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Weekly 포커스 34 LG Business Insight 2016 2 3·10 모바일 기기로 음악을 듣고 인터넷 만화 웹툰을 감상하는 모습은 출퇴근 시간 전철의 익숙한 풍경이다. 마치 심심할 때 스낵을 먹듯 자투리 시간을 활용해서 웹툰이라는 문화스낵 을 소비한다. 웹툰을 서비스하는 상위 5개사의 통계를 합산하면 웹툰을 보는 소비자의 수가 9,000만 명을 넘는다고 한다. 1 초창기 소수의 마니아를 위한 대표적인 덕후 2 시장 아이템으 로 여겨졌던 웹툰이 문화 산업 시장의 새로운 아이콘으로 부각되고 있다. 만화에서 웹툰으로 글과 이미지를 활용하여 아이디어를 효과적으 로 표현하며 오락적인 요소를 가진 만화는 다 양한 스타일로 발전해왔다. 20세기 중-후반 에는 만화가 팝아트의 소재로 활용되기도 했 다. 앤디 워홀은 코믹스의 히어로를 소재로 팝 1 KBS News, 2015.9.26, ‘빅데이터로 본 대한민국 웹툰’ 2 일본어로 극단적, 광신적 마니아를 뜻하는 오타쿠가 어원이며, 이를 한국식으로 발음한 신조어 ‘오덕후’의 준말. 덕후는 마니아, 광팬을 뜻함 아트를 시작했지만 당대의 유명 팝아티스트 로 이 리히텐슈타인에게 뒤지면서 실크스크린으 로 전향한 바 있다. 만화는 코믹스트립 형식으 로 신문에 게재되어 ‘저널리즘과 협업하는 성 공적인 모델’을 선보이며 미국과 프랑스, 벨기 에를 중심으로 큰 인기를 누렸다. 국내에서도 ‘고바우’ 등의 만평이 ‘촌철살인의 풍자성’으로 대중의 사랑을 받고 만화의 품격을 높이던 시 절이 있었다. 만화가 가진 대중과의 소통능력 과 재미는 팝아트와 저널리즘에서뿐만 아니라 영화, 드라마, 게임, 광고, 출판, 디자인, 캐릭 터 등 다양한 분야에 활용되며 부가가치를 창 조해왔다. 하지만 만화는 20세기 말부터 21세기 초 출판만화의 위축과 함께 부진을 겪으며 ‘오락 문화로서의 아이콘’을 애니메이션과 게임 등에 넘겨주고 사양산업으로 밀려나는 듯 했다. 디 즈니가 2009년 마블 엔터테인먼트를 40억 달 러에 인수하고, 아마존이 2014년 미국 최대의 디지털 만화포털 ‘코믹솔로지’를 인수하는 등 미국에서는 만화업계의 M&A 바람이 불면서 만화산업의 지형이 바뀌기도 했다. 서구의 만 화산업은 아마존, 디즈니 등이 참여하고, e-Book의 형식을 대거 선보이며 재도약의 기 회요인을 모색하고 있다. 넓은 의미에서 e-Book을 비롯해 인터넷 양선희 연구원 [email protected] 게임과 애니메이션 등에 밀려나는 듯하던 만화가 스낵컬처를 선호하는 IT모바일시대의 대중문화 트렌드와 함께 부상하고 있다. 웹툰은 PC와 모바일 환경에 친숙한 밀레니엄 세대아날로그에 익숙한 시니어 세대모두 가볍게 즐길 수 있는 오락으로, 문화 산업 시장의 새로운 아이콘으로 자리잡기 시작하고 있다. 웹툰, 대중문화의 새로운 아이콘 만화를 활용한 팝아트 (앤디 워홀 전시회)

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Weekly 포커스

34 LG Business Insight 2016 2 3·10

모바일 기기로 음악을 듣고 인터넷 만화

웹툰을 감상하는 모습은 출퇴근 시간 전철의

익숙한 풍경이다. 마치 심심할 때 스낵을 먹듯

자투리 시간을 활용해서 웹툰이라는 문화스낵

을 소비한다. 웹툰을 서비스하는 상위 5개사의

통계를 합산하면 웹툰을 보는 소비자의 수가

9,000만 명을 넘는다고 한다.1 초창기 소수의

마니아를 위한 대표적인 덕후2 시장 아이템으

로 여겨졌던 웹툰이 문화 산업 시장의 새로운

아이콘으로 부각되고 있다.

