable Spline

Start Outline: 3j|5-

'Height: ifl Outline: ¿mfi

ft Level 2: Height: r j

Outline.

I V í fe

Planar Cylindrical Spherical Shrink VWap Box Face'

Rysunek 2.26. Lustro wprawione w ramę

13. Przyjrzyj się uważnie połączeniu lustra i ramy. Jeśli profil ramy umieściłeś po zewnętrznej stronie kształtu, to między lustrem a ramą mogą pojawić się drobne szczelinki — efekt niedokładności wynikających z dzielenia krzywizn na odcinki (Steps). Jeśli tak jest, podwyższ minimalnie parametr Start Outline modyfikatora Bevel, by poszerzyć taflę lustra o centymetr lub dwa.

14. Mając nadal zaznaczony obiekt lustro, przypisz do niego modyfikator UVW Mapping z listy Modifiers List i pozostaw zaznaczoną opcję Planar (mapowanie płaskie) z domyślnymi ustawieniami (rysunek 2.26 po prawej). Aby uzyskać efekt zmatowień i plamek na szkle, użyjemy dla tego obiektu bitmapy. Pomarańczowy prostokąt, który otoczył lustro po przypisaniu modyfikatora UVW Mapping, oznacza właśnie granice obrazu, który będzie rzutowany na obiekt.

Page 97: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 9 7

15. Zgrupuj oba obrazy (Group/Group), nadając grupie nazwę lustro, i ustaw lustro pod ścianą pomieszczenia (rysunek 2.27).

Rysunek 2.27. Lustro oparte o ścianę

f ] f Smooth + Highlights ]

t m M

Jaj f 1

* I I

Kolejnym zadaniem będzie dodanie elementów drewnianej konstrukcji, słupów, zastrzałów i belek pod sufitem. Utworzymy je z pudełek typu Chamfer Box, które posiadają wbudowaną możliwość zaokrąglania lub fazowania krawędzi; ostre jak żyletka krawędzie obiektów, zwłaszcza obiektów drewnianych, wyglądają nienaturalnie — przedmiotom ze szkła i metalu można to wybaczyć.

V I C Z E N I E

1.

2.

3.

D r e w n i a n a k o n s t r u k c j a . Praca z g r u p a m i o b i e k t ó w

W zakładce Geometry panelu Create wybierz z listy podkategorię Extended Primitives i kliknij przycisk Chamfer Box. W oknie Top utwórz pudełko o następujących wymiarach: Length: 600, Width: 40, Height: 25. Na koniec wielkość stażowania (parametr Fillet) ustaw na 1, by zaokrąglić krawędzie. Liczbę segmentów użytych do utworzenia tego zaokrąglenia (Fillet Segs) ustaw na 1. Natomiast liczbę segmentów wzdłuż belki (Length Segs) podnieś do ok. 30. Umieść tak uzyskaną belkę pod sufitem pomieszczenia.

Skopiuj (Copy) i obróć belkę, stawiając ją pionowo na podłodze. Obniż o połowę wartości parametrów Length i Length Segs i ustaw belkę przy ścianie tak, by podpierała słup. Możesz obniżyć też wartość Width o ok. 10 cm, by słup był nieco węższy od belki.

Page 98: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

9 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

4. Skopiuj słup [Copy). Zmniejsz jego długość (Length) do ok. 100 cm, a szerokość (Width) do ok. 30 cm. Wybierz polecenie Modifiers/ Parametric Deformers/Skew i ustaw parametry modyfikatora, jak na rysunku 2.28 po prawej. Uzyskasz skośny zastrzał. Umieść go we właściwym miejscu, między belką a słupem.

Rysunek 2.28. Podstawowy element drewnianej konstrukcji

5. Zaznacz wszystkie trzy elementy konstrukcji — belkę, słup, zastrzał — i zgrupuj je. Odpowiedni materiał mamy gotowy, więc możemy go od razu przypisać. Wciśni j M i przypisz (Assign to Selection) materiał drewnol, ten z mapą parametryczną Wood. Obecnie scena powinna wyglądać tak, jak na rysunku 2.28 po lewej (lustro, dla wygody, zostało chwilowo ukryte).

6. Grupom można przypisywać nie tylko materiały, lecz i modyfikatory. Oddziałują one na wszystkie obiekty w grupie jak na jeden. Wybierz polecenie Modifiers/Parametric Deformers/Noise i ustaw parametry modyfikatora jak na rysunku 2.29 po lewej. Belki zostają nieco pofalowane, pokrzywione. Ponieważ jednak siatka jest nieco zbyt rzadka, by dobrze odwzorować tę deformację, wybierz polecenie Modifiers/Subdivision Surfaces/Turbo Smooth, by ją zagęścić. W panelu Modify dostępny jest, jak zwykle, stos modyfikatorów dla zaznaczonej grupy, brak w nim tylko parametrów tworzenia.

Page 99: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e sceny 9 9

Rysunek 2.29. Do grup można przypisywać modyfikatory i edytować je w panelu Modify, tak samo jak w przypadku pojedynczych obiektów

7. Skopiuj słup z belką na drugą stronę okna. Możesz też dodać podobne, węższe belki wzdłuż krawędzi sufitu i podłogi (rysunek 2.30), przypisując im ten sam materiał drewnol.

Wnętrze zostało już zasadniczo zamodelowane; pora zająć się mate-riałami.

Materiały Wszystkie materiały (zgromadzone w bibliotece pinokio.mat) oraz mapy, wykorzystywane do opracowania tego wnętrza, znajdziesz wśród materiałów książki pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/cwmax.zip. Możesz jednak tworzyć własne materiały na bazie własnych map. Pracując w Maksie, możesz korzystać z cyfrowych fotografii, obra-zów namalowanych w Photoshopie albo geometrycznych rysunków

Page 100: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 0 0 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 2.30. Drewniana konstrukcja

eksportowanych z jakiegoś wektorowego programu graficznego; pocho-dzenie bitmapy jest nieważne. Ważne jest tylko to, by korzystać z sys-temu RGB (model koloru CMYK jest dla Maksa niezrozumiały) i by zapisać tę bitmapę w formacie akceptowanym przez Maksa, jak TIFF, TARGA lub JPEG. Bitmapowe wzory na powierzchniach wyglądają bardzo realistycznie, pod warunkiem że zachowasz przy ich nakłada-niu właściwą skalę. Najłatwiej jest to zrobić, stosując mapowanie typu Real-World Map Size, które poznałeś już w poprzednim rozdziale (patrz ćwiczenie 1.13). Na potrzeby kolejnego ćwiczenia przygotuj sobie mapę bitową przedstawiającą pojedynczą płytkę podłogową. Nie musi to być nic skomplikowanego; wystarczy jasny kwadrat z ciemną obwódką. Jeśli chcesz, możesz dodać ciemne narożniki, jak na rysunku 2.31.

Rysunek 2.31. Kafelek V

k A

Page 101: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 1 0 1

I C Z E N I E

P o d ł o g a : m a p o w a n i e k o l o r u ( D i f f u s e ) i odbić ( R e f l e c t i o n )

1. W oknie edytora materiałów zaznacz kolejną próbkę i nazwij materiał podłoga. Parametry Specular Level oraz Glossiness ustaw na ok. 60. Próbka materiału w oknie stanie się wtedy bardziej błyszcząca.

2. Zaznacz obiekt pomieszczenie i przypisz do niego materiał

Jeśli zapomniałeś włączyć opcji Real-World Map Size w parametrach pudełka, które służy nam za pomieszczenie, zanim jeszcze przekonwertowałeś je do postaci siatki, to musisz teraz przypisać do obiektu pomieszczenie modyfikator UVW Mapping z włączoną opcją Box (mapowanie sześcienne) i włączyć opcję Real-World Map Size w parametrach tego modyfikatora.

3. Rozwiń roletę Maps i kliknij pusty przycisk w kanale mapowania Diffuse Color.

4. W oknie przeglądarki dwukrotnie kliknij mapę typu Bitmap. Odszukaj w kolejnym oknie samodzielnie przygotowaną mapę z obrazem płytki podłogowej lub mapę kafelek.tif, pobraną z internetu wraz z innymi materiałami do książki i zapisaną na dysku (rysunek 2.31).

5. W rolecie Coordinates włącz opcję Use Real-World Scale i ustaw rozmiar płytki w obu okienkach Size na 30 cm (rysunek 2.32 po prawej).

6. Wróć na poziom edycji materiału H- W rolecie Maps skopiuj metodą „przeciągnij i upuść" mapę z kanału Diffuse do kanału Bump. W wyświetlonym okienku kopiowania zaznacz opcję Instance. Dzięki temu zabiegowi jasne miejsca na płytce staną się (pozornie) nieco wypukłe.

7. Teraz dodamy odbicie lustrzane. Jako że podłoga jest płaska, wystarczy najprostszy rodzaj mapowania odbić, Flat Mirror (płaskie zwierciadło). Kliknij pusty przycisk w kanale Reflection i wybierz z przeglądarki opcję Flat Mirror dwukrotnym kliknięciem. Domyślne ustawienia odbicia są odpowiednie, więc wróć do edycji materiału B|. Obniż wartość mapowania odbić (parametr Amount w kanale Reflection) do ok. 15%, i zrenderuj scenę, by ocenić wygląd podłogi (rysunek 2.32 u dołu). Nie przejmuj się obecnością kafelków na ścianie; tym zajmiemy się później.

Page 102: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 0 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Co •jł podłoga Standard

Extended Parameters

Super Sampling

Maps

Amount

Diffuse Color; ¿>

• Texture

'f. Map #4 Bitmap

Coordinates

... Ambient Colo?.

</ Diffuse Color, ,

Specular Color .

Specular Level -

••"' ' Sfossiness . . . .

Seif-lBummation

• Opaaty 100

W Filter Color . . , 100

V Bump 100

* Reflection . , IS

•1? . Refraction , , ,;, 100

.100

100 100

.100'.

m: 100

Map #4 {kafetek.tif)

None

None

None

None

None

None.

Map #4' {fcafefek. tif)

Map #8 (FlatMirror)

None

Environ Mapping: Explcit Map Owmel

MapOiannel; * feteBSwid'Seale

Offset Sze Mirror tile Width: 9,0 S J 30,0 : » •»

Md*** « M i MV* i •> 'l» t,o

vw 4 W : Bur offset: 0,0

An^e u: 0,0 V: 0,0

W: o,0

Rotate

Rysunek 2.32. Kafelki z delikatnym odbiciem lustrzanym

Przy tworzeniu tynku posłużymy się mapą parametryczną Noise, choć całkiem zbliżony efekt można też uzyskać, stosując bitmapę. W wolnej chwili sfotografuj kiedyś ścianę w zbliżeniu i poeksperymentuj z nakła-daniem tak uzyskanej mapy na powierzchnie zamodelowanych ścian. Użyj do tego równolegle kanałów Bump i Diffuse.

ĆWICZENIE

T y n k : m a p o w a n i e n i e r ó w n o ś c i ( B u m p )

1. Otwórz edytor materiałów (M). 2. Zaznacz inną próbkę materiału i nadaj materiałowi nazwę ściana.

Przypisz materiał do pudełka symulującego pomieszczenie oraz do wytłoczonej ściany z oknem.

3. Ustaw kolory Diffuse i Ambient materiału ściana na jasnoszary, parametr Specular Level — na ok. 20, a Glossines — na 10. Rozwiń roletę Maps i kliknij pusty (oznaczony napisem None) przycisk w kanale mapowania nierówności [Bump).

Page 103: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 1 0 3

4. W wyświetlonym oknie przeglądarki wybierz dwukrotnym kliknięciem mapę typu Noise (szum). Mapa zostanie wprowadzona do kanału Bump, a jednocześnie w oknie edytora automatycznie przenosimy się na poziom edycji tej mapy. To oznacza, że pojawiają się przed nami rolety z jej parametrami.

5. Ustaw rozmiar szumu (Size ) w rolecie Noise Parameters na 1 i wróć na wyższy poziom edycji, klikając ikonę Go to Parent U (rysunek 2.33).

»i i . : , ; / §-• •

c

Coordinates Source: OtgKtWZ

Offset Tteg • • 0,0 : l.o : M i 1,0 : a,o : 1,0 : 0,0 «Uf: 1,0 £ abr ffetf! O.o ;

i' tilfliftp" Noise Threshold; High; i,® •

Sot: 1,0 : Lw: 0,0

Fractal Turbuleno:: t Levels: ;•. :

l':;'' • .żffiSil plill'* •

Rysunek 2.33. Podstawowe ustawienia materiału i mapy Noise umieszczonej w kanale Bump

6. Zrenderuj scenę na próbę. Śc iana jest szara i chropowata. Jeśli efekt wydaje Ci się zbyt delikatny, wyreguluj intensywność mapowania nierówności. W tym celu rozwiń roletę Maps i podnieś wartość parametru Amount w kanale Bump. Domyślnie jest on ustawiony na 30, lecz możesz ustawić go nawet powyżej 100 (co stanowi wyjątek, gdyż w innych kanałach intensywność mapowania ustawiamy w skali od 0 do 100). Na rysunku 2.34 wartość mapowania nierówności (parametr Am oun t w kanale Bump) ustawiono na 100%, by nierówności tynku były dobrze widoczne.

7. Ściana zyskała fakturę, lecz nadal jest równiutka, jakby została wycięta z płyty gipsowo-kartonowej. Co nie wydaje się właściwe w starym budynku. Wróć na poziom edycji mapy (kliknij przycisk z jej nazwą w kanale Bump), a potem kliknij przycisk typu mapy, na którym widnieje obecnie napis Noise. W wyświetlonym oknie przeglądarki wybierz dwukrotnym klinięciem typ Mix i zaznacz

Page 104: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 0 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 2.34. Szary, matowy material

opcję Keep old map... w wyświetlonym okienku. Mapa Noise została wymieniona na złożoną mapę Mix, posiadającą dwa własne kanały mapowania, przy czym poprzednia mapa trafiła do jej pierwszego (górnego) kanału, oznaczonego jako Color #1.

8. Kliknij pusty przycisk mapowania Color #2, oznaczony elipsą na rysunku 2.35.

9. W wyświetlonym oknie przeglądarki znów wybierz mapę Noise. Parametry nowej mapy Noise pojawiają się automatycznie w oknie edytora. Tym razem w rolecie Noise Parameters ustaw parametr Size na duży rozmiar, między 200 a 300, i zmień typ generowanego szumu na fraktalny, zaznaczając opcję Fractal.

10. Klikni j ikonę Material/Map Navigator z boku okna Material Editor, by wyświetlić okienko ze schematem struktury materiału i zorientować się w tym chaosie. W oknie Material/Map Navigator podświetl kliknięciem pozycję Mix, jak na rysunku 2.36. Powoduje to natychmiastowe przełączenie się na poziom edycji mapy Mix.

Page 105: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

Rysunek 2.35. Przy zmianie mapy możemy zdecydować, czy poprzednia zostanie usunięta, czy też zachowana jako mapa podrzędna

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e sceny 105

fj Material Map Navigator

scwna (Standard } " B

^Cdw 1: Map (Nsse)

Rysunek 2.36. Okno Material/Map Navigator zawiera całą strukturę materiału i pozwala przełączać się między poszczególnymi poziomami edycji

11. W rolecie z parametrami mapy Mix ustaw parametr Mix Amount na 20 (rysunek 2.36 po lewej). Oznacza to, że mapa mieszana [Mix) wykorzysta 2 0 % mapy z kanału drugiego (Color 2) i 8 0 % mapy z kanału pierwszego (Color i ) .

12. Zrenderuj obraz. Śc iana nie jest już taka gładka (rysunek 2 .36 po prawej).

Page 106: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 0 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Mamy gotowe materiały dla podłogi i dla ścian. Sufit może otrzymać materiał drewnol z parametrycznym mapowaniem Wood lub też możesz przygotować dla niego własny materiał, oparty na mapie bitowej z obra-zem desek (znajdziesz odpowiedni obraz wśród materiałów do tej książki). Przygotowanie takiego materiału będzie bardzo podobne do przygotowania teksturowanej podłogi w ćwiczeniu 2.7, tylko naturalnie ustawienia połyskliwości [Specular Level, Glossiness) będą niższe, a kanał Reflection pozostanie pusty. Po skompletowaniu materiałów składowych możemy zająć się wykonaniem materiału złożonego dla obiektu pomieszczenie.

ĆWICZENIE

| M a t e r i a ł z ł o ż o n y Multi/Sub-Object

1. W scenie zaznacz pudełko symulujące ściany i podłogę komnaty (obiekt pomieszczenie).

2. Zaznacz kolejną próbkę materiału w edytorze. Nazwij materiał pomieszczenie i przypisz go do pudełka

3. Kliknij przycisk z typem materiału po prawej stronie jego nazwy (obecnie jest to typ Standard).

4. W oknie przeglądarki wybierz typ Multi/Sub-Object. W wyświetlonym oknie zaznacz opcję Discard..., rezygnując w ten sposób z materiału wcześniej zawartego w tym oknie. W oknie edytora pojawia się nowy materiał Multi/Sub-Object złożony z dziesięciu materiałów składowych.

5. Kliknij przycisk Set Number i zmień liczbę materiałów składowych na 3 (rysunek 2.37).

6. Chwyć myszą kulistą próbkę materiału ściana i przeciągnij ją nad przycisk Material... oznaczony numerem ID 1. Zwolnij przycisk myszy, upuszczając nad nim próbkę.

7. Wybierz opcję Instance w wyświetlonym oknie. Nazwa skopiowanego materiału (ściana) pojawi się na przycisku.

8. Przeciągnij próbkę materiału podłoga nad drugi przycisk, a próbkę materiału przeznaczonego na sufit — nad trzeci (rysunek 2.38). Za każdym razem zaznaczaj opcję Instance. W ten sposób zachowasz zależność między materiałami oryginalnymi a skopiowanymi. Przykładowo: gdy zmienisz rozmiar kafelków w materiale podłoga (Standard), zmieni się także rozmiar kafelków w jednym z kanałów materiału pomieszczenie (Multi/Sub-Object).

Page 107: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e sceny 1 0 7

¿ f pomieszczenie Q Muitj/Sub-Object

Mult/Sub -Object Basic Parameters

Add Delete

W Set Number of Materials

Number of Materials: 8 ft«') i J

Material #3 (Standard) • *

Rysunek 2.37. Material typu Multi!Sub-Object przed edycją

Rysunek 2.38. Materiały dla ścian, podłogi i sufitu skopiowane metodą „przeciągnij i upuść"

9.

10.

11.

12.

Zrenderuj widok perspektywiczny i przyjrzyj się pomieszczeniu. Materiały pojawiły się na ściankach pudełka, lecz niekoniecznie we właściwych miejscach.

Sprawdź, czy pudełko nadal jest zaznaczone. Przejdź na poziom edycji wieloboków (Polygon). Wybierz Edit/Select Ali. Wszystkie ścianki pudełka zabarwią się na czerwono.

W rolecie Surface Properties odszukaj pole Materiał. W okienku Set ID wpisz 1 i zatwierdź nadany numer naciśnięciem klawisza Enter.

Page 108: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 0 8 3ds m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

13. Kliknij poza pudełkiem, by usunąć zaznaczenie, po czym zaznacz kliknięciem tylko podłogę. W okienku Set ID wpisz i zatwierdź numer identyfikacyjny materiału równy 2 (rysunek 2.39 po prawej).

Rysunek 2.39. Ściany są pokryte nierównym tynkiem, podłoga —płytkami, a sufit — drewnem

14. Zaznacz sufit i nadaj mu numer ID równy 3.

15. Wyłącz tryb edycji wieloboków i ponownie zrenderuj widok z kamery. Materiały są teraz właściwie rozmieszczone (rysunek 2.39 po lewej).

W programach 3D łatwo jest tworzyć sterylne sceny, gdzie wszystko jest nowe i czyściutkie. Znacznie trudniejsze jest odtwarzanie znisz-czeń i zabrudzeń, jakie występują w realnym świecie. Zwykle wymaga to starannego mapowania z użyciem indywidualnie dobranych map bitowych, przedstawiających pęknięcia, plamy i wszelkie niedoskona-łości charakterystyczne dla danej powierzchni. Wypróbujesz teraz dwie użyteczne metody „postarzania" sceny. Potrzebna będzie do tego mapa przedstawiająca pajęczynę oraz taka, która będzie symulować plamy i zabrudzenia na gładkiej powierzchni lustra. Możesz skorzystać z map udostępnionych wśród innych materiałów do tej książki lub postarać się sam wykonać podobne (rysunek 2.40). „Pajęczyna", którą tu widzisz, to tak naprawdę fotografia żyłkowanej kamiennej nawierzchni, której kontrast i jasność zmieniono w Photoshopie. Natomiast plamy nama-lowano aerografem w trybie Diffuse.

Modficr Ust

Vertex Edge Face Polygon

Nórmate;

Flip Normal Mode

Page 109: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 1 0 9

Rysunek 2.40. Pliki: pajęczyna.jpg oraz plamy.jpg, które posłużą do wykonania kolejnego ćwiczenia

1. Przejdź do zakładki Geometry panelu Create i utwórz w scenie płaszczyznę (Piane), która będzie symulować pajęczynę. Nadaj jej rozmiary w przybliżeniu 3 0 0 x 3 0 0 cm. Pajęczyny będzie łatwiej wpasować w kąty pomieszczenia, jeśli nie będą całkiem płaskie. Zwiększ więc liczbę segmentów budujących płaszczyznę (Length Segs, Width Segs), tak by było ich przynajmniej kilka (rysunek 2.41 po lewej), i przypisz do płaszczyzny modyfikator Bend z menu Modifiers/Paramteric Deformers, by ją wygiąć. W parametrach modyfikatora ustaw kąt (Angle) i wybierz kierunek wygięcia, zaznaczając jedną z osi w polu Bend Axis i posługując się dodatkowo parametrem Direction (rysunek 2.41 po prawej). Skopiuj płaszczyznę tyle razy, ile uznasz za stosowne (w naszej przykładowej scenie ograniczyliśmy się do dwóch płaszczyzn), i porozmieszczaj pajęczyny pod ścianami.

2. Wciśnij M, kliknij nową próbkę i nazwij materiał pajęczyna. Przypisz go do utworzonych wcześniej płaszczyzn

3. Ustaw taki kolor Diffuse materiału, jaki uznasz za najwłaściwszy dla pajęczyn. Możesz wypróbować kolor biały, szary lub nawet czarny, choć to ostatnie wyjście byłoby bardziej stosowne przy modelowaniu zamku Drakuli, gdyż sceneria nabierze złowieszczego charakteru. Połyskliwość ustaw na zero.

w I c z E N I E

P a j ę c z y n y i p l a m y n a l u s t r z e , c z y l i p o s t a r z a n i e m a t e r i a ł ó w

Page 110: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 0 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

V Genwate.MaN sne CiOOfete-

- i . :

Parameters

Bend:

Anttfe: 90,3 % ; Cwecbon: 90,0

Bend Axis r

Rysunek 2.41. Płaszczyzny, które będą służyć za pajęczyny

4. W rolecie Maps kliknij pusty przycisk mapowania w kanale przezroczystości, Opacity. Wybierz dwukrotnym kliknięciem opcję Bitmap z przeglądarki i odszukaj plik pajęczyna.jpg lub podobny, samodzielnie przygotowany obraz. Ustawienia mapy pozostaw bez zmian; przy takich ustawieniach współrzędnych mapowania w rolecie Coordinates, jakie widzisz na rysunku 2.42, obraz pajęczyny zostanie dopasowany do rozmiarów płaszczyzny [Plane), pokrywając ją w całości.

Specular Highlights ; * 1 ' 7„9\

Specular level: $ 0 • j *

: Glossiness: ' j

,." • Soften: fei,, *

+ Extended Parameters

+ SuperSampKng

Maps

Amount Map

Ambient Color. . 100 Z

Diffuse Color . . . 100' t None

Specular Color . 100 C None

Specular Level . 100 Z None

M Glossiness , , . . 100 Z •

Self-Iflumina ton, 1.00 Z None

Opacity 100 ; Map #9 (pajeczyna.jpg)

l i Show Map on Back

Offset T ing U: 0,0 : 1,0

v: 0,0 : i,o

Map f 9 (3 at-Coordinates

Environ ' Mapping: : & | i d t M a p Channel

nBack Map Channel; J

Rysunek 2.42. Płaskie obiekty zamieniono w pajęczą siatkę, wycinając z nich zbędne fragmenty za pomocą mapy Opacity

Page 111: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 1 1 1

Po wprowadzeniu mapy do kanału Opacity obraz zaczyna rządzić przejrzystością obiektu: pikselom czarnym odpowiadają miejsca całkowicie przejrzyste, białym — całkowicie widoczne, a pośrednim stopniom jasności odpowiadają różne stopnie półprzejrzystości. W kanale Opacity można wprowadzać obrazy kolorowe, ale są one traktowane przez program jak obrazy w skali szarości. Podobnie zresztą jak w większości innych kanałów mapowania, z wyjątkiem tych, które służą do nakładania kolorów na powierzchnie obiektów.

5. Zrenderuj obraz (rysunek 2.42 u góry) i sprawdź, czy nie chcesz dodać więcej pajęczyn, przemieścić ich, obrócić lub przeskalować.

6. Zajmiemy się teraz opracowaniem materiału dla lustra. Powierzchnie lustrzane i szklane zwykle najlepiej opracowywać za pomocą materiałów Raytrace; zaznacz więc nową próbkę materiału w edytorze, nazwij go lustro, a następnie kliknij przycisk typu materiału (Standard) i zmień go na typ Raytrace, wybierając tę opcję dwukrotnym kliknięciem w przeglądarce.

7. Kliknij próbkę koloru Diffuse i ustaw kolor rudobrązowy. Kolor ten będzie widoczny w miejscu występowania plam, gdyż te części zwierciadła, które zachowają zdolność odbijania światła, będą — jak każde lustro — bezbarwne. Ustaw bardzo wysoką połyskliwość, np. Specular Level 150, Glossiness 90.

8. Aby uzyskać czyste, idealne zwierciadło, należałoby ustawić kolor Reflect na biały. Zamiast tego jednak użyjemy mapy, pokazanej na rysunku 2.40 po prawej stronie. Mapa ta zawiera miejsca białe, które będą odbijać światło, lecz również sporo czarnych plamek, w których odbicie zostanie wygaszone. Kliknij pusty kwadracik po prawej stronie próbki koloru Reflect (na rysunku 2.43 oznaczony kółkiem), w oknie przeglądarki wybierz opcję Bitmap, a potem odszukaj obraz plamy.jpg lub inny, podobny obraz, jaki przygotowałeś. Pozostaw domyślne ustawienia współrzędnych mapowania w rolecie Coordinates (rysunek 2.43 po prawej).

9. Zaznacz w scenie grupę lustro i wybierz polecenie Group/Open. Otwarta grupa zostaje oznaczona otaczającym ją różowym pudełkiem. Masz teraz dostęp do obiektów w jej wnętrzu. Kliknij taflę zwierciadła, by ją zaznaczyć, a potem wciśnij ikonę Assign to Selection w edytorze materiałów. Zwróć uwagę, że wokół zaznaczonej tafli lustra widoczna jest prostokątna, pomarańczowa

Page 112: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

D Raytrace Reflect: M a P Q fttroap

Raytrace Basic Parameters Coordinates

Phong Q 2-Sided Wire

HljFaceMap Paceled

• Texture Environ Mapp.ng: Expkit Map Channel Q

Map Channel: i ;

% | p | Use Real-World Seaie Ambient: tumr sosity; m

• Texture Environ Mapp.ng: Expkit Map Channel Q

Map Channel: i ;

% | p | Use Real-World Seaie •Diffuse: artsparency: « ' I f i ® Mirror Tfc' B H B H

Reflect.: * f M V e x o f R e f r : 1.55 C

Specular H i g b l i g h i N w ^ :

o: o,o : i,o : u: 0,0 :

: V V; 0.0 :

i Color H i • UV VW vVU W : 0 , 0 *

Specular Level: 1 5 0 - Blur: 1,0 ; Blur offset: 0,0 : Rotate

Glossiness' 90 t

1 t + v Noise

Bitmap Parameters

Softer, 0.1 ' -Softer, 0.1 ' -Bitmap: fits and Settings rV^oje dokumentyVnapyV>(arriy.}pg Bitmap: fits and Settings rV^oje dokumentyVnapyV>(arriy.}pg

Rysunek 2.43. Mapowanie intensywności odbicia w kanale Reflect materiału Raytrace

ramka (rysunek 2.44 po lewej). Ramka ta symbolizuje współrzędne mapowania, nałożone za pośrednictwem modyfikatora UVW Mapping. Obraz plamy.jpg, przy swych obecnych ustawieniach w rolecie Coordinates, zostanie rozciągnięty dokładnie do rozmiarów tej ramki i zrzutowany na powierzchnię obiektu.

