400 jocuri

Embed Size (px)

Citation preview

Vanatoarea ComoriiJocul este de origine nordica. Inainte de iceperea jocului organizatorii stabilesc traseul pe care trebuie sa-l strabata fiecare echipa. Pe baza acestui traseu se alcatuiesc biletele pentru fiecare echipa cu mesaje "codificate" adica scrise intr-un fel in care trebuie sa se gandeasca un pic cel care citeste pentru ca sa poata "decodifica" mesajul de pe bilet. Dupa ce a fost stabilit traseul secret al fiecarei echipe, poate incepe jocul. Fiecare echipa va primi cate un bilet de pornire pe care se afla indicii asupra locului unde se afla urmatrul bilet. Pe cel de-al doilea bilet vor fi indicii asupra locului unde se afla cel de-al treilea bilet si asa mai departe. Ultimul bilet va fi comoara. Important este ca fiecare echipa sa aibe acelasi numar de bilete ascunse, si cand pleaca in cautarea biletelor, echipa trebuie sa fie unita, daca vreunul dintre participanti este lasat in urma echipa va fi descalificata. Organizatorii pot stabili daca va fi o singura comoara pentru toate echipele sau vor fi cate una pentru fiecare echipa in parte. Fiecare echipa va avea o anumita culoare a biletelor. Jocul se poate desfasura in oras sau in afara orasului. Scopul jocului: crearea echipei (team-building) Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: afara Complexitatea: Complexitate medie Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: Markere, hartie colorata, foarfeci, banda adeziva pentru fizarea biletelor in anumite ascunzatori.

PsihiatrulCativa voluntari pleaca din grupul participantilor intr-un loc de unde nu pot auzi ceea ce fac participantii. Ei vor fi jucatorii speciali. Ei vor veni unul cate unul la ceilalti participanti si le vor pune diverse intrebari. Participantii vor sta intr-un rand si vor raspunde intotdeauna la intrebarea care i-a fost adresata participantului anterior. Jucatorul special va trebui sa isi dea seama care este problema participantilor pentru care sunt internati la sectia neuro. Cand jucatorul special isi da seama ca fiecare participant raspunde la intrebarea pusa participantului anterior, se termina jocul si poate veni urmatorul jucator special. Scopul jocului: distractie pur si simplu Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: pasiv Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate medie Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: -

Jocul simularii celor fara adapostJocul simularii celor fara adapost 2 ore si 10 minute Prin crearea unei micro-societati economice, acest joc de simulare da participantilor oportunitatea de a intelege cateva dintre cauzele carora oamenii ajung sa locuiasca pe strada. Desi acest joc este gandit pentru elevi din anii terminali de liceu, a fost jucat si cu participanti mai in varsta (nu exista o limita de sus a varstei). Jocul nu este atat de eficient cand este jucat cu elevi din clasele mai mici de liceu. Jocul implica 9 zile de cate 8 minute. In fiecare zi, fiecare participant trebuie sa incerce sa manance si sa castige suficienti bani pentru a isi cumpara mancare si pentru a plati chiria. De asemenea, in unele cazuri, exista suport social, insa limitat, pentru acele persoane ce nu pot plati pentru mancare si chirie. In plus, in timpul programului pot aparea situatii care le pot face mai dificila sarcina de isi plati hrana si costul de locuit. Scopuri: 1.Sa arate cum problemele medicale si mentale pot contribui la situatia de a locui pe strada 2.Sa arata ca pana si cei care lucreaza sunt vulnerabili la situatia de a locui pe strada. Orice problema economica poate fi o cauza. 3.Sa sugereze ca asigurarea de servicii medicale trebuie sa fie parte a solutiilor de eliminare a situatiilor personelor fara adapost. In esenta jocul consta in faptul ca intregul grup este divizat in 4 categorii economice. Pe baza situatiei economice a categoriei de care apartin, participantii au dificultati de natura variabila in a isi pute asigura hrana si adapostul in fiecare zi (in acest joc, o zi dureaza 8 minute). Unii participanti vor ramane fara adapost, altii ar putea muri. Pentru primele 3 perioade situatia participantilor va fi dictata de descrierea caracterului pe care il primesc fiecare la inceputul jocului precum si de abilitatea lor de a produce venit prin fabricile pe care conducatorii jocului le detin. La inceputul celei de-a treia perioade unii dintre participanti vor primi cartonase cu diverse situatii, care ii vor informa ca au probleme de natura economica si vor trebui sa castige si mai multi bani. Probabil ca unii dintre acestia vor ramane fara adapost. Aceia care sunt fara adapost vor afla ca viata este foarte dificila. Desi ar putea sa castige, sa imprumute, sa fure destui bani pentru a putea trai macar minimalistic, nu vor putea manca regulat si nu vor putea sa isi plateasca chiria in fiecare zi. Pentru primele 7 perioade nu va fi nevoie de foarte mare asistenta sociala. Incepand cu perioada 7, asistenta medicala va fi disponibila tuturor celor care vor avea nevoie. Probabil ca aceasta modificare ii va ajuta pe multi sa depaseasca statul de persoana fara adapost. Metoda jocului de a tine cont de toti participantii este de a pune o hartie de identificare pe piepturile (sau stomacurile) participantilor. (probabil ca cea mai buna metoda este de a face gauri in foile de hartie si de a le atarna cu sfoara in jurul gatului participantilor). Pe aceasta foaie de hartie, personalul jocului va inregistra activitatea si situatia fiecarui participant. De fiecare data cand un participant plateste

pentru mancare sau chirie, casuta respectiva de pe foaia lui va fi marcata. Se pot folosi de exemplu buline sau markere groase pentru bingo, ce pot aplica un punct dintr-o singura atingere. Multe dintre actiunile participantilor pot fi intregistrate pe fisa de identificare aceastea sunt descrise in instructiunile care urmeaza. Pentru ca jocul poate fi jucat cu orice numar de participanti intre 40 si 200 (cu toate ca poate fi modificat si jucat si cu foarte putini 12-15, au fost folosite procente in instructiunile urmatoare pentru a indentifica numarul de persoane ce vor fi incluse intr-o categorie sau situatie. Materiale necesare (bazat pe 100 de participanti) un sistem de adresare publica (statie de amplificare, megafon) 100 de foi de identificare (vezi exemplul): 5 clasa de mijloc-sus, 30 clasa de mijloc lucratoare, 50 clasa de mijloc-jos lucratoare, 7 bolnavi mental cronic fara adapost, 8 persoane bolnave cronic fara adapost cartonase de situatie 3 clasa de mijloc-sus, 8 clasa de mijloc lucratoare, 25 clasa de jos lucratoare, 2 bolnavi mental cronic fara adapost, 2 persoane bolnave cronic fara adapost lista de reguli bani de hartie 600 bancnote de 1$ si 300 de 5$ 5 kilograme de macaroane 600 de metri de ata de pescuit casete video a unor secvente populare si haioase din filme de comedie video si televizor semne pentru fiecare birou de primire (vezi lista birourilor de primire) 200 de stelute care se pot lipi fie 100 de buline ce se pot lipi fie 8 markere groase 10 magic markere Personal necesar pentru derularea jocului: 17 oameni in total 1 facilitator 5 supraveghetori de fabrica 2 oameni la biroul apartamentelor 3 oameni la biroul restaurantelor 1 persoane la fiecare dintre celelalte birouri (6 in total) Process: Partea A -- 9 minute -- Prezentati regulile participantilor Partea B -- 16 minute -- Sesiunile jocului 1-2 Partea C -- 10 minute -- Inchideti spitalul bolilor nervoase. Sesiunea de joc 3 Partea D -- 10 minute -- Distribuiti cartonasele de situatie Partea E -- 25 minute -- Sesiunile de joc 4-6 Partea F -- 15 minute -- Discutati ce s-a intamplat pana in acest punct. Deschideti programele sociale Partea G -- 25 minute -- Sesiunile de joc 7-9 Partea H -- 20 minute -- Discutii generale Partea A Pe masura ce participantii intra in camera, ar trebui ca ei sa primeasca un pachet ce contine urmatoarele: 1.O foaie de identificare ce mentioneaza statutul si nivelul de expertiza cu care incep 2.O lista a regulilor 3.O descriere a caracterului lor Dupa ce participantii au avut sansa sa revizuiasca materialele pe care le-au primit, facilitatorul ar trebui sa treaca peste reguli cu grupul, sa clarifice neclaritatile si sa le prezinte diversele birouri de primire. Facilitatorul ar trebui sa prezinte diversele categorii de populatie din cadrul societatii si ficare ar trebui sa isi scrie numele pe fisa lor de identificare, dupa care sa si-o lipeasca pe piept (sau agatata de gat) Partea B Cei Permanenti fara Adapost si cei Bolnavi Mintal ar trebui sa fie plasati in spitalul de boli nervoase. Sesiunile de joc 1 si 2 pot sa inceapa a fi jucate! Nota: Puteti lasa prima sesiune sa dureze mai mult, pentru a permite oamenilor sa castige suficient de multi bani pentru mancare si chirie. Partea C La sfarsitul sesiunii 2 de joc, informati pe cei Permanent fara Adapost si pe Bolnavii Mintal (la amplificator, ca toata lumea sa poata auzi), ca spitalul de boli nervoase a fost inchis din cauza lipse de fonduri din partea guvernului. De aceea, toti bolnavii vor fi lasati sa plece. Uratile noroc in timp ce pleaca, pentru ca vor avea nevoie de el. Continuati cu sesiunea 3 Partea D La sfarsitul sesiunii 3, pasati cartonasele potrivite la 50% din cei din clasa de mijloc-sus, 25% din cei din clasa de mijloc, 50% din cei din clasa de jos si 25% dintre cei fara adapost. Cel mai simplu mod de a face aceasta este de a avea numarul exact de cartonase pregatite si sa le dati primelor persoane din clasa potrivita pe care le vedeti.

