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5/24/2018 AbricLaCreatividadenLosGrupos-slidepdf.com http://slidepdf.com/reader/full/abric-la-creatividad-en-los-grupos 1/21 1 La creatividad de los grupos POR JEAN-CLAUDE ABRIC En S.Moscovici (Ed.) (1984) Psicología Social, I. Influencia y cambio de actitudes. Individuos y grupos. Barcelona, Paidós, 1985. Pp.237-260. A. Introducción El interés de la psicología por la creatividad es sumamente reciente. Hasta 1950, la proporción de títulos de psicología dedicados a la creatividad era de 1 por 1000. Igualmente hasta esa fecha, el interés se dirigía sobre todo al análisis del proceso de la creación, considerado como un fenómeno poco frecuente, es decir, presente tan sólo entre la élite de los investigadores y grandes creadores. Por consiguiente, los conocimientos elaborados sobre este tema provenían en general del análisis biográfico de los grandes hombres o de testimonios que algunos de ellos como Poincaré habían dejado acerca de su procedimiento. Con el final de la guerra y sus consecuencias, la creatividad aparece como una necesidad social y económica, convirtiéndose así en objeto de estudio. Efectivamente, la evolución cada vez más rápida de la sociedad industrial, el desarrollo de la competencia, la celeridad de las transformaciones de los métodos, las técnicas y los mercados, imponen una dimensión cualitativa fundamental a la adaptación y al desarrollo económico. Entonces, el interés se desplaza de los creadores a los individuos creativos, del estudio de la creación al de la creatividad, es decir, del estudio de las características de una élite restringida al estudio de una población mucho más amplia. La noción de creatividad adquiere un status autónomo de la noción de creación. Llamaremos creatividad al proceso mediante el cual un individuo o un grupo, situado en una situación determinada, elabora un producto nuevo u original, adaptado a las coacciones y finalidad de la situación. Así, diremos que un individuo es más o menos creativo dependiendo de sus capacidades para llevar a cabo este proceso. Corresponderá a Guilford (1950, 1973), en un célebre discurso dirigido a la asociación norteamericana de psicología, formular las dos ideas nuevas y ricas en consecuencias teóricas y prácticas sobre la creatividad: § La aptitud para la creatividad está presente a diversos niveles en todos los individuos normales. § El proceso creativo puede ser reproducido de manera voluntaria y, por ende, puede ser enseñado y desarrollado entre un gran número de individuos.

Abric La Creatividad en Los Grupos

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  • 1La creatividad de los grupos

    POR JEAN-CLAUDE ABRIC

    En S.Moscovici (Ed.) (1984) Psicologa Social, I. Influencia y cambio deactitudes. Individuos y grupos. Barcelona, Paids, 1985. Pp.237-260.

    A. Introduccin

    El inters de la psicologa por la creatividad es sumamente reciente. Hasta1950, la proporcin de ttulos de psicologa dedicados a la creatividad era de 1 por1000. Igualmente hasta esa fecha, el inters se diriga sobre todo al anlisis delproceso de la creacin, considerado como un fenmeno poco frecuente, es decir,presente tan slo entre la lite de los investigadores y grandes creadores. Porconsiguiente, los conocimientos elaborados sobre este tema provenan en general delanlisis biogrfico de los grandes hombres o de testimonios que algunos de elloscomo Poincar haban dejado acerca de su procedimiento.

    Con el final de la guerra y sus consecuencias, la creatividad aparece como unanecesidad social y econmica, convirtindose as en objeto de estudio. Efectivamente,la evolucin cada vez ms rpida de la sociedad industrial, el desarrollo de lacompetencia, la celeridad de las transformaciones de los mtodos, las tcnicas y losmercados, imponen una dimensin cualitativa fundamental a la adaptacin y aldesarrollo econmico. Entonces, el inters se desplaza de los creadores a losindividuos creativos, del estudio de la creacin al de la creatividad, es decir, delestudio de las caractersticas de una lite restringida al estudio de una poblacinmucho ms amplia. La nocin de creatividad adquiere un status autnomo de la nocinde creacin.

    Llamaremos creatividad al proceso mediante el cual un individuo o un grupo,situado en una situacin determinada, elabora un producto nuevo u original, adaptadoa las coacciones y finalidad de la situacin. As, diremos que un individuo es ms omenos creativo dependiendo de sus capacidades para llevar a cabo este proceso.

    Corresponder a Guilford (1950, 1973), en un clebre discurso dirigido a laasociacin norteamericana de psicologa, formular las dos ideas nuevas y ricas enconsecuencias tericas y prcticas sobre la creatividad:

    La aptitud para la creatividad est presente a diversos niveles en todos losindividuos normales.

    El proceso creativo puede ser reproducido de manera voluntaria y, por ende,puede ser enseado y desarrollado entre un gran nmero de individuos.

  • 2A estas dos ideas centrales se aade, gracias a los trabajos de Osborn (1953,1965), otra idea segn la cual la situacin de grupo puede favorecer, en ciertascondiciones, la creatividad.

    Veremos entonces desarrollarse, primero en Estados Unidos y luego en Europay Francia (sobre todo a partir de 1960), todo un conjunto de investigaciones, queemplean sobre todo mtodos diferenciales y que intentan explorar, por ejemplo, lasrelaciones entre creatividad e inteligencia, definir y evaluar los rasgos de laspersonalidades creadoras, etc. El lector interesado por estos aspectos puedeconsultar la excelente resea de A. Leboutet (1970) sobre esta cuestin.

    No obstante, resulta paradjico que la psicologa social permanezca distanciadade este entusiasmo. A pesar de la fuerte demanda social encontramos muy pocasinvestigaciones psicosociolgicas sobre la creatividad y, en particular, sobre lacreatividad de los grupos. Por el contrario, en el mercado se desarroll un fructuosocomercio de mtodos, herramientas y seminarios de creatividad. Ejecutivos deempresas, responsables sociales, militares, educadores,. todos ellos constituyen unaconsiderable clientela con la que han hecho fortuna un cierto nmero de gabinetespsicosociolgicos. As pues, nos encontramos ante un campo en el que lasrealizaciones prcticas y concretas preceden y no estn articuladas, en la mayora delos casos, a un saber terico y a un control metodolgico.

    Nos esforzaremos por demostrar que las investigaciones llevadas a cabopermiten, no obstante, extraer un importante conjunto de conocimientos sobre losprocesos que intervienen en la creatividad de los grupos. Esta concentracin en lainvestigacin se complementar con una sucinta presentacin de las principalestcnicas utilizadas en formacin.