만화에서 웹툰으로

글과 이미지를 활용하여 아이디어를 효과적으

로 표현하며 오락적인 요소를 가진 만화는 다

양한 스타일로 발전해왔다. 20세기 중-후반

에는 만화가 팝아트의 소재로 활용되기도 했

다. 앤디 워홀은 코믹스의 히어로를 소재로 팝

1 KBS News, 2015.9.26, ‘빅데이터로 본 대한민국 웹툰’

2  일본어로 극단적, 광신적 마니아를 뜻하는 오타쿠가 어원이며, 이를

한국식으로 발음한 신조어 ‘오덕후’의 준말. 덕후는 마니아, 광팬을 뜻함

아트를 시작했지만 당대의 유명 팝아티스트 로

이 리히텐슈타인에게 뒤지면서 실크스크린으

로 전향한 바 있다. 만화는 코믹스트립 형식으

로 신문에 게재되어 ‘저널리즘과 협업하는 성

공적인 모델’을 선보이며 미국과 프랑스, 벨기

에를 중심으로 큰 인기를 누렸다. 국내에서도

‘고바우’ 등의 만평이 ‘촌철살인의 풍자성’으로

대중의 사랑을 받고 만화의 품격을 높이던 시

절이 있었다. 만화가 가진 대중과의 소통능력

과 재미는 팝아트와 저널리즘에서뿐만 아니라

영화, 드라마, 게임, 광고, 출판, 디자인, 캐릭

터 등 다양한 분야에 활용되며 부가가치를 창

조해왔다.

하지만 만화는 20세기 말부터 21세기 초

출판만화의 위축과 함께 부진을 겪으며 ‘오락

문화로서의 아이콘’을 애니메이션과 게임 등에

넘겨주고 사양산업으로 밀려나는 듯 했다. 디

즈니가 2009년 마블 엔터테인먼트를 40억 달

러에 인수하고, 아마존이 2014년 미국 최대의

디지털 만화포털 ‘코믹솔로지’를 인수하는 등

미국에서는 만화업계의 M&A 바람이 불면서

만화산업의 지형이 바뀌기도 했다. 서구의 만

화산업은 아마존, 디즈니 등이 참여하고,

e-Book의 형식을 대거 선보이며 재도약의 기

회요인을 모색하고 있다.

넓은 의미에서 e-Book을 비롯해 인터넷

양선희 연구원 [email protected]

게임과 애니메이션 등에 밀려나는 듯하던 만화가 스낵컬처를 선호하는 IT모바일시대의 대중문화 트렌드와

함께 부상하고 있다. 웹툰은 ‘PC와 모바일 환경에 친숙한 밀레니엄 세대’와 ‘아날로그에 익숙한 시니어 세대’

모두 가볍게 즐길 수 있는 오락으로, 문화 산업 시장의 새로운 아이콘으로 자리잡기 시작하고 있다.

웹툰, 대중문화의 새로운 아이콘

만화를 활용한 팝아트 (앤디 워홀 전시회)

Weekly 포커스

LG Business Insight 2016 2 3·10 35

미국이나 일본과는 달리 한국에서는 만화의 창작과 유통을

웹으로 잇는 웹툰이 붐을 일으키는 현상이 나타났다.

에서 유통될 목적으로 제작되거나 편집되는

만화를 웹코믹스라 할 수 있다. 웹코믹스의 효

시는 에릭 밀리킨의 ‘마녀들과 바늘땀

(Witches and Stitches, ’85)’이나 오랫동안

주목을 받지 못하였고, 최근 DC와 마블사의

작품 다수가 디지털화되면서 전자책 중심의 웹

코믹스가 대중화의 길을 걷고 있다. 서구의 인

터넷 만화 가운데 NASA 로봇 공학자 출신인

랜들 먼로가 그린 사이언스 웹툰 ‘XKCD’(’03)

가 주목할 만하고, 크리스 외 3인이 공동제작

한 웹코믹스 ‘시안과 행복(Cyanide and

Happiness, ’04)’도 고전에 속한다. 먼로와 크

리스의 단순한 캐릭터 이미지와 일상적인 소재

는 한국의 인터넷만화 가운데 ‘일상툰’을 연상

시킨다. 특히 커뮤니티 사이트 레딧에서 유명

해진 웹코믹스 ‘f7u12 레이지 가이(’09)’는 인

터넷 누리꾼들이 직접 그림과 글을 편집할 수

있도록 소스가 개방되면서 ‘레이지 코믹

(Rage Comics)’이라는 독특한 공유형으로

재탄생하였다. 레이지 코믹을 제작할 수 있는

PC 프로그램과 스마트폰 앱 등이 만들어지기

도 하였다.

웹툰은 서구 웹코믹스의 한국 버전이라

볼 수 있다. 국내에서는 한 희作 ‘무인도’(’96)가

최초의 웹 만화이며, 웹투니스트 강풀의 등장

(’03~)으로 웹툰의 인기도가 올라갔고, 윤태

호의 ‘미생’(’12~)이 가장 성공한 웹툰 작품으

로 평가된다. 미국과 일본의 만화 시장에서는

온라인 만화가 e-Book의 주변부에 머물렀던

반면, 한국에서는 만화의 창작과 유통을 웹으

로 잇는 웹툰이 붐을 일으키는 흥미로운 현상

이 나타났다. 웹툰이 전통적인 출판만화 시장

을 선도할 정도로 성장세를 보이면서, 관련 업

계와 언론은 웹툰을 만화산업의 부진을 딛고

만화의 르네상스를 이끌며 OSMU3로 나아가

게 하는 요소로 주목하고 있다. 국내의 경우,

웹툰의 등장과 함께 만화산업의 규모가 커지

며 콘텐츠 시장과 사회에 미치는 영향력이 점

증하는 추세를 보인다. 국내에서 제작되는 만

화와 웹툰을 국외로 수출하려는 움직임도 속

도를 내고 있다.

