Upload
vantuong
View
226
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ABSTRAK
APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA
PADA PAUD (PENDIDIKAN ANAK USIA DINI)
Oleh
Bobi Algus Sahputra
12141404
Pada saat ini mobile phone sudah berkembng dengan pesat sehingga telah
muncul smart phone. Pemanfaatan kemampuan smart phone dikembangkan
dengan aplikasi yang mampu mendukung dalam penggunanya, diantara
pemanfaatan kegunaan smart phone ithu adalah untuk media pembelajaran
edukatif bagi pendidikan anak usia dini. Android adalah sebuah sistem operasi
untuk smart phone yang berbasis linux dan bersifat open source. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat Aplikasi Quis Flora dan
Fauna Pada Paud (Pendidikan Anak Usia Dini).
Perancangan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan metode
waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan yang menggambarkan proses dalam
pembuatanya. Tahapan yang pertama yaitu analisa kebutuhan, selanjutnya desain
sistem, kemudian penulisan kode program, setelah ithu pengujian program dan
terhakir penerapan program serta pemeliharaan.
Hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan suatu program Aplikasi Quis
Flora dan Fauna Pada Paud. yang sangat berguna untuk membantu siswa dan
siswi dalam mempelajari pelestarian mahluk hidup. Pengujian aplikasi tersebut
ditinjau berdasarkan beberapa hal yaitu dari tampilan aplikasi, isi materi aplikasi,
dan manfaat aplikasi terhadap pengguna. Berdasarkan hasil pengujian program
aplikasi yang dibuat dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah memenuhi tujuan
pembuatan aplikasi dan sesuai dalam memenuhi kebutuhuan pengguna.
Kata Kunci: Android, Flora, Fauna, Pembelajaran
ABSTRAK
APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA
PADA PAUD (PENDIDIKAN ANAK USIA DINI)
Oleh
Bobi Algus Sahputra
12141404
At this time mobile phones have developed rapidly so that smart phones have
emerged. Utilizing the ability of smart phones to be developed with applications
that are able to support users, among the uses of the use of smart phones is for
educational learning media for early childhood education. Android is an operating
system for Linux-based smart phones that is open source. The purpose of this
study was to design and create the Quis Flora and Fauna Application in Paud
(Early Childhood Education).
The design of this learning media application uses the waterfall method which
consists of several stages that describe the process in its creation. The first stage is
the needs analysis, then the system design, then writing the program code, after
that the program is tested and the program implementation and maintenance are
implemented.
The results of this study are produced a program of Quis Flora and Fauna
Application in Paud. which is very useful to help students and students in studying
the preservation of living things. Testing the application is reviewed based on
several things, namely from the appearance of the application, the contents of the
application material, and the benefits of the application to the user. Based on the
results of the application program testing, it can be concluded that the application
has fulfilled the purpose of making the application and is appropriate in meeting
the needs of the user.
Keywords: Android, Flora, Fauna, Learning
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat saat ini, sedikit
banyaknya telah mempengaruhi seluruh kalangan masyarakat. Khususnya
dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan saat
ini sudah mulai beralih ke arah mobile smartphone, yang memungkinkan pemain
untuk memainkan permainan dimana saja dan kapan saja. Sistem operasi Android
bersifat terbuka sehingga memberi kesempatan bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri, terutama aplikasi permainan. Pembelajaran
dengan pemanfaatan teknologi multimedia seperti penggunaan media audio,
audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang
memungkinkan terjadinya proses peningkatan mutu pembelajaran di dunia
pendidikan baik secara kuantitas maupun kualitas (Jasnanto, 2007).
Dalam dunia pendidikan sudah banyak aplikasi multimedia pembelajaran
baik untuk anak-anak maupun orang dewasa baik itu dalam bentuk aplikasi.
Menurut Marsh dan Clark dalam penelitian (Rachman dan Rusdiansyah, 2012)
menyatakan, telah dibuktikan aplikasi dapat menunjang proses pendidikan, dan
unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran
konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang
mampu menarik perhatian anak dalam mengenal suatu hal dan juga dapat
meningkatkan daya ingat sehingga siswa atau peserta didik dapat menyimpan
materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode
pengajaran konvensional.
Pendidikan adalah hal yang erat kaitannya dengan perkembangan zaman,
berbagai metode pembelajaran yang selama ini kurang efektif, kini mulai
berkembang pesat dengan munculnya metode pembelajaran baru berbasis
Teknologi Informasi yang dinilai lebih efisien dalam membantu memaksimalkan
penyerapan materi pelajaran yang diberikan, salah satu mata pelajaran yang
sebenarnya sangat membutuhkan alat peraga adalah mata pelajaran, khususnya
pelajaran yang membahas cara hidup hewan dan tumbuhan, banyak anak paud
yang mengalami kesulitan dalam menghafal dan mengenal nama - nama flora dan
fauna, hal ini akan sulit jika siswa hanya membayangkan atau hanya melihat
gambar di buku saja, alat peraga yang selama ini masih mengunakan metode
konvensional tersebut masih kurang efektif dan efisien, oleh karena itu metode
konvensional tersebut akan dikembangkan melalui sebuah Aplikasi Media
Pembelajaran, yang diharapkan akan membantu dan memotivasi anak paud dalam
memaksimalkan hasil belajarnya.