    B. Efectos de grupo especficos

    Mejor que emprender una comparacin entre rendimiento de grupo yrendimiento individual, cuya absurdidad demostraron Moscovici y Paicheler (1970),intentaremos extraer de algunas investigaciones experimentales resultados que seansusceptibles de esclarecer la especificidad de la situacin de grupo y, msprecisamente, comprender por qu el grupo puede constituir un catalizador de lacreatividad.

    a. El grupo favorece el cambioEn una clebre experiencia, K. Lewin (1947, 1965) compara los efectos

    respectivos de una conferencia y una discusin de grupo sobre el cambio de lascostumbres alimenticias de las amas de casa norteamericanas, cambio que consisteen consumir ms despojos y no tanta carne. En una primera situacin, los grupos demujeres escuchan una conferencia interesante dictada por un experto y que subrayabalas ventajas dietticas y econmicas de los despojos de animales, presentando recetasapropiadas, etc. En la segunda situacin, tras una breve exposicin introductoria, sehace que las amas de casa discutan entre ellas sobre este problema. En ambos casos,la experiencia dura cuarenta y cinco minutos. Una verificacin realizada a domiciliouna semana despus de la experiencia muestra que nicamente 3% de las amas decasa sometidas a la conferencia utilizan despojos contra 32% de las que

  • 3participaron en la discusin de grupo. Todas las experiencias realizadas por Lewinutilizando este mismo dispositivo confirman este resultado, independientemente deque se trate de aumentar el consumo de leche fresca o en polvo, o de obligar a unbeb a tragar aceite de hgado de bacalao! Incluso si se sustituye la conferencia porun consejo individualizado de la misma duracin, el efecto de grupo sigue siendoampliamente dominante para el cambio. El hecho de estar en grupo, la interaccinsocial y cognitiva puede as producir un descenso de la resistencia al cambio yfavorecer por consiguiente el surgimiento de nuevas conductas.

    b. El grupo favorece la toma de riesgosNumerosas investigaciones posteriores a los trabajos de Kogan y Wallach

    (1964) ponen de manifiesto que cuando un grupo compuesto por personas deopiniones divergentes es llevado a discutir una situacin, elige soluciones msarriesgadas de las que propondran los individuos que constituyen el grupo. Esteaumento de la toma de riesgos en grupo en ciertas situaciones constituye un factorfavorable para la creatividad, ya que permite que el grupo elija soluciones menosbanales y ms originales por ser ms arriesgadas.

    c. Heterogeneidad del grupo y creatividadLa heterogeneidad del grupo, tanto en actitudes como en aptitudes, constituye

    una riqueza potencial, puesto que permite la confrontacin con ideas diferentes y lautilizacin de otras competencias que las propias, factores que favorecen lacreatividad. Pero tambin puede ser fuente de bloqueos y dificultades: inhibicin antemiembros del grupo percibidos como ms competentes, bloqueo de la comunicacinrelacionada con conflictos de actitudes, etc. La heterogeneidad es fuente potencial deconflictos sociocognitivos.

    Los trabajos de Hall y Watson (1970) permiten poner de manifiesto que laheterogeneidad del grupo favorece la creatividad en la medida en que estos conflictossociocognitivos sean tomados en consideracin y regulados en la situacin. Estosautores sitan a su grupo ante la situacin de resolver el siguiente problema: Ustedesson miembros de un equipo de astronautas que ha sufrido un accidente en la Luna.Tienen que reunirse con otra nave espacial situada a 300 km. de su posicin Ya que elviaje ser largo y difcil, ustedes tienen que elegir los objetos que llevarn consigo yque facilitarn alcanzar su objetivo. Primero, cada sujeto ordena de forma individuallos 15 objetos que llevar consigo. Luego, este trabajo es efectuado en grupo y debellegar a un orden nico. Entonces se definen dos condiciones experimentales: laconsigna invita a los sujetos a esclarecer y discutir sus divergencias, o bien no precisanada. Los resultados muestran con claridad que la toma en consideracin explcita delconflicto por parte del grupo implica, por una parte, un mejor rendimiento global y, porla otra, el descubrimiento de ideas nuevas y originales sobre la utilizacin de losobjetos.

    Adems, estos resultados confirman los resultados anteriores de Triandis (1963)sobre la creatividad a dos: la heterogeneidad de las actitudes y aptitudes de los dossujetos en interaccin no favorece por s misma el rendimiento, sino todo lo contrario.Por contra, en las situaciones experimentales en que los miembros del do hanrecibido previamente un entrenamiento para comunicarse con el otro, son los dos

  • 4ms heterogneos los ms creativos. Por consiguiente podemos decir con Triandisque cuando el estrs asociado con la heterogeneidad del grupo es reducido, porejemplo, gracias al aprendizaje o a la comunicacin, los efectos positivos de estaheterogeneidad pueden entonces desarrollarse y promover una elevada creatividad.Este anlisis revela adems la importancia y la necesidad de un cierto tipo deliderazgo o de animacin en los grupos de creatividad centrados en la regulacin einstauracin de un clima positivo de relaciones. Ms tarde regresaremos a este tema.

    Collaros y Anderson (1969) completan estos resultados mostrando que no estanto la heterogeneidad real como la heterogeneidad percibida la que resulta esencial.Durante el estudio de grupos de brainstorming, estos autores crean tres condicionesexperimentales: en la primera, se hace que el sujeto piense que los otros tresmiembros del grupo son expertos en brainstorming. En la segunda, que slo uno de losmiembros (no identificado) es experto. Por ltimo, en la tercera situacin, se suponeque no existe ningn experto. Desde luego, el grupo es idntico en las tressituaciones, es decir, est constituido por sujetos ingenuos sin experiencia. De estaforma, lo nico que se manipula es la representacin de la heterogeneidad del grupo.Esta representacin del grupo conlleva considerables diferencias: los grupos que seperciben homogneos desarrollan al mismo tiempo una creatividad ms elevada quelos otros dos y una imagen de s mismos (en trminos de clima socioafectivo) muypositiva. El temor, imaginario en este caso, de ser juzgado por uno o varios expertosproduce una inhibicin en la produccin de ideas y, en particular, de ideas nuevas yoriginales. Este tipo de investigaciones subraya que la representacin que el grupo seforma de s mismo constituye una dimensin esencial en su dinmica socio-afectiva ycognitiva. Las dimensiones simblicas de la situacin deben constituir por tanto, ennuestra opinin, uno de los temas nuevos y centrales de las investigaciones sobre lacreatividad de los grupos.

    C. Estilos de liderazgo y creatividad

    En el prrafo anterior sealbamos que, habida cuenta de las dificultadessocioafectivas relacionadas con la heterogeneidad de un grupo, el papel del lderdeba resultar determinante en la dinmica y la creatividad de dicho grupo. Lewin y suscolaboradores han consagrado numerosas investigaciones a este tema queintentaremos resumir brevemente (vase Lippit y White, 1947, 1965).

    Estos autores realizaron sus investigaciones en 1939-1940 con grupos de niosde unos 10 aos de edad que frecuentaban clubes de ocio. Las observaciones tratansobre perodos bastante prolongados (varias semanas) y tienen por objetivo el estudiode las relaciones entre el tipo de mando y los fenmenos de grupo. Se definen trestipos de liderazgo que van a corresponder a los comportamientos del adultoresponsable del grupo:

    Liderazgo autoritario: Las decisiones acerca del trabajo y la organizacin delgrupo son tomadas nicamente por el responsable a medida que evolucionanlas actividades. Las decisiones no son justificadas ni explicitadas en relacincon una progresin. Los criterios de evaluacin del jefe no son conocidos. Porltimo, ste permanece separado de la vida del grupo, interviniendo tan slopara canalizar el trabajo o llevar a cabo demostraciones en caso de dificultad.

  • 5 Liderazgo democrtico: Las decisiones son el resultado de discusionesprovocadas por el lder y, por lo tanto, tienen en cuenta la opinin del grupo.Son articuladas de acuerdo con una progresin, en la que cada etapa essituada y finalizada con claridad. Por otra parte, el lder explicita los juicios quehace y los justifica. Cuando se plantea un problema, el lder siempre sugierevarias alternativas, entre las que el grupo debe elegir. Sin participar demasiadoen las actividades se esfuerza por integrarse en la vida del grupo.

