8
T radycyjne typologie przedmiotów rozwijały się drogą ogniskowania się rozwiązań formalnych wokół okre- ślonych funkcji, jakie przedmioty te miały spełniać. Powstanie i upowszechnienie się technologii cyfrowych, technologicz- nej miniaturyzacji oraz nanotechnologii doprowadziło do sytuacji, w której kształt przedmiotów zaczął się stawać coraz bar- dziej obojętny w stosunku do rozmiarów ich komponentów mechanicznych. Dzisiaj projektowanie form nie wiąże się już ściśle ani z komponentami przedmiotów, ani z ich funkcjami. Wbrew tej morfologicznej obo- jętności należy zwrócić uwagę na zjawiska formalnej stagnacji, charakterystyczne dla okresów przejściowych: czasem przedmiot nadal zachowuje wygląd właściwy dla danej typologii nawet wówczas, gdy innowacje umożliwiłyby już odmienną konfigurację. Jest to przypadek charakterystycznego dla maszyn do szycia kształtu psa, który – utoż- samiany z archetypem typologii – tylko po- Davide Fornari ANTROPOMORFIZM JAKO STRATEGIA Interfejsy w projektowaniu industrialnym woli i z trudem odchodzi do lamusa. Podobną ewolucję przeszły telefony komórkowe, których antena, składana lub sztywna, choć w istocie zbędna, była jeszcze długo utrzy- mywana w modelach przeznaczonych do masowej sprzedaży: starano się uniknąć wra- żenia, że komórka nie wygląda jak komórka, lecz jak maszynka do golenia. Mikroelektro- nika i technologie cyfrowe upowszechniły „czarne pudła” – odtwarzacze audio i wideo, komputery, urządzenia elektroniczne, dla których interfejsy stają się podstawowym polem konfiguracji. Kluczowe staje się pojęcie afordancji 1 . Typologiczna i formalna ewolucja przedmiotów wiąże się w głównej mierze z ich powłoką – w wypadku produk- tów, oraz z ich interfejsem – w wypadku artefaktów komunikatywnych i interaktyw- 1 Przez afordancję (ang. affordance) rozumiem możliwości użytkowania, jakie dany przedmiot może zaoferować użytkownikowi. Por. J. Gibson, The Ecological Approach to Visual Perception, Boston: Houghton Mifflin, 1979. nych. W konfiguracji formalnej przedmiotów można mówić o stopniowaniu od minimum do maksimum czy poruszaniu się między abstrakcją a figuratywnością; bez tego przed- mioty byłyby skazane na kompletny brak komunikatywności z racji swojej niezwykłej złożoności. Na jednym biegunie sytuują się produkty anonimowe, jak te projektowane przez Muji, na drugim produkty antropomor- ficzne firmy Alessi; z jednej strony inter- fejsy abstrakcyjne, jak strona internetowa Museion Bolzano, z drugiej humanoidalne, jak Ania, human digital assistant Ikei. Powłoki i interfejsy ukrywają – kamuflują – niewi- dzialną już, mikroskopijną i molekularną technologię. Przedmioty proste i codzienne przybiera- ją ludzkie kształty i zaludniają domowe krajobrazy. Przedmioty technologiczne, jak iPod lub iPhone, niemal tracą konotacje, a uproszczone interfejsy syntetyzują wszyst- kie ich funkcje. John Maeda opisuje ewolu- autoportret 3 [38] 2012 | 52

8. Davide Fornari - Antropomorfizm jako strategia. interfejsy w projektowaniu industrialnym

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Autoportret 3 [38] 2012

Citation preview

Page 1: 8. Davide Fornari - Antropomorfizm jako strategia. interfejsy w projektowaniu industrialnym