웹툰, 왜 뜰까?

① 웹 기반 ‘문화 소비 시대’의 새로운 유통 방법

IT기술 진보와 모바일 환경 조성에 따라 문화

를 소비하는 양상도 오프라인에서 온라인으로

빠르게 전환되고 있다. 통신 속도가 빨라지면

서 현대인들의 정보유통과 문화 소비는 스마트

기기에 더 의존하는 트렌드를 보인다. 통신사

3  One Source Multi Use의 줄임 말. 하나의 문화 콘텐츠를 다양한

분야에서 활용

랜들 먼로의 ‘XKCD’, 크리스 외 3인의 ‘시안과 행복’ (자료 : XKCD.com,

Explosm.net)

Weekly 포커스

36 LG Business Insight 2016 2 3·10

출퇴근시간과 같이 짧은 시간에 눈길을 끌만한

‘매회 작은 분량의 스토리가 이어지는 드라마 형식’은

소비자에게 ‘웹툰 중독성’을 키운 핵심 요소이다.

들이 음성요금을 무료화하고 데이터 중심 요

금을 속속 제시하는 것도 ‘인터넷 기반 정보유

통과 문화소비 현상’이라는 현대인의 정보통신

기호변화를 반영한 모습이다.

모바일 웹이 일상의 한 부분이 되고, 웹

을 통한 대규모 문화소비 가능성이 확대되면

서 콘텐츠 산업의 외연 또한 가파른 성장세를

보인다. 문화 콘텐츠 산업의 글로벌 시장 규모

는 2014년 말, 1조 9천억 US달러에 달한다.4

휴대폰과 반도체, 디스플레이, 조선 산업 총합

의 두 배에 가까운 놀라운 수치다. 이는 기업

과 시장이 문화산업에서 더 많은 기회요인을

찾고 있음을 보여준다.

웹툰은 인터넷 기반 문화소비시대에 적응

하면서 만화에 대한 기호를 소수 덕후 마니아

에서 일반대중으로 확산시키며 신드롬이라 할

만한 인터넷 만화 열기를 조성하였다. 웹툰 전

문회사 레진의 서현철 총괄 PD는 웹툰이 뜨

는 현상을 ‘모바일로 서비스되는 최적의 콘텐

츠이기 때문’이라고 설명한다(DICON 2015,

세계웹툰포럼). 이에 덧붙여 시각적인 즐거움

을 주는 웹툰의 ‘컬러 지향성’과 함축적인 그

림으로 메시지를 전달하는 ‘만화의 압축적 매

력’도 웹툰의 인기에 한 몫을 한 것으로 보인

다. 특히, 출·퇴근시간과 휴식시간 등 짧은 시

간에 눈길을 끌만한 ‘매회 작은 분량의 스토리

가 이어지는 드라마 형식’은 다수의 소비자에

게 ‘웹툰 중독성’을 키운 핵심요소이다.

② 스낵컬처(Snack Culture)를 선호하는

현대인들의 대중문화소비 트렌드

발레와 고전음악 콘서트, 드라마 극장에서 드

레스 코드에 신경을 쓰고 공연시간 내내 무대

4  SBS CNBC, 2015.12.24 ‘대한민국 성공경제, 중국을 딛고 미래를 보다’,

서울대 경영대학 이동기 교수의 발표자료(주제: 중국의 추격과 한국 문

화콘텐츠 산업의 대응 방안) 인용

주요 국가들의 디지털 만화들

중국의 경우, 데이터스트림 제한으로 영상을 보기가 쉽

지 않지만 디지털 만화는 부담이 없는 편이다. 만화의 창작

이 포털의 플랫폼을 중심으로 이루어지고 있으며, 텐센트

(ac.qq.com), 시나웨이보(manhua.weibo.com) 등이 중국

의 대표적인 디지털 만화 사업자들이다. 일부 한국인 웹투

니스트들이 개인적으로 중국에 진출하여 디지털 만화 제작

에 참여하고 있다.

일본의 경우, 망가의 최대 출판사인 카도카와가 2014년부

터 코믹워커를 운영하며 중국어, 영어, 일본어 등 3개 국어로

온라인 만화 서비스를 제공한다. 소셜게임기업 DeNA는

2013년 하반기부터 영어와 일본어로 만화 서비스를 제공하

면서 한국의 웹툰 제작 방식을 벤치마킹해서 게임 시나리오

를 웹툰화하는 시도를 하고 있다.