    Liderazgo de dejar hacer: Tras haber precisado los medios y el material deque dispone el grupo, el jefe adopta un comportamiento pasivo. De esta forma,el grupo goza de una completa libertad, aunque sabe que puede recurrir alresponsable. Este ltimo no juzga ni evala. Su presencia es amistosa, pero nointerviene ms que a peticin, tomando un mnimo de iniciativas.

    Los resultados obtenidos muestran con claridad que el tipo de liderazgoadoptado en un grupo determina el conjunto de sus comportamientos emocionales,sociales y cognitivos.

    Es as que en los grupos con un mando autoritario predominan comportamientosde apata o agresividad. El clima socio-afectivo de estos grupos es negativo, lacohesin dbil, las tensiones internas fuertes, que favorecen la creacin de sub-grupos. Al no poder liberar la agresividad contra el responsable, sta es desviadahacia ciertos miembros del grupo o hacia el exterior, apareciendo as chivosexpiatorios. Por lo que se refiere al trabajo, podemos constatar que en presencia deljefe, el rendimiento es bueno (incluso superior al de los grupos democrticos), peropresenta una fuerte tendencia a la uniformidad, reducindose al mximo lasdiferencias interindividuales. Adems, en ausencia del jefe, este rendimiento se hundey el grupo abandona a partir de ese momento toda responsabilidad o iniciativa.

    En los grupos con un mando democrtico, por el contrario, el rendimiento eselevado y permanece estable, incluso si el lder abandona el grupo. Esta situacinpermite, por otra parte, una expresin muy amplia de las diferencias individuales,siendo as los productos de calidad, pero menos uniformes que en la situacinautoritaria. La satisfaccin de los miembros del grupo es elevada y el clima socio-afectivo positivo, puesto que la cohesin es fuerte, estos grupos resisten en mayormedida que todos los dems las tentativas de divisin provenientes del exterior. Laagresividad contra el jefe puede expresarse de forma directa y as no producetensiones internas no resueltas que se inviertan fuera del grupo, como sucede en elcaso anterior.

    Los grupos con un mando de dejar hacer son los que tienen el peorrendimiento, sin que la presencia o ausencia del jefe desempee un papel particular.Estos grupos pueden calificarse de activos improductivos. El clima socio-afectivo delgrupo es sumamente negativo, al igual que la cohesin y el nivel de satisfaccin. Aligual que en los grupos autoritarios aparecen comportamientos agresivos contra losdems, pero tambin hacia el exterior y chivos expiatorios.

    Las investigaciones de Lewin y su equipo conocieron un considerable xito enpsicologa social e industrial habida cuenta de la importancia concreta del problemaestudiado. Estas investigaciones muestran no que un determinado tipo de mando sea

  • 6mejor a priori que otro, sino que cada tipo de mando produce un clima social particulary un cierto tipo de rendimiento.

    Sin embargo, resulta bastante evidente que si el objetivo del grupo es lacreatividad, un liderazgo de tipo democrtico ser el que ofrezca un mayorrendimiento, ya que sin hipotecar la produccin en s misma, permite que se empleenpuntos de vista diferentes, cuya expresin y utilizacin en un proceso comn suponenun clima positivo, hallndose las formas concretas de este tipo de mando dictadas,lgicamente, por las coacciones de la tarea y del entorno social. El desarrollo de lacreatividad de un grupo supone, en todo caso, que las nociones de autoridad y de jefesean sustituidas por las de animador y regulador

    D. Minora activa y creatividad de los grupos

    Gracias a Lewin hemos visto que el grupo puede ser el apoyo o el facilitador delcambio. Pero el grupo es tambin, como lo han demostrado los trabajos sobre lainfluencia social, de los que se ha hablado en otra parte de esta obra, unextraordinario instrumento de conformismo, de sumisin, de empobrecimiento de lasideas, de limitacin de la creatividad en beneficio de las normas y comportamientosmayoritarios. Los individuos no conformes tan slo podran elegir entre la sumisin y ladesviacin. Sin embargo y gracias a los trabajos de S. Moscovici (1979), vemos que laminora es mucho ms importante de lo que parece. Los trabajos ms recientes de lapsicologa social tienden, en efecto, a demostrar que la existencia de una minora enun grupo constituye un elemento favorable para la innovacin, ya que permitetrascender las normas y costumbres del grupo.

    Si la mayora implica un cambio en el sentido de que se adopte su propio puntode vista, la minora, por su parte, desencadenara un proceso de influencia menosvisible, pero que desembocara en ideas nuevas, diferentes, favoreciendo as lacreatividad.

    Una investigacin muy reciente de Nementh y Wachtler (1983) nos brinda unarespuesta muy interesante para esta pregunta. La tesis general de los autores puedeformularse de la siguiente manera: los miembros de un grupo sern ms creativos enla medida en que se vean confrontados, dentro de este grupo, con una minoraconsistente.

    La consistencia de la minora hara que los sujetos se interrogasen sobre suspropias posiciones, permitindoles as abordar otros aspectos de la realidad yencontrar otras soluciones, nuevas y diferentes tanto de las soluciones propuestas porla mayora, como de las propuestas por la minora.

    Los sujetos, 162 estudiantes de psicologa son convocados para tomar parte enuna experiencia sobre la percepcin visual. Se les muestra una serie de diapositivasen las que se encuentra una figura normalizada a la izquierda y seis figuras mscomplejas a la derecha. Tres de estas figuras incluyen la figura patrn, las otras tres,no. Entre estas seis figuras, una de ellas es muy sencilla e incluye, con toda evidencia,la figura patrn. Las otras cinco figuras son calificadas de difciles. La tarea de lossujetos consistir en encontrar todas las figuras en que est integrada la figura patrn.

  • 7La primera variable experimental es la existencia de una mayora o de unaminora en el grupo. En la situacin mayora, el grupo de seis personas incluye acuatro cmplices y dos sujetos ingenuos, mientras que en la situacin minoraincluye a dos cmplices solamente y cuatro sujetos ingenuos. Esta primera variable secruza con una segunda variable referente a la exactitud o inexactitud de las respuestasdadas por los cmplices. Finalmente se dispone de cuatro situaciones experimentales:

    1. Minora correcta: La minora constituida por los dos cmplices da dosrespuestas correctas (la respuesta fcil y una respuesta difcil).

    2. Minora errnea: Los dos cmplices dan una respuesta correcta (la respuestafcil) y una respuesta errnea (entre las figuras difciles).

    3. Mayora correcta: La mayora constituida por los cuatro cmplices da dosrespuestas correctas (la fcil y una respuesta difcil).

    4. Mayora errnea: Los cuatro cmplices dan una respuesta correcta (la figurafcil) y una respuesta incorrecta (entre las figuras difciles).

    Adems se prev una situacin de control en la que intervienen seis sujetosingenuos.

    Por ltimo sealemos que el orden de toma de la palabra es controlado por unsorteo ficticio que siempre asigna el mismo sitio a los sujetos ingenuos.

    Se estudiarn cuatro tipos de respuesta que constituirn las variablesdependientes: eleccin de la respuesta fcil, eleccin de una respuesta idntica a lapropuesta por los cmplices (ya sea correcta o incorrecta), eleccin de una respuestanueva y correcta (es decir, que incluye la figura patrn, pero que no ha sido propuestapor los cmplices) y, finalmente, una respuesta nueva y errnea (no propuesta y queno incluye la figura patrn).

