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A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
Autora: Mariá Kozechen Vidal Pontes1
Orientador: Sebastião Romero Franco2
RESUMO
O presente trabalho teve como objetivo buscar novas práticas e métodos para o ensino das quatro operações fundamentais da Matemática, utilizando jogos como ferramenta facilitadora do ensino e aprendizagem. Tornar a matemática interessante e atrativa é um dos grandes desafios para os educadores matemáticos e uma das possíveis alternativas para diminuir a defasagem na aprendizagem. A utilização de metodologias auxiliares que possam estimular os alunos no aprendizado, através de uma mudança na forma de ensinar, pode melhorar a assimilação dos processos que ocorrem na utilização das quatro operações básicas. A introdução de novas experiências, como jogos, no ensino da matemática pode auxiliar para que se tenham aulas mais atraentes e assim promover a aprendizagem da matemática de forma significativa, com atividades menos cansativas e mais prazerosas, proporcionando um aprendizado de forma dinâmica e natural, com uma mudança na rotina, onde o aluno deixa de ser passivo no processo ensino e aprendizagem e passa a construir de seu próprio conhecimento. As Diretrizes Curriculares da Educação Básica para o Ensino da Matemática propõe um ensino que valorize os processos de ensino e aprendizagem. O envolvimento dos alunos em atividades lúdicas, por exemplo, pode auxiliar nesse processo de forma atraente e natural. Os resultados obtidos apontam que a utilização de jogos no ensino da matemática desperta o interesse dos alunos pela disciplina, melhorando a participação no desenvolvimento das atividades. Conclui-se que a introdução de diferentes metodologias torna as aulas mais atrativas, proporcionando melhor aprendizagem.
Palavras-chave: Ensino; jogos; operações fundamentais.
1 Professora participante do Programa de Desenvolvimento Educacional do Paraná.SEED.2010
2 Professor Orientador: Professor Assistente da Universidade Estadual do Centro – Oeste –
UNICENTRO
ABSTRACT
This study aimed to look for new practices and methods for teaching the four basic
operations, using the games as facilitator instrument of teaching and learning of
mathematical content. Making mathematics interesting and attractive is a major
challenge for mathematics educators and one of the possible alternatives to improve
the gap in mathematics learning. The use of auxiliary methodologies that can
stimulate students in learning through a change in the way of teaching mathematics
can improve the assimilation of the processes occurring in the use of four basic
operations. The introduction of new experiences such as games, the teaching of
mathematics can help in order to have more attractive classes and thus promote the
learning of mathematics in a more significantly way, with activities less tiring and
more enjoyable by providing a dynamical and natural learning with a change in the
routine where the student ceases to be passive in the teaching-learning process and
becomes the constructor of his or her own knowledge. The Basic Education
Curriculum Guidelines for Mathematics Teaching offers an education that values
teaching and learning processes. The involvement of students in ludic activities, for
example, can attractively and naturally help in this process. The results indicate the
use of games in teaching mathematics arouses the interest of students for the
subject improving the participation during the activities. It is concluded that the
introduction of different methodologies makes the classes more attractive, providing
better learning.
Key- Words: Teaching; games; basic operations
1 INTRODUÇÃO
Desde os primórdios a matemática vem sendo utilizada para organizar o
homem em sociedade de modo a facilitar a vida das pessoas, auxiliando na
resolução dos problemas que surgem com a evolução da humanidade. Buscando
atender às novas necessidades da sociedade, o ensino da matemática na escola
tem como objetivos levar os alunos a aplicar seus conhecimentos matemáticos em
situações diversas, utilizando estes conhecimentos na interpretação da ciência, nas
atividades tecnológicas e nas atividades cotidianas, e também promover formação
integral em relação às suas capacidades matemáticas, como nos apontam as
Diretrizes Curriculares do Estado do Paraná:
A aprendizagem da Matemática consiste em criar estratégias que possibilitam ao aluno atribuir sentido e construir significado às ideias matemáticas de modo a tornar-se capaz de estabelecer relações, justificar, analisar, discutir e criar. (DCEs, 2008, p.45).
