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遊戲產業的商業模式

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遊戲產業的商業模式. 數位遊戲設計達人講座 授課講義. 遊戲產業的競爭力. 新競爭者進入門檻 現存競爭者之間的競爭強度 替代產品或服務的威脅 買方的議價能力 供應商的議價能力 互補結盟. 姓名標示. attribution 意思是指在開發商把遊戲授權給發行商時,發行商是否願意讓開發公司 ( 或團隊,或個人 ) 的名字出現。 「白牌」 ( white label) 把一個沒有牌子的遊戲賣出去,至於賣給誰就會打上誰的品牌。. 週邊發行權. 在國外創意產業界所講的 Ancillary Rights ,翻譯成中文可以用增值版權,或是週邊發行權來稱呼。 - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 遊戲產業的商業模式

遊戲產業的商業模式

數位遊戲設計達人講座授課講義

Page 2: 遊戲產業的商業模式

遊戲產業的競爭力• 新競爭者進入門檻• 現存競爭者之間的競爭強度• 替代產品或服務的威脅• 買方的議價能力• 供應商的議價能力• 互補結盟

Page 3: 遊戲產業的商業模式

姓名標示• attribution 意思是指在開發商把遊戲授權給

發行商時,發行商是否願意讓開發公司 ( 或團隊,或個人 ) 的名字出現。

• 「白牌」 ( white label)– 把一個沒有牌子的遊戲賣出去,至於賣給誰就

會打上誰的品牌。

Page 4: 遊戲產業的商業模式

週邊發行權• 在國外創意產業界所

講的 Ancillary Rights ,翻譯成中文可以用增值版權,或是週邊發行權來稱呼。

• 遊戲中的角色或是故事,或遊戲中的畫面授權給不同的廠商,讓廠商用於他們的產品上。

Page 5: 遊戲產業的商業模式

發行區域• 將遊戲交由某個通路商負責總代理,好處

是談判比較簡單,只需要面對一家代理公司。

• 分區各自談代理的好處在於把各個區域的利潤加總後,往往會比交由一家總代理來的好。

• 壞處是每個區域都需要個別談,花在談判的心力需要更大。

Page 6: 遊戲產業的商業模式

傳統通路銷售週期• 首發 (Initial Release)• 資料片或加強版 (Add-on Release)• 促銷降價 (Price Reduction)• 合集 (Bundle of Original and Add-on)• 平價包 (Value Release)

Page 7: 遊戲產業的商業模式

網路商店的銷售• 首發 (Initial Release)• 更新版 (upgrade Release)

Page 8: 遊戲產業的商業模式

遊戲軟體的 Web 宣傳策略• 即早上線• 專業化• 提供社群用戶可以主動散播的資訊• 提供用戶有興趣的資訊• 跨媒體• 結合相關的焦點製造者• 善用其他入口網站或是新聞網站的資源

Page 9: 遊戲產業的商業模式

透過社群網路推展遊戲• 金子塔人際網路• 透過好友動態• 人質行銷

Page 10: 遊戲產業的商業模式

不同的試玩方法• 精簡版內容– 將免費試玩版的內容刪減,變成一個精簡版。

• 使用時間限制– 用允許試玩的時間,來控制試玩版玩家能體驗

的內容

Page 11: 遊戲產業的商業模式

區別付費與免費的會員的權益• 限制遊戲中可以使用的功能• 時間限制• 容量限制• 人數限制• 不同等級的會員

Page 12: 遊戲產業的商業模式

A.R.P.U.

• 用戶平均消費 (Average Revenue Per User ,簡稱 ARPU) 是手機遊戲或是 IP電視常用的收入衡量指標。

• 對手機遊戲來說,它代表了一款遊戲可以在一個玩家身上平均收到多少錢。

Page 13: 遊戲產業的商業模式

分級規範• 美國 ESRB 分級規範• 日本 CERO 分級規範• 歐洲 PEGI 分級規範• 韓國的遊戲分級• 中國大陸的防沉迷規定• 德國分級法規• 澳洲的遊戲分級