18

40K reloaded

  • Upload
    yibrael

  • View
    1.178

  • Download
    7

Embed Size (px)

DESCRIPTION

modificaciones al reglamento de Warhammer 40.000 segunda edición (reglas de la casa) para los nost´lgicos.

Citation preview

Page 1: 40K reloaded
Page 2: 40K reloaded
Page 3: 40K reloaded

WARHAMMER40.000

SEGUNDA EDICIÓN

RELOADED

Por ragnor y yibrael

Page 4: 40K reloaded

El Señor de la Humanidad, el Emperador, se ha sentado

en el Trono Dorado durante diez mil años. Su cuerpo se

mantiene vivo por medio de antigua tecnología y la pura

fuerza de su voluntad, ya que el Emperador es el

psíquico más grande de todos, una fuente casi infinita de

poder psíquico. No es un hombre ordinario - en muchos

aspectos es un dios, y como tal es adorado por billones

de personas. El Emperador es el verdadero poder del

Imperio.

El Emperador, Señor de la Humanidad, Maestro de

Hombres y Dios de los Humanos, ha gobernado su vasto

reino espacial durante más tiempo del que nadie puede

recordar. Hace incontables milenios nació de padres

mortales, y creció para convertirse en un hombre sin ser

consciente del destino que le aguardaba. De joven

comenzó a manifestar poderes extraños, poderes que se

intensificaron y multiplicaron mientras crecía. Entre

estos poderes se encontraba el de la longevidad - una

inmortalidad que le daba tiempo para desarrollar sus

habilidades. Durante incontables eras vivió oculto de los

ojos del resto de la humanidad, alimentando sus poderes

sin dejar que lo dominasen, mientras los Imperios se

alzaban, caían, y el hombre aprendía a explotar los

recursos de la Tierra. Mientras sus poderes se

desarrollaban aprendió los peligros que existían más

allá de su mundo natal, las criaturas psíquicamente

afines que vagaban por los espacios interestelares

ávidas de la esencia vital de otros seres. Al fin, hace

unos diez mil años comenzó su lucha, ya que sabía que

la humanidad estaba al borde de una revolución, una

revolución genética que crearía una raza psíquicamente

activa de la cual él era el primero y más poderoso. Sin

su guía sabía que la emergente raza de psíquicos serían

presa fácil para los peligros a los que él ya se había

enfrentado, la presencia de las entidades que se

alimentan de energía psíquica, o de quienes usarían tal

energía para sus terribles propósitos. Por ello el

Emperador emergió de su largo aislamiento, creando la

Era del Imperio a lo largo de diez milenios en una serie

de guerras por nadie recordadas excepto él mismo. Su

mandato ha sido largo y duro, ya que siempre ha habido

mucho en juego - la supervivencia de toda la

humanidad. El desgaste de su constante vigilancia se ha

cobrado un alto peaje en el hombre que un día fue

humano, ya que su ahora destrozado cuerpo ya no puede

albergar vida, y su deteriorado envoltorio orgánico se

mantiene intacto sólo gracias a un espíritu que a su vez

sobrevive ayudado por la más extraña de las máquinas -

artefactos construidos por el propio Emperador en

épocas antiguas mientras permanecía oculto.

Es irónico que esta criatura, cuya voluntad se extiende

sobre un millón de mundos, sea ahora incapaz de

abandonar la máquina de soporte vital de su Trono

Imperial, incapaz de alzar un solo dedo o parpadear.

Los restos animados del Emperador están inmóviles,

fuertemente sujetos a la biomáquina que alimenta su

alma.