Rysunek 2.44. Pełna skaz tafla starego lustra

Gdybyś wprowadził teraz zmiany w rolecie Coordinates, np. przemieszczając obraz plamy.jpg w pionie lub w poziomie (parametry U:Offset i V:Offset) i zmieniając liczbę powtórzeń obrazu, co jest równoznaczne ze skalowaniem (•U:Tiling, V:Tiling), lub obracając obraz (parametry Ang/e), to nastąpiłoby przemieszczenie, skalowanie lub obrót bitmapy właśnie względem tej pomarańczowej ramki, która wyznacza wyjściowe położenie i rozmiar rzutowanego na powierzchnię obrazu.

10. Zrenderuj widok perspektywiczny, by ocenić efekt. Odbicie, zgodnie z przewidywaniami, jest zmącone przez liczne plamy (rysunek 2.44 po prawej).

Page 113: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 1 1 3

11. Zaznacz z kolei ramę lustra, przypisz jej jakiś wcześniej opracowany „drewniany" materiał (w naszym przykładowym pliku użyto przyciemnionej wersji materiału z parametryczną mapą Wood) i zamknij grupę, wybierając polecenie Group/Close. Wystarczy, by był przy tym zaznaczony jeden z obiektów składowych grupy.

12. Zapisz scenę w jej obecnym stanie.

Być może nie jesteś w pełni usatysfakcjonowany wyglądem niektórych powierzchni, lecz zaczekaj z dokonywaniem poprawek, aż wprowadzisz w scenie oświetlenie. Światło potrafi wiele zmienić.

Kamera i podstawowe oświetlenie sceny Widok perspektywiczny dobrze jest zastąpić widokiem z kamery. Pozwala to ustawić wirtualnego obserwatora w dokładnie wyznaczo-nym punkcie sceny i precyzyjnie regulować kąt widzenia. Można usta-wić w scenie kilka kamer i filmować akcję z różnych stron, jak w profe-sjonalnym studio telewizyjnym, albo animować ruch kamery. Nawet gdy nie zamierzamy tego robić, to i tak widok z kamery ma niebaga-telną zaletę; jest niewrażliwy na działanie często używanego narzędzia Zoom Extents Ali.

W I C Z E N I E

K a m e r a z celem

1. Sprawdź, czy widok perspektywiczny jest właściwie ustawiony, a potem wybierz z górnego menu polecenie Views/Create Camera From View. Widok Perspective natychmiast zmienia się w widok CameraOl (zmienia się tylko nagłówek okna, nie jego zawartość). To najszybszy i najprostszy sposób wprowadzania w scenie kamery. Kamera, która została utworzona w wyniku tej operacji, jest widoczna w oknach widokowych w postaci symbolicznej ikony z doczepionym stożkiem, symbolizującym kąt widzenia. Możesz ją w każdej chwili zaznaczyć i przesunąć w inne miejsce. Możesz

Page 114: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

też zmienić w panelu Modify jej parametry, takie jak np. długość ogniskowej (Lens) , albo nadać je j bardziej opisową nazwę niż domyślne CameraOl.

2. Kamery można też tworzyć w panelu Create, jak inne obiekty. Przejdź do zakładki Cameras UJ i klikni j przycisk Target, by utworzyć kamerę z celem (rysunek 2.45).

# a £ m © G % ^ 'g. & %

Q Object Type

Target (' |§||w

Rysunek 2.45. Kamera z celem

Cel kamery symbolizuje miejsce, na które ona patrzy. Obiekt ten można animować i to zupełnie niezależnie od animacji samej kamery. Można też przyłączyć cel do poruszającej się postaci, gdy chcemy utrzymać bohatera swojego filmu w centrum kadru.

3. W oknie Top przeciągnij myszą od jakiegoś miejsca pod lewą ścianą (tam będzie kamera) do punktu położonego w pobliżu okna (tu znajdzie się cel).

4. Przejdź do panelu Modify. Możesz tu sprawdzić ustawienia nowej kamery (o nazwie Camera02). Korzystając z parametru Lens (ogniskowa) lub FOV (kąt widzenia) dostępnego w panelu Create, wyreguluj kąt widzenia tak, by objąć okno i lustro.

5. Zaznacz kamerę i jej cel. Najłatwiej to zrobić, naciskając klawisz H i wybierając obiekty Camera02 oraz Camera02.Target z listy obiektów.

6. W widoku Front lub Left podnieś oba obiekty na wysokość ok. 90 cm, gdyż widok z kamery leżącej na podłodze jest dość dziwaczny.

7. Uaktywnij okno CameraOl i naciśnij C. Gdy w scenie jest tylko jedna kamera, naciśnięcie C przywołuje widok z niej, lecz gdy kamer jest więcej, pojawia się najpierw okno, w którym można wybrać kamerę (rysunek 2.46). Wybierz z listy kamerę Camera02 i dopracuj ustawienie widoku za pomocą narzędzi nawigacji w prawym dolnym narożniku ekranu. Masz tam do dyspozycji

Page 115: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 1 1 5

narzędzie Dolly Camera, które pozwala przybliżać i oddalać kamerę, Truck Camera do przemieszczeń bocznych, Orbit Camera do obracania oraz Field of View, którym możesz interaktywnie zmieniać kąt widzenia (ogniskową). Spróbuj uzyskać zbliżenie narożnika z oknem. Zwróć uwagę, że gdy korzystasz z narzędzi do nawigacji, położenie obiektu Camera02 w scenie zmienia się odpowiednio. Możesz także bezpośrednio poruszać (W) kamerą lub jej celem w oknach widokowych sceny. Uważaj tylko, by kamera nie wyjechała przy tym zbyt daleko za ściany pomieszczenia, bo przestanie ono wypełniać cały kadr, a to zniszczy iluzję.

Rysunek 2.46. Można się swobodnie przełączać między widokami nawet z ukrytych kamer

8. Połączone stożkami ikony kamer i celów trochę przeszkadzają w oglądaniu sceny, przejdź więc do panelu Display i włącz opcję Cameras w rolecie Hide By Category (ukrywanie całych kategorii obiektów). Kamery nie są widoczne, ale nadal można wyświetlać widok z nich (C) i modyfikować go za pomocą narzędzi do nawigacji.

Zajmiemy się teraz utworzeniem własnego oświetlenia sceny, które zastąpi domyślne, robocze oświetlenie Maksa. Będziemy przy tym korzystać z wirtualnych świateł punktowych (Omni) i reflektorów (Spotlight), które były w użyciu od pierwszej wersji tego programu.

Page 116: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Te tradycyjne reflektory, nienaśladujące zachowania prawdziwych żarówek i halogenów, zapewniają nam najwięce j swobody. Kolor jasność, zasięg, szerokość wiązki światła — to wszystko zależy tylko oc naszej decyzji.

ć w i c z E w i E

Ś w i a t ł a

l . W panelu Create przejdź do zakładki Lights. Wciśni j przycisk Target Spot (reflektor z celem), jak na rysunku 2.47 po lewej. Klikni j w widoku Top za oknem, by umieścić tam reflektor, i przeciągnij myszą do wnętrza pomieszczenia. Puść klawisz myszy tam, gdzie chcesz umieśc ić cel (obiekt pomocniczy wyznaczający miejsce, na które świeci reflektor).

Rysunek 2.47. Reflektor za oknem

Światło typu Direct różni się od światła typu Spot tylko tym, że zamiast wiązki rozchodzących się promieni mamy tu wiązkę promieni równoległych. Oba te typy świateł są dostępne w wersji z celem (Target) i bez (Free).

2. Popraw położenie reflektora, podnosząc go w górę w oknie Left lub Front. Postaraj się ustawić reflektor i cel tak, by reflektor świecił przez okno do pomieszczenia. Finalne położenie reflektora, już po ustawieniu szerokości i kształtu stożka, przedstawia rysunek 2.47 po prawej.

3. Przejdź do panelu Modify i w rolecie Intensity/Color/Attenuation kliknij próbkę koloru obok parametru Multiplier (rysunek 2.48 po lewej). Zmień kolor światła na lekko żółty, w odcieniu nieba za oknem.

4. W rolecie Spotlight Parameters tak dobierz szerokość zewnętrznego stożka światła (FallofflField), by całe okno znalazło się w jego zasięgu. Wewnętrzny stożek (parametr Hotspot/Beam) ustaw

Page 117: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 1 1 7

» 0 Ä ® ® « 0 a <& o

* On spot

Shadows . ' On V Use Gieba! Settings

Shadow Map

- Intensity/Cobr/Attenuation

Start « , 0 t • Shi

Near .Attenuation ' 1

•ą use Start 0»?' • ',B Show ' Bid; * f B

Far Attenuation S Use Start: 89,0 a Show End; 2 8 , 0

4- ^nrtHinhr O a r a n i B l o r c

H I V $ Si

f j j On m Use Global Settings

Shadow Map

+ Intensity/Color /Attenuation

f|fl C Ä i f II :;Ö¥ersHoot

Hotspot/Beam: 25,0 :

FaBoff/Field: 30,0 :

Grde • Rectangle

+ Advanced Effects

+ Shadow Parameters

+ Shadow Map Params

+ Atmospheres & Effects

fiental ray Indirect Illumination

•f mental ray Light Shader

General Parameters

Light Type

* Spot I

Shadows ^ ' i Ę S i l l V Ol Use Global Settings Ray Traced Shadows Q

+ Intensity/Color/Attenuation

Spotlight Parameters Light Cone 2|| -

; I; ' Show Cone: I i Overshoot

Hoîspol/Beam: ISSIii i i® * Fałloff/Field: 30,0 :

Circle • Rectangle

Aspect: 1,0 : Bitmap Fit...

+ Advanced Effects

Rysunek 2.48. Parametry reflektora

na niewiele mniejszą szerokość. Być może łatwiej będzie Ci ocenić, czy stożek światła pasuje do rozmiarów okna, jeśli zmienisz jego kształt na prostokątny, zaznaczając opcję Rectangle (rysunek 2.48 pośrodku).

i j^St Wewnętrzny stożek wyznacza szerokość wiązki światła o maksymalnej ^ intensywności, a zewnętrzny — ostateczny zasięg światła. W obszarze

między stożkami następuje stopniowe wygaszanie światła do zera.

5. Aby reflektor rzucał cień, włącz opcję On w polu Shadows w rolecie General Parameters. Z rozwijanej listy poniżej wybierz „ostre" cienie obliczane metodą śledzenia promieni świetlnych, Ray Traced Shadows (rysunek 2.48 po prawej). Ponieważ w naszej scenie umieściliśmy materiały z mapowaniem w kanale Opacity

Page 118: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

(pajęczyny), to będzie najlepszy wybór. Popularne „miękkie" cienie typu Shadow Map nie współpracują dobrze z mapami przezroczystości.

Cienie można rozjaśnić, a nawet zabarwić, korzystając z parametru gęstości cienia (Density) oraz próbki koloru, dostępnych w rolecie Shadow Parameters.

6. Zrenderuj widok z kamery. Na podłodze rysuje się prostokątna plama jasnego światła, lecz poza tym scena jest bardzo ciemna. Ponieważ w Maksie w standardowym trybie oświetlenia nie następują wtórne odbicia światła, światło rozproszone trzeba symulować, wprowadzając dodatkowe źródła światła o zmniejszonej jasności, tzw. światła dopełniające. Najczęściej używa się w tym celu świateł punktowych, Omni, które świecą we wszystkie strony naraz.

•MJy ty

W chwili utworzenia pierwszego własnego źródła światła zostaje skasowane domyślne oświetlenie Maksa, dlatego wszystko staje się — paradoksalnie — znacznie ciemniejsze.

7. Wróć do panelu Create. Wciśnij przycisk Omni i kliknij w widoku Top w pobliżu okna, by utworzyć tam światło punktowe. Ta część sceny powinna być oświetlona najjaśniej. Parametr Multiplier, decydujący o jasności, ustaw na dość niską wartość, ok. 0.3. Możesz też nadać światłu żółtawe zabarwienie. W oknie Front lub Left podnieś nowo utworzone źródło światła (obiekt OmniOl) do góry, lokując je pośrodku pomieszczenia.

ty Jasność każdego źródła światła jest mnożona przez bieżącą wartość parametru Multiplier. Jeśli więc ustawisz go na 0,5, światło będzie o połowę słabsze, jeśli na 2 — będzie dwa razy jaśniejsze itp. Parametr Multiplier można nawet ustawić na wartość ujemną, tworząc w ten sposób „antyświatło" przyciemniające powierzchnie przedmiotów.

8. W oknie Top skopiuj światło Omni, przesuwając je z wciśniętym klawiszem Shift do przeciwległego narożnika pokoju, w pobliże kamery. W oknie Left lub Front przemieść tę kopię w dół, lokując światło pod podłogą (rysunek 2.49). W ten sposób doświetlimy sufit.

9. Zrenderuj widok CameraOl i oceń efekt. Stosując w scenie większą ilość źródeł światła, musimy bardzo uważać, by jej nie prześwietlić. Domyślnie światło w Maksie nie słabnie wraz z odległością,

Page 119: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e sceny 1 1 9

Rysunek 2.49. Światła punktowe umieszczone we wnętrzu pomieszczenia i pod podłogą

a dopóki nie włączymy rzucania cieni, dopóty nie jest też blokowane przez obiekty. Aby scena była ciemniejsza, bardziej nastrojowa, ograniczymy zasięg pierwszego światła Omni, ulokowanego wewnątrz pomieszczenia. Zaznacz obiekt OmniOl (możesz użyć klawisza H lub użyć filtra Lights w mie jsce domyślnego Ali, by było to łatwiejsze).

10. W panelu Modify włącz opcje Use oraz Show w polu Far Attenuation rolety Intensity/Color/Attenuation. Ustaw parametr Start na 200 cm (zasięg maksymalnej jasności światła), a End na 400 cm (całkowity zasięg światła). Teraz światło po przebyciu dwóch metrów zaczyna słabnąć, a po przebyciu czterech niknie całkowicie. W oknach widokowych wokół światła Omni wyświetlane są kręgi, symbolizujące jego zasięg (rysunek 2.50).

[ + 1 [ Left ] E Wireframe ] - Intensity/Coior/Attenual

Multiplier: ® § g g :

Decay

Type: No«' . , ' .

Stat : Ä i ¡ * 9

Far Atter* jatran u' Ü * ' • s e r

v Show W :

+ Advanced Effects

Rysunek 2.50. Światło o ograniczonym zasięgu

11. Zrenderuj scenę ponownie. Finalny efekt powinien przypominać ten z rysunku 2.51.

Page 120: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 0 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 2.51. Oświetlenie trzema źródłami światła

Jeśli scena wciąż wydaje Ci się zbyt ciemna, możesz spróbować podnieść jej ogólną jasność, tworząc światło Skylight. Tego typu źródło światła symuluje rozproszone światło dzienne. Słowo „źródło" nie jest tu do końca właściwe, gdyż jest to tak naprawdę światło pozbawione źródła; promieniuje na scenę ze wszystkich stron z wielkiej, otaczającej ją kopuły. Światło typu Sky jest symbolizowane na scenie przez małą kopułkę, ale jej położenie nie jest istotne. Ustaw parametr Multiplier tego światła na niską wartość, np. 0.1 lub 0,2.

Jako że warsztat Gepetta jest zakurzony, światło padające przez okno powinno tworzyć wyraźną smugę. Taki efekt, zwany światłem wolume-trycznym, osiąga się w Maksie dość prosto, lecz nie należy go naduży-wać, gdyż efekty atmosferyczne wydłuża ją czas renderingu.

Page 121: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 1 2 1

I C Z E N I E

Q Ś w i a t ł o w o l u m e t r y c z n e

1. Zaznacz reflektor (SpotOl) i przejdź do panelu Modify. Rozwiń roletę Atmospheres & Effects i kliknij przycisk Add, oznaczony elipsą na rysunku 2.52. W wyświetlonym oknie (rysunek 2.52 po lewej) wybierz efekt Volume Light (światło wolumetryczne) i kliknij OK.

Rysunek 2.52. Wprowadzanie efektu światła wolumetrycznego

2. Zrenderuj scenę (koniecznie widok z kamery), by ocenić snop światła wolumetrycznego przy domyślnych ustawieniach. Jeśli efekt wydaje Ci się zbyt mocny, kliknij przycisk Setup u dołu rolety Atmospheres&Effects (pozycja Volume Light na liście wewnątrz rolety musi być przy tym zaznaczona).

3. W wyświetlonym oknie efektów renderingu, w rolecie Volume Light Parameters odszukaj parametr gęstości światła (Density) i odpowiednio go wyreguluj. Włącz też opcję Noise On w polu Noise, by w smudze światła wirowały kłęby kurzu (będzie to widoczne przy renderowaniu animacji) i ustaw parametr Amount (ilość szumu) na 0.2 lub 0,3, jak na rysunku 2.53.

4. Zrenderuj jeszcze raz widok z kamery, by sprawdzić, czy ustawienia są właściwe (rysunek 2.54), i zapisz scenę.

Page 122: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

??£"! Environment and Effects

Environment Effects .

Effects: ¡Volume Light

- I H ) X j

Add...

Delete

v* "Active

Name; Volums Łtghł

Volume Light Parameters lights:

Pick Light

lights:

Pick Light Remove Light SpotOl B

Volume: mZ 2Ë Fog Color: Attenuation Color : * 1 Exponential • Oerrity: 2,0 • ;

Max light %: Ę H M Z

: Min light %: 0,0 t

Use Attenuation Ctior Atten. Mult: ¿0 Î Filter Shadows:

"• low • Medium » High • Use tight Strip Range

Sample Volume %: ! - * Auto HHHMMMMMMNMHMHNMMMMHMMHWMH •..Vvr.-l . . J O . . . . . . . .

Start"/»; 100,0 ! Bid % i, 100,0 -

i .iiHHBH

c Noise On Amount: 0 , J . . J 6 UnkTolight

Type: t Regular Fractal •> TuiDule-.s ' Invert'

Noise Threshold: High: 1,0 -

low: 0Jt : " S i z e : » . 0 '' :

I

Modifier list Q

j Target Spot

H I V d R

Color: Dens. 1;0 :

f l Map: None

f light Affects Shadow Color

Atmosphere Shadows:

If On •Opxlty: B | , o J

Color Amount: 100,0 t

t Ray Traced Shadow Params

Atmospheres 81 Effects

Add . ' Delete

Volume Light I

Setup

rental ray Indirect Illumination

+ mental ray Light Shader

Rysunek 2.53. Ustawienia światła wolumetrycznego

Realistyczne oświetlenie wnętrza Jak już wspomnieliśmy, standardowe oświetlenie Maksa nie jest zbyt realistyczne. Po pierwsze, promienie nie odbijają się od powierzchni, by oświetlić kolejny obiekt. Po drugie, nie tracą na jasności, niezależnie od tego, jak daleko podróżują, nim trafią do celu. Przynajmniej domyślnie.

Page 123: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 1 2 3

Rysunek 2.54. Światło wolumetryczne po obniżeniu gęstości (Density) do 2

Stopniową utratę jasności łatwo można uzyskać za pomocą opcji z pola Decay (rysunek 2.48 po lewej); wybierz z listy opcję Inverse Square (proporcjonalnie do kwadratu odległości) zamiast domyślnej opcji None (brak), a wszystko będzie... wyglądać realnie? Niestety nie. Wszystko będzie ciemne. Brak wtórnych odbić oraz atmosfery, która rozprasza światło, powoduje, że „realistyczne" źródła światła w scenach 3D są dalece niewystarczające (przypomnij sobie zdjęcia powierzchni Księ-życa z cieniami czarnymi jak smoła; takie są właśnie skutki nieobec-ności powietrza). Dotyczy to zarówno zwykłych źródeł światła (kate-goria Standard), dla których włączono wygaszanie w polu Decay, jak i świateł z kategorii Photometric, których parametry wiernie odpowia-dają prawdziwym żarówkom, świetlówkom i halogenom. Są dwa spo-soby, by poradzić sobie z tym problemem. Pierwszy już poznałeś; to utworzenie świateł dopełniających, czyli dodatkowych, zwykle dość słabych źródeł światła. Światła dopełniające rozmieszczamy w scenie tak, by rozjaśnić te powierzchnie, które tego wymagają. Sposób drugi to zastosowanie bardziej zaawansowanego algorytmu obliczania oświetle-nia. Takiego, który potrafiłby uwzględnić odbicia wtórne. A nawet to,

Page 124: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

jak zmienia się kolor światła odbijającego się od rozmaitych barwnych przedmiotów. W 3ds Max są do dyspozycji dwie metody obliczania zaawansowanego oświetlenia, które zaraz wypróbujesz.

Możesz gdzieś usłyszeć o trzeciej metodzie radzenia sobie z nadmiernie mrocznymi scenami 3D, a mianowicie o stosowaniu światła Ambient (w Maksie można je wprowadzić, klikając próbkę koloru Ambient w oknie Environment i wybierając kolor inny niż czarny). Unikaj tego rozwiązania. Jeśli nie masz cierpliwości ustawiać w scenie wielu świateł dopełniających, to już lepiej utwórz źródło światła rozproszonego typu Sky. Światło Ambient rzeczywiście rozjaśnia scenę, ale przy okazji skutecznie pozbawia ją kontrastu i głębi.

Ć W I C Z E N I E

Z a a w a n s o w a n e m e t o d y o ś w i e t l e n i a

1. Zrenderuj scenę w jej obecnym stanie, z oświetleniem standardowym, i kliknij ikonę Duplicate Q w oknie renderingu, by skopiować obrazek. Będziesz mógł porównywać z nim kolejne renderingi.

2. Kliknij ikonę Render Settings § , by wyświetlić okno ustawień renderingu. Przejdź do zakładki Advanced Lighting i z rozwijanej listy wybierz algorytm Light Tracer (rysunek 2.55 po lewej). Podwyższ wartość parametru Bounces (liczba wtórnych odbić światła) do 1 lub 2; wyższe ustawienia mogą być wyzwaniem nawet dla szybkiego komputera. Z drugiej strony, pozostawianie domyślnej wartości parametru Bounces, czyli 0, nie ma sensu, gdyż wtedy efekt działania algorytmu Light Tracer nie będzie się praktycznie niczym różnić od standardowego oświetlenia Maksa.

3. Naciśnij przycisk Render u dołu okna, by zrenderować scenę (to może chwilę potrwać). Porównaj wynik ze skopiowanym obrazkiem, który zostawiłeś sobie na ekranie. Rozkład świateł i cieni jest teraz bardziej subtelny (rysunek 2.55 po prawej), choć na rysunku zamieszczonym w książce różnica może być słabo widoczna.

4. W oknie ustawień renderingu wybierz z rozwijanej listy w rolecie Select Advanced Lighting efekt Radiosity (rysunek 2.56 po lewej). Kliknij OK w wyświetlonym okienku z ostrzeżeniem.

-M/y V

Page 125: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

© Render Setup: Default Sc anime Renderer

0 Actvt-

l i s t t B

Rysunek 2.55. Algorytm Light Tracer

Render Setup: Default Scanline Renderer - I : l x i

¡ßeöÄäS:. . R a v Advanced UgWäng

Select Advanced Limiting

E l «-Active

Radíosity Processing Parameters

I Procer sasgg.v.azgff .: ] I Initiai QuaSty: «S»ö j l

I flefiwItwístíonsCAliObjeaa) i 0 WM t .

Refine Iterations (Selected Objects): f. ~ l W i ' T t |

; Update Data When Required on Start

inte actis Ü Toufe «v s f | S * i

Indirect Light *

DirectUght Filtering '' í I t S f M Ci i Logarithmic Exposure Control: Setup... '

II i W B P i W i l W W ^ ^ — 81

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 125

Rysunek 2.56. Algorytm Radiosity

Exposure Control

U :; #ff¡§§Sie f^';;

Page 126: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 2 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

5. Kliknij przycisk Setup w rolecie Radiosity Processing Parameters (pole Interactive Tools), by otworzyć okno Environment, lub otwórz je w zwykły sposób (Rendering/Environment). W rolecie Exposure Control wybierz opcję Logarythmic Exposure Control.

6. Wróć do okna ustawień renderingu i naciśnij przycisk Start w rolecie Radiosity Processing Parameters (na rysunku 2.56 niewidoczny, gdyż zastąpił go przycisk Continue). Odczekaj, aż program zakończy obliczenia. Algorytm radiosity wymaga pokrycia wszystkich powierzchni w scenie specjalną siatką. Analiza węzłów tej siatki pozwala wyznaczyć rozkład jasności na powierzchniach. Dopiero gdy to zadanie zostanie wykonane, możesz zrenderować scenę. Sam rendering trwa krótko, bo oświetlenie zostało już wcześniej obliczone.

Zauważ, że przy stosowaniu metody radiosity dane o jasności zostają i za pośrednictwem siatki niejako naklejone na obiekty w scenie. O ile

więc scena pozostaje statyczna, to obserwator (kamera) może się swobodnie przemieszczać i zaglądać w różne kąty pomieszczenia. Czas renderingu pozostanie minimalny, bo obliczenia wystarczy wykonać raz. Dlatego architekci uwielbiają radiosity; w prezentacjach architektonicznych zwykle porusza się tylko kamera. Z zupełnie inną sytuacją mamy do czynienia, gdy korzystamy z algorytmów opartych na śledzeniu biegu promieni od źródła światła do obiektywu (tzw. raytracing)-, wtedy położenie kamery ma znaczenie, i każda klatka animacji musi być traktowana jak nowe zadanie do rozwiązania. Light Tracer należy do tej drugiej grupy. Trzeba jednak przyznać, że algorytmy bazujące na raytracingu mają swoje zalety, na przykład świetnie sobie radzą z odbiciami lustrzanymi i refrakcją. Radiosity nie nadaje się do scen, w których główną rolę gra szkło i chrom.

7. Scena jest bardzo jasna (rysunek 2.56 po prawej u góry), bo są w niej aż trzy źródła światła, a światło teraz już jest przekazywane od powierzchni do powierzchni. Aby uzyskać bardziej nastrojowe wnętrze, wyłącz pierwsze z dodatkowych świateł, OmniOl (zaznacz je i kliknij opcję On w rolecie General Parameters, by usunąć „haczyk", jak na rysunku 2.57 po lewej), a jasność drugiego (Multiplier) ustaw na bardzo niską wartość, np. 0,1.

8. Ponieważ zmienione zostały ustawienia świateł, część obliczeń trzeba powtórzyć. Kliknij przycisk Reset (nie trzeba wciskać przycisku Reset Ali, bo nie zmieniło się nic w geometrii sceny), a potem Start. Gdy obliczenia zostaną zakończone, wciśnij Render

Page 127: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 1 2 7

Rysunek 2.57. Po zmianie ustawień świateł trzeba zresetować i powtórzyć obliczenia radiosity

i obejrzyj efekt końcowy (rysunek 2.57 po prawej). Jak widzisz, radiosity jest dobre dla ścian, ale nie najlepsze dla lustrzanej podłogi.

9. Zamknij scenę bez zapisywania, lub zapisz ją pod inną nazwą, jeśli chcesz ją sobie zostawić. Animując Pinokia, będziemy korzystać ze standardowego oświetlenia Maksa.