Berdasarkan paparan permasalahan tersebut, maka perlu adanya sebuah
aplikasi media pembelajaran berbasis smartphone android yang dapat
meningkatkan mutu dan kualitas belajar anak usia dini, aplikasi media
pembelajaran yang akan di buat yaitu Aplikasi Quis Flora dan Fauna Pada PAUD
(Pendidikan Anak Usia Dini).
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka dapat diambil rumusan
masalah yaitu banyak anak paud yang mengalami kesulitan dalam mengenal flora
dan fauna menggunakan peraga dan gambar yang ada pada buku.
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah Aplikasi Quis Flora dan Fauna Pada PAUD
sebagai berikut.
1. Aplikasi yang dibuat berbasis Android.
2. Aplikasi yang akan dibuat berisi materi pengenalan Flora dan Fauna yang
disertai Quis untuk melatih anak paud dalam belajar.
3. Aplikasi yang akan dibuat disertai audio sehingga mempermudah anak
paud dalam menyerap materi yang disampaikan pada Aplikasi Media
Pembelajaran.
4. Target Aplikasi ini adalah anak PAUD.
46
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian dalam pembuatan skripsi ini adalah membuat sebuah
aplikasi media pembelajaran berbasis android dengan judul Aplikasi Quis Flora
dan Fauna Pada PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) untuk melatih dalam belajar.
1.5 Manfaat Penelitian
Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat menpunyai manfaat
sebagai berikut.
1. Mempermudah anak paud dalam mengenal flora dan fauna pada
lingkungan sekitar.
2. Anak dapat melakukan proses belajar dengan metode baru yaitu
menggunakan Aplikasi sebagai media pembelajaran pada Flora dan Fauna.
1.6 Metodologi Penelitian
1.6.1 Metodologi Pengumpulan Data
Metodologi penelitian yang diterapkan dalam melakukan penelitian ini
adalah sebagai berikut.
1. Dokumentasi
Metode dengan mengumpulkan dokumen dan foto-foto yang terkait
dengan aplikasi yang akan dibuat.
2. Literatur
Penelitian ini dilakukan dengan mencari literatur dan buku – buku yang
menunjang pembuatan aplikasi, melakukan analisis terhadap permasalahan
yang ada mengenai bagaimana sistem aplikasi pengenalan dan
pembelajaran hewan dan tumbuhan bisa dijalankan dengan mudah dan
bisa dimanfaatkan oleh pengguna pada Android, dan melakukan pengujian
program, menangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada aplikasi
yang dibuat agar dapat berjalan dengan baik.
47
1.6.2 Metodologi Perancangan Sistem
Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh
penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah
pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara
linear. Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah 2 tidak
dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3
juga tidak dapat dikerjakan, begitu seterusnya. Secara otomatis langkah
ke-3 akan bisa dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.
Gambar 1.1 Metode Waterfal
Gambar 1.1 menunjukan metode waterfall mempunyai langkah-
langkah sebagai berikut : Analisa, Desain, Penulisan, Pengujian dan
Penerapan serta Pemeliharaan. (Kadir, 2003).
Berikut Tahapan Metode Waterfall
1) Analisa Kebutuhan
Melakukan analysis aplikasi terkait dengan kasus yang sedang dibuat
dengan cara menginstall dan mempelajari aplikasi tersebut kemudian
dilakukan pengumpulan data sesuai kebutuhan untuk menciptakan
aplikasi yang akan dibuat yaitu Aplikasi Quis Flora dan Fauna Pada
Paud (Pendidikan Anak Usia Dini).
48
2) Desain Sistem
Pada tahapan ini dilakukan penetapan solusi atas permasalahan yang
terjadi dan pembuatan desain sistem yang akan dibuat. Desain sistem
menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML), diagram
relasi database dan desain tampilan sitem. Diagram UML yang
digunakan adalah Use Case Diagram, Activity diagram, Sequance
Diagram, Class Diagram, Component Diagram dan Deployment
Diagram.
3) Penulisan Kode Program
Tahapan proses pengembangan desain sistem dalam bentuk nama nama
hewan dan tumbuhan berbasis android. Pengkodean sistem menggunakan
bahasa pemprograman java android dengan editor pemprograman android
studio.
