162
PENGARUH METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA (Studi Eksperimen di Kelas VII SMP Negeri 2 Jatiwangi) Skripsi Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana pendidikann (S. Pd) Pada Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Tarbiyah IAIN Syekh Nurjati Cirebon Disusun oleh: ASEP HERDI NUGRAHA NIM : 07450721 KEMENTRIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH NURJATI CIREBON 2011

63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

PENGARUH METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

(Studi Eksperimen di Kelas VII SMP Negeri 2 Jatiwangi)

Skripsi

Diajukan sebagai Salah Satu Syarat

untuk Memperoleh Gelar Sarjana pendidikann (S. Pd)

Pada Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Tarbiyah

IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Disusun oleh:

ASEP HERDI NUGRAHA

NIM : 07450721

KEMENTRIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH NURJATI

CIREBON

2011

Page 2: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

IKHTISAR ASEP HERDI NUGRAHA : “Pengaruh Metode Permainan dalam

Pembelajaran Matematika terhadap Hasil Belajar Siswa (Studi Eksperimen di Kelas VII SMP Negeri 2 Jatiwangi Kabupaten Majalengka)”.

Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang harus dipelajari di

sekolah. Oleh karena itu peserta didik harus dapat menciptakan suasana pembelajaran yang dapat menarik minat siswa untuk belajar matematika. Proses belajar matematika akan terjadi dengan lancar apabila dilakukan secara kontinyu. Pembelajaran dengan metode permainan sesuai dengan hal tersebut, karena permainan merupakan kegiatan yang disenangi oleh anak usia SMP. Siswa akan lebih memahami materi pelajaran jika siswa tersebt menggemari pelajarannya.

Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui respon siswa terhadap metode permainan dalam pembelajaran matematika. Selain itu juga untuk mengetahui pengaruh metode permainan dalam pembelajaran matematika terhadap hail belajar siswa.

Penelitian ini bertolak dari pemikiran bahwa hasil belajar matematika akan berhasil jika proses pengajaran tidak hanya difokuskan kepada konsep-konsep dan materi saja, namun juga perlu memperhatikan metode yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar. Hal ini agar dalam suasana belajar mengajar tidak membosankan, dapat menarik perhatian siswa, mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang kompleks sehingga mudah dipahami. Metode permainan adalah suatu metode yang didalamnya terdapat permainan.

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 2 Jatiwangi Kabupaten Majalengka tahun ajaran 2010/2011 yang terdiri dari 12 kelas. Sedangkan sampel dalam penelitian ini diambil secara purposive yaitu kelas VII-I. Pengumpulan data menggunakan angket dan tes dengan menggunakan uji statistik parametrik.

Hasil pengolahan data menunjukkan respon siswa terhadap metode permainan menunjukkan angka rata-rata 6,91% menjawab sangat setuju, 35,27% menjawab seuju, 24,82% menjawab netral, 28,64% menjawab tidak setuju dan 4,36% menjawab sangat tidak setuju. Hasil belajar siswa dengan metode permainan termasuk kategori baik dengan nilai rata-rata 78,86. Berdasarkan uji statistik didapat bahwa - ttabel > thitung > ttabel

(-1,68195 > 8,091 > 1,68195) maka Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya metode permainan mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa pada pokok bahasan segiempat. Sedangkan kontribusi metode permainan terhadap hasil belajar siswa pada pokok bahasan segiempat sebesar 60,09% dan selebihnya oleh faktor lain.

Page 3: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

PERSETUJUAN

PENGARUH METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

(Studi Eksperimen di Kelas VII SMP Negeri 2 Jatiwangi Kabupaten

Majalengka)

Oleh :

ASEP HERDI NUGRAHA

NIM. 07450721

Menyetujui,

Pembimbing I, Pembimbing II,

Reza Oktiana Akbar, M. Pd

NIP. 198110222005011001 NIP. 19790109 201101 1 006

Hadi Kusmanto, M. Si

Page 4: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul “Pengaruh Metode Permainan dalam

Pembelajaran Matematika terhadap Hasil Belajar Siswa (Studi Eksperimen

di Kelas VII SMP Negeri 2 Jatiwangi) ”. Oleh: Asep Herdi Nugraha, NIM:

07450721, telah diuji dalam sidang munaqasah Jurusan Pendidikan Matematika

Fakultas Tarbiyah IAIN Syekh Nurjati Cirebon pada tanggal 25 Agustus 2011.

Skripsi ini diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar

Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas

Tarbiyah IAIN Syekh Nurjati Cirebon.

Cirebon, Agustus 2011

Sidang Munaqasah,

Ketua Jurusan Matematika,

Toheri, S.Si., M.Pd. NIP. 19730716 200003 1 002

Penguji I,

Drs. Aris Suherman M. Pd NIP. 19601019 198511 1 001

Penguji II,

Ondi Saondi, M.Pd NIP. 19760104 200003 1 001

Dekan Fakultas Tarbiyah,

Dr. Saefudin Zuhri, M.Ag. NIP. 19710302 199803 1 002

Page 5: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

NOTA DINAS

Kepada Yth,

Ketua Fakultas Tarbiyah

IAIN Syekh Nurjati Cirebon

di

Cirebon

Assalamu’alaikum wr. wb

Setelah melakukan bimbingan, telaah, arahan dan koreksi terhadap

penulisan skripsi dari ASEP HERDI NUGRAHA, NIM. 07450721 dengan judul :

“PENGARUH METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA (Studi Eksperimen di

Kelas VII SMP Negeri 2 Jatiwangi Kabupaten Majalengka)”.

Kami berpendapat bahwa skripsi tersebut diatas sudah dapat diajukan

kepada Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Tarbiyah IAIN Syekh Nurjati

Cirebon untuk dimunaqosahkan.

Wassalamu’alaikum wr. wb

Cirebon, Agustus 2011

Pembimbing I, Pembimbing II,

Reza Oktiana Akbar, M. Pd

NIP. 198110222005011001 NIP. 19790109 201101 1 006

Hadi Kusmanto, M. Si

Page 6: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

PERNYATAAN OTENSITAS SKRIPSI

Bismillahirrahmaanirrahim

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi saya denga judul :

“PENGARUH METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA (Studi Eksperimen di

Kelas VII SMP Negeri 2 Jatiwangi Kabupaten Majalengka)” ini beserta seluruh

isinya adalah benar-benar karya sendiri dan saya tidak melakukan penjiplakan

atau pengutipan dengan cara yang tidak sesuai dengan etika yang berlaku dalam

masyarakat keilmuan.

Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko atau sangsi apapun yang

dijatuhkan kepada saya sesuai dengan aturan yang berlaku, apabila dikemudian

hari ditemukan pelanggaran terhadap etika keilmuan atau ada klaim terhadap

kealian karya saya.

Cirebon, Agustus 2011

Yang membuat pernyataan,

NIM. 07450721

ASEP HERDI NUGRAHA

Page 7: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

BIODATA

Nama : Asep Herdi Nugraha

Tempat, Tanggal Lahir : Majalengka, 20 Januari 1989

Nama Ayah : Idris Wachjudin

Nama Ibu : Onok Heryanah

Alamat : Blok Cibadak RT 02 RW 05 Desa Burujulkulon

Kecamatan Jatiwangi Kabupaten Majalengka

PENDIDIKAN :

1. SDN BURUJULKULON IV TAHUN 1995 – 2001

2. SMP NEGERI 2 JATIWANGI TAHUN 2001 – 2004

3. SMA NEGERI 1 DAWUAN TAHUN 2004 – 2007

4. IAIN SYEKH NURJATI CIREBON TAHUN 2007 – 2011

Page 8: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini. Shalawat serta salam semoga Allah SWT tetap limpahkan kepada Nabi

Muhammad SAW, tidak lupa kepada para keluarganya, sahabatnya dan para

pengikutnya.

Ucapan terima kasih penulis haturkan kepada yang terhormat:

1. Bapak Prof. DR. H. Maksum Muhtar, MA. selaku Rektor IAIN Syekh Nurjati

Cirebon

2. Bapak Syaefuddin Zuhri selaku Dekan Fakultas Tarbiyah IAIN Syekh Nurjati

Cirebon,

3. Bapak Toheri, S.Si,. M.Pd. selaku Ketua Jurusan Tadris Pendidikan

Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon

4. Bapak Rza Oktiana Akbar, M.Pd. selaku pembimbing I

5. Bapak Hadi Kusmanto, M.Pd.I selaku pembimbing II

6. Bapak Drs. H. Somantri, M.Pd. selaku Kepala SMP Negeri 2 Jatiwangi dan

guru-guru serta siswa-siswa yang telah membantu penulis dalam mengadakan

penelitian.

7. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini tentunya masih

banyak terdapat kekeliruan dan kesalahan, baik dari segi isi maupun teknik

penulisannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang

bersifat membangun.

Akhirnya, penulis mempersembahkan skripsi ini kepada masyarakat

akademik mudah-mudahan bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan.

Cirebon, Agustus 2011

Penulis

Page 9: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................... i

DAFTAR ISI .............................................................................................. ii

DAFTAR TABEL ..................................................................................... iv

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. v

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ............................................................................ 1

B. Perumusan Masalah .................................................................... 5

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................... 6

D. Kerangka Pemikiran ................................................................... 7

E. Hipotesis Penelitian .................................................................... 9

F. Sistematika Penulisan ................................................................. 10

BAB II LANDASAN TEORI

A. Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika ................ 11

B. Permainan Kuartet dalam Materi Segiempat .............................. 14

C. Hasil Belajar Siswa ..................................................................... 17

D. Segiempat ................................................................................... 20

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................... 29

B. Populasi dan Sampel ................................................................... 29

C. Metode dan Desain Penelitian .................................................... 31

D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................... 32

Page 10: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

E. Instrumen Penelitian ................................................................... 33

F. Prosedur Pengolahan Data .......................................................... 41

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data

1. Metode Pemainan dalam Pembelajaran Matematika ................ 47

2. Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika dengan

Metode Permainan .................................................................... 49

B. Analisis Data

1. Uji Normalitas ........................................................................... 51

2. Uji Homogenitas ....................................................................... 52

3. Analisis Regresi

a. Uji Linieritas dan Signifikansi Korfisien Regresi ............... 52

b. Uji Kebaikan Model ............................................................ 54

4. Uji Hipotesis ............................................................................. 55

C. Pembahasan ..................................................................................... 56

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ..................................................................................... 58

B. Saran ................................................................................................ 61

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 62

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Page 11: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian......................................................................... 29

Tabel 3.2 Populasi Penelitian ...................................................................... 30

Tabel 3.3 Desain Penelitian......................................................................... 32

Tabel 3.4 Rekapitulasi Analisis Butir Soal Materi Segiempat .................... 40

Tabel 3.5Daftar Analisis Varians ................................................................ 44

Tabel 3.6 Daftar Harga Koefisien Korelasi................................................. 46

Tabel 4.1 Perhitungan Rata-rata jawaban Angket Metode Permainan

dalam Pembelajaran Matematika ............................................... 47

Tabel 4.2 Statistics .................................................................................... 49

Tabel 4.3 Klasifikasi Penilaian ................................................................... 49

Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Nilai Tes .................................................... 50

Tabel 4.5 Output SPSS Uji Normalitas ....................................................... 51

Tabel 4.6 Output SPSS Uji Homogenitas ................................................... 52

Tabel 4.7 Output SPSS Uji Linieritas ......................................................... 53

Tabel 4.8 Output SPSS Analisis Regresi .................................................... 53

Tabel 4.9 Output SPSS Uji Kebaikan Model .............................................. 54

Tabel 4.10 Output SPSS Uji Hipotesis ....................................................... 55

Page 12: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

DAFTAR LAMPIRAN

Data Siswa Kelas Ujicoba Instrumen Penelitian ......................................... 63

Kisi-kisi Instrumen Penelitian Angket ........................................................ 64

Angket (Ujicoba) ......................................................................................... 65

Hasil Ujicoba Angket .................................................................................. 67

Output SPSS Validitas Angket ................................................................... 69

Output SPSS Reliabilitas Angket ................................................................ 70

Kisi-kisi Instrumen Penelitian ..................................................................... 71

Soal Instrumen Penelitian ........................................................................... 74

Kunci Jawaban Instrumen penelitian .......................................................... 83

Hasil Ujicoba Instrumen Penelitian ............................................................ 97

Kelompok Unggul dan Kelompok Asor ..................................................... 99

Validitas Ujicoba Penelitian ........................................................................ 106

Reliabilitas Uji Coba Instrumen Penelitian ................................................. 107

Daya Pembeda Ujicoba Instrumen Penelitian ............................................. 109

Tingkat Kesukaran Ujicoba Instrumen Penelitian ...................................... 111

Data Siswa Kelas Eksperimen .................................................................... 113

Angket ......................................................................................................... 114

Hasil Angket Kelas Eksperimen ................................................................ 117

Soal Post Tes ............................................................................................... 119

Kunci Jawaban Post Tes.............................................................................. 126

Hasil Post Tes Kelas Eksperimen ............................................................... 137

Hasil Post Tes Berdasarkan Jenis Kelamin ................................................. 139

Rekapitulasi Hasil Angket dan Hasil Post Tes Kelas Eksperimen ............. 140

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ........................................................... 142

Kartu Kwartet .............................................................................................. 149

Tabel Nilai Uji-t .......................................................................................... 153

Page 13: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan mempunyai peranan yang sangat penting dalam membentuk

kepribadian manusia seutuhnya dikarenakan seiring dengan pesatnya

perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengakibatkan persaingan hidup

semakin ketat. Untuk menghadapi persaingan tersebut setiap individu perlu

dibekali kemampuan untuk bertahan hidup, menyesuaikan diri, mandiri, dan dapat

menjawab tantangan global agar berhasil di masa yang akan datang.

Kemampuan-kemampuan tersebut dapat diperoleh dan dikembangkan

melalui pendidikan, karena pendidikan merupakan suatu upaya mempersiapkan

individu melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan latihan bagi peranannya di

masa yang akan datang. Menurut Sudirman (Herlina, 2006:1) pendidikan berarti

usaha yang dijalankan oleh seseorang atau kelompok orang untuk mempengaruhi

seseorang atau sekelompok orang lain agar lebih dewasa atau mencapai tingkat

hidup dan penghidupan yang lebih tinggi.

Sekolah merupakan lembaga pendidikan formal, sebagai berlangsungnya

kegiatan belajar mengajar dimana terjadi interaksi timbal balik antara guru dan

siswa saat pengajaran berlangsung. Oleh karena itu sekolah harus senantiasa

berusaha menciptakan suasana belajar sebaik-baiknya agar tujuan pendidikan bisa

tercapai.

Page 14: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang harus dikuasai setiap

manusia, terutama oleh siswa sekolah (Abdul Halim Fathani, 2009:75). Karena

melalui matematika siswa dilatih berpikir secara logis, rasional dan kritis dalam

bertindak sehingga mampu bertahan dan berhasil di arena persaingan. Dalam

Garis-Garis Besar Program Pengajaran (GBPP) (Nurhani, 2007:2) matematika

disebutkan bahwa tujuan umum diberikannya matematika pada jenjang

pendidikan dasar dan menengah meliputi dua hal, yaitu:

1. Mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan keadaan didalam kehidupan dan di dunia yang selalu berkembang, melalui latihan bertindak atas dasar pemikiran secara logis, kritis, cermat, jujur, efektif, dan efisien.

2. Mempersiapkan siswa agar dapat menggunakan matematika dan pola pikir matematika dalam kehidupan sehari-hari, dan dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan.

Matematika memberikan kontribusi yang besar dalam membekali siswa

untuk menghadapi masa depan. Oleh karena itu, siswa harus memahami

matematika dengan sungguh-sungguh, namun pada kenyataannya sampai saat ini

matematika memiliki citra yang negatif di mata siswa. Sebagian besar dari mereka

merasa malas, jenuh, bosan, dan beranggapan bahwa matematika adalah pelajaran

yang sulit dan menakutkan, seperti yang diungkapkan oleh Suherman (Herlina,

2006:2). Menurut Ruseffendi (Leli Nurlaeliyah, 2010:2) matematika dianggap

sebagai ilmu yang sukar, ruwet dan memperdayakan. Selain itu, matematika tidak

luput dari rumus-rumus. Siswa dapat mengerjakan soal jika siswa dapat

menghafal dan memahami rumus-rumus matematika.

Berdasarkan observasi pendahuluan di Sekolah Menengah Pertama, yaitu di

SMP Negeri 2 Jatiwangi kabupaten Majalengka tentang pembelajaran

matematika, hasil wawancara antara penulis dengan salah satu guru matematika

Page 15: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

yaitu bapak Firman adalah penulis mengetahui bahwa di SMP Negeri 2 Jatiwangi

masih menggunakan metode pembelajaran tradisional, yaitu guru hanya

menjelaskan sesuai konsep yang ada dan nilai ulangan matematika yang diperoleh

siswa masih belum memuaskan. Penulis mencoba melakukan wawancara dengan

salah satu siswa SMP Negeri 2 Jatiwangi yang bernama Septiana Miftah Malik

kelas VII-I SMP Negeri 2 Jatiwangi, penulis mengetahui bahwa selama

pembelajaran berlangsung siswa merasa bosan, mengantuk, mengobrol dengan

teman sebangkunya, bolak-balik ke toilet, SMSan, internetan di Handphone secara

diam-diam (karena sekolah melarang membawa HP). Hal inilah yang

mengakibatkan nilai ulangan harian siswa kurang memuaskan. Bahkan terkadang

dalam ulangan harian ataupun ujian, siswa cenderung melihat pekerjaan temannya

(menyotek) karena pelajaran yang diajarkan sulit untuk dipahami dan sulit untuk

dihafalkan.

Berdasarkan uraian tersebut, hasil belajar siswa dalam pembelajaran

matematika sampai saat ini kurang memuaskan disebabkan karena siswa sulit

mengerjakan soal matematika karena terlalu banyak rumus yang harus dipahami

dan dihafalkan serta metode pengajaran yang monoton. Dalam hal ini guru hanya

menjelaskan sesuai buku paket matematika.

Pembelajaran merupakan suatu proses belajar dimana proses belajar dapat

diartikan sebagai tahapan perubahan perilaku kognitif, afektif, dan psikomotor

yang terjadi dalam diri siswa (Muhibbin Syah, 2010:111). Dalam proses belajar

pasti ada metode pembelajaran, salah satunya adalah metode permainan.

Permainan merupakan kegiatan yang disukai semua kalangan khususnya kalangan

Page 16: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

anak-anak usia sekolah dasar dan menengah. Karena didalamnya kita bebas

berekspresi, bebas dari aturan “harus selalu berhasil”. Meski pada dasarnya dalam

permainan pasti ada persaingan atau kompetisi, tetapi kesalahan yang ada dapat

dijadikan motivasi untuk menang dalam permainan selanjutnya. Jika anak-anak

dilarang bermain dan dipaksakan saja belajar, hatinya akan menjadi mati,

kepintarannya akan tumpul dan mereka akan merasakan kepahitan hidupnya

(Rohani, 2010: 31-32).

Dikaitkan dengan pembelajaran, pembelajaran merupakan salah satu upaya

untuk menata lingkungan agar proses belajar dapat terlaksana dengan optimal.

Dan proses pembelajaran yang baik hendaknya diarahkan untuk memotivasi siswa

agar memiliki keinginan untuk belajar dan mengembangkan proses belajarnya

sendiri. Dalam hal ini, guru harus mempunyai cara-cara untuk menarik perhatian

siswa agar mau belajar, yaitu menggunakan variasi gaya mengajar, variasi

penggunaan media dan variasi pada interaksi (Susanto, 2010: 25).

Menurut Ruseffendi (Nurhani, 2007: 5) agar pelajaran menarik bagi siswa,

maka dalam pelajarannya kita dapat memasukkan permainan dan teka-teki,

dikaitkan dengan persoalan sehari-hari, cara penyampaian materinya berganti-

ganti, dan memberi kesempatan pada siswa untuk membawa seseuatu yang dapat

dipelajarinya di sekolah. Jika siswa menyukai pelajaran matematika, maka siswa

akan senang belajar matematika. Jika siswa sudah senang belajar matematika,

maka siswa akan selalu belajar. Akibatnya siswa dapat memahami rumus

matematika dan menghafalnya, sehingga hasil belajar siswa diharapkan lebih

Page 17: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

memuaskan. Permainan yang digunakan penulis adalah permainan kwartet.

Dimana siswa dibuat berkelompok yang terdiri dari 4 orang.

Berdasarkan uraian diatas, penulis mengadakan penelitian yang berjudul

“Pengaruh Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika terhadap

Hasil Belajar Siswa (Studi Eksperimen di kelas VII SMP Negeri 2 Jatiwangi

Kabupaten Majalengka)”.

B. Perumusan Masalah

1. Identifikasi Masalah

a. Wilayah Kajian

Wilayah kajian dalam penelitian ini adalah tentang metode

pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan.

b. Pendekatan Penelitian

Pendekatan dilakukan secara empirik yaitu tentang pengaruh

pembelajaran matematika dengan metode permainan terhadap hasil

belajar siswa.

c. Jenis Masalah

Jenis masalah dalam penelitian ini adalah korelasional karena untuk

mengetahui pengaruh pembelajaran matematika dengan metode

permainan terhadap hasil belajar siswa.

2. Pembatasan Masalah

Untuk menghindari terlampau luasnya permasalahan, maka

penelitian dibatasi pada hal-hal berikut:

Page 18: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

1. Metode permainan yaitu pembelajaran dengan metode permainan

kwartet.

2. Hasil belajar siswa yaitu siswa bisa mengerjakan soal dan

menghafal rumus.

3. Penelitian dilakukan pada pokok bahasan bangun datar

(segiempat).

4. Penelitian dilakukan di SMP Negeri 2 Jatiwangi kelas VII.

3. Pertanyaan Penelitian

Dari latar belakang masalah tersebut dapat disimpulkan beberapa

pertanyaan penelitian yaitu:

1. Bagaimanakah respon siswa terhadap penerapan metode permainan

dalam pembelajaran matematika?

2. Bagaimana hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika yang

menerapkan metode permainan?

3. Apakah terdapat pengaruh penerapan metode permainan dalam

pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa di kelas VII

SMP Negeri 2 Jatiwangi kabupaten Majalengka?

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mengetahui respon siswa terhadap penerapan metode permainan dalam

pembelajaran matematika.

Page 19: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

2. Untuk mengetahui seberapa besar hasil belajar siswa pada

pembelajaran matematika yang menerapkan metode permainan.

3. Menentukan ada tidaknya pengaruh penerapan metode permainan

dalam pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa di kelas

VII SMP Negeri 2 Jatiwangi kabupaten Majalengka.

Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti

Peneliti dapat menerapkan pengetahuan yang telah diperoleh selama

perkuliahan maupun diluar perkuliahan ke dalam pembelajaran yang

nyata.

2. Bagi Siswa

Dengan metode permainan kwartet, siswa diharapkan dapat menghafal

rumus-rumus matematika.

3. Bagi Guru

Dapat dijadikan masukan dalam memberikan pembelajaran

matematika di kelas.

D. Kerangka Penelitian

Matematika merupakan pelajaran yang tidak luput dari rumus-rumus. Dalam

wawancara dengan beberapa siswa di SMP Negeri 2 Jatiwangi, matematika

merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan. Hal ini dikarenakan dalam

pembelajaran matematika di sekolah tersebut masih konseptual, dimana guru

Page 20: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

hanya menjelaskan sesuai buku paket dan memberikan tugas yang ada di LKS

(Lembar Kerja Siswa).

Guru memerlukan sebuah metode dimana siswa tidak merasa jenuh dan

bosan dalam pelajaran matematika. Seorang guru harus bisa menggunakan

metode-metode pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa, mendorong

motivasi belajar siswa, memperjelas dan mempermudah konsep yang kompleks

agar mudah dipahami oleh siswa.