미국의 경우, 앱스토어에서 디지털 만화를 서비스하는

'코믹솔로지'가 게임을 제외한 분야에서 2011년 탑그로싱

(Top-Grossing) 1위를 차지한 바 있다. 하지만 코믹솔로

지는 2014년 아마존에 인수되면서, 앱 내부 결제를 중단

하였다. 현재 작품들의 다수는 자사 홈페이지나 아마존에

서 유통되고 있다.

유럽의 경우, 디지털 만화를 본격적인 예술과 일러스트

레이션의 경계선상에 있는 하이브리드 형태로 보는 시각이

여전하고 만화를 높은 수준의 대중예술로 받아들이려 하지

않는 경향을 보인다. 다만 일본의 망가에 이어 한국 만화에

대한 인식이 바뀌고 있다. 특히 유럽의 주변부라 할 수 있

는 러시아에서는 지난 10년간 예카테린부르크 소재 현지

업체 Comics Factory사를 통해 한국의 만화가 100종 이상

번역출판되어 상당한 열독자를 모으고 있다.

Weekly 포커스

LG Business Insight 2016 2 3·10 37

웹툰은 간결한 스낵컬처를 선호하는

대중문화 소비 트렌드에 적합한 특성을 가졌다.

에 집중하는 것은 과거나 현재나 일종의 관람

객 에티켓이다. 반면 영화관이나 대중음악 콘

서트에서는 팝콘과 비교적 자유스러운 분위기

가 허용된다. 한 걸음 더 나아가 ‘심심할 때 스

낵을 먹듯 자투리 시간을 활용해서 문화를 즐

기는 양상인 스낵컬처’는 현대인들의 생활 패턴

에 부합하며 주변부 문화에서 주류 문화로 진

입하고 있다.

스낵컬처는 기술과 환경의 변화에 따라

여러 형태로 존재해왔다. 대표적인 스낵컬처로

3~5분 길이의 ‘대중가요’가 있다. 1900년대 초

기, 10인치(25cm), 12인치(30cm) 레코드에 3

분, 5분이 넘는 곡은 기술적으로 녹음이 불가

능하여 상당수가 레코드 러닝타임에 맞춰 작

곡되었으며, 현재 대중가요들은 3분정도의 길

이로 더욱 짧게 작곡된다. 이는 본연의 일에

집중하면서 자투리시간에 스낵을 먹듯 대중음

악을 듣고 싶어 하는 소비자들의 기호에 부응

하려는 현상이다.

1980년대에는 주류 대중문화에서 벗어난

반항적인 힙합 문화가 등장하였고, 격정적인

‘브레이크댄스’도 나타났다. 당시 미국에서 힙

합퍼들이 어깨에 거대한 붐박스5를 들고 다니

는 모습은 흔히 볼 수 있었다. 길을 가다가 ‘스

낵이 먹고 싶을 때 먹듯’ 거리를 걸으면서도,

흥이 나면 언제든 걸음을 멈추고 춤을 추었는

데 이 때, 춤에 활력을 불어넣고 심취하기 위

해 덩치가 큰 오디오플레이어를 휴대한 것이

다. 하지만, 대중의 취향과 음악을 듣는 방식

5 1980년대 힙합퍼들이 어깨위에 올려놓고 다니던 거대한 오디오플레이어

이 바뀌면서, 어깨 위의 거대한 오디오플레이

어는 힙합 패션에서 자취를 감췄다. 스낵컬처

에도 패션의 변화가 있다.

또한 미국에서는 오프라 윈프리 같은 대

중 소통의 아이콘이 나타나 자질구레한 일상

을 TV 토크쇼에 올리며 히트를 쳤다. 무거운

주제를 다루는 기존의 다른 토론 프로그램들

과 차별성을 갖고, 일반인들의 이야기를 다양

하게, 커피와 스낵을 먹으며 즐기는 분위기를

내세워 흥행에 성공했다. 최근 국내 텔레비전

IT 모바일 환경에 최적화된 세로형 콘텐츠 형태의 서비스

실리콘밸리의 벤처캐피털 KPCB의 메리 미커의 연간리포트 ‘2015년 인

터넷 트렌드’에 따르면, 세로형의 콘텐츠 소비량이 최근 5년 사이 29% 증

가했다. 세로 스크롤 방식에 적합한 모바일 기기의 환경과 대용량 데이터

를 힘들이지 않고 수신할 수 있도록 진화된 모바일 기기의 성능, 언제 어

디서나 사용할 수 있는 모바일 기기를 통한 수월한 콘텐츠 접근성은 웹툰

독자층을 마니아층에서 일반 대중으로 확장시킨 요인으로 관찰된다.