    Los resultados obtenidos aparecen en la tabla 1. En sta aparece:

    Que los sujetos siguen ms la opinin de la mayora que la de la minora, siambas respuestas dadas son exactas (0,01).

    Que los sujetos confrontados con una minora dan un mayor nmero derespuestas nuevas correctas que los confrontados a una mayora o colocadosen situacin de control (0,05). Al contrario, desde este punto de vista no existendiferencias entre los grupos Mayora y los grupos Control.

    Que los sujetos confrontados con una minora dan un mayor nmero derespuestas nuevas (correctas o errneas) que aquellos que se hallan en otrassituaciones (0,05).

    Por ltimo, los cuestionarios de actitud rellenados por los sujetos tras laexperiencia dan testimonio de una mayor insatisfaccin, de un mayor apuro y deuna mayor frustracin en las situaciones mayoritarias que en las situaciones deminora.

  • 8TABLA I. Resultados obtenidos por Newcomb y Wachtler (1982)

    Mayora Minora Grupo

    correcta incorrecta correcta incorrecta control

    nicamenterespuesta "fcil"

    5,61 4,67 5,19 5,50 6,39

    Respuesta correctaidntica

    1,44 1,94 0,67 0,58

    Porcentaje derespuestas nuevascorrectas

    2,47 5,55 9,26 7,02 3,92

    Porcentaje derespuestas nuevasincorrectas

    1,45 1,85 3,50 2,22 1,93

    Porcentaje derespuestas nuevas

    1,74 3,82 5,12 4,77 2,78

    Estos resultados muestran que la influencia mayoritaria y la influenciaminoritaria descansan en dos procesos distintos:

    La mayora es, de hecho, muy eficaz a la hora de llevar a los sujetos hacia lassoluciones correctas que propone, es decir, hacia un conformismo estricto. Porel contrario, si la minora provoca en mucha menor medida dichocomportamiento, permite en cambio una descentracin, un anlisis que toma enconsideracin todos los elementos propuestos, que favorece la produccin desoluciones nuevas, a menudo exactas. Por otra parte resulta interesanteconstatar que estos efectos son independientes del tipo de solucin y de lavalidez de las respuestas propuestas: el proceso puesto de manifiestopermanece estable independientemente de que las respuestas sean correctas oincorrectas .

    La presencia en un grupo de una minora activa y consistente debeconsiderarse como un factor particularmente favorable para la creatividad delgrupo. Este resultado permite explicar los obtenidos por Moscovici y Lage(1978) que indican que la influencia de la minora es mucho ms fuerte en loscontextos donde la norma es la bsqueda de originalidad, que en los contextosde bsqueda de objetividad. Por ello, estos trabajos resultan particularmenteimportantes, pues permiten relacionar los procesos y efectos de la influenciasocial -mayoritaria o minoritaria- con las normas y el contexto de la interaccin,a la vez que permiten definir la situacin de creatividad como una situacin deinteraccin especfica que se somete y produce procesos que le son propios.

    E. Tarea y creatividad de los grupos

    Todas las investigaciones que vamos a presentar ahora estudian las relacionesque unen la naturaleza de la tarea efectuada por el grupo con el comportamiento

  • 9socio-afectivo y cognitivo de este ltimo. Al parecer, los fenmenos de grupo sondeterminados de forma directa por cuatro sistemas de adecuacin que estudiaremossucesivamente.

    a. Adecuacin modelo de la tarea-red de comunicacin: Flament (1965)Se denomina red de comunicacin al conjunto de posibilidades efectivas de

    comunicacin entre los miembros de un grupo, conjunto que puede representarsemediante un grfico (vase figura 1).

    Un gran nmero de investigaciones efectuadas en Estados Unidos en los aoscincuenta se haban esforzado por mostrar cmo el rendimiento de un grupo, el tipo delder y de comunicaciones eran determinados por la red de comunicacin impuesta algrupo. Estos resultados son contradictorios, ya que en ellos, por ejemplo, la redcentralizada parece favorecer y perturbar al mismo tiempo el rendimiento del grupo.Corresponder a C. Flament (1965) resolver estas contradicciones, introduciendo unnuevo concepto en el estudio de los grupos: el concepto de modelo de la tarea. Elmodelo de la tarea se realiza mediante un anlisis lgico-matemtico de los procesosde comunicacin necesarios para la realizacin ptima. As pues, se trata del conjuntode las comunicaciones mnimas que resultan necesarias si tomamos en consideracinla naturaleza de la tarea. Flament indica que el rendimiento de un grupo es ptimocuando existe isomorfismo entre la red de comunicacin y el modelo de la tarea. Enotras palabras, la red de comunicacin carece de propiedades especficas y siempredebe estar unida al tipo de tarea efectuado. De este modo, nos encontramos enpresencia del primer sistema de adecuacin que rige los fenmenos de grupo: laadecuacin modelo de la tarea-red de comunicacin.

    b. Adecuacin naturaleza de la tarea estructura del grupoFaucheux y Moscovici (1960) tampoco se interesan por las redes de

    comunicacin -todos sus grupos funcionan en situacin de cara a cara, es decir, enred completa- sino por las relaciones que unen la estructura de una tarea con lascomunicaciones intercambiadas efectivamente dentro del grupo.

    Sus grupos experimentales, constituidos por cuatro sujetos, sern confrontadossucesivamente con dos tipos de tarea: una tarea de resolucin de problema: lasfiguras de Eule y una tarea denominada de creatividad: los rboles de Riguet.

    B

    D

    A CE

    A

    D

    C

    E

    B

    A

    B C

    D

    E

    Figura 1. Ejemplo de redes de comunicacin

  • 10

    Las figuras le Euler.- Se presentan al sujeto planchas con dibujos de figurasobtenidas cruzando lneas y columnas, que forman un tablero. En cada casillahay una letra (A, B, C, D) y un nmero (1, 2, 3, 4). Sabiendo que no puedehaber la misma letra y el mismo nmero en una lnea o en una columna y quelas combinaciones A1, B2, C3 y D4 estn prohibidas, los sujetos debendescubrir la combinacin x que completa el tablero. As pues, se trata de unatarea que precisa la intervencin de un algoritmo simple de resolucin quepermita descubrir la nica respuesta correcta.

    Los rboles de Riguet.- Se trata de que los sujetos combinen siete palillos afin de construir figuras diferentes. Una figura es diferente de otra si la maneracomo estn unidos los palillos no permite que mediante una rotacin seencuentre una figura ya propuesta. Excluyendo las estructuras cerradasnicamente se pueden construir 23 figuras diferentes. Esta tarea, ms complejaque la anterior, deja un lugar importante a los procesos de inferencia einvencin en la medida en que el mtodo utilizable para descubrir todas lasestructuras reviste tal dificultad que nunca es descubierto.

    Ambas tareas precisan comportamientos de grupo especficos. La tarea deresolucin de problema (Euler) supone, de hecho, una organizacin, una coordinacinhabida cuenta de la necesidad de emplear una estrategia comn. Por el contrario, en

    la tarea de creatividad (Riguet), los procedimientos individuales no coordinados conlos otros pueden desarrollarse sin impedir la realizacin del objetivo, todo lo contrario,siempre y cuando sean simplemente restituidos despus y controlados por el grupo.De esta manera, las coacciones y necesidades cognitivas de la tarea son radicalmentediferentes.

