11
EKSPLORA INFORMATIKA 1 L-2 APLIKASI MULTIMEDIA PERANGKAT AJAR BAGI GURU DALAM KURIKULUM 2013 TEMATIK INTEGRATIF I Ketut Artika 1) , I Komang Rinartha Yasa Negara 2) , Ni Komang Sri Julyantari 3) Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Jalan Raya Puputan Renon No.86 Denpasar, Bali, Indonesia tlp. (0361) 244445 fax: (0361) 264773 e-mail: [email protected] 1) , [email protected] 2) , [email protected] 3) Abstrak Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang melakukan penyederhanaan, dan tematik-integratif bertujuan untuk mendorong peserta didik atau siswa, mampu lebih baik dalam melakukan observasi, bertanya, bernalar, dan mengkomunikasikan. Dengan adanya kurikulum 2013 diharapkan siswa kita memiliki kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan jauh lebih baik. Kurangnya kemampuan guru dalam menyampaikan materi membuat siswa menjadi jenuh dan kehilangan fokus dalam belajar. Berdasarkan masalah tersebut maka ditimbang perlu untuk membuat aplikasi yang dapat membantu guru dalam mengajar sekaligus menarik minat siswa untuk belajar. Aplikasi multimedia dapat dibuat menggunakan software Adobe Flash CS 6 dengan bahasa actionScript 3.0. Narasi direkam dengan Adobe Audition CS 6. Penggunaan GreenSock Animation Platform (GSAP) diharapkan dapat membuat apliksai multimedia yang menarik. Dengan menggunakan aplikasi multimedia dapat membantu guru dalam mengajar dan menarik kensentrasi siswa untuk belajar. Kata Kunci: Kurikulum 2013, Perangkat ajar, Multimedia, GreenSock Animation Platform (GSAP) Abstract Curriculum 2013 is a simplified curriculum and thematic-integrative aims to students, are able to better observation, ask, reasoned, and communicate. With the expected 2013 curriculum our students have the attitude competencies, skills, and knowledge is much better. Teachers lack the ability to convey the material to make students become saturated and lose focus in the study. Based on these problems it is necessary to create applications that can assist teachers in teaching as well as attract students to learn. Multimedia applications can be created using software Adobe Flash CS 6 with the programming actionScript 3.0. Narration recorded with Adobe Audition CS 6. GreenSock Animation Platform (GSAP) expected to make use of multimedia applications are being made to attract. Multimedia applications can help teachers teach and attract students to learn. Keywords: Curriculum 2013, Teaching tool, Multimedia, GreenSock Animation Platform (GSAP) 1. Pendahuluan Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang melakukan penyederhanaan, dan tematik-integratif, menambah jam pelajaran serta bertujuan untuk mendorong peserta didik atau siswa, mampu lebih baik dalam melakukan observasi, bertanya, bernalar, dan mengkomunikasikan (mempresentasikan), apa yang mereka peroleh atau mereka ketahui setelah menerima materi pembelajaran dan diharapkan siswa kita memiliki kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan jauh lebih baik. Mereka akan lebih kreatif, inovatif, dan lebih produktif, sehingga nantinya mereka bisa sukses dalam menghadapi berbagai persoalan dan tantangan di zamannya, memasuki masa depan yang lebih baik. Dalam buku panduan kurikulum 2013, guru diharapkan dapat mengembangkan keterampilan untuk memberi pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan, keterampilan bertanya yang berorientasi pada kemampuan berpikir tingkat tinggi, keterampilan membuka dan menutup pembelajaran, dan keterampilan mengelola kelas dan pajangan kelas[1]. Kurikulum 2013 disebut dengan tematik integratif karena dalam praktek pengajarannya kurikulum ini menggunakan satu tema yang ditentukan dalam satu buku yang berisi seluruh bidang pelajaran. Dalam kurikulum tersebut seluruh mata pelajaran diintergasikan menjadi satu tema, seperti “Indahnya Kebersamaan” , “Mari Berhemat Energi” dan beberapa tema yang lain. Dalam setiap tema yang dikemas dalam satu buku, berisi tiga sub tema, yang masing-masing berisi penjabaran materi sesuai dengan kurikulum 2013. Karena bersifat tematik integratif maka tidak ada lagi guru mata pelajaran, yang

ActionScript 3.0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

jurnal skripsi yang berjudul aplikasi perangkat ajar bagi guru dalam kurikulum 2013 tematik integratif

