5-Dall Analisi Al Progetto

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  • 7/23/2019 5-Dall Analisi Al Progetto

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    Laurea in ITPS

    Progettazione dell'Interazione conL'Utente

    Valeria Carofiglioa.a. 2011-12

    Dall'analisi alla soluzione diprogetto

    StudiareChi sono gli utentiI loro compiti

    Descrizionedi utenti ecompiti

    Obbiettivo

    Metodi

    Prodotti

    Brainstormdesigns

    Valutazione

    dei

    tasks

    Psicologia deglioggettiquotidiani

    Coinvolgimentodellutente

    Representazione &metafora

    Interazionepartecipatoria

    Taskscenariowalk-through

    Prototipitestabili

    Il progetto di interfacce come processo

    Slide idea by Saul Greenberg

    Progettazionedi sistemiorientati aicompiti

    Designpartecipatorio

    Progettoorientatoallutente

    Metodi diprototipiz-zazione

    low fidelity

    Prototipi (usa egetta)

    Raffinamentodel progetto

    Progettodellevideate

    Linee-guidainterfacce

    Metodi diprototipiz-

    zazione highfidelity

    Testarelusabilit

    Heuristicevaluation

    Completamento progetto

    VersioniAlpha/beta delsistema

    Testsulcampo

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    Progettare

    funzionalit: Un buon progetto supporta i task degli utenti

    aspetto: Un buon progetto dovrebbe essere piacevole dausare

    Progettare anche creativit

    Ci

    che

    esiste

    Analisi/

    Sintesi

    Requisiti

    Invenzione

    Design

    Concept

    Prototi

    pi

    Valutazione

    Produrre soluzioni di progettoProdurre soluzioni di progetto

    Comprendere e specificare i

    requisiti

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    I processi dell'InvenzioneMIMESI: riprodurre, con tecnologie diverse, un prodotto

    gi esistente che risolve il problemaIBRIDAZIONE: considerare due o pi prodotti esistenti,fondendone in qualche modo le caratteristiche funzionaliper ottenere un nuovo prodotto

    USO DI METAFORE: trasferire nel progetto soluzioniadottate in altri domini applicativi

    EVOLUZIONE: introdurre varianti migliorative ad unmodello (un prodotto concorrente, un prodottoesistente,...) noto

    COMPOSIZIONE: estrarre una o pi caratteristiche dauno o pi prodotti esistenti

    CREAZIONE PURA

    PROGETTAZIONE PER MIMESI....(imitazione)

    PRODO

    TTO

    ESISTE

    NTE

    NUOVO

    PRODO

    TTO

    MIMESI

    ES. oggetto esistente!oggetto virtuale identico

    UTILE QUANDO LE AZIONICHE L'UTENTE COMPIE

    SULL'OGGETTO REALE HANNOUN CORRISPETTIVO

    NATURALE SULL'OGGETTOVIRTUALE

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    ....MAL RIUSCITA(imitazione)

    PRODO

    TTO

    ESISTE

    NTE

    NUOVO

    PRODO

    TTO

    MIMESI

    ES. oggetto esistente!oggetto virtuale identico

    LE AZIONI CHE L'UTENTE

    COMPIE SULL'OGGETTOVIRTUALE SONO FORZATE

    PRENDERE LA CORNETTA!DOPPIO CLIK

    (due azioni completamentediverse)

    DOVE SI COLLOCA LACORNETTA DOPO ILDOPPIO CLIK????

    PROGETTAZIONE PER IBRIDAZIONE....

    IBRIDAZIONE

    Prodotti esistenti

    Nuovo prodotto

    I/O Brush MIT Media

    Laboratory (file ryokai-

    iobrush.mpeg)

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    PROGETTAZIONE PER METAFORA....

    METAFORA

    Prodotti esistenti

    Nuovo prodotto

    DONATORE

    RICEVENTE

    DESCRIVEREQUALCOSA NEI

    TERMINI DIQUALCOSALTRO

    PROPRIETA'TRASFERITE DA

    DONATOREA

    RICEVENTE

    ESEMPI:IL DESKTOP

    IL MENULA FINESTRA

    Il PORTALEIl CESTINO

    ....