In acest punct, spuneti tuturor participantilor ca trebuie sa se registreze la locurile necesare de acum incolo. Organizatorii jocului de la fiecare birou de primire trebuie sa fie sigur ca numarul corect de oameni se inregistreaza. Inainte de a continua cu jocul, mentionati peste toate noile situatii in asa fel incat toata lumea sa stie ce s-a intamplat cu indivizii care sunt afectati de noile situatii. Partea E Continuati cu sesiunile 4-6 Partea F La sfarsitul sesiunii 6, strangeti toti participantii impreuna pentru a observa situatia comunitatii. Cine se afla in fiecare locatie? Ce schimbari s-au produs la fiecare sesiune? Ce s-a intamplat? Dupa o discutie destul de amanuntita, anuntati ca guvernul tocmai a trimis fonduri pentru spitale si instruire pentru munca. Toti cei interesati vor trebui sa viziteze birourile de primire potrivite. ParteaG Continuati cu sesiunile 7-9 Partea H - Discutii Ce s-a intamplat dupa ce fondurile guvernamentale au fost facute disponibile? Credeti ca asta s-ar intampla daca ar exista cu adevarat asemenea fonduri guvernamentale? Examinati cum fiecare categorie de oameni a ajuns fara adapost si a revenit din aceasta stare. Credeti ca se intampla aceasta cu adevarat? Legati ceea ce s-a intamplat in timpul jocului cu ceea ce se intampla celor fara adapost in societate. Lista de reguli model 1.Atat timp cat respecti limitarile impuse de situatia caracterului tau, regulile jocului si orice instructiune oficiala pe care o primesti, poti sa faci orice doresti. Cu toate astea, vei avea mai mult de folosit din urma jocului daca il vei juca in mod serios. 2.Trebuie sa mananci in fiecare zi ca sa nu iti fie foame. Trebuie sa mananci cel putin o data la doua zile. Daca nu reusesti, trebuie sa te prezinti singur la cimitir. Neprezentarea la cimitir este o incalcare a regulilor jocului 3.Daca este posibil, incearca sa dormi in cadrul blocului de apartamente in fiecare seara. Trebuie sa dormi undeva (in apartamente sau in adapost) macar o data la 2 zile. Daca nu dormi in nici una dintre cladiri pentru 2 zile la rand, nu iti va fi permis sa muncesti pentru 2 zile. 4.Purtati foaia de identificare tot timpul. Numai organizatorii jocului pot sa scrie pe aceasta foaie. 5.Nu indepartati nici un obiect din fabrica. Descrierea caracterelor: (va fi data participantilor pe masura ce acestia intra in sala la inceputul jocului Clasa de mijloc-sus (5% dintre participanti) Impreuna cu _____ alte persoane, detineti blocul de apartamente si ati angajat o firma de management al acestor apartamente, care sa aiba grija de detaliile de zi cu zi ale acestora. De aceea, NU ai voie sa: concediezi echipa de management, deoarece au un contract pe termen lung maresti chiriile sau sa ii dai afara pe chiriasi, pentru ca au contracte de inchiriere pe termen lung Vestea buna este ca cladirea produce profit in fiecare zi, pe care managerul blocului (de la biroul de inchirieri) ti-l poate plati daca il ceri. Fiecare partener va primi 9$ pe zi. Desi ai capacitatile necesare ca sa primesti o slujba, nu este necesar, daca venitul iti este suficient pentru a manca, a plati chiria si pentru a merge la teatru. Bucura-te de viata, esti printre privilegiati! Clasa de mijloc lucratoare (30% din populatie) (Organizatori puneti o steluta in prima casuta a coloanei de angajari a foaiei de identificare a participantului) Ai deja toate cunostintele necesare pentru a intra in competitia celor mai bune slujbe din societate. De aceea poti sa aplici pentru un loc de munca la oricare din cele doua fabrici. Daca muncesti din greu, probabil ca iti va fi destul de bine. Clasa de joc lucratoare (50% din populatie) Desi esti intr-o stare buna de sanatate si esti angajat, nu ai calitatile necesare pentru a te transfera la Fabrica B, in care se plateste mai bine. Daca vei reusi sa beneficiezi de cursuri de instruire, vei deveni suficient de calificat pentru o slujba mai buna, daca vei vrei. Pentru moment, nu esti suficient de calificat decat pentru Fabrica A. Munceste din greu, va fi nevoie daca vei vrea sa iti platesti cheltuielile la timp. Bolnav mintal permanent fara adapost (7% din populatie) (Organizatori scrieti nebun in prima casuta a coloanei statut pe fisa de identificare.) inprezenta va aflati intr-un spital finantat de catre guvern. Desi nu esti tratat pentru problema nervoasa de care suferi, ti se asigura mancare, cazare si bilete la cinema, pentru distractie. Ce mai poti sa ceri? Nu renunta la acest tratament, pentru ca, daca ai fi pe strada, ce te-ai face? Nu ai nici una dintre aptitudinile necesare pentru a lucra la fabrica. Exista tratament medical pentru boala pe care o ai, insa trebuie sa il gasesti. Pana atunci, fa-ti de cap, ca doar esti nebun! Permanent fara casa bolnav (8% din populatie)

(Organizatori scrieti bolnav in prima casuta in coloana de statut al fisei de identificare) Desi esti sanatos mental, boala pe care o ai face imposibila obtinerea unei slujbe la una dintre fabricile comunitatii. Cu toate astea, exista un tratament pentru boala ta, cu conditia sa il gasesti. Pana atunci, noroc pentru ca va trebui sa gasesti o modalitate de a te hrani! Cartonasele cu situatii (vor fi date la sfarsitul perioadei 3) Tipul A dati acest cartonase la 50% din cei din clasa de mijloc-sus Ai fost dat in judecata. Din fericire, ai avut asigurare, insa mai trebuie sa platesti cate 4$ pe zi pentru urmatoarele 3 zile. Plata va trebui sa fie facuta la managerul cinematografului. Du-te si te inregistreaza chiar acum. Tipul B dati un numar egal din urmatoarele 3 cartonase la 25% din clasa de mijloc lucratoare si 50% din clasa de mijloc-jos. Situatia 1 Tocmai ai capatat o boala mortala. Din fericire, exista un tratament, insa te va costa cate 4$ pe zi pe urmatoarele 3 zile. Plateste sau boala te va ucide! Plata va trebui facuta personalului de la clinica medicala. Du-te si te inregistreaza acum. Situatia 2 Traumele zilei de zi cu zi ti-au cauzat o cadere nervoasa. Acum esti un pic mai bine, insa trebuie sa iei medicamente speciale pentru a nu te imbolnavi permanent. Tratamentul te va costa 4$ pe zi pentru urmatoarele 3 zile. Plata se va face la personalul clinicii medicale. Dute si te inregistreaza chiar acum. Situatia 3 Ai fost temporar suspendat din slujba si iti va fi imposibil sa lucrezi pentru urmatoarele 2 zile. Du-te si inregistreaza-ti numele la seful de fabrica chiar acum. Tipul C Dati acestea la 25% din populatia permanent fara locuinta Vesti bune! O biserica locala s-a oferit sa iti plateasca costul tratamentului medical. Prezinta-te cu acest cartonas la Clinica Medicala pentru un tratament gratuit. Descrierea birourilor: Fabrici: Exista 2 tipuri. Fabrica A, in care muncitorii leaga 10 bucati de macaroane pe o sfoara (ata de pescuit) si leaga capetele atei. Cei din fabrica B le desfac pentru ca materialele sa fie reciclate. Lucratorii sunt platiti cu cate 2$ pe fiecare set de 10 macaroane prin care a fost introdusa ata de pescuit la fabrica A si cu $1 pe fiecare set desfacut la fabrica B. Fabricile ar trebui sa fie plasate cat mai departe una e alta, in asa fel incat lucratorii sa nu poata sa ia bunurile neterminate dintr-o fabrica si sa le predea in cealalta fabrica ca fiind bunuri terminate. Pentru ca desfacutul materialelor este mai usor decat ansamblarea lor, lucratorii din fabrica B vor castiga probabil mai multi bani. De aceea este nevoie de cursuri de instruire pentru a putea lucra la fabrica B. Fiti siguri sa nu lasati pe cei care sunt bolnavi sau nebuni sa munceasca in oricare dintre fabrici. Acesti oameni trebuie sa aiba o steluta pe foaia lor de identificare, la coloana sanatate, pentru a arata ca au fost vindecati. De asemenea, asigurati-va ca numai cei care au primit instructaj vor lucra la fabrica B. Sa nu ii lasati sa lucreze pe cei care au un S marcat in casuta de angajari a foii lor de inregistrare. Ati putea sa incercuiti zonele fabricilor cu o sfoara si sa permiteti participantilor sa intra si sa iasa numai printr-o anumita zona. Astfel, veti putea pune un supraveghetor la intrare, care sa verifice statutul fiecarui participant care intra in fabrica. Pentru cartonasele de situatii Tip B date la sfarsitul zilei 3, marcati un S (somer) in casutele de angajare pentru perioadele 4 si 5 ale persoanelor care au primit cartonase de situatie de somaj. Aceste persoane trebuie sa nu fie lasate sa lucreze in zilele 4 si 5. Cel putin 2 persoane dintre organizatorii jocului trebuie sa aiba grija de fiecare fabrica. O persoana in plus va fi nevoita sa duca materialele de la o fabrica la alta, pentru a fi folosite ca materie prima. Centrul de instruire: Puteti vinde cursuri de instruire oricui poate plati 10$. Pentru a arata ca acea persoana a primit instruire prin faptul ca a platit, marcati cu o steluta ziua in care a primit instruirea pe fisa de identificare a persoanei. Din acel moment, sunt instruiti pentru tot restul jocului. Atentie, clasele de sus si cea de mijloc au deja instruire si nu au nevoie de ea, inca de la inceputul jocului. Spitalul de boli nervoase: Pentru primele doua zile ale jocului, bolnavii mental si fara casa vor sta aici. Va trebui sa le dati mancare si sa ii trimiteti la culcare, marcand un H pe casutele lor de mancare si cazare ale fiselor de identificare pentru zilele 1 si 2. Dupa aceea, sunt pe cont propriu. In timpul perioadei 1-6, puteti vine sanatate mintala oricui pentru 10$. Dupa aceea, o puteti da pe gratis oricum o cere. Pentru a arata ca acea persoana a primit tratament psihiatric, plasati o steluta in acea perioada. Pentru cartonasele cu situatia B 2, va trebui sa colectati cate 4$ de la fiecare persoana care se inregistreaza dupa ziua a 3a. Orice persoana care nu isi plateste aceasta taxa, va fi automat trecut la statutul de bolnav mintal si i se va marca in foaia de identificare scriind bolnav mintal in coloana statut. Pentru cartonasele cu situatia C 2 date la 25% dintre cei fara adapost, aceste persoane sau drept la ingrijire medicala si psihiatrica. Marcati cate o steluta in casuta lor si luati-le cartonasul de situatie. Clinica medicala: In timpul sesiunilor 1-6, veti vine asistenta medicala celor care au nevoie pentru 10$. Dupa aceea, o acordati gratuit tuturor care au nevoie. Pentru a arata ca o persoana a primit asistenta medicala, plasati o steluta in casuta de asistenta medical a foii de identificare.