Deste modo, apresentar aos alunos os conteúdos com diferentes formas de
abordagens pode levar a uma melhor compreensão da matemática, cujo ensino
deve relacionar teoria e prática, conteúdos e formas, integrando-se no
desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e do espírito crítico. Isso
propicia o resgate da questão cultural, já que a matemática é um bem construído a
partir das relações do homem com a natureza.
Tem-se, então, urgência em construir o conhecimento matemático e buscar
novos procedimentos para a sua compreensão e um ensino significativo, que tenha
aplicações práticas na vida do aluno. Contextualizar a matemática, dar significado e
sentido a ela e sistematizar os pensamentos abstratos ao apresentar os conteúdos,
utilizando diferentes formas de abordagens, pode levar a uma melhor compreensão
desta disciplina.
Tornar o ensino interessante e atrativo para os alunos é um grande desafio
para os educadores matemáticos. Considerando a grande importância da
matemática no desenvolvimento das ciências e no cotidiano, por que os alunos
encontram tantas dificuldades no seu entendimento? Será que é a escola que
estabelece um distanciamento entre a matemática e o cotidiano? Será que o
professor usa métodos de difícil entendimento de forma que se cria uma barreira
entre a matemática da escola e a matemática do dia-a-dia?
A defasagem na aprendizagem vem mostrando um sério problema. As
dificuldades iniciam no aprendizado das quatro operações básicas e esta “lacuna”
em aberto faz com que os alunos sigam com dificuldades de aprendizagem nos
conteúdos subsequentes. Uma das possíveis alternativas que poderá melhorar o
desempenho do aluno na aprendizagem de conteúdos matemáticos é a utilização de
metodologias que estimulem os alunos no aprendizado. O uso de jogos no ensino
das operações básicas tem por objetivo diminuir as dificuldades encontradas por
parte dos alunos e proporcionar um aprendizado de forma dinâmica e eficaz,
facilitando a aprendizagem e tornando as aulas dinâmicas e agradáveis.
Esta pesquisa atende aos objetivos do Programa de Desenvolvimento
Educacional do Paraná, PDE, que é capacitar os professores e buscar inovações e
metodologias que possam auxiliar o ensino de forma prática, neste caso, o ensino
de matemática. Pretende-se com este material sugerir aos demais professores da
rede estadual de ensino do Estado do Paraná a introduzirem novas práticas e
métodos para o ensino da matemática. Como afirma Moreira (2010, p. 10) “A
utilização de materiais diversificados, e cuidadosamente selecionados, ao invés da
‘centralização’ em livros é também um princípio facilitador da aprendizagem
significativa crítica”. Assim, construindo materiais para que os alunos melhorem a
assimilação dos conteúdos ensinados na escola, resgatando o interesse pela
aprendizagem, com aulas menos cansativas e mais produtivas, melhore a
aprendizagem com maior participação e envolvimento nas aulas.
2 DESENVOLVIMENTO
2.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
A utilização de jogos como recurso educacional tem se tornado uma
importante alternativa para o resgate do prazer no ensino e aprendizagem de
matemática, pois conforme afirma Smole et al (2007), os jogos possuem subsídios
que enriquecem o desenvolvimento intelectual da criança e podem auxiliar no
desenvolvimento do raciocínio lógico, dando liberdade para buscar novos
conhecimentos, caminhos e estratégias para a resolução de problemas matemáticos
em sala de aula, contribuindo para o entendimento das situações matemáticas no
seu cotidiano. Estas situações promovem ações que contribuem com um ensino que
valoriza a aprendizagem e o envolvimento dos alunos neste processo.