Pemilihan metode dalam pembelajaran matematika harus tepat dengan

materi yang diajarkan. Kesesuaian dan ketepatan dalam memilih metode sangat

membantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami materi pelajaran sehingga

hasil belajar siswa pun bisa optimal.

Segiempat merupakan materi pelajaran matematika yang didalamnya

terdapat banyak rumus luas dan keliling serta sifat-sifat dari jenis-jenis segiempat

tersebut yaitu persegi panjang, persegi, jajargenjang, trapesium, layang-layang

dan belah ketupat. Metode yang sesuai dengan materi segiempat adalah metode

permainan kwartet, karena dalam penmainan kwartet, siswa dapat menghafal

rumus-rumus dan sifat-sifat sehingga dalam mengerjakan soalpun akan lebih

mudah.

Permainan kwartet adalah permainan kartu yang berisi kumpulan gambar

yang dikelompokkan menjadi beberapa tema. Masing-masing tema terdiri dari 4

kartu. Permainan kwartet bisa menjadi alat bantu belajar Bahasa Indonesia dan

Bahasa Inggris. (http://psikomotor.com/2009/06/playing-cardkwartet.html). Dari

Page 21: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

pernyataan tersebut, penulis mencoba menggunakan permainan kwartet pada

pelajaran matematika, yaitu pada materi segiempat.

Penulis menggambarkan pengaruh metode permainan dalam pembelajaran

matematika terhadap hasil belajar siswa sebagai berikut:

Dari tabel diatas menunjukkan bahwa indikator yang ada dalam metode

permainan mempengaruhi hasil belajar siswa. Indikator-indikator tersebut adalah

aktivitas bermain siswa membuat siswa lebih aktif, metode permainan

memberikan motivasi belajar siswa membuat siswa memahami dan bisa

menghafalkan rumus, efisiensi waktu yang lebih lama daripada pembelajaran

yang biasa (ceramah) membuat siswa lebih memahami materi dan dapat

menghafalkan rumus.

E. Hipotesis

Menurut Subana dan Sudrajat hipotesis merupakan kendali bagi peneliti

agar arah penelitian yang dilakukan tidak kemana-mana, selain dari tujuan

penelitian. (Subana dan Sudrajat, 2005:74) Berdasarkan landasan teori diatas,

hipotesis dalam penelitian ini adalah adanya pengaruh pembelajaran matematika

dengan metode permainan terhadap hasil belajar siswa.

METODE PERMAINAN

Aktivitas siswa ●

Motivasi belajar ●

Efisiensi waktu ●

HASIL BELAJAR

• Keaktifan siswa

• Pemahaman materi

• Menghafal rumus

• Nilai tes

Page 22: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

F. Sistematika Penulisan

Sistematika penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penyusunan

skripsi ini adalah sebagai berikut :

a. Bab I Pendahuluan

Di dalamnya menjelaskan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan

penelitian, teori pendukung, kerangka penelitian, hipotesis, dan sistematika

penulisan.

b. Bab II Landasan Teori

Dalam bab ini membahas tentang metode permainan, permainan kwartet,

hasil belajar siswa dan materi segiempat.

c. Bab III Metodologi Penelitian

Dalam bab ini membahas tentang waktu dan tempat penelitian, populasi dan

sampel penelitian, kisi-kisi dan instrument penelitian, teknik pengumpulan

data, dan prosedur pengolahan data.

d. Bab IV Pembahasan Hasil Penelitian

Dalam bab ini membahas tentang deskripsi data dan analisis data. Analisis

dan tersebut berupa pengujian prasyarat yaitu uji normalitas dan uji

homogenitas. Uji independent dan kelinearan regresi, uji korelasi, uji

koefisien determinasi, dan pengujian hipotesis.

e. Bab V Kesimpulan dan Saran

Dalam bab ini penulis member kesimpulan dan saran.

Page 23: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika

Metode menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah cara kerja

yang bersistemuntu memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna

mencapai tujuan yang ditentukan (1989:580). Menurut Suherman dan

Sukjaya metode adalah prosedur pembelajaran yang dipilih untuk

membantu para siswa mencapai tujuan atau untuk menginternalisasikan isi

atau pesan (Suherman dan Sukjaya, 1990:200). Sehubungan dengan upaya

ilmiah, maka metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapat

memahami objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi

metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan. Metode mengajar yang

baik adalah metode yang dapat menumbuhkan kegiatan siswa (Nana

Sudjana, 2010 : 76).

Pengetahuan tentang metode-metode mengajar sangat di perlukan

oleh para pendidik, sebab berhasil atau tidaknya siswa belajar sangat

bergantung pada tepat atau tidaknya metode mengajar yang digunakan

oleh guru. Metode mengajar sagat beragam, diantaranya dalam

pembelajaran diselipkannya sebuah permainan.

Menurut Hans Daeng permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Sedangkan Andang Ismail menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah. Sedangkan menurut Kimpraswil

Page 24: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. (http://belajarpsikologi.com/tag/pengertian-permainan/)

Permainan adalah hal yang paling disukai anak-anak. Ketika

bermain, anak-anak merasa gembira, tidak ada beban apapun dalam

pikiran. Suasana hati senantiasa ceria. Dalam keceriaan inilah guru bisa

dengan mudah menyelipkan ajaran-ajarannya (Suparman, 2010: 169).

permainan menyediakan lingkungan belajar yang penuh dengan mainan

dimana para siswa mengikuti aturan-aturan yang telah digariskan karena

mereka tertarik untuk mendapatkan tantangan. Permainan merupakan

teknik yang dapat memotivasi para siswa, khususnya untuk isi yang

berulang-ulang dan membosankan (Suherman dan Sukjaya, 1990:202).

Beragam teori yang mendasari berkembangnya kegiatan bermain dan

permaninan diantaranya adalah teori kognitif Jean Piaget. Menurut Piaget,

sejalan dengan perkembangan kognisinya kegiatan bermain seorang anak

mengalami perubahan dari tahap sensori motor, bermain khayal sampai

bermain kepada sosial yang disertai aturan permainan (Tedjasaputra, 2005:

8). Saat bermain anak tidak belajar sesuatu yang baru tetapi

mempraktekannya sesuai yang telah dipelajari sebelumnya.

Tahapan perkembangan bermain berdasarkan perkembangan kognitif

anak menurut Piaget dibedakan menjadi:

a. Tahap sensory motor play ( + 3/4 bulan – 1/2 tahun) Bermain dimulai pada periode perkembangan kognitif sensori

motor sejak usia 3-4 bulan kegiatan pengulangan yang dilakukan anak lebih terkoordinasi. Pada usia 7-11 bulan kegiatan pengulangan

Page 25: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

yang dilakukan anak sudah disertai variasi, dan pada usia 18 bulan mulai ada percobaan-percobaan aktif pada kegiatan bermain anak.

b. Tahap symbolic atau make believe play ( + 2-7 tahun) Tahap ini merupakan ciri periode pra operasional yang terjadi

antara usia 2-7 tahun. Tahapan ini ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura, lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, serta mulai dapat menggunakan berbagai benda sebagai symbol atau representasi benda lain.

c. Tahap social play games with rules (+ 8-11 tahun) Kegiatan bermain anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan

permainan. d. Tahap games with rules & sports (+ 11 tahun ke atas)

Pada tahap ini, meskipun aturan permainan yang diberlakukan lebih ketat dan kaku, anak tetap menikmati kegiatan bermain bahkan terpacu untuk mencapai hasil terbaik. (Tedjasaputra, 2005: 24-27)

Berdasarkan tahapan perkembangan bermain Piaget tersebut, siswa-

siswa SMP berada pada tahapan games with rules & sports yang

didalamnya siswa tidak hanya melakukan permainan untuk mendapatkan

rasa senang tetapi juga untuk satu tujuan tertentu yang ingin dicapai

(misalnya keinginan untuk menang dan mendapatkan hasil terbaik). Dalam

pembelajaran matematika, metode permainan adalah suatu cara penyajian

materi melalui kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang

tercapainya tujuan instruksional matematika.

Siswa SMP termasuk dalam kategori anak-anak. Setiap anak pasti

menyukai permainan karena menurut anak permainan itu sangat

menyenangkan. Ketika dalam pembelajaran matematika diselipkan suatu

permainan, maka siswa akan tertarik untuk mengikuti pelajaran tersebut.

Pembelajaran dengan menggunakan metode permainan akan mencairkan

suasana egang menjadi santai, sehingga siswa tidak takut menghadapi

pelajaan matematika yang menurut mereka meruakan pelajaran yang sulit.

Page 26: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Permainan juga akan memudahkan siswa untuk lebih memahami materi,

karena ketika siswa mempraktekan permainan tersebut, maka siswa sedang

melakukan proses belajar atau pembelajaran.

B. Permainan Kuartet dalam Materi Segiempat

Segiempat merupakan materi SMP kelas VII, dimana didalamnya

terdapat beberapa bangun datar yang mempunyai empat buah sisi. Selain

itu, segiempat tidak luput dari rumus luas dan rumus keliling serta sifat-

sifat dari segiempat itu sendiri.

Rumus dan sifat segiempat yang begitu banyak cukup sulit untuk di

hafalkan. Ketika siswa tidak hafal rumus, maka siswa akan sulit untuk

memahami materi dan mengerjakan soal yang berkaitan dengan segiempat

yaitu mengenai luas dan keliling segiempat.

Metode permainan merupakan metode pembelajaran matematika

yang digunakan dalam penelitian ini. Peneliti menggunakan permainan

dimana permainan ini sering dilakukan pada saat peneliti masih

menduduki Sekolah Dasar. Permainan yang digunakan dalam materi

segiempat adalah permainan kuartet.

Permainan kuartet terdiri dari dua kata yaitu permainan dan kuartet.

Menurut kamus besar bahasa Indonesia, permainan adalah sesuatu yang

digunakan untuk bermain (1989:544). Sedangkan kuartet adalah

kelompok, kumpulan dan sebagainya yang terdiri atas empat (1989:467).

Permainan kuartet merupakan permainan kartu dimana media yang

Page 27: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

digunakan dalam permainan ini adalah kartu kuartet. Kartu kuartet berasal

dari dua kata, yaitu kartu dan kuartet. Dalam kamus besar Bahasa

Indonesia, kartu dapat diartikan sebagai kertas tebal yang berbentuk

persegi panjang untuk bermacam-macam keperluan. Sedangkan kuartet

merupakan kelompok, kumpulan dan sebagainya yang terdiri atas empat

anggota. Jadi, kartu kuartet adalah suatu kumpulan kertas yang berbentuk

persegi panjang yang dikumpulkan menjadi empat sebagai satu kesatuan.

(http://stkipselong.com/2011/01/kartu-kuartet-dan pembelajaran. html)

Permainan kuartet dapat pula diartikan sebagai permainan kartu yang

dikelompokkan menjadi beberapa tema dan masing-masing tema terdiri

dari empat kartu. Permainan kuartet disebut juga playing card.

(http://psikomotor.com/2009/06/playing-cardkwartet.html)

Permainan ini sangat sederhana, pada intinya pemain harus

melengkapi set kartu yang dimilikinya. Pemain bisa mencapai hal tersebut

dengan cara meminta dari pemain lain ataupun mengambil dari tumpukan

kartu yang tersisa. Setiap pemain diharuskan membuang kartu yang ada

ditangannya setiap habis mengambil ataupun meminta kartu. Proses ini

akan terus berjalan sampai salah seorang pemain terlebih dahulu

melengkapi koleksi kartunya dan memiliki koleksi kartu lengkap sampai

dengan empat set.

(http://www.kotakgame.com/feature/detail.php?page2=7&id=75&page=1

&c=6)

Page 28: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Kartu kuartet yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini

adalah kartu yang dibuat oleh peneliti sendiri dimana pada kartu kuartet

tersebut tertulis rumus atau sifat-sifat dari segiempat. Cara bermainnya

sedikit berbeda dari permainan kuartet pada umumnya. Setiap siswa atau

pemain sebelumnya diberikan selembar rangkuman mengenai rumus luas

dan keliling serta sifat-sifat untuk dipelajari di rumah. Sehingga pada saat

permainan berlangsung, pemain mempunyai gambaran. Selain cara

bermainnya yang berbeda, jumlah pemainnya pun berbeda.

Peserta dalam permainan ini berjumlah enam orang. Hal ini

dikarenakan supaya menghemat biaya dan tenaga peneliti dalam

mempersiapkan segala sesuatunya. Meski biasanya peserta dalam

permainan ini terdiri dari empat orang.

Perbedaan cara bermain dalam permainan kuartet segiempat ini

adalah setiap pemain diwajibkan menyebutkan rumus luas, keliling atau

sifat jika ingin mendapatkan kartu lawan. Misalnya pada saat pemain 1

mendapatkan giliran dan pemain 1 menyebutkan tema “persegi panjang

dan persegi”, kemudian pemain lainnya mempunyai tema yang sama misal

dengan sub tema luas persegi panjang, maka pemain 1 harus menyebutkan

rumus luas persegi panjang yaitu p x l. begitupun dengan tema-tema yang

lainnya.

Berikut ini adalah contoh dari kartu kuartet segiempat dengan tema

“persegi panjang dan persegi”:

Page 29: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

C. Hasil Belajar Siswa

Belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia,

dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas

dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan,

sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya piker dan lain-lain

kemampuan (Thursan Hakim, 2004:1). Menurut Oemar Hamalik (Leli,

2010 : 30) belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu

melalui interaksi dengan ingkungan.

PERSEGI PANJANG DAN PERSEGI

L. PERSEGI PANJAN = p x l

K. PERSEGI PANJANG =2(p+l)

L. PERSEGI = S2

K. PERSEGI = 4S

PERSEGI PANJANG DAN PERSEGI

K. PERSEGI PANJANG=2(p+l)

L. PERSEGI PANJANG = p x l

L. PERSEGI = S2

K. PERSEGI = 4S

PERSEGI PANJANG DAN PERSEGI

L. PERSEGI = S2

L. PERSEGI PANJANG = p x l

K. PERSEGI PANJANG =2(p+l)

K. PERSEGI = 4S

PERSEGI PANJANG DAN PERSEGI

K. PERSEGI = 4S

L. PERSEGI PANJANG = p x l

K. PERSEGI PANJANG =2(p+l)

L. PERSEGI = S2

Page 30: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Ada tiga macam yang mempengaruhi belajar, yaitu faktor individual,

faktor sosial, dan faktor struktural. Faktor individual adalah faktor internal

pelajar seperti kondisi jasmani dan ruhaninya. Faktor sosial adalah faktor

eksternal pelajar, seperti kondisi lingkungan, sedangkan faktor struktural

adalah pendekatan belajar yang melipiti strategi dan metode yang

digunakan pelajar dan pengajar dalam melakukan kegiatan pembelajaran

(Mahmud, 2006; 90).

Setiap individu dikatakan belajar apabila individu tersebut telah

mengalami proses belajar dan tercapainya suatu tujuan pembelajaran.

Karena proses belajar dan mengajar adalah proses yang bertujuan. Tujuan

tersebut dinyatakan dalam rumusan tingkah laku yang diharapkan dimiliki

siswa setelah menyelesaikan pengalaman belajarnya. Hasil yang diperoleh

dari penilaian dinyatakan dalam bentuk hasil belajar (Nana, 2010 : 111).

Menurut syah (Siti, 2010:13) hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan

yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya baik apek

pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor) dan sikap (afektif).

Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama

yaitu faktor dari dalam diri siswa dan faktor yang datang dari luar siswa

atau lingkungan. Faktor yang datang dari dalam diri siswa terutama

kemampuan yang dimilikinya. Faktor kemampuan siswa besar sekali

pengaruhnya terhadap hasil belajar yang dicapai. Selain itu ada juga faktor

lain seperti motivasi belajar, minat dan perhatian, sikap dan kebiasaan

belajar, ketekunan, social ekonpmi, factor fisik dan psikis.

Page 31: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar yang dicapai juga dipengaruhi oleh lingkungan.

Artinya ada factor-faktor di luar dirinya yang dapat menentukan atau

mempengaruhi hasil belajar yang dicapai. Salah satu lingkungan belajar

yang paling dominan mempengaruhi hasil belajar di sekolah adalah

kualitas pengajaran. Kualitas pengajaran ialah tinggi rendahnya atau

efektif tidaknya proses belajar mengajar dalam mencapai tujuan

pengajaran.

Motivasi belajar juga mempengaruhi hasil belajar siswa, salah

satunya dijelaskan pada teori Victor H. Vroom (Teori Harapan). Victor H.

Vroom dalam bukunya yang berjudul “Work and Motivation”

mengetengahkan suatu teori yang disebutnya sebagai “Teori Harapan”.

Menurut teori ini, motivasi merupakan akibat suatu hasil dari yang ingin

dicapai oleh seseorang dan perkiraan yang bersangkutan bahwa

tindakannya akan mengarah kepada hasil yang diinginkannya itu. Artinya,

apabila seseorang sangat menginginkan sesuatu dan jalam tampaknya

terbuka untuk memperolehnya, yang bersangkutan akan berupaya

mendapatkannya. Teri harapan berkata bahwa jika seseorang

menginginkan sesuatu dan harapan untukmemperoleh sesuatu itu cukup

besar, yang bersangkutan akan sangat terdorong untuk memperoleh hal

yang diinginkannya itu. Sebaliknya, jika harapan yang diinginkannya itu

tipis, motivasinya untuk berupaya itu rendah.

(http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/02/06/teori-teori-motivasi/)

Page 32: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

D. Segiempat

1. Persegi Panjang

Persegi panjang adalah segiempat dengan sisi-sisi yang berhadapan

sama panjang dan sejajar, serta sudut-sudutnya 90o

.

Dengan memperhatikan gambar di atas, maka sifat-sifat persegi

panjang adalah sebagai berikut:

Mempunyai 4 sisi yang saling berhadapan sama panjang dan sejajar :

AB = DC dan AB // DC

AD = BC dan AD // BC

Mempunyai 4 sudut siku-siku yaitu ∠A = ∠B = ∠C = ∠D = 90o

Mempunyai 2 diagonal yang sama panjang dan saling membagi dua

sama panjang.

.

AC = BD dan AO = OC = OB = OD

Mempunyai 2 simetri putar dan 2 simetri lipat.

Mempunyai 4 cara untuk dipasangkan menempati bingkainya.

A B

D C

_ _

I

I

O

Page 33: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Keliling dan Luas Persegi Panjang

Keliling suatu bangun adalah jumlah sisi-sisi yang membatasi bangun

tersebut.

Pada gambar di atas, keliling persegi panjang = AB + BC + CD + DA

dengan : AB = CD = panjang = p

BC = DA = lebar = ℓ

Jadi, keliling persegi panjang = 2 (p + ℓ)

Luas daerah persegi panjang adalah hasil kali ukuran panjang dan

lebarnya.

Jadi, luas persegi panjang = p x ℓ

2. Persegi

Persegi adalah persegi panjang yang semua sisinya sama panjang.

Dengan memperhatikan gambar, maka sifat-sifat persegi adalah

sebagai berikut:

Mempunyai 4 sisi yang sama panjang dan sisi yang berhadapan

sejajar:

AB = BC = CD = DA dan AB // DC, AD // BC

Mempunyai 4 sudut siku-siku yaitu ∠A = ∠B = ∠C = ∠D = 90

A

o

B

D C

_ _

I

I

O

Page 34: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Mempunyai 2 diagonal yang saling berpotongan tegak lurus di titik O,

yaitu AC dan BD

Kedua diagonal sama panjang dan saling membagi dua sama panjang :

AC = BD dan AO = OC = OB = OD

Mempunyai 4 simetri putar dan 4 simetri lipat

Mempunyai 8 cara untuk dipasangkan menempati bingkainya

Keliling dan Luas Persegi

Pada gambar di atas, keliling persegi = AB + BC + CD + DA

dengan AB = CD = BC = DA = sisi = s

Jadi, keliling persegi = 4s

Luas daerah persegi adalah hasil kuadrat dari panjang sisinya.

Jadi, luas persegi = s

3. Jajargenjang

2

Jajargenjang adalah segiempat dengan sisi-sisi yang berhadapan

sama panjang dan sejajar. Besar semua sudut tidak sama dengan 90o

.

Dengan memperhatikan gambar di atas, maka sifat-sifat

jajargenjang adalah sebagai berikut:

Mempunyai 4 sisi yang saling berhadapan sama panjang dan sejajar :

O

A B

C D

_

_

//

//

Page 35: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

AB = DC dan AB // DCAD = BC dan AD // BC

Mempunyai 4 sudut, dengan sudut-sudut yang berhadapan sama besar,

∠A = ∠C dan ∠B = ∠D

Jumlah dua sudut yang saling berdekatan 180

∠A + ∠B =180

o

o

∠A + ∠D = 180

,

o

∠C + ∠B =180

,

o

∠C + ∠D = 180

,

Mempunyai 2 diagonal yang tidak sama panjang, berpotongan di titik

O dan saling membagi dua sama panjangAC > BD, dengan AO = OC

dan OB = OD

o

Mempunyai 2 simetri putar dan tidak mempunyai simetri lipat

Mempunyai 2 cara untuk dipasangkan menempati bingkainya

Keliling dan Luas Jajargenjang

Pada gambar di atas, keliling jajargenjang = AB + BC + CD + DA

dengan AB = CD = panjang = p

BC = DA = lebar = ℓ

Jadi, keliling jajargenjang = 2 (p + ℓ)

Jajargenjang terdiri atas 2 buah segitiga yang kongruen, yaitu ∆ABD

dan ∆CDB.

Luas daerah jajargenjang ABCD = 2 x luas ∆ABD

Luas ∆ABD = ½ x alas x tinggi

= ½ x AB x DD’

Page 36: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

(Karena AB = panjang jajargenjang, maka: )

Luas ∆ABD = ½ x panjang x tinggi

Jadi, luas jajargenjang ABCD = 2 x luas ∆ABD

= 2 x (½ x panjang x tinggi)

= panjang x tinggi

4. Belahketupat

Belahketupat adalah jajargenjang yang semua sisinya sama

panjang.

Dengan memperhatikan gambar, maka sifat-sifat belahketupat

adalah sebagai berikut:

Mempunyai 4 sisi yang sama panjang dan sisi yang berhadapan sejajar

AB = BC = CD = DA dan AB // DC, AD // BC

Mempunyai 4 sudut, dengan sudut-sudut yang berhadapan sama besar,

∠A = ∠C dan ∠B = ∠D

Jumlah dua sudut yang saling berdekatan 180o

∠A + ∠B = 180

.

o

∠A + ∠D = 180

,

o

∠C + ∠B = 180

,

o,

B

C

D O

A

/

/

\

\

Page 37: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

∠C + ∠D =180o

Mempunyai 2 diagonal yang tidak sama panjang, berpotongan tegak

lurus di titik O dan saling membagi dua sama panjang.

,

AC > BD, dengan AO = OC dan OB = OD

Mempunyai 2 simetri putar dan 2 simetri lipat

Mempunyai 4 cara untuk dipasangkan menempati bingkainya

Keliling dan Luas Belahketupat

Pada gambar di atas, keliling belahketupat = AB + BC + CD + DA

dengan AB = BC = CD = DA = sisi = s

Jadi, keliling belahketupat = 4s

Belah ketupat juga merupakan jajargenjang, maka rumus luas

belahketupat sama dengan jajargenjang yaitu panjang x tinggi.

Karena pada belahketupat diagonal-diagonalnya saling tegak lurus dan

saling membagi dua sama panjang, maka luas belahketupat adalah

setengah dari hasil kali panjang kedua diagonalnya.

