40
數數數數數數數數數 數數數數數 ( 數 ) 數數 (The game making good ga mes) 數數數 數數數數數數 數數數數數數 數數數數數數 數數數數數數 數數數 數數數 數數數 數數數 數數數 數數數 數數數 數數數

第4組 製造好遊戲的遊戲

  • Upload
    bugboy

  • View
    354

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 第4組 製造好遊戲的遊戲

數位哲學之計劃說明製造好遊戲 ( 的 ) 遊戲

(The game making good games)第四組

哲學二林建宇 哲學二林敬恆哲學二楊世亘 哲學二陳力群

哲學一林賢泓 電機三 張允澤 電機三 江宗翰 電機二 潘昱夫

Page 2: 第4組 製造好遊戲的遊戲

大綱• 一:先從倫理學與法政哲學的角度分析傳

統暗棋,並將其改良為更能使玩家擁有遊戲權的遊戲。

• 二:從分析中,也了解好遊戲的本質。• 三:將暗棋推廣到網路,但規則可以大幅

自由設計,除非違背了上述所言的「好遊戲本質」。

• 四:不被修正的遊戲最後就可以獨立於原本的遊戲,單飛進入新市場。

Page 3: 第4組 製造好遊戲的遊戲

傳統暗棋常出現的一個問題因為翻牌之運氣導致整場比賽完全或幾乎被

運氣所決定 暗暗暗暗暗 暗炮暗士暗 暗暗暗暗暗

Page 4: 第4組 製造好遊戲的遊戲

極端的案例將兵暗暗暗暗暗帥士士包仕包暗暗

黑方玩家:…… ( 冏 rz)