Pentru cartonasele cu situatia B 1 date membrilor clasei de mijloc lucratoare la sfarsitul perioadei 3, in timpul perioadei 4-6, va trebui sa colectati $4 de la acea persoana care se inregistreaza la sfarsitul zilei 3. Orice persoana care nu plateste va muri, caz in care scrieti Mort pe fisa de identificare si trimite-ti-l la cimitir. Pentru cartonasele cu situatia C date la 25% din cei fara casa, acesti oameni au dreptul la asistenta medicala si mentala. Puneti cate o steluta pe fisa lor si luati-le cartonasul. (Aveti grija sa acordati sprijinul medical gratuit numai persoanelor cu cartonas de tip C). Apartamente: Atunci cand oamenii iti platesc 5$ pentru cazare, marcati pe fisa lor de identificare. Daca majoritatea proprietarilor de apartamente doresc, pot sa micsoreze sau sa renunte la chiria pentru persoane specifice, pe care le pot identifice, insa nu le spuneti ca pot face aceasta decat daca intreaba. Apartamentele pot caza maxim 90% din totalul populatiei asa ca nu inchiriati mai multe spatii decat se pot, in fiecare perioada. Pe masura ce fiecare persoana vine, uitati-va la fisa de identificare. Daca observati ca coloana de chirie este goala pentru 2 zile la rand (inseamna ca au dormit afara sunt fara adapost), marcati un S in casutele de angajare pentru perioada curenta si urmatoarea. Scopul este de a demonstra cat de dificila devine gasirea unei slujbe atunci cand ai ramas fara adapost. La inceputul fiecare zile, plateste 9$ fiecarui proprietar (de ajuns pentru a acoperi hrana, chiria si intrarea la cinema). Aceasta este partea lor din profit. In afara acestor profituri, proprietarii trebuie sa plateasca pentru mancare, chirie, etc. Adapost: in timpul perioadei 1-6, puteti acorda adapost pentru maxim 10% din populatia totala in fiecare zi. Veti face aceasta marcand cu A in casutele de mancare si adapost pentru ziua curenta pe foile de identificare. Totodata, aveti si mancare (nu si adapost) pentru inca 5% din populatie. Dati-le primilor 5% care o cer marcandu-le cu un A in casuta de mancare. Dupa ziua 7, puteti acorda ajutor tuturor celor care o cer. Pe masura ce fiecare persoana vine pe la birou de adapost, uitati-va la foaia lor de identificare. Daca observati ca coloana de chirie nu a mai fost marcata pentru ultimele doua zile (inseamna ca au dormit afara si sunt fara adapost), marcati un S (somer) in casuta lor de angajare pentru ziua curenta si urmatoarea. Ei nu vor mai putea sa lucreze in aceste perioade. Scopul este sa demonstreze ca deseori a fi fara adapost creste cu mult dificultatea obtinerii unei slujbe. Cimitir: Oricine nu mananca pentru 2 zile la rand va muri si va trebui sa sa prezinte aici. Scrieti Mort pe coloana de statut al fisei de identificare si trimiteti-i la cimitir pentru o zi intreaga. Dupa aceea, se pot plimba si pot observa jocul, insa nu pot vorbi si nu pot interactiona cu nimeni doar sunt fantome. Teatru/cinema: Ar trebui sa existe o caseta video care sa ruleze in continuu o secventa de comedie. Este posibil sa faceti publicitate la statia de amplificare. Lasati pe oricine sa se uite la video pentru 2$ pe tura. Daca secventa este mai mult de jumatate derulata, veti taxa numai 1$. In nici un caz nu ii lasati sa se uite dupa terminarea secventei. Cei ramasi permanent fara adapost si bolnavi mental pot sa intre si sa se uite numai in primele 2 zile. Pentru cartonasele cu situatia A date la 50% din cei din clasa de sus la sfarsitul zilei 3, va trebui sa colectati 4$ pe persoana pentru zilele 46 de la toti cei care se inregistreaza aici la sfarsitul zilei 3. Restaurant: Colectati 2$ pe zi de la oameni si marcati-le pe ziua curenta la casuta mancare faptul ca si-au platit mancarea. Scopul jocului: experimentarea unor situatii Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate ridicata - simulare Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: Materiale necesare (bazat pe 100 de participanti) un sistem de adresare publica (statie de amplificare, megafon) 100 de foi de identificare (vezi exemplul): 5 clasa de mijloc-sus, 30 clasa de mijloc lucratoare, 50 clasa de mijloc-jos lucratoare, 7 bolnavi mental cronic fara adapost, 8 persoane bolnave cronic fara adapost cartonase de situatie 3 clasa de mijloc-sus, 8 clasa de mijloc lucratoare, 25 clasa de jos lucratoare, 2 bolnavi mental cronic fara adapost, 2 persoane bolnave cronic fara adapost lista de reguli bani de hartie 600 bancnote de 1$ si 300 de 5$ 5 kilograme de macaroane 600 de metri de ata de pescuit casete video a unor secvente populare si haioase din filme de comedie video si televizor semne pentru fiecare birou de primire (vezi lista birourilor de primire) 200 de stelute care se pot lipi fie 100 de buline ce se pot lipi fie 8 markere groase 10 magic markere

Electric netjocul presupune trecerea dintr-o parte in alta prin ochiurile unei retele verticale din sfoara a tuturor membrilor echipei, fara a atinge sforile din care este construita reteaua. O gaura odata folosita nu mai poate fi utilizata decat dupa ce s-au folosit toate celelalte ochiuri. Este un joc foarte bun pentru teambuilding, echipa fiind cea care trebuie sa aleaga strategia pentru a trece proba; Jocul este potrivit pentru evenimentele din aer liber, pentru a fiza reteaua putandu-se folosi copaci din padure de ex. Scopul jocului: solutionare a unor probleme in grup Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit Locul de desfasurare: afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: sfoara pentru construirea retelei, stalpi/copaci/alte elemente fixe pentru a monta reteaua in pozitie verticala

Plimbarea in afara naturii

Cu mult timp inainte, liderul/adultul a pus lucruri care nu apartineau naturii pe o poteca de plimbare.

Lucruri ca un mic burete, o sticla cu lipici, un cuier, o sticla de plastic de suc, etc. numai lucruri care nu apartin naturii dar sunt biodegradabile. Va fi ales un jucator care sa aiba asupra lui o bucata de hartie si un stilou, pentru a tine urma lucrurilor. Dupa aceasta jucatorii isi vor incepe plimbarea-cautare in ideea de a gasi cat mai multe lucruri intr-o perioada de timp limita. De asemenea jucatorii pot primi si o informatie despre numarul obiectelor pe care le cauta. "Exista cel putin 30 de obiecte care nu apartin".

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: un mic burete, o sticla cu lipici, un cuier, o sticla de plastic de suc, un pix si hartie

SincronIn aceasta activitate participantii vor fi antrenati in miscari sincronizate asemanatoare valurilor. Folositi acest joc cu grupuri care raspund la miscare si provocari. Instructiuni: Grupati participantii cate 8 sau 12(in functie de marimea grupului) si ceretile sa-si aleaga un nume pentru grup. Acordati-le un minut pentru a decide in gruup ce miscare ar putea sa execute in sincron, care sa fie relaxanta si energizanta in ascelasi timp. Da-ti exemple precum un val, un dans de step, sau un exercitiu fizic. Dupa un minut cereti fiecarui grup sa demonstreze celorlalti participanti miscarile lor. Explicati-le ca in timpul jocului veti rosti numele unui grup si tot atunci veti spune In sync. La acest semnal grupul respectiv va trebui sa prezinte miscarea in sincron . La semnalul Out of sync grupul trebuie sa-si reia locul pe scaune. Grupul poate sa-si schimbe miscarile atat timp cat tot grupul ramane sincronizat in aceste miscari. Faceti aceasta activitate oriunde si oricand simtiti nevoia unei pauze/ energizant. Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe grupuri Materiale necesare:

Recunoasteti melodiaInstructiuni: Cereti participantilor sa-si numeroteze foile de hartie; Explicati participantilor ca periodic veti pune cateva fragmente muzicale cunoscute. Certi-le sa noteze ordinea si numele melodiei, a emisiunii, a filmului, etc.,de care apartine. Lasati sa asculte primele acorduri din fiecare piesa si acordatile 10 secunde sa-si noteze pe hartie. Cand au terminat, reascultati cantecele, si intrebati participantii ce au scris si ce trebuiau sa scrie pe hartie. Faceti acest lucru de doua sau trei ori pe parcursul intalnirii. Variatii: Faceti acest joc pe grupuri sau pe perechi. Puneti participantii sa fredoneze cantece si ceilalti sa le ghiceasca. Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: Cd, caseta audio cu fragmente muzicate fragmente muzicale cunoscute (sau din emisiuni Tv, coloana sonora a unor filme cunoscute); Hartii si creioane pentru fiecare participant.

