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社会システム科学研究会

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まだ途中. 完成版ができ次第消去します

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Page 1: 社会システム科学研究会

“Makers”と日本型コンテンツ産業

小山友介(芝浦工業大学)

Page 2: 社会システム科学研究会

MAKERS―21世紀の産業革命が始まる

著者:クリス・アンダーソン (Chris Anderson) Wired編集長 “Long Tail”,“ Freemium”の言葉の生みの親

小山主観の超単純な内容要約 ビットの世界(デジタル/オンライン)でのムーブメントがとうとうアトムの世界(リアルなものづくり)にまで届く

アトムの世界での NC化の進展と,ビットの世界でのオープンかつ DIY文化が出会ったとき,世界が変わる

「オープンソースものづくり」のキラーアプリが 3Dプリンタ言ったことに責任をとらされる経済・経営系の学者は,こんなことは思っても言いづらい・・・

Page 3: 社会システム科学研究会

消費者の成熟と生産システムの発展消費者の成熟度(≒消費社会の発達度)

低:欠乏充足 中:消費=個性表現 高:個性化の極相

フォード型大量生産システム

トヨタ型多品種少量生産システム

フレキシブルな柔軟化

Piore & Sabre

クローズな開発・生産

系列 +サプライチェーン

地域ネットワークによるバーチャルカンパニー

正統発展

セル型多品種少量生産システム

発展?

小型製品向け&高頻度のモデルチェンジにも対応

3DプリンタとDIY型企業“Makers”

“ ビット”の経験を“アトム”に移植

グローバル &小ロットオープンソースものづくり

下請関係

)(

対等

サプライチェーン内企業の自律性

Page 4: 社会システム科学研究会

余談:先祖返り? Apple-Foxconn型 Apple-Foxconn型システム?

低賃金国での大量生産 オプション数極小:管理コスト削減

「垂直立上げ」で一気に低コスト化

「オプション」「カスタマイズ」に違い トヨタ型・セル型

主にハードウェアによる多様化 追加付加価値内製化

純正品重視,内部組付,クローズ開発

本体ではなく,オプションが収益源 Apple-Foxconn型

ソフトウェアでユーザーがカスタマイズ

Appstoreとオプション制作・販売会社による周辺エコシステムに任せる

自分たちはプラットフォーム管理

フォード型大量生産システム

多品種少量生産システム

追加付加価値内製化

Apple-Foxconn型大量生産システム 先祖返り

低賃金国に進出単一機種大量生産

元々はゲーム機ビジネスのモデル?...いずれにせよ,日本が目指す(勝てる)道ではない

Page 5: 社会システム科学研究会

Makersの議論の前提(成立条件)その11. 物理的インフラ条件

機器: 3Dプリンタが本体/利用価格ともに十分安価 情報環境および流通:実用的短納期の実現

設計図が転送可能な高速ネット 試作部品が素早く手元に届く流通環境

2. 文化的インフラ条件 開発コミュニティによるオープンな開発

模倣・改良・混淆が自由に行える 進化速度最大化

Page 6: 社会システム科学研究会

Makersの議論の前提(成立条件)その23. 試作( or カスタム)注文発生条件

マニア需要が存在:成熟した消費社会 3Dモデリングスキルを持つ人が多数

4. 起業後の持続可能性条件(製品需要条件) 生存ライン以上の需要:グローバルで数千個のロット

言語プラットフォーム面の優位性があるとかなり楽(英語・・・)

Page 7: 社会システム科学研究会

日本の同人コンテンツ消費に適用すると・・・1. 物理インフラ条件

同人誌可の印刷所が日本中に存在,利用料安価 短納期:データ納品可,最短数日で発送

2. 文化インフラ条件 模倣・改良・混淆自由

3. 試作( or カスタム)注文発生条件 マニア需要&趣味的制作需要の存在 絵( or マンガ)が描ける人:多数存在

4. 持続可能性条件 成熟した消費者:小ロットかつ多様な需要が存在 趣味的活動:少額負担なので問題なし

ハッカーカルチャーと同人カルチャーの類縁性を考えると,かなり自然な結論

Page 8: 社会システム科学研究会

Makers/日本コンテンツ型生産システムの議論はどういった財に適用可

能か? 『コンテンツ産業論』の超多様性市場の議論からもう一度整理予定 本の中では決して明記されて無いので,明日にもう一仕事

Page 9: 社会システム科学研究会

1)商品の持つ特性について・個人の嗜好性が強く影響する財  ・最初に意識していた典型例はコンテンツだった  ・食べ物やファッションなども含まれる・消費=商品の消失とは限らないが,耐久消費財のように長期にわたって継続的に使用することがなく,継続的に新製品への欲求が発生するタイプの消費財  ・娯楽作品はその典型  ・ファッションはややビミョーだが,季節ものなので一応OKだろう  ・それぞれの商品は継続的に利用されないが,消費者がその製品ジャンルへの需要(嗜好)は継続的に持っていることが多い

2)生産構造・個々の製品(パッケージ)を製造する限界費用は,少量生産でも大量生産とあまり大きな差がないぐらい低い  ・低コスト生産のためのリソースへのアクセスがオープン  ・ただし,製品価格には原盤(オリジナル)を制作(開発)するコストが上乗せされるので,規模の経済性が全く働かないわけではない・参入障壁は低いため,新規参入者は次々現れる  ・生産技術面での参入障壁は低い  ・原盤制作のための設備費用という点でも低い  ・新規参入者は元(もしくは現役での)消費者が多い  ・基本的に,中小(もしくは個人零細)経営  ・流通が大手なので,注意しないと買いたたかれる

3)市場での競争・消費者特性・かなりの他品種が生存可能な売上水準を保てるぐらい,消費者の嗜好が多様化している・消費者の目利き→口コミ効果の影響が大きい  ・消費者の評価の目は厳しい  ・そのため,巨大な広告を出さなくてもヒットすることがある   (もちろん,埋もれた名作もある)