Page 5: 第4組 製造好遊戲的遊戲

遊戲應有的權利• 一:一個行為主體 ( 不只人能玩遊戲 ) 要玩

遊戲,他應該被盡可能保障可以「玩」這個遊戲

• 二:一個行為主體有在「玩」遊戲,它應該盡可能被保障可以去爭取這場遊戲的勝利

• 三:一個遊戲如果做不到上述的兩點,它就不是一個好遊戲

Page 6: 第4組 製造好遊戲的遊戲

什麼是「玩」?• 「玩」這個字很模糊• 解釋方式: (1) 直接脈絡 ( 「有一個人在玩遊戲 ) :有參

與 其遊戲,而在遊戲裡面有屬於它可以決定勝負的事情

(2) 間接脈絡 ( 一個人認為:「我在玩遊戲」 ) :心靈狀態上的認知

Page 7: 第4組 製造好遊戲的遊戲

可能的回應• 雖然運氣可能會造成壓倒性的優勢,但這

是公平的,大家都有可能做優勢方與劣勢方,運氣不會偏袒其中一方。

Page 8: 第4組 製造好遊戲的遊戲

除了公平之外的權利• 一場遊戲就像一個契約,大家在比賽前就要達成共識,除

了避免規則不一,而要確保自己可以爭取應有的權利。• 一場比賽中,我們應該有理由要求「盡可能」讓遊戲者都

能玩這「整」場遊戲。• 在契約中,權利除了要平等外,同時契約者應有的,我們

都不應剝除。• 生命跟自由都不可以交易,因為一旦交易,就等於是把一切給對方了。

• 而一場遊戲的生命與自由,就是「行為主體可以『玩』這場遊戲」,否則我們就通通不玩遊戲了。

Page 9: 第4組 製造好遊戲的遊戲

舉例• 以法律的例子:我們不會允許一個人以殺死自己做為殺死另一人的正當性。

• 遊戲中有公平但有損遊戲權的例子:殺手。• 所有人都有可能第一回合被殺,這很公平,

但是不管誰第一回合被殺,他幾乎無法「玩」這個遊戲了。

Page 10: 第4組 製造好遊戲的遊戲

另外對暗棋的期許• 假設不存有兵 (卒 ) 可吃將 ( 帥 )、砲可以跳吃這些規定,那麼沒有棋子相剋的情況。

• 以上是讓暗棋好玩的元素棋子,但容易初期就被吃。

Page 11: 第4組 製造好遊戲的遊戲

• 效益主義:一件行為是正確的,若且為若,它能為所有人帶來最好的後果。一個遊戲是正確的,若且唯若,它能為所有人帶來最好的後果。

• 享樂主義:接受效益主義,並將最好的後果改成最多的快樂。

• 假定:在不考慮規則難以學習或勝利判準不一的情況,遊戲勝利的方法越多元,就能帶來越多的快樂。

• 棋子的功能越多元,也就能帶來越多勝利的方法。

Page 12: 第4組 製造好遊戲的遊戲

例子的補充• 勝利方法的多元:以暗棋為例:把炮的規

則跟兵可以吃將的規則取消。勝利方法就變成先翻到較大者優勢 ( 棋子只剩大小之差,而無相剋 ) 。

• 勝利判準的不一:故意把網球的搶七局改成回答形上學題目。

Page 13: 第4組 製造好遊戲的遊戲

小結• 一場暗棋的比賽玩家的勝負權與遊戲的有趣度往往掌握在上述所說的棋子 ( 將、士、砲 ) 上,但這些棋子卻容易因為運氣而消失,導致遊戲一面倒或單調。

• →我們似乎可以設一些機制保護它們。

Page 14: 第4組 製造好遊戲的遊戲

更正方案一、回饋性機制缺點: 1 :主動地加入其他規則,讓玩家必須要再次去了解新規則。 2 :被賦予回饋性的棋子性能會大幅強於其他棋子。結論:不採用。

Page 15: 第4組 製造好遊戲的遊戲

更正方案二、肉搏戰:直接消除機率。缺點: 1 :變成是「換一個遊戲玩」而不是

在考慮讓「暗棋」本身變好玩。 2 :運氣有時也會是遊戲好玩甚至必要的因素。結論:不採用。

Page 16: 第4組 製造好遊戲的遊戲

更正方案• 三、消除可能的劣局• 優點: 1 :大家可以不用學新規則,因為

只是電腦自行排除劣局。 2 :棋子能力不失衡,自己翻棋自爆通通不負責。 3 :不排除運氣,維持遊戲原有樣貌。

• 缺點:很難在非虛擬世界中玩。但這是「數位哲學的報告」,故無須考量。

• 結論:採用。

Page 17: 第4組 製造好遊戲的遊戲

消除可能版本之運作消除將莫名被吃的可能之一 :

暗暗暗暗暗暗暗將暗暗暗暗暗暗暗

↓由紅軍翻時

暗暗暗暗暗暗兵將暗暗暗暗暗暗暗

(消除此可能 )

Page 18: 第4組 製造好遊戲的遊戲

內藏的邏輯符號• 一:當紅方翻棋時,如果翻開來的棋跟將未有以「暗」棋阻隔,則必定不會翻到兵。

• 二:當紅方翻棋時,如果翻開來的棋跟兵未有以「暗」棋阻隔,則必定不會翻到將。

• 寫成邏輯:• 一:當紅方翻棋時→∀ x y z(∀ ∀ 將 x ∧

暗棋 z ¬∧ 中介 (x , y , z) ∧翻開 y→ ¬兵 y)

Page 19: 第4組 製造好遊戲的遊戲

消除可能版本之運作消除將莫名被吃的可能之二 :

暗暗暗暗暗暗暗暗將暗暗暗暗暗暗

↓由紅軍翻時

暗暗暗暗暗暗炮暗將暗暗暗暗暗暗

(消除此可能 )

Page 20: 第4組 製造好遊戲的遊戲

消除可能版本之運作士莫名被吃的常態 :

暗暗暗暗暗暗帥暗士暗暗暗暗暗暗

當紅軍翻時↓

暗暗暗暗暗暗帥象士暗暗暗暗暗暗

Page 21: 第4組 製造好遊戲的遊戲

對砲的措施• 當一方翻棋時,若是包時,周圍未以

「暗」棋或其它不會 ( 黑方棋、兵、炮 )吃包的棋為阻隔的棋「可能」吃掉其時,則該棋不會是包。

Page 22: 第4組 製造好遊戲的遊戲

要走的路還很長糟糕的反例:

暗暗象暗暗暗帥暗士暗暗暗暗暗暗

當紅軍翻時↓

暗暗象暗暗 暗帥相士暗

暗暗暗暗暗

Page 23: 第4組 製造好遊戲的遊戲

暗棋●網路自由板• 依照了這些遊戲原理與精神,我們推廣了

新的暗棋到網路平台上。

Page 24: 第4組 製造好遊戲的遊戲

基本設定∀x 棋子 x ∧ 遊戲一開始→ 暗棋 x

可以翻開暗棋 → 棋出現陣營與屬性

∀x ( 暗棋 x ∧ ¬ x∃ 召喚∧翻開 x) →戰士 x∨法師 x

( 如果不是召喚的情況,暗棋開翻非法師則戰士 )

Page 25: 第4組 製造好遊戲的遊戲

基本吃子規則

達成條件:擊敗∀x y∀ 擊敗 (x,y) ↔(物理使用 x ∧物

理防護 y)

∀x y∀ 擊敗 (x,y) ↔(魔法使用 x ∧魔法防護 y)

(x擊敗 y 的情況就是 x 有某某使用性質而 y沒有某某防護性質 )