Limita limbajuluiInstructii: 1.Organizati participantii in grupuri de 6 sau 12 stand in linie 2.Spuneti participantilor ca vor avea posibilitatea sa transmita celuilalt grup un scurt mesaj. Ca sa faca acest lucru vor trebui sa isi stabileasca un limbaj de grup altul decat cel verbal. Amintiti-le de limbajul semnelor, limbajul corpului, mima, charade, sau pot folosi oricare alta metoda atata timp cat nu vorbesc. 3.Acordati-l un minut pentru a stabili in grup mesajul pe care vor sa-l transmita si inca trei minute pentru a decide cum vor transmite

mesajul. Participantii nu sunt nevoiti sa ramana in linie. 4.Cereti-le sa transmita mesajul in timp ce grupul celalalt va trebui sa ghiceasca mesajul. Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe grupuri Materiale necesare:

Papusi de hartieInstructiuni: 1.Faceti grupuri de doua pana la 4 persoane. 2.Explicatile ca aceasta activitate este un consurs intre grupuri. Ei se vor intrece in a taia de papusi din hartie. Aratati-le ca exemplu un sir de papusi de hartie. 3.Exlicati ca provocarea lor este sa taie din hartie papusi care sa reprezinte cel mai bine echipa lor in timp de trei minute. Spuneti ca apoi intregul grup va vota pentru cel mai reprezentativ sir de papusi. 4.Acordati-le trei minute pentru aceasta sarcina. 5.Dupa ce fiecare grup si-a afisat si prezentat papusile cereti votul intregului grup. Variatii: Daca puteti acorda mai mult timp va creste calitatea. Sugestii: 1.Multe grupuri nu vor sti cum sa taie papusile ca sa fie un sir, dar nu ii ajutati; aici este partea amuzanta; 2.Daca fiecare grup isi voteaza numai lucrarea (ceea ce se intampla uneori, )alegeti o echipa castigatoate , dar dati si argumentele; sau puteti sa-i lasati pe toti invingatori. 3.Asigurati-va ca aveti suficienta rezerva de hartie; 4.Nu le dati instrumente de scris dar nici nu spuneti ca nu le pot folosi. Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe grupuri Materiale necesare: bucati mari de hartie, foarfece,

Hot Air ExpressInstructiuni: 1.Marcati in camera locul pe pornire si cel de sosire. Pot fi colturile camerei, cercuri, patrate, sau doar o linie groasa. 2. Dati fiecarui participant cate un balos sa-l umfle si sa-l lege 3.Explicati regulile Obiectivul fiecarui grup e sa mute baloanele in zona stabilita inaintea celorlalte grupuri. Primul grup care reuseste sa-si mute baloanele in acea zona este grupul castigator. Grupurile trebuie sa indeplineasca aceasta sarcina tinand mainile la spate. Grupurile vor avea la dispozitie 1 minut sa-si stabileasca strategia. Odata inceputa activitatea strategia poate fi schimbata, dar cu conditia sa nu isi foloseasca mainile. 4.Organizati pericipantii in grupuri de 8-15 persoane. 5.Acordati-le un minut pentru startegie. 6.La sfarsitul acestui minut asigurati-va ca sunt pe pozitie si dati semnalul de incepere. 7.Permitetile tuturor grupurilor sa-si incheie cursa. 8.Anuntati ordinea castigatorilor. Sugestii: Cei care nu pot participa din cauza efortului fizic, desemnatii sa fie cei care incurajaza, ghideaza,pot fi antrenori, observatori, care vor face la sfarsit un raport de observatii. Scopul jocului: crearea echipei (team-building) Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: baloane pentru fiecare participant, -o culoare pentru fiecare echipa, plus cateva de rezerva

Pe toate partileInstructiuni: 1.Desfasurati acesta activitate intr-un spatiu deschis sau intr-o camera unde participantii au spatiu de miscare.

2. Explicati regulile: Cand eu suflu din fluier si voi stiga : pe o parte fiecare participant trebuie sa-si gaseasca un partener Eu voi da instructiunile: fata-in -fata; spate-in -spate; unul langa celalalt; Cand partenerii se afla unul langa celalalt, ei trebuie sa se prezinte dand datele cele mai importante(nume,unde locuiesc, unde lucreaza); cand sunt spate-in-spate, vor trebui sa spuna ceva despre cei din jurul lor(familie, prieteni, asociatie); cand sunt fata-in fata, vor trebui sa spuna ceva despre interesele lor personale, hobbi-uri. Cand strig pe toate partile patru persoane trebuie sa formeze un grup si sa repete procesul- dar fara sa vorbeasca. 3.Conduceti grupul prin 3-4 runde si apoi incheiati cu pe toate partile Variatii: Faceti aacest joc fara sa se vorbeasca La stadiul de pe toate partile dati diferite numere ex. pe toate partile3,pe toate partile4 pe toate partile6si in functie de numarul spus participantii vor trebiu sa faca grupurile. Incheiati cu pe toate partile10. Scopul jocului: cunoastere Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate medie Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: un fluier

Numeste echipaAcest joc este o buna si simpla modalitate de a face participantii sa creeze nume pentru grupul din care fac parte. Folositi acest joc la inceputul unei sesiuni cu grupuri care sunt familiare cu cateva cantece. Instructii: 1.Organizati pericipantii in grupuri de 5 sau 6 persoane. 2.Explicati regulile Fiecare echipa vor avea o scurta discutie, si isi vor impartasi cateva lucruri despre ei pana cand vor gasi lucruri in comun Odata ce au descoperit lucrurile in comun echipa trebuie sa se gandeasca la un cantec care va fi numele lor, care sa sugereze acel lucru pe care il au in comun, si pe care toti cei din grup pot sa-l cante sau sa-l fredoneze Cand toate echipele au decis numele lor cereti-le sa fredoneze cantecul sau sa-l cante pentru ceilalti. Celelalte echipe vor trebui sa ghiceasca numele cantecului. Variatii: Spuneti participantilor ca pot sa acompanieze cantecul cu instrumente Scopul jocului: cunoastere Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate medie Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare:

Numeste prin afiliereAliteratia este deseori folosita in reclame pentru efectul sau. Hamburgherii lui Harry este mut mai usor de retinut decat Parfumul Cyntiei. Ganditi-va ce usor ar fi sa va amintiti nume daca primul si ultimul ar incepe cu aceeasi litera, de exemplu Edie East, in loc de Edie West. Instructii: 1.Explica faptul ca este mai usor sa iti amintesti numeleunei persoane daca il corelezi cu o alta semnificatie 2.Imparte fiecarui participant cate o foaie de hartie 3.Cereti participantilor sa creeze un nume de afacere cu o aliteratie care sa coresponda cu primul sau cu ambele lor nume. Da exemplu numele tau, ex. Carol\'s Christmas Candle Shop, Monica\'s Machinery Warehouse. 4.Spune-i sa scriepe hartie numele afacerii si descrierea. 5.Cere participantilor sa prezinte si celorlalti ce au scris. Variatii: 1.Daca grupul se cunoaste bine cereti sa faca aliteratii unul pentru celalalt incluzand si caracterizarea acelei persoane 2.Spunele sa scrie le bucati de hartie pe care la le poata vedea si ceilalti 3.Cerele participantilor sa deseneze cum isi imagineaza ei afacerea lor. Sugestii: Asigura-te ca aliteratia ta poate fi folosit ca un exemplu Scopul jocului: cunoastere Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate medie

Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

MonedaSe imparte grupul in echipe care vor fi aliniate la capatul unui teren. Va fi pusa o tinta la celalalt capat al terenului.La semnalul de "Start", primul jucator din rand va lua o moneda pe care o va tine pe buze tragand puternic aer in piept. Va alerga pana la capatul terenului unde se afla tinta, loc unde jucatorul va incerca sa lase moneda sa cada pe tinta, incercand sa marcheze centrul acesteia. Va fi ales un jucator sa tina scorul.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: o moneda

Atentie, nevastuicaUn jucator este ales sa fie nevastuica.Restul participantilor sunt impartiti in cateva grupuri. In fiecare grup jucatorii sunt numarati de la 1 la 3 si asa mai departe. Nevastuica va sta in centru in timp ce grupurile vor dansa in jur ei formand cerculete in care vor canta "Atentie, nevastuica". Cand un numar este strigat, toti jucatorii cu numarul respectiv si nevastuica vor forma un cerc in centrul spatiului de dans cantand "Atentie, nevastuica", in timp ce ceilalti jucatori vor ramane in cercurile lor din afara. Dupa ce se va canta "Atentie, nevastuica", toti acei copii vor fugi pentru a gasi un loc in cercurile goale. Jucatorul care ramane ultimul va deveni noua nevastuica.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe grupuri Materiale necesare:

Mingea Jucatorii trebuie impartiti in doua echipe.