Tradycyjne typologie przedmiotów rozwijały się drogą ogniskowania się rozwiązań formalnych wokół okre-ślonych funkcji, jakie przedmioty te

miały spełniać. Powstanie i upowszechnienie się technologii cyfrowych, technologicz-nej miniaturyzacji oraz nanotechnologii doprowadziło do sytuacji, w której kształt przedmiotów zaczął się stawać coraz bar-dziej obojętny w stosunku do rozmiarów ich komponentów mechanicznych. Dzisiaj projektowanie form nie wiąże się już ściśle ani z komponentami przedmiotów, ani z ich funkcjami. Wbrew tej morfologicznej obo-jętności należy zwrócić uwagę na zjawiska formalnej stagnacji, charakterystyczne dla okresów przejściowych: czasem przedmiot nadal zachowuje wygląd właściwy dla danej typologii nawet wówczas, gdy innowacje umożliwiłyby już odmienną konfigurację. Jest to przypadek charakterystycznego dla maszyn do szycia kształtu psa, który – utoż-samiany z archetypem typologii – tylko po-

Davide Fornari

AntropomorFizm jako strategia

interfejsy w projektowaniu industrialnym

woli i z trudem odchodzi do lamusa. Podobną ewolucję przeszły telefony komórkowe, których antena, składana lub sztywna, choć w istocie zbędna, była jeszcze długo utrzy-mywana w modelach przeznaczonych do masowej sprzedaży: starano się uniknąć wra-żenia, że komórka nie wygląda jak komórka, lecz jak maszynka do golenia. Mikroelektro-nika i technologie cyfrowe upowszechniły „czarne pudła” – odtwarzacze audio i wideo, komputery, urządzenia elektroniczne, dla których interfejsy stają się podstawowym polem konfiguracji. Kluczowe staje się pojęcie afordancji1. Typologiczna i formalna ewolucja przedmiotów wiąże się w głównej mierze z ich powłoką – w wypadku produk-tów, oraz z ich interfejsem – w wypadku artefaktów komunikatywnych i interaktyw-

1 Przez afordancję (ang. affordance) rozumiem możliwości użytkowania, jakie dany przedmiot może zaoferować użytkownikowi. Por. J. Gibson, The Ecological Approach to Visual Perception, Boston: Houghton Mifflin, 1979.

nych. W konfiguracji formalnej przedmiotów można mówić o stopniowaniu od minimum do maksimum czy poruszaniu się między abstrakcją a figuratywnością; bez tego przed-mioty byłyby skazane na kompletny brak komunikatywności z racji swojej niezwykłej złożoności. Na jednym biegunie sytuują się produkty anonimowe, jak te projektowane przez Muji, na drugim produkty antropomor-ficzne firmy Alessi; z jednej strony inter-fejsy abstrakcyjne, jak strona internetowa Museion Bolzano, z drugiej humanoidalne, jak Ania, human digital assistant Ikei. Powłoki i interfejsy ukrywają – kamuflują – niewi-dzialną już, mikroskopijną i molekularną technologię.

Przedmioty proste i codzienne przybiera-ją ludzkie kształty i zaludniają domowe krajobrazy. Przedmioty technologiczne, jak iPod lub iPhone, niemal tracą konotacje, a uproszczone interfejsy syntetyzują wszyst-kie ich funkcje. John Maeda opisuje ewolu-

autoportret 3 [38] 2012 | 52

Page 2: 8. Davide Fornari - Antropomorfizm jako strategia. interfejsy w projektowaniu industrialnym

cję interfejsu odtwarzacza muzyki i wideo iPod w jego różnych wersjach jako przejście od złożoności do coraz większej prostoty, aż do maksymalnie prostej konfiguracji, w której wszystkie funkcje są zintegrowane w jednej „chmurze” – w jednej nakrętce i w jednym guziku. Interfejsy bardziej zło-żone z punktu widzenia nawigacji, jak stro-na Ikei, wymagają jednak „prawdziwego” przewodnika, prowadzącego nas w czasie realnym i dodającego do interakcji mię-dzy człowiekiem a maszyną całe bogactwo

komunikatów zwrotnych, jakich informacje czysto tekstowe lub nawet połączone z obra-zami nie są w stanie dostarczyć.

