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試論日本漫畫的圖像修辭 --以井上雄彥《灌籃高手》為例

日本漫畫圖像修辭

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試論日本漫畫的圖像修辭--以井上雄彥《灌籃高手》為例

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30000年前 2000年前 1000年前

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now

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圖像力量全面覺醒傳統修辭研究的理論與範疇,是否也當順應時勢而有所調整呢?

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修辭學的圖像轉向

1.漫畫語篇的構成要件及其語義功能為何?

2.漫畫家如何透過圖像演述故

事?

3.漫畫如何為讀者營造深刻的觀

看體驗?

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1.漫畫圖像修辭的動力與阻力

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漫畫是圖文整合的多模態語篇

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漫畫是對客觀物象的改造與變形

漫畫是超越現實的仿像

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漫畫研究具跨域性

敘事性圖像研究,有語言學者、文藝理論學者可以參與的空間,但多數語文學者畫地自限,安居在過往熟悉的口語、文字領域中

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漫畫研究的迷思1. 漫畫以圖像模仿事物形貌,閱讀圖像無須刻意學習,亦無分析必要

2.漫畫是低俗幼稚、迷亂心智的有害讀物,難登大雅之堂

3.漫畫圖像具開放性,不能像語言一般分割成若干具有意義的單位

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圖像是修辭學研究的禁區?

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2.建構漫畫語言的語法框架

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羅蘭‧巴特〈圖像的修辭〉(rhetoric of image,1964)

以一幅平面廣告為例,試著解釋廣告圖像如何被賦予意義

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由上而下:功能制約形式

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口語、文字/ 韓禮德 圖像/ 克瑞斯與范勒文

概念(ideational) 再現(representional)

人際(interpersonal) 互動(interational)

語篇(textual) 構圖(compositional)

文本

讀者

作者 世界

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由下而上:形式體現功能

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漫畫繪製的五大選擇

1.時刻2.框架3.圖像4.文字5.流程

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1.時刻—畫格轉換模式

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2.1 框架—取景距離

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2.2 框架—拍攝角度

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2.3 框架—畫格數量與形狀

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3.1 圖像—人物造型

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3.2 圖像—標記符號

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3.3 圖像—背景環境

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4. 文字—擬聲擬態詞

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5. 流程—頁面整體設計

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3.《灌籃高手》的圖像修辭

及其效果

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A.再現 B.互動 C.構圖框內 1.畫框 角 度 /距

A-1 B-1 C-1

形 狀 /大小

2.圖像 人物造型A-2 B-2 C-2背景環境

圖標記號輔助線條

3.文字 對 白 /描述 A-3 B-3 C-3

擬 音 /擬態對話框

框間 4.時刻 畫格銜接 A-4 B-4 C-4

頁面 5.流程 頁面設計 A-5 B-5 C-5

間白大小

漫畫語言分析矩陣

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4.結論

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修辭學應朝圖像轉向

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語文教育應注重視覺素養

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報告完畢

敬請指正

王松木高雄師大國文系教授[email protected]