No ensino da matemática, a utilização de jogos apresenta algumas
vantagens se comparado a outros métodos de ensino, pois o processo de
aprendizagem se dá de maneira lúdica, dinâmica e desafiadora. Além disso, a
introdução de novas experiências de ensino torna a aula mais interessante evitando
que o aluno se canse com aulas centradas apenas no professor e em conteúdos
explícitos no quadro negro. “O jogo apresenta-se como uma atividade dinâmica que
vem satisfazer uma necessidade da criança, de “movimento”, ação” (Grando, 2008,
p. 18), e pode tornar a aprendizagem da matemática mais agradável,
proporcionando uma mudança na rotina e o aluno deixa de ser passivo no processo
ensino e aprendizagem, passando a ser construtor de seu conhecimento.
Segundo o Currículo Nacional do Ensino Básico (2001, p. 68), “todos os
alunos devem ter oportunidades de se envolver em diversos tipos de experiências
de aprendizagem”. O uso de novos recursos, como os jogos, pode levar o aluno a
um aprender com mais significado, pelo raciocínio, pela reelaboração de conceitos e
pela compreensão do conteúdo matemático.
2.2 O PAPEL DO PROFESSOR NO JOGO
Moura apud Grando (1995, p. 29), comenta que “O conteúdo matemático
não deve estar no jogo, mas no ato de jogar”, pois o ato de jogar levará a criança a
utilizar-se de seus conhecimentos matemáticos para construir a melhor estratégia
para vencer o jogo, construindo novos conhecimentos e favorecendo o envolvimento
entre os jogadores que podem expor aos colegas suas estratégias de jogo. Assim, a
aprendizagem dos conteúdos explorados no jogo torna-se uma tarefa agradável
para os alunos, pois o professor deixa de ser um mero expositor de conteúdos e
passa a ser um intermediário ente o conhecimento e a aprendizagem do aluno,
como afirma Silva (2004, p. 5):
O uso de jogos para o ensino, representa, em sua essência, uma mudança de postura do professor em relação ao que é ensinar matemática, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimentos para o de observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno [...].
O sucesso do trabalho com jogos depende da reflexão do professor quanto a
metodologia, a proposta de trabalho e a coerência com o plano de trabalho escolar.
Grando (2008, p. 31) afirma ainda que “a inserção de jogos na aula de Matemática
implica em vantagens e desvantagens que devem ser refletidas e assumidas pelos
professores, (...)”, de forma que o professor deve ter definido os objetivos a serem
alcançados com a aplicação de jogos em sala de aula, pois seu papel vai além da
seleção dos mesmos, visto que não é simplesmente o jogo que vai assegurar a
aprendizagem, mas de acordo com Grando (2008, p. 9) “(...) a reflexão desenvolvida
pelos alunos sobre os procedimentos utilizados na elaboração de estratégias e
resolução de situações-problema presentes no jogo ou definidas a partir dele”,
cabendo ao professor verificar as dificuldades de aprendizagem apresentadas
durante a realização do jogo e promover discussões que auxiliem o aluno na
criação, construção e fixação dos conceitos matemáticos envolvidos no jogo,
analisando as diferentes formas usadas para a escolha das melhores jogadas.
Para incluir jogos no ensino da matemática, o professor deve prever no
plano escolar essa prática e estabelecer quais resultados que pretende alcançar
com sua aplicação, pois sendo uma atividade planejada, o sucesso do trabalho se
tornará efetivo.
Ao fazer o uso de jogos, o professor deve resgatar as ações ocorridas no
jogo para verificar se houve de fato a compreensão do conteúdo objetivado, bem
como verificar sua contribuição para o processo ensino-aprendizagem da
matemática. Por isso, torna-se necessário que o aluno anote cada jogada, para que
posteriormente faça a análise de seus acertos e principalmente de seus erros,
verificando se a jogada escolhida no momento foi realmente a melhor. Para Grando
(2008, p. 14). “O professor é o mediador da ação do aluno na atividade de jogo,
objetivando resgatar conceitos matemáticos do nível da ação para uma posterior
compreensão e sistematização”.