Citation preview

Page 1: ActionScript 3.0

EKSPLORA INFORMATIKA 1

L-2

APLIKASI MULTIMEDIA PERANGKAT AJAR BAGI GURU DALAM KURIKULUM 2013 TEMATIK

INTEGRATIF I Ketut Artika1), I Komang Rinartha Yasa Negara2), Ni Komang Sri Julyantari3)

Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Jalan Raya Puputan Renon No.86 Denpasar, Bali, Indonesia tlp. (0361) 244445 fax: (0361) 264773

e-mail: [email protected]), [email protected]), [email protected])

Abstrak

Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang melakukan penyederhanaan, dan tematik-integratif bertujuan untuk mendorong peserta didik atau siswa, mampu lebih baik dalam melakukan observasi, bertanya, bernalar, dan mengkomunikasikan. Dengan adanya kurikulum 2013 diharapkan siswa kita memiliki kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan jauh lebih baik. Kurangnya kemampuan guru dalam menyampaikan materi membuat siswa menjadi jenuh dan kehilangan fokus dalam belajar. Berdasarkan masalah tersebut maka ditimbang perlu untuk membuat aplikasi yang dapat membantu guru dalam mengajar sekaligus menarik minat siswa untuk belajar. Aplikasi multimedia dapat dibuat menggunakan software Adobe Flash CS 6 dengan bahasa actionScript 3.0. Narasi direkam dengan Adobe Audition CS 6. Penggunaan GreenSock Animation Platform (GSAP) diharapkan dapat membuat apliksai multimedia yang menarik. Dengan menggunakan aplikasi multimedia dapat membantu guru dalam mengajar dan menarik kensentrasi siswa untuk belajar.

Kata Kunci: Kurikulum 2013, Perangkat ajar, Multimedia, GreenSock Animation Platform (GSAP)

Abstract

Curriculum 2013 is a simplified curriculum and thematic-integrative aims to students, are able to better observation, ask, reasoned, and communicate. With the expected 2013 curriculum our students have the attitude competencies, skills, and knowledge is much better. Teachers lack the ability to convey the material to make students become saturated and lose focus in the study. Based on these problems it is necessary to create applications that can assist teachers in teaching as well as attract students to learn. Multimedia applications can be created using software Adobe Flash CS 6 with the programming actionScript 3.0. Narration recorded with Adobe Audition CS 6. GreenSock Animation Platform (GSAP) expected to make use of multimedia applications are being made to attract. Multimedia applications can help teachers teach and attract students to learn.

Keywords: Curriculum 2013, Teaching tool, Multimedia, GreenSock Animation Platform (GSAP)

1. Pendahuluan

Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang melakukan penyederhanaan, dan tematik-integratif, menambah jam pelajaran serta bertujuan untuk mendorong peserta didik atau siswa, mampu lebih baik dalam melakukan observasi, bertanya, bernalar, dan mengkomunikasikan (mempresentasikan), apa yang mereka peroleh atau mereka ketahui setelah menerima materi pembelajaran dan diharapkan siswa kita memiliki kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan jauh lebih baik. Mereka akan lebih kreatif, inovatif, dan lebih produktif, sehingga nantinya mereka bisa sukses dalam menghadapi berbagai persoalan dan tantangan di zamannya, memasuki masa depan yang lebih baik.

Dalam buku panduan kurikulum 2013, guru diharapkan dapat mengembangkan keterampilan untuk memberi pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan, keterampilan bertanya yang berorientasi pada kemampuan berpikir tingkat tinggi, keterampilan membuka dan menutup pembelajaran, dan keterampilan mengelola kelas dan pajangan kelas[1].

Kurikulum 2013 disebut dengan tematik integratif karena dalam praktek pengajarannya kurikulum ini menggunakan satu tema yang ditentukan dalam satu buku yang berisi seluruh bidang pelajaran. Dalam kurikulum tersebut seluruh mata pelajaran diintergasikan menjadi satu tema, seperti “Indahnya Kebersamaan” , “Mari Berhemat Energi” dan beberapa tema yang lain. Dalam setiap tema yang dikemas dalam satu buku, berisi tiga sub tema, yang masing-masing berisi penjabaran materi sesuai dengan kurikulum 2013. Karena bersifat tematik integratif maka tidak ada lagi guru mata pelajaran, yang

Page 2: ActionScript 3.0

EKSPLORA INFORMATIKA Vol. x, No. x, Bulan 201x L-2

2

ada hanya satu guru kelas, kecuali untuk pelajaran agama dan penjaskes. Guru kelas dituntut mampu mengajarkan segala jenis pelajaran yang terintegrasi dalam satu tema dan harus mampu menampilkan materi yang menarik dan inofatif dalam waktu yang terbatas.