Jednym z ograniczeń pisma jest niemoż-ność ujęcia w kilku słowach emocji związa-nej z komunikatem – tego, co Watzlawick nazwał „relacyjną treścią”2. Emotikony czy smiley są „buźkami”, które składają się z ciągów glifów skracających dystans między piszącym a czytelnikiem, „z ludz-kiej potrzeby lepszego wyrażenia własnych emocji”3, na przykład podczas rozmowy na odległość. Te ciągi znaków interpunkcyj-nych, o których potencjale ekspresyjnym wypowiadał się już Wittgenstein4, podpo-rządkowują regułom pragmatyki ludzkiej komunikacji wynik tej czynności mecha-niczno-cyfrowej, jaką jest wideopisanie na klawiaturze komputera – pisanie, które wyświetla się na monitorze i pozwala na wymianę między komputerami pozosta-jącymi z sobą w interkoneksji sieciowej. Użycie twarzy w interfejsie maszyna/pro-dukt–użytkownik przenosi naszą relację z technologią (maskowaną przez projek-towanie industrialne) w obszar bardziej znajomy i uspokajający, jakim jest interak-cja między ludźmi. Antropomorfizm może być rozumiany jako strategia konfigura-cji przedmiotów i artefaktów, która ma na celu przesłanianie technologicznego nowatorstwa i złożoności usług i funk-cji. Produkty skrajnie nowatorskie, jak humanoidalne lub zoomorficzne roboty

2 P. Watzlawick, B.J. Helmick, D.D. Jackson, Pragmatics of Human Communication. A Study of Interactional Patterns, Pa-thologies, and Paradoxes, New York – London: Norton, 1967.3 J. Maeda, Prawa prostoty we wzornictwie, w technice, w przedsiębiorczości, w życiu, tłum. M. Zagrodzki, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2007, s. 90–92.4 L. Wittgenstein, Wittgenstein Lectures and Conversations on Aesthetics, Psychology, and Religious Belief, ed. C. Bar-rett, Oxford: Blackwell, 1966.

Strona internetowa Museion Bolzano, oprawa graficzna: Tomato

Poniżej: Ania: spełnienie marzeń o pracowniku całkowicie funkcjonalnym

Nabaztag (z jęz. ormiańskiego: królik), projekt: Rafi Haladjian i Olivier Mével, producent: Violet, 2005

Terapeutyczny robot Paro, projekt: Takanori Shibata, producent: National Institute of Advanced Industrial Science and Technology, 1993

wik

imed

ia c

omm

ons

fot.

: pau

l al

ais

autoportret 3 [38] 2012 | 52

Page 3: 8. Davide Fornari - Antropomorfizm jako strategia. interfejsy w projektowaniu industrialnym

do towarzystwa i opieki – pies Aibo, królik Nabaztag, foka Paro, robot Asimo – masku-ją swój nowatorski charakter pod postacią ludzką lub zwierzęcą, ukrywając maszyne-rię za wywołującą czułość zasłoną.

Ogólna reakcja na rozpowszechnienie pierwszych wielkich kalkulatorów, zaj-mujących tak dużo miejsca, że trzeba było zaprojektować specjalne budynki, żeby je pomieścić, była reakcją strachu, nieufno-ści, niepokoju. Ettore Sottsass, któremu pod koniec lat 50. XX wieku powierzono projekt chassis kalkulatora Elea 9003 firmy Olivetti, uznał za konieczne ukryć niepoko-jącą obecność tych „postaci” za szerokimi ścianami z aluminium o wysokości prze-ciętnego człowieka. Trudność z uzyskaniem społecznej akceptacji dla aplikacji techno-logii leży u podłoża prób humanoidalnej konfiguracji produktów.

Automaty, artefakty przeszłości będące przod-kami współczesnych robotów, już od chwili po-wstania (mowa nie o ich pojawieniu się w mi-tologii, lecz o ich rzeczywistym powstaniu na pograniczu historii architektury i techniki) były istotami samobieżnymi, uruchamianymi za pomocą urządzeń hydraulicznych i ciśnie-niowych, udoskonalonymi najpierw przez fizyków aleksandryjskich, następnie przez naukowców arabskich. Ich twórcy wkładali największy wysiłek w to, by zbudować maszy-ny podobne do samobieżnych postaci ludzkich lub zwierzęcych, ukrywając przed wzrokiem wielkie i złożone mechanizmy. Często były to zegary lub klepsydry przebrane za postaci ludzkie i zwierzęce: samobieżne posągi nale-wające sobie nawzajem napoje, słonie, woły. „Proponując lekki i zabawny obraz maszyny, wytwory te [automaty] przyczyniają się do po-konania obrazu maszyny jako przedmiotu na-pawającego strachem. […] Technika przebiera