Se considera 2 linii paralele unde participanti fiecarei echipe vor trebui sa se alinieze asezandu-si picioarele la linia respectiva. Liniile vor fi la distanta de 1 metru si astfel se va forma un culoar. Participantii fiecarei echipe vor trebui sa stea unul langa celalalt, toti cu fata in aceeasi directie si opusa fata de cealalta echipa . Obiectivul jocului este de a lovi mingea in afara sfarsitului de rand, in directia in care sta echipa cu fata. Jucatorii pot folosi doar bratul din interior, iar mingea se va afla tot timpul pe jos.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: minge

Lumina rosie - lumina verde Modalitatea: Fiecare echipa va avea propriul semnal. Fiecare echipa va avea un cartonas de semnalizare un cerc rosu si un caronas de semnalizare un cerc verde.

Se impart participantii in 2 echipe. Cum se joaca: Se impart cartonasele de semnalizare echipe. Dupa aceasta se vor pune jucatorilor intrebari. Daca intrebarea este corecta, sau daca un jucator crede ca vrea sa dea un raspuns corect, atunci jucatorul va da ridica un cartonas de semnalizare verde. Daca raspunsul este nu, sau daca este ceva ce jucatorul nu ar trebui sa spuna atunci jucatorul va ridica un caronas de semnalizare cercul rosu. Exemple de intrebari: 1.Cand traversezi o strada, faci acest lucru fara a te opri. NU 2.Te opresti, te uiti si asculti inainte de a traversa strada. DA 3.Priveste in ambele parti cand traversezi o strada. DA 4.Cand iti fuge mingea in strada, alergi dupa ea. NU 5.Traverseaza strada numai pe la colturi. DA 6.Intotdeauna sa stai langa mama ta daca te afli pe trotuar. Sa nu fugi niciodata in fata ei. DA 7.Cand doresti sa traversezi strada, nu trebuie sa faci acest lucru numai pe la colturi. NU 8.Poti traversa strada pe unde doresti. NU 9.Se traverseaza strada numai pe culoarea verde. DA 10.Fugi in fata mamei tale cand te afli pe trotuar. NU 11.Cand culoarea este rosie la semafor, poti traversa. NU

12.Opreste-te la colt si uita-te in ambele parti inainte de a traversa strada. DA 13.Totdeauna vorbeste cu cineva pe care nu cunosti, cand persoana intra in discutie cu tine. NU 14.Opreste-te, priveste si alearga cand te afli la un colt de strada. NU

Scopul jocului: stimularea cooperativitatii Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: pasiv Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: carton

AnastasiaScop: A da Reginei de bautFormatie: grupul este impartit in doua. Echipa A - paznicii, Echipa B - salvatorii Materiale: Regina care sta in padure cu un fluier, cesti (cani de plastic) pentru fiecare salvator, galeti de apa care sa fie situate in locuri diferite pe terenul de joaca. Explicatii: Paznicii se vor posta in jurul Reginei, la o distanta de aproximativ 4 metri departare. Obiectivul paznicilor - sa rastoarne galetile cu apa ale salvatorilor. Prima data salvatorii vor incerca sa gaseasca Regina, dupa care vor lua fiecare o galeata cu apa si vor incerca sa treaca de paznici si sa ofere reginei o ceasca de apa. Daca ceasca cu apa a unui salvator este rasturnata de vreun paznic, salvatorul va trebui sa se reintoarca si sa-si umple ceasca (galeata). Daca totusi un salvator va reusi sa ofere Reginei o ceasca cu apa atunci cele doua echipe vor schimba rolurile. Nota: Toti participantii se vor uda din cap pana-n picioare (garantat). Jocul se poate desfasura intr-o poiana sau intr-un spatiu larg, deschis (se vor trasa granite). Jocul este indicat intr-o zi fierbinte de vara dar acest lucru nu este o regula. Daca vremea permite, jucatorii pot purta costume de baie. Toti jucatorii trebuie sa cunoasca foarte bine granitele cat si semnalul care va sfarsi jocul.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatii Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: fluier cesti sau cani de plastic, galeti cu apa

Domnul spuneJucatorii vor forma un rand, stand cu fata la lider. Liderul face o actiune si spune "Domnul spune sa faci asta". Daca liderul nu spune " Domnul spune" inainte de a face o actiune, atunci oricine imita actiunea initiata de lider va iesi din joc.Se continua pana cand va ramane o singura persoana.

Scopul jocului: obtinerea atentiei Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Luptatorul samurai Cerinte: Luptatorii cu sabiile vor forma un cerc cu Samuraiul in mijloc.

Samuraiul va saluta in felul sau specific. Samuraiul se va plimba dupa aceea prin cerc. Daca samuraiul trece sabia peste capul jucatorilor, acestia vor trebui sa se lase in jos, daca samuraiul trece sabia pe la picioare, jucatorii vor trebui sa sara. Orice sunet facut de jucatori va trebui incurajat! (strigat de lupta, tipete, etc.)

Scopul jocului: spart gheata Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: un obiect care sa semifice spada samuraiului

Senzori supraincarcati Se vor imparti jucatorii in doua cercuri. Jucatorii vor sta pe spate cu capul spre centru.

Un obiect va fi pasat intr-o anumita directie si dupa aceea intr-o alta, in ambele cercuri. Nu mai mult de 3 obiecte vor fi puse in joc insa instructiunile vor putea fi modificate. Ex: strigarea numelor in functie de batutul palmelor. Liderul de joc, care este neutru va spune instructiunile timp de 2 -5 minute. Fiecare greseala va costa cercul un punct. Cercul cu cele mai putine puncte va castiga.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate medie Impartirea participantilor: pe grupuri Materiale necesare:

Corsarul rosu Se formeaza doua echipe care stau in linii drepte, jucatorii tinandu-se de maini.

O echipa incepe prin a spune "Corsarul rosu, corsarul rosu, va veni pe aici". Cel care va fi strigat va putea fi oricine din echipa opusa. Persoana strigata va alerga si va incerca sa sparga linia formata de cealalta echipa. Daca va reusi el va putea sa ia cu el un jucator catre echipa sa. Daca nu va reusi sa sparga linia, el se va alatura echipei adverse. Dupa aceasta cealalta echipa va avea ocazia sa strige pe cineva care sa vina sa sparga linia de jucatori.

Scopul jocului: cunoastere Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare:

Stafete Stafeta cu animale - Jucatorii vor forma doua randuri cu un numar egal de jucatori in fiecare echipa. Primul jucator din fiecare echipa este un animal, in timp ce al doilea este un alt animal.

La cuvantul "Start!", primul jucator actioneaza ca si animalul pe care il reprezinta, dupa care va alerga, va sari, se va tari spre un loc desemnat si inapoi. Urmatoarea persoana va face acelasi lucru si asa mai departe pana cand toata echipa termina si se aseaza. Se folosesc animale ca pisici, caini, canguri, iepuri, etc? Stafeta cu plase de fasole - Se alearga, se sare, se umbla cu o plasa pe cap sau intre genunchi. Stafeta cu mingea de ata - Jucatorii sunt impartiti in doua echipe care stau in doua cercuri cu o minge de ata. Liderul tine ghemul in timp ce acesta este pasat de-a lungul cercului pana cand acesta este desfacut complet. Actiunea se reia cu infasurarea ghemului. Stafeta masinilor - Echipele se aliniaza si fiecare jucator din echipa are de facut o actiune. Fiecare jucator din fiecare echipa este o pana de cauciuc trebuind sa sara intr-un singur picior. Cea de-a doua persoana este un volan de masina stricat, mergand in zig - zag. Cea de-a treia persoana este un cablu de transmisie defect. Ea va face trei pasi inainte si doi inapoi. Cea de-a patra persoana este schimbatorul de viteze blocat in masalier, alergand cu spatele. Cea de-a cincea si a sasea persoana vor fi o masina cu remorca, un jucator agatandu-se de spatele celuilalt. Coltul sprinten - Echipele se aranjeaza in cele patru colturi ale terenului de joaca. Fiecare echipa are un capitan. Capitanii vor sta in centru cu fata catre echipele lor. Fiecare echipa va avea cate o plasa cu fasole, o minge sau un mar. Capitanul va arunca plasa cu fasole catre echipa sa, cand urmeaza randul acesteia. Jucatorii o vor arunca inapoi. Cand Capitanul va arunca ultimului jucator din echipa sa, el va striga "colt sprinten" si va fugi spre capatul linei de jucatori. Ultimul jucator din linie va fugi spre centru si va incepe sa arunce plasa cu fasole. Aceasta actiune va continua pana cand Capitanul va reveni din nou in centru. Mingea care sare - Echipele se vor aseza in spatele capitanilor de echipa in linie dreapta. La o distanta de aproximativ 12 metri vor fi plasate mingile. Mingile vor fi puse una langa alta intr-o linie dreapta. La cuvantul "Start!", primul jucator din fiecare echipa va fugi catre mingea echipei sale, pe care o va pune intre glezne. Urmatoarea persoana va fugi catre linia indepartata, va lua mingea si o va pune intre picioare. El trebuie sa se intoarca sarind. Daca scapa mingea, jucatorul se va intoarce catre linia de mingi si va relua actiunea. Prima echipa care termina si se aseaza, va fi castigatoare. Stafeta cu obstacole - Jucatorii vor face o cursa, care va incepe de ca un capat al echipei pana la un punct anume si inapoi. in timpul cursei jucatorii trebuie sa faca doua, trei cascadorii cu sau fara aparate. Aparatele pot fi improvizate din orice. Cascadoria - in stafeta cu cascadorii alergatorii vor ajunge pana la un punct de intoarcere unde trebuie sa faca o cascadorie. Dupa ce fac acest lucru jucatorii se intorc si predau stafeta urmatorului jucator. Tunelul - Toti membrii echipei vor sta calare. Alergatorii vor trebui pentru inceput sa se tarasca printre picioarele celorlalti jucatori, sa alerge pana la puncte de intoarcere si sa predea stafeta urmatorului membru al echipei. Viermele miscator - Se formeaza randuri. Toata lumea din fiecare linie isi va pune mana stanga intre picioare si persoana din spate, dupa care semnalizeaza intentia de a apuca cu mana din dreapta jucatorul din spate. Dupa aceasta ei vor trebui sa alerge catre celalalt capat al terenului si inapoi. Prima echipa care se intoarce "intacta" va castiga un mar.

