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ActionScript Angélica Arias Moreno 11-02 j.t 21 de febrero de 2013

Action script angelikitha

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ActionScript

Angélica Arias Moreno11-02 j.t

21 de febrero de 2013

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¿Que es?

• El ActionScript es un lenguaje de programación se utiliza en Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, se puede decir que el ActionScript nos permite realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash, es el lenguaje de programación propiamente de este. Se basa en ecma-262

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características

• como su nombre indica, es un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.

• presenta muchísimos parecidos con el Java script o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre Java Script y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.

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Ejemplos de actionscript

• Se debe tener en cuenta si se esta consiente o se tiene una ideas del actionscript se puede utilizar

• Alert • la forma en la que ahora se hace es

agregando un escuchador al objetivo con este método addevebtlistener

• Guiones bajos• Variables globales

• Excede elementos superiores

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Códigos • Los botones tienen muchas utilidad puesto que la

película interactué • en realidad los botones se comportan como

cualquier símbolo• Para tener el código organizado es mejor crear

una nueva capa de instalación• Algunos ejemplos 1

• import flash.events.MouseEvent;•  • miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

funcionAlHacerClick);•  • function

funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void• {•      this.gotoAndPlay(15);• }•

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• Para los siguientes pasos se utilizan los siguientes fotogramas

• Utiliza las sentencia import para especificar el nombre de la clase de modo que el compilador de actions script se tapa donde encontrarlo ((import flash.events.MouseEvent))

• a segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos “((funcionAlHacerClick))

• En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el botón.

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los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.

• Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.

• A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.

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Los botones

• Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.• Así que el primer paso, después de

haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva

capa para trabajar con mayor facilidad

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• Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.

• Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:

• MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..

• MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.

• MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).

• MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón

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• MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.

• Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.

• Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento.

• Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función.

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Controladores de la línea de tiempo

• Una vez insertados los botones y definidos los eventos sobre los que deben actuar, tendremos que decidir qué queremos que hagan.

• De esta forma podremos crear dinamismo entre nuestras secciones.

• Imagina que tenemos la siguiente línea de tiempo:

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• Observa la capa Contenido. En ella se encuentran todo el contenido de las secciones.

• De esta forma, si no aplicásemos ninguna acción sobre la línea de tiempo, todas las secciones se ejecutarían una seguida de la otra. Lo que queremos conseguir es que se ejecute la primera (para mostrar la sección principal) y el cabezal se pare hasta nueva orden (para mostrar la segunda).

• Para ello utilizaremos la función stop().• Esta función sirve para parar el cabezal de la línea de

tiempo donde sea colocada. Así que seleccionamos el último fotograma de la sección y abrimos el Panel Acciones.

• Allí deberemos escribir únicamente la línea:

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• Existe otra forma, muy útil, para nombrar los fotogramas. Del mismo modo que dábamos un nombre de instancia a un botón lo haremos con un fotograma.

• Basta con introducir una Etiqueta de fotograma para poder remitir el cabezal a éste:

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Las esenas

• Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola película. Se suelen utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte de la acción transcurre sobre un fondo y la siguiente sobre otro completamente diferente.

• De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes secciones muy diferentes en nuestra película, por ejemplo, crear una escena para el cargador, otra para la película principal y una tercera para una sección que se diferencie completamente del resto y nos sea más cómodo trabajar con ella independientemente.

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• A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como líneas de tiempo diferentes, al crear el archivo SWF éstas se alinean en orden reproduciéndose una detrás de otra.

• Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se numerarán respecto a esto. Es decir, si tenemos una primera escena que va del fotograma 1 al 50, la segunda escena comenzará en el fotograma 51.