마블 엔터테인먼트 수석부사장 셰블스키는 웹툰이 보여주는 ‘수익성

다양화’와 ‘IT기술을 활용한 수월한 접근성’을 언급하면서 ‘모바일 폰을

통해 제공되는 웹툰 서비스 포맷의 강점에 주목하고, 웹툰이 세계시장

특히 미국과 아시아의 유관 시장에도 적용될 수 있을 것으로 예상

(DICON 2014, 세계웹툰포럼)하였다.

웹툰의 미주시장 진출을 주도하는 타파스틱의 김창원 대표는 “한국의

웹툰 생태계와 서비스 방식은 ‘웹툰을 만화 생산과 유통의 새로운 세계적

인 표준’으로 만들 것”으로 전망하였다. 최근 구글은 ‘자사 플레이스토어를

통해 제공하는 모든 만화 콘텐츠를 세로 스크롤 형식으로 전환하겠다’고

발표 하였다.1 구글이 전면적인 세로 스크롤 방식으로 자사 플레이북에서

코믹스를 서비스하는 것은 모바일에서 콘텐츠를 세로 스크롤 방식으로 제

공하는 경우가 늘어나는 트렌드를 반영한 결과이기도 하겠지만 부분적으

로 웹툰의 영향일 가능성도 있다.

1  Cnet.com(2015.11.12), ‘Kapow! Google beefs up comic book fans' mobile reading powers’

Weekly 포커스

38 LG Business Insight 2016 2 3·10

일상툰은 오늘날 한국에서 함께 사는 동시대인들이 공감하는

‘일상의 공유’라는 새로운 세계를 만들며

웹툰의 중독성을 전파해왔다.

드라마와 예능 방송의 경우, 젊은 세대는 본

방송보다 인터넷에 올라오는 ‘스낵과 같이 짧은

편집화면’을 선호하는 경향을 두드러지게 보여

준다. 모바일 환경 개선 및 스마트폰 보급률

상승과 함께 모바일 인터넷은 텔레비전을 추월

하여 ‘콘텐츠 유통의 대표적인 채널’이 되었다.

인터넷 사용 기반 초기에는 오프라인에서 흥

미를 끄는 콘텐츠가 온라인에 오르고 인기를

확산시키는 모습이었으나, 최근에는 유튜브와

페이스북에서 높은 인기를 구가하면 오프라인

으로 인기가 확산되는 양상을 보인다. 웹툰은

간결한 스낵컬처를 선호하는 대중문화소비 트

렌드에 적합한 특성을 가졌다.

③ 일상툰, 대중의 공감을 끌어내는 매력

웹툰으로 소개되는 만화장르는 크게 완결식

주제를 가지고 이야기를 이어 나가는 ‘장르웹

툰’과 2) ‘대중의 주목을 끄는 화두나 공감할

만한 일상의 소소한 일, 생활 주변의 흔한 소

재’를 테마로 하는 ‘일상툰’으로 나뉜다. ‘일상

툰’은 일반적으로 ‘장르웹툰’의 인기를 넘어서

기 어렵다. 하지만 일상툰은 ‘자질구레한 이야

기를 미니 드라마 형식으로 연재’하면서 오늘

날 한국에서 함께 사는 동시대인들이 공감하

는 ‘일상의 공유’라는 새로운 세계를 만들며

웹툰의 중독성을 전파해왔다. 일상툰은 텔레

비전 일일 드라마와 같은 중독성을 가졌다. 일

상툰의 매력은 포털사이트의 ‘독자 평가와 공

유 시스템’기능을 통해 더 확산되는 효과를 보

인다.

언론을 통해 사회의 주요 담론들이 만들어

지고 유통되는 것이 일반적이지만, 언론에서 다

루어진 내용이 일상툰으로 재탄생하거나 언론

이 미처 다루지 못한 내용들이 일상툰으로 만

들어지면서 웹툰은 ‘이슈가 되는 뉴스를 공유

하는 매체’의 역할을 하기도 한다. 최근에는 일

상툰과 장르웹툰이 혼합되는 장르가 관찰되기

도 한다. 드라마로 리메이크된 웹툰 ‘미생’은 ‘직

장인의 잔잔한 일상을 그린 일상툰’의 속성을

가졌다. ‘미생’만큼 단기간에 화제가 되지 않았

지만, ‘마음의 소리’(’06~) 역시 일상툰 작품이

면서, 1천회 연재라는 대기록을 달성(’15.12)하

였다.

진화되는 웹툰 생태계

① 기업화된 만화 시장

웹툰이 단순한 오락만화시장에서 벗어나 문화

산업화의 길을 걷게 된 가장 큰 요인으로 ‘포

웹툰 ‘미생’은 드라마로 리메이크 되었다.

Weekly 포커스

LG Business Insight 2016 2 3·10 39

웹툰은 ‘이슈가 되는 뉴스를 공유하는 매체’의

역할을 하기도 한다.