4) Pengujian Program
Tahapan kegiatan uji coba sistem yang telah selesai dibuat. Uji coba
dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing.
49
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Beberdasarkan hasil analisa dan perancangan pada bab sebelumnya, maka
langkah berikutnya adalah tahap implementasi program. Implementasi merupakan
sebuah tahap dimana sebuah sistem sudah selesai dan dapat di gunakan dengan
sebenarnya.
5.1 Tampilan Android
Tampilan Android merupakan sebuah icon dimana user akan membuat
Aplikasi Quis Flora dan Fauna pada PAUD, seperti yang terlihat pada gambar
dibawah ini yang diberi tanda lingkaran tersebut merupakan icon aplikasi Flora
dan Fauna. Dijelaskan pada Gambar 5.1.
Gambar 5.1 Tampilan Android
47
5.2. Tampilan Menu Home
Pada halaman Menu Home, terdapat tiga kotak. Kotak-kotak tersebut terdiri
dari Mulai, Pengembang dan Keluar. Dijelaskan pada Gambar 5.2.
Gambar 5.2 Menu Home
48
Berikut ini merupakan potongan kode program java untuk Menu Home.
Gambar 5.3 Program Menu Home
49
5.3. Tampilan Menu Mulai
Pada halaman Menu Mulai, terdapat dua kotak. Kotak-kotak tersebut terdiri
dari Flora dan Fauna. Dijelaskan pada Gambar 5.4.
Gambar 5.4 Menu Mulai
Berikut ini merupakan potongan kode program java untuk Menu Mulai.
Gambar 5.5 Program Menu Mulai
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
1. Aplikasi yang dibuat terdiri dari 2 materi yaitu Flora dan Fauna, materi Flora
terdiri dari jenis tumbuhan untuk materi Fauna terdiri dari jenis hewan.
2. Aplikasi Quis Flora dan Fauna ini dapat membantu dalam menyampaikan
materi tanpa mengulang materi yang sama ketika anak PAUD (Pendidikan
Anak Usia Dini) masih kurang memahami materi.
6.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan yang telah dibuat, terdapat beberapa saran
untuk pengembangan aplikasi, agar aplikasi ini dapat menjadi lebih sempurna,
beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya.
1. Untuk bahasa bisa dikembangkan menjadi dua bahasa yaitu Bahasa Indonesia
dan Bahasa Inggris
2. Aplikasi diharapkan dapat lebih interaktif dari aplikasi yang telah dibangun
dengan fitur fitur yang lebih mutakhir dan menarik dengan penambahan objek
objek tiga dimensi dalam aplikasi untuk membimbing anak paud dalam
menggunakan aplikasi.
DAFTAR PUSTAKA
Achyarudin. 2013. “Sistem Informasi Akademik Berbasis Android pada STMIK
Global Informasi Multi Data Palembang”. Skripsi, Jurusan Sistem Informasi,
Palembang.
Burnd. 2017. “XML”. Informatika. Bandung
Chan. 2017. ”Belajar Coding Android Bagi Pemula”. Bandung: PT MizanPustaka.
Dicky. 2012, Implementasi Algoritma Minimax Pada Permainan UNIKOM Bandung.
Hastianto, dan Fahrul, 2012, Aplikasi Panduan Kegiata Akademik Universitas
Gunadarma Menggunakan Eclipse dan SQLite, Skripsi, Jurusan Sistem
Informasi, Jakarta.
Hohensee. 2014. “Android Studio”. Bogor.
Jasnanto. B 2007, ‟Belajar Jarak Jauh (Multimedia-Learning) berbasis multimedia di
Bandung, Bandung, 21 Maret.
Nugroho, Adi. 2010. Unified Modeling Language. Yogyakarta.
Nurada. 2014. Sistem Informasi Teknik Elektro Berbasis Android di Universitas
Muhammadiyah Surakarta, Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Surakarta.
Kadir, Abdul. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta. Andi Publisher
Kreibich. 2012. “Cara Menggunakan SQLLite”. Austria: Amazon's Book Store.
Rachman, H & Rusdiansyah, A 2012, „Pengembangan Rancang Bangun Game
Edukasi Logistik "Stowagame", Jurnal Teknik Industri, ITS Surabaya.
Rosa A.S. dan M. Shalahudin 2014. “Pengertian Unified Modelling language”.
Bogor: Object Modeling Technique.
Safaat, dan Meier. 2012. “Android Untuk Pemula”. Yogyakarta.
Skansholm, J, 2000. Java From the Beginning. In: Java From the Beginning.
England: Pearson Education.
Supardi. 2015. “Belajar Coding Android Bagi Pemula”. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Wijaya, S. 2013. Sistem Informasi Akademik Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan
Kalijaga Yogyakarta Berbasis Android, Jurusan Teknik Informatika,
Yogyakarta.