Realistyczne oświetlenie na zewnątrz, czyli Pinokio wychodzi z domu Oświetlanie wnętrz i niewielkich obiektów standardowymi reflektorami Maksa daje całkiem dobre rezultaty, i to nawet bez zaawansowanych algorytmów takich jak Light Tracer i Radiosity. Wystarczy wykazać nieco dbałości przy rozmieszczaniu źródeł światła i doborze ich jasności. Jednak zaaranżowanie sceny rozgrywającej się na zewnątrz, w świetle słońca, jest znacznie trudniejsze. Lepiej jest skorzystać z systemów oświetleniowych przeznaczonych specjalnie do symulowania światła dziennego. Zwłaszcza gdy użyjemy do tego wspaniałego renderera

Page 128: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 2 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Mental Ray. Renderer, jak sama nazwa wskazuje, to program odpo-wiedzialny za renderowanie obrazka. Do tej pory korzystaliśmy z algo-rytmu o nazwie Scanline Renderer; najszybszego, lecz z pewnością nie najlepszego.

Zaczniemy od błyskawicznego zamodelowania kawałka kamienistego ugoru.

Ć W I C Z E N I E

i m O b i e k t z ł o ż o n y S c a t t e r

1. Otwórz scenę z gotowym Pinokiem z poprzedniego rozdziału i zapisz ją na dysk jako pinokio_pole cudów.max. Posadź Pinokia na płaszczyźnie podłogi, obracając i przemieszczając odpowiednio elementy postaci.

2. W oknie Top utwórz płaszczyznę (obiekt Piane), o rozmiarach 1000x1000 jednostek. Liczbę podziałów wzdłuż i wszerz (Length Segs, Width Segs) ustaw co najmniej na 20. Jeśli masz szybki komputer, użyj wartości 30 lub 40.

3. Ustaw sobie dobry widok na siedzącą postać w oknie Perspective i wciśnij Ctrl+C, by zamienić go w widok z kamery. Kamera (obiekt) powinna być teraz widoczna w oknie Top.

4. Zaznacz w oknie Top płaszczyznę (PlaneOl), kliknij Align i wskaż obiekt kamery (CameraOl) jako cel. W oknie Align włącz opcję X Axis w polu Align Orientation (dopasowanie orientacji) jak na rysunku 2.58 po prawej. Kliknij OK. Brzeg obróconej płaszczyzny utworzy równy horyzont za plecami pajacyka, co możesz sprawdzić w oknie Camera.

Aiign Position (Screen):

• X Poaôon ' Y Positron^ jig 2 Posta"!

Current Object.: Target Object:

Minimum • Minimum

B Center " Center

s Pivot Point Pivot Pont

• Maximum Maximum

A&gn Orientation (Local): j '

Y Axis Z Axis

Rysunek 2.58. Kamera, siedząca postać i płaszczyzna symulująca grunt

Page 129: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 1 2 9

5. Zaznacz płaszczyznę i wybierz polecenie Modifiers/Parametric Deformers/Noise. W panelu Modify odszukaj roletę Parameters modyfikatora. Skalę deformacji (Sca/e) ustaw na 200, a wielkość zniekształceń względem osi Z (Strength: Z) ustaw na 20 (parametr Scale określa rozmiar „fałdów", a Strength ich wysokość). Grunt przestanie być płaski jak powierzchnia jeziora. Sprawdź, czy pajacyk nie zapadł się zbyt głęboko w którąś z fałd, i w razie czego popraw jego położenie.

6. W oknie Top utwórz sporą kulę, ze dwa razy większą od głowy pajacyka, i za pomocą narzędzia Non-Uniform Scale nadaj jej kształt bochna chleba. Przypisz kuli modyfikator Noise, ustawiając parametr Scale na 50, a parametr Strength dla wszystkich osi na 20 (X:20, Y:20, Z:20), by uzyskać zaokrąglony, nieregularny głaz.

7. W oknie edytora materiałów utwórz szary lub brązoworudy materiał o wyraźnej „piaszczystej" fakturze (użyj mapy Noise w kanale Bump, jak przy tworzeniu tynku). Nazwij materiał grunt i przypisz go do płaszczyzny i do głazu.

8. Zaznacz zdeformowaną kulę, czyli nasz głaz. W zakładce Geometry panelu Create przejdź do zestawu Compound Objects i wciśnij przycisk Scatter.

9. Wciśnij przycisk Pick Distribution Object w rolecie o tej samej nazwie (rysunek 2.59 po lewej) i wskaż kliknięciem płaszczyznę (obiekt PlaneOl), czyniąc ją w ten sposób drugim składnikiem obiektu złożonego Scatter.

10. W rolecie Scatter Objects zwiększ wartość parametru Duplicates do 20 (rysunek 2.59 po lewej) i włącz opcję Random Faces w polu Distribution Object Parameters. W rolecie Transforms zmień ustawienia w okienkach X,Y, Z w polu Scaling, dla każdej osi wpisując wartość 50 (co oznacza możliwość losowego zróżnicowania skali do 5 0 % wyjściowej wielkości). Zaznacz opcję Lock Aspect Ratio, by zachować proporcje głazów. Po powierzchni gruntu zostaje losowo rozrzuconych dwadzieścia głazów o zróżnicowanej wielkości. Jeśli nie podoba Ci się ich rozmieszczenie, rozwiń roletę Display i klikaj przycisk New w polu Uniqueness, aż będziesz usatysfakcjonowany.

11. Spróbuj oświetlić pajacyka w zwykły sposób, tworząc nad płaszczyzną jasne źródło światła z włączoną opcją rzucania cieni (słońce) i dodając po przeciwnej stronie sceny słabsze światło, przeznaczone do rozjaśnienia zacienionej strony modelu. Zmień

Page 130: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 3 0 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Compound Objects Q

Object Type

Morph Scatter

Conform Connect

BtofeMesh ShapeMerge

Boolean.

Mesher

ProBootean ProCutter

Name and Color

Sphere 10

Pick Distribution Object

Rysunek 2.59. Obiekt złożony Scatter

kolor tła sceny (Background Color) na niebieski, by przypominał niebo, i zrenderuj widok z kamery. Efekt będzie zapewne podobny do tego z rysunku 2.60.

Rysunek 2.60. Standardowo oświetlona postać

Page 131: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e s c e n y 1 3 1

Nasze „dzienne" oświetlenie jest wystarczająco jasne, ale pozbawione wyrazu. Spróbujmy więc podejść do zagadnienia bardziej profesjonalnie.

I I C Z E H I E

S y s t e m D a y l i g h t

1. Usuń wszystkie źródła światła, jakie wcześniej utworzyłeś. Przejdź do zakładki Systems panelu Create (rysunek 2.61 po prawej), wciśnij przycisk Daylight i przeciągnięciem myszy w oknie Top narysuj różę wiatrów. Porusz myszą i kliknij, by zatwierdzić położenie słońca. Po utworzeniu róży wiatrów możesz ją zaznaczyć (obiekt CompassOl) i obrócić narzędziem Rotate (E), by ustalić kierunki geograficzne. W tym przykładzie kamera jest skierowana na południowy zachód.

\ [ + ] [ Top ] [ Wireframe j \ j

1—__ i / W

# a £ • © m Z 4

O c a <3 g, a m % \ ..— — Standard Q

" M l

i " M l

i

Object Type

Bones

Sunlight Daylight

'"Biped7"'

1 N • • •

Rysunek 2.61. Tworzenie systemu Daylight zaczynamy od ustalenia kierunków geograficznych w scenie

2. Zaznacz słońce, uwiązane sznureczkiem do środka róży wiatrów (obiekt DaylightOl), i przejdź do panelu Modify. W rolecie Daylight Parameters z listy Sunlight wybierz mr Sun, a z listy Skylight wybierz mr Sky (rysunek 2.62 po lewej). Na ekranie pojawi się okno z pytaniem, czy chcesz użyć w tle sceny mapy mr Physical Sky, kliknij Yes.

3. Otwórz okno Environment and Effects (wybierz Rendering/ Environment). Mapa mr Physical Sky jest już na swoim miejscu (roleta Common Parameters). W rolecie Exposure Control

Page 132: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 3 2 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 2.62. Ustawienia systemu Daylight oraz środowiska sceny w oknie Environment

wybierz z listy opcję Logarithmic Exposure Control, a w rolecie Logarithmic Exposure Control Parameters włącz opcję Exterior daylight (rysunek 2.62 po prawej).

4. Otwórz okno Render Scene i sprawdź, czy wybraną rozdzielczością jest 640*480 pikseli. Przewiń zakładkę Common okna Render Scene i rozwiń roletę Assign Renderer, umieszczoną na samym dole. Kliknij przycisk z trzema kropkami przy pozycji Production (oznaczony kółkiem na rysunku 2.63 po lewej). W wyświetlonym okienku wybierz renderer Mental Ray.

5. Przejdź do zakładki Indirect Illumination, która pojawiła się w oknie Render Scene po zmianie renderera, i włącz opcję Enable Final Gather.

Page 133: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 2 . • B u d o w a n i e sceny 1 3 3

Rysunek 2.63. Zmiana algorytmu renderującego wykorzystywanego przy renderingu finalnym (Production) i ustalanie pory dnia oraz lokacji geograficznej systemu Daylight

6. Sprawdź, czy aktywnym oknem jest to z widokiem z kamery (w razie potrzeby wybierz właściwe okno z listy Viewport), i kliknij przycisk Render. Pojawia się scena zalana słońcem. Kalifornia w samo południe!

7. Kliknij przycisk Setup w rolecie Daylight Parameters, a przekonasz się, że istotnie to jest południe (Hours: 12, Minutes: 0) w okolicy San Francisco. Jeśli chcesz, możesz zmienić lokalizację na bliższą naszym realiom (kliknij przycisk Get Location) albo nawet wpisać precyzyjne współrzędne — długość i szerokość geograficzną — w okienkach Latitude i Longitude. W naszym przykładzie ograniczymy się jednak tylko do zmiany godziny (Hours) na 17, by zobaczyć scenę w popołudniowym świetle (rysunek 2.63 po prawej).

Page 134: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 3 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

8.

9.

Zanim zrenderujemy obraz ponownie, dokonamy paru drobnych poprawek.

Kliknij ikonę panelu Modify w górnej części ekranu, by powrócić do zwykłego zestawu rolet, i rozwiń roletę mr Sky Parameters (rysunek 2.64 po prawej). Obniż i rozmyj linię horyzontu, zmniejszając wartość parametru Height, a podwyższając wartość Biur w polu Horizon. W naszym przykładzie właściwe ustawienia to -0,4 i 0,3, ale Twoja scena może wymagać innych. Kliknij próbkę koloru Ground Color i wybierz kolor zbliżony do koloru gruntu w Twojej scenie, zwłaszcza jeśli zdecydowałeś się na rudoczerwony piach; czerwonawy odblask pojawi się wtedy i na Pinokiu. Możesz też „podkręcić" kolory za pomocą parametru Saturation lub ocieplić koloryt sceny, lekko zwiększając wartość parametru Red/Blue Tint (wartości ujemne tego parametru oziębiają kolory). Parametr Haze służy do wprowadzania zamglenia, a Multiplier, jak zwykle, reguluje ogólną jasność światła.

mr Sky Parameters v Ör» Mutapter: 1,0 ; CtroundCator mmi Sky Model Haze Qnven •

-mr Sky: Haze Dnven (mr Sky)

Ha»: 0,0 :

-mr Sk.v Afltfanred Parametpr>; 1 Horteon rteight Btur:

NightCator: Non-Phyacal Tunng Red/BiueTSM; 0,0 ; SawaHm: i,(3 :

v Aerial Persoectwe 1

Rysunek 2.64. Złota godzina na Polu Cudów

10. Ponownie zrenderuj scenę. Pinokio czeka na plon złotych monet w świetle zachodzącego słońca (rysunek 2.64).

Page 135: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

Skóra i szkielet, czyli jak przygotować

postać do animacji ) Postacie w Maksie można animować na dwa sposoby. Po pierw-

sze, można je budować z oddzielnych obiektów, które potem zostają połączone hierarchicznie: głowa z szyją, szyja z tułowiem

itd. Uzyskaną hierarchię animujemy, przemieszczając i obracając odpo-wiednio poszczególne obiekty. A oto druga metoda. Całą postać budu-jemy jako jeden obiekt zwany „skórą". Do tej skóry dołączamy szkielet, który na nią wpływa: ciągnie ją za sobą, zgina, skręca, deformuje. Sama skóra nie jest animowana, ale podąża za szkieletem, poruszając się wraz z nim. W ten sposób animujemy naszego Pinokia, musimy więc wykonać skórę.

Przygotowanie skóry W I C Z E N I E

Gęstość siatki

l . Otwórz plik pinokio.max z pierwszego rozdziału, w jego finalnej wersji, w której pajacyk ma już przypisane materiały.

Page 136: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 3 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

2. Uaktywnij okno Front i powiększ je na cały ekran. Kliknij by mieć dobry widok na postać.

3. Przyjrzyj się po kolei wszystkim obiektom w szkieletowym trybie wyświetlania [Wireframe). Obiekty wyglądają, jakby były zrobione z drucianej siatki. Jednak jej gęstość jest dość zróżnicowania, zależnie od liczby segmentów, jakich użyliśmy przy ich tworzeniu.

4. Wybierz narzędzie Select ¡$?. 5. Zaznaczaj kolejno obiekty, które wydają się zbyt „rzadkie",

i w panelu Modify zwiększ odpowiednio liczbę tworzących je segmentów. W przypadku obiektu tułowia, aby dostać się do początkowych parametrów walca, będziesz musiał zaznaczyć pozycję Cylinder w stosie modyfikatorów. Dłonie i stopy pozostaw w spokoju, te siatki są już dostatecznie gęste. Rysunek 3.1 przedstawia pajacyka po zagęszczeniu siatki.

W przypadku kończyn wystarczy wyregulować gęstość siatki po jednej stronie pajacyka. Obiekty po stronie przeciwnej same się wyregulują, ponieważ przy kopiowaniu użyliśmy opcji Instance.

Skóra animowanej postaci musi być pojedynczym obiektem, więc wszystkie obiekty składające się na pajacyka połączymy w jeden.

Ć W I C Z Ę

S c a l a n i e e l e m e n t ó w postaci ( A t t a c h )

1. Za chwilę uczynimy coś nieodwracalnego, dlatego zrobimy to w innym pliku, bieżący pozostawiając bez zmian. Zapisz scenę z zagęszczonym Pinokiem pod nazwą pinokio_skóra.max.

2. Zaznacz tułów pajacyka. Kliknij go prawym przyciskiem myszy i wybierz Convert to/Convert to Editable Mesh.

3. Zmień nazwę obiektu na skóra, wpisując ją w panelu Modify w miejsce dotychczasowej nazwy CylinderOl.

4. W panelu Modify, w rolecie Edit Geometry wciśnij przycisk Attach List. Wyświetli to listę wszystkich obiektów, jakie mogą zostać zintegrowane z siatkowym obiektem skóra.

Page 137: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 3 . • S k ó r a i s z k i e l e t , c z y l i j a k p r z y g o t o w a ć p o s t a ć do a n i m a c j i 1 3 7

Rysunek 3.1. Pajacykpo zwiększeniu liczby segmentów tułowia, rąk i nóg, a także czapeczki i nosa

5. W wyświetlonym oknie Attach List zaznacz wszystkie obiekty znajdujące się na liście (możesz kliknąć pierwszy, a potem ostatni z wciśniętym klawiszem Shift), jak na rysunku 3.2. Następnie zamknij okno kliknięciem przycisku Attach.

6. Kliknij OK w kolejnym wyświetlonym okienku, by pozwolić Maksowi uporządkować kwestię numerów identyfikacyjnych dla materiałów (Mater ia ł ID). Numery te są przypisywane poszczególnym wielobokom siatkowego obiektu, który właśnie tworzymy. Brzmi to mgliście, ale zaraz przekonasz się, że naprawdę chodzi o bardzo prostą rzecz.

7. Wciśnij M i zaznacz kolejne, czwarte już okno z próbką materiału. Kliknij ikonę Get Materiał.

8. W oknie przeglądarki w polu Browse From zaznacz opcję Scene. Ta opcja umożliwia pobranie materiałów ze sceny.

9. Kliknij dwukrotnie materiał, jaki pojawi się po prawej stronie okna (rysunek 3.3 po lewej). Zwróć uwagę, że jest to materiał złożony typu Multi/Sub-Object.

Page 138: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 3 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 3.2. W oknie Attach List dokonujemy wyboru obiektów, które chcemy przyłączyć do zaznaczonego obiektu siatkowego (Editable Mesh)

10. Zamknij przeglądarkę i przyjrzyj się materiałowi Multi/Sub-Object przenies ionemu do okna Materiał Editor. Materiał składa się z dwóch innych, których używaliśmy wcześniej. Drewno znalazło się w kanale pierwszym, oznaczonym numerem 1 (czytaj: Materiał ID 1). Połyskliwa czerń — w drugim (Materiał ID 2). Teraz już wiesz, jak Max poradził sobie z problemem łączenia w jedną całość obiektów, którym były przypisane rożne materiały. Wszystkie wieloboki, które budują oczy pajacyka, otrzymały numer 2, a pozostałe — numer 1. Zarazem dla nowego obiektu został utworzony materiał, który właśnie oglądasz.

11. Zapisz scenę w jej obecnym stanie. Teraz plik pinokio skóra.max zawiera tylko jeden obiekt, któremu przypisany jest jeden (choć złożony) materiał.

Page 139: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

Rozdz ia ł 3. • Skóra i s z k i e l e t , czy l i j a k p r z y g o t o w a ć pos tać do a n i m a c j i 1 3 9

©Material/Map Browser

(É Browse From:

Ht! library MÜÉdKnf Active Slot

• Selected Scene

Materai ¿11 (Muili/Sub-Object 'j j ; : * • a x c a

'» Hâter dl» I i ( Miilti/Sub-Objta ! [ 1 • (1) : dre»»rx _

I fŁ' Diffuse

B Bump: I P K I í B B I K Í Í K • ( S m a r n y H - <«| Il

- i c i x |

1 . ¿ S i

¡ f Materai #11 B Mulö/Sub-Object

MuM/Sub-Object Basic Parameters

j 2 I SetMumbef Atíd: Oslete

« » < « « • » On/Off

drewnoï (Standard) • I S

Rysunek 3.3. Materiał złożony, przypisany do „skóry" pajacyka

Gotowy szkielet humanoida (Biped) Zanim przystąpimy do łączenia szkieletu z przygotowaną przed chwilą skórą, musimy poświęcić trochę czasu na przygotowania. Skóra paja-cyka mogłaby przeszkadzać przy edytowaniu szkieletu, więc ją zamro-zimy. Niezależnie od tego uczynimy pajacyka półprzejrzystym, aby widzieć kości umieszczone we wnętrzu postaci w c ieniowanych (Smooth+Iłighlights) oknach widokowych.

Page 140: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 4 0 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Z m i a n a w ł a ś c i w o ś c i o b i e k t u i t r y b S e e - T h r o u g h

1. Otwórz plik pinokio_skóra.max, jeśli go zamknąłeś, i zapisz jako pinokiobiped.max. Jeśli przypisanie modyfikatora Physique nie powiedzie się za pierwszym razem, zachowanie pliku z gotową skórą da Ci punkt startowy do kolejnej próby.

2. Uaktywnij okno Front i wciśnij G, by wyświetlić siatkę, jeśli jest ukryta. Zaznacz obiekt skóra i przemieść go pionowo do góry, tak by stopy pajacyka stanęły na poziomej czarnej linii, symbolizującej płaszczyznę XY globalnego układu współrzędnych (czyli „podłogę" sceny).

3. Kliknij zaznaczony obiekt prawym klawiszem. Wybierz z podręcznego menu opcję Object Properties. Na ekranie pojawi się okno właściwości obiektu, Object Properties (rysunek 3.4). Włącz opcję See-Through, by pajacyk był wyświetlany jako półprzejrzysty (tryb wyświetlania See-Through można też włączać i wyłączać, wciskając kombinację klawiszy Alt+X).

Przyjrzyj się zawartości okna Object Properties, gdyż jest w nim sporo użytecznych opcji. W górnej części okna znajdziesz informacje na temat ilości wieloboków, rozmiarów obiektu itp. W polu Rendering Control możesz uczynić obiekt niewidzialnym, wyłączając opcję Renderable, albo półprzejrzystym, obniżając wartość parametru Visibility (widoczność). Wyłączenie opcji Cast Shadows sprawi, że obiekt nie będzie rzucać cienia. Natomiast wyłączenie opcji Receive Shadows zapobiegnie rzuceniu cieni na powierzchnię danego obiektu. W dolnej części okna można też zmienić ustawienia rozmycia w ruchu (Motion Blur).

4. Włącz opcję Freeze w oknie Object Properties i zamknij je, klikając OK. Skóra zostaje zamrożona i nie można jej ani edytować, ani zaznaczyć.

A U , ty

Teraz możemy już utworzyć obiekt Biped. Szkielet będzie początkowo zupełnie niedopasowany, gdyż w chwili utworzenia ma proporcje człowieka, nie pajacyka.

Page 141: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 3 . • S k ó r a i s z k i e l e t , c zy l i j a k p r z y g o t o w a ć p o s t a ć do a n i m a c j i 1 4 1

Rysunek 3.4. Okno właściwości obiektu

Interactivity jfjRenderihg Control > i f » |

l'; Hide Visibility: 1,0 t By Object | W Freeze «i Renderabie

V Inherit Visibility Display Properties

i l fisftj&eto Camera v See-Through By Object | si Visible to Refiection/Refi-action §1 Display as Box Receive Shadows - Backface Cull V Cast Shadows V Edges Ody M Apply Atmospherics

M C Z i l l E

T w o r z e n i e o b i e k t u t y p u B i p e d

1. Przejdź do zakładki Systems E3 panelu Create. 2. Kliknij przycisk Biped. 3. W oknie Top przeciągnij myszą z wciśniętym lewym

przyciskiem, zaczynając od środka głowy. Obserwuj w oknie Front lub Perspective, jak szkielet rośnie. Puść klawisz myszy, gdy biodra szkieletu znajdą się mniej więcej na wysokości bioder półprzejrzystej postaci, jak na rysunku 3.5 (nie martw się, jeśli nie uda się tego zrobić zbyt dokładnie).

.M/y ę Gdy przyjrzysz się dokładnie utworzonemu szkieletowi, odkryjesz niewielki biały romb umieszczony na wysokości kości miednicy. Obiekt ten symbolizuje środek ciężkości ciała i jest głównym obiektem w hierarchii, jaką budują połączone ze sobą kości. Jego właściwe umieszczenie ma kluczowe znaczenie dla poprawnej animacji. Dlatego w pierwszej fazie pracy zwracamy uwagę właśnie na biodra, a nie np. na głowę.

Page 142: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 4 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

[ + j E Front j [ Wireframe ] * H 0ft ® S I ?

' 1

Î m iLft m

Standard Q

Object Type ' 1

Î m iLft m

• is AutoGnd .

Bones Ring Array

Sunlight Day light

Biped

Name and Color

pinokio I

Create Biped [ + ] [ Perspective ] [ Smooth + Highlights ] Creation Method

• Drag Height

Drag Position

Structure Source

• un § U .. ! g g Most Recent, fig Fiie

Root/Name

Bipoi ' i B H H R r

Rysunek 3.5. Tworzenie obiektu Biped

4. Nazwij obiekt tak, by go łatwo rozpoznawać, np. pinokio. A jeśli nie chcesz, by nazwy wszystkich kości w szkielecie zaczynały się od „BipOl", to odszukaj okienko Root Name w rolecie Create Biped i zastąp domyślną nazwę BipOl jakąś inną, bardziej charakterystyczną.

Być może nie udało Ci się zbyt dokładnie wyśrodkować szkieletu wzglę-dem przejrzystej postaci, ale nie przejmuj się tym. Poprawą położenia szkieletu zajmiemy się w kolejnym ćwiczeniu.

Ć W I C Z E N I E

| P o z y c j o n o w a n i e ś r o d k a ciężkości

1. W tej chwili zaznaczony jest obiekt pinokio, nadrzędny względem hierarchii kości. Jeśli przypadkiem usunąłeś zaznaczenie, to naciśnij H i wybierz go z listy obiektów. Jeśli rozwiniesz ukrytą pod nim hierarchię, zobaczysz listę kości szkieletu (rysunek 3.6).

Page 143: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

Rozdz ia ł 3. • Skóra i s z k i e l e t , czy l i j a k p r z y g o t o w a ć pos tać do a n i m a c j i 1 4 3

Select From Scene

Select Display Customize

• l a ł x i

S i S S E B a S H E M B ] 11 l i X 0 B* i '

Name s tor 3

a > I ~ |->|BlpOl Footsteps

BipOl Pelvis

j BipOl Spine

BipOl Spinel

BipOl Spine2

BipOl Spine3

BipOl Neck

4 i BipOl L Clavicle

j i BipOl R Clavicle

j l v " BipOl Head

¿ BipOl L Thigh

BipOl L Calf

BipOl L Foot

a l , > BipOl R Thigh d OK Cancel

Rysunek 3.6. Rozwinięta hierarchia kości

2. Przełącz się do panelu Motion

3. W rolecie Biped włącz tryb Figure Mode KJ|.

4. Sprawdź, czy w rolecie Track Selection jest aktywne narzędzie przemieszczenia poziomego — Body Horizontal

5. W oknie Front umieść obiekt pinokio centralnie względem postaci. Jeśli zbudowałeś pajacyka dokładnie pośrodku sceny, jak proponowaliśmy w rozdziale 1., to wystarczy umieścić obiekt w punkcie o współrzędnej X: 0. Możesz wpisać tę wartość w polu tekstowym X: u dołu ekranu, w trybie Absolute Mode.

6. Za pomocą narzędzi z rolety Track Selection popraw położenie poziome (Body Horizontal fl) i pionowe (Body Vertical obiektu pinokio względem postaci w oknie Left.

Page 144: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 144 3ds m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Ć W I C Z E N I E

| D o s t o s o w a n i e k o ń c z y n i k r ę g o s ł u p a

1. W oknie Front powiększ widok górnej połowy ciała. 2. Zaznacz elementy kręgosłupa. Jeśli przy tworzeniu szkieletu

nie zmieniłeś domyślnych ustawień, to będą cztery: BipOl Spine, BipOl Spinel, BipOl Spine2, BipOl Spine3.

3. Przeskaluj kręgi (R), wydłużając je tak, by kości ramion znalazły się na właściwej wysokości (rysunek 3.7). Tryb Figurę Mode musi być cały czas aktywny.

Rysunek 3.7. Skalowanie kręgosłupa

4. Przewiń widok tak, by w oknie Front widzieć dolną połowę ciała. 5. Zaznacz prawą lub lewą kość udową (R Thigh lub L Thigh). 6. W rolecie Track Selection kliknij ikonę Symmetrical B ' Teraz obie

kości udowe są zaznaczone. 7. Wybierz narzędzie obrotu (E) i układ współrzędnych Local z listy

dostępnej na pasku narzędziowym. 8. Obróć kości udowe o 45°, nadając im położenie zgodne

z kierunkiem nóg pajacyka w oknie Front. Sprawdź także, czy nie trzeba poprawić ich ułożenia, obracając je w oknie Left. Oczywiście wszystko to robimy w trybie Figurę Mode.

Page 145: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 3 . • S k ó r a i s z k i e l e t , c z y l i j a k p r z y g o t o w a ć p o s t a ć do a n i m a c j i 1 4 5

V

9. Przeskaluj kości udowe tak, by kolano znalazło się na właściwej wysokości.

10. Zaznacz lewą lub prawą łydkę (lub raczej piszczel, skoro mowa o kościach). Kliknij ikonę Symmetrical H!•

Możesz przełączać się pomiędzy kośćmi szkieletu, klikając Page Up (zostanie zaznaczony element wyższy w hierarchii) lub Page Down (niższy).

Dostosuj długość piszczeli tak, by kostki znalazły się we właściwym miejscu. Sprawdź też ułożenie tych kości w oknie Left; prawdopodobnie trzeba je będzie nieznacznie obrócić. Zaznacz stopy szkieletu, wciskając Page Down, i przeskaluj je tak, by pasowały do stóp pajacyka.