się za istotę żywą”, pisze Tomás Maldonado5. Wynalazek zegarowego mechanizmu sprężyno-wego umożliwia zmniejszenie automatów do rozmiarów „stołowych” oraz pozbawienie ich ciężkich postumentów. Odtwarzanie ludzkich kształtów nie umykało uwadze Kościoła, który oskarżał „mechaników” o bezbożność, magię, czarodziejstwo, nekromancję. Grzeszna natura automatów wynika z prób „replikowania” ludzkiego ciała podejmowanych przez renesan-sowych mechaników – bezbożnych, gdyż uwa-żanych za rywali Boga w biblijnym akcie stwo-rzenia. Wprawdzie automaty stanowią stałe elementy składowe dworskich scenografii, są to jednak maszyny „niepożyteczne”, stworzo-ne tylko dla zabawy i zaskoczenia widzów. Dopiero w oświeceniu fabrykanci automatów zostają przyjęci do świata kultury: wystarczy

5 T. Maldonado, Disegno industriale: un riesame (1976), Milano: Feltrinelli, 2005, s. 20 (wszystkie cyt. w art. tłum. E.R.).

Plakat obwiesz-czający otwarcie wystawy automatów J. de Vaucanso-na, Paryż 1738

bibl

ioth

èqu

e n

atio

nal

e, p

aris

autoportret 3 [38] 2012 | 54 autoportret 3 [38] 2012 | 55

Page 4: 8. Davide Fornari - Antropomorfizm jako strategia. interfejsy w projektowaniu industrialnym

przypomnieć hasła Androïde i Automate w Ency-klopédie Diderota i D’Alemberta oraz niezwykły sukces anatomies mouvantes Jacques’a de Vaucan-sona. Wtedy to „turecki” automat Wolfganga von Kempelena – po wykryciu oszustwa – stał się argumentem potwierdzającym zasadność nigdy nie uśpionych oskarżeń o fałsz i sztucz-ność automatów. Automat szachista von Kem- pelena był przebraną za Turka maszyną umiejącą pokonać ludzi podczas gry w szachy. Wewnątrz piedestału, na którym leżał stół do gry, znajdowało się mikroskopijne pomiesz-czenie, w którym schowany był ludzki gracz. Analizował on ruchy przeciwnika i za pomocą szczególnych mechanizmów kierował ruchami automatu.

Zupełnie inny był los automatów w Japonii. Tutaj jezuici już w XVI wieku zaczęli wpro-wadzać technologie, które po wypędzeniu Europejczyków i wskutek polityki samoizolacji (1633–1639), miały doprowadzić do rozkwi-tu karakuri ningyō. Mechanizmy o ludzkim kształcie znalazły tu realizacje obdarzone wyjątkowym wdziękiem – w myśl tradycji bud-dyjskiej dopatrującej się rodzaju duchowości w rzeczach materialnych. W Japonii została stworzona pierwsza maszyna społeczna, chahakobi ningyō – automat w kształcie pulch-nego dziecięcia podającego herbatę gościom. Gospodarz nakręcał sprężynę i kładł na tacy filiżankę. Automat, odpowiednio nakierowany, udawał się do gościa i zatrzymywał się, gdy ten podnosił filiżankę; gdy gość postawił z powro-tem filiżankę na tacy, automat wracał, skąd przyszedł. Pierwsze znane rysunki techniczne automatycznego sługi podającego herbatę pochodzą z 1796 roku. Automat jest ubrany bardzo podobnie, o ile wręcz nie identycznie, jak „młody Japończyk” sportretowany przez Cesara Vecellia w jego zbiorze ubrań z całego świata. Jego strój ukrywa mechanizmy zbudo-wane z siedmiu różnych gatunków drzew oraz sprężynę z wielorybich fiszbinów.