Page 26: 第4組 製造好遊戲的遊戲

戰士∀x 戰士 x → (移動 2 ∧物理使用 )x

Page 27: 第4組 製造好遊戲的遊戲

法師• ∀x 法師 x→ (移動 1 ∧魔法使用 )x

• ∃x y ∃ 召喚 (x,y) ↔

• x技能 ∧ x 法師∧ y 暗棋• ∀x ( 暗棋 x x∧∃ 召喚∧• 翻開 x)

• →天使 x∨魔鬼 x

( 角色玩家可自行決定 )

Page 28: 第4組 製造好遊戲的遊戲

天使• ∀x 天使 x→ (移動 2 ∧物理防護 )x

∃x y ∃ 守護 (x,y) ↔

技能 x ∧天使 y 棋子 y

∧ ¬ =(x,y)

∀x y ∀ 守護 (x,y) →

魔法防護 y

Page 29: 第4組 製造好遊戲的遊戲

魔鬼

∀x 魔鬼 x→ (移動 2 ∧物理防護∧魔法使用 )x x ∀ 玩家 x → ¬(天使 ∧魔鬼 )x

Page 30: 第4組 製造好遊戲的遊戲

補充說明• 該遊戲可以有很多種其他的基本設定或其

他上述未說明的述詞 (EX :台客、台客舞 ) ,預計可以陸陸續續推出,甚至可以不接受這些基本設定,製作新遊戲。

Page 31: 第4組 製造好遊戲的遊戲

邏輯商店與邏輯打鐵舖• 在比賽中獲得一定的錢,可以拿到商店去買量詞、述詞、連接詞等,然後可以再把這些邏輯詞拿到邏輯打鐵舖,結合成邏輯語句。

Page 32: 第4組 製造好遊戲的遊戲

基本款量詞 : (∀ 所有 ) (∃ 存在 )連接詞: → ∨∧ ¬ ↔述詞 ( 一元 ): 戰士、法師、天使、魔鬼等種族型述詞。本身沒有意義,只有指涉。種族型述詞的意義要藉由下面所說

的述詞決定其性質。

Page 33: 第4組 製造好遊戲的遊戲

• 述詞 ( 一元 ):移動 (x步 )

• 暗棋• 明棋• 死棋• 翻開• 玩家 ( 一方棋子的集合 )

Page 34: 第4組 製造好遊戲的遊戲

述詞 ( 二元 ) : 擊敗 (必須至少具備判定棋子勝負的能力 )

召喚、復活、詛咒、守護等有基本設定,但可以修改或廢除其存在

Page 35: 第4組 製造好遊戲的遊戲

多元規則• 大家可以自己增加新的規則或廢除新的規則

以自己在邏輯打鐵舖造出的邏輯語句• EX1 :∃ x戰士 x∧魔法使用 x∧比賽只出

現一次• EX2 :∃ x戰士 x∧魔法使用 x∧比賽只出

現一次→∃ y 玩家 y ∧擁有 (x,y) ∧勝利 y• 紅箭頭是第二個玩家加入的。• 規則可以有任何內容,如果沒有觸犯以下所

說的防護措施。

Page 36: 第4組 製造好遊戲的遊戲

多元規則• 又分成兩種版本• 地主版:由開局者自行訂規則。• 契約版:所有人一起訂規則,一個人訂完

一條,另一個可以再定一條或加句子於前面的規定。

Page 37: 第4組 製造好遊戲的遊戲

防護措施• 防護一:規則和規則間有所矛盾→ ( 有人發

現並補救 )→ 導致矛盾者敗• EX : ∀ x 棋子→戰士 (by player A)

∃x ¬戰士 x (by player B)

→矛盾, player B 要重定規則

Page 38: 第4組 製造好遊戲的遊戲

防護措施• 防護二:多元角色保護• EX : ∃ x 明棋 x ∧天使 x→ y∀ 暗棋 y→ ¬天使 y( 為了保護此天使,玩家可以優先增加規則 )

• ∃x 明棋 x ∧天使 x→ y∀ 暗棋 y→ ¬魔鬼 y• 註:這是從暗棋得到的觀點,但顯然不適用

於所有遊戲→

• 施工中

Page 39: 第4組 製造好遊戲的遊戲

防護措施• 防護三:多元勝利與遊戲權保護• EX : (1) x∀ 法師 x → x持有者可以詛咒 (2) 被詛咒者無法師則敗(1) (2)→∧ 第一個拿到法師者必勝非導致此之玩家可以優先增加規則防止問題以上只保護地主版,屬告訴乃論,非地主的

玩家不想修正也可以。

Page 40: 第4組 製造好遊戲的遊戲

消費市場• 一:喜歡玩文字接龍、自行創造棋局的玩

家。• 二:一個被創造出來的遊戲,如果可以長久不受防護措施修正且廣受好評,可以考慮以此模式獨立創造出新遊戲。

• 三:邏輯教授可以用此遊戲帶領大家學習邏輯。

• 四:倫理教授可以用此遊戲帶領大家學習倫理。