Zmieniając wartość parametru Ankte Attach w rolecie Structure, możesz w razie potrzeby przesunąć stopę względem kostki. %

13. Zaznacz ramię pajacyka i kliknij ikonę Symmetrical 0 . Wyprostuj ramiona, by biegły wzdłuż siatkowych rąk postaci, i przeskaluj je odpowiednio. Wciśnij Page Down i powtórz operację dla przedramion. Sprawdzaj położenie kości co najmniej w dwóch oknach widokowych.

14. Wciśnij Page Down i dokonaj skalowania kości dłoni, dopasowując je do rozmiarów drewnianych, zaokrąglonych łapek.

15. Zajrzyj do rolety Structure i liczbę palców (Fingers) zwiększ do 2, jak na rysunku 3.8. Zaznacz jeden z palców, przeskaluj go, przemieść i obróć, czyniąc z niego kciuk. Drugi, szczątkowy palec pozostaw na czubku łapki. Jest nam potrzebny po to, by po przepisaniu modyfikatora Physique przez dłoń biegło do niego połączenie; niedługo dowiesz się więcej na ten temat.

16. Kliknij ikonę Opposite H w panelu Motion, by zaznaczyć przeciwległy palec, przewiń widok i ustaw na miejscu drugi kciuk.

17. Dostosuj rozmiar szyi i głowy (rysunek 3.9).

i c z E N i E

D o d a t k o w e kości

1. W rolecie Structure w okienku parametru Ponytaill wpisz wartość 3. W oknie Left pojawia się ogon zbudowany z trzech kręgów (rysunek 3.10 po lewej).

Page 146: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 146 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

[ + | [ Top ] [Wifeftame j

f

—[ i f ^ i o i u I t S M

« 9 , X

w

Rysunek 3.8. Obrót kości udowych o 45 stopni

Rysunek 3.9. Półprzejrzysty pajacyk z widocznym szkieletem wewnątrz postaci

Rysunek 3.10. Ogon (Ponytail)

2. Nadal pracując w trybie Figurę Mode, przemieść i obróć pierwszą z kości ogona (tę u nasady), umieszczając ogon na czubku głowy. Przeskaluj ogon tak, by dopasować go do spiczastej czapki pajaca (rysunek 3.10 po prawej). Będziemy mogli użyć tych dodatkowych

Page 147: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 3 . • S k ó r a i s z k i e l e t , c z y l i j a k p r z y g o t o w a ć p o s t a ć do a n i m a c j i 1 4 7

kości do animacji czapki, np. do elastycznego zginania jej w różne strony. (Jeżeli wykonałeś bardzo długi nos, to umieść w nim drugi „ogon", bo inaczej trudno będzie tak dobrać parametry modyfikatora Physique, by nos poruszał się wraz z resztą postaci).

Elementy typu Ponytail pozwalają poruszać czułkami, trąbami, ogonami itp., natomiast elementy typu Props są przydatne przy animowaniu postaci niosącej jakiś przedmiot.

V

Nakładanie skóry na szkielet Sprawdź jeszcze raz położenia i rozmiary kości w dwóch różnych oknach widokowych. Jeśli wszystko jest dobrze, możesz przystąpić do zszywania skóry ze szkieletem. Służy do tego modyfikator Physique, który „przykleja" do poszczególnych kości wierzchołki siatki, znajdujące się w pobliżu, i pozwala przy tym regulować zasięg tego oddziaływania. „Przyklejanie" przebiega najlepiej, gdy kończyny postaci znajdują się daleko od siebie, bo wtedy strefy wpływów poszczególnych kości nie zazębiają się. To właśnie dlatego zamodelowaliśmy pajacyka w pozy-cji rozgwiazdy.

1 1 c z E H I E

M o d y f i k a t o r P h y s i q u e

1. Odmroź obiekt pinokio skóra (wybierz Unfreeze Ali w panelu Display lub w menu podręcznym).

2. Zaznacz obiekt pinokio skóra i przypisz mu modyfikator Physique, wybierając z menu górnego polecenie Modifiers/Parametric Deformers/Physique.

3. W rolecie Physique kliknij ikonę Attach to Node oznaczoną kółkiem na rysunku 3.11.

4. Naciśnij H i wybierz obiekt pinokio z listy. 5. W wyświetlonym oknie (rysunek 3.11) kliknij przycisk Initialize.

Pomarańczowe linie, które biegną teraz wzdłuż pajacyka, oznaczają przyłączenie szkieletu do skóry.

Page 148: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 4 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

¿ 3 d îù O © ^ • P h y s i q u e Initialization

ł Physique EÄÄe'Mesft

O Floating Bones

Physique

- Physique Level of Detail

Skin Update • Defcrmable

w Joint Intersections • Butoes

Tendons W 9śnSMr\o * l Ä i l l S Ä t '

+ Link Settings

+ Joint Intersections

+ Cross Sections

- Vertex - Link Assignment

Vertex - Lirde Assignment

• Deformable \ d 3 mt

Blending Between Links:

N Links Q

.Radial Fsfcff Envelopes"

.'•I'' Create Envelopes

• Object Bounding Box

Length

Rysunek 3.11. Inicjalizacja połączenia między szkieletem a skórą

Ć W I C Z E N I E

U s u w a n i e b ł ę d ó w

1. Zaznacz kość ramienia (ponieważ obiekt pinokio skóra nie jest zamrożony, będzie trochę przeszkadzał; zaznaczenie kości może wymagać kilku prób).

2. Obróć kość (E) i sprawdź, czy całe ramię pajacyka podąża za obrotem szkieletowej kończyny. Może okazać się, że niektóre wierzchołki modelu zostały w miejscu i ciągną się jak guma.

3. Naciśni j Ctrl+Z, by odwołać obrót. Jeśli wystąpiły problemy z c iągnącymi się wierzchołkami, to zaznacz ponownie skórę i przejdź na poziom edycji Envelope modyfikatora Physique (rysunek 3.12 po prawej stronie). Pomarańczowe krzywe przybiorą kolor żółty.

4. Kliknij jaskrawożółtą krzywą biegnącą przez tę część kończyny, gdzie wystąpiły problemy. Na ekranie pojawią się owalne obwiednie, czerwone i fioletowe, symbolizujące wpływ

Page 149: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 3 . • S k ó r a i s z k i e l e t , c z y l i j a k p r z y g o t o w a ć p o s t a ć do a n i m a c j i 1 4 9

Rysunek 3.12. Edycja obwiedni na poziomie Envelope modyfikatora Physique

modyfikatora na model (rysunek 3.12 po lewej). Ciągnące się wierzchołki to te, które znalazły się na zewnątrz obwiedni, a więc są poza zasięgiem modyfikatora Physique.

5. Zwiększ wartość parametru Radial Scale w rolecie Blending Envelopes, tak by wierzchołki znalazły się wewnątrz obwiedni. Zmień odpowiednie ustawienia także po drugiej stronie modelu, tam musi występować analogiczny problem.

6. Zakończ edycję na poziomie Envelope. Ponownie zaznacz ramię i sprawdź, czy teraz obraca się poprawnie. Nie zapomnij odwołać próbnego obrotu (Ctrl+Z).

7. Obróć kość udową, spróbuj pochylić głowę i skręcić tors. Sprawdź, czy postać zachowuje się poprawnie. W przypadku naszego pajacyka źródłem problemów będzie najprawdopodobniej długi nos, o ile nie dodałeś w nim kości typu Ponytail. Usuń pojawiające się problemy tak, jak to zostało opisane dla ramienia. Odwołuj wszystkie próbne ruchy.

v i c z E u i E

W s t ę p n e u s t a w i e n i e p o s t a c i

1. Teraz, gdy masz już poprawnie działające połączenie między szkieletem i skórą, możesz ponownie zamrozić skórę postaci, by Ci nie przeszkadzała.

2. Zaznacz szkielet (dowolną część). Sprawdź, czy w panelu Motion jest włączony tryb Figure Mode |Q.

3. Zaznacz kość udową i kliknij ikonę Symmetrical B ' Obróć kość (w układzie współrzędnych Local) tak, by pajacyk prosto stanął na nogach.

4. Zaznacz ramiona i opuść je w dół. Chcemy, by pajacyk przybrał naturalną, stojącą pozycję.

Page 150: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 5 0 3ds m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

5. Zaznacz obiekt pinokio. Korzystając z narzędzia Body Vertical ustaw pajacyka na właściwej wysokości. Sprawdź, czy jego stopy dotykają podłogi, a nie zapadają się w niej.

6. Ukryj szkielet, włącza jąc opcję Bone Objects w rolecie Hide By Category panelu Display; w renderowanym obrazku wystające z pajacyka kości wyglądają bardzo dziwacznie. Zrenderuj na próbę tę scenę (rysunek 3.13).

- E f i ' © ® /

Display Color

Wireframe; * O b j e c t e d » Material Color

Shaded: : Object Color • Material Color

Hide by Category

Geometry At

Shapes None

tights

' Cameras

I Helpers

Space Warps

ParWe Systems

^ Bone Objects

Rysunek 3.13. Stojący pajacyk

7. Zapisz plik pinokio_biped.max w jego obecnym stanie. To będzie Twój plik wyjściowy do pracy nad animacją.

Page 151: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

Animacja m

^ ^ ¡ C Najprostsza recepta na animację w Maksie jest następująca:

1. W klatce zerowej budujemy scenę w jej stanie wyjściowym. Nazwijmy go stanem A.

2. Wciskamy klawisz AutoKey. 3. Przesuwamy suwak animacji do innej klatki. 4. Wprowadzamy dowolne zmiany w scenie, doprowadzając ją

do stanu B. 5. Wyłączamy przycisk AutoKey.

Wciskamy Play i oglądamy, jak Max radzi sobie ze stworzeniem płyn-nego przejścia od A do B.

To naprawdę jest takie proste... ale tylko pod warunkiem, że uda się za pierwszym podejściem. W tym rozdziale zajmiemy się więc poznawa-niem różnych metod animacji i przyjrzymy się narzędziom, których można użyć do jej edycji. Zaczniemy od animowania transformacji, potem będziemy animować parametry modyfikatorów, a w końcu zaj-miemy się animacją obiektu Biped, czyli szkieletu naszego Pinokia.

Przygotowania Zaczniemy od przygotowania sceny, zawierającej scenerię i postacie.

Page 152: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

Ć W I C Z E H I [

K o n f i g u r a c j a czasu

1. Otwórz plik komnata.max z rozdziału 2., z gotowym warsztatem Gepetta. Zapisz go jako wróżka jmimacjaOl .max.

2. Kliknij ikonę Time Configuration Q w grupie narzędzi do sterowania odtwarzaniem animacji (lub kliknij prawym przyciskiem dowolną inną ikonę z tej grupy).

3. W wyświetlonym oknie Time Configuration możesz sprawdzić ustawienia tempa odtwarzania oraz aktualną długość filmu. Domyślnie tworzony jest film o długości 100 klatek, z tempem odtwarzania 30 fps (klatek na sekundę). Tempo 30 fps, jeśli tylko komputer nadąża z odtwarzaniem, zapewnia idealną płynność ruchów. Jednak filmy przeznaczone do publikacji w internecie z reguły mają znacznie mniejsze tempo odtwarzania, np. 15 lub 12 fps, aby pliki nie były zbyt duże. Długość filmu z łatwością będziesz mógł zmienić później, natomiast tempo lepiej ustawić od razu. Zwłaszcza gdy planujesz dołączenie ścieżki dźwiękowej (wyobrażasz sobie, jakie efekty przyniesie zmiana tempa odtwarzania, gdy w filmie występuje jakaś mówiąca postać?). Jeśli uważasz, że 30 klatek na sekundę przy wybranej rozdzielczości (planujemy, że to będzie 400x300 pikseli) to zbyt wiele, zaznacz opcję Custom i zwolnij tempo do 15 fps, jak na rysunku 4.1.

^ ^ W Maksie istnieje możliwość dołączenia dźwięku do filmu, jednak zdecydowanie nie jest to środowisko najwłaściwsze do obróbki plików audio. Dlatego należy pracować nad dźwiękiem w przeznaczonych do tego programach, a w Maksie wprowadzać go tylko wtedy, gdy jest to nam potrzebne do synchronizacji ruchów postaci z muzyką lub nagraniami mowy. W tym celu otwórz okno ścieżek animacji, np. klikając ikonę okna Trackbar HU, i rozwiń hierarchię ścieżek. Odszukaj pozycję Sound (rysunek 4.2 po lewej). Kliknij ją prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Properties z menu podręcznego. W kolejnym wyświetlonym oknie ProSound kliknij przycisk Add (oznaczony kółkiem na rysunku) i odszukaj na dysku przygotowany wcześniej plik dźwiękowy. Plik będzie odtwarzany za każdym razem, gdy włączysz odtwarzanie animacji (Play Q).

4. Zamknij okno, uaktywnij cieniowane (Smooth+Highlight) okno widoku z kamery i wciśnij Play Q . Pod oknami widokowymi zaczyna przesuwać się suwak czasu. Przy obecnych ustawieniach w oknie Time Configuration (Real Time — czas rzeczywisty,

Page 153: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 5 3

Rysunek 4.1. Kliknięcie prawym klawiszem jednej z ikon z tej grupy wywołuje okno Time Configuration, gdzie można ustalić prędkość odtwarzania i długość animacji

f © Time Configuration ? j _ £ j

t a m n d t > i a i p S K Tim Display » f#

» mc • w« " . *Frames

PAL . 'Custom"" ' * * * FI? *ME TICKS

f w : . a i i H r w i S & i i i c e

Pla.t) •« i t r , i , y

^ Realtime : ^ Active Viewport Orty ** loop

Speed: •• 1/4* J/2* « t a • a '

End Time: 100 ft*»Ciwnt B I

Current Traf. ft

Kg

*t UKiTratfetr

Rysunek 4.2. Dołączanie pliku dźwiękowego

Page 154: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 5 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

lx — bez zmiany tempa, Loop — pętla) odtwarzanie w oknie widokowym jest zapętlone i zgodne z docelowym tempem odtwarzania tego filmu. Jeśli suwak „przycina się" i nie przesuwa się gładko, to zmień tryb wyświetlania na Wireframe.

5. Zatrzymaj odtwarzanie kliknięciem tego samego przycisku, który zamienił się w przycisk Stop. Wróć do klatki zerowej naciśnięciem ikony Go To Start Q.

Dołączymy do sceny postacie, dla wygody umieszczając je na oddziel-nych warstwach.

Ć W I C Z E N I E

I m p o r t o w a n i e o b i e k t ó w z innych p l i k ó w ( M e r g e ) i m e n e d ż e r w a r s t w

1. Kliknij ikonę Manage Layers w pasku narzędziowym. Na ekranie pojawia się okno menedżera warstw. W tej chwili jest w nim obecna jedna warstwa o domyślnej nazwie O(default), w której umieszczone są wszystkie obiekty zawarte w tej scenie.

2. Rozwiń menu ukryte pod narożną ikoną Maksa i wybierz polecenie Merge z sekcji Import. Wyświetlone zostanie okno wyboru pliku. Odszukaj i otwórz finalny plik z pajacykiem z rozdziału 3., pinokio_biped.max.

3. Na ekranie pojawi się kolejne okno, zawierające listę obiektów zawartych w pliku, jakie możesz dołączyć do bieżącej sceny. Kliknij przycisk Ali w dolnej części okna, by zaimportować wszystkie, a potem OK (rysunek 4.3 po lewej).

4. Pinokio pojawia się pośrodku pomieszczenia i jest obecnie zaznaczony. Kliknij ikonę Create New Layer... w narożniku okna menedżera warstw (oznaczoną kółkiem na rysunku 4.3), a zostanie utworzona nowa warstwa, na którą zostaje przeniesiony zaznaczony pajacyk.

5. Wciśnij klawisz myszy nad nazwą nowej warstwy (LayerOl), a gdy uaktywni się pole tekstowe, wpisz w nim nazwę pinokio i naciśnij Enter.

6. Kliknij znaczek „ + " przy nazwie warstwy pinokio, a przekonasz się, że masz stąd dostęp do wszystkich zawartych w niej obiektów (nawet tych, które są ukryte wewnątrz grup). Podświetl kliknięciem

Page 155: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 5 5

Rysunek 4.3. Importowanie obiektów i umieszczanie ich na nowej warstwie

obiekt pinokio, a potem wciśn i j przycisk Select Highlighted... B w górnym pasku okna menedżera . Przejdź do pane lu Motion H i w oknie Top za p o m o c ą narzędzi p r z e m i e s z c z e n i a poz iomego oraz obracania ustaw Pinokia pod lustrem.

Przy korzystaniu z menedżera warstw trzeba się przyzwyczaić, że klikanie warstw ani ich nie uaktywnia, ani nie zaznacza — jedynie podświetla. Dopiero gdy podświetlisz jedną lub kilka warstw albo zawartych w warstwach obiektów, możesz przekształcić ten wybór w zaznaczenie kliknięciem §|j. Natomiast aby uaktywnić warstwę (aktywna warstwa to ta, na której są tworzone nowe obiekty, gdy użyjesz panelu Create), postaw przy jej nazwie „haczyk", klikając w pierwszej kolumnie.

7. Zwiń hierarchię w oknie menedżera i powtórz operac ję importu [Merge) dla pl iku wróżka jibranie.max z rozdziału 1. Zaimportu j wszystkie obiekty (Ali) i ponownie kliknij ikonę Create New Layer, by u m i e ś c i ć wróżkę n a nowej , t rzec ie j wars twie . Z m i e ń n a z w ę warstwy na wróżka.

8. Podświet l w a r s t w ę wróżka i k l ikn i j Z a z n a c z y ł e ś w s z y s t k i e obiekty na warstwie. Umieść wróżkę (W) za oknem komnaty.

Kliknięcie ikonki z sześcianikiem przy nazwie obiektu wyświetla okno z jego właściwościami (Object Properties). Kiedy zaś klikniesz ikonę ze stosem karteczek przy nazwie warstwy, pojawi się okno z jej właściwościami (Layer Properties), jak na rysunku 4.4 u góry. Możesz w nim ustawić jednocześnie właściwości dla wszystkich obiektów zawartych w warstwie.

Page 156: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 5 6 3ds m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 4.4. Menedżer warstw pozwala zamrażać lub cale warstwy oraz sterować ich właściwościami

ukrywać wybrane obiekty

9. W następnych ćwiczeniach zajmiemy się pomieszczeniem, uaktywnij więc warstwę O(default) i zamroź warstwy wróżka i pinokio, kl ikając w kolumnie Freeze (rysunek 4.4 u dołu), bądź też ukryj je, klikając w kolumnie Hide. Analogicznie możesz w oknie menedżera zamrażać i ukrywać poszczególne obiekty, widoczne w rozwiniętych hierarchiach.

Pracując nad animacją, trzeba czasem zrenderować ją na próbę. Aby jednak ocenić ruch, nie musimy za każdym razem oglądać cieni, odbić lustrzanych i efektów atmosferycznych.

E f l P r e d e f i n i o w a n e u s t a w i e n i a r e n d e r i n g u

1. Otwórz okno ustawień renderingu §§. Przejdź do zakładki Renderer i wyłącz renderowanie cieni (opcja Shadows) oraz odbić lustrzanych (Auto Reflect/Refract and Mirrors) (rysunek 4.5 po lewej). (Wyłączenie odbić wpłynie na wygląd podłogi, ale nie lustra, bo to zwierciadło pod ścianą korzysta z odbić typu Raytrace).

Page 157: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 5 7

m m m M tW{.pi...x, S Render Setup: Default Scanfine Renderer M H W E j I ^ B

Kenoer uermm et wmmmęąt nmii :

• Cr; l|f||f|$p;:..; J f l§||$liSf : ' ' ' '

- Default iłLdi itu ic Common Parameters

jF f i? Mapffeg "Cii:;'•:'' \ : i i i i i i i : i H V mefrme J . ' Act^'lfe fi^b^fe i'

nsss: łro ; % ^ ^ W W P P S ® ^ 5 i S l l i ^ l l l l S ' * 111; H Sili i'

ES 1 •

fl

„ j f c — mi u i t e a B H

: DMifciłSimflfcrt . i i B t ' s h S M i i i : w m s • f s m ® i ' • § 1 i M * Sabal Siwsampie- i 1

i 3 •

j s

y / y

"SfcjEttMotiemBlur: . 1 . AęęSy , W t

js ^

- ' " ' " ' '' ' ' ' : Sewpfes; )G ; ŚSymtorc SiWwiiwm. tt i Advanced Liqntiriq S a y e P r e s e t

ri Fs * O O • m fb& IM * O O • • O BI * H

Rysunek 4.5. Zapisywanie własnych ustawień renderingu

2. Wróć do zakładki Common i wyłącz opcje Atmospheric i Effects (rysunek 4.5 po prawej]. Jeśli chcesz jeszcze bardziej zaoszczędzić na czasie, możesz też zmniejszyć rozdzielczość renderingu, klikając przycisk 320x240.

3. Kliknij rozwijaną listę Preset u dołu okna. Przewiń ją i wybierz Save Preset (zapisz ustawienia renderingu). W wyświetlonym oknie wpisz nazwę zapisywanego pliku, np. roboczy rendering. Pozostaw domyślnie wybrany katalog, by umieścić plik w katalogu Maksa, przeznaczonym specjalnie dla ustawień renderingu, i zamknij okno.

4. W drugim wyświetlonym oknie wybierz kategorię, np. Common, i kliknij Save. Na liście Preset pojawia się nowa pozycja. Wystarczy ją wybrać, aby szybko przywrócić takie ustawienia parametrów renderingu, z jakich korzystamy teraz.

5. Nowe ustawienia renderingu są w tej chwili obowiązujące. Naciśnij C i przełącz się na widok z kamery Camera02, popraw

Page 158: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 5 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

w razie potrzeby ustawienie kamery, tak by Pinokio znalazł się w centrum kadru, i zrenderuj na próbę ten widok. Obrazek jest uproszczony, bez cieni, światła wolumetrycznego i lustrzanego odbicia w podłodze, ale za to renderuje się szybko (rysunek 4.6).

Rysunek 4.6. Roboczy rendering sceny

6. Zapisz plik wróżka animacjaOl.max w jego obecnym stanie.

Klucze animacji W czasach, gdy gwiazdą kina był jelonek Bambi, praca nad animacją przebiegała następująco: najpierw przez głównego animatora rysowane były postacie w najważnie jszych, kluczowych momentach ruchu, a potem sztab pomocników wypełniał luki niezliczonymi rysunkami pośrednich faz. Te główne klatki nazywane były klatkami kluczowymi lub krócej — kluczami. Teraz jest tak samo, tylko że głównym anima-torem jesteś Ty, a zamiast sztabu pomocników masz Maksa. Klucz ani-macji w Maksie to klatka, w której ustanowiłeś określoną wartość dla jakiegoś wybranego parametru obiektu. Może to być jego położenie, kolor materiału, wygięcie — cokolwiek. Traktuj klucz jako parę skoja-

Page 159: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 5 9

rzonych ze sobą informacji: numer ujęcia [Time] oraz wartość animo-wanego parametru [Value). Za to, co dzieje się pomiędzy kluczami, odpowiada specjalny algorytm, zwany kontrolerem animacji; w następ-nym podrozdziale dowiesz się o nich więcej. W tym ćwiczeniu zajmiesz się tylko rozmieszczaniem w czasie kluczy i pozwolisz Maksowi zadbać 0 resztę. Zaczniemy od najprostszego przypadku, czyli animowania transformacji w trybie AutoKey.

Zamiast trybu AutoKey, w którym animowane jest wszystko, czego tylko dotkniesz, możesz korzystać z trybu Set Key i animować scenę w sposób bardziej przemyślany. W trybie Set Key po dokonaniu każdej zmiany, którą chciałbyś uwzględnić w animacji, musisz nacisnąć duży kwadratowy przycisk z kluczem Dodatkowo możesz ograniczyć możliwość tworzenia kluczy np. do samych przemieszczeń i obrotów (Position, Rotation) albo do samych parametrów modyfikatorów (Modifiers). Kliknij przycisk Key Fitters, by przejrzeć dostępne możliwości.

1 c z E w I E

E Q ^ A n i m a c j a t r a n s f o r m a c j i

1. Kontynuujemy pracę nad plikiem wróżka_animacja01 .max. Uaktywnij widok z góry [Top), powiększ widok okna i obracając (E') obiekty Dummy, zamknij dokładnie okno. Ponieważ nie włączyliśmy jeszcze trybu animacji, to niezależnie od aktualnego położenia suwaka czasu ta zmiana dotyczy klatki zerowej, przechowującej wyjściowy stan sceny.

2. Przesuń suwak czasu do klatki 20. (możesz też wpisać 20 w okienku tekstowym pod klawiszem Play i wcisnąć Enter) i wciśnij przycisk AutoKey (rysunek 4.7). Przycisk przybiera czerwony kolor, czerwona staje się też obwiednią aktywnego widoku. To oznacza, że tryb animacji został włączony.

3. W oknie Top obróć kolejno oba obiekty Dummy, otwierając okno jak najszerzej. Przyjrzyj się listwie pod oknami widokowymi. W miejscach wskazanych strzałkami na rysunku 4.8 pojawiły się białe prostokąciki, symbolizujące klucze. Pierwszy klucz, ten w klatce zerowej, przechowuje stan wyjściowy (zamknięte okno). Drugi, w klatce 20., przechowuje stan końcowy (otwarte okno). Klucze są utworzone niezależnie dla obu skrzydeł, czyli dla jednego i dla drugiego obiektu Dummy, i znajdują się na ścieżce obrotu (Rotation) każdego z nich.

Page 160: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 6 0 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 4.7. Zaczynamy animować

Rysunek 4.8. Klucze animacji utworzone w trybie AutoKey

4. Przejdź do klatki 30. i obróć kolejno obiekty tak, by okno było otwarte, lecz nie na maksymalną szerokość.

5. Wyłącz tryb AutoKey. Uaktywnij widok z pierwszej kamery (CameraOl) i powoli przeciągnij suwak czasu na odcinku 0 - 30. Okno otwiera się szeroko, a potem odrobinę przymyka.

6. Nie chcemy, by okno otwierało się już w pierwszej klatce, zanim jeszcze widz zdąży się rozeznać, co jest w tej scenie ważne i na czym ma skoncentrować wzrok. Zaznacz jeden z obiektów Dummy (obojętnie który), umieść kursor nad białym prostokącikiem w klatce zerowej i wciska jąc klawisz Shift, przeciągnij go do klatki 10. Zwolnij klawisz myszy.

Page 161: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 6 1

7. Przesuń suwak czasu na odcinku 0 - 20. W pierwszych 10 klatkach skrzydło okna nie porusza się. Skopiowaliśmy klucz z klatki zerowej do 10., tak że stan obiektu jest w obu klatkach identyczny, w tym odcinku czasowym nie ma więc żadnych zmian. Potem skrzydło okna otwiera się gwałtownie, gdyż cały obrót musi być teraz wykonany między klatką 10. a 20., czyli w czasie o połowę krótszym.

8. Wciśnij Shift i metodą „przeciągnij i upuść" skopiuj klucz z klatki 20. („otwarte") do klatki 45.

9. Skopiuj klucz z klatki 30. („trochę przymknięte") do klatki 70.

10. Skopiuj klucz z klatki 45. („otwarte") do klatki 100. Finalny wygląd listwy czasowej przedstawia rysunek 4.9.

W 0/100 » r:.... n 2D 40 ' 50 S0 73 30 90 «

H j iHeit*' • fi g> ) • 39,985 : Y: -0,914 : Z: 0,914 t Grid = 10,0 AutD Key Selected D

Rysunek 4.9. Listwa czasowa wypełniona kluczami animacji

11. Zaznacz drugi obiekt Dummy i dokonaj analogicznego kopiowania kluczy, przy czym nie musisz kopiować ich do idealnie tych samych klatek — wystarczą pobliskie (np. 75. zamiast 70.). Skrzydła okien w starym, rozpadającym się domu nie powinny raczej poruszać się synchronicznie, jak w zegarku.