De fato, ao introduzir atividades lúdicas no ensino da matemática se dará
uma mudança na postura do professor em relação ao que é ensinar matemática, ou
seja, o professor deixa de apenas transmitir conhecimentos e passa a incentivar o
aluno a criar suas próprias estratégias para buscar a melhor forma de vencer o jogo.
Assim, a aprendizagem se tornará mais construtiva e eficaz, conforme afirma Borin
(2007), que o ato de registrar as jogadas realizadas leva o aluno a fazer a
sistematização de seu raciocínio por escrito, o que contribui para que ele
compreenda melhor seu modo de pensar, de forma escrita e não mais verbal. A
análise posterior desses registros pode levar a outra situação, dependendo da forma
que foi registrado, pois o pensamento pode fluir de forma diferente daquilo que é
registrado por escrito. É neste momento que o professor deve estabelecer uma
padronização na resolução das operações, com a colocação dos parênteses e o
seguimento da ordem de resolução das expressões numéricas.
Os jogos podem se tornar instrumentos eficazes na melhoria do processo de
ensino-aprendizagem e por isso espera-se que a sua utilização nas aulas de
matemática possa tornar o ensino mais dinâmico e prazeroso já que exercem uma
influência muito positiva e podem levar o aluno a construir seu próprio pensamento
matemático de forma lúdica.
3 METODOLOGIA
As atividades que envolvem jogos fazem parte do plano de ensino, visto que
os jogos são elementos estimuladores do processo de ensino e aprendizagem e
podem ser utilizados como uma metodologia inovadora para as aulas de
matemática. Nas situações envolvidas pelo jogo, o trabalho em equipes é
fundamental, pois estimula o pensamento crítico, o enfrentamento de desafios, a
troca de informações e a elaboração de estratégias que favorecem a cooperação e o
respeito entre os membros da equipe, tornando significativas e agradáveis as aulas
de matemática e auxiliando no desenvolvimento do raciocínio lógico pelo confronto
de ideias com a busca de novas estratégias na tomada de decisões.
As atividades e trocas de experiências realizadas durante a realização do
Grupo de Trabalho em Rede (GTR) foram utilizadas como apoio para o
desenvolvimento do trabalho com jogos aplicados aos alunos durante a
implementação na escola, pois, de acordo com os participantes do GTR, ao
trabalhar com jogos matemáticos, podemos detectar os alunos que estão com
dificuldades, porque o aluno demonstra para seus colegas e professores se o
assunto foi apreendido. Nas atividades com jogos observa-se que o aluno se torna
mais crítico e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando
conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor.
Com a aplicação dos jogos esperou-se maior motivação e prazer dos alunos
em participar, sem que percebessem que a atividades propunha o desenvolvimento
os conceitos matemáticos nas operações realizadas. Essa forma de abordagem fez
com que os alunos se mostrassem mais livres para expor suas ideias interagindo e
brincando com o outro sem medo de errar e até mesmo perdendo a timidez. O
importante das atividades com jogos é o aprender brincando onde o aluno percebe
que aprender pode ser algo prazeroso e estimulante.
Este trabalho foi desenvolvido com 28 alunos de uma 5ª série no Colégio
Estadual Álvaro Natel de Camargo, Ensino Fundamental e Médio, no Município de
Espigão Alto do Iguaçu – Pr. durante os meses de setembro e outubro de 2011. Os
jogos utilizados foram o Bingo da Tabuada, Avançando com o Resto e Contig 60
com o objetivo de estimular a aprendizagem das quatro operações fundamentais.
4 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES
Para o desenvolvimento deste trabalho, propôs-se a utilização de jogos que
contemplem as quatro operações básicas, com o objetivo de estimular a
aprendizagem das operações fundamentais, o raciocínio e a capacidade de
compreensão de conteúdos matemáticos, resgatando assim o interesse do aluno em
aprender matemática com aulas instigantes e prazerosas.