Esta inmensa maquinaria se alberga en lo más profundo

del Palacio Imperial; habitación tras habitación de

retorcida tecnología pulsante con una vida y una

v o l u n t a d p r o p i a s - v i v i e n d o , r e s p i r a n d o ,

reproduciéndose y creciendo como un organismo

gigante y sin mente. Retenido dentro de esta perversión

de la ciencia yace el Emperador, o más bien lo que

queda de su cuerpo, el receptáculo de su voluntad de

hierro. El Emperador comprende los peligros a los que

se enfrenta su raza, y ha asumido un papel que parece

predestinado para él: el de guardián. Quizás sea un

engendro, o puede que la propia Naturaleza lo crease

para proteger su metamorfosis. Sea como sea, es

innegable que el Emperador es el custodio de la raza y

sólo él conoce su destino final. Para ello el Emperador

mantiene un estricto control sobre el desarrollo de la

humanidad y contribuye directamente a su supervivencia

utilizando sus poderes. Juega un papel vital en los viajes

espaciales dentro del Imperio. Para poder viajar

grandes distancias a bordo de una nave espacial, un

Navegante humano usa una señal psíquica de

referencia, una especie de faro que le guía a través del

Espacio Disforme. Para proporcionar una señal potente

por todo el espacio controlado por el hombre no basta

con los psíquicos comunes, pero el Emperador no es un

psíquico común - sus poderes van más allá de los de

cualquier mortal. Incluso así, el esfuerzo de mantener

semejante señal ininterrumpida sería demasiado

extenuante, por lo que simplemente se concentra en

amplificar y dirigir una señal creada por otros. Éstos

son los sirvientes imperiales conocidos como Adeptus

Astronomica, psíquicos cuyos cuerpos y almas son

despojados de su energía. Esta energía es proyectada

por la mente del Emperador en forma de faro psíquico

conocido como el Astronomicon. La cantidad absoluta

de energía mental es enorme, y sólo la mente del

Emperador es capaz de manejar semejante poder bruto.

El destino de los Adeptus Astronomica es triste, ya que

sus esfuerzos pronto los reducen a cascarones vacíos de

huesos y carne reseca. Todos los días mueren a docenas.

No son los únicos psíquicos a los que se les exige el

sacrificio último, ya que el Emperador no puede comer

como comen los mortales, o beber o respirar. Su vida ha

pasado a un punto en el que tales cosas ya no le pueden

mantener vivo.

Para el Emperador la única fuente de alimento es la

fuerza vital humana - el alma - y tiene un apetito

insaciable. Pero para este propósito no sirve cualquier

persona, ya que el "donante" debe ser un psíquico. La

Inquisición rastrea el Imperio en una infatigable

búsqueda de psíquicos potenciales, individuos

demasiado vulnerables para ser dejados sueltos y solos.

Algunos de estos hombres y mujeres son reclutados por

el Adeptus Terra (especialmente el Adeptus Astronomica

y el Adeptus Astra Telepatica) pero muchos más

servirán al Emperador de una forma mucho más

siniestra.

Page 5: 40K reloaded

Abandonados en las salas de la barroca maquinaria que

rodea al Señor de la humanidad, sus almas serán

absorbidas lentamente de sus cuerpos para alimentar el

espíritu del Emperador. Cientos deben morir de esta

forma cada día si el Emperador, si la Humanidad,

quiere sobrevivir. Sería muy sencillo pensar en el

Emperador como una malvada corrupción de la

Naturaleza. Aún así, como enseña el Adeptus Terra, las

matanzas y atrocidades que se cometen para alimentar

su divino cuerpo son un pequeñísimo precio a pagar a

cambio de la supervivencia de toda la raza humana. Sin

el Emperador no habría apenas viajes espaciales, ni

protección en un Universo hostil.

Si se dejase sin control, la emergente sub-raza de

psíquicos humanos se convertiría en el vehículo de la

destrucción de la humanidad.. El Señor de la

Humanidad sabe que para proteger a toda la raza él

debe sobrevivir, para siempre si es necesario, o hasta un

momento en el que los psíquicos humanos hayan

evolucionado lo suficiente como para enfrentarse a los

peligros que les rodean. Si miles deben sufrir dolor y

muerte por él, ¿cómo habrá de ser la agonía de una

criatura cuyo cuerpo está destruido más allá de lo

recuperable, cuya mente está presa en una podrida

carcasa y cuyo más nimio pensamiento sólo se destina al

servicio de los demás?

Page 6: 40K reloaded

WARHAMMER 40.000 RELOADED:SOÑAR UN PEQUEÑO SUEÑO

“Aceptamos el hecho de que siempre existirán jugadores que querrán hacer las cosas a su manera, o que querrán

variar las reglas de juego o el trasfondo histórico para acomodarlos a sus propios gustos. […] A medida que los

jugadores adquieran mayor experiencia y descubran por sí mismos que es lo que les gusta de Warhammer 40.000

probablemente querrán llevar a cabo algunas modificaciones que se adapten a un determinado estilo de juego o que

gusten a un grupo de jugadores determinado.

El universo de Warhammer 40.000 es realmente muy extenso, así que tienes la posibilidad de explorar cualquier

aspecto de la historia o del sistema de juego que te atraiga. Naturalmente, deberás controlar y moderar esos nuevos

aspectos, y deberás convencer a tus amigos jugadores de que tus reglas son imparciales y equilibradas. Dejamos todo

esto por completo en tus manos, ya que no queremos desalentar a los jugadores de hacer lo que más les guste con

Warhammer 40.000. No tienes por qué enviarnos tus nuevas reglas; no necesitas nuestra aprobación y nosotros nunca

nos tomaríamos la libertad de contrariar a tus adversarios proporcionándote nuestro sello de aprobación oficial.”