Słowo „robot” zostało stworzone przez Karela Čapka w jego sztuce z 1921 roku R.U.R. Rossu-m’s Universal Robots. Sztuka ta – wystawiona w ciągu jednej dekady na całym świecie – upo-wszechniła w wyobraźni zbiorowej te sztuczne istoty, wykorzystywane do ciężkich robót przez ludzi, przeciw którym ostatecznie się buntują. Recepcja R.U.R. w kulturze zachodniej i w japońskiej była zasadniczo odmienna: dla botanika Makoto Nishimury roboty są wnu-kami Natury, która stworzyła istoty ludzkie, i przyjmują kształt Gakutensoku – piszącej maszyny w kształcie Buddy o rysach łączących wszystkie ludzkie rasy, zrealizowanej w Osace w 1928 roku. Tymczasem w Europie roboty otrzymują pierwsze niepokojące przedsta-wienie kinematograficzne w filmie Metropolis Fritza Langa (1926). Dwa różne podejścia – zachodnie i wschodnie – utorowały drogę różnym typologiom automatów/robotów w obu obszarach cywilizacyjnych i zadają nam dzisiaj

wik

imed

ia c

omm

ons

wik

imed

ia c

omm

ons

Za automatem szachistą von Kempelena skrywał się szachista-człowiek kierujący jego ruchami.

U góry: ilustracja z publikacji K.G. von Windisha Briefe über den Schachspieler des Herren von Kempelen, Basel 1783.

Niżej: ilustracja z książki J.F. zu Racknitza Über den Schachspieler des Herrn von Kempelen und dessen Nachbildung, Leipzig-Dresden 1789.

autoportret 3 [38] 2012 | 54 autoportret 3 [38] 2012 | 55

Page 5: 8. Davide Fornari - Antropomorfizm jako strategia. interfejsy w projektowaniu industrialnym

pytanie o antropomorfizm jako strategię konfiguracji produktów. Podczas gdy w Japonii starzenie się ludności oraz nadal pokutujący strach przed obcokrajowcami (gaiatsu) spra-wiają, że domowa robotyka staje się alterna-tywą dla opieki nad starszymi ludźmi (podają leki, dotrzymują towarzystwa), w kulturach zachodnich roboty są raczej przeznaczane do ciężkich robót domowych (roboty sprzątaczki, androidy zabezpieczające przed kradzieżą); przynajmniej tak uważa Bill Gates6.

Dolina niesamowitości (Valley of Uncanny) to hipoteza z 1970 roku, autorstwa japońskie-

6 B. Gates, Un robot in ogni casa (2006), „Le Scienze” 2007, No. 461 (gennaio).

go inżyniera robotyka Masahiro Mori. Za pomocą wykresu przedstawia ona relację między podobieństwem do człowieka (na osi odciętych) oraz poczuciem swojskości wywo-ływanym przez artefakty humanoidalne (na osi rzędnych). Na początku wykresu można odnieść wrażenie, że im większe podobień-stwo artefaktów do modeli, tym większe jest poczucie swojskości wywoływane w użyt-kownikach. Tak jest aż do miejsca, w któ-rym tendencja ta nagle się odwraca i linia wykresu zaczyna opadać. Mori twierdzi, że do doliny niesamowitości osuwają się te inter-fejsy, które im bliżej mają do postaci ludzkiej (nawet jeśli jej doskonale nie odtwarzają), tym bardziej ujawniają swoją sztuczność –ludzki mózg, mający zdolność rozpoznawa-nia twarzy, demaskuje bowiem ich niena-turalność7. Odkrycie sztuczności wywołuje w widzu niepokój, gdyż doznanie spowodowa-ne przez taki artefakt kojarzy mu się z poczu-ciem grozy w obliczu śmierci. Przez dłuższy okres oskarżany o nienaukowość – z racji swojej hipotetyczności oraz ze względu na fakt, że odnosi się do emocji użytkowników – diagram Moriego unaocznia niepokój, jaki wywoływały u Sottsassa wielkie kalkulato-ry. Ludzki wygląd w tym wypadku tylko go pogłębia. Niesamowitość humanoidalnych artefaktów jest jednak potwierdzona tylko w wypadku obecności odbiegających od nor-malności cech, w szczególności w interfejsach wizualnych. W wypadku artefaktów użytko-wych, jak roboty humanoidalne, wystarczy nawet nieświadomie zauważyć, że plecy nie poruszają się regularnie przy oddychaniu i mówieniu, żeby zdemaskować całą ukrytą technologię – włącznie ze sprężarką wielkości lodówki, zwykle ukrytą za kotarą za plecami androida. Jest ona potrzebna do kierowania urządzeniami wykonawczymi działającymi