4.1 BINGO DA TABUADA
O primeiro jogo trabalhado foi o Bingo da Tabuada, que tem por objetivos
exercitar as tabuadas, ampliar os conhecimentos sobre a operação da multiplicação,
desenvolver habilidades de raciocínio e ainda promover o trabalho em equipes.
Este jogo utiliza uma cartela de bingo para cada dupla de alunos, mostrada
na Figura 1; marcadores; uma cartela de controle para o professor, conforme a
Figura 2; fichas com as tabuadas para serem sorteadas pelo professor como
descrito na Figura 3.
32 48 72 2
64 35 10 6
18 24 3 10
Figura 1 – Cartelas de Bingo da Tabuada
1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 12 14 15 16 18 20
21 24 25 27 30 32 35 36
40 42 45 48 49 50 54 56
60 63 64 72 80 81 90 100
Figura 2 – Cartela de Controle do Professor
6 x 5 9 x 8 7 x 3
Figura 3 – Fichas para o Sorteio do Bingo
Antes de iniciar o jogo, foi trabalhado o conceito da tabuada, auxiliando-os a
entender que a tabuada não é algo inventado, mas construído, Alguns alunos
relacionaram a multiplicação a uma sequência de somas e a partir dessa
compreensão perceberam que poderiam construir praticamente todas as tabuadas
sempre que necessitassem. Recomendou-se que fossem feitos registros das fichas
sorteadas para que pudessem confirmar os resultados obtidos e verificar seu
desempenho.
Ao final desta atividade, as operações escritas na folha de registro foram
confrontadas entre as equipes, permitindo assim avaliar os avanços e diagnosticar
as dificuldades encontradas pelos alunos.
Os alunos demonstraram interesse e verificou-se que, apesar de a grande
maioria dos alunos apresentarem dificuldades na memorização da tabuada, a
estratégia do jogo prendeu a atenção, pois possibilitou a troca de ideias com os
demais alunos, não aparecendo rivalidade entre as equipes, mas havendo
colaboração na procura pelo resultado das fichas sorteadas. O ato de anotar cada
jogada facilitou a busca dos produtos que já haviam sido sorteados em outra ordem
e, desta forma, pôde-se verificar se estava correto e se tinham o produto em suas
cartelas, tornando mais ágil o jogo.
4.2 AVANÇANDO COM O RESTO
O segundo jogo aplicado foi o Jogo Avançando com o Resto, mostrado na
Figura 4. Este jogo é considerado como um jogo de treinamento que tem por
objetivos o desenvolvimento de habilidades de raciocínio, exercitar as tabuadas e o
cálculo de divisões simples, o reconhecimento e a aplicação dos critérios de
divisibilidade por 2, 3, 4, 5 e 6 e a promoção do trabalho em equipe.
54 23 17 88 76 35 62 97 49 67 29 94
45 41
81 19 71 44 51 80 96 FIM 73
26 98 58
34 39 86 21 0 75 33 18 95 61 30
59 TCHAU
83 12 91 11 65 52 77 15 36 21 43
Figura 4 – Jogo Avançando com o Resto
As equipes iniciaram o jogo com os marcadores na casa inicial do tabuleiro
representada pelo número 43; cada equipe jogava o dado, efetuava a divisão entre o
número onde seu marcador estava pelo número obtido no lançamento do dado; o
resto da divisão era a quantidade de “casas” que a equipe devia avançar no
tabuleiro. Vencia o jogo a equipe que chegava primeiro na casa marcada pela
palavra “FIM”.
Durante a realização deste jogo percebeu-se que a maioria dos alunos
encontrava facilidade em realizar as jogadas conseguindo realizar mentalmente as
divisões e encontrar os respectivos restos.
4.3 CONTIG 60
O terceiro jogo aplicado foi o Contig 60. Considerado um jogo de estratégia,
tem como objetivos abordar as quatro operações básicas contidas nas expressões
numéricas formadas com o arremesso dos três dados, trabalhar o conceito de
utilização dos parênteses e ainda a ordem de resolução das operações nas
expressões numéricas, desenvolver habilidades de raciocínio e cálculo mental.