    Por ello, los autores adelantan la hiptesis de que esas coacciones sonprecisamente las que determinarn la dinmica del grupo. Entre la naturaleza de latarea, la estructura de las comunicaciones dentro del grupo y su capacidad pararesolver un problema existen relaciones unvocas.

    Los resultados (vase tabla II) confirman estas hiptesis. Constatamos que latarea de resolucin de problema favorece la aparicin de estructuras de grupocentralizadas, mientras que la tarea de creatividad conlleva una mayora deestructuras de grupo homogneas.

    D2

    ?

    C1

    A4

    D1A2 C4(a)

    (b)

    (c)

    (d)

    Ejemplo de figura de Euler(Respuesta correcta: B3)

    Ejemplo de rboles de Riguet(a y d son idnticas, pero a b, c))

    Figura 2. Tareas utilizadas por Faucheux y Moscovici (1960)

  • 11

    TABLA II.- Principales resultados de Faucheaux y Moscovici (1960)

    Problema Creatividad Problema Creatividad

    Estructuracentralizada

    0,66

    (8)

    0,33

    (4)

    0,45 0,37

    Estructura nocentralizada

    0,33

    (4)

    0,66

    (8)

    0,19 0,60

    Estructuras de gruposobtenidas

    Frecuencia de xito

    Por otra parte, el rendimiento del grupo alcanza su punto mximo cuandoadopta la estructura de comunicacin correspondiente a las exigencias de la tarea(centralizada para el problema, no centralizada para la creatividad) Adems, cada tipode tarea produce un tipo de comunicacin particular en el grupo: comunicaciones-discursos (dirigidas hacia el conjunto del grupo y que contienen esencialmenteinformaciones) en situacin de resolucin de problema, comunicaciones-intercambios (interindividuales, generales, crticas) en situacin de creatividad. Porltimo, constatamos que los grupos que han adoptado cierta estructura decomunicacin al realizar la primera tarea, cambian de estructura para realizar lasegunda, adecundose a las exigencias de la nueva tarea, es decir, a fin de lograr unmejor rendimiento

    Este conjunto de resultados muestra con claridad que la naturaleza de la tareaes la que determina las estructuras de los grupos y sus comunicaciones y que elrendimiento resulta ptimo cuando existe isomorfismo entre tarea y estructura degrupo. Este rendimiento es determinado por un segundo sistema de adecuacin: laadecuacin naturaleza de la tarea-estructura de las comunicaciones .

    c. Adecuacin naturaleza de la tarea - estructura socialCompletando los anlisis precedentes, las investigaciones de Poitou y Flament

    (1967) estudian la interaccin entre la estructura social -definida tanto a partir de lostests sociomtricos como mediante las diferencias de status dentro del grupo- y elmodelo de la tarea. Aqu no presentaremos en detalle el dispositivo experimental ni latarea que son bastante complejos. Digamos rpidamente que grupos de tres sujetos,cuya organizacin social difiere, son confrontados con una tarea -de tipo batalla naval-que supone una cierta subordinacin funcional de algunos de los miembros del grupo.

    La hiptesis global de los autores, verificada por la experiencia, consiste enafirmar que los equipos cuya estructura social es isomorfa respecto al modelo de latarea son los que mayor xito tendrn. As, vemos que existe un principio deadecuacin funcional entre la estructura de la tarea y la estructura social del grupo. Auna estructura social de grupo corresponde un conjunto de tareas que el grupo puederealizar con rendimiento ptimo... Por otra parte, la adecuacin del grupo a su tarearefuerza la estructura social (Poitou y Flament, 1967, pg. 494). De este modo queda

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    demostrado el tercer sistema de adecuacin, el existente entre la tarea y la estructurasocial .

    d. Adecuacin representacin de la tarea-naturaleza de la tareaTodas las investigaciones citadas anteriormente han destacado el papel que

    desempea la estructura objetiva de la tarea. No obstante, nos ha parecido quedejaban a un lado una dimensin de gran importancia de la situacin la dimensinsimblica. De dar por buenos esos resultados, el conocimiento de tan slo los factoresobjetivos de la situacin (red, tarea, estructura social) debera permitir conocer ypredecir el conjunto de la dinmica socio-cognitiva del grupo. En nuestra opinin, estoequivale a no tener en consideracin que toda realidad, cualquiera que sea, siemprees apropiada por los individuos, es decir, que de hecho nicamente existen realidadesrepresentadas por los individuos o los grupos. Para demostrar este papel de lasrepresentaciones se ha elaborado una investigacin experimental (Abric, 1971) queprecisamente toma en consideracin la representacin de la tarea y cuya hiptesiscentral afirma que no es la estructura efectiva de la tarea la que determina loscomportamientos, sino la representacin que se hace el grupo de dicha tarea. Larepresentacin de la tarea puede ser definida, segn esta hiptesis, como la teora osistema de hiptesis que los individuos elaboran sobre la naturaleza de la tarea, sufinalidad, los medios que hay que emplear para realizarla y los comportamientosnecesarios para la eficacia.

    Los grupos experimentales estn constituidos por cuatro personas que debenllevar a cabo una de las dos tareas de la experiencia de Faucheux y Moscovici (1960),es decir, ya sea una tarea de resolucin de problema (figuras de Euler), o bien unatarea de creatividad (rboles de Riguet). En cada tarea, el experimentador provoca dosrepresentaciones diferentes, mediante cuestionarios inductores y presentacionesdiferentes de los trabajos del laboratorio:

    una representacin resolucin de problema en la que se dice al grupo quedeber tratar sobre algunos problemas basados en la deduccin, el mtodo, elpensamiento riguroso;

    una representacin creatividad, en la que la tarea aparece como unacreacin, basada en la intuicin, la originalidad, la invencin.

    La combinacin de ambas variables: tipo de tarea y naturaleza de larepresentacin de la tarea, define cuatro situaciones experimentales: dos situacionesde adecuacin:

    1) tarea problema-representacin problema;

    2) tarea creatividad-representacin creatividad;

    y dos situaciones de inadecuacin:

    3) tarea problema-representacin creatividad;

    4) tarea creatividad-representacin problema.

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    Se verifican las principales hiptesis de la investigacin y muestran que:

    la representacin de la tarea es la que determina el rendimiento del grupo. Dosrepresentaciones diferentes de una misma tarea implican dos rendimientosdiferentes;

    el rendimiento del grupo resulta ptimo en las situaciones de adecuacin en rea representacin y la naturaleza de la tarea (vase tabla III).

    TABLA III.- Media de las respuestas correctas de la experiencia de Abric (1971)

    Naturaleza de la tarea

    Problema Creatividad

    Representacinde la tarea

    Problema 13,5 19,1 Nota mxima:20 por problema

    Creatividad 11,4 20,3 23 por creatividad

    Es la representacin de la tarea y no la estructura efectiva de esta rea, lo quedetermina la estructura de las comunicaciones e intercambios dentro del grupo: dosrepresentaciones diferentes de la misma tarea conllevan dos diferentes estructurasde grupo, ya qur la representacin creatividad favorece el surgimiento deestructuras no centralizadas, incluyendo aquellas situaciones en que el gruporesuelve un problema y en que la naturaleza de la tarea (vase Faucheux yMoscovici, 1960) debera conllevar, por tanto, nicamente estructuras jerarquizadasde comunicaciones. Por lo que se refiere a la representacin problema, stafavorece la aparicin de estructuras jerarquizadas, incluso en las situaciones enque el grupo es confrontado con una tarea efectiva de creacin que deberaprovocar estructuras homogneas. De este modo, la representacin de la tareadesempea un papel determinante en la dinmica del grupo. Salvo en lassituaciones que la estructructura de la tarea es tan evidente que prohbe lasrepresentaciones diferentes de realidad: es en dichas situaciones y slo en ellascuando la naturaleza de la tarea resulta decisiva. Por el contrario, mientras msambigua y compleja sea la tarea, ms decisivo ser el papel desempeado por lasrepresentaciones.