Jadi, luas belahketupat = ½ x diagonal 1 x diagonal 2

= ½ x AC x BD

5. Trapesium

Trapesium adalah segiempat dengan sepasang sisi yang berhadapan

sejajar.

L

_ D

A >

> | C

B

>

>

L K

J I L

t

>

> E

H G

F

= =

Page 38: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Macam-macam Trapesium :

Trapesium siku-siku adalah trapesium yang salah satu sudut alasnya

siku-siku.

Trapesium samakaki adalah trapesium yang sisi tidak sejajarnya sama

panjang.

Trapesium sembarang adalah trapesium yang sisi tidak sejajarnya

tidak sama panjang dan tidak ada sudut 90o

Sifat-sifat Trapesium :

.

Pada setiap trapesium, jumlah tiap pasang sudut dalam sepihak pada

sisi yang sejajar adalah 180

∠A + ∠D = 180

o

∠B + ∠C = 180

o

∠E + ∠H = 180

o

∠F + ∠G = 180

o

∠L + ∠I = 180

o

∠K + ∠J = 180

o

Pada trapesium samakaki, terdapat 2 garis yang sama panjang dan 2

pasang sudut yang sama besarnya.

o

EG = HF dan ∠E = ∠F, ∠H = ∠G

Pada trapesium siku-siku, terdapat 2 sudut siku-siku.

∠A = ∠D = 90

Page 39: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Keliling dan Luas Trapesium

Keliling trapesium adalah jumlah panjang keempat sisinya.

Keliling trapesium = AB + BC + CD + DA

Luas trapesium adalah setengah dari hasil kali jumlah sisi-sisi yang

sejajar dengan tingginya. Tinggi adalah jarak antara dua garis sejajar.

Jadi, luas trapesium = ½ x (AB + CD) x t

6. Layang-layang

Layang-layang adalah suatu segiempat yang sisinya sepasang-

sepasang sama panjang dan sepasang sudutnya yang berhadapan sama

besar.

Dengan memperhatikan gambar, maka sifat-sifat layang-layang

adalah sebagi berikut:

Mempunyai 4 buah sisi, dengan sisinya yang sepasang-sepasang sama

panjang.

AB = AD dan BC = CD

Sepasang sudut yang berhadapan sama besar, sedangkan sepasang

sudut yang lainnya tidak.

B

A

D

C

O

Page 40: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

∠ABC = ∠ADC

∠BAD ≠ ∠BCD

Mempuntai dua buah diagonal yang tidak sama panjang, berpotongan

saling tegak lurus di titik O. Salah satu diagonalnya membagi dua

sama panjang diagonal lain.

Mempunyai 1 buah simetri lipat dengan sumbu simetrinya merupakan

diagonal AC dan tidak mempunyai simetri putar.

Dapat menempati bingkainya tepat dengan dua cara.

Keliling dan Luas Layang-layang

Keliling layang-layang adalah jumlah semua sisi layang-layang.

Dimana : AB = BD = s1

BC = DC = s

= sisi pendek layang-layang

2

Maka Keliling = AB + BD + BC + DC

= sisi panjang layang-layang

= s1 + s1 + s2 + s

= 2s

2

1 + 2s

= 2 (s

2

1 + s2

Luas layang-layang adalah setengah dari hasil kali panjang kedua

diagonalnya.

)

Luas = ½ x diagonal 1 x diagonal 2

= ½ x AC x BD

Page 41: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Jatiwangi yang beralamat

di Jalan Pengairan No. 1315 Ciborelang Kecamatan Jatiwangi Kabupaten

Majalengka. Penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 11 April 2011 sampai

8 Juni 2011. Untuk lebih jelasnya, penulis susun tahapan dan jadwal kegitan

penelitian (eksperimen) dalam bentuk tabel sebagai berikut :

Tabel 3.1

Jadwal Kegiatan

No. Kegiatan Maret April Mei Juni 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1 Persiapan √ √

2 Observasi sekolah

3 Uji coba instrumen penelitian

4 Ekperimen √ √ √ √ √

5 Penyebaran test dan angket

√ √

6 Pengumpulan data

7 Penyusunan laporan

√ √ √ √ √ √

B. Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek

yang mempengaruhi kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono,

Page 42: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

2011 : 61) Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMPN

2 Jatiwangi yang terdiri dari 12 kelas yaitu VII-A sampai dengan VII-L.

Berikut ini adalah jumlah siswa setiap kelasnya, yaitu:

Tabel 3.2

Populasi Penelitian

Kelas Laki-laki Perempuan Jumlah

VII-A

VII-B

VII-C

VII-D

VII-E

VII-F

VII-G

VII-H

VII-I

VII-J

VII-K

VII-L

12

12

12

24

24

24

24

24

22

24

22

22

20

20

20

22

22

22

22

22

22

20

22

22

32

32

32

46

46

46

46

46

44

44

44

44

Jumlah 246 256 502

Dari keseluruhan kelas VII dipilih satu kelas untuk dijadikan sampel.

Pemilihan sampel dilakukan dengan teknik sampling purposive, yaitu teknik

penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Menurut Riduwan (Leli,

2010 : 43) mengemukakan bahwa, “Purposive Sampling” yang dikenal juga

Page 43: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

sebagai sampling pertimbangan adalah teknik teknik yang digunakan peneliti,

jika peneliti mempunyai pertimbangan-pertimbangan tertentu di dalam

pengambilan sampel atau penentuan sampel untuk tujuan tertentu”. Secara

purposive dengan pertimbangan dari Kepala Sekolah bahwa kelas VII-A, VII-

B, dan VII-C merupakan kelas RSBI (Rintisan Sekolah Berstandar

Internasional) yang menggunakan tenaga pengajar ahli dan padai berbahasa

Inggris. Maka kelas tersebut tidak bisa dilakukan penelitian. Sehingga dipilih

kelas VII-I sebagai kelas eksperimen. Hal ini dikarenakan tenaga pengajarnya

masih guru honorer.

C. Metode dan Disain Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan

metode eksperimen yang berarti metode yang benar-benar untuk melihat

sebab akibat terhadap variabel yang mendapatkan perlakuan atau terikat

dengan melihat variable yang tidak mendapat perlakuan sebagai pembanding.

Adapun langkah-langjah penelitianya adalah sebagai berikut :

Persiapan

Memilih kelas untuk menguji eksperimen penelitian

Menganalisis data hasil uji coba untuk mengetahui validitas, realibilitas,

daya pembeda, dan indeks kesukaran instrument penelitian.

Melakukan kegiatan belajar mengajar.

Melakukan post-test.

Mengumpulan data hasil penelitian.

Page 44: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Menganalisis data.

Desain penelitian yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah

dalam bentuk Pre-Experimental Design tepatnya One-Shot Case Study

dengan pola sebagai berikut :

Tabel 3.3

Desain Penelitian

Keterangan :

X = Treatment yang diberikan (variabel independen) yaitu pembelajaran

matematika dengan menggunakan metode permainan.

O = Observasi (Variabel dependen) yaitu post tes.

( Sugiyono, 2010 : 74 )

D. Teknik Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data, penulis menggunakan teknik sebagai berikut:

1. Angket

Angket diberikan kepada responden untuk mengetahui bagaimana respon

siswa terhadap pembelajaran matematika pada pokok bahasan segiempat

dengan metode permainan. Bentuk angket yang digunakan dalam

penelitian ini adalah memakai rating scale (sugiono, 2007 : 141) yang

menghasilkan respon dalam menjawab suatu pertanyaan dengan jawaban

X O

Page 45: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan Sangat

Tidak Setuju (STS). Angket tersebut untuk dijadikan variabel X.

2. Tes

Dalam penelitian ini, peneliti hanya menggunakan post test yang

bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh metode permainan

pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa. Soal post test

menggunakan tipe obyektif yaitu dalam bentuk pilihan ganda dengan 4

(empat) alternative jawaban. Hal ini dilakukan mengingat bentuk ini

lebih banyak keunggulannya dibandingkan dengan soal tipe obyektif

lainnya (Suherman dan Sukjaya, 1990:105).

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang di gunakan dalam penelitian ini berupa angket dan tes

hasil belajar matematika. Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam

penyusunan instrumen penelitian ini adalah :

Persiapan

Penyusunan kisi-kisi instrumen penelitian

Penyusunan item instrumen penelitian

Konsultasi dengan dosen pembimbing

Penyempurnaan instrumen penelitian

Pengesahan instrumen penelitian

Page 46: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Angket digunakan untuk mengukur respon siswa terhadap metode

permainan dalam pembelajaran matematika yang dibuat sebanyak 25

pertanyaan dengan 5 alternatif jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S),

Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS) dengan

ketentuas skor untuk pertanyaan positif SS = 5, S = 4, N = 3, TS = 2, STS = 1

dan skor untuk pertanyaan negatif SS = 1, S = 2, N = 3, TS = 4, STS = 5.

(Subana dan Sudrajat, 2001 : 136)

Tes digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa dalam pokok

bahasan segiempat. Tes yang digunakan adalah post tes berupa soal pilihan

ganda yang dibuat sebanyak 25 soal dengan 4 alternatif jawaban.

Sebelum angket dan soal tes digunakan untuk mengukur hasil belajar

siswa pada materi segiempat di kelas eksperimen, angket dan soal tes terlebih

dahulu diujicobakan. Uji coba tes dilakukan untuk mengetahui validitas,

reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda soal. Akan tetapi angket

hanya dihitung validitas dan reliabilitasnya saja. Setelah diketahui validitas,

reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya pembeda butir soal maka dipilih

soal yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa.

a. Validitas

Validitas adalah ukuran yang digunakan dalam pengujian instrumen

tes meliputi kesahihan atau kevalidan suatu instrumen. Validitas

instrumen yang digunakan adalah validitas isi. Rumus yang digunakan

adalah :

Page 47: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

( )( )2222 )()())((

yyNxxNyxxyNrxy

Σ−ΣΣ−Σ

ΣΣ−Σ= (Arikunto, 2009 : 72)

Keterangan:

xyr = Koefisien korelasi

N = Banyaknya siswa

x = Skor variabel butir soal

y = Skor total

Kriteria validitasnya:

00,190,0 ≤< xyr = validitasnya sangat tinggi (sangat baik)

90,060,0 ≤< xyr = validitasnya tinggi (baik)

60,040,0 ≤< xyr = validitasnya sedang (cukup)

40,020,0 ≤< xyr = validitasnya rendah

20,000,0 ≤< xyr = validitasnya sangat rendah

00,0≤xyr = tidak valid

Validitas instrument tes dihitung dengan menggunakan ANATES

dengan langkah-langkah sebagai berikut:

• Masuk program ANATES

• Klik “Jalankan Pilihan Ganda”

• Klik “Buat File Baru”, maka akan muncul:

Jumlah Subjek : … (isi dengan jumlah siswa, yaitu 44).

Jumlah Butir Soal : … (isi dengan banyaknya soal yang diujikan

yaitu 25).

Page 48: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Jumlah Pilihan Jawaban : … (isi dengan banyaknya alternatif

jawaban).

• Klik OK

• Isi sesuai data kemudian klik “Kembali ke Menu Utama”

• Klik “Olah Semua Otomatis”

Hasil dari perhitungan validitas soal tes dengan menggunakan

menggunakan ANATES dapat dilihat di lampiran halaman , yaitu ada

5 soal yang tidak valid yang mengakibatkan soal tersebut dihilangkan.

Soal tersebut adalah soal nomor 10, 11, 16, 17 dan 22.

Validitas angket dihitung dengan menggunakan SPSS dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

• Masuk program SPSS

• Buka [File] → [Open] → [Data] → (data yang akan diolah)

• Dari menu [Analyze] → [Correlate] → [Bivariate]

• Pilih butir yang akan diujikan ke kotak [Items]

• Pada menu Statistics cek list pada Exclude Cases Fairwise,

kemudian [Continue] untuk melanjutkan.

• Cek list Pearson, Two-Tailed, Flag Significant Correlation.

• Kemudian klik [OK] untuk menampilkan hasil.

Hasil perhitungan validitas untuk angket dapat dilihat di lampiran

halaman 75 yaitu menunjukkan bahwa 25 item soal angket valid.

Page 49: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

b. Reliabilitas

Reliabilitas instrument adalah ketepatan atau kegiatan alat tersebut

dalam menilai apa yang hendak dinilai/diukur. Reliabilitas artinya dapat

dipercaya juga dapat diandalkan. Untuk menghitung reliabilitas soal

menggunakan rumus :

(Arikunto, 2009 : 93)

Keterangan :

r11

k = Banyaknya pertanyaan

= Reabilitas yang dicari

= Jumlah varians butir

= Varian total

Kriterianya:

20,011 ≤r = reliabilitas sangat rendah

40,020,0 11 ≤< r = reliabilitas rendah

60,040,0 11 ≤< r = reliabilitas sedang/cukup

90,060,0 11 ≤< r = reliabilitas tinggi

00,190,0 11 ≤< r = reliabilitas sangat tinggi

Dalam menghitung reliabilitas untuk soal tes, penulis menggunakan

ANATES dengan langkah-langkah yang sama seperti menghitung

validitas. Berdasarkan perhitungan dengan menggunakan program Anates

bahwa kriteria reliabilitas soal tes yang diuji cobakan bernilai 0,86.

Page 50: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Dengan demikian, bahwa taraf kepercayaan dari soal yang dibuat memiliki

reliabilitas/taraf kepercayaan yang tinggi. Untuk lebih jelasnya dapat

dilihat di lampiran halaman

Reliabilitas angket dihitung dengan menggunakan SPSS dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

• Buka program SPSS

• Buka [File] → [Open] → [Data] → (data yang akan diolah)

• Dari menu [Analyze] → [Scale] → [Reliability Analysis]

• Pilih butir yang akan diujikan ke kotak [Items]

• Pada menu Statistics cek list pada scale if item deleted, kemudian

[Continue] untuk melanjutkan.

• Kemudian klik [OK] untuk menampilkan hasil.

(Yus Agusyana dan Islanscript, 2011 : 40)

Dari tabel perhitungan dengan menggunakan SPSS kriteria soal

angket yang diujicobakan adalah 0,753. Dengan demikian taraf

kepercayaan dari soal angket tersebut adalah tinggi.

c. Indeks Kesukaran

Untuk mengukur tingkat kesukaran tiap butir soal, digunakan rumus

seperti berikut ini:

BA

BA

JSJSJBJBIK

++

= (Suherman, 2003:170)

Page 51: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Keterangan :

IK = Indeks Kesukaran

JBA

JB

= jumlah siswa kelompok atas yang menjawab benar

B

JS

= Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab benar

A

JS

= Jumlah siswa kelompok atas

B

Kriteria tingkat kesukarannya:

= Jumlah siswa kelompok bawah

IK ≤ 0,00 : Sangat sukar

0,00 < IK ≤ 0,30 : Sukar

0,30 < IK ≤ 0, 70 : Sedang

0,70 < IK ≤ 1,00 : Mudah

IK > 1,00 : Sangat mudah

Indeks kesukaran soal tes dihitung dengan menggunakan ANATES

dengan langkah-langkah yang sama seperti mengitung validitas. Hasil

selengkapnya dapat dilihat di lampiran halaman

d. Daya Pembeda

Untuk menghitung daya pembeda digunakan rumus:

BA

BA

JSJSJBJBDP

+−

= (Suherman, 2003:160)

Dengan:

DP = Daya pembeda soal

JBA

JB

= jumlah siswa kelompok atas yang menjawab benar

B = Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab benar

Page 52: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

JSA

JS

= Jumlah siswa kelompok atas

B

Kriterianya:

= Jumlah siswa kelompok bawah

00,0≤DP = sangat jelek

20,000,0 ≤< DP = jelek

40,020,0 ≤< DP = cukup

70,040,0 ≤< DP = baik

00,170,0 ≤< DP = sangat baik

Daya pembeda soal tes dihitung dengan menggunakan ANATES

dengan langkah-langkah yang sama seperti mengitung validitas. Hasil

selengkapnya dapat dilihat di lampiran halaman

Tabel 3.4

Rekapitulasi Analisis Butir Soal Materi Segiempat

No

item Validitas Reliabilitas

Daya

Pembeda Tingkat Kesukaran Keterangan

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Valid

Valid

Valid

Valid

Valid

Valid

Valid

Valid

Valid

Tidak Valid

Tidak Valid

Valid

Valid

Valid

Valid

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Baik

Baik

Baik

Baik

Baik

Baik

Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Jelek

Baik

Cukup

Sangat Baik

Baik

Baik

Sangat Mudah

Sedang

Sedang

Mudah

Mudah

Sedang

Sedang

Mudah

Mudah

Sedang

Sedang

Sedang

Sedang

Sedang

Sedang

Dipakai

Dipakai

Dipakai

Dipakai

Dipakai

Dipakai

Dipakai

Dipakai

Dipakai

Dibuang

Dibuang

Dipakai

Dipakai

Dipakai

Dipakai

Page 53: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

Tidak Valid

Tidak Valid

Valid

Valid

Valid

Valid

Tidak Valid

Valid

Valid

Valid

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Reliabel

Jelek

Jelek

Sangat Baik

Baik

Baik

Baik

Cukup

Sangat Baik

Baik

Cukup

Sedang

Sedang

Sedang

Sedang

Sedang

Sukar

Sedang

Sedang

Sukar

Sangat Sukar

Dibuang

Dibuang

Dipakai

Dipakai

Dipakai

Dipakai

Dibuang

Dipakai

Dipakai

Dipakai

F. Prosedur Pengolahan Data

Data yang diperoleh adalah skor post test, serta skor angket. Langkah-

langkah pengolahan data yang penulis lakukan adalah sebagai berikut:

1. Analisis Data

a. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang

diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Dalam menghitung uji

normalitas, penulis menggunakan SPSS dengan Kolomogorov-Smirnov.

Rumus Kolomogorov-Smirnov adalah sebagai berikut:

𝐷𝐷 = max1≤𝑖𝑖≤𝑁𝑁 �𝐹𝐹(𝑌𝑌𝑖𝑖) −𝑖𝑖−1𝑁𝑁

, 𝑖𝑖𝑁𝑁− 𝐹𝐹(𝑌𝑌𝑖𝑖)�

(http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en|id&u=http://en.

wikipedia.org/wiki/Kolmogorov%25E2%2580%2593Smirnov_test)

Langkah-langkah perhitungan uji normalitas dengan metote

Kolomogorov-Sminnov dengan menggunakan program SPSS adalah

sebagai berikut:

• Masuk progam SPSS

Page 54: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

• Buka [File] → [Open] → [Data] → (data yang akan diolah)

• Dari menu [Analyze] → [NonParametricsTest] → [Legacy

Dialogs ] → [1-Sample KS]

• Pilih Test Distribution dengan menceklist [Normal]

• Kemudian klik [OK] untuk menampilkan hasil.

(Yus Agusyana dan Islanscript, 2011:72)

b. Uji Homogenitas

Dalam penelitian ini penulis hanya melakukan penelitian di satu kelas

dan hanya melakukan post tes. Untuk mengetahui apakah hasil post tes

tersebut homogeny atau tidak, penulis mengambil data berdasarkan jenis

kelamin dalam satu kelas tersebut. Uji homogenitas dalam penelitian ini

penulis menggunakan SPSS dengan menggunakan rumus Levene menurut

sebagai berikut:

𝑊𝑊 =(𝑁𝑁 − 𝑘𝑘)∑ 𝑁𝑁𝑖𝑖(�̅�𝑍𝑖𝑖 . − �̅�𝑍..)2𝑘𝑘

𝑖𝑖=1

(𝑘𝑘 − 1)∑ ∑ (𝑍𝑍𝑖𝑖𝑖𝑖 − �̅�𝑍𝑖𝑖 .)2𝑁𝑁𝑖𝑖𝑖𝑖=1

𝑘𝑘𝑖𝑖=1

Keterangan:;

W = Hasil pengujian

k = Jumlah kelompok sampel yang berbeda

N = Jumlah sampel

Ni

Z.. = Rata-rata dari Z

= Jumlah sampel pada kelompok ke-i

Z

ij

i. = Rata-rata Zij

(http://exponensial.wordpress.com/tag/shapiro-wilk/)

untuk kelompok ke-i

Page 55: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Langkah-langkah dalam menghitung uji homogenitas adalah

sebagai berikut :

• Masuk program SPSS

• Masukan data yang akan diolah

• Klik [Analyze] → [Compare Means] → [One Way Anova]

• Klik variabel jenis kelamin dimasukkan ke Dependent List sedangkan

post tes dimasukkan ke Factor

• Klik [Options] → [Homogenity OF Varians] → [Continue]

• klik [OK].

(Yus Agusyana dan Islanscript, 2011:79)

2. Uji Linieritas dan Signifikansi Koefisien Regresi

Uji linieritas dan signifikansi koefisien regresi dilakukan dengan

menggunakan uji statistik F, sebagaimana dijelaskan Sudjana (2005:332),

untuk menggunakan uji statistik F terlebih dahulu dihitung dahulu jumlah

kudrat-kuadrat (JK) untuk variansi regresi (a), regresi (a/b), residu (res), tuna

cocok (TC) dan kelainan (E), dengan rumus :

a. Rumus persamaan awal yaitu Y = a + bX

Dengan:

a = ∑ ∑

∑ ∑ ∑ ∑−

−22

2

)())(())((

XiXinXiYiXiXiYi

b = ∑ ∑

∑ ∑ ∑−

−22 )(

))((XiXin

YiXiXiYin

(Sudjana, 2005 : 332)

Page 56: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

b. JK (T) = ∑ 2Y

c. JK (a) = nY∑ 2

d. JK (b/a) = b

−∑ ∑ ∑n

YXXY

e. JK (res) = JK (T) – JK (a) – JK (a/b)

f. JK (E) = ( )

−∑ ∑nY

Y2

2

g. JK (TC) = JK (res) – JK (E)

Semua hasil yang diperoleh disusun dalam daftar analisis varians

sebagai berikut :

Tabel 3.5 Daftar Analisis Varians

Sumber

varians DK JK KT F

Total N ∑ 2iY ∑ 2

iY -

Regresi (a)

Regresi (b/a)

1

1

( )nYi

2∑

)/( abJKJKreg =

( )nYi

2∑

)/( abJKSreg = 2

2

res

reg

SS

Residu n-2 ( )∑ −= 2YYJK ires ( )2

22

−= ∑

nYY

S ires

Ttuna cocok

Kelaianan

k-2

n-k

JK (TC)

JK (E)

22

−=

kJK

S TCTC

2)(2

−=

nJK

S EE

2

2

E

TC

SS

Dari daftar di atas kita dapat dua hasil yaitu sebagai berikut :

Page 57: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

a. Untuk uji independent

Hasil bagi F = 2

2

res

reg

SS

berdistribusikan F dengan dk pembilang 1 dan dk

penyebut (n-2) jika F > )2,1)(1( −− nF α maka ubahan berhubungan

independent/hubungan yang signifikan.

b. Untuk uji kelinieran

Hasil bagi F = 2

2

E

TC

SS

dipakai untuk menguji tuna cocok regresi linier.

Dalam hal ini F > ),2)(1( knkF −−−α maka hubungan antara ubahan linier.

Langkah-langkah dalam menghitung koefisien regresi dengan

menggunakan SPSS adalah sebagai berikut:

• Masuk program SPSS

• Masukkan data pada worksheet SPSS

• Klik [Analyze] → [Regression] → Linier

• Klik variabel X (angket) ke kotak Independent list dan variabel Y (post

tes) ke kotak Dependent.

• Klik [OK]

(Yus Agusyana dan Islanscript, 2011:98)

3. Uji Korelasi

Setelah uji prasyarat terpenuhi, maka dapat dilanjutkan uji korelasi.

Untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan metode permainan terhadap

Page 58: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

hasil belajar siswa, digunakan uji korelasi produk moment dari Karl Pearson

dengan rumus sebagai berikut:

( ) ( )( )( ) ( ){ } ( ) ( ){ }2222 ∑∑∑∑

∑∑∑−−

−=

YYNXXN

YXXYNrxy ,(Sudjana, 2005:369)

Setelah dipeoleh harga koefisien korelasi, kemudian harga tersebut

diitrepetasikan dengan menggunakan ketentuan sebagai berikut:

Tabel 3.6

Daftar Harga Koefisien Korelasi

Besarnya nilai r Intrepretasi

0,80-1,00 Sangat Tinggi

0,60-0,80 Tinggi

0,40-0,60 Cukup

0,20-0,40 Rendah

0,00-0,20 Sangat rendah

4. Uji Hipotesis

Untuk menghitung uji hipotesis, penulis menggunakan rumus Uji t

sebagai berikut :

212

rnrt−

−= (Sugiyono, 2011 : 230)

Jika thitung > ttabel maka H0 ditolak dan Ha

diterima.

Page 59: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Data

1. Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika (Variabel X)

Angket dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui respon

siswa terhadap metode permainan dalam pembelajaran matematika.

Indikator angket pengaruh metode permainan dalam pembelajaran

matematika terhadap hasil belajar siswa meliputi indikator sikap siswa

terhadap metode permainan dalam pembelajaran matematika, keaktifan

siswa, motivasi dalam belajar, efektifitas metode permainan, efisiensi

waktu belajar dan hasil belajar siswa dalam bentuk tes.

Data yang diperoleh sebagai berikut:

Tabel 4.1

Perhitungan rata-rata jawaban angket metode permainan dalam

pembelajaran matematika

No. Item

FREKUENSI (F) TIAP ALTERNATIF JAWABAN PROSENTASE (%) TIAP ALTERNATIF JAWABAN

SS S N TS STS JUMLAH SS S N TS STS JUMLAH

1 13 21 10 0 0 44 29,55 47,73 22,73 0 0 100

2 0 0 11 25 8 44 0,00 0,00 25,00 56,82 18,18 100

3 4 25 13 2 0 44 9,09 56,82 29,55 4,55 0 100

4 0 8 11 21 4 44 0,00 18,18 25,00 47,73 9,09 100

5 0 3 5 32 4 44 0,00 6,82 11,36 72,73 9,09 100

6 2 17 15 9 1 44 4,55 38,64 34,09 20,45 2,27 100

Page 60: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

7 1 5 10 26 2 44 2,27 11,36 22,73 59,09 4,55 100

8 0 3 13 25 3 44 0,00 6,82 29,55 56,82 6,82 100

9 4 26 9 5 0 44 9,09 59,09 20,45 11,36 0 100

10 4 20 16 3 1 44 9,09 45,45 36,36 6,82 2,27 100

11 3 27 8 5 1 44 6,82 61,36 18,18 11,36 2,27 100

12 0 7 6 23 8 44 0,00 15,91 13,64 52,27 18,18 100

13 5 21 8 10 0 44 11,36 47,73 18,18 22,73 0 100

14 3 24 10 7 0 44 6,82 54,55 22,73 15,91 0 100

15 4 22 12 6 0 44 9,09 50,00 27,27 13,64 0 100

16 1 8 4 28 3 44 2,27 18,18 9,09 63,64 6,82 100

17 3 23 16 2 0 44 6,82 52,27 36,36 4,55 0 100

18 6 20 14 4 0 44 13,64 45,45 31,82 9,09 0 100

19 2 30 8 4 0 44 4,55 68,18 18,18 9,09 0 100

20 0 4 6 28 6 44 0,00 9,09 13,64 63,64 13,64 100

21 12 17 13 2 0 44 27,27 38,64 29,55 4,55 0 100

22 0 1 17 23 3 44 0,00 2,27 38,64 52,27 6,82 100

23 4 27 11 2 0 44 9,09 61,36 25,00 4,55 0 100

24 0 3 16 21 4 44 0,00 6,82 36,36 47,73 9,09 100

25 5 26 11 2 0 44 11,36 59,09 25,00 4,55 0 100

JUMLAH 76 388 273 315 48 1100 172,73 881,82 620,45 715,91 109,09 2500

Rata-rata 3,04 15,52 10,92 12,6 1,92 44 6,91 35,27 24,82 28,64 4,36 100

Tabel tersebut diatas menunjukkan berapa banyak siswa yang

menjawab sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju dan sangat tidak

setuju. Berdasarkan tabel diatas, dapat digambarkan bahwa hasil angket

metode permainan dalam pembelajaran matematika menunjukkan angka

rata-rata 6,91% menjawab sangat setuju, 35,27% menjawab setuju,

24,82% menjawab netral, 28,64% menjawab tidak setuju dan 4,36%

menjawab sangat tidak setuju.

Page 61: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

2. Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika dengan Metode

Permainan ( Variabel Y)

Tabel 4.2 Statistics

posstes

N Valid 44

Missing 4

Mean 78.86

Median 80.00

Variance 52.167

Minimum 60

Maximum 95

Hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika dengan

metode permainan diperoleh dari hasil post tes. Dari 20 butir soal tes

untuk mengambil data terhadap 44 siswa di kelas VII-I SMP Negeri 2

Jatiwangi tahun pelajaran 2020/2011, diperoleh data yaitu nilai tertinggi

adalah 95, nilai terendah adalah 60, rata-rata (mean) sebesar 78,86,

median sebesar 80 dan variansi sebesar 52,167.

Penulis menentukan interpretasi skor hasil tes dengan membuat

tabel distribusi frekuensi yang bersumber dari sekolah dimana penulis

melakukan penelitian, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.3 Klasifikasi Penilaian

Nilai Kriteria 79 – 100 65 – 78 55 – 64 40 – 54

< 40

Baik Sekali Baik

Sedang Rendah

Rendah Sekali Sumber : SMP Negeri 2 Jatiwangi

Page 62: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Dari hasil post tes dan dengan mengacu kepada ketentuan diatas

maka dapat disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut:

Tabel 4.4

Distribusi Frekuensi Nilai Tes

Nilai Kategori Frekuensi Prosentase

79 – 100

65 – 78

55 – 64

40 – 54

< 40

Baik Sekali

Baik

Cukup

Rendah

Sangat Rendah

27

16

1

0

0

61,36

36,37

2,27

0

0

Jumlah 44 100

Berdasarkan tabel distribusi frekuensi nilai tes diatas dapat

diketahui bahwa ada 27 orang siswa yang berada dalam kategori baik

sekali dengan nilai antara 79 – 100 dengan prosentase 61,36%, 16 orang

siswa berada dalam kategori baik dengan nilai antara 65 – 78 dengan

prosentase 36,37% dan ada 1 orang siswa yang berada dalam kategori

cukup yaitu dengan nilai antara 55 – 64 dengan prosentase 2,27%. Jadi

hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika dengan metode

permainan di kelas VII-I SMP Negeri 2 Jatiwangi termasuk dalam

kategori baik.

Page 63: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

B. Analisis Data

1. Uji Normalitas

Uji nornalitas dilakukan untuk mengetahui apakah skor yang diperoleh

dari kelas yang diteliti merupakan kelas yang berasal dari populasi yang

berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas yang digunakan adalah uji

Kolmogorov-Smirnov dengan mengambil taraf signifikan (α) sebesar 0,05.

Kriteria pengujiannya adalah H0 diterima jika nilai signifikan > 0,05 dan H0

Perhitungan normalitas dalam penelitian ini penulis menggunakan

program SPSS. Hasilnya sebagai berikut:

ditolak jika nilai signifikan < 0,05. (Agusyana dan Islandscript, 2011:69)

• Hasil perhitungan normalitas angket (variabel x)

Tabel 4.5 Output SPSS Uji Normalitas

Dari tabel diatas diperoleh nilai signifikansinya lebih besar dari 0,05

yaitu 0,908 untuk angket dan 0,130 untuk tes. Karena nilai signifikansi lebih

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Angket (x) Hasil Belajar (y)

N 44 44

Normal Parametersa,,b Mean 91.18 78.86

Std. Deviation 8.247 7.223

Most Extreme Differences Absolute .085 .176

Positive .051 .142

Negative -.085 -.176

Kolmogorov-Smirnov Z .564 1.168

Asymp. Sig. (2-tailed) .908 .130

Page 64: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

besar dari 0,05 maka H0

diterima. Hal ini menunjukan bahwa angket dan tes

berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

2. Uji Homogenitas

Homogenitas dalam penelitian ini penulis melihat dari sudut pandang

jenis kelamin yaitu antara laki-laki dan perempuan. Hasil perhitungan dari uji

homogenitas dengan menggunakan SPSS adalah sebagai berikut:

Tabel 4.6

Output SPSS Uji Homogenitas

Berdasarkan tabel diatas dioperoleh nilai signifikansi tes sebesar 0,862

dan angket sebesar 0,902. Karena nilai signifikansinya lebih besar dari 0,05

maka tes dan angket berdistribusi homogen.

3. Analisis Regresi

a. Uji Linieritas dan Signifikansi Koefisien Regresi

Dari perhitungan dengan menggunakan program SPSS maka

dapat diperoleh data hasil perhitungan untuk linieritas sebagai

berikut:

Test of Homogeneity of Variances

Levene Statistic df1 df2 Sig.

posstes .030 1 42 .862

angket .015 1 42 .902

Page 65: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Tabel 4.7

Output SPSS Uji Linieritas

Berdasarkan hasil perhitungan uji linieritas dengan

menggunakan SPSS, diperoleh nilai signifikansi yang lebih kecil dari

α yang ditetapkan (sig. 0,000 < 0,05). Dengan demikian Ho ditolak

dan Ha diterima, artinya ada hubungan linier antara variabel metode

permainan dalam pembelajaran matematika dengan hasil belajar

siswa.

Perhitungan analisis regresi menggunakan SPSS, hasilnya

sebagai berikut:

Tabel 4.8

Output SPSS Analisis Regresi

Coefficientsa

Model

Unstandardized

Coefficients

Standardized

Coefficients

t Sig. B Std. Error Beta

1 (Constant) 16.536 7.734 2.138 .038

angket .684 .084 .780 8.091 .000

ANOVAb

Model

Sum of

Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 1366.491 1 1366.491 65.465 .000a

Residual 876.691 42 20.874

Total 2243.182 43

Page 66: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Berdasarkan tabel diatas, diketahui bahwa nilai sig. pada

angket adalah 0,016, dan pada post tes sebesar 0,000. Keduanya

lebih kecil dari 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa nilai konstanta

dan koefisien variabel x (angket) pada output adalah signifikan

artinya persamaan yang paling sesui untuk kedua variabel tersebut

adalah:

Ỷ = 16,536 + 0,684x

Dengan :

x = Metode permainan dalam pembelajaran matematika

Ỷ = Hasil belajar siswa

b. Uji Kebaikan Model

Dalam menghitung uji kebaikan model, penulis menggunakan

SPSS yang hasilnya sebagai berikut:

Tabel 4.9

Output SPSS Uji Kebaikan Model

Berdasarkan perhitungan uji kebaikan model dengan

menggunakan SPSS diperoleh nilai R square sebesar 0,609 sehingga

model regresi Ỷ = 16,536 + 0,684x termasuk kategori tinggi. Artinya

kontribusi metode permainan dalam pembelajaran matematika

Model Summary

Model R R Square

Adjusted R

Square

Std. Error of the

Estimate

1 .780a .609 .600 4.569

Page 67: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

terhadap hasil belajar siswa pada pokok bahasan segiempat sebesar

60,9% dan selebihnya oleh faktor lain. Berdasarkan tabel diatas

diketahui bahwa koefisien korelasi (R) = 0,780 artinya keeratan

pengaruh metode permainan dalam pembelajaran matematika

terhadap hasil belajar siswa pada pokok bahasan segiempat cukup

kuat.

4. Uji Hipotesis

Hipotesis adalah asumsi atau dugaan mengenai sesuatu hal yang

dibuat untuk menjelaskan hal itu yang sering dituntut untuk melakukan

pengecekannya (Sudjana, 2005:219). Hipotesis dalam penelitian ini

adalah:

Ho : β1

Ha : β

= 0 artinya tidak ada pengaruh metode permainan dalam

pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa.

1

Tabel 4.10

≠ 0 artinya ada pengaruh metode permainan dalam

pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa.

Output SPSS Uji Hipotesis

Coefficientsa

Model

Unstandardized

Coefficients

Standardized

Coefficients

t Sig. B Std. Error Beta

1 (Constant) 16.536 7.734 2.138 .038

Angket .684 .084 .780 8.091 .000

Page 68: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Uji hipotesis digunakan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh

metode permainan terhadap hasil belajar siswa pada pokok bahasan

segiempat. Berdasarkan hasil perhitungan SPSS diperoleh t hitung yaitu

pada tabel sebesar 8,091. Kemudian dicari nilai t tabel pada α = 5%

dengan derajat kebebasan (df) yaitu pada tabel anova adalah 42,

diperoleh nilai t tabel sebesar 1,68195. Oleh karena nilai -ttabel > thitung >

ttabel

(-1,68195 > 8,091 > 1,68195) maka Ho ditolak, Ha diterima. Artinya

terdapat pengaruh yang signifikan metode permainan dalam

pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa.

C. Pembahasan

Berdasarkan analisis deskripsi, dapat disimpulkan bahwa semakin

besar siswa menyukai metode permainan dalam pembelajaran matematika

maka semakin meningkat pula hasil belajarnya. Hal ini dapat dilihat dari nilai

post tes yang menunjukkan angka rata-rata 78,86 yang termasuk kategori

baik.

Hasil penelitian yang diperoleh, menunjukkan bahwa -ttabel > thitung >

ttabel (-1,68195 > 8,091 > 1,68195) maka Ho ditolak, Ha diterima. Artinya

terdapat pengaruh yang signifikan metode permainan dalam pembelajaran

matematika terhadap hasil belajar siswa pada pokok bahasan segiempat.

Berdasarkan hasil pengujian regresi dengan menggunakan SPSS diperoleh

koefisien korelasi (r) = 0,780 termasuk dalam kategori sedang dan koefisien

determinasi (r2) = 0,609 atau 60,9%. Hasil tersebut menunjukkan adanya

Page 69: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

korelasi antara metode permainan dalam pembelajaran matematika dan hasil

belajar siswa pada pokok bahasan segiempat. Kontribusi metode permainan

dalam pembelajaran matematika pada pokok bahasan segiempat sebesar

60,9% dan selebihnya dipengaruhi oleh faktor lain. Adapun persamaan

regresinya adalah Ỷ = 16,536 + 0,684x. Pada persamaan tersebut koefisien

arah regresi linier (b) = 0,648 bertanda positif artinya hasil belajar siswa

dalam pembelajaran matematika pada pokok bahasan segiempat akan

meningkat dengan pengaruh metode permainan sebesar 0,648 kali.

Page 70: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

BAB V

PENUTUP

A. KESIMPULAN

Berdasarkan tujuan penelitian dalam Bab I dan sesui data yang

terkumpul serta dianalisi maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Respon siswa kelas VII-I SMP Negeri 2 Jatiwangi terhadap metode

permainan dalam pembelajaran matematika termasuk dalam kategori

baik, yaitu menunjukkan angka rata-rata 6,91% menjawab sangat

setuju, 35,27% menjawab setuju, 24,82% menjawab netral, 28,64%

menjawab tidak setuju dan 4,36% menjawab sangat tidak setuju.

2. Hasil belajar siswa kelas VII-I di SMP Negeri 2 Jatiwangi dalam

pembelajaran matematika yang menggunakan metode permainan pada

pokok bahasan segiempat termasuk dalam kategori baik. Hal ini sesuai

dengan nilai rata-rata hasil tes materi segiempat yaitu sebesar 78,86.

Dengan demikian siswa kelas VII-I SMP Negeri 2 Jatiwangi Kabupaten

Majalengka memiliki hasil belajar yang baik dalam pelajaran

matematika dengan metode permainan pada pokok bahasan segiempat.

3. Berdasarkan perhitungan analisis regresi, dapat disimpulkan bahwa

kontribusi metode permainan dalam pembelajaran matematika terhadap

hasil belajar siswa pada pokok bahasan segiempat sebesar 60,09% dan

selebihnya oleh faktor lain. Oleh karena -ttabel > thitung > ttabel (-1,68195

> 8,091 > 1,68195) artinya metode permainan mempunyai pengaruh

Page 71: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

yang signifikan terhadap hasil belajar siswa pada pokok bahasan

segiempat. Adapun persamaan regresinya adalah Ỷ = 16,536 + 0,684x.

Pada persamaan tersebut koefisien arah regresi linier (b) = 0,684

bertanda positif artinya hasil belajar siswa dalam pembelajaran

matematika pada pokok bahasan segiempat akan meningkat dengan

pengaruh metode permainan sebesar 0,684 kali.

B. SARAN

Dari hasil penelitian yang sederhana ini, maka studi yang lebih lanjut

dapat juga sebagai pengaruh bagi guru dalam upaya meningkatkan hasil

belajar siswa. Untuk itulah perlu diberikan beberapa saran dalam upaya untuk

meningkatkan hasil belajar siswa, diantaranya adalah:

4. Kepada guru bidang studi matematika agar lebih meningkatkan

profesionalisme dan lebih memilih serta menerapkan metode

pembelajaran sesuai dengan materi yang akan disampaikan. Karena

dengan menerapkan metode pembelajaran yang sesuai dengan materi

yang akan disampaikan maka pencapaian hasil belajar yang optimal

dapat terpenuhi.

5. Hendaknya guru bidang studi matematika menumbuhkan rasa

ketertarikan siswa terhadap pelajaran matematika yaitu dengan cara

menyelipkan hiburan atau permainan agar situasi belajar tidak

menegangkan. Karena beberapa siswa takut kepada guru matematika dan

pelajaran matematika.

Page 72: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

6. Kepada siswa agar lebih semangat belajar matematika dan senang belajar

matematika, karena dengan begitu siswa akan lebih mudah memahami

materi yang diajarkan.

Page 73: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

DAFTAR PUSTAKA

Agusyana, Yus dan Islandscript. 2011. Olah Data Skripsi dan Penelitian dengan

SPSS 19. Jakarta : PT Elex Media Komputindo Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi

Aksara Fathani, Abdul Halim. 2009. Matematika Hakekat dan Logika. Yogyakarta : Ar-

ruzz Media Group

Hakim, Thursan. 2004. Belajar Secara Efektif. Jakarta: Puspa swara Herlina, N. 2006. Penggunaan Metode Permainan Pada pokok Bahasan Lambang

Bilangan dengan Berbagai Basis untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 2C SMPN 29 Bandung. Bandung : Tidak diterbitkan

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/02/06/teori-teori-motivasi/ http://belajarpsikologi.com/tag/pengertian-permainan/ http://eksponensial.wordpress.com/tag/shapiro-wilk/ http://psikomotor.com/2009/06/playing-cardkwartet.html http://stkipselong.com/2011/01/kartu-kuartet-dan-pembelajaran.html http://www.kotakgame.com/feature/detail.php?page2=7&id=75&page=1&c=6 http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en|id&u=http://en.wikipedi

a.org/wiki/Kolmogorov%25E2%2580%2593Smirnov_test

Mahmud. 2006. Psikologi Pendidikan Mutakhir. Bandung : Sahifa Nurhani. 2007. Penerapan Strategi Permainan dalam Pembelajaran Matematika

untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa SMP. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika UPI. Bandung: tidak diterbitkan

Nurlaeli, leli. 2010. Pengaruh Penggunaan Media Dakon terhadap Hasil Belajar

Siswa pada Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB). Cirebon : Tidak diterbitkan

Page 74: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Rohani, Ahmad. 2010. Pengelolaan Pembalajaran. Edisi Revisi. Jakarta: Rineka

Cipta Subana dan Sudrajat. 2005. Dasar-dasar Penelitian Ilmiah. Bandung : Pustaka

Setia Sudjana, Nana. 2010. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar

Baru Algesindo Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: Penerbit Tarsito Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta . 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. bandung :

Alfabeta . 2011. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta Suherman, Eman. 2003. Evaluasi Pembelajaran Matematika. Bandung : UPI Suherman, Eman dan Yaya Sukjaya. 1990. Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan

Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung : Wijayakusumah Suparman S. 2010. Gaya Mengajar yang Menyenangkan Siswa. Yogyakarta:

Pinus Book publisher Susanto, Eko. 2010. 60 Games untuk Mengajar. Yogyakarta: Lukita Syah, Muhibbin. 2010. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung

: Remaja Rosdakarya Tedjasaputra, Mayke S. Bermain, Mainan dan Permainan. Jakarta: PT Gramedia

Widiasarana Indonesia, 2005 Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan bahasa. 1989. Kamus

Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka

Page 75: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa
Page 76: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

DATA SISWA

KELAS UJI COBA INSTRUMEN PENELITIAN KELAS VIII-I SMP

NEGERI 2 JATIWANGI

NO. KODE NAMA SISWA L/P

1 S1 ADE MOHAMAD IKBAL L

2 S2 ADI TARSIDI L

3 S3 AJI SUNJAYA SURYA ARIFIN L

4 S4 ANDI NOVAYANDI L

5 S5 ASEP NUNU NUGRAHA L

6 S6 AUGUSTIRA MAULANA L

7 S7 BILAL FAHRIZI L

8 S8 DEA ANNISA P

9 S9 DESI KOMALASARI P

10 S10 DINI SUSANTI P

11 S11 ELSHIFA SYATIFA NUR P

12 S12 EVA SORAYA P

13 S13 FAJAR HASANUDIN L

14 S14 FERI NURWANTO L

15 S15 FINANDA ALISHA FATIMAH M. P

16 S16 HARIS AMRULLAH L

17 S17 HEDI SUSTYA APRILYANI L

18 S18 HESTI SUGIANTI P

19 S19 INA ROSPIANA P

20 S20 INDRI ANGGRAENI P

21 S21 INGGITYA FUJIYANTI P

22 S22 IROH HERNAWATI P

NO. KODE NAMA SISWA L/P

23 S23 JUKI KIRANA L

24 S24 MAYA NIRMALA P

25 S25 MEIGI ARYA KUSUMA L

26 S26 MIRNAWATI L

27 S27 MOHAMAD IKHFA RAMADHAN L

28 S28 MUMU NURUL MUMIN L

29 S29 NADIA HASANAH PUTRI P

30 S30 NADIRA SOLISTYA LUKITA RAHMAWATI P

31 S31 NINIK INTAN ANGGRAENI P

32 S32 PIPIT PITRIYANI P

33 S33 PUJI PERMANA L

34 S34 REVA RAMADHIAH P

35 S35 ROHIMAH ZAKIYAH ULFAH P

36 S36 RONI RAFSANJANI L

37 S37 SAMARI L

38 S38 SARTIKASARI P

39 S39 SRI RAHAYU SESKOWATI P

40 S40 TIO APRIYANTO L

41 S41 UDIN SAPRUDIN L

42 S42 WINI WIHARNI P

43 S43 YENNI PRATIWI P

44 S44 YUNIDAR KUSUMANINGSIH P

Lampiran 1

Page 77: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

KISI-KISI INSTRUMEN PENELITIAN ANGKET

Pembelajaran dengan metode permainan

NO. Variabel Indikator No. Item

Jumlah Positif Negatif

1. Metode permainan

dalam

pembelajaran

matematika

• Sikap siswa

terhadap metode

permainan dalam

pembelajaran

matematika

• Keaktifan siswa

• Motivasi dalam

belajar

• Efektifitas metode

permainan

• Efisiensi waktu

belajar

1

13

21

11

18

19

25

3

9

14

23

6

8

22

24

5

7

16

2

12

20

4

7

2

5

7

1

2. Hasil belajar siswa • Hasil belajar siswa

dalam bentuk tes

10

15

17

3

Jumlah 14 11 25

Lampiran 2

Page 78: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

ANGKET (Ujicoba)

Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika

Petunjuk pengisian

Memberikan tanda silang [ X ], pada pernyataan No. 1 s.d No. 25 dengan salah

satu jawaban yang tersedia: SS = Sangat Setuju; S = Setuju; TT = Tidak Tahu atau

Ragu-Ragu; TS = Tidak Setuju; atau STS = Sangat Tidak Setuju.