Rick Priestley y Andy Chambers, diseñadores de Warhammer 40.000 segunda edición, en el Reglamento

Bienvenidos a Warhammer 40.000 Reloaded, un

proyecto que lleva ya casi dos años de trabajo por parte

de Ragnor y Yibrael. Se trata de una actualización y

corrección de las reglas de la segunda edición de

Warhammer 40.000, a nuestro juicio la mejor edición

que ha existido jamás en este juego. ¿Y si era tan buena,

por qué cambiarla?

En este primer volumen podéis ver los cambios

generales en las reglas, que la verdad es que son muy

pocos, y la mayoría son la consecuencia lógica de haber

jugado miles y miles de partidas. Había poco que

cambiar en cuanto al reglamento.

Los Codex ya son otro cantar: desde que en 1998 se

abandonó la segunda edición (salió la tercera, una

terrible simplificación de un juego complejo y detallado)

nuestros amigos de Citadel han sacado miles y miles de

miniaturas, nuevas tropas, vehículos y personajes, e

incluso ejércitos nuevos enteros. Este proyecto trata de

eso mismo.

Todo esto comenzó, si la memoria no me falla, cuando

me planteé adquirir un ejército necrón de segunda mano

(a buen precio), y me di cuenta de que, en la segunda

edición, los necrones sólo disponían de un personaje, do

tipos de tropa y un vehículo. Entonces hicimos unas

reglas provisionales para usar las nuevas tropas necronas

en segunda edición, y nos gustó. Le cogimos tanto el

gusto que, rápidamente, nos pusimos manos a la obra

con el Caos, los Marines espaciales y los Tiránidos.

El proyecto ha rodado mucho desde entonces

(Necrones, Tiránidos y Caos se encuentran ya en

versión 2.0), yb esperamos que ruede mucho más

todavía. Ahora presentamos este documento, aludido en

los otros y nunca visto antes (es lo que tiene la

pereza…).

Utilizar nuestras reglas implica un poquito de ganas de

complicarse, de un nivel de detalle al elaborar las listas

que los jugadores de 3ª, 4ª y 5ª no están acostumbrados,

pero creednos: merece la pena. Cada partida trasciende

el juego y se convierte en una batalla, donde pueden

suceder miles de cosas inesperadas. Segunda edición

siempre fue muy “rolero”.

Para jugar necesitas, por supuesto, los manuales de la

segunda edición (Reglamento, Manual de equipo y

M i l e n i o s i n i e s t r o ) , a s í c o m o l o s C o d e x

correspondientes, pues se han hecho las modificaciones

basándose en esos manuales.

Sin más, os dejamos con las modificaciones a las reglas.

Probadlas, jugad batallas con ellas, y comentadnos si

habéis encontrado algún error, si esta regla os ha

gustado o aquella creéis que se podría mejorar.

Contadnos vuestras batallas, vuestras reglas de la casa.

Abusad del material. ¡Para eso está! Y, ante todo,

disfrutadlo, no olvidéis que es un juego. ¡Preparaos para

la guerra!

[email protected]

[email protected]

Page 7: 40K reloaded
Page 8: 40K reloaded

LA REGLA DEL TAMAÑO

En nuestra opinión, este es uno de los puntos flacos de la

segunda edición, sobre todo ahora que hay varios

tamaños de peana y se pueden incluir monstruosidades

más grandes en el campo de batalla. Hemos tratado de

solventar esto con la Regla del Tamaño.

Esta regla está inspirada en la regla de Selección de

objetivos incluida en el Codex: Tiránidos y el Codex:

Caos, así como en las nuevas reglas de Potencia de

unidad de Warhammer Fantasy 6ª y 7ª edición.

Estas categorías de tamaño presentadas aquí sustituyen a

las presentadas en el Codex: Caos y el Codex: Tiránidos.

Se ha tratado de incluir una lista exhaustiva de criaturas

en cada categoría de tamaño, pero, obviamente, nunca

estará completa dada la gran cantidad de miniaturas en la

gama Citadel de Warhammer 40.000.

MÁQUINAS DE GUERRA

Se trata del tipo más enorme de miniaturas que pueden

utilizarse en Warhammer 40000, capaces de trazar una

línea de visión por encima de todas las otras categorías

de tamaño. No pueden ocultarse y siempre se pueden

elegir como objetivo de disparos (excepto que haya

tropas enemigas a 20cm o menos, tal y como se detalla

en el reglamento de Warhammer 40.000). Los disparos

contra Máquinas de guerra tienen un modificador de +2

para impactar. En combate cuerpo a cuerpo no se pueden

aplicar modificadores por combate múltiple contra

Máquinas de guerra.