12. Zaznacz jednocześnie oba obiekty Dummy i kl ikni j ikonę Mini-Curve Editor f U obok listwy czasowej, by obejrzeć ścieżki animacji (rysunek 4 .10) . Dwie faliste krzywe z nanizanymi białymi punkcikami (kluczami) symbolizują przebieg obrotu dwóch zaznaczonych obiektów Dummy w czasie. Krzywe są lustrzane, bo obiekty Dummy obracane były w przeciwnych kierunkach.

Ścieżki animacji możesz oglądać w oknie Trackbar albo w którymś z podobnych okien, dostępnych w menu Graph Editors, jak Track View — Curve Editor lub New Track View. Menu Graph Editors oferuje bardziej rozbudowane wersje okien ze ścieżkami animacji, z większą ilością trybów wyświetlania i narzędzi.

Umieść kursor nad oknem hierarchii po lewej stronie, a gdy kursor przybierze kształt „rączki", przewiń hierarchię, tak by zobaczyć zaznaczone ścieżki obrotu (Rotat ion ) obiektu DummyOl

Page 162: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 6 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

'•»« ot i ® b i " ' . ; » /f: --t3l(sbaf.Sha<4ow Pwwnetera v

+.-••"• SceoeMatoials . Q && Materials

®Oi>jecte DupmyOł jgTrarwform

gJPasitlCtt §T]x Poafion

i ^ P H P l l ¡•ZPositłtm Rotation

GLSaiaSsa gri^Maten •

IffiScale ffi Object (Dummy)

®Tramfixm

/ /

/f: --t3l(sbaf.Sha<4ow Pwwnetera v

+.-••"• SceoeMatoials . Q && Materials

®Oi>jecte DupmyOł jgTrarwform

gJPasitlCtt §T]x Poafion

i ^ P H P l l ¡•ZPositłtm Rotation

GLSaiaSsa gri^Maten •

IffiScale ffi Object (Dummy)

®Tramfixm |p

" T

• 20 4© ' ' 60 80

Rysunek 4.10. Krzywe animacji obrotu obu obiektów Dummy

i Dummy02. Hierarchia ta oferuje dostęp do wszystkich ścieżek animacj i w scenie, których jest niezliczona ilość — oczywiście niemal wszystkie są niewykorzystane. Zauważ, że obracając obiekt Dummy względem jednej osi, umieściliśmy klucze na wszystkich ścieżkach z grupy Rotation [X Rotation, YRotation, Z Rotation), lecz wykresy dwóch z nich są całkiem płaskie.

Ć W I C Z E N I E

| E d y c j a k l u c z y

1. Włącz tryb Wireframe w oknie CameraOl, aby odświeżanie okna przebiegało sprawniej, i wciśnij przycisk Play. Animacja będzie odtwarzana na okrągło.

2. Otwórz okno z krzywymi obrotu obu zaznaczonych obiektów, jeśli je zamknąłeś, i umieść je tak, by widzieć okno Camera 01 z animacją (okno krzywych można wyciągnąć na środek ekranu). Zaznacz dwa klucze znajdujące się w okolicy klatki 45. (możesz przeciągnąć wokół nich ramkę lub kliknąć je kolejno z wciśniętym klawiszem Ctrl). Wciśnij narzędzie SU de Keys (oznaczone kółkiem na rysunku 4 .11) i przesuń klucze w lewo o jakieś 20 klatek. Oscylująca krzywa wydłuży się; wahania okiennic staną się powolniejsze. Nie przejmuj się, że ostatnie klucze wyjechały poza krańcową, setną klatkę. Nie ma obowiązku umieszczania wszystkich kluczy w renderowanym zakresie klatek. Zresztą ta animacja i tak będzie potem dłuższa.

Page 163: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 6 3

I B . l i i "

+ g Aram Layer Control Manager ' + — Biped

§ Max ModorOp Manager + Raytrace Engme GtoBata • Environment + Render Effects

• —- Render Elements Render«

K O Mf MBteriats ' .Objects

(gj DummvO i feTransfofw

Rysunek 4.11. Przesuwanie kluczy

3. Zaznacz dwa następne klucze i przełącz się na narzędzie Scale Values, oznaczone kółkiem na rysunku 4.12. Przeskaluj zaznaczone klucze w pionie, zwiększając odstęp między nimi, dzięki czemu krzywe na tym odcinku staną się gładsze, bardziej płaskie. Chodzi o to, by kolejne wychylenia kołyszących się okiennic były coraz mniejsze. Oceń efekt w oknie CameraOl.

ę Przemieszczanie kluczy w pionie w oknie ścieżek animacji wpływa na wartość parametru (w tym przypadku obrotu), a przemieszczanie ich w poziomie wpływa na ich umiejscowienie w czasie.

4 Sound - Video Post

~ Global Trades g Anm Layer Control Manager •--Biped 8 Max MołiDnClp Manager

j•---• Raytrace Engine Głobals Environment ; .

' '' y

i Scene Materials • O Medrt Materials

©Objects Ijj OunmyO 1

Rysunek 4.12. Skalowanie kluczy oznacza zmianę zapisanych w nich wartości

4. Możesz jeszcze doszlifować animację, przemieszczając klucze na krzywej, jeśli uznasz to za potrzebne. Gdy skończysz, zamknij okno krzywych naciśnięciem przycisku Close i zatrzymaj odtwarzanie [Stop).

Page 164: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 6 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Animujemy teraz małą akcję drugorzędną, a mianowicie poruszenie pajęczyn szarpniętych podmuchem. Tym razem będziemy kluczować parametry modyfikatora.

1. Zaznacz obiekt PlaneOl, czyli ustawioną pod ścianą płaszczyznę symulującą pajęczynę.

2. Wybierz z górnego menu polecenie Modifiers/Free Form Modifiers/FFD 3x3x3. Cały obiekt zostaje otoczony pomarańczową klatką o krawędziach podzielonych dodatkowymi wierzchołkami (punktami kontrolnymi). Przemieszczając punkty tej klatki, możemy deformować zawarty wewnątrz obiekt. Druga płaszczyzna otrzymuje identyczną klatkę, bo jest to kopia typu Instance, a obiekty Instance mają wspólny stos modyfikatorów.

3. Przejdź do panelu Modijy, rozwiń hierarchię ukrytą pod pozycją FFD 3x3x3 w stosie modyfikatorów i zaznacz poziom Control Points (rysunek 4.13 po prawej u góry), by móc edytować punkty kontrolne.

4. Przeciągnij myszą w oknie Left lub Front, rysując ramkę zaznaczenia wokół całego środkowego rzędu punktów kontrolnych. Wciśnij spację, by zablokować zaznaczenie.

5. Wciśnij klawisz AutoKey i przesuń suwak czasu w okolice klatki 25. 6. W oknie Top przemieść zaznaczone wierzchołki, oddalając je

od okna. Im dalej je przemieścisz, tym bardziej zamaszysty będzie ruch środkowej części pajęczyny (staraj się nie przeciągnąć wieloboków obiektu PlaneOl na drugą stronę ściany pomieszczenia).

7. Wyłącz tryb AutoKey. Kliknij spację, by odblokować zaznaczenie, i przejdź na wyższy poziom edycji, zaznaczając pozycję FFD 3x3x3 w stosie modyfikatorów.

8. Pierwszy klucz na listwie, ten z klatki zerowej, skopiuj do klatki 10. Chodzi o to, by pajęczyna nie zaczęła się poruszać, nim jeszcze okno się otworzy. Potem skopiuj klucz z klatki 10. na sam koniec animacji, do klatki 100., aby pajęczyna łagodnie wracała do pierwotnego stanu.

Ć W I C Z E Ń

A n i m a c j a m o d y f i k a t o r ó w

Page 165: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 6 5

Rysunek 4.13. W wyniku przemieszczenia punktów kontrolnych modyfikatora FFD nałożonego na obiekt PlaneOl (u góry) wybrzuszają się obie pajęczyny (u dołu)

9. Przesuń suwak czasu od klatki zerowej do 100., obserwując okno CameraOl. Druga płaszczyzna, Plane02 (jak również wszystkie inne pajęczyny, jakie być może rozmieściłeś w scenie, kopiując je z opcją Instance), jest animowana w identyczny sposób (rysunek 4.13 u dołu).

10. Jeśli nie podoba Ci się animacja którejś z pajęczyn i chciałbyś ją zmodyfikować, np. zmieniając kierunek przemieszczenia punktów kontrolnych, to zaznacz obiekt Piane, którym chcesz się zająć, i kliknij ikonę Make Unique pod stosem modyfikatorów (oznaczoną kółkiem na rysunku 4.14) . W ten sposób zerwiesz połączenie między modyfikatorami.

Page 166: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 6 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 4.14. Zerwanie połączenia między kopiami pozwala na niezależną animację punktów kontrolnych modyfikatora

11. Przejdź na poziom edycji Control Points. Właściwe punkty są już zaznaczone.

12. Wróć na początek listwy czasowej Q i włącz ikonę trybu Next Key Q tuż poniżej. Kliknij przycisk Next EJ raz, a potem drugi, by przejść do tego ujęcia kluczowego, w którym pajęczyna jest wybrzuszona (w trybie Next Key naciśnięcie przycisku Next lub Previous przełącza do kolejnego lub poprzedniego klucza, a nie do następnej lub poprzedniej klatki).

13. Wciśni j przycisk AutoKey i w oknie Top przemieść punkty kontrolne tam, gdzie się powinny znaleźć (możesz użyć spacji, by zabezpieczyć zaznaczenie). Nowa wartość w kluczu zastąpi poprzednią.

14. Wyłącz tryb AutoKey oraz tryb edycji punktów kontrolnych. Odtwórz animację [Play) lub, jeśli chcesz dokładniej ocenić ruch pajęczyn, wykonaj roboczy rendering animacji do pliku AVI (patrz ćwiczenie 4.8).

Na koniec animujemy jeszcze kamerę, wykonując nią mały najazd. Od strony technicznej animacja kamery może być zarówno animacją trans-formacji (gdy przemieścimy lub obrócimy kamerę), jak i animacją para-metrów, dostępnych w stosie modyfikatorów (gdy w celu powiększe-nia lub pomniejszenia widoku użyjemy ogniskowej, czyli tzw. zoomu kamery). W obu przypadkach można ją jednak wykonać bardzo prosto za pomocą narzędzi do nawigacji, znajdujących się w prawym dolnym narożniku ekranu.

Page 167: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 6 7

W I C Z E N I E

| A n i m a c j a k a m e r y

1. Włącz tryb AutoKey i przejdź mniej więcej do 80. klatki animacji. 2. Uaktywnij okno CameraOl i wybierz narzędzie Dolly Camera

(najazd kamerą) z grupy ikon do nawigacji. Przeciągnij w oknie widokowym, przybliżając kamerę do okna. Rysunek 4 .15 przedstawia widok w wersji „przed" i „po".

Rysunek 4.15. Animacja najazdu kamerą

3. Wyłącz tryb AutoKey i w listwie animacji przesuń klucz z klatki zerowej do 10.

4. Kliknij f||. Przekonasz się, że przemieszczenie kamery nie jest liniowe; oba wykresy (dla ruchu wzdłuż dwóch osi) mają kształt litery „S". Na początku kamera stopniowo przyspiesza, potem zwalnia.

5. Zaznacz klucze z klatki 10., a przekonasz się, że krzywe animacji to zwykłe krzywe Beziera. Przy zaznaczonych wierzchołkach uwidocznią się uchwyty do zmiany kształtu krzywizny (ich położenie jest wskazane strzałką na rysunku 4.16). Przeciągnij je kolejno w prawo, jak na rysunku 4.16 u dołu, aby jeszcze bardziej złagodzić przejście; kamera będzie rozpoczynać ruch niemal niepostrzeżenie.

6. Naciśnij Play i obejrzyj najazd kamerą, wykonywany między 10. a 80. klatką.

7. Wybierz polecenie Save As z menu ukrytego pod ikoną i naciśnij ikonę z plusem, by zapisać plik jako wróżka_animacja02.max.

Page 168: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 6 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Controller Tracks Keys Gyves Opticro Cńsplay View uttees

Rysunek 4.16. Krzywe animacji można edytować także za pomocą uchwytów

Ponieważ zakończyliśmy na tym animowanie pomieszczenia, dobrze byłoby się upewnić, że nie wystąpiły błędy (pajęczyny nie przenikają przez ściany itp.).

Ć W I C Z E N I E

P r ó b n y r e n d e r i n g a n i m a c j i

1. Kliknij ikonę ustawień renderingu (Render Settings Ul). W górnej części rolety Common Parameteres zamiast opcji Single włącz opcję Active Time Segment (sąsiednia opcja Range pozwala wybrać dowolny zakres klatek do renderowania). Przy obecnych ustawieniach zostanie zrenderowana cala animacja, od klatki zerowej do 100. (parametr Every Nth Frame ustawiony jest na 1, więc renderowane będą wszystkie klatki; gdybyś ustawił go np. na 2, to renderowana byłaby co druga itp.).

2. Przewiń zawartość okna (z otwartą zakładką Common) i odszukaj pole Render Output. Kliknij przycisk Files, oznaczony elipsą na rysunku 4.17. W kolejnym wyświetlonym oknie (Render Output File) wpisz nazwę dla pliku filmowego (np. podgląd) i wybierz AVI jako format pliku. Możesz skorzystać z domyślnego miejsca na zapisywanie plików, czyli z katalogu renderoutput, stworzonego przez Maksa przy instalacji, lub zarządzić zapisanie pliku w innym miejscu na dysku.

Page 169: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 6 9

Render Output

V Save rite Files.. ^

| Cm^r&sm *» Put Image Ftie List(s) in Output Path(s) Create Now Cinepak Codec by Radius

• Autodesk ME Image Sequence File (.imsq)

Legacy 3ds max Image File List (.if!) Quality (100 - 100

j Devices...

V Rendered Frame Window Met Render

Skip Existing Images Keyframe 15

+ Email Notifications Setup OK + Scripts

1 * Assign Renderer V J f j ^ IF V *

Rysunek 4.17. Rendering do pliku

3. Kliknij OK w kolejnym wyświetlonym oknie, by zatwierdzić domyślne parametry kompresji pliku AVI (rysunek 4.17 po prawej).

4. Ponieważ nadal obowiązują właściwe (robocze) ustawienia renderingu, to upewnij się tylko, czy na liście Viewport wybrany jest widok CameraOl, i kliknij przycisk Render.

5. Po zakończeniu renderingu odszukaj zapisany na dysku plik AVI i odtwórz go.

6. Jeśli dostrzeżesz błędy, popraw klucze, które tego wymagają, i zapisz plik. Gdybyś zdecydował się jeszcze raz renderować animację, będzie to już prostsze; kliknij przycisk Render, a potem kliknij OK w wyświetlonym okienku z ostrzeżeniem, że nastąpi nadpisanie poprzedniego pliku AVI przez nowy.

Kontrolery animacji Nie każdą animację można wykonać, wciskając klawisz AutoKey i doko-nując zmian w oknach widokowych — a w każdym razie w wielu przy-padkach byłoby to bardzo męczące. Wyobraź sobie, ile kluczy musiał-byś utworzyć, żeby animować intensywnie trzepoczące skrzydełka wróżki w całym czasie trwania filmu. Odpowiednio dobrany kontroler pozwala zautomatyzować takie animacje.

Page 170: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 7 0 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Ć W I C Z E N I E

A n i m a c j a p o z a z a k r e s e m k l u c z y i w y b ó r k o n t r o l e r a

1. Otwórz plik pinokio_animacja02.max, jeśli go zamknąłeś. Klikni j Odmroź i uaktywnij warstwę wróżka w oknie menedżera, a następnie ukryj warstwę zawierającą pomieszczenie, (O)default, oraz warstwę pinokio.

2. Wróć do klatki zerowej, uaktywnij widok CameraOl i wciśnij P, by zmienić go w widok perspektywiczny (nieanimowany). Ustaw dobry widok na wróżkę we wszystkich oknach EjJ.

3. Zaznacz jeden z obiektów Dummy, przeznaczonych do poruszania skrzydełkami (np. Dummy skrzydełkoOl). Wciśnij przycisk AutoKey i przejdź do klatki 10. W oknie Top obróć (E) obiekt Dummy tak, by skrzydełko cofnęło się w tył, jak na rysunku 4.18 po lewej stronie.

Rysunek 4.18. Cykliczne powtarzanie 10-klatkowej animacji poza zasięgiem kluczy

4. Wyłącz tryb Autokey i kliknij fl|, by wyświetlić krzywą animacji. Obrót skrzydełka, jak widać na wykresie, następuje między klatką zerową a 10. A potem? Bezruch — wykres jest całkiem płaski. Taki jest stan domyślny, ale można go zmienić.

5. Wybierz polecenie Out-of-Range z menu Controller, dostępnego w górnej listwie okna Trackbar. W wyświetlonym oknie kliknij ikonę zatytułowaną Ping-Pong (każda z ikon przedstawia graficznie jakiś sposób powtarzania animowanej akcji), a potem OK. Przyjrzyj się zmianom w oknie Trackbar; pojedyncze „s" zmieniło się w sinusoidę (rysunek 4.18 po prawej). Jeśli teraz przeciągniesz suwak czasu wzdłuż listwy, przekonasz się, że skrzydełko bezustannie wachluje w tył i w przód.

Page 171: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 7 1

6. Mając nadal zaznaczony obiekt Dummy, przełącz się do panelu Motion E j . W rolecie Assign Controller znajduje się hierarchia ścieżek animacji obiektu, a właściwie jej wycinek. W panelu Motion uwzględniane są tylko te ścieżki, które dotyczą animowania transformacji; przemieszczenia, obrotu i skalowania. Podświetl kliknięciem ścieżkę obrotu, Rotation. Przy nazwie ścieżki podawana jest tu nazwa aktualnie stosowanego kontrolera (algorytmu, który odpowiada za obliczanie wartości danej transformacji). Jak widzisz, dla obrotu domyślnie stosowany jest kontroler o nazwie Euler XYZ.

7. Kliknij ikonę przypisywania kontrolera (Assign Controller), oznaczoną kółkiem na rysunku 4 .19 po lewej. W oknie Assign Rotation Controller, które się wtedy pojawi, kliknij pozycję Rotation List, a potem kliknij OK (rysunek 4.19 po prawej).

O? Assign Rotation Controller

o m & <9M r Durasw skrzydelkoG 1

Parameters Trajectories

Seteć^i^eyeli'

Assign Controller

Transform : Positional H p^Poation; Posifior^| bK1 ; otatam : Euler

g g ite : Be ner Sc A

AudioRotation § > a t e i|2; Linear Rotation LookAt Constraint Motion Clip SiaveRotatjon Noise Rotation Orientation Constraint. Rotation List Rotation Motion Capture Rotation Reaction Rotation Script SlaveRotation Smooth Rotation TCB Rotation

Rysunek 4.19. Zmiana kontrolera Euler XYZ na złożony kontroler List

8. Jeśli przeciągniesz suwak czasu, nie dostrzeżesz żadnych zmian w zachowaniu skrzydełka. To dlatego, że wybraliśmy złożony kontroler List, czyli „listę" kontrolerów, a dotychczasowy kontroler Euler XYZ stał się pierwszą (i jak na razie jedyną) pozycją na tej

Page 172: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 7 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Ramp out: É

f§) Noise Controller : Dummy skrzydelkoOł\Noise

Frequency: S f X ^ P S i

Fractal Noise V

Roughness; 0 , 9 Z

X Strength: H p *

Y Strength: 45 ,0

Z Strength: 100,0

Rankin: 0

e {^Transform ; Pos iSoa . f J

© S P Dummy sfcrzydeikoOl

Selection Level:

D Parameters Trajectories

Assign Controller

O

D é f a i t : Euler XYZ

Make Default ÖK ' ' ' Cancel

liście. Kontroler Lisi pozwala użyć jednocześnie kilku kontrolerów, z których każdy inaczej porusza obiektem, a finalny ruch obiektu jest wtedy wypadkową wszystkich tych poruszeń.

9. W panelu Motion rozwiń hierarchię ścieżki obrotu (Rotation) i podświetl kl iknięciem pozycję Available. Klikni j ikonę przypisywania kontrolerów (Assign Controller) i wybierz w wyświet lonym oknie kontroler Noise, który służy do generowania losowych wartości — w tym przypadku losowych obrotów — bez udziału kluczy (rysunek 4.20 po lewej).

Rysunek 4.20. Kontroler Noise służy do generowania wartości losowych

10. Na ekranie pojawi się okienko z parametrami kontrolera Noise, w którym możesz ustal ić zakres chaotycznych ruchów (tu: obrotów) dla każdej z osi (X Strength, YStrength, Z Strength), a także częstotl iwość (Frequency ) losowych zmian. Pozostaw bez zmian domyślne ustawienia, tylko zakres obrotów względem osi Z podwyższ do 100, by skrzydełko mogło w szerszym zakresie trzepotać z góry na dół (rysunek 4.20 po prawej). Zamknij okienko kontrolera oraz okno Trackbar (przycisk Close).

11. Wciśni j Play i przyjrzyj się ruchom skrzydełka. Losowe obroty urozmaiciły monotonne wachlowanie w tył i w przód.

Page 173: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 7 3

Drugie skrzydełko animujemy, kopiując i wklejając kontroler animacji.

» i c z E n i E

Limit Controller:

K o p i o w a n i e i w k l e j a n i e k o n t r o l e r ó w

l . Mając nadal zaznaczony ten sam co poprzednio animowany obiekt Dummy (Dummy skrzydełkoOl), kliknij m i odszukaj ścieżkę obrotu (.Rotation) tego obiektu (wskazaną strzałką na rysunku 4.21). Kliknij ją prawym klawiszem myszy i z wyświetlonego podręcznego menu wybierz polecenie Copy.

Controller Tracks Keys Curves Options Display View ¡Jb<;:

Renderef ;+ • Global Słiadow Parameters it* Scene Materials + o Medit Materials

©Objects fgi Dummy abiytMtoOl

K p r a n s f o m

• X Position ¡ • » W » * r t |@Z Positon

| g otaśor E j E u l a • W

Ü3X ftHMbn • 'Rotation ( • Z Rotation

F l W w e Rotation

S t r « # i

Auto Expand Manual Navigation

Load Animation Save Animation. Assign Contrôler

.Add^ölt Parameters. Coiled Parameters

Rysunek 4.21. Kopiowanie kontrolera animacji

2. Zaznacz drugi, nieruchomy obiekt Dummy [Dummy skrzydełko02), aby wyświetlić w oknie Trackbar przynależne do niego ścieżki.

Zakres obiektów uwzględnianych w hierarchii wyświetlanej w oknie Trackbar oraz typy wyświetlanych ścieżek zależą od doboru filtrów wyświetlania w oknie Filters (aby wyświetlić to okno, kliknij ikonę Filters, oznaczoną kółkiem na rysunku 4.22). Domyślnie włączona jest opcja Selected Objects, dlatego też aby zobaczyć ścieżki animacji obiektu, trzeba go najpierw zaznaczyć. Drugi popularny filtr to Animated Tracks (pokaż tylko ścieżki animowane) — ten przydaje się przy dopracowywaniu już utworzonej animacji.

ę

Page 174: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 7 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 4.22. Ścieżek animacji jest ogromna ilość, dlatego przy ich wyświetlaniu trzeba stosować filtry

3. Odszukaj i kliknij prawym klawiszem myszy ścieżkę Rotation drugiego obiektu Dummy. Z podręcznego menu wybierz polecenie Pastę. W wyświetlonym okienku kopiowania wybierz opcję Copy — jak widzisz, także skopiowane kontrolery mogą być sprzężone z oryginałem (rysunek 4.23).

Sntroter Tráete Keys Curves Options Display View

Rysunek 4.23. Wklejanie kontrolera

Page 175: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 7 5

4.

5.

6 .

Przeciągnij suwak czasu i przyjrzyj się zachowaniu skrzydełek. Oba poruszają się identycznie... przez co wróżka wygląda, jakby za jej plecami obracało się sztywne śmigiełko. Nie jest to efekt, na jakim by nam zależało. Aby usunąć tę perfekcyjną synchronizację, poddamy edycji oba składowe kontrolery: Euler XYZ oraz Noise. Podświetl ścieżki XRotation, YRotation i Z Rotation obiektu Dummy skrzydełkoOl. Na ekranie pojawia się znajoma sinusoida.

Zaznacz klucz z klatki 10. (na rysunku 4.24 wskazany strzałką) i kliknij go prawym klawiszem myszy. Na ekranie pojawia się okienko z parametrami klucza; najważniejsze z nich to czas [Time) i zapisana w kluczu wartość (Value) (rysunek 4.24 u góry).

g g 3 ta bon ^jEuier XYZ

• f f l j f a x Rotation 9 S K ¡ S S g Y Rotation IE i

I T U Rotation m ffylNo.se Rotation

Q Noise Strength

t®j Dummy skrzydl

ff^'f Posifon ]£]Z Pos'Son

s i ' v : , : : flk EJEiJet 112

m ftotatran I j l v RolaBon j

Rysunek 4.24. Zmiana kierunku wychyleń skrzydełka

7. W okienku tekstowym Value dopisz minus przed wartością obrotu, jakakolwiek ona jest, i naciśnij Enter. Wartość obrotu zmienia się na przeciwną (rysunek 4.24 u dołu).

8. Podświetl ścieżkę Noise Rotation i kliknij ją prawym klawiszem. Z podręcznego menu wybierz polecenie Properties. Spowoduje to ponowne wyświetlenie okna z parametrami kontrolera Noise

Page 176: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 7 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

(rysunek 4.25). Zmień wartość parametru Seed na dowolną inną. Każda zmiana wartości Seed oznacza wygenerowanie nowego zestawu losowych wartości (zauważ zmianę przebiegu krzywej w okienku Characteristic Graph).

•X Sfrgnglb: < 8 » ' !

Y Strength: 45<0

Z Strength: lflo,0 Frequency:

[¡tHTransfcrm

• * Position O'f.Rostt®«. ¡ • Z Position

HKOtstatl:,, •

1 3 * ÄatsSon • • Rotation Q Z Rota tai

IP] Rotation

G? rr.i< Ł.l».i( Noise Controller : Dummy skrzydelko02\Nota R

Characteristic Graph

C o n t r o l ''Tracks ' Kays Curves Options Display

Rysunek 4.25. Edycja kontrolera Noise

9. Zamknij okno parametrów kontrolera oraz okno Trackbar i wciśnij Play, by obejrzeć efekt. Skrzydełka trzepoczą niezależnie od siebie, co wygląda znacznie naturalniej.

Na koniec animujemy przelot wróżki po zaplanowanej trajektorii.

ć w i c z E u i E

Ruch po ścieżce

1. Wyświetl warstwę O(default), jeśli jest ukryta. Odmrażanie jej nie jest konieczne. Chodzi tyko o to, by widzieć pomieszczenie.

2. Przejdź do zakładki Shapes panelu Create i narysuj w oknie Top linię (Line) prowadzącą zza okna na środek pomieszczenia, a potem w stronę Pinokia. Nazwij obiekt trajektoria. Postaraj się ograniczyć do trzech wierzchołków, to ułatwi edycję kształtu linii. Powinny

Page 177: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 7 7

to być gładkie wierzchołki Beziera; jeśli tak nie jest, zaznacz wszystkie wierzchołki i kliknij je prawym klawiszem, a potem zmień ich typ w podręcznym menu.

3. Przesuwając wierzchołki w oknie Left lub Front i pociągając za uchwyty kontrolne, nadaj trajektorii właściwy, przestrzenny kształt (rysunek 4.26).

Rysunek 4.26. Splajny tworzone w Maksie nie muszą leżeć w jednej płaszczyźnie

4. Powiększ widok wróżki i utwórz dodatkowy obiekt Dummy, mieszczący ją całą (rysunek 4.27 po lewej). Nazwij go Dummy wróżka położenie, bo jego zadaniem będzie sterowanie położeniem wróżki.