7 M. Mori, Bukimi no tani [La valle del perturbante], „Ener-„Ener-Ener-gy” 1970, No. 7.

z wykorzystaniem sprzężonego powietrza, które z kolei poruszają wargami i „mięśnia-mi” twarzy.

Hiroshi Ishiguro projektuje i realizuje przy Uniwersytecie w Osace androidy replikan-ty – roboty usiłujące doskonale naśladować funkcjonalność ludzkich istot, ukrywając sterującą nimi technologię. Są to maszyny złożone, obdarzone sztuczną inteligencją oraz układem sensorów i urządzeń wyko-nawczych służących interakcji z otoczeniem i z użytkownikami. Ishiguro stworzył wielu replikantów, zanim doszedł do Geminoida – replikanta jego samego. Geminoid nie jest autonomicznym robotem, gdyż jest podłą-czony do swojego ludzkiego piewowzoru, którego gesty, ruchy, słowa powtarza w cza-sie realnym. Zdaniem Ishiguro powinien on pozwalać swojemu twórcy prowadzić zajęcia w trybie zaocznym. Takie efekty zastosowań mechatroniki jak Geminoid są jednak dosyć ograniczone: robot nie potrafi wykonać za-dań złożonych z punktu widzenia interakcji

Młody Japończyk – ilustracja z książki Cesare Vecellio, Habiti antichi, et moderni di tutto il Mondo (księga xi: De gli habiti dell’Asia), Venezia: Sessa, 1589

Rysunki techniczne Chahakobi ningyo, lalki podającej herbatę, z: Hosokawa Yorinao, Karakuri zui, 1796

za: d

. for

nar

i, il

volt

o co

me i

nte

rfac

cia,

mil

ano:

et

al.,

2012

.

za: d

. for

nar

i, il

volt

o co

me i

nte

rfac

cia,

mil

ano:

et

al.,

2012

.

Page 6: 8. Davide Fornari - Antropomorfizm jako strategia. interfejsy w projektowaniu industrialnym

– nie może na przykład patrzeć rozmówcy w oczy, gdyż nie umie go rozpoznać. Nawet jeśli nie wykazuje cech nienormalnych, ten rodzaj artefaktów humanoidalnych osuwa się do niesamowitej doliny z racji niepoko-jącej powolności gestów, niedostatecznej koordynacji mimowolnych ruchów oraz dekontekstualizacji niektórych czynności. Androidy reprezentują najwyższy poziom figuratywności w strategiach kształtowa-nia produktów, ale ich twórcy nie potrafią wyzyskać poencjalnych korzyści płyną-cych z przesunięcia płaszczyzny interakcji z użytkownikami – z przejścia od interfejsu człowiek–maszyna do interfejsu komunika-cji „międzyludzkiej”. Są to wprawdzie pro-totypy eksperymentalne, lecz technologia, ukryta pod maskami z sylikonu i zwykłym ubraniem, uwydatnia całą swoją niepoko-jącą niedoskonałość, szczególnie tam, gdzie funkcje nie są jasno zdefiniowane.

Podstawowa aktywność psychologiczna, jaką jest personifikacja, ma fundamentalne znaczenie w interakcji człowiek–maszy-

na. Przedmioty antropomorficzne stają się natychmiast bliższe, podobnie jak mamy skłonność do rozpoznawania twarzy w kon-figuracjach symetrycznych o proporcjach zbliżonych do proporcji ludzkiej twarzy – na przykład w adapterze radiowym zaprojek-towanym przez braci Castiglioni dla firmy Brionvega, którego ewidentny charakter „parafizjonomiczny” stał się przyczyną jego długotrwałego sukcesu. Podświadome złudzenie, wskutek którego dopatrujemy się zarysu znanych kształtów – jak twarz – nawet w przypadkowych konfiguracjach, nazywa się pareidolią. Personifikacja i pareidolia kierują naszą percepcją oraz interakcją z artefaktami o kształtach nawet tylko nieznacznie antropomorficznych. Nie jest zatem konieczna doskonała identyfi-

Japońskie lalki karakuri są używane w pracach domowych, występują też w teatrze oraz biorą udział w ceremoniach religijnych.