O jogo Contig 60 utiliza um tabuleiro, representado na figura 5; 25
marcadores de uma cor; 25 marcadores de outra cor e três dados.
Ao iniciar a partida, estabeleceu-se o número de trinta pontos necessários
para ganhar o jogo. As duplas jogavam os três dados e com os números obtidos
formulavam uma expressão numérica usando duas operações, que podem ser
diferentes, calculavam o valor da expressão e colocavam seu marcador na casa do
tabuleiro com esse resultado.
0 1 2 3 4 5 6 7
27 28 29 30 31 32 33 8
26 54 55 60 66 34 34 9
25 50 120 125 144 72 35 10
24 48 108 180 150 75 36 11
23 45 100 96 90 80 37 12
22 44 42 41 40 39 38 13
21 20 19 18 17 16 15 14
Figura 5 – Tabuleiro do Jogo Contig 60
Para a contagem de pontos, marcava-se um ponto quando se colocava um
marcador num espaço desocupado e vizinho a um espaço que já tivesse outro
marcador (horizontalmente, verticalmente ou na diagonal); colocando-se outro
marcador num espaço vizinho, junto a um espaço já ocupado, mais pontos seriam
ganhos. (A cor dos marcadores dos espaços ocupados não importa para essa
contagem). Se um jogador construísse uma sentença errada, o adversário poderia
acusar o erro, ganhando com isso dois pontos; Se uma dupla, ao construir uma
sentença numérica com os valores obtidos nos dados, julgasse que não é possível
encontrar um número “necessário” para seu jogo e passar a vez, a dupla oponente
poderia construir uma sentença e efetuar a operação com estes valores antes de
fazer sua própria jogada. Se estivesse correta, a dupla que fez a sentença, que seria
do adversário, ganhava o dobro do número de pontos correspondentes e em
seguida fazia sua própria jogada.
Uma das maneiras de se vencer o jogo é quando uma das duplas atinge o
número de pontos estabelecidos no início da partida, ou quando uma das duplas
conseguir colocar cinco marcadores da mesma cor, em linha reta, sem nenhum
marcador do adversário entre os seus marcadores. (Essa linha poderá ser
horizontal, vertical ou diagonal). Ou ainda quando se acabarem os marcadores de
uma das duplas. Nesse caso a dupla vencedora será aquela que tiver o maior
número de pontos.
De uma maneira geral, os alunos participaram deste jogo com entusiasmo,
apesar de, num primeiro momento não terem prestado atenção nas jogadas que
seus adversários poderiam fazer. Somente após algumas intervenções por parte da
professora, eles começaram a jogar estrategicamente, com o fim de fazer o maior
número possível de pontos e vencer o jogo.
5 RESULTADOS
Ao analisar os cálculos realizados para encontrar os resultados em cada um
dos jogos aplicados, observou-se a grande dificuldade que alguns alunos
apresentavam ao se depararem com a tabuada e também com as operações de
divisão e de multiplicação. Por isso, percebeu-se a necessidade de trabalhar as
quatro operações básicas e atividades que exigem concentração e o uso do
raciocínio lógico. Estas atividades foram importantes para que o trabalho a ser
desenvolvido com o uso de jogos tivesse êxito e contribuísse com a melhora da
aprendizagem dos alunos.
Ao apresentar o bingo da tabuada aos alunos, alguns disseram já conhecer
este jogo por terem jogado na série anterior. Ao explicar como seriam as regras,
disseram nunca terem feito anotações durante a realização deste jogo, mas segundo
Borin (2007), o ato de fazer anotações das jogadas é muito importante para se fazer
a análise das estratégias vencedoras usadas pelos alunos. Além desta análise,
deve-se também debater estas estratégias com toda a turma, a fim de que todos
possam melhorar suas técnicas de jogo e vencerem o jogo. Este debate com os
alunos foi importante para que compreendam como encontraram os resultados,
quais foram as dificuldades, ou mesmo se tiveram facilidade em encontrar os
resultados e serviu principalmente para verificar o que aprenderam com o jogo
proposto. Vejamos na Figura 6, um relato sobre o jogo do bingo da tabuada:
Figura 6 - Relato de aluno
Pelo relato do aluno percebemos que este é um jogo em que encontraram
facilidade em participar, pois podiam escrever os possíveis resultados e dessa forma
marcar na sua tabela o número que seria o produto dos fatores sorteados.