Dentro de esta categoría se incluyen los Titanes y las

Máquinas de guerra superpesadas, así como los edificios

realmente grandes. En un principio no hay reglas para

usar máquinas de guerra en Warhammer 40.000 2ª

edición, pero algunos objetivos sí cuentan como

Máquinas de guerra debido a su tamaño monstruoso. La

lista de objetivos tipo Máquina de guerra es la siguiente:

-Land Raider y Land Raider del Caos, así como todas

sus variantes (Cruzado, Terminus Ultra, etc)

-Profanador del Caos

-Monolito Necrón

-Fortaleza móvil Tarrasque Squat

CRIATURAS MONSTRUOSAS

Se trata de criaturas enormes que pueden trazar una

línea de visión por encima de tropas pequeñas, medianas

y grandes. Sólo se consideran ocultas o en cobertura si

al menos el 75% de su cuerpo lo está, y siempre se

pueden elegir como objetivo de disparos (excepto que

haya tropas enemigas a 20cm o menos, tal y como se

detalla en el reglamento de Warhammer 40.000). Las

criaturas monstruosas pueden disparar hasta dos armas

(o dos sistemas de armas) en la fase de disparo, siempre

y cuando no hayan movido (excepto para girarse) en la

fase de movimiento. Los disparos contra criaturas

monstruosas tienen un modificador de +1 para impactar.

Tienen una Potencia de Unidad equivalente a su número

original de heridas, o a la mitad (redondeando hacia

arriba) de su valor de blindaje más alto.

En la categoría de Criaturas monstruosas se incluyen

algunos seres realmente grandes, y la mayoría de los

vehículos (excepto los más ligeros). Una lista

provisional sería la siguiente:

-Dreadnoughts de todas clases (Marines espaciales,

Orkos, Caos, Eldar), incluyendo únicos como Bjorn

Garra Implacable o el Maestro Ingeniero Fangir Veskan.

-Bípodes de combate (Sentinel, Bípode eldar)

-Rhinos, Razorbacks, Vindicators, Predators,

Whuirlwinds y otras variantes del Rhino

-Falcon, Serpiente y Prisma de los Eldar

-Topo de los Squat

-Chimera, Hellhound, Griffon, Basilisk y otras variantes

del Chimera

-Tanque de batalla Leman Russ y sus variantes

(Demolisher, Exterminator…)

-Kamión y Battlewagon Orko

-Mantarraya y Cabezamartillo Tau

-Camión y Limusina del Culto Genestealer

-Araña Necrón

-Incursor Eldar oscuro y variantes

-Talos Eldar oscuro

-Miniaturas montadas en Juggernaut de Khorne

-Avatar Eldar

-Grandes demonios

-Príncipes Demonio (Genéricos y Únicos)

-Tirano de Enjambre y Guardia Tiránida

-Carnifex Tiránido (Incluyendo a Viejo un Ojo)

-Encarnaciones de los C´tan

-Búnkers y edificios de tamaño similar

Page 9: 40K reloaded

CRIATURAS GRANDES

De tamaño algo superior al de un humano, este tipo de

criaturas destacan ligeramente por su tamaño. Incluye

desde exterminadores a vehículos ligeros como las

motocicletas. Pueden trazar una línea de visión por

encima de tropas pequeñas y medianas. Tienen una

Potencia de Unidad de 2. No hay modificadores

positivos o negativos a la tirada para impactar.

Una miniatura de tamaño Grande en una unidad de

tamaño Mediano no puede ser seleccionada como

objetivo de disparos (ejemplo: un Guardia del Lobo en

una unidad de Cazadores grises, o un Genestealer Alpha

en una progenie de Genestealers).

Una lista provisional incluiría:

-Land Speeder de los Marines espaciales y sus variantes

-Vyper eldar

-Motocicletas (Marines, Orkas, del Caos, Squat, del

Culto Genestealer y demás, incluyendo motocicletas con

sidecar)

-Motocicletas gravitatorias Eldar y Destructores

necrones

-Armaduras Tau de todos los tipos

-Lataz azezinaz orkas

-Miniaturas con armadura de Exterminador (Caos,

Marines, Agentes imperiales)

-Miniaturas con Mega rmadura Orka

-Miniaturas con Exo-armadura Squat

-Inmortales Necrones y necrones con Coraza de

inmortal.

-Armas de apoyo como Tarántula, Rapier y similares

-Plataformas de armamento Eldar

-Miniaturas de caballería (excepto Juggernauts)

-Arrasadores del Caos

-Patriarca Genestealer/Genestealer alpha

-Guerreros tiránidos

-Líctor tiránido (Incluyendo al Acechador mortal)

-Mantifexes tiránidos (Incluyendo al Terror Rojo)

-Zoántropo tiránido

-Bióvoro tiránido

-Bestias de Nurgle, Mastines de Khorne y Diablos de

Slaanesh

CRIATURAS MEDIANAS

Criaturas de tamaño similar al humano, sólo pueden

trazar una línea de visión sobre criaturas pequeñas, y

tienen Potencia de Unidad 1. Se incluyen todas las tropas

que no pertenecen a otras

Categorías, desde el tamaño de un gretchin a un Marines

espacial.