Rysunek 4.27. Kontroler Path pozwala animować ruch po ścieżce, którą może zostać dowolny splajn

Page 178: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 7 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

5. Wciśni j H i wybierz z listy te obiekty składające się na wróżkę, które znajdują się na szczycie hierarchii : zgrupowaną głowę oraz sukienkę. Wybierz narzędzie Link §¡3 i przeciągnij myszą do nowego obiektu Dummy (lub wciśnij H i wybierz obiekt Dummy wróżka położenie z listy). (Obiekt sukienka, jak wiesz, mógłby się „sam" trzymać postaci, bez przyłączania hierarchicznego, gdybyśmy tylko pozwolili mu się zachowywać w sposób właściwy dla tkanin, obliczając symulację [Simulate] w ramach modyfikatora Cloth. Nie ma sensu jednak obliczać tej symulacji co chwila; lepiej będzie zrobić to raz, gdy animacja wróżki zostanie ukończona, a na razie użyć narzędzia Link).

6. Wróć do narzędzia zaznaczania (Q). Zaznacz obiekt Dummy wróżka położenie i przejdź do panelu Motion.

7. Zaznacz ścieżkę położenia (Posit ion) . Klikni j ikonę Assign Controller, oznaczoną kółkiem na rysunku 4.27, i z wyświetlonej listy wybierz kontroler Path Constraint, który służy do animowania ruchu po ścieżce.

8. W niższej części panelu Motion pojawiają się rolety z parametrami kontrolera. Kliknij przycisk Add Path i wskaż na ekranie splajn trajektoria. Jego nazwa pojawi się na liście w panelu Motion jako pierwsza (i na razie jedyna) pozycja (rysunek 4 .28 po lewej). Kontroler Path pozwala bowiem na wskazanie dla jednego obiektu kilku różnych trajektorii i na ustalenie „siły przyciągania" (parametr Weight) każdej z nich. Może się to wydawać zbędną komplikacją (czemu od razu nie narysować trajektorii dokładnie takiej, jak trzeba?), dopóki nie weźmie się pod uwagę, że parametr Weight też można animować.

Rysunek 4.28. Obrót zgodny z kierunkiem ścieżki ruchu

Page 179: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 7 9

9. Przesuń suwak czasu. Wróżka „ciągnięta" przez nadrzędny obiekt Dummy przemieszcza się wzdłuż całej długości splajnu w ciągu 100 klatek trwania animacji, lecz jej orientacja względem sceny pozostaje niezmieniona.

10. Włącz opcję Follow (rysunek 4.28), by wróżka obracała się zgodnie z kierunkiem, w jakim podąża.

11. Powiększ widok wróżki w dowolnej klatce. Najprawdopodobniej okaże się, że pokonuje swą trasę bokiem... Dokonaj odpowiedniego wyboru osi w polu Axis (w tym przykładzie właściwa jest oś Y) w dolnej części panelu Motion i w razie potrzeby włącz dodatkowo opcję Flip, by odwrócić postać twarzą w kierunku ruchu.

12. Przesuń suwak czasu, obserwując ruch postaci w oknie CameraOl. Sprawdź, czy kadrowanie jest właściwe, a także czy okno zdążyło się przed nią otworzyć. W razie potrzeby możesz zmienić bieg trajektorii, zaznaczając splajn i edytując jego wierzchołki (jeśli w pierwszych kilkunastu klatkach wróżka przebija zamknięte okno, odsuń pierwszy wierzchołek splajnu dalej od ściany).

13. Przesuń jeszcze raz suwak czasu, tym razem obserwując również zmieniającą się (w zakresie od 0 do 100) wartość parametru % Along Path w panelu Motion. Parametr ten decyduje o tym, jaka część trasy (w procentach) została pokonana. Sprawdź, jaka jest wartość % Along Path w chwili, gdy wróżka dociera do środka pomieszczenia. W naszym przykładzie jest to 6 1 % (rysunek 4.29).

[ + ] [ Top] [Wireframe] Target Weight

• ' y- • /

trajektoria 50

V Follow • Bank :''

Bank Amount; Z

Smoothness: C

Rysunek 4.29. Parametr % Along Path wskazuje, jaka część trasy została przebyta

Page 180: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 8 0 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

14. Domyślnie parametr % Along Path jest animowany liniowo, od wartości O (początek splajnu) w pierwszej klatce animacji do wartości 100 (koniec splajnu) w ostatniej. Można to jednak zmienić, na przykład dodając klucze pośrednie. Wciśnij przycisk AutoKey i przejdź do klatki 80., czyli tej, w której kamera się zatrzymuje.

15. Ustaw wartość parametru % Along Path na 61% (lub inną wartość, jaką odczytałeś w punkcie 13. ćwiczenia).

16. Przejdź do klatki 85., i znów ustaw parametr % Along Path na tę samą wartość. Wyłącz tryb AutoKey.

17. Przesuń suwak czasu. Wróżka przemieszcza się na środek pomieszczenia między klatką zerową a 80., potem przez 5 klatek pozostaje w miejscu, prezentując się przed kamerą, a na koniec odwraca się i frunie do Pinokia.

18. Jeśli jesteś zadowolony z ruchu wróżki, to zaznacz obiekt sukienka i przejdź do parametrów modyfikatora Cloth w panelu Modijy. Wciśni j przycisk Erase Simulation, by wymazać wcześniej obliczone symulacje, a potem Simulate. Odczekaj na zakończenie obliczeń. Teraz sukienka faluje w miarę przemieszczania się postaci.

19. Zapisz plik jako wróżka_animacja03.max.

Animowane światła, materiały i efekty W finalnej wersji filmu wymienimy czuprynkę wróżki na żarzącą się poświatę, otaczającą głowę. Pozwoli to lepiej wyróżnić postać z tła, a także uniknąć stosowania czasochłonnego przy renderingu efektu Hair and Fur (który jest, niestety, nie tylko czasochłonny, lecz i ryzy-kowny, gdyż jego obecność w scenie bywa niekiedy przyczyną wystę-powania błędów renderingu).

Zaczniemy od wydłużenia filmu o 20 klatek, czyli nieco ponad sekundę. To nam da więcej czasu na efekty specjalne związane z eksplozją magii, która ożywi drewnianego pajacyka.

Page 181: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 8 1

V I C Z E N I E

Ż a r z e n i e ( G l o w )

1. Kliknij ikonę Time Configuration i w polu Animation ustaw parametr End Time (czas końcowy) na 120. Wciśnij Enter, a sąsiednie parametry (Length — długość animacji, Frame Count — ilość klatek) zostaną odpowiednio przeliczone.

2. Zaznacz grupę głowa wróżki i otwórz ją (Group/Open). W otwartej grupie zaznacz tylną część czaszki, porośniętą włosami (ObjectOl ).

3. Przejdź do panelu Modify. Zaznacz modyfikator Hair and Fur i usuń go, klikając ikonę z koszem na śmieci, umieszczoną poniżej stosu Q .

4. Aby uzyskać efekt żarzenia, musimy zmodyfikować materiał przypisany do czaszki. Mając nadal zaznaczony tył czaszki, wciśnij M i w oknie edytora kliknij ikonę Get Materiał 0. W oknie przeglądarki w polu Browse From zaznacz Selected i kliknij dwukrotnie materiał, który pojawi się na liście. Zamknij przeglądarkę.

5. Skopiuj pobrany materiał do sąsiedniego okienka i zmień jego nazwę na niebieski blask. Wprowadź w materiale kilka zmian, jak na rysunku 4.30. Po pierwsze, zmień szader z powrotem na standardowy Blinn. Po drugie, podnieś samoświecenie (parametr Self-Illumination) do wartości maksymalnej, 100%, lub — jeśli w polu Self-Illumination włączona jest opcja Color, tak że zamiast pola tekstowego widnieje w nim próbka koloru — po prostu skopiuj błękitny kolor Diffuse do tej próbki metodą „przeciągnij i upuść". Po trzecie, i to jest najważniejsze, wciśnij ikonę Materiał ID (na rysunku 4.30 oznaczoną kółkiem) z numerem identyfikacyjnym materiału. W wyświetlonym menu zmień zero (taki jest domyślny numer identyfikacyjny każdego tworzonego materiału) na jedynkę.

W naszej przykładowej scenie widoczność przejrzystych skrzydełek wróżki okazała się zbyt słaba; jeśli napotkasz podobny problem (zależy to od intensywności oświetlenia i kolorów użytych w tle), to wciągnij do edytora materiał skrzydełko (tak jak to opisano w dwóch poprzednich punktach) i wzmocnij go, zwiększając samoświecenie (Self-Illumination) i zmieniając tryb przezroczystości z Filter na Add w rolecie Extended Parameteres. Nie zapomnij o przypisaniu zmodyfikowanego materiału do zaznaczonych skrzydełek (Assign to Selection 3).

Page 182: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 8 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

® Material Editor - niebieski blask

Material Navigation Options Utilities

B f ; i r

: J J _ J . . 1 .LI L J L iA 3 ® T " W w ' p " I P 1 : - IL J L — JL J L : nm \ m \

S E J I ^ Ł I L i

1 + 1 i Len ] [ Wireframe ]

i

V j j D s J L y

New Show W Materials W Mapa

•* Root Only §g ByObjtct

^ V V

O B

0 5 & X .% Ä i . V, fif 4 < * , ^ f l

ShaderBasK Parameters Q 2-Sided

' Face Map ' Faceted

BSnn Base Parameters Setf-IBumination

Ambient- W i ü B * Color B B H |

Specular Lewd:: $

Rysunek 4.30. Przygotowywanie żarzącego się materiału

6.

7.

8.

Wciśnij ikonę Assign to Selection, by przypisać materiał niebieski blask do obiektu, i zamknij edytor materiałów. Zamknij też grupę głowa wróżki [Group/Close).

Wybierz polecenie Rendering/Effects, by otworzyć okno Environment and Effects od razu otwarte na właściwej zakładce. Podświetl kliknięciem efekt Hair And Fur, znajdujący się na liście Effects, i naciśnij sąsiedni przycisk Delete, by go usunąć. Następnie kl ikni j Add i w wyświetlonym okienku wybierz efekt flary fotograficznej, Lens Effects (rysunek 4 .31 po lewej). Jest to efekt złożony z całego szeregu efektów składowych, takich jak żarzenie, gwiaździste rozbłyski, świetliste kręgi i rozchodzące się promienie. Każdy z nich może otrzymać indywidualne ustawienia i animację. Można je też wykorzystywać wybiórczo, i tak właśnie uczynimy, bo z wszystkich składników świetlnej flary potrzebujemy tylko żarzenia — Glow.

W rolecie Lens Effects Parameters zaznacz efekt Glow i kliknij strzałkę oznaczoną kółkiem na rysunku 4.31, by przenieść go na listę efektów wykorzystywanych.

Page 183: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 8 3

Rysunek 4.31. Zmiana efektu Hair and Fur na efekt żarzenia (Glowj, stanowiący część efektu flary fotograficznej (Lens Effects)

9. Po wybraniu efektu Glow w dolnej części okna pojawi się roleta z jego parametrami, Glow Element. W zakładce Parameters ustaw rozmiar żarzenia (Size) na niewielką wartość, np. 0,2. Sąsiedni parametr, Intensity, decyduje o intensywności żarzenia; domyślna wartość powinna być odpowiednia, gdyby jednak blask w Twojej scenie okazał się nie dość widoczny, możesz go podnieść. Możesz też zmienić kolory w polu Radial Color z białego i czerwonego na biały i niebieski (rysunek 4.32 po lewej). Pierwszy z kolorów widoczny jest w centrum blasku, drugi na obrzeżach.

10. Przejdź do zakładki Options i w polu Image Sources, które służy do określania źródeł żarzenia w scenie, zaznacz opcję Materiał ID (numer identyfikacyjny materiału). W sąsiednim okienku domyślnie ustawiona jest wartość 1, co jest właściwe, ponieważ taki numer identyfikacyjny nadaliśmy wcześnie j materiałowi niebieski blask (rysunek 4.32 po prawej).

11. Kliknij ikonę Render Settings i § i przywróć pierwotne ustawienia renderingu, z uwzględnieniem renderowania efektów specjalnych (opcja Effects) i atmosferycznych (opcja Atmospheńcs). Możesz

Page 184: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 8 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Glow Bernent

Parameters Options

Intensity M M )

Ocdwon HSU}1

• Source Coter W f t

Rysunek 4.32. Ustawienie parametrów żarzenia

włączyć ręcznie wcześniej wyłączone opcje Effects i Atmospheńcs lub wybrać z listy predefiniowanych ustawień renderingu (Preset) pozycję 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high, co oznacza wysokiej jakości rendering z użyciem standardowego oświetlenia i standardowego renderera scanline (rysunek 4.33).

Rysunek 4.33. Zmiana ustawień renderingu roboczego na rendering o wysokiej jakości

Effects Area Lights/Shadows as Potnts

Displacement Force 2-Sided

v|S ¡ 3 SMpef/lfeck.

I Render to Fields

Advanced Lighting

| i • 1 1

Compute Advanced U ^ax.Kanlr|e.no.advanced.l^henfl.h,gh

FBtaar.Pri»«in. 1 8 I0*oc2y rendering Bitmap Proxies g g g j h d m a t % t m p m , r a m i l t j t M ^

wtemaptwhmDisabled » M l . « » . « k y t p t l t m j

3dsmax. scanline .no. advanced .lighting. dr a ft

Render Output 1

S a w Hie mental,ray .daylighiog-Hgh mental.ray.hidden.line.contours ..dSettinasterV'tey _

Load Preset . . . Put imaae File Ustisi it s a v e preset,

Pruduction Q Load Preset , , . Q Kenoer

Sell-eShdile View: CameraOl B • I 12. Zrenderuj pojedynczy kadr animacji , w którym widoczna jest

wróżka (rysunek 4.34 po lewej). Gdybyś chciał przypisać takie samo żarzenie innym obiektom w scenie, np. skrzydełkom, byłoby to banalnie proste; wystarczyłoby zmodyfikować w edytorze materiałów materiał skrzydełko, przypisując mu numer Materiał ID równy 1, a scena zaczęłaby wyglądać tak jak na rysunku 4.34 po prawej. Gdybyś jednak chciał zmienić intensywność, kolor

Page 185: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 8 5

lub zasięg blasku, to trzeba by wprowadzić w oknie Environment and Effects drugi efekt Glow z odmiennymi parametrami i ustawić go na korzystanie z innego numeru Material ID, np. 2 (i oczywiście tego samego numeru Material ID użyć dla materiałów przypisanych do obiektów, które się mają żarzyć). Analogicznie można przydzielać efekty do obiektów w scenie na podstawie numerów identyfikacyjnych obiektu (Object ID). Numery te można przypisywać obiektom w oknie właściwości obiektu, Object Properties (pole G-Buffer). Ta druga metoda sprawdza się dobrze, gdy takie samo żarzenie — lub inny efekt specjalny — mają wykazywać w scenie obiekty o różnorodnych materiałach.

W wielu scenach znakomicie się sprawdza opcja Unclamp, dostępna w polu Image Sources rolety Clow Elements. Po jej włączeniu źródłem żarzenia staje się wszystko, co przekroczy pewien ustalony (w polu tekstowym obok) poziom jasności. W ten sposób można uzyskać żarzenie na przykład refleksów światła na chromowanych powierzchniach.

ę

Rysunek 4.34. Efekt żarzenia w tej scenie występuje na obiektach, którym przypisano materiały z numerem identyfikacyjnym (Materiał ID) równym 1

Bardzo popularnym komputerowym efektem specjalnym jest stopniowa lub nagła przemiana jednego materiału w inny; w ten sposób w trakcie trwania animacji czerwony przedmiot może stać się zielony, chropowata powierzchnia może zmienić się w gładką i lustrzaną itp. Najprostszym sposobem uzyskania takiej przemiany w Maksie jest użycie materiału złożonego Blend. W tej scenie użyjemy go do przekształcenia ciemnej sukienki wróżki w jasną i lśniącą.

Page 186: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 8 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

ć w i c z E w i E

A n i m a c j a m a t e r i a ł u

1. Otwórz edytor materiałów (M). Klikni j ikonę Get Materiał i w oknie przeglądarki włącz opcję Scene w polu Browse From. W przeglądarce pojawi się lista materiałów użytych w scenie. Wybierz dwukrotnym kliknięciem materiał przypisany do sukienki (w naszej przykładowej scenie jest to materiał niebieska tkanina).

2. Klikni j przycisk typu materiału (obecnie Standard) obok jego nazwy. Wybierz z okna przeglądarki materiał typu Blend.

3. Materiał Blend, podobnie jak poznany wcześnie j materiał Multi/Sub-Object, jest materiałem złożonym. W wyświetlonym okienku zaznacz opcję Keep old materiał... i kliknij OK, by pozostawić dotychczasowy materiał sukienki, niebieska tkanina, jako jeden z materiałów składowych.

4. Materiał niebieska tkanina umieszczony zostaje w pierwszym kanale (Materiał 1). Kliknij przycisk Materiał 2 i szybko utwórz jakiś jasny i połyskliwy, może nawet samoświecący materiał, jak na rysunku 4 .35 . W naszym przykładzie nazwaliśmy go niebieski jasny.

Rysunek 4.35. Animowany materiał Blend

5. Kliknij ikonę Go to Parent by wrócić na poziom edycji materiału Blend. Zwróć uwagę na parametr Mix Amount, umieszczony poniżej kanałów obu materiałów oraz kanału Mask (w którym możesz umieścić bitmapową lub proceduralną mapę jako maskę, ograniczającą widoczność materiału, nr 1 na powierzchni, tak by materiał nr 2 stał się miejscami widoczny). Przy ustawieniu domyślnym, 0, materiał nr 1 — niebieska tkanina — całkowicie przesłania materiał nr 2.

Page 187: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 8 7

6. Wciśnij AutoKey i przejdź do ostatniej, 120. klatki animacji. Ustaw wartość Mix Amount na 100. Sytuacja staje się odwrotna; widoczny jest tylko materiał nr 2.

7. Cofnij suwak czasu o około 20 klatek i przywróć wartość 0 parametru Mix Amount. Wyłącz tryb AutoKey.

8. Przesuń suwak czasu i zaobserwuj, jak zmienia się wygląd próbki materiału w edytorze. Takie same zmiany będą naturalnie zachodzić w scenie, lecz to będziesz mógł zobaczyć dopiero po zrenderowaniu animacji.

Jeśli animacja ma mieć niezwykły, magiczny klimat, to rzadko obchodzi się bez animacji światła. W wielu scenach animacja samych świateł zupełnie wystarcza do uzyskania zaplanowanego efektu. My będziemy mieć świecącą wróżkę.

w i c z E u i E

A n i m a c j a ś w i a t ł a

1. W klatce zerowej powiększ widok wróżki. Przejdź do panelu Create/Lights.

2. Utwórz światło typu Omni (aby je łatwiej rozpoznawać, nazwij je Omni wróżka). Nadaj mu niebieski kolor i za pomocą parametru End z pola Far Attenuation ogranicz jego zasięg do ok. 200 cm. Wycentruj światło względem postaci wróżki i przyłącz je narzędziem Link Q do obiektu Dummy wróżka położenie, by światło poruszało się wraz z postacią. Wciśnij Q, by wrócić do narzędzia zaznaczania.

3. Kliknij ikonę HI, by wyświetlić okno Trackbar. Rozwiń hierarchię zaznaczonego obiektu Omni wróżka, a potem rozwiń gałąź Object (Omni Light). Zaznacz kliknięciem parametr Multiplier. Jako że parametr nie jest animowany, jego wartość liczbowa, stała w czasie trwania całego filmu, wyświetlana jest jako pozioma linia przerywana (rysunek 4.36).

4. Aby animować jasność światła, posłużymy się tym razem zupełnie inną metodą. Wciśnij ikonę narzędzia Draw Curves i narysuj, na początek, maleńką kreseczkę wznoszącą się od wartości 0 (czarna pozioma linia z rysunku 4.36) do 1 (linia przerywana). Skala powiększenia (w pionie) w oknie Trackbar natychmiast się dostosuje do tego zakresu wartości.

Page 188: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 8 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Controller Tracks Keys Curves Options Display View Utilities

f j i Ołrait wro/ka BvjTransfwm

Q X Position fgyPoaboą .;;

ggjRotaBor» g~J* Rotation ¡f"^Y Rotation g~~]Z Rotation

go -^Gbmx^xmi^i}

§ Color

Rysunek 4.36. Nieanimowana wartość parametru, równa 1

5. Po ustawieniu powiększenia narysuj falistą krzywą animacji, wznoszącą się od niewielkich, ułamkowych wartości na początku f i lmu do wartości przekraczających 1 pod koniec filmu, jak na rysunku 4.37 u góry (nowa krzywa zastąpi poprzednią, więc nie ma znaczenia, gdzie postawiłeś tę kreseczkę z poprzedniego punktu ćwiczenia).

6. Kliknij sąsiednią ikonę Reduce Keys (oba narzędzia, Draw Curves i Reduce Keys, na rysunku zaznaczone są elipsą). W wyświetlonym okienku ustaw parametr Threshold na 0,1, po czym kliknij OK. Krzywa zostaje wygładzona (rysunek 4.37 u dołu).

7. Przesuwając pojedyncze klucze, możesz jeszcze udoskonalić kształt krzywej (rysunek 4.38). Nie zapomnij, że aby ulokować klucz w precyzyjnie określonym miejscu, możesz kliknąć go prawym klawiszem i ustalić dokładny czas [Time) i wartość [Value) w wyświetlonym okienku.

8. Światło bijące od wróżki będzie jasne, zwłaszcza pod koniec tej filmowej sekwencji, i powinno rzucać cienie. Włącz więc opcję On w polu Shadows (roleta General Parameters), pozostawiając domyślnie wybraną opcję Shadow Map (rysunek 4.39 po lewej).

9. Jako że cienie typu Shadow Map źle współpracują z materiałami wykorzystującymi mapowanie Opacity, po prostu wyłączymy możliwość rzucania cieni przez pajęczyny, czyli obiekty PlaneOl i Plane02. Kliknij przycisk Exclude w tym samym polu Shadows. Na ekranie pojawi się okno Exclude/Include. Na liście po lewej (Scene Objects) zaznacz obiekty PlaneOl i Plane02 i kliknij strzałkę oznaczoną kółkiem, by przesłać je do prawego pola. Włącz opcję Shadow Casting, by wyłączyć tylko rzucanie cieni, a nie oświetlenie tych obiektów.

Page 189: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 8 9

Rysunek 4.38. Wróżka będzie oświetlać scenę migoczącym światłem o rosnącej intensywności

Page 190: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 9 0 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 4.39. Wyłączanie rzucania cieni dla wybranych obiektów

Okno Exclude/Include działa tylko dla jednego źródła światła, tu — dla światła Omni wróżka. Aby całkowicie wyłączyć możliwość rzucania cieni przez dany obiekt, niezależnie od tego, od jakiego źródła światła te cienie pochodzą, należy użyć opcji Cast Shadows dostępnej w oknie Object Properties.

10. Jako że źródło światła jest bardzo blisko wróżki, ta rzuca naprawdę monstrualne cienie na ściany pomieszczenia. (Zrenderuj kilka klatek z końca animacji, by się o tym przekonać). Być może efekt Ci się spodoba, ale jeśli wolałbyś tego uniknąć, to trzeba wyłączyć rzucanie cieni również dla samej wróżki. Na liście po prawej zaznacz wszystkie obiekty składające się na wróżkę (łatwiej je będzie znaleźć przy zaznaczonej opcji Display Subtree w dolnej części okna) i je również prześlij na prawą stronę okna. Zamknij okno kliknięciem OK.

•¿Us ty

Ostatni efekt specjalny, jaki dodamy, to będzie rój unoszących się wokół wróżki światełek. Tego typu efekty wymagają zwykle użycia sys-temu cząstek w połączeniu z efektem Glow.

Page 191: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 9 1

U C Z E N I E

S y s t e m y c z ą s t e k

1. W panelu Create wróć do zakładki Geometry, rozwiń listę kategorii i wybierz Particie Systems (rysunek 4.40 po lewej). Wciśnij przycisk PCloud i przeciągnij myszą w oknie Top, by utworzyć kulistego kształtu emiter cząstek. Wyśrodkuj go względem głowy wróżki i przyłącz narzędziem Link H do obiektu Dummy wróżka położenie. Wciśnij Q, by wrócić do narzędzia zaznaczania.

i t u M M I » iiifestaiWitds«« Compouod otajeets Partide Systems Pastł»«*-N U * S u r f * x s

mim.:. . • ^Blttliay ; MiSttftei BHi . OytButiflijj«» Stał»

V <9 fe

P * r i S r i M r

PtckOfojert Obniei- w e

Display lew :R*M«1 S,» " H 4

Rysunek 4.40. Ustawienia roju cząstek (PCloud)

2. W rolecie Basic Parameters sprawdź, czy zaznaczona jest opcja Sphere Emitter. W polu Particie Timing ustaw parametr Emit Start (początek emisji) na setną klatkę. Emit Stop (koniec emisji) ustaw na klatkę nr 112 i zarządź wyświetlanie cząstek do końca animacji, czyli do klatki nr 120 (parametr Display Until).

3. W polu Particie Size zwiększ rozmiar cząstek, Size, do 2 i ustaw zróżnicowanie wielkości na 50%.

Page 192: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 9 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

4. W polu Bubble Motion ustaw amplitudę i okres dla oscylacyjnych ruchów cząstek (Amplitude, Period). Przeciągnij suwak czasu od klatki 100. do 120. i obejrzyj podgląd rozfruwającego się roju cząstek w oknach widokowych. Pomoże Ci to dobrać właściwe ustawienia. Gdybyś chciał zwiększyć ogólną liczbę cząstek, podnieś wartość parametru Use Rate z rolety Particle Quantity np. do 20 (domyślna wartość to 10). Rysunek 4.40 przedstawia jedno z możliwych ustawień parametrów obiektu PCloud.

W tym ćwiczeniu korzystamy z najprostszych możliwych cząstek, czyli pojedynczych trójkątnych wieloboków, lecz cząstki mogą być nawet bardzo skomplikowane. Cząstkami mogą być klony dowolnego obiektu w scenie; gdybyś chciał animować rój losowo wirujących wróżek, obiekt PCtoud świetnie by się nadał do tego celu. Zwróć też uwagę, że w pierwszej rolecie (Basic Parameteres) za pomocą klawisza Pick Object możesz wskazać dowolny obiekt w scenie jako emiter cząstek.

5. Przypisz do emitera cząstek (obiekt PCloudOl) materiał niebieski blask z edytora materiałów i zrenderuj jedną z końcowych klatek filmu (rysunek 4.41).

Rysunek 4.41. Żarzące się cząstki

Page 193: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 9 3

6. Zrenderuj na próbę kilka wybranych klatek, zwłaszcza z końcowej części filmu, gdzie nagromadzenie efektów specjalnych jest największe, i sprawdź, czy wszystko wygląda zgodnie z przewidywaniami.

7. Zapisz plik jako wróżka_animacja04.max. Plik ten jest również dostępny wśród innych materiałów do tej książki.

Teraz możemy przejść do animacji drugiej postaci, Pinokia.

Biped Do poruszania postaci ludzkich, i wszelkich postaci, które choć w ogól-nym zarysie przypominają człowieka, najwygodniej jest używać obiek-tów typu Biped. Obiekt Biped to gotowy, humanoidalny szkielet, w któ-rym wszystkie połączenia są już właściwie zdefiniowane, dzięki czemu łokcie nie zginają się w niewłaściwą stronę, a głowa nie obraca się w kółko.

Animacja obiektu typu Biped jest niezwykle intuicyjna. Możemy usta-wiać postać w dowolnych pozach, obracając poszczególne części ciała (tryb Freeform). Możemy też zmusić ją do marszu lub biegu, rozmiesz-czając w scenie ślady stóp, po których postać będzie się poruszać (tryb Footsteps). W tym podrozdziale wypróbujemy obie możliwości. Akcja filmu nie będzie skomplikowana. Posadzimy Pinokia pod ścianą, a potem nakłonimy go, by wstał i ruszył przed siebie.