    Ricordano oggetti fisiciMa

    Presentano anchepropriet caratteristiche

    (VANTAGGI )

    Rendere pi semplice lapprendimento di nuovisistemi

    Aiutare gli utenti a capire meglio il modelloconcettuale sottostante

    Rendere le applicazioni pi accessibili a utentidiversi

    PROGETTAZIONE PER METAFORA....

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    (SVANTAGGI )Infrangono le regole convenzionali e culturali

    Es: Il cestinio sul desktop

    Possono limitare il progettista nella concettualizzazionedel problema o nella sua immaginazione per la creazione dinuovi modelli concettuali

    Possono essere in conflitto con i principi di design

    Possono forzare lutente ad analizzare il sistema e acapirne il funzionamento solo in termini della metaforaparticolare sottostante

    I progettisti possono inavvertitamente usare progetticattivi esistenti come metafora (trasferimento negativo)

    PROGETTAZIONE PER METAFORA....

    (ESEMPIO: IL LINGUAGGIO DELLE ICONE)

    PROGETTAZIONE PER METAFORA....

    Possono rappresentare:

    funzioni da svolgere (es: stampa, cancella)

    oggetti concreti o astratti ai quali applicare lefunzioni (es: un file, un paragrafo,)

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    Rispetto alla funzione svolta

    Possono essere:

    interattive consentono allutente diinviare comandi allapplicazione

    non interattive indicano lo stato dellapplicazione

    (ESEMPIO: IL LINGUAGGIO DELLEICONE..continua)

    Tipi di Icone

    completate voi con altri esempi

    http://www.guidebookgallery.org/icons/components

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    Esempi di Indicatori di Stato

    Sono immagini dinamiche

    Possono associareinformazioni quantitativea quelle visive.

    Icone Interattive

    Le icone interattive definiscono il linguaggio attraverso il qualelUtente pu inviare comandi al Sistema.

    Esempi:apri il documento salva cancella stampa

    cancella il testo isolato metti in grassetto

    colora la forma indicata cancella

    Un comando si realizza associando un evento

    ( click,trascina,) ad un controllo (su un bottone)

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    Criteri nella scelta delle icone

    per somiglianza :il disegno associato allicona riproduce in modoschematico la categoria di oggettiche sintende rappresentare

    per esempi:il disegno associato allicona riproduce in modoschematico uno degli oggettiappartenenti alla categoria che sintenderappresentare

    simbolicheil disegno associato allicona riproduce in modo

    simbolico la categoria di oggettiche sintende rappresentare

    arbitrarie

    Rappresentazione Iconica diFunzionalit

    ICONE

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    Rappresentazione Iconica di Oggetti:Oggetti concreti

    Componenti del Calcolatore

    ICONE

    Rappresentazione iconica diOggetti:

    Oggetti astratti

    Cartella

    Filepostscript

    File di immagine Paint

    File Word

    File web

    File con Attributi

    Elementi dei grafi in Hugin

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    Una Icona Pu Essere laCombinazione di Immagine e Label

    Limmagine pu denotare la funzionee la label loggetto a cui la funzione applicata:

    O viceversaApri un file-network

    Stampa la Sezione Problemi

    Una Icona Pu Denotaresia la Funzione che lOggetto

    (Cambia la label)

    Winzip:programma e file

    GS-View:Programma e file

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    Forma Esterna e Colore delle Icone

    La forma esterna e il colore delle icone possono avereun significato. Ad esempio, come rappresenteresti:

    nelle icone non interattive, lidea di:

    pericolo o attenzione!

    proibito o errore!

    Nelle icone interattive, lidea di:

    aiutami!

    informami!

    Di nuovo: scegli una metafora

    PROGETTAZIONE PER EVOLUZIONE

    VARIAZIONE

    Prodotto esistente Nuovo prodottoLE VARIE VERSIONI

    DI UN PRODOTTOCUI SONOAPPORTATEMIGLIORIE

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    PROGETTAZIONE PERCOMPOSIZIONE

    COMPOSIZIONE

    Prodotti esistenti Nuovo prodotto ADATTARESOLUZIONIGENERALI A

    CONTESTI SPECIFICIPER PROBLEMIRICORRENTI

    Design pattern

    (soluzione progettuale generale a

    problema ricorrente)

    PROGETTAZIONE PERCOMPOSIZIONE

    ESEMPI

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    PROGETTAZIONE PERCOMPOSIZIONE

    ESEMPIO

    Overview Plus Detail

    Use when: You need to present a large amount of content - messages in a mailbox, sections of a

    website, frames of a video - that is too big, complex, or dynamic to show in a simple linear form. You

    want the user to see the overall structure of the content; you also want the user to traverse the content

    at their own pace, in an order of their choosing.