털6을 중심으로 생성된 웹툰 생태계’를 손꼽

을 수 있다. 기존의 출판만화와 e-Book은

1인의 작가와 온-오프라인 출판사가 사업성

과 작품성을 논의하는 구조이다. 반면 웹툰

의 경우, 포털이 주요 사업자가 되면서 ‘제작

과 유통구조’에 새로운 방식을 도입하며 기

존 e-Book과의 차별성을 분명하게 하고,

만화의 제작-유통 전 과정을 기업형으로

변모시켰다.

다음 카카오와 네이버 등 주요 포털은

웹툰의 잠재적인 가치에 주목하면서 ‘전업

작가들과 독자들을 포털이라는 일정한 유통

장소’에서 만날 수 있는 비즈니스 모델을 고

민하면서, 1)수천 명이 넘는 전업 카툰 작가

들을 네트워크로 연결하고, 2)마치 단일 회

사조직에 속한 직원들처럼 매일 작품을 생

산’하는 독특한 시스템을 구축하였다. 웹툰

이 포털에 게재되고 독자들이 포털에서 웹

툰 서핑을 즐기게 되면서 ‘포털+수천 명의

창작자들+모바일&데일리 서비스’라는 웹툰

생태계가 나타났다.

웹툰의 독자층 확대에 성공한 포털 사업

자들 (네이버 웹툰, 다음 웹툰, 올레마켓 웹툰,

카카오 페이지 웹툰 등)은 광고를 곁들이고,

초기에 무료로 서비스하던 웹툰을 부분 유료

로 전환하면서 수익성을 확보하였다. 포털의

수익이 만화가들에게 전해지면서 웹툰 생태계

6  네이버, 다음카카오, 네이트, 올레웹툰, T스토어, 타파스틱, 스투만화,

팍스넷, 헤럴드, 더팩트, 스포츠조선 만화, OSEN만화, 골닷컴, 레진, 티

테일, 웹툰스타, 탑툰, 판툰, 겜툰, 허니앤파이, 타다코믹스, 달툰, 라인웹

툰, 카카오페이지, 곰툰, 코미코, 스핀에이, 프라이데이코믹스 등

도 활기를 띠게 되었다. 다수의 창작자들은 포

털에 소속된 전업 만화가로서 포털이 확보한

수익을 공유하며, 안정된 환경에서 보다 풍부

한 내용의 웹툰을 생산하는 선순환 고리가 만

들어졌다.

② 웹툰 프로듀서의 등장과 새로운 가능성

포털 사업자가 주도하는 웹툰 시장은 웹툰의

생산과 관리, 유통에서 고용효과를 유발하고

새로운 직업군도 만들어 냈다. 하나의 포털은

웹툰과 출판만화

‘웹툰과 출판만화 가운

데 승자는 누구일까? 웹

툰의 성장세를 지켜보는

이들은 한 번쯤 머릿속에

떠올려 볼 만하다. 웹툰

은 출판만화, e-Book 등

과 경쟁을 할 필요 없는

다른 생태계의 특성을 갖

고 있다. 대한출판문화협

회와 한국콘텐츠진흥원

에 의하면, 일반출판만화

의 감소 정도가 심하지

않은 가운데 웹툰과 디지

털 코믹스의 성장이 확인된다. 웹툰이 기존 출판만화에 큰 타격을 주지 않고

새로운 시장을 찾아낸 것으로 해석될 수 있다. 이를 보면, 웹툰의 영역 가운

데 판타지툰과 같은 장르별 단행본에 해당하는 작품들은 DC·마블의 디지털

코믹스 등과 일정 정도 경쟁관계에 있으나 서비스 방식이 달라 서로 대체재

역할을 할 것으로 전망하기는 어렵다. 오히려 이들과는 어느 정도 보완관계

를 구축할 가능성이 크며, ‘독특한 생태계를 가진 웹툰의 경쟁자는 또 다른

웹툰’이라 하는 것이 더 바른 시각일 수 있다.

<그림 1> 웹툰 부상에도 출판만화 건재 출판만화 시장 규모 vs. 디지털 만화 시장 규모

주 : 출판시장규모 산출방법 : 신간 총 발행부수 X 평균정가 X 2

자료 : KPA, Kocca

$6,256M

$733M

736억원

4,200억원

2010 2011 2012 2013 2014(E.) 2015(E.)

해외 출판 만화

해외 디지털 만화

국내 웹툰

국내 출판 만화

(단위 : 백만 달러, 억원)

Weekly 포커스

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국내 웹툰 시장이 성장하면서 타파스틱, 레진 등과 같이

해외로 진출하는 경우도 나타나고 있다.