NO. PERNYATAAN SS S TT TS STS

1. Saya merasa belajar matematika menjadi lebih

menyenangkan dengan metode permainan

2. Saya merasa sulit memahami materi segiempat

dengan metode permainan.

3.

Saya merasa lebih mudah memahami materi

segiempat dengan menggunakan metode

permainan.

4. Metode permainan membutuhkan waktu yang

lama.

5.

Saya merasa kurang percaya diri ketika

menyelesaikan soal segiempat dengan metode

permainan.

6. Saya merasa pembelajaran dengan metode

permainan membosankan.

7. Saya merasa matematika merupakan pelajaran

yang menyebalkan.

8. Saya lebih suka belajar segiempat tanpa metode

permainan.

9. Saya merasa cara menggunakan metode

permainan mudah dan lebih cepat mengerti.

10.

Saya merasa lebih mudah mengerjakan soal-soal

segiempat setelah menggunakan metode

permaian.

11. Saya merasa lebih aktif ketika belajar segiempat

dengan menggunakan metode permainan.

12. Saya merasa metode permainan tidak membantu

Lampiran 3

Page 79: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

saya dalam memahami materi segiempat.

13. Saya tertarik belajar matematika dengan

menggunakan metode permainan.

14. Metode permaianan membantu saya dalam

memahami materi segiempat.

15. Saya merasa hasil ulangan setelah menggunakan

metode permainan lebih baik.

16. Saya merasa malas belajar segiempat dengan

metode permainan.

17.

Saya merasa setelah menggunakan metode

permainan, kecemasan saya ketika mengerjakan

soal berkurang.

18. Dengan metode permainan saya menjadi berani

maju ke depan, untuk menjawab soal segiempat.

19. Saya merasa pelajaran matematika adalah

pelajaran yang menyenangkan.

20. Saya merasa cara menggunakan metode

permainan sulit.

21. Metode permainan adalah salah satu metode

pembelajaran matematika yang diperlukan siswa.

22. Menurut saya, siswa tidak perlu belajar dengan

metode permainan.

23. Menurut saya, dengan metode permainan suasana

belajar menjadi tidak menegangkan.

24. Saya tidak tertarik untuk mengikuti pelajaran

matematika dengan metode permainan.

25.

Saya merasa lebih bersemangat belajar

matematika dengan menggunakan metode

permainan.

Page 80: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

HASIL UJIBOBA ANGKET METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

No kode siswa

NO ITEM JUMLAH SKOR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

1 S-1 5 4 3 4 4 2 2 2 2 4 4 3 4 4 4 5 2 4 4 4 5 4 4 4 4 91

2 S-2 4 4 4 4 4 3 2 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 2 4 4 3 4 4 4 93

3 S-3 4 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 58

4 S-4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 5 4 4 3 3 3 3 4 101

5 S-5 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 99

6 S-6 3 4 2 2 4 2 4 4 4 3 4 2 2 2 2 1 4 3 2 4 4 3 3 3 4 75

7 S-7 4 5 4 4 5 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 5 5 5 4 4 3 3 4 4 3 105

8 S-8 3 4 4 2 4 2 1 4 4 3 4 4 3 4 2 4 4 2 4 4 2 3 4 4 4 83

9 S-9 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 3 103

10 S-10 3 4 2 2 3 1 4 4 3 4 3 2 2 2 2 1 2 3 3 2 2 3 3 2 2 64

11 S-11 5 4 4 5 4 3 4 3 5 3 4 3 4 3 3 4 4 4 4 5 5 4 4 5 4 100

12 S-12 4 4 5 4 5 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 5 4 5 4 108

13 S-13 3 4 4 2 4 2 3 4 2 3 4 4 2 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 87

14 S-14 3 4 3 4 4 2 4 4 4 2 4 5 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 91

15 S-15 3 4 4 2 4 2 3 4 4 3 2 2 2 4 2 2 2 2 4 4 3 3 3 3 3 74

16 S-16 3 4 3 2 4 1 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 3 3 3 2 2 63

17 S-17 4 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 3 5 99

18 S-18 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 99

19 S-19 5 5 4 4 4 3 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 105

20 S-20 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 92

Lampiran 4

Page 81: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

21 S-21 4 4 4 4 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 5 3 3 3 3 91

22 S-22 4 5 4 3 4 3 5 3 5 4 3 4 3 3 2 1 2 3 3 2 3 4 4 3 4 84

23 S-23 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5 5 4 5 4 4 4 4 5 4 4 5 4 3 4 3 105

24 S-24 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 96

25 S-25 3 3 3 3 3 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 4 3 3 76

26 S-26 4 4 4 2 4 2 3 4 4 3 2 4 2 2 2 2 3 3 2 5 3 4 4 3 2 77

27 S-27 4 3 4 4 3 2 3 4 4 4 4 3 2 2 2 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 84

28 S-28 4 3 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 92

29 S-29 5 4 4 3 5 4 4 5 4 5 4 5 4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 111

30 S-30 4 3 3 4 3 3 2 3 3 4 3 4 3 3 3 5 3 3 2 3 4 4 3 4 4 83

31 S-31 5 4 3 3 4 2 3 4 2 3 4 4 2 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 87

32 S-32 4 4 3 4 4 2 2 2 2 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 2 3 5 85

33 S-33 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 5 3 4 4 4 104

34 S-34 3 5 5 4 3 4 4 3 3 4 4 4 5 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 97

35 S-35 4 3 4 3 4 2 4 3 3 2 2 3 3 4 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 80

36 S-36 4 3 3 3 2 2 4 2 4 4 4 2 3 2 4 4 4 2 4 2 3 2 4 3 4 78

37 S-37 3 3 3 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 5 3 3 3 3 4 3 3 4 4 78

38 S-38 4 4 4 5 4 3 2 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 3 97

39 S-39 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 96

40 S-40 5 5 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 103

41 S-41 3 4 4 2 4 2 3 4 2 3 4 4 2 4 4 4 3 4 4 4 5 4 4 2 3 86

42 S-42 4 4 3 4 4 2 2 4 2 4 4 4 2 4 4 4 4 2 4 4 3 4 4 3 4 87

43 S-43 3 3 3 3 4 2 3 3 3 1 2 2 4 3 2 2 3 3 2 3 4 4 3 4 4 73

44 S-44 5 4 3 2 4 2 4 3 4 3 2 4 2 2 3 2 3 3 1 5 4 3 4 3 3 78

JUMLAH 175 171 161 150 169 116 148 158 156 156 162 158 147 152 150 154 155 159 151 168 168 157 161 155 161 3918

Page 82: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

jumlah

item1 Pearson Correlation .577**

Sig. (2-tailed) .000

N 44 item2 Pearson Correlation .519**

Sig. (2-tailed) .000 N 44

item3 Pearson Correlation .667** Sig. (2-tailed) .000

N 44 item4 Pearson Correlation .725**

Sig. (2-tailed) .000 N 44

item5 Pearson Correlation .558** Sig. (2-tailed) .000

N 44 item6 Pearson Correlation .805**

Sig. (2-tailed) .000 N 44

item7 Pearson Correlation .356* Sig. (2-tailed) .018

N 44 item8 Pearson Correlation .473**

Sig. (2-tailed) .001 N 44

item9 Pearson Correlation .422** Sig. (2-tailed) .004

N 44

item10 Pearson Correlation .681** Sig. (2-tailed) .000

N 44 item11 Pearson Correlation .788**

Sig. (2-tailed) .000 N 44

item12 Pearson Correlation .732** Sig. (2-tailed) .000

N 44 item13 Pearson Correlation .747**

Sig. (2-tailed) .000 N 44

item14 Pearson Correlation .721** Sig. (2-tailed) .000

N 44 item15 Pearson Correlation .751**

Sig. (2-tailed) .000 N 44

item16 Pearson Correlation .623** Sig. (2-tailed) .000

N 44 item17 Pearson Correlation .719**

Sig. (2-tailed) .000 N 44

item18 Pearson Correlation .806** Sig. (2-tailed) .000

N 44 item19 Pearson Correlation .631**

Sig. (2-tailed) .000 N 44

item20 Pearson Correlation .581** Sig. (2-tailed) .000

N 44 item21 Pearson Correlation .525**

Sig. (2-tailed) .000 N 44

item22 Pearson Correlation .513** Sig. (2-tailed) .000

N 44 item23 Pearson Correlation .494**

Sig. (2-tailed) .001 N 44

item24 Pearson Correlation .647** Sig. (2-tailed) .000

N 44 item25 Pearson Correlation .464**

Sig. (2-tailed) .002 N 44

jumlah Pearson Correlation 1 Sig. (2-tailed)

N 44

Lampiran 5

OUTPUT SPSS VALIDITAS ANGKET

Page 83: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

OUTPUT SPSS RELIABILITAS ANGKET

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.753 26

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted

item1 174.11 623.033 .557 .746 item2 174.20 626.213 .499 .747 item3 174.43 622.484 .652 .745 item4 174.68 611.664 .708 .740 item5 174.25 624.192 .539 .746 item6 175.45 610.393 .792 .740 item7 174.73 627.738 .323 .748 item8 174.50 627.744 .452 .748 item9 174.55 626.998 .395 .748

item10 174.55 613.556 .662 .741 item11 174.41 609.364 .774 .739 item12 174.50 612.302 .715 .741 item13 174.75 609.215 .729 .739 item14 174.64 615.586 .705 .742 item15 174.68 608.687 .734 .739 item16 174.59 610.666 .595 .741 item17 174.57 616.670 .704 .743 item18 174.48 609.139 .793 .739 item19 174.66 617.532 .610 .743 item20 174.27 620.529 .559 .745 item21 174.27 622.156 .500 .745 item22 174.52 628.023 .494 .748 item23 174.43 629.042 .475 .748 item24 174.57 620.437 .630 .744 item25 174.43 626.902 .441 .747 jumlah 89.05 160.975 1.000 .934

Lampiran 6

Page 84: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

KISI-KISI INSTRUMEN PENELITIAN

Satuan Pendidikan : MTs

Mata Pelajaran : Matemetika

Kelas : VII (Tujuh)

Semester : II (Dua)

Ajaran : 2010/2011 No. Kompetensi Dasar Materi Ajar Indikator Jenjang

Kognitif

Jumlah

C C1 C2 3

1. 6.2. Mengidentifikasi

sifat-sifat persegi

panjang, persegi,

trapesium, jajargenjang,

belah ketupat dan

layang-layang.

Segiempat

• Mengingat

segiempat

• Mengidentifikasi

sifat-sifat

segiempat

• Menjelaskan sifat-sifat

persegi panjang.

• Menjelaskan

pengertian persegi.

• Menjelaskan sifat-sifat

persegi.

• Menjelaskan

pengertian

jajargenjang.

• Menyebutkan macam-

macam trapesium.

• Menjelaskan sifat-sifat

belah ketupat.

• Menjelaskan sifat-sifat

jajargenjang.

• Menjelaskan sifat-sifat

laying-layang

• Menjelaskan sifat

trapesium siku-siku.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Lampiran 7

Page 85: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

2. 6.3.

Menghitung keliling dan

luas bangun segitiga dan

segiempat serta

menggunakannya dalam

pemecahan masalah.

• Menghitung

keliling dan luas

segiempat dan

menggunakannya

dalam pemecahan

masalah.

• Menggunakan luas

persegi.

• Menggunakan keliling

persegi.

• Menggunakan luas

persegi panjang.

• Menggunakan luas

belah ketupat.

• Menggunakan luas

persegi panjang.

• Menggunakan luas

trapesium.

• Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

sudut pada trapesium.

• Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

perbandingan panjang

dan lebar suatu persegi

panjang.

• Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

perbandingan antara

keliling persegi dan

persegi panjang.

• Menyelesaikan luas

layang-layang dengan

melihat sebuah

gambar.

• Menyelesaikan

masalah mengenai

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Page 86: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

sisi-sisi yang sejajar

pada trapesium.

• Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

sudut pada belah

ketupat.

• Menyelesaikan luas

belah ketupat.

• Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

sudut pada

jajargenjang.

• Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan luas

suatu daerah yang

diarsir.

• Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan luas

persegi panjang.

21

22

23

24

25

Keterangan :

C1

C

: Tingkat Pengetahuan

2

C

: Tingkat Pemahaman

3

: Tingkat Penerapan

Page 87: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

SOAL

TES POKOK BAHASAN SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

KELAS VII SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010-2011

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : VII (Tujuh) Pokok Bahasan : Segiempat

Semester : 2 (Dua) Waktu : 90 Menit

PETUNJUK

1. Tulislah namamu di sudut kanan atas pada lembar jawaban.

2. Kerjakan lebih dahulu soal yang kamu anggap mudah.

3. Periksa dahulu pekerjaanmu sebelum diserahkan kepada bapak atau ibu guru.

4. Seluruh jawaban ditulis pada lembar jawaban.

I. Pilihlah jawaban yang paling tepat diantara A, B, C, atau D yang sesuai

dengan pernyataan di bawah ini dengan cara memberi tanda silang (X)

pada kolom lembar jawaban yang tersedia !

1. Sifat-sifat dibawah ini yang merupakan sifat persegi panjang adalah …

a. Sudut-sudut pada persegi panjang merupakan sudut lancip

b. Diagonal-diagonal pada persegi panjang sama panjang

c. Diagonal-diagonal pada persegi panjang tidak saling membagi dua sama

panjang

d. Sisi-sisi yang berhadapan tidak sejajar

Lampiran 8

Page 88: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

2. Segiempat yang semua sisinya sama panjang dan semua sudutnya 900

a. Persegi panjang

merupakan pengertian dari ....

b. Trapesium

c. Persegi

d. Jajargenjang

3. Persegi mempunyai .... sumbu simetri dan simetri putar tingkat …

a. 2 dan 4

b. 4 dan 2

c. 2 dan 2

d. 4 dan 4

4. Jajar genjang dapat diartikan …

a. Segiempat yang mempunyai sisi yang berhadapannya sama panjang

b. Segiempat yang semua sudutnya berjumlah 360

c. Segiempat yang panjang diagonalnya sama panjang

0

d. Segiempat yang jumlah sudut yang berhadapannya adalah 180

0

5. Berikut ini merupakan jenis-jenis trapesium, kecuali …

a. Trapesium sama sisi

b. Trapesium siku-siku

c. Trapesium sama kaki

Page 89: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

d. Trapeium sembarang

6. Pernyataan mengenai belah ketupat berikut benar, kecuali …

a. Semua sisinya sama panjang

b. Diagonal-diagonalnya tidak sama panjang

c. Semua sudutnya sama besar

d. Kedua diagonalnya saling berpotongan tegak lurus dan membagi dua sama

panjang

7. Jajargenjang memiliki diagonal yang ....

a. Merupakan sumbu simetri

b. Saling membagi dua sama panjang

c. Saling tegak lurus

d. Sejajar

8. Layang-layang mempunyai …

a. 2 buah simetri lipat dan 2 buah simetri putar

b. 4 buah simetri lipat dan 4 buah simetri putar

c. 2 buah simetri putar dan tidak mempunyai simetri lipat

d. 1 buah simetri lipat dan tidak mempunyai simetri putar

9. Trapesium siku-siku memiliki …

a. Sudut yang berjumlah 900

Page 90: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

b. Empat buah sudut siku-siku

c. Dua buah sudut lancip

d. Dua buah sudut siku-siku

10. Luas suatu persegi adalah 144 cm2

a. 10 cm

. Maka panjang sisi persegi tersebut adalah

b. 11 cm

c. 12 cm

d. 13 cm

11. Keliling suatu persegi adalah 48 cm. maka luas persegi tersebut adalah …

a. 36 cm

b. 144 cm

2

c. 81 cm

2

d. 64 cm

2

2

12. Diketahui persegi panjang ABCD dengan AB = 5 cm dan BC = 7 cm. Luas

persegi panjang ABCD adalah ...

a. 25 cm

b. 30 cm

2

c. 32 cm

2

d. 35 cm

2

2

Page 91: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

13. Panjang sisi belah ketupat yang diagonal-diagonalnya 12 cm dan 16 cm adalah

a. 6 cm

b. 8 cm

c. 10 cm

d. 14 cm

14. Keliling persegi panjang adalah 72 cm dan panjangnya 20 cm. luas persegi

panjang tersebut adalah …

a. 320 cm

b. 456 cm

2

c. 216 cm

2

d. 340 cm

2

2

15. Perhatikan gambar dibawah ini!

Keliling trapezium ABCD adalah …

a. 104 cm

b. 46 cm

D 7 cm C

A 19 cm

Page 92: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

c. 34 cm

d. 42 cm

16. Pada trapesium siku-siku KLMN besarnya MKL = 600 dan MLK = 450

Maka besar LMN adalah …

.

a. 120

b. 125

0

c. 130

0

d. 135

0

0

17. Panjang dan lebar suatu persegi panjang berbanding 3:2. Jika keliling persegi

panjang itu 40 cm, maka panjang dan lebarnya berturut-turut adalah …

a. 12 cm dan 7 cm

b. 12 cm dan 8 cm

c. 14 cm dan 7 cm

d. 14 cm dan 8 cm

18. Luas sebuah persegi panjang sama dengan luas sebuah persegi. Jika luas

persegi adalah 36 cm2

a. 3 : 4

dan lebar persegi panjang adalah 4 cm, maka

perbandingan keliling persegi dan persegi panjang adalah …

b. 7 : 8

c. 11 : 13

Page 93: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

d. 12 : 13

19. Perhatikan gambar dibawah ini!

20. Pada sebuah trapezium sama kaki, perbandingan sisi-sisi sejajarnya adalah

1:2. Jika tinggi trapesium 6 cm dan luas trapesium 36 cm2

a. 8 cm

, maka panjang

salah satu sisi sejajar trapesium adalah …

b. 10 cm

c. 12 cm

d. 14 cm

21. Pada belah ketupat disamping ini, nilai x dan besar PQR berturut-turut

adalah …

a. 200 dan 80

b. 20

0

0 dan 100

c. 36

0

0 dan 1080

Jika QO = 12 cm dan PR = 21 cm, maka luas

layang-layang PQRS adalah …

a. 252 cm2

b. 244 cm2

c. 286 cm2

d. 216 cm2

Page 94: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

d. 360 dan 172

0

22. Keliling sebuah belah ketupat ABCD adalah 52 cm. jika panjang diagonal AC

= 10 cm, maka luas belah ketupat ABCD adalah …

a. 240 cm

b. 160 cm

2

c. 120 cm

2

d. 110 cm

2

2

23. Besar R adalah …

a. 120

b. 60

0

c. 40

0

d. 30

0

0

24. Perhatikan gambar dibawah ini!

Luas daerah yang diarsir pada gambar diatas adalah …

a. 10 cm

b. 11 cm

2

c. 12 cm

2

2

Page 95: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

d. 13 cm

2

25. Sebuah persegi panjang memiliki panjang (4x+3) cm dan lebar 8 cm. jika luas

persegi panjang tersebut adalah 120 cm2

a. 74 cm

, maka kelilingnya adalah …

b. 48 cm

c. 56 cm

d. 46 cm

Page 96: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

KUNCI JAWABAN INSTRUMEN PENELITIAN

1. Sifat-sifat persegi panjang :

a. Mempunyai 4 buah sisi, dengan sisi yang saling berhadapan sama panjang

dan sejajar.

b. Setiap sudutnya sama besar dan merupakan sudut siki-siku.

c. Mempunyai 2 buah diagonal sama panjang yang saling berpotongan dan

saling membagi dua sama panjang.

d. Mempunyai 2 buah simetri putar dan 2 buah simetri lipat.

Jawaban : B

2. Pengertian :

Persegi panjang adalah suatu segiempat yang sisi-sisi berhadapannya sama

panjang dan sejajar, serta besar setiap sudutnya sama besar yaitu 900

Trapesium adalah suatu segiempat yang memiliki tepat sepasang sisi yang

berhadapan yang sejajar.

.

Persegi adalah suatu segiempat yang semua sisinya sama panjang dan

semua sudutnya sama besar yaitu 900.

Jajargenjang adalah suatu segiempat yang sisi-sisi yang berhadapannya

sama panjang dan sejajar, serta besar sudut-sudut yang saling berhadapan

sama besar tetapi tidak sama dengan 90

0

Jawaban : C

.

Lampiran 9

Page 97: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

3. Sifat-sifat persegi :

a. Mempunyai 4 buah sisi yang sama panjang dan sisi yang berhadapan

sejajar.

b. Setiap sudutnya sama besar dan merupakan sudut siki-siku.

c. Mempunyai 2 buah diagonal sama panjang yang saling berpotongan dan

saling membagi dua sama panjang.

d. Mempunyai 4 buah simetri putar dan 4 buah simetri lipat.

Jawaban : D

4. Jajargenjang adalah suatu segiempat yang sisi-sisin berhadapannya sama

panjang dan sejajar, serta sudut-sudut yang saling berhadapan sama besar

terapi bikan merupakan sudut siku-siku.

Jawaban : A

5. Jenis-jenis trapesium :

a. Trapesium siku-siku

b. Trapesium sama kaki

c. Trapesium sembarang

Jawaban : A

6. Sifat-sifat belah ketupat :

a. Mempunyai 4 buah sisi yang sama panjang dan sisi yang berhadapan

sejajar.

Page 98: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

b. Sudut-sudut yang saling berhadapan sama besar.

c. Jumlah 2 buah sudut yang saling berdekatan adalah 1800

d. Mempunyai 2 buah diagonal yang tidak sama panjang. Diagonalnya saling

berpotongan tegak lurus dan membagi dua sama panjang.

.

e. Mempunyai 2 buah simetri putar dan 2 buah simetri lipat.

f. Dapat menempati bingkainya dengan tepat empat cara..

Jawaban : C

7. Sifat-sifat jajargenjang :

a. Mempunyai 4 buah sisi, dengan sisi-sisi yang berhadapan sama panjang

dan sejajar.

b. Sudut-sudut yang berhadapan sama besar.

c. Jumlah 2 buah sudut yang saling berdekatan adalah 180

d. Mempunyai 2 buah diagonal yang saling berpotongan dan membagi dua

sama panjang.

0

e. Mempunyai 2 buah simetri putar dan tidak memiliki simetri lipat.

Jawaban : B

8. Sifat layang-layang adalah sebagai berikut:

a. Mempunyai 4 buah sisi, dengan sisi yang sepasang-sepasang sama

panjang.

b. Sepasang sudut yang berhadapan sama besar dan sepasang sudut lainnya

tidak.

Page 99: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

c. Mempunyai 2 buah diagonal yang tidak sama panjang, berpotongan saling

tegak lurus. Salah satu diagonalnya membagi dua sama panjang diagonal

lainnya.

d. Mempunyai 1 buah simetri lipat dan tidak mempunyai simetri putar.

e. Dapat menempati bingkainya dengan tepat dua cara.

Jawaban : D

9. Trapesium siku-siku adalah trapesium yang memiliki tepat 2 buah sudut siku-

siku.

Jawaban : D

10. Diketahui : L = 144 cm

Ditanya : s …?