    Why: It's an age-old way of dealing with complexity: present a high-level view of what's going on, and

    let the user "drill down" from that view into the details as they need to, keeping both levels visible for

    quick iteration. Overview Plus Detail breaks up the content into comprehensible pieces, while

    simultaneously revealing their interrelationships to the user. [...] the overview can serve as a "You are

    here" sign. A user can tell at a glance where they are in the larger context. In the example above, the

    scrollbar shows that the visible message is near the end of the mailbox.

    How: The overview panel serves as a selectable index or map. Put it on one side of the page. When the

    user selects an element in it, details about that element - text, images, data, controls, etc. - appear on

    the other side. (Usually the overview panel is at the top or left.). [...] keeping both halves on the same

    page or window is key. You could put the details into a separate window, but it's not as effective. You

    want the user to be able to browse easily and fluidly through the UI, without waiting or messing around

    with windows. In particular, you don't want the user to jump back and forth between two pages (though

    it's usually necessary on tiny displays like PDAs; see One-Window Drilldown, which doesn't require

    the use of two side-by-side panels).

    PROGETTAZIONE PERCOMPOSIZIONE

    ESEMPIO: OVERVIEW DETAILS

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    PROGETTAZIONE PERCOMPOSIZIONE

    VANTAGGI

    - suggeriscono ai progettisti meno esperti le migliori pratiche adottate inambiti applicativi specifici;

    - raccolgono, in forma pi o meno organica, lo stato della pratica corrente, ciolesperienza collettiva delle comunit di progetto nei vari ambiti;

    - contribuiscono alla formazione di un linguaggio comune, facilitando lacomunicazione fra i professionisti della disciplina;

    - riducono gli sprechi di tempo e risorse dovuti alla tentazione, come si dice, direinventare la ruota;

    - facilitano lindividuazione delle soluzioni pi adatte al problema specifico,contribuendo cos a ridurre tempi e costi di progettazione e sviluppo;

    - contribuiscono alla diffusione di standard di fatto ben sperimentati, conbenefici effetti sullusabilit dei sistemi.

    PROGETTAZIONE PERCOMPOSIZIONE

    RISORSE DISPONIBILI ONLINE

    (dal polillo)

    Analizza alcune collezioni dinteraction design pattern disponibili in rete, eidentifica quella che, a tuo

    parere, pu essere pi utile nella progettazione di siti web

    (puoi iniziare, per esempio, dalla collezione in http://ui-patterns.comcurata da

    Anders Toxboe, che contiene anche una vasta raccolta di screenshotinteressanti,

    o dai link presenti nella voce interaction design pattern di Wikipedia).Unaltra interessante raccolta la Yahoo! Design Patterns Library in

    http://developer.yahoo.com/ypatterns/.

    C.Crumlish E.Malone, curatori di questa libreria, lhanno poi sviluppata nel libroDesigning Social Interfaces OReilly, 2009, gi citato, che raccoglie pi di 100

    pattern utilizzabili nella progettazione di siti web sociali

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    ESERCIZIO(TRATTO DAL POLILLO)

    In rete esistono numerosi interessanti musei storici delleinterfacce utente proposte nei prodotti software

    a partire dai primi personal computer (per esempio, in

    http://www.guidebookgallery.org,aggiornato fino al

    2006).

    Esamina uno di questi siti, e raccogli esempi dinterfacceinteressanti, classificandole sulla base dei procedimentiutilizzati nella loro progettazione, descritti in questocapitolo (mimesi, ibridazione, metafora, variazione ecomposizione)

    06/04/12 Corso di IUM - 2005-2006 32

    Partiamo da un Esempio

    Un prodotto Microsoft per produrre immagini

    (Paint)

    Proviamo a fare il processo inverso:

    quale task analysis c'e',

    dietro linterfaccia di un prodotto commerciale?