4천명 전후의 웹툰 작화가를 관리하며 일정한

분량의 웹툰을 매일 생산하고 유통한다. 과거

생계에 위협을 느꼈을 전업 만화가들 가운데

상당수가 어엿한 직업인이 되었고, 일부 웹투

니스트들은 국내에서의 인기를 바탕으로 중국

과 대만, 일본 등지의 로컬 만화전문 서비스

업체에 진출하기도 한다. 포털은 자사 웹사이

트를 통해 제공되는 작품의 대중성 관리를 위

해 ‘이용자들의 니즈를 작화자들이 창작활동

에 반영’하도록 돕는 웹툰 프로듀서라는 전문

가를 고용하고 있다. 웹툰 프로듀서의 역할은

일반 텔레비전 드라마의 피디와 유사하나 ‘직

접 작품을 생산하지 않는다’는 점에서 차별성

을 보인다. 웹툰 프로듀서는 소비자들의 희망

사항을 창작자들에게 전달하고, 창작 작품의

방향성을 관리하면서 웹툰의 생산자와 소비자

모두의 입장을 조율하는 오케스트라의 지휘자

역할을 한다. 또한 웹툰 프로듀서는 기존의 만

화 편집부의 역할을 강화하고, 저작권 판매,

신인 작가의 물색과 우수 작가의

영입도 주도한다.

웹툰 프로듀서의 활동이 강

화되면서 웹툰 시장은 포털의 영

향이 더 강화되는 양상을 보이며,

웹툰 프로듀서는 웹툰 산업의 발

전을 견인하는 요소로 자리잡고

있다. 웹툰 프로듀서와 다수 전업

작가들이 제 역할을 하면서 전체

만화시장의 파이가 더 확대되고

있다.

국내 웹툰 시장이 포털 중심으로 형성되

면서, 포털 사업자들과 국내에서 경쟁하기보다

해외에서 가능성을 찾는 전문기업도 다수 등

장하였다. 타파스틱, 롤링스토리, 레진, 코미코

등이 해외진출을 추진하는 대표적인 전문업체

로 손꼽힌다. 네이버가 2014년 하반기에 출시

한 라인웹툰은 영어와 중국어 등으로 웹툰을

서비스한다. 웹툰의 해외 진출은 초기단계이며

국내 웹툰 플레이어들은 외국의 로컬 만화 작

품들과 경쟁을 하면서 부분적인 성과를 올리

고 있다.

타파스틱은 미국 허핑턴 포스트의 ‘엔터테

인먼트’난에 요일별 웹툰을 선보이고, 롤링스

토리 역시 미주와 캐나다 시장을 공략하며 네

이버와 같이 ‘일상툰’을 제외한 작품들을 전면

에 내세운다. 레진은 엔씨소프트에서 50억 원

의 투자를 받으며, 게임을 소개하는 웹툰과 장

르웹툰을 우선 제공하고, 일본, 대만 등 아시

아권에서 선진출을 시도하고 있다.

라인웹툰은 영어나 중국어 등으로 웹툰을 서비스하고 있다.(라인웹툰 홈페이지)

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LG Business Insight 2016 2 3·10 41

만화는 영화, 드라마, 광고의 기획 단계에서 ‘콘티’로

쓰이기도 하며, 저널리즘이나 문학과 융합되어

새로운 영역으로 나아가기도 한다.

만화의 잠재력과 웹툰

① 다양한 장르와 융합

만화는 사용자의 접근 방법에 따라 다양한 활

용성을 보인다. 영화, 드라마, 광고의 기획 단

계에서 ‘콘티’로 쓰이기도 하며, 저널리즘이나

문학과 융합되어 새로운 영역으로 나아가기도

한다. IT기술 진보와 함께 만화의 잠재적 가능

성이 더 큰 주목을 받고 있다.

미국 블룸버그는 글과 사진으로 이루어지

던 기사를 웹코믹스로 제작하여 보도하기도

한다. 이는 웹툰이 저널리즘의 영역을 다룰 개

연성이 있음을 보여주는 예라 하겠다. 아직까

지 활자로 된 기사가 그래픽으로 제작된 기사

보다 보편적이고 상식적이지만 웹툰이 어린아

이부터 성인에게까지 쉽고, 일목요연하게 정보

를 전달하는 특성을 갖고 있어 언론 기사가 웹

툰으로 전환될 가능성은 얼마든지 예상 가능

’브라질 역사상 최대 규모의 스캔들(’15.1)’ 웹코믹스 기사 일부

(Bloomberg)

웹툰의 세계 진출

포털을 비롯한 몇몇 웹툰 전문 업체들은 웹툰 작품

과 서비스 모델의 해외진출을 위해 노력을 기울이고

있다. 네이버는 자사의 주요 웹툰 작품을 영어, 일본

어, 중국어로 번역하여 제공하는 서비스를 개시한 바

있고, 네이버가 프로듀싱한 ‘오렌지 마말레이드’가 인

도네시아에서 인기를 끌며 현지인을 대상으로 웹툰의

성공가능성에 청신호를 보내기도 했다. 네이버의 ‘글로

벌 라인웹툰’은 인기작 ‘밥풀때기’를 한국어로 번역하

여 포털에 연재하면서 외국 콘텐츠를 원소스로 하는

OSMU의 사업형태를 선보였다. 레진 역시 일본의 히

트 드라마를 웹툰으로 제작하여 일본과 한국 양국 시

장에 유통하는 프로젝트를 추진하고 있다. 카카오페이

지에 있는 ‘달빛조각사’ 웹툰과 같이 ‘인기 판타지/SF

장르 소설작품을 인기 작화가가 전략적인 ‘머스트 셀

러’ 아이템 웹툰으로 만드는 경우도 있다.