Swobodna animacja (Freeform) W trybie swobodnym (Freeform) animujemy wstającego pajacyka. Naj-pierw jednak trzeba go posadzić na podłodze.

W I C Z E N I E

U s t a w i e n i e postaci

l . Otwórz plik wróżka animacjaO4.max, jeśli go zamknąłeś. Kliknij |H. Odmroź i uaktywnij warstwę pinokio w oknie menedżera, a następnie ukryj lub zamroź warstwę zawierającą

Page 194: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 9 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

pomieszczenie, (O)default, oraz warstwę wróżka (jeśli wolisz pracować w trybie cieniowanym, Smooth + Highlights, to przed zamrożeniem zbędnych warstw zapewne dobrze będzie ukryć pajęczynę spowijającą Pinokia, czyli obiekt PlaneOl).

2. Sprawdź, czy kości szkieletu są wyświetlane. Jeśli nie, przejdź do panelu Display i wyłącz opcję Bone Objects w rolecie Hide by Category.

3. Sprawdź, czy jesteś w zerowej klatce animacji, i zaznacz jedną ze stóp (R Foot lub LFoot).

4. Przejdź do panelu Motion, lecz tym razem wyłącz tryb Figurę Mode. 5. W rolecie Key Info kliknij ikonę Set Planted Key, oznaczoną

kółkiem na rysunku 4.42.

[ + ] [ Camera02 J [ Smooth + Highlights ]

" i r r

Rysunek 4.42. Unieruchamianie stopy

6. W rolecie Track Selection kliknij ikonę Opposite fl, by została zaznaczona druga stopa.

7. Ponownie kliknij ikonę Set Planted Key. Stopy zostały przymocowane do podłogi.

8. W rolecie Track Selection włącz narzędzie Body Vertical Spowoduje to zaznaczenie obiektu pinokio.

Biped

* « & * * f & a ; : e

4Modes and Display

Track Selection

+ Bend Links

+ Copy/Paste

+ Quaternion / Euler

+ Twist Poses

Key Info

-mead -tBody 4Prop

Page 195: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 9 5

9. W oknie Front lub Left przesuń środek ciężkości postaci (obiekt pinokio) w dół, a w oknie Top przesuń go w tył względem stóp, tak by pajacyk usiadł na podłodze ze zgiętymi kolanami. Możesz korzystać z gizma transformacji, jak zwykle; narzędzia Body Vertical H i Body Horizontal | włączają się płynnie, gdy ich potrzebujesz.

10. Przejdź do narzędzia Body Rotation i wybierz układ współrzędnych typu Local. Obróć obiekt pinokio tak, by pajacyk bezwładnie pochylił się w przód.

11. Jeśli zablokowałeś wcześniej zaznaczenie, wciśnij spację, by je odblokować. Zaznacz głowę Pinokia (kość Head) i obróć ją tak, by zwisła w dół.

12. Zaznacz jedną z dłoni (kość R Hand lub L Hand) i kliknij ikonę Symmetrical B ' by dołączyć także drugą dłoń do zaznaczenia. Znów wciśnij spację.

13. Obróć (w układzie Local) i przemieść obie dłonie, tak by położyć je płasko na podłodze. Możesz też zaznaczyć i przemieścić tylko jedną z nich, jeśli nie chcesz, by poza była symetryczna, lub jeśli któraś z dłoni zaczęła wchodzić w kolizję ze ścianą lub ramą lustra.

14. Odblokuj zaznaczenie i obejrzyj pajacyka, by sprawdzić, czy ustawienie jest właściwe (rysunek 4.43). Skontroluj dokładnie widok z pierwszej kamery, CameraOl.

Rysunek 4.43. Ustawianie postaci pajacyka narzędziami przemieszczenia i obrotu przy wyłączonym trybie Figurę Mode

15. Zapisz plik jako wróżka_animacja05.max. Znajdziesz go również wśród materiałów udostępnionych do tej książki.

Page 196: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 1 9 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

To ostatni, finalny plik dla tej sekwencji filmowej. Kolejna sekwencja będzie koncentrować się przede wszystkim na postaci Pinokia. Opra-cujemy ją w oddzielnym pliku (co wcale nie przeszkodzi połączyć póź-niej obie sekwencje w jeden film).

Ć W I C Z E N I E

^ ^ ^ K o n f i g u r a c j a c z a s u i p r z y g o t o w a n i e s c e n y

1. Otwórz plik wróżka_animacjaO5.max i zapisz go jako pinokio_ animacjaOl.max. Zaczynamy pracę nad kolejną sekwencją.

2. Kliknij ikonę Time Configuration i wpisz 120 w okienku Stań Time (początek animacji). Nowa sekwencja zacznie się w klatce 120., czyli tam, gdzie skończyła się poprzednia. Czas końcowy, End Time, ustaw na jakieś 120 do 150 klatek dalej, by mieć dość czasu na animowanie ruchów Pinokia (rysunek 4.44). Dokładny moment zakończenia fi lmu ustalisz później . Najpierw trzeba pozwolić aktorowi grać, a potem dopiero ciąć materiał.

Rysunek 4.44. Wstępne ustawienia czasu trwania drugiej sekwencji

Ççi Time Configuration - U * l l

Bme Display

• Frames

S W T ! f=RAME:TÏCK5

Playback

# Real Time * Active Viewport Orły ¥ Loop

Start Time: VÊt

End Time; 240 Î Frame Count 121

CunvntTiev 120

3. Przesuń suwak animacji maksymalnie w lewo, czyli do klatki 120. (obecnie jest to początek filmu). Uaktywnij okno CameraOl, wciśnij C i przełącz się na widok z drugiej kamery (Camera02) . Sprawdź jeszcze raz, czy postacie Pinokia i wróżki dobrze komponują się w kadrze, i w razie potrzeby popraw ustawienie widoku w oknie Camera02 za pomocą narzędzi do nawigacji.

Page 197: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 9 7

4. Wyświetl lub odmroź wszystkie warstwy Ponieważ teraz scena oglądana jest pod innym kątem, zapewne trzeba dokonać kilku niewielkich poprawek w scenografii. Nie przejmuj się, nikt tego nie zauważy; przy kręceniu prawdziwych filmów jest to nagminna praktyka.

5. Zrenderuj na próbę pierwszy kadr tej nowej sekwencji i zastanów się, co chciałbyś zmienić. Ustaw na właściwym poziomie jasność błękitnego światła; ponieważ światło w poprzedniej scenie migotało, jego finalna jasność w klatce 120. może być bardzo różna. Jeśli zdecydujesz się na nowo zakomponować pajęczyny na obrzeżach kadru (obiekty: PlaneOl, Plane02), to przemieść je (W) i obróć (E) odpowiednio.

Jeśli chcesz usunąć zbędną już animację falowania pajęczyn, zaznacz obiekty PlaneOl i Plane02 i wybierz z górnego menu polecenie Animation/Delete Selected Anlmation. Przywróci to obiektom pierwotny kształt, co być może ułatwi ich ustawienie w pobliżu ścian. Podobnie możesz usunąć animację migotania światła. Polecenie Delete Selected Animation likwiduje wszystkie klucze na wszystkich ścieżkach animacji zaznaczonego obiektu lub obiektów.

6. W oknie menedżera warstw uaktywnij warstwę pinokio i ukryj dwie pozostałe. Sprawdź, czy kości nie zostały ukryte na potrzeby renderingu. Jeśli tak, to wyłącz opcję Bone Objects w panelu Hide By Category panelu Display, by je wyświetlić.

7. Kliknij UJ, by ustawić dobry widok na siedzącą postać również w oknach ortogonalnych.

ę

Teraz jesteśmy gotowi, by zająć się animacją ruchów pajacyka. Można to zrobić w trybie AutoKey, który już dobrze znasz, lecz łatwiej będzie uniknąć niepożądanych przemieszczeń kości, animując je w trybie Set Key, w którym trzeba potwierdzić każdą zmianę położenia.

w I c z E H i E

A n i m a c j a postaci

1. Sprawdź, czy suwak czasu jest na początku animacji, w klatce 120. 2. Zaznacz dowolną kość i otwórz panel Motion. Tryb Figurę Mode

pozostaw wyłączony; służy on do pracy nad kształtem postaci, nie do jej animowania. Rozwiń roletę Key Info, jeśli nie widzisz jej zawartości.

Page 198: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 9 8 3ds max 2010 • Ćwiczenia praktyczne

3. Wybierz narzędzie Body Horizontal H z rolety Track Selection. Spowoduje to zaznaczenie obiektu pinokio, nadrzędnego w hierarchii kości. W rolecie Key Info kliknij ikonę Set Key, oznaczoną kółkiem na rysunku 4.45, by utrwalić obecne położenie środka ciężkości postaci (w płaszczyźnie poziomej) jako klucz animacji. W listwie animacji u dołu ekranu w klatce 120. pojawia się czerwony prostokącik.

•) [ Front 1 [ Smooth + Highlights J MlF,or>l 11 Smoełji + Highlights i

O

Rysunek 4.45. Pierwsza faza ruchu pajacyka

4.

5.

Wybierz z kolei narzędzie Body Vertical H i znów kliknij Set Key, by utrwalić położenie środka ciężkości w pionie. W 120. klatce pojawia się żółty klucz, nakładając się na czerwony, tak że teraz widzisz dwukolorowy prostokącik. Wybierz z rolety Track Selection narzędzie obrotu, Body Rotation, i przejdź na układ współrzędnych Local — przy animowaniu postaci ten zwykle sprawdza się najlepiej. Znów kliknij Set Key, dokładając w klatce 120. zielony klucz obrotu (prostokącik widoczny w listwie animacji jest już trójkolorowy).

ty

8.

Zapisz plik na tym etapie, tuż przed pierwszym poruszeniem postaci (w dołączonych do książki materiałach jest to plik pinokio_animacja01 .max), lub wybierz z górnego menu Edit/Hold. Jeśli nie będziesz zadowolony z sekwencji ruchów, jaką utworzysz za pierwszym podejściem, to łatwiej będzie zacząć od nowa, od tego właśnie miejsca, niż naprawiać zepsutą sekwencję.

Zaznacz jedną z dłoni (R_Hand lub L_Hand) i kliknij ikonę Symmetrical fl by równocześnie zaznaczyć drugą dłoń. Wybierz narzędzie przemieszczenia (W) i kliknij ikonę Set Key, potem przejdź do narzędzia obrotu (£] i kliknij Set Key ponownie. Zaznacz głowę (Head) i jeszcze raz kliknij Set Key. Utrwaliłeś w ten sposób

Page 199: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 1 9 9

wyjściową pozycję pajacyka, jaką widzisz na iysunku 4.45 po lewej stronie. Klucze podrzędnych kości nie są już takie barwne, jak klucze środka ciężkości, czyli nadrzędnego obiektu pinokio. ę Podrzędne kości animowane są za pomocą zwykłych narzędzi

przemieszczenia i obrotu (Move i Rotate), a nie zestawu narzędzi z rolety Track Selection-, dlatego nie musisz kluczować oddzielnie położenia w pionie i w poziomie.

7. Przesuń suwak czasu do klatki 130. Wybierz narzędzie | z rolety Track Selection (jako że jest ono przeznaczone tylko do pracy ze środkiem ciężkości, obiekt pinokio zostanie automatycznie zaznaczony) i przyciągnij środek ciężkości odrobinę bliżej stóp. Kliknij Set Key. Wybierz | i znów kliknij Set Key, a potem narzędziem Body Rotation obróć obiekt pinokio tak, by pajacyk zdecydowanie pochylił się do przodu. Zatwierdź obrót klinięciem ikony Set Key, a potem dopasuj położenie (W) i obrót (E) dłoni, tak by pajacyk mocno wsparł się na rękach (rysunek 4.45 po prawej). Każdą wprowadzoną zmianę zatwierdzaj kliknięciem Set Key.

8. Przesuń suwak czasu przez pierwsze dziesięć klatek animacji i obejrzyj, jak pajacyk pochyla się w przód i wspiera na dłoniach. Potem przejdź do klatki 140.

9. Przesuwając i obracając środek ciężkości i dłonie (obie naraz lub pojedynczo — poza nie musi być symetryczna) oraz obracając głowę, ustaw pajacyka w głębokim przysiadzie. Każde przemieszczenie i obrót zatwierdzaj kliknięciem Set Key.

^ S c Ruch każdej z kości jest interpolowany oddzielnie między kluczami. Jeżeli ^ w klatce 140. obrócisz głowę, podnosząc ją (rysunek 4.46 po lewej u góry),

a nie utworzyłeś wcześniej klucza obrotu dla kości Head w klatce 130., to obrót głowy zacznie się już w klatce 120. i będzie trwać 20 klatek. Kiedy więc cofniesz suwak czasu do klatki 130., to okaże się, że poza pajacyka różni się nieco od tej, którą oglądałeś wcześniej (porównaj rysunek 4.45 po prawej). Głowa nie będzie tak mocno zwieszona w dół, bo jest już wtedy w środkowej fazie obrotu. Weź to pod uwagę przy ustawianiu kolejnych faz dźwigania się pajacyka z podłogi — aby wiernie zachować ustaloną pozę, trzeba kluczować wszystkie kości, jakimi poruszasz w trakcie animowania postaci, a nie tylko te, które są Ci potrzebne akurat w tej klatce.

10. Posuwając się do przodu mniej więcej po dziesięć klatek, opracuj kolejne pozy dla pajacyka, prostującego się i obracającego w stronę lustra, by ocenić swe odbicie krótkim spojrzeniem. Rysunek 4.46

Page 200: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 0 0 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

( + ) | Front J1 Smooth + Highlights ] H I + 1 [ Front ] (Smooth + Highl.ghl; ]

158. 170.

Rysunek 4.46. Przykładowe pozy pajacyka w klatkach: 140., 150., 158. i 170.

przedstawia kluczowe pozy utworzone w naszej przykładowej animacji, lecz możesz jeszcze rozbudować tę sekwencję, na przykład podkreślając moment, w którym pajacyk podziwia swe odbicie. Może podziwiać je znacznie dłużej, gestykulując przy tym rękami; może wyprostować się dumnie lub przeciwnie, pokręcić głową z dezaprobatą.

11. Przejdź o kolejne 10 - 20 klatek dalej, zależnie od tego, czy pajacyk ma odwrócić się od lustra mniej, czy bardziej gwałtownie. Im większe zrobisz odstępy między poszczególnymi pozami, tym wolniejsze i bardziej płynne będą ruchy postaci. W tym finalnym ujęciu ustaw pajacyka w swobodnej stojącej pozycji, gotowego do wymarszu. Rysunek 4.47 przedstawia końcową pozę pajacyka i klucze środka ciężkości, widoczne w listwie czasowej naszej przykładowej animacji.

12. Odtwórz animację (Play) i sprawdź, czy wszystko jest dobrze. Możesz nawet zrenderować klatki, w których pajacyk się porusza, zaznaczając opcję Rangę w oknie Render Settings i wpisując odpowiedni zakres ujęć w uaktywnionych wtedy polach tekstowych (w naszym przykładzie od 120. do 190.). Wybierz z listy Preset zapisane wcześniej ustawienia renderingu roboczego

Page 201: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

M l Front ] ! Smooth • Highlights ]

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 2 0 1

v

< 190 / l ' » i s 11

i - * m ' m ' ' 1 n o ' «

158 160 i 170 ' ''180 ' . ' ¡ l ' ?00 'i

Rysunek 4.47. Poza pajacyka w klatce 20.

i zarządź zapisanie wyniku renderingu w pliku AVI (kliknij przycisk Files w dolnej części okna). Nie zapomnij tylko ukryć wcześniej szkieletu.

13. Zapisz plik jako pinokio_animacja02.max, niedługo bowiem przejdziemy do kolejnej fazy pracy nad sceną.

Animowaliśmy pajacyka ustawionego w scenie po to, by jego ruchy miały właściwy kontekst; np. by odwracał się do lustra, a nie do ściany. Gdyby nie to, moglibyśmy animować go gdziekolwiek, bo tak czy ina-czej, sekwencja ruchów zostanie teraz wyeksportowana jako oddzielny plik, który potem wykorzystamy.

w i c z E H i E

Z a p i s y w a n i e animacji w pliku ( . b i p )

1. Zaznacz dowolną część szkieletu. 2. Odszukaj roletę Biped w panelu Motion. 3. Kliknij ikonę Save File, oznaczoną kółkiem na rysunku 4.48. 4. W wyświetlonym oknie włącz opcję Save Segment at Current

Position and Rotation, wpisz nazwę pliku, np. pinokio_wstaje, wybierz miejsce na dysku (najprościej jest skorzystać z domyślnego

Page 202: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 0 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

f© Zapisywanie jako JJxJ

/ g fitssjmę i ta ' (1sM:a*"i!ceniB B E B S S H H H H H H I D i> w »

* f (u >

rjaiwa piku: pinotao _wsta.ii;

•Zapteijato (*,8IP) I łyp:

Save M Cutrert Poation and Rotatłon

From: lał:;:1 { t To: łS®- P i

f AfeyfameperBrame ' ' J 15} 1T

Rysunek 4.48. Zapisany na dysku plik animacji można otworzyć i zastosować dla każdej postaci typu Biped, nie musi to być wcale nasz Pinokio

katalogu Maksa, przeznaczonego na pliki animacji) i kliknij OK (rysunek 4.48 po prawej). Opracowana przez Ciebie sekwencja ruchów postaci zostanie zapisana na dysku jako pinokiojvstaje.bip.

A n i m o w a n i e za pomocą śladów stóp (Footsteps) Wypróbujemy teraz drugą metodę animacji, tę opartą na rozmieszcza-niu śladów stóp. Postaramy się, by pajacyk ruszył przed siebie i opuścił pomieszczenie.

ć w I c z E H I E

T w o r z e n i e ś l a d ó w stóp

1. Otwórz plikpinołdo_biped.max z rozdziału 3. i zapisz go pod inną nazwą, np. pinokioJootsteps.max.

2. Zaznacz środek ciężkości (obiekt pinokio). 3. Odszukaj roletę Biped w panelu Motion.

Page 203: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 2 0 3

4. Kliknij przycisk Footstep Mode 141. by przejść w tryb animacji chodu.

5. W rolecie Footstep Creation, która się wtedy pojawi, kliknij ikonę Create Multiple Footsteps (oznaczoną kółkiem na rysunku 4.49). Ślady stóp możemy tworzyć dla trzech trybów poruszania się postaci: chodu (B, biegu H i skoku H . W tej chwili w rolecie Footstep Creation jest aktywny tryb chodu (Walk).

6. W wyświetlonym oknie Create Multiple Footsteps: Walk zwiększ liczbę śladów stóp (parametr Number of Footsteps) do ok. 8 (rysunek 4.49 po prawej). To powinno wystarczyć, by Pinokio opuścił scenę.

w Create Multiple Footsteps: Walk

AssKp Controler

Biped Apps

Number of Footsteps

Parametric Stride Width

Actual Stride Width

Ts 'Sisfeiftce

Start after last footstep Start at current frame

-tModes and Display

Double Support

Parametric Stride i eng fe

Actual Stride Length:

A^i^SfrideHaght: Time to next: Footstep:

Speed {urate per frame):

Walk. Footstep

•¿«¿fete

Parametric Stride length:

Actual Stride Length: i i Ą j t

Actual Stride Height:

Time to neu t Pooistep E i S ^ i

Speed (units per frame): 1,51

Rysunek 4.49. Tworzenie śladów stóp w trybie Walk

7. Kliknij OK, by zamknąć okno. W oknach widokowych pojawia się sznur numerowanych śladów stóp, ale gdy poruszysz suwakiem animacji, przekonasz się, że na pajacyka one jeszcze nie oddziałują.

Ć W I C Z E N I E M

| U s t a w i a n i e postaci na p o c z ą t k u ścieżki

1. W oknie Top powiększ widok stóp pajacyka i pierwszych dwóch śladów o numerach 0 i 1 (rysunek 4.10). Przemieść ślady tak, by znalazły się dokładnie pod stopami. To pozwoli potem bardziej płynnie przejść od pozycji stojącej do marszu w przód.

Page 204: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 0 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

2. W rolecie Footsteps Operations kliknij ikonę Create Keys For Inactive Footsteps W ten sposób postawisz pajacyka na dwóch początkowych śladach. Jeśli dobrze je dopasowałeś, zmiana będzie niewielka.

3. Uaktywnij okno widoku perspektywicznego i odtwórz animację (Play). Pajacyk idzie przed siebie, stawiając stopy dokładnie na śladach, które wyznaczają jego trajektorię.

4. Jeśli wydaje Ci się, że pajacyk stawia nogi zbyt wąsko, tak że jego stopy zahaczają o siebie (lub prawie), zaznacz w oknie Top wszystkie ślady z wyjątkiem pierwszych dwóch — te są już dopasowane.

5. W rolecie Footstep Operations pozostaw włączoną tylko opcję Width (rysunek 4.50), po czym w okienku parametru Scale wpisz współczynnik skalowania, np. 2. Naciśnij Enter. Ślady stóp na ekranie rozsuwają się, tak że teraz pajacyk szerzej stawia nogi.

Rysunek 4.50. Ślady stóp możemy zaznaczać i przemieszczać pojedynczo, a także edytować zbiorczo, np. wydłużając lub skracając krok i zakrzywiając trasę marszu

6. Jeśli chcesz wydłużyć lub skrócić jego krok, powtórz operację skalowania przy włączonej opcji Length. Aby pajacyk zaczął iść po łuku, zaznacz odpowiednią liczbę śladów (odcinek, na którym ma być wykonany skręt), wpisz niezerową wartość parametru Bend i naciśnij Enter. Zależnie od tego, czy wybrałeś wartość dodatnią, czy ujemną, pajacyk skręci w jedną lub drugą stronę.

Page 205: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 2 0 5

^ ^ Ślady stóp można przemieszczać nie tylko w poziomie, lecz i w pionie, i np. umieszczając je na kolejnych stopniach schodów. Jeśli masz ochotę

wykonać kilka eksperymentów, wybierz najpierw polecenie Edit/Hold, by zapisać obecny stan sceny w buforze pamięci. Potem będziesz mógł wybrać Edit/Fetch, by go przywrócić.

7. Odtwórz i obejrzyj dokładnie animację chodu. Sprawdź, czy nie występują błędy (np. czy dłoń pajacyka nie przecina w jakimś momencie jego uda).

8. Jeśli okaże się, że trzeba poprawić ruch ramion, wyłącz tryb Footstep i przejdź na sam początek animacji (klatka zerowa).

9. Zaznacz ramię pajacyka (L_Arm lub RArm) i kliknij ikonę Symmetrical B'

10. Wybierz narzędzie obrotu i sprawdź, czy jest aktywny układ współrzędnych Local.

11. W grupie ikon sterowania odtwarzaniem włącz tryb Key Mode Q3-Teraz kliknięcie strzałki Next E2 będzie przełączało nas do kolejnego ujęcia kluczowego, a nie po prostu do następnej klatki filmu.

12. Włącz przycisk AutoKey. 13. Obróć ramiona w klatce zerowej nieco na zewnątrz, tak by dłonie

znalazły się dalej od ciała (rysunek 4.51).

Rysunek 4.51. Obracanie ramion w kolejnych ujęciach kluczowych

14. Kliknij strzałkę Next i znów obróć ramiona w ten sam sposób. 15. Powtarzaj aż do końca animacji, a przynajmniej do momentu,

w którym spodziewasz się, że pajacyk całkowicie zejdzie ze sceny. 16. Wyłącz tryb AutoKey. Włącz odtwarzanie animacji, by ją

przetestować.

| M ( Perspective ] [ SjpeotfTTTfigKĘh^ M l Front ] I Smooth * Highlights)

AutoKey Selected

Set Key ¡ P Ke

Page 206: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 0 6 3ds m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

17. Jeśli drażni się sztywny sposób trzymania głowy przez pajacyka, ponownie włącz AutoKey i od klatki zerowej zajmij się obracaniem kości Head, tak by postać wyglądała bardziej naturalnie. Możesz obracać głowę tylko w dół lub również przekręcić ją w bok, jeśli sobie życzysz. Gdy będziesz zadowolony ze sposobu poruszania się postaci, zapisz plik, ale nie zamykaj go od razu.

18. Kliknij ikonę z dyskietką (Sare File) w rolecie Biped i zapisz opracowaną sekwencję ruchów pod nazwą pinokio_idzie.bip w tym samym katalogu, w którym umieściłeś poprzedni plik BIP, wyłączając tym razem opcję Save Segment at Current Position and Rotation (w chwili rozpoczęcia marszu pajacyk powinien mieć położenie wynikające z poprzedniej sekwencji ruchów, nie ma więc potrzeby utrwalania go).

Łączenie sekwencji ruchu Teraz możemy już przystąpić do składania w całość wszystkich przy-gotowanych elementów.

Ć W I C Z E N I E

O k n o M o t i o n M i x e r

1. Otwórz plik pinokio_animacja02.max i zapisz go z kolejnym numerem porządkowym, czyli jako pinokio_animacja03.max.

2. Zaznacz obiekt pinokio i odszukaj roletę Biped w panelu Motion. Przejdź do trybu Motion Mixer, symbolizowanego — a jakże — przez ikonę z mikserem.

3. W rolecie Biped Apps, która się wtedy pojawi, kliknij przycisk Mixer (oznaczony elipsą na rysunku 4.52). Na ekranie pojawi się okno Motion Mixer, służące do łączenia ze sobą sekwencji ruchów.

4. W wyświetlonym oknie zaznacz kliknięciem górną ścieżkę (jaśniejszy pasek na szarym tle). Ścieżka jest oznaczona hasłem Ali (wszystko), a więc jest to „ścieżka zbiorcza", w której możemy przechowywać animację całej postaci, a nie tylko poszczególnych jej części (rysunek 4.52).

Page 207: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 2 0 7

Rysunek 4.52. Okno Motion Mixer

5. Ponieważ chcemy na ścieżce Ali umieścić dwa pliki (klipy) animacji i uzyskać gładkie przejście pomiędzy nimi, musimy zmienić ją w ścieżkę typu Transition, która umożliwia wykonanie płynnych łączeń między klipami. Z paska narzędziowego okna wybierz polecenie Tracks/Convert to Transition Track. Ścieżka poszerza się.

6. Z paska narzędziowego okna Motion Mixer wybierz Tracks/New Clips/From Files.

7. W oknie Open odszukaj katalog, w którym zapisałeś oba pliki BIP (rysunek 4.53).

8. Wczytaj plik pinokio _wstaje.bip. Klip z animacją pojawia się na ścieżce jako kolorowy pasek, w naszym przykładzie sięgający od klatki zerowej do 70. (jeśli animowałeś dłuższą lub krótszą sekwencję ruchów, długość klipu będzie inna). Nawiasem mówiąc, gdybyś zechciał teraz skrócić lub wydłużyć czas, w którym Pinokio podnosi się z podłogi, to wystarczyłoby pociągnąć za prawy koniec tego kolorowego paska i umieścić go w innej klatce.

9. Kliknij prawym przyciskiem puste miejsce na ścieżce Ali, po prawej stronie kolorowego klipu, i z menu podręcznego znów wybierz polecenie New Clips/From Files (rysunek 4.54).

10. Otwórz klip pinokio_idzie. Ponieważ plik z idącym Pinokiem miał domyślną prędkość odtwarzania, 30 fps, przy imporcie pojawi się okno z ostrzeżeniem. Kliknij OK, by zatwierdzić wybór opcji Map

Page 208: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 0 8 3 d s max 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

ipęST- I"1 jBlÜ Mix Trackflroups ' Tracks Clips Transitions

A d d L a y e r T r a c k Abov®

I Add Layer Track Below Add Transition Track Above Add Transition Track Below

S3 >• i en a ® i 5 M Qi "S™HE i o -• i + « " " O'

m

i

— p — n a » ę

Convert to Layer Track

Optimize All Transitions

Import Motion Flow. Delete All Clips Delete

Rysunek 4.53. Wczytywanie pierwszej sekwencji ruchu do okna Motion Mixer

Mix Trackgroups Tracks Clips Transitions

I Add Layer Track Above • Add Layer Track Below

Add Transition Track Above S Add Transition Track Below

Rysunek 4.54. Wczytywanie drugiej sekwencji ruchu do okna Motion Mixer

Frames (tempo ruchów zostanie wtedy odpowiednio przeliczone). Teraz na ścieżce są dwa kolorowe paski klipów i trzeci, znacznie krótszy, pomiędzy nimi; to obszar przejścia (rysunek 4.55).