2

Jawab :

L = s

144 cm

2

2 = s

s

2

2 = 144 cm

s = √144 cm2

2

s = 12 cm

Jawaban : C

11. Diketahui : K = 48 cm

Ditanya : L …?

Page 100: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Jawab :

K = 4s

48 cm = 4s

4s = 48 cm

s = 48 cm4

s = 12 cm

maka, L = s

L = (12 cm)

2

L = 144 cm

2

Jawaban : B

2

12. D C

5 cm

A 7cm B

Jawab :

L = p x l

L = AB x BC

L = 7 cm x 5 cm

L = 35 cm

Jawaban : D

2

Diketahui : AB = 7 cm p

BC = 5 cm l

Ditanya : L …?

Page 101: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

13. D

B

Jawab :

s = AB = BC = CD = DA

AO = ½ x AC = ½ x 12 cm = 6 cm

BO = ½ x BD = ½ x 16 cm = 8 cm

AB2 = AO2 + BO

AB

2

2 = 6 2 + 8

AB

2

2

AB

= 36 + 64

2

AB = √100

= 100

AB = 10

Jadi, sisiny adalah 10 cm

Jawaban : C

14. Diketahui : K = 72 cm

p = 20 cm

Ditanya : L …?

Jawab :

O

Diketahui : di = AC = 12 cm

d2 = BD = 16 cm

Ditanya : s …? A C

Page 102: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

K = 2 x ( p + l )

72 = 2 x ( 20 + l )

72 = 40 + 2 l

72 – 40 = 2 l

32 = 2 l

2 l = 32

l = 32/2

l = 16

maka, L = p x l = 20 x 16 = 320

Jadi luasnya adalah 320 cm

Jawaban : A

2

15. Diketahui : AB = 19 cm

DC = 7 cm

DE = 8 cm

Ditanya : K …?

Jawab :

AE = FB = ½ (AB – DC) = ½ (19 cm – 7 cm) = 6 cm

AD2 = BC2 = AE2 + DE

= 6

2

2 + 8

= 36 + 64

2

= 100

BC = √100

Page 103: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

BC = 10 cm

Jadi, K = AB + BC + CD + DA

K = 19 cm + 10 cm + 7 cm +10 cm

K = 46 cm

Jawaban : B

16. Pada segitiga KLM :

∠ LMK = 1800

∠ LMK = 180

– ( ∠ MKL + ∠ KLM )

0 – ( 600 + 450

∠ LMK = 180

)

0 – 105

∠ LMK = 75

0

∠ KMN = ∠ MKL ( sudut dalam bersebrangan )

0

∠ KMN = 60

Maka ∠ LMN = ∠ LMK + ∠ KMN

0

= 750 + 60

= 135

0

Jawaban : D

0

17. Diketahui : perbandingan panajang dan lebar = 3 : 2

K = 40 cm

Ditanya : p dan l … ?

Jawab :

Missal : p = 3x dan l = 2x

Page 104: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Maka :

K = 2 ( p + l )

40 = 2 ( 3x + 2x )

40 = 2 (5x)

40 = 10x

10x = 40

10x = 40

x = 40/10

x = 4

Jadi, panjang = 3x

= 3 ( 4 )

= 12 cm

lebar = 2x

= 2 ( 4 )

= 8 cm

Jawaban : B

18. Diketahui : Luas persegi = Luas persegi panjang = 36 cm

l = 4 cm

2

Ditanya : perbandingan keliling persegi dan persegi panjang?

Jawab :

Pada persegi :

L = s2

Page 105: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

36 = s

s = 36

2

s = 6 cm

Maka kelilingnya adalah 4s = 4 x 6 = 24 cm

Pada persegi panjang :

L = p x l

36 = p x 4

36 = 4p

p = 36/4

p = 9

Maka kelilingnya adalah 2 ( p + l ) = 2 ( 9 + 4 ) = 2 ( 13 ) = 26 cm

Jadi, perbandingan keliling persegi dan persegi panjang = 24 : 26 = 12 : 13

Jawaban : D

19. Diketahui : QO = 12 cm dan PR = 21 cm

Ditanya : L …?

Jawab :

L = ½ x d1 x d

L = ½ x QS x PR

2

L = ½ x ( 2 x QO) x PR

L = ½ x ( 2 x 12 ) x 21

L = ½ x 24 x 21

L = 252 cm2

Page 106: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Jawaban : A

20. Diketahui : perbandingan = 1 : 2

t = 6 cm

L = 36 cm

Ditanya : panjang salah satu sisi ?

2

Jawab :

Misal : a = x dan b = 2x

Maka L = ½ x ( a + b ) x t

36 = ½ x ( x + 2x ) x 6

36 = ½ (3x) x 6

36 = 9x

x = 36/9

x = 4

Didapat a = 4 cm dan b = 2 x 4 = 8 cm

Jawaban : A

21. Diketahui : ∠ SPQ = 4x

∠ PSR = 5x

Ditanya : nilai x dan ∠ PQR …?

Jawab :

∠ SPQ + ∠ PSR = 1800

4x + 5x = 180

(sifat belah ketupat)

0

Page 107: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

9x = 180

x = 180

0

0

x = 20

/ 9

∠ PQR = ∠ PSR (sifat belah ketupat)

0

∠ PQR = 5x

∠ PQR = 5 ( 200

∠ PQR = 100

)

Jawaban : B

0

22. Diketahui : K = 52 cm

AC = 10 cm (diagonal 1)

Ditanya : L …?

Jawab :

K = 4s

52 = 4s

s = 52/4 = 13 cm

AC = 10 cm, maka AO = 5 cm

Sehingga OD = AD2 - AO

OD = 13

2

2 - 5

OD = 169 – 25

2

OD = 144

OD = 12 cm

Didapat BD = 2 x OD

Page 108: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

BD = 2 x 12

BD = 24 cm (diagonal 2)

L = ½ x d1 x d

L = ½ x 10 cm x 24 cm

2

L = 120 cm

Jawaban : C

2

23. Diketahui : ∠ Q = 120

Ditanya : ∠ R…?

0

Jawab :

∠ Q + ∠ R = 180

120

0

0 + ∠ R = 180

∠ R = 180

0

0 - 120

∠ R = 60

0

Jawaban : B

0

24. Diketahui :

Pada trapesium : a = 8 cm, b = 4 cm, t = 3 cm

Pada segitiga : a = 2 cm, t = 1,5 cm

Ditanya : Luas daerah yang diarsir…?

Jawab :

Luas trapesium = ½ ( a + b ) x t

= ½ ( 8 + 4 ) x 3

Page 109: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

= 18 cm

4 Luas segitiga = 4 ( ½ x a x t )

2

= 4 ( ½ x 2 x 1,5 )

= 6 cm

Luas daerah yang diarsir = Luas trapesium – 4 Luas segitiga

2

= 18 cm2 - 6 cm

= 12 cm

2

Jawaban : C

2

25. Diketahui : p = ( 4x + 3 ) cm

l = 8 cm

L = 120 cm

Ditanya : K…?

2

Jawab :

L = p x l

120 = ( 4x + 3 ) 8

120 = 32x + 24

32x = 120 – 24

32x = 96

x = 96/32 = 3

maka, p = 4 (3) + 3 = 15 cm

jadi K = 2 ( p + l )

K = 2 (15 + 8 )

K = 2 ( 23 )

K = 46 cm

Jawaban:D

Page 110: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

HASIL UJICOBA INSTRUMEN PENELITIAN (TES)

NO KODE SISWA BUTIR SOAL

SKOR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 1 S-1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 24 2 S-2 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 23 3 S-3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 23 4 S-4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 23 5 S-5 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 12 6 S-6 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 11 7 S-7 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 9 8 S-8 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 16 9 S-9 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 10

10 S-10 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 12 11 S-11 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 8 12 S-12 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 7 13 S-13 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 23 14 S-14 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 5 15 S-15 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 11 16 S-16 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 12 17 S-17 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 11 18 S-18 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 15 19 S-19 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 15 20 S-20 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 18 21 S-21 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 10 22 S-22 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 10 23 S-23 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 10

Lampiran 10

Page 111: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

24 S-24 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 11 25 S-25 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 19 26 S-26 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 10 27 S-27 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 20 28 S-28 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 8 29 S-29 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 7 30 S-30 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 31 S-31 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 6 32 S-32 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 8 33 S-33 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 8 34 S-34 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 12 35 S-35 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6 36 S-36 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6 37 S-37 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 8 38 S-38 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 7 39 S-39 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 7 40 S-40 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 11 41 S-41 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 10 42 S-42 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 12 43 S-43 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 9 44 S-44 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 19

JUMLAH 31 22 18 34 35 28 25 32 35 25 23 17 23 16 20 19 14 14 19 14 13 16 23 7 4 527

Page 112: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

KELOMPOK UNGGUL DAN KELOMPOK ASOR KELOMPOK UNGGUL & ASOR ======================

Kelompok Unggul 1 2 3 4 5 6 7 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 1 2 3 4 5 6 7 1 1 s1 24 1 1 1 1 1 1 1 2 2 s2 23 1 1 - 1 1 1 1 3 3 s3 23 1 1 1 1 1 1 1 4 4 s4 23 1 1 1 1 1 1 1 5 13 s13 22 1 1 1 1 1 1 1 6 27 s27 20 1 1 1 1 1 1 1 7 25 s25 19 1 1 1 1 1 1 1 8 44 s44 19 1 1 1 1 1 1 1 9 20 s20 18 1 1 - 1 1 1 1 10 8 s8 16 - - 1 1 1 1 1 11 18 s18 15 1 1 1 1 1 1 1 12 19 s19 15 1 1 1 1 1 1 1 Jml Jwb Benar 11 11 10 12 12 12 12 8 9 10 11 12 13 14 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 8 9 10 11 12 13 14 1 1 s1 24 1 1 1 1 1 1 1 2 2 s2 23 1 1 1 - 1 1 1 3 3 s3 23 1 1 1 1 1 1 1 4 4 s4 23 1 1 1 1 1 1 1 5 13 s13 22 1 1 - 1 1 1 1 6 27 s27 20 1 1 1 1 - 1 - 7 25 s25 19 1 1 - 1 1 1 - 8 44 s44 19 1 1 - 1 1 1 1 9 20 s20 18 1 1 1 - - 1 1 10 8 s8 16 1 1 1 1 1 1 - 11 18 s18 15 1 1 - 1 - 1 - 12 19 s19 15 1 1 - 1 - 1 1 Jml Jwb Benar 12 12 7 10 8 12 8

Lampiran 11

Page 113: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

15 16 17 18 19 20 21 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 15 16 17 18 19 20 21 1 1 s1 24 1 1 - 1 1 1 1 2 2 s2 23 1 1 1 1 1 1 1 3 3 s3 23 1 1 1 1 1 1 1 4 4 s4 23 1 1 - 1 1 1 - 5 13 s13 22 1 1 1 1 1 1 - 6 27 s27 20 - 1 1 1 1 1 1 7 25 s25 19 1 - 1 1 1 1 1 8 44 s44 19 1 1 - 1 1 - - 9 20 s20 18 1 - - 1 1 1 1 10 8 s8 16 - - 1 1 - 1 1 11 18 s18 15 1 - - - - - 1 12 19 s19 15 1 - - - 1 - - Jml Jwb Benar 10 7 6 10 10 9 8

22 23 24 25 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 22 23 24 25 1 1 s1 24 1 1 1 1 2 2 s2 23 1 1 1 1 3 3 s3 23 - 1 1 - 4 4 s4 23 1 1 1 1 5 13 s13 22 1 - 1 1 6 27 s27 20 1 1 - - 7 25 s25 19 - 1 - - 8 44 s44 19 - 1 1 - 9 20 s20 18 - 1 1 - 10 8 s8 16 - 1 - - 11 18 s18 15 1 1 - - 12 19 s19 15 - 1 - - Jml Jwb Benar 6 11 7 4

Kelompok Asor

Page 114: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

1 2 3 4 5 6 7 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 1 2 3 4 5 6 7 1 29 s29 8 1 - - 1 - 1 1 2 37 s37 8 - 1 1 1 - - - 3 12 s12 7 1 1 - - - - 1 4 32 s32 7 - 1 - - 1 - - 5 33 s33 7 - - - 1 1 - - 6 38 s38 7 1 1 - - - 1 - 7 14 s14 6 - - - 1 - - - 8 31 s31 6 - - - 1 1 - - 9 35 s35 6 - - - - - 1 1 10 36 s36 6 1 - - - - 1 1 11 39 s39 6 - - - 1 - - - 12 30 s30 5 - - 1 - 1 - 1 Jml Jwb Benar 4 4 2 6 4 4 5

8 9 10 11 12 13 14 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 8 9 10 11 12 13 14 1 29 s29 8 1 - 1 - - - - 2 37 s37 8 - - 1 - 1 1 - 3 12 s12 7 - - - 1 - 1 - 4 32 s32 7 - - - - 1 - - 5 33 s33 7 - 1 1 - - - - 6 38 s38 7 1 - 1 - - - - 7 14 s14 6 - - 1 1 - - - 8 31 s31 6 - - - 1 - - - 9 35 s35 6 - 1 - 1 - 1 - 10 36 s36 6 - - - - 1 - - 11 39 s39 6 - 1 1 - 1 - - 12 30 s30 5 - - 1 - - - - Jml Jwb Benar 2 3 7 4 4 3 0

15 16 17 18 19 20 21

Page 115: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 15 16 17 18 19 20 21 1 29 s29 8 1 - - - 1 - - 2 37 s37 8 - - 1 - - - 1 3 12 s12 7 - 1 1 - - - - 4 32 s32 7 - 1 - 1 1 - - 5 33 s33 7 1 - - - - - 1 6 38 s38 7 - - - - 1 1 - 7 14 s14 6 - 1 1 - - - - 8 31 s31 6 1 - - - 1 - - 9 35 s35 6 - 1 - - - - - 10 36 s36 6 1 1 - - - - - 11 39 s39 6 1 - 1 - - - - 12 30 s30 5 - 1 - - - - - Jml Jwb Benar 5 6 4 1 4 1 2

22 23 24 25 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 22 23 24 25 1 29 s29 8 - - - - 2 37 s37 8 - - - - 3 12 s12 7 - - - - 4 32 s32 7 1 - - - 5 33 s33 7 1 - - - 6 38 s38 7 - - - - 7 14 s14 6 - 1 - - 8 31 s31 6 - 1 - - 9 35 s35 6 - - - - 10 36 s36 6 - - - - 11 39 s39 6 - - - - 12 30 s30 5 - - - - Jml Jwb Benar 2 2 0 0

Page 116: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

VALIDITAS UJI COBA PENELITIAN

Hasil perhitungan validitas soal tes dengan menggunakan ANATES adalah

sebagai berikut:

Btr Baru Btr Asli Korelasi Sign. Korelasi

1 1 0,445 Signifikan

2 2 0,536 Sangat Signifikan

3 3 0,517 Sangat Signifikan

4 4 0,456 Signifikan

5 5 0,454 Signifikan

6 6 0,490 Signifikan

7 7 0,457 Signifikan

8 8 0,580 Sangat Signifikan

9 9 0,507 Sangat Signifikan

10 10 0,134 -

11 11 0,368 -

12 12 0,383 Signifikan

13 13 0,588 Sangat Signifikan

14 14 0,545 Sangat Signifikan

15 15 0,384 Signifikan

16 16 0,207 -

17 17 0,199 -

18 18 0,697 Sangat Signifikan

19 19 0,543 Sangat Signifikan

20 20 0,661 Sangat Signifikan

21 21 0,434 Signifikan

22 22 0,296 -

23 23 0,519 Sangat Signifikan

24 24 0,790 Sangat Signifikan

25 25 0,650 Sangat Signifikan

Lampiran 12

Page 117: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

RELIABILITAS UJICOBA PENELITIAN

Hasil perhitungan reliabilitas soal tes dengan menggunakan ANATES adalah sebagai berikut: RELIABILITAS TES ================ Rata2 = 11,93 Simpang Baku = 5,45 KorelasiXY = 0,75 Reliabilitas Tes = 0,86

No.Urut No. Subyek Kode/Nama Subyek Skor Ganjil Skor Genap Skor Total

1 1 s1 12 12 24

2 2 s2 11 12 23

3 3 s3 12 11 23

4 4 s4 11 12 23

5 5 s5 6 6 12

6 6 s6 5 6 11

7 7 s7 4 6 10

8 8 s8 9 7 16

9 9 s9 4 6 10

10 10 s10 6 6 12

11 11 s11 4 4 8

12 12 s12 5 2 7

13 13 s13 11 11 22

14 14 s14 3 3 6

15 15 s15 6 5 11

16 16 s16 6 6 12

17 17 s17 6 5 11

18 18 s18 10 5 15

Lampiran 13

Page 118: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

19 19 s19 10 5 15

20 20 s20 9 9 18

21 21 s21 7 3 10

22 22 s22 6 3 9

23 23 s23 5 5 10

24 24 s24 6 5 11

25 25 s25 12 7 19

26 26 s26 4 5 9

27 27 s27 11 9 20

28 28 s28 5 4 9

29 29 s29 4 4 8

30 30 s30 3 2 5

31 31 s31 5 1 6

32 32 s32 2 5 7

33 33 s33 4 3 7

34 34 s34 7 5 12

35 35 s35 4 2 6

36 36 s36 3 3 6

37 37 s37 4 4 8

38 38 s38 2 5 7

39 39 s39 3 3 6

40 40 s40 6 5 11

41 41 s41 5 5 10

42 42 s42 5 7 12

43 43 s43 7 2 9

44 44 s44 10 9 19

Page 119: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

DAYA PEMBEDA UJICOBA INSTRUMEN PENELITIAN

Hasil perhitungan daya pembeda soal tes dengan menggunakan ANATES adalah sebagai berikut:

DAYA PEMBEDA

============

Jumlah Subyek = 44

Klp atas/bawah(n) = 12

Butir Soal = 25

No Butir Baru No Butir Asli Kel. Atas Kel. Bawah Beda Indeks DP (%)

1 1 11 4 7 58,33

2 2 11 4 7 58,33

3 3 10 2 8 66,67

4 4 12 6 6 50,00

5 5 12 4 8 66,67

6 6 12 4 8 66,67

7 7 12 5 7 58,33

8 8 12 2 10 83,33

9 9 12 3 9 75,00

10 10 7 7 0 0,00

Lampiran 14

Page 120: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

11 11 10 4 6 50,00

12 12 8 4 4 33,33

13 13 12 3 9 75,00

14 14 8 0 8 66,67

15 15 10 5 5 41,67

16 16 7 6 1 8,33

17 17 6 4 2 16,67

18 18 10 1 9 75,00

19 19 10 4 6 50,00

20 20 9 1 8 66,67

21 21 8 2 6 50,00

22 22 6 2 4 33,33

23 23 11 2 9 75,00

24 24 7 0 7 58,33

25 25 4 0 4 33,33

Page 121: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

TINGKAT KESUKARAN UJICOBA PENELITIAN

Hasil perhitungan tingkat kesukaran soal tes dengan menggunakan ANATES adalah sebagai berikut:

TINGKAT KESUKARAN

=================

Jumlah Subyek = 44

Butir Soal = 25

No Butir Baru No Butir Asli Jml Betul Tkt. Kesukaran(%) Tafsiran

1 1 31 70,45 Sangat Mudah

2 2 22 50,00 Sedang

3 3 18 40,91 Sedang

4 4 34 77,27 Mudah

5 5 35 79,55 Mudah

6 6 28 63,64 Sedang

7 7 25 56,82 Sedang

8 8 32 72,73 Mudah

9 9 34 77,27 Mudah

10 10 25 56,82 Sedang

Lampiran 15

Page 122: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

11 11 23 52,27 Sedang

12 12 17 38,64 Sedang

13 13 23 52,27 Sedang

14 14 16 36,36 Sedang

15 15 20 45,45 Sedang

16 16 19 43,18 Sedang

17 17 14 31,82 Sedang

18 18 14 31,82 Sedang

19 19 18 40,91 Sedang

20 20 14 31,82 Sedang

21 21 13 29,55 Sukar

22 22 17 38,64 Sedang

23 23 22 50,00 Sedang

24 24 7 15,91 Sukar

25 25 4 9,09 Sangat Sukar

Page 123: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

DATA SISWA

KELAS EKSPERIMEN

KELAS VII-I SMP NEGERI 2

JATIWANGI

NO. NAMA SISWA L/P

1. AHMAD HARSANI L

2. AI SITI FATIMAH P

3. AIN NURHALIMAH P

4. ANGGI SEPTINA P. P

5. ANI NURAENI P

6. ASEP SUPRIATNA L

7. AYU ECA RAHAYU P

8. BANGKIT NUSANTARA L

9. DANI AHMAD MAULANA L

10. DEDEH FATIMAH SARI P

11 DERI NURYANA L

.12. EMAL NURWAHIDIN L

13. ERIKA NURMAULIDA P

14. GUSTIRA NURAHADI L

15. IMANNUDIN AZAMKI L

16. INDRA ADI KURNIAWAN L

17. INDRI ASTUTI P

18. JAJA ZAKARIA L

19. JUJU P

20. LINDA NABIANI P

21. LUKMAN SYAFRI L

22. MAYA NUR ARAFAH P

23. MUHAMAD BADRUJAMAN L

24. NANDO RENALDO L

25. NENG YULIA P

26. NUNU NUGRAHA L

27. PEGI MELATI SUKMA P

28. REZKI SEPTIANI L

29. RIA APRIANTI P

30. RIMA NUR RAMADAYANTI P

31. SEPTIANA MIFTAH MALIK L

32. SHIDIQ L

33. SINTA SETIANINGSIH P

34. SISKA APRIYANI P

35. SITI MINAWATI P

36. SYIWA PRAJA KUSUMA L

37. TATAN TARMIKA L

38. THIA SEPTIANI P

39. TIA OKTAVIANI P

40. TRIO NURMALA L

41. TUBAGUS AZIZ WAHYUDI L

42. YAYAN ARYANTO L

43. YUNDA DWI CAHYATI P

44. YUSMAN BAGUS MAHESA L

Lampiran 16

Page 124: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

ANGKET

Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika

Petunjuk pengisian

Memberikan tanda silang [ X ], pada pernyataan No. 1 s.d No. 25 dengan salah

satu jawaban yang tersedia: SS = Sangat Setuju; S = Setuju; TT = Tidak Tahu atau

Ragu-Ragu; TS = Tidak Setuju; atau STS = Sangat Tidak Setuju.

NO. PERNYATAAN SS S TT TS STS

26.

Dengan menggunakan metode permainan saya

merasa belajar matematika menjadi lebih

menyenangkan.

27. Saya merasa sulit memahami materi segiempat

dengan metode permainan.

28.

Saya merasa lebih mudah memahami materi

segiempat dengan menggunakan metode

permainan.

29. Metode permainan membutuhkan waktu yang

lama.

30.

Saya merasa kurang percaya diri ketika

menyelesaikan soal segiempat dengan metode

permainan.

31. Saya merasa pembelajaran dengan metode

permainan membosankan.

32. Saya merasa matematika merupakan pelajaran

yang menyebalkan.

33. Saya lebih suka belajar segiempat tanpa metode

permainan.

Lampiran 17

Page 125: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

34. Saya merasa cara menggunakan metode

permainan mudah dan lebih cepat mengerti.

35.

Saya merasa lebih mudah mengerjakan soal-soal

segiempat setelah menggunakan metode

permaian.

36. Saya merasa lebih aktif ketika belajar segiempat

dengan menggunakan metode permainan.

37. Saya merasa metode permainan tidak membantu

saya dalam memahami materi segiempat.

38. Saya tertarik belajar matematika dengan

menggunakan metode permainan.

39. Metode permaianan membantu saya dalam

memahami materi segiempat.

40. Saya merasa hasil ulangan setelah menggunakan

metode permainan lebih baik.