CRIATURAS PEQUEÑAS

Seres de muy pequeño tamaño, pueden ser ignorados

como objetivo de disparos incluso aunque sean la unidad

más cercana y se encuentren a menos de 20cm. Los

disparos contra objetivos pequeños deben aplicar un

modificador de -1 para impactar. Tienen una Potencia

de Unidad de 1 si son individuales, o de 3 si se trata de

una peana de enjambre.

Esta categoría incluye las criaturas más pequeñas, como:

-Peanas de Nurgletes

-Peanas de Snotlings

-Peanas de enjambres devoradores tiránidos

-Peanas de enjambres de escarabajos necrón

-Escarabajos necrones

-Drones Tau

-Minas espora tiránidas

RESUMEN DE TAMAÑOS

Page 10: 40K reloaded

DISPARANDO A MINIATURAS TRABADAS

EN COMBATE CUERPO A CUERPO

La regla de Potencia de Unidad se incluye, entre otras

cosas, para poder asignar con más realismo los impactos

de disparos contra miniaturas trabadas en combate

cuerpo a cuerpo.

Disparar contra miniaturas trabadas en combate es muy

arriesgado, ya que puedes impactar contra tus propias

tropas. Sin embargo, muy pocas veces la posibilidad real

es del 50%. Esta regla introduce una pequeña

complicación al disparar a los combates, pero resulta en

partidas más realistas. Obviamente, si Khârn el Traidor

está trabado en combate con un Tirano de Enjambre, el

alienígena será un objetivo mucho más fácil de alcanzar

que el Paladín de Khorne.

En este caso debe compararse la potencia de unidad para

hallar la probabilidad de impactar a uno o a otro. En este

caso, Khârn tiene una Potencia de unidad de 1 (miniatura

de tamaño Mediano), y el Tirano de enjambre de 5

(Criatura monstruosa con 5H en su perfil). Por tanto, se

deberá tirar 1D6: de 1 a 5, impactará en el Tirano de

enjambre, y con un 6 en el Paladín de Khorne.

Se aplica la misma regla para los combates múltiples:

veamos un ejemplo más complicado:

Una araña Necrón, un líder necrón con Coraza de

Inmortal y seis desolladores necrones están en una

refriega contra cuatro nobles orkos en Mega-armadura,

seis gretchins y un mekaniko.

La Araña tiene una potencia de 10 (su valor más alto de

blindaje, que es 19, entre dos y redondeando hacia

arriba), el líder con Coraza inmortal tiene potencia de 2,

y cada Desollador, potencia 1, para totalizar 18 en el

bando necrón. Los nobles en mega-armadura tienen cada

uno potencia 2, y los gretchin y el mekaniko, 1 cada uno,

totalizando 15 para el bando orko.

No existe un dado de 33 caras (33 es la potencia total del

combate, 15+18), pero sí se puede tirar uno de 100,

asignado de la siguiente manera: de 01 a 30, impactaría

en la araña, con 31-36, en el Líder necrón, con 37-54

impactaría en un Desollador, con 55-78 impactaría en un

noble orko, con 79-96 impactaría en un Gretchin, y con

97-99 impactaría en el mekániko (con un 00, vuelve a

tirar). Sencillamente se ha multiplicado la potencia por 3

para hallar un dado del número adecuado de caras para

repartir la probabilidad.

Para esta regla, te aconsejamos que uses todos los tipos

de dados que tengas para hallar la posibilidad de que

cada uno en el combate sea impactado, siendo la

probabilidad igual a la potencia de unidad de la

miniatura entre la potencia de unidad total trabada en el

combate.

Puede parecer complicado, pero la mayoría de las veces

no lo es (el ejemplo, como podéis ver, es muy rebuscado,

y rara vez tal número de miniaturas diferentes van a estar

implicadas en un único combate).

Page 11: 40K reloaded

DESTRABARSE DEL COMBATE

Obviamente, si un Profanador del Caos desea largarse,

los snotlings que están trabados en combate con él no

podrán impedírselo. La regla de destrabarse permite a las

criaturas irse de un combate cuerpo a cuerpo durante su

fase de movimiento. Normalmente las miniaturas no

pueden destrabarse así como así, pero algunas son lo

suficientemente grandes como para poder hacerlo.

Una miniatura puede destrabarse de un combate si

supera en potencia de unidad a todos sus adversarios.

Simplemente mueve la miniatura su capacidad de

movimiento (o menos) en la dirección que desees (no

puedes correr, aunque si lo deseas y tienes línea de

visión, puedes declarar una carga).