Scopul jocului: crearea echipei (team-building) Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple

Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: plase cu fasole, ghem de ata, o minge,

Statuia tacuta Un grup de 10 sau mai multi jucatori vor alerga spre un punct predeterminat incercand sa vada cine va fi statuia tacuta.Restul jucatorilor vor forma un coridor pe unde ar trebui sa treaca statuia tacuta. Cand statuia va trece prin coridor ea va trebui sa spuna: Eu sunt statuia tacuta si voi veni inauntru? Nu doresc nici un dinte, nu vreau nici o miscare. Toata lumea va trebui sa stea cat mai tacuta si nemiscata posibil si sa nu-si arate dintii. Cand statuia nu se uita, jucatorii o vor lovi peste umeri sau in spate. Jocul se sfarseste cand statuia afla cine a zambit sau cine s-a miscat.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare:

Lovirea cu mingeaSe alearga cu mingea si se va incerca lovirea jucatorilor mai jos de mijloc. Daca un jucator este lovit el iese din joc. Scopul jocului: distractie pur si simplu Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: minge

Prinde unul, prinde-i pe toti Un jucator este ales a fi jucatorul "special".

Cand jucatorul "special" atinge pe cineva, acea persoana va deveni si ea jucatorul "special". Jucatorul "special" va trebui sa tina un brat ridicat pentru ca toata lumea sa-l poata identifica.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Prinderea cotului Partenerii stau imprastiati pe terenul de joc, tinandu-se de o mana, cealalta mana fiind pusa pe sold.

Cei care alearga sunt in siguranta atunci cand se agata de un brat al cuiva, astfel ei securizand un partener. Celalalt partener va trebui sa se desprinda si sa se departeze, pentru a putea fi urmarit. Daca este prins inainte de a ajunge in siguranta, alergatorul va deveni jucatorul "special". Daca alergatorul reuseste constant sa fuga de urmaritor liderul jocului poate sa strige "Schimbarea!" ceea ce inseamna ca ca cei doi vor schimba rolurile.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Hip Un participant va fi jucatorul "special".

Primul pe care jucatorul "special" il va atinge va deveni ajutorul sau. "Ajutorul" va trebui sa-i retina pe cei care n-au fost prinsi, pana cand jucatorul "special" va veni sa-i atinga. "Ajutorul" ii va semnala jucatorului "special" ca retine pe cineva prin strigatul "Hip! Hip!"

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

ImitatiaEste o urmarire simpla doar ca modul de urmarire este stabilit de urmaritor. Urmaritorul isi va schimba modul de miscare cum ar fi: tararea, saritura, mersul piticului. Toti jucatorii vor trebui sa-l imite pe urmaritor. Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Imunitatea Acest joc cunoaste mai multe variante insa cateva reguli sunt de baza.

Se joaca ca o simpla urmarire, cu exceptia faptului ca cei care sunt urmariti pot dobandi imunitate prin facerea unei anumite actiuni predeterminate. De exemplu jucatorii pot dobandi imunitate prin a se balansa intr-un picior. Alti jucatori mai priceputi pot sta in maini. Jucatorului "special" nu ii este permis sa-l pazeasca pe cel care sta intr-o anumita pozitie. Un jucator poate dobandi imunitate doar de 3 ori, dupa care va deveni si el jucator "special".

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Linii Actiunea se petrece intr-o sala de gimnastica.

Vor fi trasate linii pe podea. Jocul se desfasoara normal cu conditia ca urmaritorul si cel care este urmarit vor trebui sa alerge numai pe linii. Daca cineva alerga in afara liniilor va iesi din joc.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Umbra Un jucator este ales pentru a fi jucatorul "special".

Obiectivul jocului este ca jucatorul "special" sa incerce sa-i prinda pe ceilalti jucatori, calcand pe umbra lor. Se definesc limitele spatiului de joc. Cand jucatorul "special" calca pe umbra unui jucator, el va striga "Soare!". Jucatorii care au fost prinsi vor deveni si ei jucatori "speciali" dar vor trebui sa stea nemiscati pana cand vor fi prinsi alti trei jucatori.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Vorbitul

O roata de bicicleta este desenata pe podea, jucatorii neavand voie sa se mute de pe spitele rotii, iar jucatorul "special" se va misca de asemenea pe spite.Cand un jucator este atins el va deveni jucatorul "special". Exista o minge care este aruncata printre jucatori. Un jucator se afla in siguranta atunci cand are mingea la el.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: creta minge

Jocul codrului Evident ca jocul trebuie desfasurat intr-un desis sau o padure.

Un jucator va fi legat la ochi si va fi pradatorul. Pradatorul va numara pana la 15 iar ceilalti jucatori se vor ascunde. Jucatorii care se ascund vor trebui sa-l vada tot timpul pe pradator. Pradatorul nu-si poate schimba pozitia dar se poate intoarce si poate sa pocneasca, astfel eliminand jucatorii. Obiectivul jocului este ca jucatorii sa se aproprie cat mai mult posibil fara ca pradatorul sa-i detecteze.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Calca sarpele Patru oamenii sunt alesi pentru a fi serpii (numarul poate varia in functie de numarul participantilor). Serpii vor lua o bucata de franghie.

Cand liderul spune "Start", serpii vor alerga tinand cu doua degete franghia in spatele lor. Restul jucatorilor vor incerca sa calce pe sarpe incercand sa sara pe franghia. Daca cineva reuseste sa ia franghia de la serpi va deveni noul sarpe incercand sa fuga.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: franghie

Pocnirea Jucatorii formeaza un cerc. In centrul cercului sabia este pusa pe un frisbee (disc).Jucatorul A ia sabia si loveste un alt jucator din cerc. "A" va pune o alta sabie pe frisbee. Jucatorul "B" alearga in spatele lui "A" pentru lua sabia de pe frisbee. El va incerca sa-l loveasca pe "A" inainte ca acesta sa apuce sa se intoarca inapoi la locul sau din cerc. Daca jucatorul "B" nu va reusi, atunci el va deveni noul jucator "A".

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: 2 spade disc

Sarpele din iarba O persoana este aleasa sa fie sarpele si va sta intinsa pe burta in iarba. Ceilalti jucatori se vor apropia fara teama de el si il vor atinge.

Cand liderul striga "sarpe in iarba" toata lumea va fugi in limitele spatiului stabilit. Sarpele va incerca sa prinda cati mai multi jucatori, stand in continuare pe burta. Cei atinsi vor deveni si ei serpi. Ultimul care este prins va fi primul sarpe in jocul urmator. Aria de siguranta va fi foarte mica.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Spitele Grupul trebuie impartit in cel putin 4 echipe egale. Jucatorii stau cu fata spre centrul cercului in linii in asa fel ca si cum ar fi spitele unei roti de bicicleta.

Liderul incepe prin a umbla in afara spitelor. Liderul va atinge capul ultimei persoane din linie. Intregul rand va trebui sa se ridice si sa fuga pentru a forma o spita din nou in aceasta roata de bicicleta. Liderul va trebui sa-si i-a locul in noua spita. Ultima persoana care se aseaza va deveni noul lider care in urmatorul joc va alege un nou rand de jucatori.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare:

Sapaliga Se arunca mingea in aer si se striga un numar, de exemplu numarul 1. Daca jucatorul prinde mingea, atunci el, numarul 1 va striga un alt numar. (Fiecarui jucator i se atribuie un numar).

Daca nu va prinde mingea, el va trebui sa strige "ingheata", va face trei pasi uriasi si va lovi o persoana mai jos de mijloc. Daca se reuseste lovirea cuiva, jucatorul care a dat cu mingea va castiga un punct dupa care va striga un nou numar. Daca jucatorul nu va reusi sa nimereasca o persoana atunci el va incerca din nou, insa va pierde un punct. in final el va arunca mingea din nou in aer. Castiga jucatorul cu cele mai multe puncte.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Furatul betelor O persoana este aleasa a fi Gardianul, care va trebui sa-si pazeasca comoara (o plasa cu fasole, o batista).

Ceilalti jucatori vor forma un cerc in jurul Gardianului si vor incerca sa fure comoara acestuia fara a fi prinsi. Daca un jucator este atins de Gardian el va ingheta instantaneu si va ramane asa pana la sfarsitul jocului. Cel care este prins ultimul va deveni noul Gardian in urmatorul joc.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: o plasa cu fasole sau o batista

OtravaUn vas sau un ibric vor fi puse pe jos. 5 sau mai multi jucatori isi vor da mainile, formand un cerc in jurul vasului.Un jucator va fi ales sa fie liderul. El va incerca sa impinga sau sa traga pe oricare din cerc in asa fel incat acesta sa loveasca cu piciorul vasul din mijloc. De indata ce un jucator atinge vasul, el va fi "otrava", iar ceilalti jucatori vor trebui sa fuga de el. Persoana care este "otrava" ii va alerga pe ceilalti pana cand va prinde pe cineva. Jucatorul prins va deveni noul lider si un nou joc este inceput.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane)

Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: vas sau ibric

Lupta cu pantofii Jucatorii vor fi asezati in cerc.