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    06/04/12 Corso di IUM - 2005-2006 33

    Main Window di Paint Toolbar in alto:menu di

    bottoni: task checonsentono di

    manipolare il file-immagine, limmagine osue parti

    Toolbar verticale:menudi icone:i task che

    consentono dicostruire limmagine

    Due Toolbar in basso:

    tavolozza dei colori e

    Barra di stato

    Prendiamo lEsempio di Paint

    Menu di bottoni(rappresenta i task che consentonodi manipolare il file-immagine)

    Menu di icone(Casella deglistrumenti: rappresentai task che consentonodi costruire limmagine)

    Tavolozza dei colori(per colorare

    limmagine)eBarra di stato

    Ognuno dei task principali organizzato

    in una toolbar

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    Organizzazione della Main Toolbar di Paint

    File Modifica Visualizza

    Nuovo Annulla Casella degli strumenti

    Apri F Ripeti Tavolozza

    Salva Taglia Barra di stato Salva con nome F Copia Barra degli strumenti di testo

    --------- Incolla --------

    Anteprima di Stampa F Cancella area selezionata Zoom

    Imposta pagina F Seleziona tutto Visualizza bitmap

    Stampa F ----------

    Copia su operazioni sulla finestra di lavoro

    operazioni sul file-immagine Incolla da

    Immagine operazioni su parti dellimmagine Capovolgi/ruota

    Allunga/inclina

    Colori Inverti colori modifica colori Attributi

    Cancella immagineoperazioni sulla propriet colori operazioni sullintera immagine

    Ogni menu a tendina raggruppa i subtask del task rappresentato nel bottone

    Gerarchia dei TaskAssociati alla Main Toolbar di Paint

    Se il task semplice, esiste una sostanzialecorrispondenza fra gerarchia dei task e organizzazione

    dei control nellinterfaccia

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    Oggetti e Funzioni in Paint

    Oggetti:

    La finestra di lavoro, con i suoi diversi control (part-of)

    Il file Limmagine

    Le diverse componenti dellimmagine formee testo(part-of)con i loro attributi (posizione, forma, colore, ...)

    Funzioni:

    visualizza, non visualizzare (per i control nella finestra di lavoro)

    crea, apri, salva, stampa, invia (per i file)

    modifica orientamento (capovolgi, ruota), forma (allunga,inclina), dimensioni (attributi) o colori dellimmagine

    taglia, copia, incolla, cancella (per le componenti dellimmagine)

    06/04/12 Corso di IUM - 2005-2006 38

    Costruzione dellImmagine

    Taglia

    Cancella

    Ingrandisci

    Colora

    Funzioni

    Disegna per punti

    Testo

    Linee

    Forme geometriche

    Oggetti(componenti dellimmagine)

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    Quale Logica, nel Progetto di Paint?

    La metafora:il tavolo da disegno

    (visibile soprattutto nella toolbar verticale)

    I simboli: I task sono rappresentati con icone-oggetto:una gomma per cancellareuna lente dingrandimento per ingrandireun pennello per colorare

    lorganizzazione dei simboli nello spazio:somiglianza nel significato!!vicinanza

    Gettiamo le Basiper la Realizzazione dellInterfaccia

    Il task che Paint permette di eseguire semplice. Tutti i task effettuabili sono rappresentati in ununica finestra di

    lavoro. Il raggruppamento dei controlil in Toolbar riflette la logica di

    classificazione dei task.

    Ma, se il task pi complesso:

    Come rappresentare ogni task? Come dividere i vari subtask tra le finestre e i toolbar?

    Quali task rendere sempre eseguibili e quali, invece,associare ad una singola finestra?

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    OsservazioneChe succede nelle nuove forme dinterazione?

    a. Nei touch-screen

    Le icone devono essere pi grandi

    Il doppio click e il drag and drop funzionano male Lentrata da keyboard inagevole

    a. Nelle applicazioni orientation-independent Il significato delle icone deve essere chiaro indipendentemente

    dalla posizione dallaquale si guarda lo schermoa. Nelle applicazioni mobile Gli oggetti grafici devono essere ben visibili in condizioni di

    illuminazione diverse