Por ejemplo, imaginemos un Carnifex tiránido trabado

en combate con cuatro exterminadores marines

espaciales: el Carnifex tiene una Potencia de Unidad

igual a su número original de heridas (10 en este caso);

los Exterminadores tienen una potencia total de 8 (2 cada

uno por ir equipados con armadura de exterminador, lo

que les convierte en criaturas grandes). El Carnifex

podría separarse sin temor sufrir impactos, simplemente

moviendo en la fase de movimiento tiránida fuera del

combate. Si hubiese estado trabado con cinco

exterminadores, el carnifex no hubiese podido

destrabarse, ya que los exterminadores igualarían su

potencia de unidad.

BLOQUEAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO

Algunas armas (normalmente tipo espada) o habilidades

especiales permiten hacer uso de la regla especial

Bloquear, una de las joyas de la segunda edición.

Básicamente, permiten obligar a repetir al oponente uno

de sus dados de combate, a nuestra elección. La regla de

Bloquear representa la capacidad de esgrima para

desviar lo golpes, y es bastante realista. Sin embargo, un

humano con una espada difícilmente sería capaz de

bloquear el golpe de un Dreadnought.

Adicionalmente, en combates que implicaban gran

cantidad de miniaturas con esta regla, el juego se podía

ralentizar e incluso volverse confuso.

Proponemos las siguientes modificaciones a la regla de

bloquear:

-Cada intento de Bloquear anula uno del adversario; es

decir, si los dos adversarios bloquean una vez, siniicará

que nadie bloquea; si uno bloquea dos veces y el

oponente una, bloqueará una sola vez, y ninguna el

oponente. Por ejemplo: un guerrero tiránido con dos

pares de Garras afiladas bloquea dos veces) contra un

sargento marine con espada sierra (bloquea una vez) se

anularán mutuamente un bloqueo cada uno, resultando

en que el guerrero tiránido podrá bloquear una única vez

al marine.

-Un ataque no podrá ser bloqueado si tiene el doble o

más de fueza que el arma/oponente que intenta

bloquearlo. Por ejemplo, un comisario con una espada

sierra (F4, bloquear) no podrá parar el golpe de un puño

de combate (F8, el doble que la espada sierra).

Page 12: 40K reloaded

DESMORALIZACIÓN Y RESULTADO DEL COMBATE

La regla de desmoralización presentada en segunda

edición (chequeos por 25% de bajas en disparos o cuerpo

a cuerpo, un solo chequeo por turno) es ligeramente

modificada aquí.

Del modo habitual, se debe realizar un chequeo de

desmoralización si una escuadra sufre un 25% o más de

bajas en la fase de disparo. Adicionalmente, una

escuadra debe chequear desmoralización si sufre un 25%

o más de bajas en la fase psíquica.

En combate cuerpo a cuerpo se tratará de una manera

diferente. Una vez se hayan resuelto todos los impactos

causados en el combate, se debe determinar el bando

ganador del combate, lo cual se hará del siguiente modo:

-Cada bando anotará un punto por cada herida causada

(y no salvada, por supuesto) al bando adversario.

-Si un bando tiene a su Estandarte de batalla implicado

en el combate, suma un punto adicional.

-El bando con superioridad numérica (es decir, el que

posea mayor potencia de unidad total al final del

combate) sumará un punto adicional

Una vez sumados los puntos, deberá determinarse el

vencedor (el que más puntos posea), y el perdedor debe

realizar un Chequeo de desmoralización, con un

penalizador igual a la diferencia por la que haya perdido.

Si supera el chequeo, realiza los movimientos de

impulso pertinentes, y el combate continuará en el

siguiente turno.

Si no se supera el chequeo, la unidad quedará

desmoralizada, y huirá inmediatamente 5D6 cm (u

8D6cm si tiene un atributo de movimiento superior a 15

o si su velocidad de combate es superior a 15) hacia

cobertura, del modo habitual. Antes de que las unidades

desmoralizadas tiren su distancia de huida, el vencedor

puede elegir entre Perseguir o Consolidar la posición.

El vencedor podrá perseguir 5D6cm (u 8D6cm si tiene

un atributo de movimiento superior a 15 o si su

velocidad de combate es superior a 15), y si persigue

más de lo que huyó el perdedor, lo habrá alcanzado y

aniquilado completamente.

Para elegir Consolidar la posición, el vencedor debe

superar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, tendrá que

perseguir. Al consolidar la posición, cada miniatura

puede realizar un movimiento de impulso en la dirección

que desee.

Las miniaturas con Armadura de exterminador, Mega

armadura orka, Exo-armadura squat, Coraza de inmortal

o los Dreadnoughts o bípodes, así como las miniaturas

con Avance sistemático (Mil Hijos, Arrasadores del

Caos, Guardia espectral, etc) sólo pueden Consolidar la

posición, nunca perseguirán.

Las miniaturas que posean la regla especial Furia

asesina, o que Odien al adversario, deberán perseguir

siempre a sus oponentes (excepto en los supuestos

mencionados anteriormente).