11. Klipy obecnie zaczynają się od klatki zerowej, czyli 120 klatek przed początkiem sekwencji, nad którą pracujemy. Ciągnąc myszą za środek kolorowego paska, przesuń pierwszy, a potem drugi klip w prawo — obszar przejścia sam się dostosuje. Przemieść paski

Page 209: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 2 0 9

Mix Trackgroups Tracks CHps Transitions

Rysunek 4.55. Dwie sekwencje ruchu i przejście pomiędzy nimi

tak, by pierwszy klip rozpoczynał się w klatce 120., a drugi wtedy, gdy pierwszy się skończy. W naszym przykładzie jest to klatka nr 190 (rysunek 4.56).

Rysunek 4.56. Przemieszczenie klipów wzdłuż osi czasu

Jak widzisz, cała animacja postaci (łączna długość obu pasków) nie mieści się w zakresie renderowanych klatek, podświetlonych jaśniej-szym szarym kolorem w oknie Motion Mixer. Tak naprawdę jednak nie

Page 210: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 1 0 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

zamierzamy oglądać tej animacji w całości, aż do samego końca marszu. Tylko do chwili, gdy Pinokio wyjdzie z kadru. Zanim jednak będziemy mogli dokładnie ustalić moment, w którym to nastąpi, najprawdopo-dobniej trzeba będzie poprawić położenie Pinokia w scenie i jego orien-tację względem niej. Niestety, po wczytaniu plików animacji (.bip) postać często samowolnie zmienia miejsce swego pobytu. W takiej sytu-acji nie należy próbować naprawiać sytuacji narzędziami Move i Rotate, lecz skorzystać z trybu Move Ali, który służy właśnie do tego celu.

Ć W I C Z E N I E

U 2 B D o p a s o w a n i e p o ł o ż e n i a postaci i czasu t r w a n i a filmu

1. Zwiń okno Motion Mixer. Kliknij odtwarzanie (Play) i sprawdź, co się dzieje z Pinokiem. Powinien najpierw wstać, potem stojąc, lekko zmienić pozycję (to właśnie obszar przejścia między klipami) i na koniec ruszyć przed siebie. Najprawdopodobniej jednak okaże się, że startuje ze środka sceny, a nie ze swego miejsca pod lustrem. Kierunek, w jakim podąża, też może nie być idealny.

Jeśli ruchy wykonywane przez pajacyka tuż przed ruszeniem w drogę są nazbyt gwałtowne, to wina zbyt krótkiego obszaru przejścia. Aby to naprawić, wyświetl ponownie okno Motion Mixer, chwyć za prawy koniec krótkiego, środkowego paska i przeciągnij go w lewo, aby wydłużyć czas przeznaczony na zmianę pozycji.

2. Zaznacz obiekt pinokio i włącz tryb Move All w rolecie Biped (ikona oznaczona kółkiem na rysunku 4.57). Teraz możesz przywrócić właściwe usytuowanie środka ciężkości postaci. Można to zrobić za pomocą narzędzi transformacji lub wpisując wartości przemieszczenia w wyświetlonym oknie.

3. Przesuń jeszcze raz suwak czasu i oceń, czy Pinokio maszeruje we właściwą stronę. W naszym przykładzie okazało się, że idzie prosto na obiektyw kamery; po krótkiej chwili tors pajacyka przesłaniał cały kadr. Takie ujęcia bywają stosowane w filmach, lecz nasza dość prosto zamodelowana postać w drastycznym zbliżeniu nie wygląda korzystnie. Dlatego zdecydowaliśmy się nie tylko przemieścić pajacyka względem osi X i Y globalnego układu współrzędnych sceny, lecz również obrócić go o 25° (rysunek 4.57 po prawej). Dzięki temu pajacyk, zamiast taranować kamerę, schodzi z planu na lewo.

NWs

Page 211: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 2 1 1

Rysunek 4.57. W trybie Move Ali można przemieszczać i obracać postać numerycznie

4. Jeszcze raz obejrzyj animację w oknie Camera02 i sprawdź, kiedy pajacyk znika ze sceny (powoli przeciągnij suwak czasu, by dokładnie ustalić ten moment). Chcemy zakończyć film jakieś 20 - 30 klatek po chwili, gdy Pinokio znika za krawędzią ekranu. Może okazać się, że film kończy się jeszcze przed zniknięciem pajacyka z kadru: jeśli tak, to kliknij ikonę Time Configuration i wydłuż film, zwiększając odpowiednio wartość parametru End Time (numer ostatniej klatki). Jeśli zaś pusta scena jest wyświetlana zbyt długo po zniknięciu pajacyka, skróć film. W naszej przykładowej scenie ostatnią klatką filmu będzie ta z numerem 280.

Te ostatnie dwadzieścia klatek wykorzystamy, by rzucić ostatnie spoj-rzenie na wróżkę. Można w tyra celu ustawić w scenie kolejną kamerę, nakręcić krótką sekwencję, a potem zmontować je w Video Post (patrz ćwiczenie 4.26), lecz prościej będzie przemieścić tę kamerę, która jest już obecna w scenie. Tym razem jednak animacja kamery nie będzie mieć formy łagodnego najazdu, lecz ostrego cięcia — przy okazji dowiesz się, jak animować nagłe zmiany w scenie, czy to dotyczące

Page 212: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 1 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

transformacji, czy parametrów modyfikatorów. Metoda, jaką poznasz, nadaje się do każdej ścieżki z przypisanym domyślnym kontrolerem animacji. Trzeba będzie też animować kilka drobnych drugoplanowych akcji, to już jednak będzie całkiem proste.

Końcowe poprawki, rendering i montaż filmu Zaczniemy od wprowadzenia cięcia (skokowego przemieszczenia kamery) i animacji paru drobnych akcji uzupełniających, z których najważniejszą jest obrót wróżki, spoglądającej w ślad za Pinokiem.

Ć W I C Z E N I E

P r z e m i e s z c z e n i e k a m e r y i akcje u z u p e ł n i a j ą c e

1. Wyświetl lub odmroź warstwy z komnatą i wróżką w oknie menedżera warstw Przejdź do panelu Display [¡H. Animacja postaci typu Biped została ukończona, możesz więc ukryć kości, włączając opcję Bone Objects w rolecie Hide By Category. Jeśli w Twojej scenie ukryte były światła i kamery, tj. opcje Cameras i Lights w rolecie Hide By Category były włączone, to wyświetl je teraz.

2. Zaznacz obiekt pomocniczy otaczający postać wróżki, czyli obiekt Dummy wróżka położenie. Nie możesz go przemieścić narzędziem Move (o jego położeniu decyduje kontroler Path), lecz możesz go dowolnie obracać.

3. Przejdź do początkowego ujęcia animacji, czyli do klatki 120. Wciśnij przycisk AutoKey.

4. Przesuwaj stopniowo suwak czasu w prawo, obserwując rozwój akcji na ekranie. Zatrzymuj się w ważnych Twym zdaniem momentach i narzędziem Rotate (E) obracaj obiekt Dummy tak, by wróżka wydawała się reagować na ruchy Pinokia (np. odwróciła się, by zobaczyć, dokąd idzie). Nie twórz zbyt wielu kluczy, bo ruch nie będzie gładki. Z drugiej strony, nie wygładzaj go przesadnie; wróżka nie jest mechanizmem zegarowym, by obracać się za Pinokiem równiutko jak ciągnięta za sznurek!

Page 213: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 2 1 3

Gdyby była takim mechanizmem, to zamiast kluczować jej obroty ręcznie, lepiej byłoby użyć kontrolera Look At, który wymusza obracanie się obiektu w ślad za innym, wskazanym obiektem. Użycie kontrolera Look At dla ścieżki obrotu (Rotation) jest równie proste jak użycie kontrolera Path dla ścieżki położenia (Position) (patrz ćwiczenie 4.11), tylko zamiast wskazywać ścieżkę, trzeba wskazać obiekt „docelowy".

5. Gdy zakończysz animowanie obrotów wróżki (nie zapomnij wyłączyć trybu AutoKey, gdy go już nie będziesz potrzebować), zaznacz obiekt sukienka, przejdź do parametrów modyfikatora Cloth w panelu Modify i naciśnij przycisk Simulate. Odczekaj, aż zachowanie tkaniny zostanie obliczone.

6. Zaznacz emiter cząstek okalający głowę wróżki (obiekt PCloudOl) i zmień jego ustawienia w panelu Modify tak, by wyemitować jeszcze garść żarzących się cząstek w ostatniej fazie animacji. W naszej przykładowej scenie początek czasu emisji (Emit Start) ustawiono na 230, koniec (Emit Stop) na 250, a parametr czasu wyświetlania cząstek (Display Until) ustawiono równo z końcem filmu, czyli na klatkę 280.

7. Przesuń suwak czasu i zastanów się nad dodaniem jakichś drobnych akcji w tle, by scena nie wyglądała martwo; może to być np. powolne przymykanie się okiennic lub stopniowe przygaszanie błękitnego światła w miarę oddalania się Pinokia.

8. Przejdź do klatki, w której Pinokio zdążył już zniknąć z kadru. Tu chcemy wprowadzić cięcie (w naszej przykładowej scenie jest to klatka 250.).

9. Włącz tryb AutoKey. 10. Wciśnij H i zaznacz cel drugiej kamery, Camera02.Target.

Wycentruj go na postaci wróżki. 11. Zaznacz samą kamerę i przemieść ją tak, by uzyskać dobry widok

na unoszącą się w powietrzu wróżkę (rysunek 4.58 u góry). Wyłącz AutoKey.

12. Zaznacz jednocześnie i kamerę, i jej cel (obiekty: Camera02 i Camera02.Target), po czym kliknij ikonę ||§ u dołu ekranu, by wyświetlić okno ścieżek (Trackbar). Krzywe animacji dwóch zaznaczonych obiektów wznoszą się łagodnie od dalekiej klatki zerowej do klatki 250., w której utworzyliśmy klucze, tak jak pokazuje górna część rysunku 4.58.

Page 214: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 1 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

MiCameraOSJ [Smooth + Highlighłj ]

>Worid 4l| S our

Gio& |}. Aram.

«lii' g Max

-Enwr

Rersterer wfaw Par m l

o Metfct Matenafe

Camera02

O f''

Vtdeo Post Sfe m ^ - i i - i ł g Aimi Layer Contro! Manager' • • — Biped

f Raytrace Engine Gtobais

: Render Etements

® JBOoba Shadow Parameters

Rysunek 4.58. Skokowa zmiana wartości w ścieżce animacji

13. Zaznacz wszystkie klucze z klatki 250., rysując wokół nich ramkę zaznaczenia (nanizane na wykres kwadraciki powinny przybrać biały kolor).

14. Kliknij ikonę skokowej zmiany, Step Q w pasku narzędziowym okna Trackbar. Teraz zmiana położenia będzie nagła (rysunek 4.58 u dołu). ę Jeżeli klikniesz klucz prawym klawiszem, to w wyświetlonym okienku z jego

parametrami będziesz mógł wybrać sposób interpolacji wartości (skokowy, liniowy itp.) niezależnie po obu stronach klucza, korzystając z ikonowych menu In oraz Out.

15. Uaktywnij okno Camera02 i odtwórz animację [Play). Sprawdź, czy nie występują błędy. Dla pewności możesz wykonać szybki roboczy rendering co drugiej lub co trzeciej klatki do pliku AVI

Page 215: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 2 1 5

(włącz opcję Active Time Segment w oknie Render Settings i ustaw parametr Every Nth Frame na 2, a uzyskasz dwukrotnie przyspieszony podgląd).

16. Zapisz plik pinokio_animacja03.max w jego obecnym stanie. To już jego finalna wersja, ta, którą będziemy renderować na gotowo.

: w I c z E N I E H

I K o ń c o w y r e n d e r i n g animacji

1. Kliknij ikonę Render Settings i§ . 2. Z listy Presets wybierz ustawienia renderingu końcowego,

czyli pozycję 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high. Sprawdź, czy rozmiar klatki w polu Output Size jest ustawiony na 400x300 pikseli. Oczywiście możesz zdecydować się na większą rozdzielczość, musisz się jednak wtedy liczyć z wydłużeniem czasu renderingu i ze znacznie większym rozmiarem wynikowego pliku AVI.

3. W zakładce Common okna Render Scene zarządź rendering wszystkich ujęć animacji, wybierając opcję Active Time Segment i ustawiając parametr Every Nth Frame na 1.

4. Przewiń okno, by wyświetlić pole Render Output. Kliknij przycisk Files i odszukaj katalog przeznaczony na zrenderowane obrazy (możesz skorzystać z domyślnego katalogu renderoutput Maksa). Wpisz nazwę pliku, np. pinokio, i wybierz — to może Ci się wydać trochę dziwne — format TIFF (rysunek 4.59).

ty Na potrzeby czasochłonnego końcowego renderingu zawsze wybieraj format graficzny z bezstratną kompresją, przeznaczony do przechowywania POJEDYNCZYCH obrazów, taki jak np. TIFF. Max renderuje wtedy kolejne klatki filmu jako osobne obrazki i odpowiednio je numeruje. Tak przygotowaną sekwencję obrazów łatwiej jest poddać późniejszej obróbce, można z nich też — bez konieczności powtarzania renderingu — przygotować kilka różnych wersji pliku AVI, różniących się stopniem kompresji lub rozdzielczością. Poza tym w razie nagiego wyłączenia prądu nie tracimy wszystkiego, tylko co najwyżej jedną niezapisaną klatkę, od której można potem wznowić obliczenia.

Page 216: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 1 6 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Common Parameters TimeGuiput •

Single Every Nth Frame; | m<.

• Active Time Segment: 0 To 120

Range: ' j (pgf f# $ To S I 1 1

F f e f ^ b e r Sase::; : B p g g I l l | p

Frames 1,3,5-12

Area to Render Q Auto

S Aperture W

Image tepect:lf333i3 PiKei Aspect: •

Advanced Lighting

Use Advanced Lighting

. f Compute Advanced Lighting when Required

Bitmap Proxies , Jill Bitmap Proxies Disabled :

, - i'mgs 'fioje dokunsnI y\p• nok i o...dn tmacja

Put Image File Ust(s) in Output Path(s) Create Now

• Autodesk ME linage Sequence F8e {.imsq)

I Legacy 3ds max Image Fie List

* Rendered Frame Window

Skip Existing Images

Rysunek 4.59. Rendering do pliku

5. Kliknij Render i zaplanuj sobie najbliższą godzinę lub dwie. Obrazki będą się w tym czasie, jeden po drugim, pojawiać we wskazanym katalogu (rysunek 4.60).

ty Ponumerowanym plikom graficznym generowanym przez Maksa zwykle towarzyszy dodatkowy plik IFL (Image File List) zawierający ich listę (zostanie on utworzony w chwili, gdy pierwszy raz spróbujesz otworzyć taką sekwencję w Maksie). Dzięki pl ikowi IFL Max potrafi korzystać z wielu pl ików graficznych, jakby to był pojedynczy plik animacji.

6. Otwórz z kolei finalny plik z poprzednią sceną, czyli wróżka_ cinimcicja05.max, i zrenderuj go w taki sam sposób, wpisując tylko inną nazwę wynikowego pliku TIFF (np. wróżka.tif). To także zajmie godzinę lub dwie.

Pozostał już tylko montaż, który może zostać wykonany w dowolnym pliku, ponieważ wszystkie potrzebne materiały zostały z góry przygo-towane. Połączymy je w jedną całość w oknie Video Post.

W oknie Video Post można nie tylko dokonywać montażu materiału filmowego, lecz również wprowadzać liczne dodatkowe efekty i płynne przejścia między ujęciami. Można tu również nakładać na siebie obrazy (animowane lub statyczne) warstwowo. Możliwości Maksa w tym względzie nie dorównują możliwościom wyspecjalizowanych programów do postprodukcji, takich jak After Effects, ale są całkiem pokaźne.

Page 217: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 2 1 7

Rysunek 4.60. Zrenderowana sekwencja obrazów

t W I c z E W I E

Ł ą c z e n i e sekwencji f i l m o w y c h w Video Post

1. Kontynuuj pracę nad dowolnym z plików z animacją (wróżka_animacja.max pinokio_animacja.max) lub zresetuj program, wybierając polecenie Reset z menu ukrytego pod narożną ikoną, i ustaw na nowo tempo odtwarzania w oknie Time Configuration.

2. Wybierz polecenie Rendering/Video Post (to „post" to skrót od postprodukcji, co oznacza całość działań dokonywanych pomiędzy nakręceniem materiału filmowego a uzyskaniem

Page 218: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 1 8 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

3.

gotowego, zmontowanego i zaopatrzonego we wszystkie efekty filmu). Na ekranie pojawi się okno Video Post, na razie niemal puste. Znajduje się w nim tylko pozycja Queue, co oznacza kolejkę renderingu. Do tej kolejki będziemy dołączać kolejne zdarzenia (ang. events), wejściowe i wyjściowe. Zdarzenia wejściowe to materiały, które chcemy wykorzystać w filmie. Może to być sekwencja obrazów, pojedynczy obraz, plik filmowy, nagranie z kamery wideo albo scena zawarta w danym pliku .max. Zdarzeniem wyjściowym jest po prostu to, co chcemy uzyskać na wyjściu — w tym przypadku będzie to finalny plik AVI. Kliknij ikonę Add Image Input Event w pasku narzędziowym okna Video Post, oznaczoną kółkiem na rysunku 4.61. Następnie kliknij przycisk Files w wyświetlonym oknie Add Image Input Event.

Rysunek 4.61. Dodawanie zdarzenia Image Input

4. W wyświetlonym oknie wyboru pliku otwórz katalog, w którym zapisałeś zrenderowane sekwencje TIFF. Zaznacz pierwszy obraz z serii „wróżka..." (plik wróżkaOOOO.tif) i zaznacz opcję Sequence w dolnej części okna. Kliknij Open (Otwórz). Kolejne wyświetlone okienko dotyczyć będzie parametrów tworzonego pliku IFL z listą obrazów. Kliknij OK, gdyż domyślne ustawienia są odpowiednie (rysunek 4.62). Zamknij okno Add Image Input Event, które pozostało otwarte w tle.

Page 219: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 2 1 9

documents and Settings

< wrozkaOOOO

L*jwrozka0001 wrozka0002

¿JwrozkaOOOS wrozka0004

¿)wrozka0005

¡gwrozka0006 gjwrozka0007 j®|wrozka0008 ¿)wrozka0009 ¡•QwrozkaOOlO IgJwrozkaOOl 1

2 J * i Image File List Control

Target Path S B S ^ B B ^ ^ B J

C:\Pacunents and SetbngstyWoje dokumenty \3ds I Browse,,

-Sil

Options

StartFrame: 9

EhdFrame: M M

Indude Image Path

Every nth:

Multipter: : l i

Gamma S S ^ ^ S * i S r i g i R ?

'11 Ł

* Sequence V Preview

Statistics: « 0 * 3 0 0 , RGB Color 8 Sts/thannel - Single Image

lacatjon:. C i p o o r e n t s a n d Sffittings^rV^oje dofcumenty^dsMaK....V»®ka00G0,tif

Rysunek 4.62. Otwieranie sekwencji obrazów TIFF

5. Przyjrzyj się zawartości okna Video Post. Nowe zdarzenie, wróżkaOOOO.ifl, wyświetlane jest jako pasek po lewej stronie okna. Długość paska symbolizuje czas trwania zdarzenia; kliknij ikonę dopasowania powiększenia w dolnej części okna, jeśli nie widzisz paska w całości.

6. Ponownie kliknij ikonę Add Image Input Event i zaimportuj drugą sekwencję obrazów TIFF, zaczynając od obrazu pinokio0120.tif. Zanim zamkniesz okno^ldd Image Input Event, ustaw w nim początek tego zdarzenia [VP Start Time) na 121, a koniec (VP End Time) na 121 + długość Twojej sekwencji „pinokio..." (w naszym przykładzie jest to 281, jak na rysunku 4.63).W ten sposób pasek drugiego zdarzenia będzie zaczynać się jedną klatkę po tej, w której pierwsze zdarzenie się kończy. Użyj ikony dopasowania powiększenia, by wyświetlić całą zawartość okna Video Post.

7. Kliknij ikonę Add Image Output Event, oznaczoną kółkiem na rysunku 4.64, by dodać zdarzenie wyjściowe. Kliknij przycisk Files w wyświetlonym oknie Add Image Output Event. Zauważ,

Page 220: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 2 0 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

m

< u Edil In,/Out Ponts, pan

Add Image Input Event

Image Input

Label: unnamed

Rysunek 4.63. Dodawanie drugiego zdarzenia Image Input Event

® Video Cost

Rysunek 4.64. Dodawanie zdarzenia wyjściowego (Image Output Event)

że domyślna długość zdarzenia wyjściowego odpowiada czasowi trwania całej kolejki renderingu (w naszym przykładzie VP Start Time to 0, a VP End Time to 281), jest więc odpowiednia.

8. W oknie wyboru plików przejdź do katalogu, w którym chcesz ulokować finalny plik AVI, nadaj plikowi nazwę i wybierz format AVI z rozwijanej listy. W kolejnym okienku możesz ustalić

Page 221: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 2 2 1

parametry kompresji. Zacznij od wypróbowania domyślnych; jeśli okażą się nieodpowiednie, będziesz mógł zawsze je zmienić (rysunek 4.65).

Keyframe 15

Setup OK Cancel

Rysunek 4.65. Wyjściowy plik AVI

9. Kolejka w oknie Video Post składa się teraz z trzech pozycji i jest gotowa do zrenderowania. Kliknij ikonę z biegnącym ludzikiem, oznaczoną kółkiem na rysunku 4.66, po czym sprawdź ustawienia w wyświetlonym oknie Execute Video Post. Sprawdź, czy zaznaczona jest opcja Range i czy podany obok zakres klatek jest właściwy. Ustaw rozdzielczość obrazu w polu Output Size (w naszym przykładzie właściwą jest 400x300 pikseli), a potem naciśnij przycisk Render. Rendering przebiega tak szybko, że podgląd postępu prac ogląda się jak filmik, puszczany w nieco zwolnionym tempie.

Korzystając z okna Execute Video Post, możesz z łatwością uzyskać pomniejszoną wersję swojego filmu; wystarczy ustawić niższe wartości parametrów Width oraz Height w polu Output Size. Uważaj jednak z powiększaniem ich w stosunku do pierwotnej wielkości. Video Post zwyczajnie przeskaluje zaimportowaną sekwencję obrazów, a to oznacza utratę ostrości.

Page 222: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 2 2 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 4.66. Realizowanie kolejki Video Post

10. Odszukaj na dysku zapisany plik AVI i obejrzyj go. Jeśli jest zbyt mocno skompresowany, tak że obraz wyraźnie straci! na jakości, lub przeciwnie — jeśli kompresja jest niedostateczna, tak że końcowy plik przekroczył wyznaczony przez Ciebie limit wielkości, wróć do okna Video Post i edytuj parametry zdarzenia wyjściowego. Zaznacz je w kolejce renderingu i kliknij ikonę Edit Output Image Event, a następnie kliknij przycisk Setup w wyświetlonym oknie z parametrami. Na ekranie ponownie pojawi się okienko z ustawieniami kompresji pliku AVI, to samo co na rysunku 4.65. Oczywiście będziesz musiał jeszcze raz zrenderować kolejkę, klikając ikonę Execute Video Post, lecz nie trwa to przecież długo.

Gotowe — zrobiłeś własny animowany film i poznałeś podstawowe narzędzia programu 3ds Max. Na koniec jeszcze garść luźnych uwag, które mogą Ci pomóc w pracy nad kolejnym filmem według własnego scenariusza.

Page 223: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

R o z d z i a ł 4 . • A n i m a c j a 2 2 3

0 czym warto pamiętać • Jeśli nie udaje Ci się zaznaczyć obiektu, to sprawdź w oknie

ze stosem modyfikatorów, czy nie pracujesz na jednym z wewnętrznych poziomów edycji (np. na poziomie edycji wierzchołków siatki, Vertex). Jeśli nie, to sprawdź jeszcze, czy przypadkiem zaznaczenie nie jest zablokowane spacją i czy na liście filtrów selekcji wybrana jest opcja Ali. Sprawdź też, czy obiekt, który chcesz zaznaczyć, nie jest po prostu zamrożony.

• Szczegóły można oddać bardzo przekonująco za pomocą map bitowych nałożonych na powierzchnię. Korzystaj z map typu Bitmap w kanale Diffuse materiału i zawsze sprawdź, czy nie byłoby dobrze skopiować użytej mapy także do kanału Bump. Do mapowania możesz używać plików AVI. Animacja zapisana w pliku będzie się odtwarzać na powierzchni obiektu.

• O tym, gdzie dokładnie pojawi się mapa na powierzchni obiektu, decydują tzw. współrzędne mapowania. Jeśli domyślne współrzędne Ci nie odpowiadają lub jeśli ich nie ma (to zdarza się obiektom przekonwertowanym do postaci zwykłej siatki), przypisz do obiektu modyfikator UVW Map i poeksperymentuj z jego ustawieniami.

• Jeśli chcesz popracować nad stworzeniem szkła, użyj mapy Raytrace lub Reflect/Refract w kanale Refraction i nie obniżaj wartości krycia, Opacity. Sama refrakcja wystarczy, by uzyskać efekt przezroczystości. W scenach ze szkłem używaj tylko cieni typu Raytrace.

• Większość kanałów mapowania nie odczytuje z map kolorów, a tylko odcienie szarości. Przykładowo: gdy wprowadzisz jakiś obraz w kanale Opacity, białe miejsca na mapie będą odpowiadać pełnej nieprzezroczystości materiału, czarne — pełnej przezroczystości, a odcieniom szarości będą odpowiadać różne stany pośrednie, czyli częściowa przezroczystość materiału. Podstaw do powyższego opisu połyskliwość zamiast przezroczystości, a uzyskasz opis działania kanału Glossiness. I tak dalej.

Page 224: 3ds max 2010. �wiczenia praktyczne.pdf

1 2 2 4 3 d s m a x 2 0 1 0 • Ć w i c z e n i a p r a k t y c z n e

• Mapa typu Mask pozwala ograniczyć wyświetlanie obrazu do pewnych określonych miejsc na powierzchni (a konkretnie do tych, które są białe na mapie użytej w charakterze maski — patrz wyżej).

• Najprostszy sposób uzyskania „miękkich" form w rodzaju opływowych kadłubów statków kosmicznych to modelować kanciaste kształty z siatki — mniej więcej tak, jak wykonaliśmy uproszczoną dłoń pajacyka — i przypisywać im modyfikatory wygładzania (Modifiers/Subdivision Suifaces).

• Obiekt — cel kamery albo światła takiego jak np. Target Direct możesz przyłączyć narzędziem Select and Link do poruszającego się obiektu. W ten sposób kamera bądź reflektor zawsze będzie skierowana tam, gdzie powinna.

• Aby obiekt w animacji znikał i pojawiał się, utwórz dla niego ścieżkę widoczności Visibility; w tym celu zaznacz obiekt w hierarchii okna Trackbar i wybierz polecenie Tracks/Visibility Tracks/Add z menu okna. Potem wystarczy utworzyć na ścieżce klucze (użyj narzędzia Add Keys z paska narzędziowego okna) z odpowiednimi wartościami. 1 to pełna widoczność, 0 — brak widoczności.

• Aby zrobić kreskówkę, przypisz do obiektów materiał Ink'n Paint. Jeśli wewnątrz „narysowanego" obiektu pojawią się zbędne czarne kontury, spróbuj wyłączyć parę opcji w dolnej części rolety Ink Controls, dostępnej w edytorze materiałów.