    La representacin de la tarea determina el procedimiento cognitivo que adopte elgrupo. De esta forma, la representacin problema favorece las actividades decontrol, mientras que la representacin de creatividad favorece una produccin msheterognea, pero ms original. As, la representacin determina el tipo deactividad que ser dominante en el grupo y, por consiguiente, provoca larealizacin de un producto especfico por parte del grupo.

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    Podemos interpretar el conjunto de estos resultados diciendo que ponen demanifiesto la existencia de un cuarto sistema de adecuacin que rige los fenmenosde grupo: el rendimiento del grupo ser ptimo si tiene lugar la adecuacinrepresentacin de la situacin-naturaleza de la tarea.

    F. Evaluacin, competencia y creatividad de los grupos

    Incluso si la tendencia dominante en psicologa social consiste en considerarque la evaluacin frena la creatividad de los grupos, resulta forzoso reconocer quemuy pocos resultados experimentales han venido a apoyar esta hiptesis. Por lo querespecta a los efectos de la competencia intragrupal o intergrupal, no parece quepodamos desprender de los contradictorios resultados obtenidos hasta ahora unaorientacin o conclusiones coherentes. Un problema suplementario reside en que trasel trmino de creatividad pueden estudiarse fenmenos de naturaleza o dimensionesdiferentes de un mismo fenmeno. Ahora bien, al parecer, precisamente estasvariables -contexto de evaluacin, competencia- son susceptibles de actuar de formadiferenciada sobre los diferentes componentes del proceso creativo. Una experienciabastante reciente de J. Glover (1979) nos parece que ilustra y demuestraperfectamente este punto de vista.

    La experiencia estudia los efectos respectivos de tres situaciones de grupo:

    una situacin en que se valoriza el rendimiento del grupo, en un contexto deevaluacin y de competencia intergrupal;

    una situacin en que se valoriza el rendimiento individual, dentro de un contextode evaluacin y competencia intragrupal;

    una situacin carente de dimensin de rendimiento (individual o de grupo) y enla que tampoco hay ningn tipo de evaluacin o de competencia intergrupal ointragrupal.

    Los sujetos, repartidos en grupos de seis personas, deben llevar a cabo unatarea clsica en los tests de creatividad: encontrar todas las utilizaciones posibles deun objeto determinado. En una primera fase, todos los grupos trabajan dentro de unmismo contexto de no-evaluacin y de no-competencia; luego el experimentadorintroduce, en la segunda fase, las consignas que crean las tres condicionesexperimentales. E1 inters del trabajo de Glover reside en que aborda no losrendimientos brutos de los grupos, sino los resultados obtenidos en cuatrodimensiones diferentes de este rendimiento:

    la fluidez, es decir, el nmero de respuestas diferentes

    la flexibilidad, es decir, el nmero de diferentes tipos de respuestas

    la riqueza de elaboracin, es decir, la evaluacin de la capacidad paraenriquecer una respuesta;

    la originalidad, definida por la rareza de las respuestas propuestas.

    Los resultados indican que cada contexto tiene un efecto especfico sobre lasdiferentes dimensiones cognitivas de la tarea (vase tabla IV)

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    TABLA IV.- Naturaleza de los rendimientos de grupo obtenidas por Glover(1979)

    Tipo de rendimiento

    Situaciones Fluidez Flexibilidad Riqueza deelaboracin

    Originalidad

    Evaluacin,competencia,centracin en el grupo

    ++ ++ - -

    Evaluacin,competencia,centracin en elindividuo

    + + - -

    No-Evaluacin

    No-Competencia - - ++ ++

    El contexto no evaluativo favorece la riqueza y la originalidad de la produccin delgrupo y reduce, por el contrario, su fluidez y su flexibilidad.

    El contexto evaluativo-competitivo, por su parte, favorece la fluidez y la flexibilidaddel grupo, inhibiendo su riqueza de elaboracin y de originalidad.

    En las situaciones competitivas, evaluativas, la centracin en el grupo conlleva unafluidez y una flexibilidad superiores a la obtenida cuando el grupo se centra en losindividuos. Por el contrario, esta diferencia de centracin no interviene en elproceso de elaboracin y de originalidad.

    De estar confirmados por otras investigaciones, estos resultados nos parecerande gran importancia, ya que nos permitiran desprender un anlisis nuevo de lacreatividad de los grupos, donde el anlisis de los procesos cognitivos que intervienenen la creatividad desempeara un papel determinante, permitindonos eventualmenteexplicar las contradicciones que revelan ciertos resultados.

    G. Mtodos y tcnicas de creatividad en grupo

    Dejemos a un lado las investigaciones experimentales y abordemos lacreatividad desde una ptica diferente: la de una multitud de mtodos destinados aliberar los potenciales de cada uno, a inventar nuevas soluciones, a descubrir eleslogan original que va a multiplicar las ventas del negocio... Abandonando ellaboratorio y su austero universo, penetramos en el mundo de la expresinespontnea, liberadora, donde el buen humor, la risa, el estado de nimo y el rechazodel juicio aparecen como condiciones necesarias, indispensables, para el desarrollo dela creatividad. En efecto, todas las tcnicas de creatividad, sean las que sean,persiguen un mismo objetivo: eliminar las coacciones afectivas, sociales o cognitivasque frenan la imaginacin creadora. Entre los principales obstculos contra lacreatividad figuran:

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    las tradiciones y costumbres individuales y colectivas; por consiguiente hay queacabar con las resistencias al cambio;

    la autoridad, el peso de los status y de los roles: habr que intentar hacerdesaparecer la sumisin a la autoridad, ya sea la de un Jefe o la e un experto;

    el universo de las normas sociales y cognitivos: habr que vencer las resistenciasal cambio;

    la razn y sus reglas de funcionamiento, sus marcos y sus barreras: habr queabandonar el comportamiento racional o suspenderlo durante as fases de creacin.

    Para eliminar estos obstculos se han elaborado diversas situaciones, todas lascuales persiguen el mismo objetivo: la liberacin de la espontaneidad consideradacomo el fundamento del pensamiento creador. De ah la importancia de esa atmsferaldica y calurosa, de ah la utilizacin de todos los medios de estimulacin intelectual yafectiva en un intento de volver a encontrar o crear una actitud y una perspectivanueva de las cosas y de las ideas que se admiten comnmente.

    Por supuesto, en el espacio de este captulo no podremos presentar todas estastcnicas. No obstante, la mayora de ellas no son sino variantes de los cuatro grandesmtodos que hemos elegido presentar.

    a. El brainstorming y las tcnicas derivadasElaborado en 1938 por Osborn (1958, 1965), por ese entonces director de una

    agencia de publicidad de Estados Unidos, el brainstorming es una tcnica simple queha tenido y an tiene un considerable xito. Utilizado por la mayora de los serviciospblicos de ese pas, por una multitud de empresas y organizaciones, el brainstormingcontina siendo, aunque asociado a sus tcnicas derivadas, uno de los principalesinstrumentos del marketing.