41. Saya merasa malas belajar segiempat dengan

metode permainan.

42.

Saya merasa setelah menggunakan metode

permainan, kecemasan saya ketika mengerjakan

soal berkurang.

43. Dengan metode permainan saya menjadi berani

maju ke depan, untuk menjawab soal segiempat.

44. Saya merasa pelajaran matematika adalah

pelajaran yang menyenangkan.

45. Saya merasa cara menggunakan metode

permainan sulit.

46. Metode permainan adalah salah satu metode

Page 126: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

pembelajaran matematika yang diperlukan siswa.

47. Menurut saya, siswa tidak perlu belajar dengan

metode permainan.

48. Menurut saya, dengan metode permainan suasana

belajar menjadi tidak menegangkan.

49. Saya tidak tertarik untuk mengikuti pelajaran

matematika dengan metode permainan.

50.

Saya merasa lebih bersemangat belajar

matematika dengan menggunakan metode

permainan.

Page 127: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

HASIL ANGKET KELAS EKSPERIMEN

NO NAMA SISWA NO ITEM JUMLAH

SKOR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

1 Ahmad Harsani 5 4 4 4 5 4 4 4 3 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 101

2 Ai Siti Fatimah 4 3 3 4 3 3 2 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 5 4 5 4 96

3 Ain Nurhalimah 5 4 4 3 5 4 4 5 4 5 4 5 4 3 3 4 4 4 4 5 5 4 4 5 4 105

4 Anggi Septina P. 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 3 5 4 4 4 104

5 Ani Nuraeni 5 5 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 2 4 4 4 4 2 4 4 3 4 4 3 4 95

6 Asep Supriatna 3 4 3 4 4 2 4 4 3 2 4 5 2 2 2 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 84

7 Ayu Eca Rahayu 5 4 4 4 4 3 4 3 3 3 1 4 2 2 3 2 3 3 2 5 4 3 4 3 3 81

8 Bangkit Nusantara 3 4 2 2 3 1 4 4 5 1 2 2 4 3 2 2 3 3 2 3 4 4 2 4 4 73

9 Dani Ahmad Maulana 3 3 3 3 4 2 3 3 3 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 5 3 4 4 4 93

10 Dedeh Fatimah Sari 4 5 5 4 4 4 5 4 4 3 4 5 4 5 3 4 5 5 4 4 4 3 4 3 4 103

11 Deri Nuryana 4 4 4 4 2 2 4 4 4 4 4 4 3 3 3 5 3 3 3 3 4 3 3 4 4 88

12 Emal Nurwahidin 4 4 4 2 4 2 3 4 2 3 4 4 2 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 86

13 Erika Nurmaulida 3 3 3 3 3 2 4 3 3 3 3 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 3 5 91

14 Gustira Nurahadi 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 2 2 2 3 3 3 2 3 3 3 2 4 80

15 Imannudin Azamki 3 4 4 2 4 2 3 4 4 3 2 2 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 85

16 Indra Adi Kurniawan 3 4 3 2 4 1 3 3 4 2 2 2 4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 92

17 Indri Astuti 4 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 5 3 3 3 5 3 3 2 3 4 4 3 4 4 90

18 Jaja Zakaria 4 4 3 4 4 2 2 2 4 3 4 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4 3 4 3 3 95

19 Juju 5 4 3 4 4 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 5 4 5 5 5 93

20 Linda Nabiani 4 3 4 4 3 2 3 4 4 4 5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 2 3 5 92

21 Lukman Syafri 3 4 4 2 4 2 3 4 2 3 4 4 2 4 4 4 3 4 4 4 5 4 4 2 3 86

22 Maya Nur Arafah 5 3 4 5 4 4 3 5 2 4 4 5 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 4 93

23 Muhamad Badrujaman 5 4 3 5 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 5 4 5 4 4 98

Lampiran 18

Page 128: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

24 Nando Renaldo 5 5 4 4 4 3 4 4 2 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 101

25 Neng Yulia 3 4 4 2 4 2 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 94

26 Nunu Nugraha 5 4 3 3 4 2 3 4 4 3 3 2 2 2 3 2 4 3 4 2 3 3 4 4 5 81

27 Pegi Melati Sukma 4 4 5 4 5 4 4 4 4 5 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 101

28 Rezki Septiani 4 3 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 90

29 Ria Aprianti 4 4 3 4 4 2 2 4 4 4 2 2 3 4 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 82

30 Rima Nur Ramadayanti 4 4 4 4 4 2 4 4 2 4 4 4 2 2 2 1 2 3 3 2 2 3 3 2 2 73

31 Septiana Miftah Malik 4 3 2 2 4 3 4 3 4 4 4 4 2 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 89

32 Shidiq 4 3 4 3 4 2 4 3 4 2 3 2 5 4 4 4 4 5 4 4 5 4 3 4 3 91

33 Shinta Setianimgsih 4 3 3 3 2 2 4 2 5 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 88

34 Siska Apriyani 5 4 3 2 4 2 4 3 4 3 4 4 5 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 93

35 Siti Minawati 3 4 4 3 2 2 2 5 4 4 4 4 2 4 2 2 2 2 4 4 3 3 3 3 3 78

36 Syiwa Praja K. 4 4 4 4 4 3 4 4 5 4 4 2 3 2 4 4 4 2 4 2 3 2 4 3 4 87

37 Tatan Tarmika 5 5 4 4 4 3 4 4 4 5 3 3 4 3 4 2 4 2 4 4 2 3 4 4 4 92

38 Thia Septiani 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 3 98

39 Tia Oktaviani 5 5 4 5 4 5 4 4 4 4 3 4 4 4 5 3 4 4 4 4 5 4 4 4 4 104

40 Trio Nurmala 4 5 4 3 5 3 4 2 4 3 4 4 5 5 4 5 3 4 5 4 5 4 3 4 4 100

41 Tubagus Aziz Wahyudi 4 5 4 3 4 3 5 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 3 97

42 Yayan Aryanto 3 3 3 3 3 3 1 3 4 3 5 4 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 4 3 3 78

43 Yunda Dwi Cahyati 4 4 4 5 4 3 2 4 5 4 4 4 2 2 2 2 3 3 2 5 3 4 4 3 2 84

44 Yusman Bagus Mahesa 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 97

JUMLAH 179 173 163 153 169 122 155 160 161 156 158 164 153 155 156 156 159 160 162 168 171 160 165 158 166 3700

Page 129: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

POST TES

KELAS VII SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010-2011

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : VII (Tujuh) Pokok Bahasan : Segiempat

Semester : 2 (Dua) Waktu : 90 Menit

PETUNJUK

1. Tulislah namamu di sudut kanan atas pada lembar jawaban.

2. Kerjakan lebih dahulu soal yang kamu anggap mudah.

3. Periksa dahulu pekerjaanmu sebelum diserahkan kepada bapak atau ibu

guru.

4. Seluruh jawaban ditulis pada lembar jawaban.

II. Pilihlah jawaban yang paling tepat diantara A, B, C, atau D yang sesuai

dengan pernyataan di bawah ini dengan cara memberi tanda silang (X)

pada kolom lembar jawaban yang tersedia !

1. Sifat-sifat dibawah ini yang merupakan sifat persegi panjang adalah …

e. Sudut-sudut pada persegi panjang merupakan sudut lancip

f. Diagonal-diagonal pada persegi panjang sama panjang

g. Diagonal-diagonal pada persegi panjang tidak saling membagi dua sama

panjang

h. Sisi-sisi yang berhadapan tidak sejajar

Lampiran 19

Page 130: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

2. Segiempat yang semua sisinya sama panjang dan semua sudutnya 900

e. Persegi panjang

merupakan pengertian dari ....

f. Trapesium

g. Persegi

h. Jajargenjang

3. Persegi mempunyai .... sumbu simetri dan simetri putar tingkat …

e. 2 dan 4

f. 4 dan 2

g. 2 dan 2

h. 4 dan 4

4. Jajar genjang dapat diartikan …

e. Segiempat yang mempunyai sisi yang berhadapannya sama panjang

f. Segiempat yang semua sudutnya berjumlah 360

g. Segiempat yang panjang diagonalnya sama panjang

0

h. Segiempat yang jumlah sudut yang berhadapannya adalah 180

0

5. Berikut ini merupakan jenis-jenis trapesium, kecuali …

e. Trapesium sama sisi

f. Trapesium siku-siku

g. Trapesium sama kaki

Page 131: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

h. Trapeium sembarang

6. Pernyataan mengenai belah ketupat berikut benar, kecuali …

e. Semua sisinya sama panjang

f. Diagonal-diagonalnya tidak sama panjang

g. Semua sudutnya sama besar

h. Kedua diagonalnya saling berpotongan tegak lurus dan membagi dua sama

panjang

7. Jajargenjang memiliki diagonal yang ....

e. Merupakan sumbu simetri

f. Saling membagi dua sama panjang

g. Saling tegak lurus

h. Sejajar

8. Layang-layang mempunyai …

e. 2 buah simetri lipat dan 2 buah simetri putar

f. 4 buah simetri lipat dan 4 buah simetri putar

g. 2 buah simetri putar dan tidak mempunyai simetri lipat

h. 1 buah simetri lipat dan tidak mempunyai simetri putar

9. Trapesium siku-siku memiliki …

e. Sudut yang berjumlah 900

Page 132: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

f. Empat buah sudut siku-siku

g. Dua buah sudut lancip

h. Dua buah sudut siku-siku

10. Diketahui persegi panjang ABCD dengan AB = 5 cm dan BC = 7 cm. Luas

persegi panjang ABCD adalah ...

e. 25 cm

f. 30 cm

2

g. 32 cm

2

h. 35 cm

2

11. Panjang sisi belah ketupat yang diagonal-diagonalnya 12 cm dan 16 cm adalah

2

e. 6 cm

f. 8 cm

g. 10 cm

h. 14 cm

12. Keliling persegi panjang adalah 72 cm dan panjangnya 20 cm. luas persegi

panjang tersebut adalah …

e. 320 cm

f. 456 cm

2

g. 216 cm

2

h. 340 cm

2

2

Page 133: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

13. Perhatikan gambar dibawah ini!

Keliling trapezium ABCD adalah …

e. 104 cm

f. 46 cm

g. 34 cm

h. 42 cm

14. Luas sebuah persegi panjang sama dengan luas sebuah persegi. Jika luas

persegi adalah 36 cm2

e. 3 : 4

dan lebar persegi panjang adalah 4 cm, maka

perbandingan keliling persegi dan persegi panjang adalah …

f. 7 : 8

g. 11 : 13

h. 12 : 13

D 7 cm C

A 19 cm

Page 134: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

15. Perhatikan gambar dibawah ini!

16. Pada sebuah trapezium sama kaki, perbandingan sisi-sisi sejajarnya adalah

1:2. Jika tinggi trapesium 6 cm dan luas trapesium 36 cm2

e. 8 cm

, maka panjang

salah satu sisi sejajar trapesium adalah …

f. 10 cm

g. 12 cm

h. 14 cm

17. Pada belah ketupat disamping ini, nilai x dan besar PQR berturut-turut

adalah …

e. 200 dan 80

f. 20

0

0 dan 100

g. 36

0

0 dan 108

h. 36

0

0 dan 172

0

Jika QO = 12 cm dan PR = 21 cm, maka luas

layang-layang PQRS adalah …

e. 252 cm2

f. 244 cm2

g. 286 cm2

h. 216 cm2

Page 135: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

18. Besar R adalah …

e. 120

f. 60

0

g. 40

0

h. 30

0

0

19. Perhatikan gambar dibawah ini!

Luas daerah yang diarsir pada gambar diatas adalah …

e. 10 cm

f. 11 cm

2

g. 12 cm

2

h. 13 cm

2

2

20. Sebuah persegi panjang memiliki panjang (4x+3) cm dan lebar 8 cm. jika luas

persegi panjang tersebut adalah 120 cm2

e. 74 cm

, maka kelilingnya adalah …

f. 48 cm

g. 56 cm

h. 46 cm

Page 136: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

KUNCI JAWABAN POST TES

1. Sifat-sifat persegi panjang :

e. Mempunyai 4 buah sisi, dengan sisi yang saling berhadapan sama panjang

dan sejajar.

f. Setiap sudutnya sama besar dan merupakan sudut siki-siku.

g. Mempunyai 2 buah diagonal sama panjang yang saling berpotongan dan

saling membagi dua sama panjang.

h. Mempunyai 2 buah simetri putar dan 2 buah simetri lipat.

Jawaban : B

2. Pengertian :

Persegi panjang adalah suatu segiempat yang sisi-sisi berhadapannya sama

panjang dan sejajar, serta besar setiap sudutnya sama besar yaitu 900

Trapesium adalah suatu segiempat yang memiliki tepat sepasang sisi yang

berhadapan yang sejajar.

.

Persegi adalah suatu segiempat yang semua sisinya sama panjang dan

semua sudutnya sama besar yaitu 900.

Jajargenjang adalah suatu segiempat yang sisi-sisi yang berhadapannya

sama panjang dan sejajar, serta besar sudut-sudut yang saling berhadapan

sama besar tetapi tidak sama dengan 90

0

Jawaban : C

.

Lampiran 20

Page 137: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

3. Sifat-sifat persegi :

a. Mempunyai 4 buah sisi yang sama panjang dan sisi yang berhadapan

sejajar.

b. Setiap sudutnya sama besar dan merupakan sudut siki-siku.

c. Mempunyai 2 buah diagonal sama panjang yang saling berpotongan dan

saling membagi dua sama panjang.

d. Mempunyai 4 buah simetri putar dan 4 buah simetri lipat.

Jawaban : D

4. Jajargenjang adalah suatu segiempat yang sisi-sisin berhadapannya sama

panjang dan sejajar, serta sudut-sudut yang saling berhadapan sama besar

terapi bikan merupakan sudut siku-siku.

Jawaban : A

5. Jenis-jenis trapesium :

d. Trapesium siku-siku

e. Trapesium sama kaki

f. Trapesium sembarang

Jawaban : A

6. Sifat-sifat belah ketupat :

a. Mempunyai 4 buah sisi yang sama panjang dan sisi yang berhadapan

sejajar.

Page 138: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

b. Sudut-sudut yang saling berhadapan sama besar.

c. Jumlah 2 buah sudut yang saling berdekatan adalah 1800

d. Mempunyai 2 buah diagonal yang tidak sama panjang. Diagonalnya saling

berpotongan tegak lurus dan membagi dua sama panjang.

.

e. Mempunyai 2 buah simetri putar dan 2 buah simetri lipat.

f. Dapat menempati bingkainya dengan tepat empat cara..

Jawaban : C

7. Sifat-sifat jajargenjang :

f. Mempunyai 4 buah sisi, dengan sisi-sisi yang berhadapan sama panjang

dan sejajar.

g. Sudut-sudut yang berhadapan sama besar.

h. Jumlah 2 buah sudut yang saling berdekatan adalah 180

i. Mempunyai 2 buah diagonal yang saling berpotongan dan membagi dua

sama panjang.

0

j. Mempunyai 2 buah simetri putar dan tidak memiliki simetri lipat.

Jawaban : B

8. Sifat layang-layang adalah sebagai berikut:

a. Mempunyai 4 buah sisi, dengan sisi yang sepasang-sepasang sama

panjang.

b. Sepasang sudut yang berhadapan sama besar dan sepasang sudut lainnya

tidak.

Page 139: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

c. Mempunyai 2 buah diagonal yang tidak sama panjang, berpotongan saling

tegak lurus. Salah satu diagonalnya membagi dua sama panjang diagonal

lainnya.

d. Mempunyai 1 buah simetri lipat dan tidak mempunyai simetri putar.

e. Dapat menempati bingkainya dengan tepat dua cara.

Jawaban : D

9. Trapesium siku-siku adalah trapesium yang memiliki tepat 2 buah sudut siku-

siku.

Jawaban : D

10. D C

5 cm

A 7cm B

Jawab :

L = p x l

L = AB x BC

L = 7 cm x 5 cm

L = 35 cm

Jawaban : D

2

Diketahui : AB = 7 cm p

BC = 5 cm l

Ditanya : L …?

Page 140: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

11. D

B

Jawab :

s = AB = BC = CD = DA

AO = ½ x AC = ½ x 12 cm = 6 cm

BO = ½ x BD = ½ x 16 cm = 8 cm

AB2 = AO2 + BO

AB

2

2 = 6 2 + 8

AB

2

2

AB

= 36 + 64

2

AB = √100

= 100

AB = 10

Jadi, sisiny adalah 10 cm

Jawaban : C

12. Diketahui : K = 72 cm

p = 20 cm

Ditanya : L …?

Jawab :

O

Diketahui : di = AC = 12 cm

d2 = BD = 16 cm

Ditanya : s …? A C

Page 141: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

K = 2 x ( p + l )

72 = 2 x ( 20 + l )

72 = 40 + 2 l

72 – 40 = 2 l

32 = 2 l

2 l = 32

l = 32/2

l = 16

maka, L = p x l = 20 x 16 = 320

Jadi luasnya adalah 320 cm

Jawaban : A

2

13. Diketahui : AB = 19 cm

DC = 7 cm

DE = 8 cm

Ditanya : K …?

Jawab :

AE = FB = ½ (AB – DC) = ½ (19 cm – 7 cm) = 6 cm

AD2 = BC2 = AE2 + DE

= 6

2

2 + 8

= 36 + 64

2

= 100

BC = √100

Page 142: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

BC = 10 cm

Jadi, K = AB + BC + CD + DA

K = 19 cm + 10 cm + 7 cm +10 cm

K = 46 cm

Jawaban : B

14. Diketahui : Luas persegi = Luas persegi panjang = 36 cm

l = 4 cm

2

Ditanya : perbandingan keliling persegi dan persegi panjang?

Jawab :

Pada persegi :

L = s

36 = s

2

s = 36

2

s = 6 cm

Maka kelilingnya adalah 4s = 4 x 6 = 24 cm

Pada persegi panjang :

L = p x l

36 = p x 4

36 = 4p

p = 36/4

p = 9

Maka kelilingnya adalah 2 ( p + l ) = 2 ( 9 + 4 ) = 2 ( 13 ) = 26 cm

Page 143: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Jadi, perbandingan keliling persegi dan persegi panjang = 24 : 26 = 12 : 13

Jawaban : D

15. Diketahui : QO = 12 cm dan PR = 21 cm

Ditanya : L …?

Jawab :

L = ½ x d1 x d

L = ½ x QS x PR

2

L = ½ x ( 2 x QO) x PR

L = ½ x ( 2 x 12 ) x 21

L = ½ x 24 x 21

L = 252 cm

Jawaban : A

2

16. Diketahui : perbandingan = 1 : 2

t = 6 cm

L = 36 cm

Ditanya : panjang salah satu sisi ?

2

Jawab :

Misal : a = x dan b = 2x

Maka L = ½ x ( a + b ) x t

36 = ½ x ( x + 2x ) x 6

36 = ½ (3x) x 6

Page 144: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

36 = 9x

x = 36/9

x = 4

Didapat a = 4 cm dan b = 2 x 4 = 8 cm

Jawaban : A

17. Diketahui : ∠ SPQ = 4x

∠ PSR = 5x

Ditanya : nilai x dan ∠ PQR …?

Jawab :

∠ SPQ + ∠ PSR = 1800

4x + 5x = 180

(sifat belah ketupat)

9x = 180

0

x = 180

0

0

x = 20

/ 9

∠ PQR = ∠ PSR (sifat belah ketupat)

0

∠ PQR = 5x

∠ PQR = 5 ( 200

∠ PQR = 100

)

Jawaban : B

0

18. Diketahui : ∠ Q = 120

Ditanya : ∠ R…?

0

Page 145: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Jawab :

∠ Q + ∠ R = 180

120

0

0 + ∠ R = 180

∠ R = 180

0

0 - 120

∠ R = 60

0

Jawaban : B

0

19. Diketahui :

Pada trapesium : a = 8 cm, b = 4 cm, t = 3 cm

Pada segitiga : a = 2 cm, t = 1,5 cm

Ditanya : Luas daerah yang diarsir…?

Jawab :

Luas trapesium = ½ ( a + b ) x t

= ½ ( 8 + 4 ) x 3

= 18 cm

4 Luas segitiga = 4 ( ½ x a x t )

2

= 4 ( ½ x 2 x 1,5 )

= 6 cm

Luas daerah yang diarsir = Luas trapesium – 4 Luas segitiga

2

= 18 cm2 - 6 cm

= 12 cm

2

Jawaban : C

2

20. Diketahui : p = ( 4x + 3 ) cm

Page 146: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

l = 8 cm

L = 120 cm

Ditanya : K…?