Geminoid powstał w Hiroshi Ishiguro Laboratory, Advanced Telecommunications Research Institute International (ATR). Celem jego twórców było stworzenie androida wykazująego możliwie najwyższy stopień podobieństwa do konkretnej, istniejącej osoby.

wik

imed

ia c

omm

ons

gem

inoi

d™

. fot

: arc

hiw

um

hir

osh

i is

hig

uro

lab

orat

ory,

dzi

ęli

upr

zejm

ości

h. i

shig

ura

Page 7: 8. Davide Fornari - Antropomorfizm jako strategia. interfejsy w projektowaniu industrialnym

kacja między maszyną a użytkownikiem, by móc skutecznie wykorzystać wrodzo-ną metaforę użytkowania, jaką stanowi twarz: antropomorfizm wzmacnia wyra-zistość i afordancję przedmiotów o wiel-kim stopniu złożoności lub nowatorstwa, zapewniając im charakter user friendly lub user centered, właśnie dlatego, że mimetycz-nie odzwierciedla samego użytkownika. Artefakty do złudzenia podobne do swoich modeli, jak androidy projektowane przez Ishigura, oprócz tego, że mogą się spotkać z brakiem społecznej akceptacji, gdyż uruchamiają efekt doliny niesamowitości, kiedyś mogą się okazać nieodróżnialne od ludzi, a zatem pozbawione afordan-cji i – co za tym idzie – mało skuteczne. Konfiguracja odwołująca się do twarzy bez jej dosłownej repliki kamufluje złożoność nowatorskich przedmiotów, a zarazem przydaje im najczęściej tożsamość dzie-

cięcą lub wywołującą czułość, tym samym czyniąc je zadomowionymi, gdyż lustrzanie podobnymi do nas.

TŁUMACZENIE Z WŁOSKIEGO:

EMILIANO RANOCCHI

wybrana literatura:

• Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali, ed. G. Anceschi, Milano: Domus Academy, 1993.

• Animal House. When Objects Have Animals’ Names. Catalogo della mostra tenuta a Milano, Triennale, ed. S. Annicchiari-co, 10 maggio–8 settembre 2002, Milano: Charta, 2002.

• Il mito dell’automa tra manierismo e secolo dei lumi, ed. U. Artioli, F. Bartoli, Firenze: Artificio, 1991.

• Design Interface. How man and machine communicate. Olivetti design research by King & Miranda, ed. G. Barbacetto, Milano: Arcadia, 1991.

• M. Chiapponi, Le forme degli oggetti, „Il Verri”, No. 27 (febbraio), s. 17–34.

• B. Gates, Un robot in ogni casa (2006), „Le Scienze”, 2007, No. 461 (gennaio), s. 30–37.

• J. Gibson, The Ecological Approach to Visual Perception, Boston: Houghton Mifflin, 1979.

50% 100%

Dolina niesamowitości

Robot przemysłowy

Robot humanoidalny

Wypchane zwierzę

Trup

Zombie

Protetyczna ręka

Lalka bunraku

Zdrowy człowiek

{

po

czu

cie

swo

jsko

ści

w ruchu

statyczny

wik

imed

ia c

omm

ons

wik

imed

ia c

omm

ons

podobieństwo do człowieka

Masahiro Mori, diagram „Niesamowitej doliny” z 1970 r. (tłum. red.)

Robot autorstwa Makota Nishimury Gakutensoku, zbudowany w Osace w roku 1929

Page 8: 8. Davide Fornari - Antropomorfizm jako strategia. interfejsy w projektowaniu industrialnym

© f

ond

azio

ne

ach

ille

cas

tigl

ion

i, f

ot.:

fran

cesc

o bi

gan

zoli

Radiofonograf RR126, projekt: Achille i Pier Giacomo Castiglioni, 1965