Las miniaturas con armadura de exterminador, Mega

armadura orka, Exo-armadura squat, Coraza de inmortal

o los Dreadnoughts o bípodes, así como las miniaturas

con Avance sistemático (Mil Hijos, Arrasadores del

Caos, Guardia espectral, etc) no efectúan chequeos de

desmoralización en combate cuerpo a cuerpo: si huyen

serían atrapadas por la espalda y aniquiladas, dada su

imposibilidad de correr, de modo que siempre toman la

opción de quedarse y luchar. Eso no significa que sean

inmunes a desmoralización, simplemente que siempre

superan sus chequeos de desmoralización en cuerpo a

cuerpo, por mucha diferencia por la que puedan perder el

combate.

Ten en cuenta que las tropas inmunes a desmoralización

no deben realizar este chequeo si pierden un combate:

siempre continuarán luchando. Del mismo modo, los

Marines espaciales se desorganizarán en lugar de

desmoralizarse, de la forma habitual.

Page 13: 40K reloaded

PSICOLOGÍA

MIEDO

Algunas criaturas terribles o guerreros de gran

reputación causan Miedo. Los cambios en la regla de

Miedo son sencillos: Para determinar la superioridad

numérica, usa la regla de Potencia de unidad.

El chequeo de desmoralización obligatorio al final del

combate cuerpo a cuerpo contra tropas que causan

Miedo se sustituye por la siguiente regla: Si una

escuadra es derrotada en combate por un enemigo que

causa Miedo, y este los supera en número, no será

necesario efectuar un chequeo de desmoralización, sino

que se considera que se habrá fallado automáticamente.

ODIO

La regla de Odio ha sido dividida en dos reglas

separadas: Odio y Tozudez.

El Odio puede ser contra todos los enemigos o contra

alguno concreto, y permite repetir las tiradas de ataque

en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, así como

la obligatoriedad de realizar movimientos de impulso

contra el enemigo.

La Tozudez permite realizar los chequeos de

desmoralización en combate cuerpo a cuerpo con el

valor de liderazgo sin modificar (no con liderazgo 10

como anteriormente), es decir, no se aplica el

penalizador igual a la diferencia.

A continuación se presenta una tabla con las miniaturas

que Odian (hemos tratado de ser exhaustivos), indicando

si ahora poseen Odio, Tozudez o ambas.

FURIA ASESINA

Hay tropas que se encuentran presas de un ansia de

sangre que les impulsa al combate para despedazar a sus

enemigos. Estas tropas se encuentran presas de Furia

asesina. Se introducen algunos añadidos en la regla de

furia asesina:

Las miniaturas presas de Furia asesina deberán perseguir

siempre en combate cuerpo a cuerpo a las miniaturas que

huyen; no pueden consolidar la posición, pues están

sedientas de sangre.

Las miniaturas con Furia asesina son inmunes a Miedo y

a Terror, y superan automáticamente los chequeos de

desmoralización por disparos o poderes psíquicos: ni las

bajas ni la ferocidad del enemigo los detendrán.

Las miniaturas con Furia asesina siguen siendo afectadas

por otros efectos psicológicos, como el Odio, la

Estupidez o la Tozudez.

Page 14: 40K reloaded

VEHÍCULOS

Las reglas de vehículos son muy completas y no

requieren prácticamente ninguna modificación, salvo un

par de detalles:

-Será necesario SUPERAR el valor de blindaje de un

vehículo (no bastará con igualarlo) para causar un

impacto y tirar en la tabla de daños. Esto añade un poco

de durabilidad a los vehículos, y hace que los vehículos

menos pesados no puedan ser abatidos por fuego ligero.

-En algunas tarjetas de vehículo, como por ejemplo el

Rhino o el Land Raider, la tabla de daños del habitáculo

(resultado 2-4) indica que todas las miniaturas a bordo

mueren con 4+ en 1D6. Esto no afecta a los pasajeros,

sino sólo a la tripulación: los pasajeros están bien

protegidos de los depósitos de munición. Esta regla

puede parecer un poco creada ad hoc, pero permite que

los transportes de tropas sean eso, transportes de tropas,

y no mataderos sobre orugas.

-En combate cuerpo a cuerpo contra vehículos, no se

impactará automáticamente. La velocidad a la que se

movió el vehículo en el último turno determinará lo fácil

o difícil que resultará impactarle al vehículo. Se deberá

tirar un dado por cada ataque y consultar la tabla

presentada a continuación para determinar si el ataque

impacta:

Page 15: 40K reloaded

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

En Warhammer 40.000 Segunda edición los ejércitos se

organizaban basándose en porcentajes respecto al valor

total en puntos del ejército; por ejemplo, la mayoría de

los ejércitos debían incluir al menos un 25% del valor en

puntos total del ejército en escuadras (escuadras de

cualquier tipo), podían incluir hasta un 50% del valor en

puntos del ejército en Personajes, etc.