    1. El mtodo.- El brainstorming se apoya en dos principios o postulados bsicos:

    es necesario disociar la funcin de produccin e investigacin de las ideas de lafuncin de evaluacin y de juicio (positivo o negativo);

    la liberacin de la creatividad se lleva a cabo preferentemente en grupo siempreque esas reuniones sean animadas y organizadas de forma correcta.

    La tcnica en s precisa tres fases:

    La primera fase se refiere a la preparacin. Se trata, adems de constituir un grupode diez a doce personas (de ser posible heterogneo), de delimitar el tema que seva a estudiar. Los problemas complejos deben descomponerse en una serie de sub-problemas que sern estudiados sucesivamente

    La segunda fase est constituida por la sesin de brainstorming propia mente dicha,cuya duracin oscila entre media hora y una hora. Es llevada a cabo por dosanimadores. El objetivo que se ha fijado al grupo consiste en producir ideassiguiendo las cuatro reglas siguientes:

    Todo juicio crtico (positivo o negativo) queda prohibido durante la sesin.

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    Estmulo de la imaginacin libre: deben formularse todas las ideas incluyendolas ms extravagantes e irrealistas

    Lo que se busca es la cantidad de ideas, no su calidad.

    Por ltimo, se fomenta el plagio de las ideas de los dems, es decir que sepueden asociar, combinar o proseguir las ideas emitidas por el resto del grupo.

    En la tercera fase, realizada tras la sesin por un pequeo grupo que puede serdiferente, se efectuar el trabajo de clasificacin, seleccin y juicio de la produccin.Podemos considerar que, en promedio, un 10 % de las ideas emitidas en una sesinde brainstorming son utilizables.

    2. Tcnicas derivadas.- La idea central de Osborn es que la asociacin de ideasdesempea un papel central en la creatividad. De esa manera, las mejores ideasprovendran de combinaciones y asociaciones basadas en las similitudes, loscontrastes y las contigedades. Esta investigacin puede efectuarse de forma libre,pero tambin puede ser facilitada por mtodos de interrogatorio que se utilizarnpor s solos o asociados a una sesin de brainstorming:

    Mtodo de las listas inductoras: consiste en producir ideas partiendo del siguienteboceto, base de reflexin y de descubrimiento para nuevas utilizaciones de unobjeto, por ejemplo: modificar, ampliar, adaptar, disminuir, sustituir, rearreglar,invertir, combinar.

    Mtodo de supresin o transformacin de elementos existentes: consiste enproducir ideas a partir de situaciones imaginarias relacionadas con el tema u objetoestudiado. Por ejemplo, qu pasara si la electricidad desapareciera sbitamentedel planeta o si apareciera un segundo pulgar en su mano derecha o si elprecio del pan y de la harina fuera multiplicado por cien, o si todos losciudadanos estuvieran obligados a jugar al pquer una hora por semana, etc. Estemtodo tambin puede utilizarse tanto para lanzar una bsqueda de ideas sobre untema, al igual que como mtodo pedaggico de formacin en creatividad, ya queestimula una descentracin cognitiva hacia la flexibilidad, hacia la originalidad.

    3. Verificaciones experimentales.- El brainstorming es uno de los contados mtodosde creatividad que ha dado lugar a investigaciones de validacin. Precisemos quelos resultados de estas investigaciones (vase Rouquette, 1976) resultansumamente decepcionantes para sus partidarios. En efecto, Si bien el primerpostulado de Osborn, el papel positivo de la consigna de disociacin emisin deideas-juicios, ha sido ampliamente verificado, no sucede otro tanto con el segundosobre el inters de la situacin de grupo. Sin entrar en el debate de la comparacinentre grupo e individuo, parece que en las tareas estudiadas en el laboratorio lasituacin de brainstorming en grupo no se revela mejor, lejos de ello, de lassituaciones de produccin individual.

    b. La sincticaEl mtodo sinctico se basa esencialmente en la utilizacin consciente y

    organizada de la metfora. Tiene por objetivo la formacin del pensamiento creador ensituacin de grupo y, ms tarde, su utilizacin para resolver problemas concretos.

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    La idea central de Gordon (1965) y su mtodo es que el empleo heurstico de lametfora constituye el fundamento de la creatividad. A partir de ah, se ensear algrupo y se le llevar a que rena, combine y aproxime elementos que, aparentemente,carecen de relacin entre s. As pues, se trata de un procedimiento que pretendehacer familiar lo inslito e inslito lo familiar. Procedimiento que se lleva a cabo deforma colectiva, utilizando la dinmica del grupo; procedimiento que precisa lacreacin de una atmsfera distendida, de juego y placer, que pretende devolver a losparticipantes la visin y las actitudes del nio ante la realidad: El juego, en tanto queactitud de espritu y facultad de invencin, es, entre los adultos, la copia exacta de lasactitudes y facultades del nio: para el adulto tan slo se trata de saber cmo volver aencontrar el estado de la infancia. Mientras que generalmente consideramos infantilal adulto a quien le gusta jugar, la sinctica considera que esta disposicin debe, alcontrario, cultivarse y explotarse deliberadamente a fin de favorecer la actividadcreadora (Gordon, op. cit., pg. 87)

    El trastorno de los puntos de vista, la nueva visin deseada tendr lugarmediante una tcnica que consiste en utilizar de forma sistemtica tres tipos deanalogas:

    Analoga personal.- Esta consiste en pedir a los participantes que seidentifiquen con un elemento del problema estudiado y que se imaginen lasreacciones, comportamientos y posturas que desarrollaran en dicho caso. De estaforma, los miembros del grupo podrn, dependiendo del tipo de los problemas,identificarse, por ejemplo, con una molcula, un pistn, una bicicleta, etctera.

    Analoga directa.- Consiste en emplear, en una campo o disciplina, losconocimientos de otra disciplina. Por ejemplo, se har referencia a la biologa animalpara estudiar los problemas que presenta el lanzamiento de torpedos submarinos: losconocimientos de un campo conocido son transpuestos para encontrar las solucionesde un problema en otro campo.

    Analoga simblica o fantstica.- Consiste en sustituir un objeto problemticopor una imagen simblica (la bola de cristal por un test psicolgico, por ejemplo) o porimgenes onricas basadas en lo maravilloso, lo fantstico, la irracionalidad, etc. Aspues, se trata de dejar libre impulso a la ilusin, al lenguaje potico, al sueo, demanera de provocar la produccin de nuevas ideas o de una nueva forma de abordarel problema.

    El mtodo sinctico necesita de grupos lo ms heterogneos posibles, a los queprivilegia, a fin de aumentar las diferencias de opinin. Por otra parte, sus miembrosson seleccionados, partiendo de tests y entrevistas, en base a sus aptitudesmetafricas y de sus capacidades de descentracin personal y cognitiva. Laformacin se extiende a lo largo de varios meses y comprende tres grandes fases. Enun primer tiempo, el grupo reacciona con la mayor espontaneidad posible ante elproblema planteado, problema que intenta identificar en todos sus aspectos, incluidoslos ms extravagantes. Esta fase desemboca en un identificacin de las dimensionesque hay que tratar. La segunda fase es una fase de produccin que se centra en lautilizacin sistemtica del procedimiento analgico. Finalmente, en una tercera fase,se regresa a lo real para estudiar las diversas soluciones consideradas y adaptar lassoluciones analgicas al problema concreto.