Durante a aplicação do jogo Avançando com o Resto não houve
dificuldades, visto que os alunos já haviam preenchido uma tabela com todos os
possíveis restos que seriam encontrados com o lançamento dos dados. No início,
eles utilizavam a tabela, mas depois de algumas rodadas deixaram-a de lado e
faziam as operações mentalmente.
Percebeu-se que oportunizar a prática do cálculo mental aos alunos deixa-os
mais atentos às jogadas, e ao aplicar o jogo Avançando com o Resto, houve um
maior envolvimento dos alunos, talvez porque o uso do raciocínio fosse necessário
com frequência. As equipes ajudavam-se entre si na busca dos restos em cada
jogada. O registro de cada jogada foi importante para a discussão dos resultados
que cada equipe encontrava e isso gerou uma grande participação de todos os
alunos.
Figura 7 - Relato de um aluno sobre o jogo avançando com o resto.
Este jogo não apresentou dúvidas com relação às regras, uma vez que
foram esclarecidas antes de seu início e são de fácil compreensão. As trocas feitas
entre as duplas em cada partida possibilitou a troca de ideias entre os alunos,
proporcionando um maior aprendizado, e ainda, conforme Alves (2009),
desencadeando a afetividade na aproximação entre os alunos e também entre os
alunos e professor, que pode ser verificada no relato a seguir, descrito na Figura 7.
Pelo relato foi possível perceber que o envolvimento neste jogo proporcionou
a possibilidade de trocas de experiências. O aluno relata que jogar ajuda na melhora
de sua aprendizagem. Por isso, os professores devem levar em consideração que
conteúdos matemáticos podem ser aprendidos de forma lúdica, podendo estes ser
utilizados como uma importante estratégia na aquisição de conhecimentos.
E para finalizar a aplicação dos jogos propostos apresentou-se aos alunos
as regras do jogo Contig 60. Após a entrega dos tabuleiros, as equipes começaram
a jogar de forma espontânea, buscando aplicar as regras deste jogo. No início
registravam suas jogadas da maneira como pensavam, formando as expressões
sem se preocuparem com a utilização de parênteses. Após a familiarização com o
jogo houve a orientação da forma como deveriam registrar as expressões numéricas
formadas com o lançamento dos três dados. Mesmo assim, algumas duplas
utilizavam-se dos parênteses apenas mentalmente, segundo eles, para “agilizar” as
jogadas. Neste jogo, enquanto uma dupla jogava, a dupla oponente prestava
atenção nas operações desenvolvidas por seus adversários para conferir se as
operações estavam corretas ou elaborar outras operações.
Num primeiro momento, houve questionamentos sobre as jogadas e sobre a
colocação dos marcadores no tabuleiro. Após algumas partidas, cada dupla apenas
acompanhava as jogadas de seus oponentes, pois já haviam aprendido as regras do
Contig 60.
Muitas anotações foram modificadas em função dos resultados que a dupla
precisava obter, e a utilização do cálculo mental esteve presente em vários
momentos do jogo.
Algumas duplas perceberam que alguns resultados só seriam possíveis de
serem encontrados se utilizassem a operação da divisão. Observou-se que esta
operação foi utilizada apenas quando não havia outra operação que desse o
resultado pretendido. As demais operações foram utilizadas com maior frequência,
principalmente a adição. O estudo das expressões foi aprimorado com a aplicação
do Contig 60 e de acordo com Lopes (2005) enquanto a criança joga insere valores,
conceitos e conteúdos à sua aprendizagem.