<그림 2> ‘웹툰’, ‘webtoon’의 인기도 수직상승

자료 : Google Trends

웹툰

webtoon

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Weekly 포커스

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플랫폼 기반의 웹툰은 종전과는 비교할 수 없을 정도로

광범위한 작화가 풀을 형성하면서 방대한 양의 콘텐츠를

쏟아낼 것이다.

하다. 특히 언론은 전통적으로 만평과 4칸 만

화 등 그래픽을 정보전달 수단으로 활용한 바

있어 웹툰의 활용에 대한 거부감은 그다지 크

지 않다. 오히려 과거 만평 등으로 저널리즘에

참여했던 만화가 웹툰을 통해 저널리즘의 영역

으로 복귀하는 것으로 이해된다.

빌게이츠는 자신이 운영하는 블로그에 ‘위

험한 과학책(’15.9, XKCD 웹툰 작가作)’을 추

천 도서로 게재했다. 빌게이츠는 “이 책이 어

려운 내용을 만화로 풀어 이해하기가 수월하

다”고 추천 사유를 적었다. 이 책은 출간과 동

시에 뉴욕타임스 베스트셀러로 선정되었으며,

12월에도 월간 베스트셀러로 선정되었다.

학습만화가 출판만화 시장에서 큰 수익을

거둔 것처럼 웹툰의 학습만화 시장 진출 역시

시간문제로 여겨진다. 다양한 분야에서 웹툰

의 활용은 ‘저급한 오락 만화 시장’으로 인식하

는 기존 이미지에 변화를 가져올 것으로 기대

된다.

② IT시대, 만화의 재조명

만화는 텍스트와 이미지가 결합된 포맷을 갖

고 있다. 책은 논리적인 전개, 내면 갈등의 표

현, 추상적인 개념 설명 등에는 탁월하지만 짧

은 순간에 이미지만이 전달할 수 있는 통합적

인 정보 전달은 쉽지 않다. 영상은 이미지를

통한 전달력은 강하지만 책과는 달리 추상적

개념, 내면의 생각 등은 전달하기 어려울 수

있다. 그러나 만화는 텍스트와 이미지의 요소

가 융합되어 있어 언어적인 표현의 한계를 뛰

어넘을 수 있고, 스토리 구성상 시간흐름이나

표현 방법의 제약이 상대적으로 적다. 만화 독

자들은 입맛에 맞게 스토리의 결론부터 보거

나 처음부터 순서대로 볼 수 있다. 또한 만화

는 음악이나 영상과 쉽게 결합하고 끊임없이

새로운 포맷을 만들어 낼 수 있다. 실제로 ‘무

빙툰’, 웹툰의 BGM이 나타나면서 다양한 형태

로 적용되고 있다.

이와 같이 텍스트와 이미지로 구성된 만

화는 다른 문화콘텐츠들과 결합이 쉬운 플렉

서블한 포맷을 갖고 있고, 내용과 느낌의 전달

력이 강하다. 책이나 영상보다 제작이나 소비

에서의 접근성이 높은 편이어서 자투리 스낵

문화에 잘 어울릴 뿐 아니라 플랫폼화에 유리

한 편이다.

한국의 웹툰은 모바일 시대를 맞아 이와

같은 만화의 잠재력을 현실로 구현하는데 기여

하고 있다고 할 수 있을 것이다. 이전부터 적지

않은 만화의 스토리가 드라마나 영화로 제작되

어 원작보다 훨씬 큰 성공을 거두기도 하고 단

행본으로 출간되는 등 문화콘텐츠를 풍성히

하는 데 기여해 왔다. 특히 플랫폼 기반의 웹

툰은 종전과는 비교할 수 없을 정도로 광범위

한 작화가 풀을 형성하면서 방대한 양의 콘텐

츠를 쏟아낼 것이다. 그 과정에서 독창적이며

탄탄한 스토리라인을 갖춘 콘텐츠가 상당수

제작될 가능성이 있다. 웹툰은 모바일, 클라우

드, IT 시대에 콘텐츠의 다양화에 기여하는 또

하나의 대중문화 아이콘이 되고 있으며 우리

들의 삶의 모습도 바꿔가고 있다.www.lgeri.com