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    Al igual que el brainstorming, el mtodo sinctico ha conocido un gran xito yactualmente an es muy utilizado, ya sea en su forma clsica o bien en formasderivadas como el mtodo Interlog (vase Jaoui, 1975) o el binico (vaseGrardin, 1971).

    c. El anlisis morfolgicoEl anlisis morfolgico se basa en la utilizacin sistemtica de las

    combinaciones, considerndose la actividad creadora como la exploracin quecombina un conjunto de elementos existentes y relacionados con un problemadeterminado. De esta forma se intenta descubrir cmo estos elementos puedencombinarse, asociarse y qu tipos de soluciones produciran dichas combinaciones.As se constituyen autnticas matrices de descubrimiento que permiten unaexploracin sistemtica del universo de los posibles (vase Kaufman et al., 1970).

    En una primera fase, el grupo (aunque, lgicamente, este procedimientotambin puede utilizarse en situacin individual) tiene por objetivo estudiar el problemaintentando antes que nada plantearlo en los trminos ms amplios y generales quesea posible y luego enumerando todos los elementos (o todas las dimensiones) queconfiguran este problema general. Por ltimo, se descompone cada elemento en susdiversos parmetros.

    Una vez establecida una matriz (o varias) -es decir, una tabla de doble entradadonde figure la lista de todos los elementos- la segunda fase consistir en estudiartodas las soluciones posibles que correspondan a la combinacin de dos en dos decada variable. Es en esta fase cuando la creatividad del grupo se puede desarrollar,favorecida, estimulada y canalizada por el boceto de exploracin sistemtica definidopor la matriz.

    En una tercera fase se estudiarn y elegirn -en funcin de las exigenciastcnicas, legales, financieras- las soluciones que hay que dar al problema.

    De este modo podemos ver que este mtodo resulta pesado -incluso si la fasede combinacin es llevada a cabo por un ordenador-, pero actualmente parece sufriruna amplia expansin, incluso si se disponen de muy pocos resultados precisoshabida cuenta de que su aplicacin tiene lugar sobre todo en sectores de punta, depor s muy discretos: industria aeroespacial, astronoma, fsica, etctera.

    d. Los mtodos clnicosBajo este ttulo reunimos un ltimo tipo de mtodos, igualmente muy extendidos,

    todos los cuales se hallan muy prximos de la terapia de grupo, si bien con objetivosradicalmente diferentes, como resulta lgico. Por ello, estos mtodos requieren uno ovarios animadores sumamente competentes y controlados.

    1. Mtodos basados en el juego de rol.- Cada miembro del grupo se identifica conun personaje determinado o con un objeto del problema. Entonces interpreta, porejemplo, el comportamiento que este objeto pudiera desarrollar, en eventualinteraccin con otros miembros del grupo identificados con otros objetos. Si no seinterpreta dicho papel, se puede simplemente pedir a los participantes que seexpresen durante unos diez minutos en nombre del objeto con el que se han

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    identificado. En ambos casos, una parte del grupo observa lo que sucede y se dice,e intenta relacionarlo con el problema concreto que se est estudiando.

    2. El sueo despierto dirigido.- Realizado con un grupo muy reducido (un mximode diez personas) este mtodo consiste en situar a los participantes en un estadointermedio entre el estado despierto y el sueo, estado que se obtiene utilizando elentorno (los participantes se acuestan en una habitacin casi a oscuras) ymediante ejercicios de relajacin adecuados. La sesin dura entre una y dos horas.A1 principio de la sesin, el animador propone imgenes y temas neutros, quepoco a poco se van aproximando al problema estudiado y los miembros del gruporeaccionan a travs de ilusiones relacionadas con los temas propuestos. Tras deello, estas asociaciones e ilusiones son tratadas y analizadas por el grupo, elanimador y los observadores de la sesin.

    Resulta evidente que todos estos mtodos pretenden reducir las defensas y lasracionalizaciones de los individuos a fin de permitirles desbloquear su potencialcreativo y acceder a imgenes o asociaciones ms profundas. E igualmente resultacomprensible que dichos mtodos tengan un gran xito en los estudios de marketing ypublicidad, campo en que la investigacin de las reacciones y motivaciones ocultassigue siendo predominante. No obstante se comprender que el desarrollo de estosmtodos y su utilizacin incontrolada planteen problemas deontolgicos de granseriedad.

    H. Conclusiones

    Como acabamos de ver, a pesar de lo reducido de nuestra exposicin, lastcnicas de creatividad no escasean y la imaginacin de los aplicadores esparticularmente fecunda, incluso a la hora de definir lo que ellos pretenden que es laciencia de la creatividad, denominada cretica, invntica, creargia, etc. Comotambin sabemos, el problema de la innovacin se est convirtiendo en un problemade creciente importancia. Y esta innovacin pasa por el trabajo de equipo, ya que esteltimo se ha generalizado tanto en las empresas como en la investigacin cientfica, lapedagoga y todos los dominios de la vida econmica y social. Pues bien, a pesar deello, la investigacin tanto terica como emprica sobre la creatividad de los gruposapenas se encuentra en sus balbuceos. Como sealan McGrath y Kravitz (1982) en laresea de ms reciente publicacin sobre las investigaciones sobre los grupos, anqueda todo por hacer en este terreno o casi todo. Ya que aparte de un breve perodoque corresponde a la difusin y el xito del brainstorming, este tema an sigue siendoun tema maldito de la psicologa social por razones que pueden deberse a la dificultadde la experimentacin y de operacionalizacin de la creatividad, pero tambin a lacomplejidad del proceso en s, en el que intervienen de forma conjunta las variablescognitivas, afectivas y sociales. Sin embargo, nos parece que la psicologa social nopodr desinteresarse durante demasiado tiempo de este problema y que puede aportar-en particular gracias al procedimiento experimental que nos parece particularmenteadaptado a este tipo de cuestin- respuestas fundamentales para el desarrollo social yeconmico. El estudio de la creatividad de los grupos nos parece que tendr queconvertirse en uno de los temas dominantes de investigacin de nuestra disciplina enlos prximos aos.

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    REFERENCIAS

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    Triandis,H.C. (1963). Quelques recherches sur la crativit dyadique. Bulletin duCERP . XII, 3, 211-237.

    A. IntroduccinB. Efectos de grupo especficosa. El grupo favorece el cambiob. El grupo favorece la toma de riesgosc. Heterogeneidad del grupo y creatividad

    C. Estilos de liderazgo y creatividadD. Minora activa y creatividad de los gruposE. Tarea y creatividad de los gruposa. Adecuacin modelo de la tarea-red de comunicacin: Flament (1965)b. Adecuacin naturaleza de la tarea estructura del grupoc. Adecuacin naturaleza de la tarea - estructura sociald. Adecuacin representacin de la tarea-naturaleza de la tarea

    F. Evaluacin, competencia y creatividad de los gruposG. Mtodos y tcnicas de creatividad en grupoa. El brainstorming y las tcnicas derivadasb. La sincticac. El anlisis morfolgicod. Los mtodos clnicos

    H. ConclusionesREFERENCIAS