2

Jawab :

L = p x l

120 = ( 4x + 3 ) 8

120 = 32x + 24

32x = 120 – 24

32x = 96

x = 96/32 = 3

maka, p = 4 (3) + 3 = 15 cm

jadi K = 2 ( p + l )

K = 2 (15 + 8 )

K = 2 ( 23 )

K = 46 cm

Jawaban : D

Page 147: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

HASIL POST TES KELAS EKSPERIMEN

NO NAMA SISWA BUTIR SOAL SKOR NILAI 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 Ahmad Harsani 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 16 80 2 Ai Siti Fatimah 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 15 75 3 Ain Nurhalimah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 19 95 4 Anggi Septina P. 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 17 85 5 Ani Nuraeni 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 16 80 6 Asep Supriatna 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 15 75 7 Ayu Eca Rahayu 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 16 80 8 Bangkit Nusantara 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 15 70 9 Dani Ahmad Maulana 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 16 80

10 Dedeh Fatimah Sari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 17 85 11 Deri Nuryana 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 15 75 12 Emal Nurwahidin 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 15 75 13 Erika Nurmaulida 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 16 80 14 Gustira Nurahadi 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 14 70 15 Imannudin Azamki 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 16 80 16 Indra Adi Kurniawan 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 15 75 17 Indri Astuti 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 16 80 18 Jaja Zakaria 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 17 85 19 Juju 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 17 85 20 Linda Nabiani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 16 80 21 Lukman Syafri 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 16 80 22 Maya Nur Arafah 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 15 75 23 Muhamad Badrujaman 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 17 85 24 Nando Renaldo 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 17 85 25 Neng Yulia 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 16 80

Lampiran 21

Page 148: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

26 Nunu Nugraha 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 14 70 27 Pegi Melati Sukma 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 18 90 28 Rezki Septiani 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 16 80 29 Ria Aprianti 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 14 70 30 Rima Nur Ramadayanti 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 13 65 31 Septiana Miftah Malik 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 15 75 32 Shidiq 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 0 15 75 33 Shinta Setianimgsih 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 15 75 34 Siska Apriyani 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 16 80 35 Siti Minawati 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 0 12 60 36 Syiwa Praja K. 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 17 85 37 Tatan Tarmika 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 16 80 38 Thia Septiani 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 15 75 39 Tia Oktaviani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 17 85 40 Trio Nurmala 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 17 85 41 Tubagus Aziz Wahyudi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 19 95 42 Yayan Aryanto 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 13 65 43 Yunda Dwi Cahyati 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 16 80 44 Yusman Bagus Mahesa 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 17 85

JUMLAH 43 36 33 38 40 40 35 37 40 38 32 36 39 33 35 32 30 30 29 19 695 3470

Page 149: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

HASIL POST TES BERDASARKAN JENIS KELAMIN

LAKI-LAKI

PEREMPUAN

NO NAMA SISWA SKOR NILAI NO NAMA SISWA SKOR NILAI 1 Ahmad Harsani 16 80

1 Ai Siti Fatimah 15 75

2 Asep Supriatna 15 75

2 Ain Nurhalimah 19 95 3 Bangkit Nusantara 14 70

3 Anggi Septina P. 17 85

4 Dani Ahmad Maulana 16 80

4 Ani Nuraeni 16 80 5 Deri Nuryana 15 75

5 Ayu Eca Rahayu 16 80

6 Emal Nurwahidin 15 75

6 Dedeh Fatimah Sari 17 85 7 Gustira Nurahadi 14 70

7 Erika Nurmaulida 16 80

8 Imannudin Azamki 16 80

8 Indri Astuti 16 80 9 Indra Adi Kurniawan 15 75

9 Juju 17 85

10 Jaja Zakaria 17 85

10 Linda Nabiani 16 80 11 Lukman Syafri 16 80

11 Maya Nur Arafah 15 75

12 Muhamad Badrujaman 17 85

12 Neng Yulia 16 80 13 Nando Renaldo 17 85

13 Pegi Melati Sukma 18 90

14 Nunu Nugraha 14 70

14 Rezky Septiani 16 80 15 Septiana Miftah Malik 15 75

15 Ria Aprianti 14 70

16 Shidiq 15 75

16 Rima Nur Ramadayanti 13 65 17 Syiwa Praja Kusuma 17 85

17 Sinta Setianingsing 15 75

18 Tatan Tarmika 16 80

18 Siska Apriyani 16 80 19 Trio Nurmala 17 85

19 Siti Minawati 12 60

20 Tubagus Aziz Wahyudi 19 95

20 Thia Septiani 15 75 21 Yayan Aryanto 13 65

21 Tia Oktaviani 17 85

22 Yusman Bagus Mahesa 17 85

22 Yunda Dwi Cahyati 16 80 JUMLAH 346 1730

JUMLAH 348 1740

Lampiran 22

Page 150: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

REKAPITULASI HASIL ANGKET

DAN HASIL POST TES KELAS EKSPERIMEN

NO NAMA SISWA ANGKET (X)

POST TES (Y)

1 Ahmad Harsani 101 80 2 Ai Siti Fatimah 96 75 3 Ain Nurhalimah 105 95 4 Anggi Septina P. 104 85 5 Ani Nuraeni 95 80 6 Asep Supriatna 84 75 7 Ayu Eca Rahayu 81 80 8 Bangkit Nusantara 73 70 9 Dani Ahmad Maulana 93 80 10 Dedeh Fatimah Sari 103 85 11 Deri Nuryana 88 75 12 Emal Nurwahidin 86 75 13 Erika Nurmaulida 91 80 14 Gustira Nurahadi 80 70 15 Imannudin Azamki 85 80 16 Indra Adi Kurniawan 92 75 17 Indri Astuti 90 80 18 Jaja Zakaria 95 85 19 Juju 93 85 20 Linda Nabiani 92 80 21 Lukman Syafri 96 80 22 Maya Nur Arafah 93 75 23 Muhamad Badrujaman 98 85 24 Nando Renaldo 101 85 25 Neng Yulia 94 80 26 Nunu Nugraha 81 70 27 Pegi Melati Sukma 101 90 28 Rezki Septiani 90 80 29 Ria Aprianti 82 70 30 Rima Nur Ramadayanti 73 65 31 Septiana Miftah Malik 89 75 32 Shidiq 91 75 33 Shinta Setianimgsih 88 75 34 Siska Apriyani 93 80 35 Siti Minawati 78 60 36 Syiwa Praja K. 87 85 37 Tatan Tarmika 92 80

Lampiran 23

Page 151: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

38 Thia Septiani 98 75 39 Tia Oktaviani 104 85 40 Trio Nurmala 100 85 41 Tubagus Aziz Wahyudi 97 95 42 Yayan Aryanto 78 65 43 Yunda Dwi Cahyati 84 80 44 Yusman Bagus Mahesa 97 85

JUMLAH 4012 3470

Page 152: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMP Negeri 2 Jatiwangi

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : VII (Tujuh)

Semester : 2 (Dua)

Standar Kompetensi : Memahami konsep segiempat serta menentukan ukurannya.

Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi sifat-sifat segiempat

Indikator : Menjelaskan jenis-jenis segiempat berdasarkan sisi-sisinya dan

besar sudutnya.

Alokasi Waktu : 4 jam pelajaran (2 pertemuan).

A. Tujuan Pembelajaran

Peserta didik dapat menjelaskan jenis-jenis segitiga berdasarkan sisi-sisinya dan besar sudutnya.

B. Materi Ajar

Segiempat

C. Metode Pembelajaran

Permainan Kuartet

D. Langkah-langkah Kegiatan

Pertemuan pertama

Pendahuluan : - Menyampaikan tujuan pembelajaran.

- Memotivasi peserta didik dengan memberi penjelasan tentang pentingnya

mempelajari materi ini.

Kegiatan Inti

a. Peserta didik membuat rangkuman mengenai materi segiempat yaitu tentang sifat-sifat,

rumus luas dan keliling.

b. Menjelaskan sifat-sifat segiempat, rumus luas dan keliling.

c. Peserta didik diminta untuk menghafalkan sifat-sifat segiempat, rumus luas dan keliling.

Lampiran 24

Page 153: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Penutup

a. Memberikan tes lisan yaitu dengan menanyakan yang telah dihafalkan.

Pertemuan kedua

Pendahuluan : - Menyampaikan tujuan pembelajaran.

- Memotivasi peserta didik dengan memberi penjelasan tentang pentingnya

mempelajari materi ini.

- Memngingatkan pelajaran sebelumnya.

Kegiatan Inti

a. Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok. Tiap kelompok terdiri dari 4 orang.

b. Setiap kelompok diberikan kartu kwartet yang berisi materi segiempat, yaitu mencakup

sifat-sifat, rumus luas dan keliling.

c. Setelah dibuat kelompok dan mendapatkan kartu kwartet, guru menjelaskan aturan dari

permainan kwartet.

d. Setelah semua paham dengan aturan permainan, semua kelompok diminta memainkan kartu

kwartet tersebut.

e. Siswa yang memiliki grup/kelompok tema dari kwartet adalah pemenangnya.

f. Setelah permainan selesai, peserta didik deberi soal.

Penutup

a. Memberikan tes lisan mengenai sifat-sifat segiempat, rumus luas dan keliling.

b. Peserta didik diberikan pekerjaan rumah (PR) dari soal-soal LKS halaman 52 ( Tagihan 10

nomor 1), halaman 55 (Tagihan 20 nomor 1), halaman 57 (Tagihan 21 nomor 1), halaman 58

(Tagihan 22 nomor 1).

E. Alat dan Sumber Belajar

Sumber

• Buku paket, yaitu buku Matematika SMP Kelas VII (penerbit : Yudhistira).

:

• Lembar Kerja Siswa (LKS)

F. Penilaian

Teknik : Kuis

Bentuk Instrumen : Tes lisan

Contoh Instrumen :

1. Sebutkan sifat-sifat dari persegi panjang!

2. Sebutkan rumus luas belah ketupat!

Page 154: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMP Negeri 2 Jatiwangi

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : VII (Tujuh)

Semester : 2 (Dua)

Standar Kompetensi : Memahami konsep segiempat serta menentukan ukurannya.

Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium,

jajargenjang, belah ketupat dan layang-layang.

Indikator : 1. Menjelaskan pengertian jajargenjang, persegi, persegi

panjang, belah ketupat, trapesium, dan layang-layang

menurut sifatnya.

2. Menjelaskan sifat-sifat segi empat ditinjau dari sisi, sudut,

dan diagonalnya.

Alokasi Waktu : 6 jam pelajaran (3 pertemuan).

A. Tujuan Pembelajaran

a. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian jajargenjang, persegi, persegi panjang, belah

ketupat, trapesium, dan layang-layang menurut sifatnya.

b. Peserta didik dapat menjelaskan sifat-sifat segi empat ditinjau dari sisi, sudut, dan

diagonalnya.

B. Materi Ajar

a. Mengingat segi empat.

b. Mengidentifikasi sifat-sifat segi empat.

C. Metode Pembelajaran

Permainan Kwartet

D. Langkah-langkah Kegiatan

Pertemuan pertama, kedua, ketiga

Pendahuluan : - Menyampaikan tujuan pembelajaran.

Page 155: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

- Memotivasi peserta didik dengan memberi penjelasan tentang pentingnya

mempelajari materi ini.

- Memngingatkan pelajaran sebelumnya.

Kegiatan Inti

a. Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok yang berbeda dari kelompok

sebelumnya. Tiap kelompok terdiri dari 4 orang.

b. Setiap kelompok diberikan kartu kwartet yang berisi materi segiempat, yaitu mencakup

sifat-sifat, rumus luas dan keliling.

c. Setelah dibuat kelompok dan mendapatkan kartu kwartet, guru menjelaskan aturan dari

permainan kwartet.

d. Setelah semua paham dengan aturan permainan, semua kelompok diminta memainkan

kartu kwartet tersebut.

e. Siswa yang memiliki grup/kelompok tema dari kwartet adalah pemenangnya.

f. Setelah permainan selesai, peserta didik deberi soal.

Penutup

c. Memberikan tes lisan mengenai sifat-sifat segiempat, rumus luas dan keliling.

d. Peserta didik diberikan pekerjaan rumah (PR) dari soal-soal LKS halaman 52 ( Tagihan 10

nomor 2 – 5).

E. Alat dan Sumber Belajar

Sumber

• Buku paket, yaitu buku Matematika SMP Kelas VII (penerbit : Yudhistira).

:

• Lembar Kerja Siswa (LKS)

Alat

: Kartu Kwartet

F. Penilaian

Teknik : Kuiz.

Bentuk Instrumen : Uraian singkat.

Contoh Instrumen :

1. Persegi merupakan belah ketupat dengan sifat khusus. Berdasarkan pernyataan tersebut,

buatlah pengertian persegi.

2. Tulislah nama bangun datar yang sesuai dengan sifat berikut. Jawaban dapat lebih dari

satu.

a. Sisi yang berhadapan sama panjang.

b. Sudut-sudut yang berhadapan tidak sama besar.

c. Diagonal-diagonalnya membagi 2 sama panjang.

Page 156: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMP Negeri 2 Jatiwangi

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : VII (Tujuh)

Semester : 2 (Dua)

Standar Kompetensi : Memahami konsep segiempat serta menentukan ukurannya.

Kompetensi Dasar : Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat

serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.

Indikator : 1. Menurunkan rumus keliling dan luas bangun segitiga dan

segi empat.

2. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan

menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi

empat.

Alokasi Waktu : 6 jam pelajaran (3 pertemuan).

A. Tujuan Pembelajaran

a. Peserta didik dapat menurunkan rumus keliling dan luas bangun segi empat.

b. Peserta didik dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan menghitung keliling dan

luas bangun segi empat.

B. Materi Ajar

- Menghitung keliling dan luas segi empat dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.

- Menghitung keliling dan luas segitiga dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.

- Menghitung keliling dan luas bangun datar dan menggunakannya dalam pemecahan

masalah.

C. Metode Pembelajaran

Permainan Kwartet

D. Langkah-langkah Kegiatan

Page 157: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

Pertemuan Pertama, Kedua, dan Ketiga

Pendahuluan : - Menyampaikan tujuan pembelajaran.

- Memotivasi peserta didik dengan memberi penjelasan tentang pentingnya

mempelajari materi ini.

- Membahas PR.

Kegiatan Inti

a. Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok yang berbeda dari sebelumnya. Tiap

kelompok terdiri dari 4 orang.

b. Setiap kelompok diberikan kartu kwartet yang berisi materi segiempat, yaitu mencakup

sifat-sifat, rumus luas dan keliling.

c. Setelah dibuat kelompok dan mendapatkan kartu kwartet, guru menjelaskan aturan dari

permainan kwartet.

d. Setelah semua paham dengan aturan permainan, semua kelompok diminta memainkan

kartu kwartet tersebut.

e. Siswa yang memiliki grup/kelompok tema dari kwartet adalah pemenangnya.

f. Setelah permainan selesai, peserta didik diberi soal.

Penutup

a. Memberikan tes lisan mengenai sifat-sifat segiempat, rumus luas dan keliling.

b. Peserta didik diberikan pekerjaan rumah (PR) dari soal-soal LKS halaman 61 – 63 (Evaluasi

Kompetensi Siswa).

E. Alat dan Sumber Belajar

Sumber

• Buku paket, yaitu buku Matematika SMP Kelas VII (penerbit : Yudhistira).

:

• Lembar Kerja Siswa (LKS)

Alat

: Kartu Kwartet

F. Penilaian

Teknik : kuis.

Bentuk Instrumen : uraian singkat.

Contoh Instrumen :

Page 158: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

1. Tentukan luas dan kelilng segi empat berikut:

5 cm

8 cm

2. Keliling suatu belah ketupat 60 cm dan panjang salah satu diagonalnya 24 cm. Luas

belah ketupat tersebut adalah ...

3. Perhatikan gambar dibawah ini!

Keliling trapesium ABCD adalah …

D 7 cm C

A 19 cm B

Page 159: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

KARTU KWARTET

LAYANG-LAYANG DAN BELAH

KETUPAT

L. LAYANG-LAYANG = ½ x d1 x d2 K. LAYANG-LAYANG = 2 (s1 + s2 ) L. BELAH KETUPAT = ½ x d1 x d2 K. BELAH KETUPAT = 4s

JAJARGENJANG DAN TRAPESIUM

K. TRAPESIUM = a+b+ c+d K. JAJARGENJANG = 2 ( p + l )

L. JAJARGENJANG = a x t

L. TRAPESIUM = ½ .(a+b). t

JAJARGENJANG DAN TRAPESIUM

L. TRAPESIUM = ½ .(a+b).t

K. JAJARGENJANG = 2 ( p + l )

L. JAJARGENJANG = a x t

K. TRAPESIUM = a+b+ c+d

JAJARGENJANG DAN TRAPESIUM

L. JAJARGENJANG = a x t

K. JAJARGENJANG = 2 ( p + l )

L. TRAPESIUM = ½ .(a+b). t

K. TRAPESIUM = a+b+ c+d

PERSEGI PANJANG DAN PERSEGI

K. PERSEGI = 4S

L. PERSEGI PANJANG = p x l

K. PERSEGI PANJANG = 2 (p+l)

L. PERSEGI = S2

JAJARGENJANG DAN TRAPESIUM

K. JAJARGENJANG = 2 ( p + l )

L. JAJARGENJANG = a x t

L. TRAPESIUM = ½ .(a+b). t

K. TRAPESIUM = a+b+ c+d

PERSEGI PANJANG DAN PERSEGI

L. PERSEGI = S2

L. PERSEGI PANJANG = p x l

K. PERSEGI PANJANG = 2 (p+l) K. PERSEGI = 4S

PERSEGI PANJANG DAN PERSEGI

K. PERSEGI PANJANG = 2 (p+l)

L. PERSEGI PANJANG = p x l

L. PERSEGI = S2

K. PERSEGI = 4S

PERSEGI PANJANG DAN PERSEGI

L. PERSEGI PANJAN = p x l

K. PERSEGI PANJANG = 2 (p+l)

L. PERSEGI = S2

K. PERSEGI = 4S

Lampiran 25

Page 160: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

KARTU KWARTET

LAYANG-LAYANG DAN BELAH

KETUPAT

K. LAYANG-LAYANG =2 (s1 + s2 ) L. LAYANG-LAYANG =½x d1 x d2 L. BELAH KETUPAT =½x d1 x d2 K. BELAH KETUPAT = 4s

SIFAT PERSEGI PANJANG

1. Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar.

2. Sudut-sudutnya sama besar dan merupakan sudut siku-siku.

3. Diagonalnya sama panjang,

saling berpotongan dan saling membagi dua sama panjang.

4. Memiliki 2 buah simetri lipat

dan 2 buah simetri putar.

LAYANG-LAYANG DAN BELAH

KETUPAT

K. BELAH KETUPAT = 4s K. LAYANG-LAYANG =2 (s1 + s2 ) L. LAYANG-LAYANG =½x d1 x d2 L. BELAH KETUPAT =½x d1 x d2

LAYANG-LAYANG DAN BELAH

KETUPAT

L. BELAH KETUPAT =½x d1 x d2 K. LAYANG-LAYANG =2 (s1 + s2 ) L. LAYANG-LAYANG =½x d1 x d2 K. BELAH KETUPAT = 4s

SIFAT PERSEGI PANJANG

1. Sudut-sudutnya sama besar dan merupakan sudut siku-siku.

2. Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar.

3. Diagonalnya sama panjang,

saling berpotongan dan saling membagi dua sama panjang.

4. Memiliki 2 buah simetri lipat

dan 2 buah simetri putar.

SIFAT PERSEGI PANJANG

1. Diagonalnya sama panjang, saling berpotongan dan saling membagi dua sama panjang.

2. Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar.

3. Sudut-sudutnya sama besar

dan merupakan sudut siku-siku.

4. Memiliki 2 buah simetri lipat

dan 2 buah simetri putar.

SIFAT PERSEGI PANJANG

1. Memiliki 2 buah simetri lipat dan 2 buah simetri putar.

2. Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar.

3. Sudut-sudutnya sama besar dan merupakan sudut siku-siku.

4. Diagonalnya sama panjang, saling berpotongan dan saling membagi dua sama panjang.

SIFAT PERSEGI 1. Memiliki 4 sisi sama

panjang dan sisi yang berhadapan sejajar.

2. Setiap sudutnya sama besar, merupakan sudut siku-siku.

3. Diagonalnya membagi sudut-

sudut persegi menjadi dua sama besar

4. Mempunyai 4 buah simetri

lipat dan 4 buah simetri putar.

SIFAT PERSEGI 1. Setiap sudutnya sama besar,

merupakan sudut siku-siku.

2. Memiliki 4 sisi sama panjang dan sisi yang berhadapan sejajar.

3. Diagonalnya membagi sudut-

sudut persegi menjadi dua sama besar

4. Mempunyai 4 buah simetri lipat

dan 4 buah simetri putar.

Page 161: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

KARTU KWARTET

SIFAT PERSEGI 5. Diagonalnya membagi

sudut-sudut persegi menjadi dua sama besar

6. Setiap sudutnya sama besar, merupakan sudut siku-siku.

7. Memiliki 4 sisi sama panjang dan sisi yang berhadapan sejajar.

8. Mempunyai 4 buah simetri

lipat dan 4 buah simetri putar.

SIFAT JAJARGENJANG

1. Sudut yang berhadapan sama besar

2. Sisi yang berhadapan sejajar dan sama panjang.

3. Jumlah dua sudut yang

berdekatan 1800 4. Mempunyai 2 buah simetri

putar dan tidak mempunyai simetri lipat.

SIFAT JAJARGENJANG

1. Sisi yang berhadapan sejajar dan sama panjang.

2. Sudut yang berhadapan sama besar

3. Jumlah dua sudut yang

berdekatan 1800 4. Mempunyai 2 buah simetri

putar dan tidak mempunyai simetri lipat.

SIFAT PERSEGI 1. Mempunyai 4 buah simetri

lipat dan 4 buah simetri putar.

2. Diagonalnya membagi sudut-sudut persegi menjadi dua sama besar

3. Setiap sudutnya sama besar,

merupakan sudut siku-siku. 4. Memiliki 4 sisi sama panjang

dan sisi yang berhadapan sejajar.

SIFAT JAJARGENJANG

1. Jumlah dua sudut yang berdekatan 1800

2. Sisi yang berhadapan sejajar dan sama panjang.

3. Sudut yang berhadapan sama besar

4. Mempunyai 2 buah simetri

putar dan tidak mempunyai simetri lipat.

SIFAT JAJARGENJANG

1. Mempunyai 2 buah simetri putar dan tidak mempunyai simetri lipat.

2. Sisi yang berhadapan sejajar dan sama panjang.

3. Sudut yang berhadapan sama besar

4. Jumlah dua sudut yang

berdekatan 1800

SIFAT TRAPESIUM 1. Mempunyai 4 sisi.

2. Jumlah sudut yang

berdekatan diantara dua garis sejajar adalah 1800

3. Trapesium siku-siku:

terdapat 2 buah sudut suku-siku

4. Trapesium samakaki:

terdapat 2 buah garis diagonal yang sama panjangnya dan sudut yang sama besarnya.

SIFAT TRAPESIUM 1. Jumlah sudut yang

berdekatan diantara dua garis sejajar adalah 1800

2. Mempunyai 4 sisi. 3. Trapesium siku-siku:

terdapat 2 buah sudut suku-siku

4. Trapesium samakaki:

terdapat 2 buah garis diagonal yang sama panjangnya dan sudut yang sama besarnya.

SIFAT TRAPESIUM 1. Trapesium siku-siku:

terdapat 2 buah sudut suku-siku

2. Jumlah sudut yang berdekatan diantara dua garis sejajar adalah 1800

3. Mempunyai 4 sisi. 4. Trapesium samakaki: terdapat

2 buah garis diagonal yang sama panjangnya dan sudut yang sama besarnya.

Page 162: 63978324 Pengaruh Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa

KARTU KWARTET

SIFAT TRAPESIUM 5. Trapesium samakaki:

terdapat 2 buah garis diagonal yang sama panjangnya dan sudut yang sama besarnya.

6. Trapesium siku-siku: terdapat 2 buah sudut suku-siku

7. Jumlah sudut yang berdekatan diantara dua garis sejajar adalah 1800

8. Mempunyai 4 sisi.

SIFAT LAYANG-LAYANG

1. Mempunyai 1 buah simetri lipat dan tidak mempunyai simetri putar.

2. Salah satu diagonalnya merupakan sumbu simetri

3. Sepasang sisi yang berdekatan sama panjang.

4. Sepasang sudut yang berhadapan sama besar

SIFAT LAYANG-LAYANG

1. Salah satu diagonalnya merupakan sumbu simetri

2. Sepasang sisi yang berdekatan sama panjang.

3. Mempunyai 1 buah simetri

lipat dan tidak mempunyai simetri putar.

4. Sepasang sudut yang

berhadapan sama besar

SIFAT LAYANG-LAYANG

1. Sepasang sisi yang berdekatan sama panjang.

2. Salah satu diagonalnya

merupakan sumbu simetri. 3. Mempunyai 1 buah simetri

lipat dan tidak mempunyai simetri putar

. 4. Sepasang sudut yang

berhadapan sama besar

SIFAT LAYANG-LAYANG

1. Sepasang sudut yang berhadapan sama besar.

2. Mempunyai 1 buah simetri lipat dan tidak mempunyai simetri putar.

3. Salah satu diagonalnya

merupakan sumbu simetri

4. Sepasang sisi yang berdekatan sama panjang.

SIFAT BELAH KETUPAT

1. Sisinya sama panjang dan sisi yang berhadapan sejajar.

2. Sudut yang berhadapan sama besar

3. Diagonalnya saling tegak

lurus dan membagi dua sama panjang

4. Mempunyai 2 simetri putar

dan 2 buah simetri lipat.

SIFAT BELAH KETUPAT

1. Sudut-sudut yang berhadapan sama besar.

2. Sisinya sama panjang dan sisi yang berhadapan sejajar.

3. Diagonalnya saling tegak

lurus dan membagi dua sama panjang

4. Mempunyai 2 buah simetri

putar dan 2 buah simetri lipat.

SIFAT BELAH KETUPAT

1. Diagonalnya saling tegak lurus dan membagi dua sama panjang.

2. Sisinya sama panjang dan sisi yang berhadapan sejajar.

3. Sudut-sudut yang berhadapan sama besar

4. Mempunyai 2 buah simetri

putar dan 2 buah simetri lipat.

SIFAT BELAH KETUPAT

1. Mempunyai 2 buah simetri putar dan 2 buah simetri lipat.

2. Sisinya sama panjang dan sisi yang berhadapan sejajar.

3. Sudut-sudut yang berhadapan sama besar

4. Diagonalnya saling tegak

lurus dan membagi dua sama panjang