Liderul va alege 2 jucatori pentru a se lupta pentru pantofi. Jucatorii vor trebui sa fie de varsta si dimensiuni apropiate. Obiectivul jocului este de a scoate pantofii oponentului. Primul care va face acest lucru va fi castigatorul. Jucatorii se vor afla pe jos.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Furtul securii Jucatorii vor forma doua linii drepte la o distanta de aproximativ 2 metri una de alta.

La mijlocul dintre cele doua linii va fi pusa fie o plasa de fasole sau o secure. Fiecare echipa va fi numerotata in asa fel incat numarul cel mai mic al unei echipe sa se afle pe aceeasi directie cu numarul cel mai mare al celeilalte echipe. Liderul va striga un numar, iar unul din jucatorii cu numarul respectiv va trebui sa alerge si sa fure securea, in timp ce celalalt jucator cu acelasi numar va incerca sa-l prinda. Daca jucatorul va reusi sa fure securea acesta va marca un punct, insa daca va fi atins de oponentul sau, atunci acesta va marca un punct. (oponentul).

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: batista

Scrima cu degetul Jucatorii stau perechi.

Partenerii stau fata-n fata tinandu-se de maini. Dupa aceasta ei vor face scrima cu degetele. Cand un jucator marcheaza de trei ori acesta va trece la un al partener.

Scopul jocului: distractie pur si simplu Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe grupuri Materiale necesare:

Baza prizonierului Vor exista 2 echipe, fiecare avand propria baza.

Se va indica o inchisoare care va fi folosita de ambele echipe. Membrii fiecarei echipe se vor tine de maini si vor pleca din propria baza. Ultima persoana din lant (cea care este cea mai departe de baza) se va rupe de lant si va fugi in teren. Apoi ultima persoana din echipa adversa se va rupe si ea de lant si il va urmari pe cel din echipa cealalta. in timp ce urmarirea continua jucatorii vor continua sa se rupa de lant si vor face pereche unul cu celalalt. in acest mod, fiecare urmaritor are o persoana pe care trebuie sa o urmareasca. Cand un jucator este prins el va fi bagat la inchisoare si cel care l-a prins, il va pazi. Un prizonier nu poate fi eliberat numai daca un membru din echipa sa, fuge prin inchisoare si il atinge. Daca mai multi jucatori din aceeasi echipa vor intra in inchisoare, ei vor striga "Electricitate!" si se vor tine de maini formand un lant din interiorul inchisorii pana in afara. Un coechipier poate atinge ultima persoana din lantul format, eliberand astfel toti prizonierii. Jocul se sfarseste cand toti membrii primei echipe vor fi capturati.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine

Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare:

Pruie Toata lumea se plimba intr-un spatiu restrans cu ochii legati. Cand te vei ciocni de cineva vei spune "pruie?". Daca persoana iti va raspunde inapoi cu "pruie" inseamna ca acea persoana nu este cea pe care o cauti si va trebui sa faci acest lucru (sa cauti) in continuare prin multime.

Cel vizat (persoana pruie) va sopti unei persoane ca el este "Pruie". Pruie nu trebuie sa-si inchida ochii, iar daca cineva va intra in ei si vor fi intrebati "pruie?" nu vor raspunde. Acesta este indiciul pentru a afla cine este pruie. Va fi foarte distractiv cand va ramane o singura persoana care trebuie sa-l gaseasca pe Pruie.

Scopul jocului: distractie pur si simplu Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: material pentru legat la ochi

Intalnirea celor care macaie Nimeni nu poate sa stea serios in acest joc! Jucatorii stau in cerc, unul langa altul.

Liderul, in mod solemn, va atinge genunchiul persoanei din dreapta sa, iar ceilalti din cerc vor face acelasi lucru cand le vine randul. Cand actiunea ajunge inapoi la lider, acesta va atinge obrazul persoanei din dreapta sa. Si asa mai departe cu nasul, urechile, ochii, gura pana cand cineva va izbucni in ras.

Scopul jocului: spart gheata Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Pisica rapida - Rapida Toti jucatorii vor sta in cerc, unul fiind ales a fi Pisica rapida - rapida.

Liderul va arata tuturor jucatorilor trei obiecte mici. Dupa acesta Pisica rapida - rapida va plasa aceste trei obiecte in spatele a trei jucatori care stau in cerc. Pisica rapida - rapida va spune replica de mai sus in timp ce se va plimba in spatele jucatorului. Ea va pretinde ca va lua obiecte diferite pentru a induce in eroare jucatorul, care la randul sau nu trebuie sa priveasca in spate. in timp ce ea va simula ca ia obiectul, de fapt chiar va lua un obiect. in orice moment cand jucatorii cred ca obiectul lor a fost luat, imediat ei vor porni in prinderea Pisicii rapide - rapide inainte ca acesta sa ajunga la zona de siguranta, care fusese stabilita anterior. Daca Pisica rapida - rapida este prinsa cu obiectul din spatele jucatorului, ea va schimba rolul cu jucatorul care a prins-o. Jocul este apoi repetat cu o noua Pisica rapida - rapida. Totusi daca Pisica rapida - rapida este prinsa de un jucator avand la ea obiectul necorespunzator lui, acesta (jucatorul) va fi descalificat. Pisica rapida - rapida va putea continua jocul. In cazul in care acesta nu va fi prinsa, ea va continua de asemenea jocul pana cand acest lucru se va intampla.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: 3 obiecte mici

Pestisorul - butonul. Golf Se vor inlatura etichetele de pe cutii si se vor inlocui cu numere de la unu la noua.

Un buton (nasturei) mic si un buton (nasturei) mare pentru fiecare jucator. Butoanele trebuie sa fie netede. Canile se vor pune ca si cum ar fi 9 gauri ale unui teren de golf. Acestea vor fi puse la o distanta aproximativa de jumatate de metru. Se va incerca lovirea butonului mai mic cu ajutorul celui mai mare, pentru a se reusi introducerea butonului mai mic in gaura-cutie. Se va incepe jocul de la punctul de start si se va incerca marcarea in prima gaura. Dupa ce butonul va intra in gaura respectiva, acesta va fi scos afara si se proceda la marcarea in cea de-a doua gaura si asa mai departe cu fiecare gaura. Se va calcula un punct pentru fiecare lovitura necesara introducerii unui buton intr-o gaura. Jucatorul cu cele mai putine puncte va castiga.

Scopul jocului: destindere / relaxare Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: pasiv Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: 9 cutii 1 buton mic si 1 buton mare pentru fiecare participant

IntrecereaCand se fluiera de start, primul jucator din fiecare linie trebuie sa fuga pana la un punct, dupa care ajuns acolo, cu degetul pe punct se va invarti de 15 ori. Apoi el trebuie sa alerge inapoi (daca mai poate ?) pana la echipa lui, unde va trebui sa dea stafeta urmatorului jucator din linie, care la randul sau va face acelasi lucru ca si coechipierul lui. Prima echipa care reuseste sa faca un tur complet, va castiga. Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare:

Pepite rapide Mingile sunt imprastiate in camera pe jos.

Liderul striga "Pepite rapide" iar obiectivul jocului este de a tine mingile in miscare. Jucatorii pot folosi pentru asta doar picioarele. Daca liderul zareste o minge care sta nemiscata el va striga "Pepita moarta!3,2!!". Daca un jucator nu pune mingea in miscare pana cand liderul ajunge la 1, grupul are o singura lovitura impotriva acestuia. Liderul poate cronometra timpul in care grupul pastreaza mingile in miscare inainte ca acestia sa aiba trei lovituri impotriva lui (a liderului).

Scopul jocului: stimularea cooperativitatii Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: mingi

Ora cinei pentru raton Acesta este un joc pentru un grup mic.

Liderul indica un teren cu apa, si raspandeste molustele si racii in apa. Liderul va sta la capatul indepartat, el fiind vulpea. Restul grupului vor fi ratonii. Cand vulpea va striga "ratonii", ratonii vor inainta in sus pe cursul apei si vor culege hrana in drum. Cand vulpea striga "ora cinei" ratonii trebuie sa inghete (sa nu se mai miste). Daca vulpea striga "labele in aer" ratonii vor trebuie sa-si ridice labele (mainile) deasupra, neavand voie sa-si foloseasca degetele mari de la maini. Jocul se sfarseste cand ratonii ajung la vulpe, dar ratonul castigator este cel care are cele mai multe moluste, raci. Acea persoana va deveni noua vulpe.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe grupuri Materiale necesare: raci, moluste

Intreceri Sarituri consecutive - toata lumea sare in ordine predeterminata.

Intrecerea ziarului - Doua bucati de ziare pentru fiecare jucator sunt necesare. Fiecare jucator trebuie sa alerge pana la un punct si sa se intoarca inapoi, calcand numai pe ziarul sau. Va pune in fata lui un ziar, va trece un picior pe ziar; stand intr-un picior pe ziarul respectiv, va pune celalalt ziar in fata sa si va continua acelasi lucru mai departe, pana cand va ajunge la capatul traseului de parcurs. Nici o mana nu se ridica - Jucatorii alearga pana la un punct, se intind pe spate, isi incruciseaza mainile pe piept si se vor ridica in picioare fara sa-si miste mainile, alergand inapoi la linia de sosire. Saritura si printre - Jucatorii vor sta perechi intr-un cerc dublu. Partenerii vor sari in jurul cercului. La un semnal, persoana din interior se va opri, isi va indoi bratele si isi va departa picioarele. Persoana din exterior va alerga in jurul cercului, va trece prin tunelul partenerului si va sta cu picioarele incrucisate in interiorul cercului Intrecerea paianjenilor - Formatie de echipa; jucatorul #1 va sta cu fata spre obiectiv. Jucatorul #2 va sta in spatele lui, cu spatele la obiectiv.

