Upload
songmu-wang
View
1.094
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
試論日本漫畫的圖像修辭--以井上雄彥《灌籃高手》為例
30000年前 2000年前 1000年前
now
圖像力量全面覺醒傳統修辭研究的理論與範疇,是否也當順應時勢而有所調整呢?
修辭學的圖像轉向
1.漫畫語篇的構成要件及其語義功能為何?
2.漫畫家如何透過圖像演述故
事?
3.漫畫如何為讀者營造深刻的觀
看體驗?
1.漫畫圖像修辭的動力與阻力
漫畫是圖文整合的多模態語篇
漫畫是對客觀物象的改造與變形
漫畫是超越現實的仿像
漫畫研究具跨域性
敘事性圖像研究,有語言學者、文藝理論學者可以參與的空間,但多數語文學者畫地自限,安居在過往熟悉的口語、文字領域中
漫畫研究的迷思1. 漫畫以圖像模仿事物形貌,閱讀圖像無須刻意學習,亦無分析必要
2.漫畫是低俗幼稚、迷亂心智的有害讀物,難登大雅之堂
3.漫畫圖像具開放性,不能像語言一般分割成若干具有意義的單位
圖像是修辭學研究的禁區?
2.建構漫畫語言的語法框架
羅蘭‧巴特〈圖像的修辭〉(rhetoric of image,1964)
以一幅平面廣告為例,試著解釋廣告圖像如何被賦予意義
由上而下:功能制約形式
口語、文字/ 韓禮德 圖像/ 克瑞斯與范勒文
概念(ideational) 再現(representional)
人際(interpersonal) 互動(interational)
語篇(textual) 構圖(compositional)
文本
讀者
作者 世界
由下而上:形式體現功能
漫畫繪製的五大選擇
1.時刻2.框架3.圖像4.文字5.流程
1.時刻—畫格轉換模式
2.1 框架—取景距離
2.2 框架—拍攝角度
2.3 框架—畫格數量與形狀
3.1 圖像—人物造型
3.2 圖像—標記符號
3.3 圖像—背景環境
4. 文字—擬聲擬態詞
5. 流程—頁面整體設計
3.《灌籃高手》的圖像修辭
及其效果
A.再現 B.互動 C.構圖框內 1.畫框 角 度 /距
離
A-1 B-1 C-1
形 狀 /大小
2.圖像 人物造型A-2 B-2 C-2背景環境
圖標記號輔助線條
3.文字 對 白 /描述 A-3 B-3 C-3
擬 音 /擬態對話框
框間 4.時刻 畫格銜接 A-4 B-4 C-4
頁面 5.流程 頁面設計 A-5 B-5 C-5
間白大小
漫畫語言分析矩陣
4.結論
修辭學應朝圖像轉向
語文教育應注重視覺素養