Este jogo foi muito interessante para os alunos, pois como envolvia as
quatro operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão) puderam
praticá-las de forma agradável, querendo repetir este jogo nas aulas seguintes,
conforme se verifica no relato mostrado na Figura 8.
Figura 8 - Relato de aluno sobre o jogo Contig 60.
Este relato mostra que o jogo poder ajudar no relacionamento entre os
colegas e melhorar o estudo das operações, proporcionando um modo diferente de
aprender conteúdos matemáticos.
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (1998)
os educadores devem conhecer as diversas formas de desenvolver suas práticas
em sala de aula e a utilização de jogos como ferramentas incentivadoras do ensino e
aprendizagem são formas alternativas e eficazes para a aquisição de
conhecimentos.
A importância dos jogos no ensino da matemática é objeto de estudo de
diversos pesquisadores, [como Callois (1990), Kamii e De Vries (1991), Kishimoto
(1994), Grando (1995), Alves (2009), entre outros], como um valioso recurso
metodológico na aprendizagem, pois quando a criança participa destas atividades
está ao mesmo tempo construindo conhecimento matemático, pois os jogos
provocam desafios e fazem com que os alunos criem estratégias e pensem com
autonomia.
Conforme contribuição dos participantes do Grupo de Trabalho em Rede
(GTR), nas atividades com jogos, todos os alunos ganham e não apenas aquele que
vence uma determinada partida, pois com a troca de ideias durante as jogadas todos
aprendem um pouco mais sobre as operações presentes nos jogos e a prática leva a
uma maior facilidade no desenvolvimento dos cálculos e na memorização de alguns
conceitos que são importantes na matemática.
Ainda de acordo com os participantes do GTR, a utilização de jogos no
ensino tem se tornado uma prática que vem conquistando os professores no
decorrer dos anos, visto que pode vir a ser uma forma de atrair os alunos a
aprenderem uma das disciplinas que é considerada das mais difíceis no currículo
escolar.
A realização do GTR foi fundamental para a troca de experiências na
utilização de jogos em sala de aula e ainda para a troca de materiais que já foram
usados e que foram relevantes para a aprendizagem dos alunos.
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho foi desenvolvido com o objetivo de buscar novas metodologias
para o ensino das quatro operações fundamentais, apresentando os jogos como
ferramenta facilitadora para o ensino e aprendizagem de conteúdos matemáticos,
procurando incentivar os professores de matemática a introduzir esta ferramenta em
suas atividades escolares, pois conforme aponta Borin, (2007 p. 7), “a atividade de
jogar, se bem orientada, tem papel importante no desenvolvimento de habilidades de
raciocínio como organização, atenção e concentração, tão necessárias para o
aprendizado (...)”.
Visou-se também promover uma discussão sobre os desafios e
possibilidades de se utilizar metodologias diferenciadas nas aulas de matemática, de
modo a torná-las desafiadora aos alunos, que pode ser uma alternativa para que se
deixe de apresentar aos alunos apenas números e cálculos isolados, e se crie um
ambiente de aprendizagem, levando o aluno a se interessar mais pelas aulas de
matemática.
Nas aulas em que foram apresentados jogos percebeu-se que este é um
importante recurso pedagógico e pode ser utilizado na construção e fixação de
conceitos, pois, com o uso de metodologias alternativas, como os jogos, aumentam
a participação dos alunos nas aulas e a aprendizagem se torna positiva, contribuindo
assim de forma significativa para a assimilação dos conteúdos presentes no jogo,
visto que os alunos constroem seu próprio conhecimento.
Por isso, considerou-se que o uso de jogos como ferramenta no ensino de
matemática se apresenta como uma opção para que o professor obtenha resultados
mais expressivos no processo ensino e aprendizagem.
6 REFERÊNCIAS
ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino de matemática. Campinas, SP: Papirus, 2009.
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