Cei doi jucatori se vor uni la nivelul coatelor formand o pereche, jucatorul trebuind sa alerge pana la obiectiv si inapoi. O persoana va alerga cu spatele de fiecare data. Restul jucatorilor vor face acelasi lucru pana cand toata lumea va face o tura. Degetul de la picior si calcaiul (cerc) - Alergatorii vor avansa punand un picior in fata celuilalt in asa fel incat calcaiul piciorului din fata sa atinga degetul de la picior. Ideal pentru locuri mici. Intrecerea rotii de roaba - Unul din parteneri isi va asuma rolul de roata de roaba si celalalt partener va fi cel care va impinge roaba. La semnal, partenerii vor avansa pana la un punct, unde vor schimba pozitiile si se vor intoarce de unde au pornit.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: ziare,

Jocul numelor Fiecaruia dintre jucatori i se da un pix si o foaie.

Jucatorii isi vor scrie numele si prenumele pe foaie, cu litere mari de tipar, pe partea stanga a foii. Dupa aceasta ei vor incerca sa gaseasca pe cineva al carui prenume incepe cu acele litere cu care incep numele lor. Pentru a varia jocul se introduc alte cuvinte in partea stanga a foii.

Scopul jocului: spart gheata Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: pix, foi de hartie

Numeste acel cantec Fiecarei persoane ii este data o farfurie de hartie iar creioanele trebuie sa fie la dispozitie. Inainte de a fi pasate celorlalti, farfuriile trebuie numerotate pe spate.Fiecare persoana este rugata sa deseneze un cantec (cuvintele nu!; doar imaginea). Dupa acesta farfuriile sunt date mai departe , fiecare jucator scrie numele cantecului pe o bucata de hartie, cu numarul corespunzator. La sfarsit fiecare jucator va privi fiecare farfurie. Rasul va fi general in momentul in care se va ghici gresit, iar desenele vor fi distractive.

Scopul jocului: destindere / relaxare Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: farfurii de hartie, creioane, hartie

Intrecerea in tunel Doua cercuri cu numar egal de jucatori vor fi formate, un cerc fiind situat in afara celuilalt. Jucatorii care formeaza cercul din interior se vor intoarce cu fata spre cercul din exterior si vor forma perechi cu acestia.Fiecare pereche va forma un tunel iar jucatorul "special" va alerga prin tunel si va atinge o pereche la intamplare, dupa care se va pune in locul lor. Jucatorii din perechea respectiva vor alerga in directii opuse. Ultimul care ajunge inapoi la locul sau va deveni noul jucator "special".

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Adevarat sau fals Jucatorii sunt impartiti in doua echipe stand de o parte si de alta a unei linii de centru.

O echipa va fi "Adevarul" iar cealalta va fi "Falsul". Fiecare echipa are o sarcina. Cand liderul va spune ceva adevarat cum ar fi "Iarba este verde", jucatorii din echipa adevarului vor alerga spre obiectivul lor, fiind urmariti de jucatorii din echipa falsa. Daca vor fi prinsi, jucatorii din echipa adevarului vor trece in echipa falsului.

Echipa care va avea la sfarsitul jocului cei mai multi membrii va castiga.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare:

Cercul atins Acest joc are nevoie de foarte mult spatiu. Toata lumea va sta in cerc tinandu-se de maini, cu exceptia a doi jucatori. Aceasta pereche va fi cea "speciala".Vor alerga in jurul cercului pana cand vor atinge pe cineva. Alergatorii din interiorul cercului vor atinge o pereche de maini, iar jucatorii atinsi vor iesi din cerc si vor alerga in directie opusa in jurul cercului, incercand sa ajunga la locul lor inaintea celeilalte perechi. Daca nu vor reusi ei vor deveni noua pereche "speciala". Jucatorii vor trebui sa se tina de maini in tot acest timp.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Patura zburatoare Se imparte grupul in doua echipe, fiecare avand o patura ca o parasuta. Este pus un obiect in aceasta, patura fiind aruncata catre cealalta echipa, care vor incerca sa prinda obiectele cu ajutorul paturii pe care o au ei. Se pot adauga obiecte noi. Scopul jocului: destindere / relaxare Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: diferite obiecte Zip, zap Jucatorul "special" va arata spre o persoana din cerc repetand cuvantul "zip" sau "zap" numarand pana la 5.Daca va spune "zap" persoana va trebui sa replice cu numele persoanei din dreapta. Daca va spune "zip" va trebui sa replice cu numele persoanei din stanga. Daca un jucator va gresi va trebui sa mearga in mijlocul cercului.

Scopul jocului: spart gheata Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Prinderea cosmica Se formeaza un cerc. Sunt necesare 2-4 (sau mai multe daca sunteti curajosi) lucruri pentru a fi aruncate (ex. minge, animal impaiat, cravata innodata, etc.) .

Inainte de a arunca in cineva trebuie rostit numele respectivului. Fiecare persoana poate fi numai o singura data prinzatorul. Ultima persoana va arunca inapoi catre cel de la care a pornit jocul. O data ce se va face un tur de cerc, ideea este de a repeta actiunea, numai ca se vor arunca mai multe obiecte deodata! Fiecare persoana va trebui sa tina minte cine a aruncat la cine si cine a aruncat catre ei. Pentru a face jocul mai interesant, se inverseaza directia de aruncat in asa fel incat fiecare persoana va arunca persoanei care a aruncat catre ele in runda anterioara. (Jucatorii ar trebui atentionati cand se va inversa directia aruncarii)

Scopul jocului: spart gheata Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane)

Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: minge, animal impaiat, cravata innodata

Pip, Sqeek si Wilbur Se impart jucatorii in grupuri de 3 oameni.

Cate o persoana din fiecare grup este Pip, una este Wilbur iar cealalta va fi Squeek. Aceste grupuri sunt aranjate intr-un mare cerc. Liderul va striga unul din cele trei nume; persoana strigata va alerga in jurul cercului cel mare pana cand va ajunge inapoi la grupul din care face parte. Apoi ea va alerga pe sub arcul facut de cele doua persoane ramase si va alerga spre mijlocul cercului si sa ia una din plasele cu fasole si se va intoarce inapoi la locul sau. Vor trebui sa fie cu cel putin 2 plase cu fasole mai multe decat numarul grupurilor. Daca un jucator va reusi sa ia o plasa cu fasole atunci el va marca un punct pentru echipa sa. Grupul cu cele mai multe puncte va castiga.

Scopul jocului: crearea unei identitati de echipa Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate medie Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: plase cu fasole

Mingea maimuta Doua echipe vor sta de-a lungul unor linii de o parte si de alta, cu bratele unite fiind numarati incepand de la 1.

Mingea va fi pusa in spatiul din centrul spatiului de joc. Liderul jocului va striga un numar. Jucatorii din fiecare echipa cu numarul respectiv vor alerga spre centru pentru a lua mingea. Restul echipei va actiona ca si cum ar fi un portar in actiune. Jucatorii din mijloc vor incerca sa loveasca mingea cu mana, pentru a o trece de linia de poarta adversa. Liniile de poarta se pot misca numai de o parte si de alta si trebuie sa ramana legate. Jocul se sfarseste in momentul in care mingea trece de spatiul de joc sau cand se reuseste un gol.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: minge

Magia neagra Liderul va avea nevoie de un om care sa-l ajute (ajutorul) si care sa stie cum functioneaza jocul.

Cel care ajuta va parasi cercul. Cat timp este plecat, grupul se va gandi asupra unui obiect. Ajutorul se va intoarce inapoi in cerc si va incerca sa ghiceasca obiectul la care s-a gandit grupul. Liderul pune intrebari ca "Este banca?". Ajutatorul va spune ca nu. Partea interesanta a jocului va fi ca obiectul va fi ascuns dupa primul obiect negru intalnit.

Scopul jocului: incheierea unei activitati Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: pasiv Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Paseaza inelul Jucatorii stau intinsi in cerc cu mainile intinse spre mijloc. O persoana este situata in afara cercului.

Jucatorii din cerc trebuie sa dea inelul de la unul la altul fara ca persoana din exterior sa-si dea seama unde este acesta. Obiectivul este ca jucatorul din exterior sa gaseasca la cine este inelul.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatii Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit Locul de desfasurare: Inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: un inel

Schimbarea numerelor Jucatorii sunt numarati 1,2,3,4,5,etc.

Liderul striga doua numere. Acesti jucatori vor trebuie sa schimbe locurile rapid, in timp ce liderul va incerca sa securizeze un loc. El va continua pana cand va reusi. Cel care va ramane in afara va deveni noul lider.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Batrana mama vrajitoare Un jucator este ales a fi vrajitoarea, care va trebui sa umble prin fata tuturor jucatorilor.

Jucatorii o vor impinge, trage si necaji pe vrajitoare in orice mod posibil. In timp ce o urmaresc, jucatorii striga "Batrana mama vrajitoare, a cazut in noroi si gasit un banut si a crezut ca este bogata!". Vrajitoarea se intoarce si spune "Care jucator esti tu?", un raspuns din partea jucatorilor putand fi dat ca de ex."al tau", Atunci vrajitoarea va trebui sa-i urmareasca. Primul jucator prins va fi noua vrajitoare.

Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare:

Vagonul liber Se alege un jucator pentru a fi vagonul liber.

Se impart jucatorii in trenuri de cate trei. Fiecare jucator va sta intr-un vagon si se va tine de mijlocul persoanei din fata. Primul jucator al trenului va fi locomotiva. Obiectivul jocului este de a atasa vagonul liber la un tren. Cand toata lumea este imbarcata, trenurile vor circula in spatiul destinat lor (sunetele specifice trenului vor trebui facute), incercand sa se evite vagonul liber. Cand vagonul liber va reusi sa se ataseze de un tren, locom