Uno de los logros de la Tercera edición fue la Tabla de

organización del ejército. Creemos que se traduce en

fuerzas más lógicas y equilibradas para las batallas, de

modo que la hemos incorporado. Las nuevas listas de

ejército (Necrones, Caos, Tiránidos, Squat, Orkos, Culto

Genestealer y las demás que se encuentran en

preparación) se encuentran organizadas según la nueva

tabla de organización del ejército. Esta divide las

miniaturas del eército en cinco categorías:

CUARTEL GENERAL

El Cuartel General dirige el ejército. Puede tratarse de un

capitán Marine espacial y su escuadra de mando, de un

terrorífico Príncipe demonio o de una escuadra de

Guerreros tiránido, dependiendo del ejército. Si se

incluye más de un Cuartel general, debe designarse uno

como General del ejército, e informar al adversario.

Siempre debe incluirse al menos una opción de Cuartel

General para comandar el ejército. Si se desea, puede

incluirse una segunda opción de Cuartel General.

ÉLITE

Se trata de los guerreros mejor entrenados y armados, los

mejores combatientes. En esta categoría caen escuadras

poderosas o algunos personajes. Algunas veces pueden

incluirse varios personajes como una única opción de

élite; esto se indica en la lista de ejército. No tienes por

qué incluir ninguna opción de Élite en tu ejército,

aunque pueden incluirse hasta tres opciones de Élite.

LÍNEA

Las tropas de Línea son el esqueleto del ejército, el

grueso de tropas no especializadas capaces de cumplir

múltiples roles en la batalla. Todos los ejércitos se basan,

principalmente, en las tropas de Línea. Siempre deben

incluirse al menos dos opciones de Línea. Si se desea,

pueden incluirse hasta cuatro opciones de Línea

adicionales.

ATAQUE RÁPIDO

Las tropas de ataque rápido, como su propio nombre

indica, son tropas veloces que golpean rápidamente al

enemigo. Pueden ser exploradores infil trados,

escuadrones de motocic le tas o vehículos de

reconocimiento. No es necesario incluir ninguna opción

de Ataque rápido, aunque pueden incluirse hasta tres

opciones de Ataque rápido.

APOYO PESADO

En esta categoría se encuentran la mayoría de escuadras

equipadas con armas pesadas y la mayoría de tanques y

vehículos similares, todos con gran capacidad de

proporcionar fuego de apoyo. No es necesario incluir

ninguna opción de Apoyo pesado, aunque pueden

incluirse hasta tres opciones de Apoyo pesado.

Page 16: 40K reloaded

YA DISPONIBLES PARA DESCARGA

Los terroríficos Necrones se alzan de nuevo de sus tumbas

de éxtasis para continuar la cosecha para sus amos, los

enigmáticos C´tan. Este volumen incluye todas las nuevas

tropas necronas, como Espectros, Parias, Desolladores, el

Monolito Necrón y mucho más en este suplemento de 38

páginas.

Las 700 Ligas vuelven a estar en pie de guerra: se

presenta aquí una lista actualizada de los Squat, nuevos

vehículos, armamento y tres personajes especiales. Un

suplemento de 28 páginas repleto de nuevo material.

¡Ha llegado el Gran Devorador! Este suplemento, addendum

del Codex: Tiránidos, contiene cuarenta páginas con todas

las nuevas tropas tiránidas: Mantifexes, Genestealer alpha y

Guardia Tiránida. Nuevos iomorfos, nuevos poderes

psíquicos, una lista de ejército actualizada y las tres

Monstruosidades Legendarias Tiránidas.

Page 17: 40K reloaded

Las Legiones Traidoras acechan en el Ojo del Terror,

esperando para dar el golpe definitivo al Imperio. Este

suplemento de 70 páginas está repleto de nuevo

material: tropas, recompensas, vehículos, poderes

psíquicos y dos personajes especiales. Se incluye la

lista actualizada de las Legiones del Caos, así como

reglas opcionales para jugar con una de las nueve

legiones que dieron la espalda al Emperador hace

10.000 años.

¡Viva la revolución! El Culto Genestealer merecía

un Addendum aparte al Codex Tiránidos, y aquí lo

tienen. Este volumen de 40 páginas presenta una

lista actualizada para el Culto Genestealer,

incluyendo tres nuevos vehículos, cartas de equipo,

nuevas tropas, poderes psíquicos y dos personajes

especiales.

Por fin tienes entre las manos (o en la pantalla de tu

PC) el "reglamento" básico de Warhammer 40.000

Reloaded, un pequeño librito de 18 páginas con las

modificaciones a las reglas básicas para jugar a esta

nueva versión del juego.

Page 18: 40K reloaded