Tuntutan terhadap kompetensi guru untuk dapat memberikan pelajaran yang menarik perhatian siswa, tentu saja akan menambah beban guru dalam membuat ilustrasi-ilustrasi dan perangkat ajar untuk menunjang proses belajar mengajar. Oleh karena itu maka diperlukan media yang lebih praktis, inovatif, menarik bagi siswa, dan yang paling penting dapat meringankan beban guru.

Dalam pra-penelitian yang telah lakukan di SD Negeri 1 Tua, ditenemukan beberapa masalah yang dihadapi oleh guru dan siswa. Karena kurikulum 2013 ini masih baru maka guru masih kesulitan dalam menerapkan kurikulum tersebut. Berdasarkan wawancara terhadap guru kelas 4, guru kesulitan dalam membuat perangkat ajar maupun alat peraga yang menarik sehingga tercipta kejenuhan dalam proses belajar-mengajar. Kurangnya kemampuan guru dalam menyampaikan materi membuat siswa menjadi jenuh dan kehilangan fokus dalam belajar. Berdasarkan masalah tersebut mempengaruhi kualitas pendidikan dan tidak mencapi target yang diharapkan pada kurikulum 2013.

2. Landasan Teori

2.1 Kurikulum 2013 Dalam usaha menciptakan sistem perencanaan, pelaksanaan, dan pengendalian yang baik, proses

panjang tersebut dibagi menjadi beberapa jenjang, berdasarkan perkembangan dan kebutuhan peserta didik. Setiap jenjang dirancang memiliki proses sesuai perkembangan dan kebutuhan peserta didik sehingga ketidakseimbangan antara input yang diberikan dan kapasitas pemrosesan dapat diminimalkan.

Sebagai konsekuensi dari penjenjangan ini, tujuan pendidikan harus dibagi-bagi menjadi tujuan antara. Pada dasarnya kurikulum merupakan perencanaan pembelajaran yang dirancang berdasarkan tujuan antara di atas. Proses perancangannya diawali dengan menentukan kompetensi lulusan (standar kompetensi lulusan). Hasilnya, kurikulum jenjang satuan pendidikan[2].

Inti dari Kurikulum 2013, adalah ada pada upaya penyederhanaan, dan tematik-integratif. Kurikulum 2013 disiapkan untuk mencetak generasi yang siap di dalam menghadapi masa depan. Karena itu kurikulum disusun untuk mengantisipasi perkembangan masa depan.

Titik beratnya, bertujuan untuk mendorong peserta didik atau siswa, mampu lebih baik dalam melakukan observasi, bertanya, bernalar, dan mengkomunikasikan (mempresentasikan), apa yang mereka peroleh atau mereka ketahui setelah menerima materi pembelajaran. Adapun obyek yang menjadi pembelajaran dalam penataan dan penyempurnaan kurikulum 2013 menekankan pada fenomena alam, sosial, seni, dan budaya[3].

Uji publik kurikulum 2013 pada sekolah dasar berlangsung dalam tiga tahap dengan kurun waktu tiga tahun, pada tahun pertama uji publik dilaksanakan pada kelas 1 (satu) dan kelas 4 (empat). Pada tahapan kedua akan dilaksanakan pada kelas 2 (dua) dan kelas 5 (lima), sedangkan tahap terahir dilakukan uji publik pada kelas 3 (tiga) dan kelas 6 (enam). Di Bali uji publik untuk tingkat SD diikuti oleh 74 sekolah yang diajukan berdasarkan tingkat akreditasi sekolah tersebut. Salah-satu sekolah yang menjadi pilot project uji publik kurikulum 2013 adalah SD NEGERI 1 TUA yang beralamat di Desa Tua, Kecamatan. Marga, Kabupaten. Tabanan, Bali, dengan NPSN (Nomor Pokok Sekolah Nasional) 50101028[4].

2.2 Multimedia

Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video[5].

2.3 UML (Unified Modeling Language) UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar

untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam

Page 3: ActionScript 3.0

L-2 Aplikasi Multimedia Perangkat Ajar Bagi Guru Dalam Kurikulum 2013 Tematik Integratif, (I Ketut Artika)

3

bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software[7].

Pendekatan analisa dan rancangan dengan menggunakan model OO (Object-Oriented) mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO (Object-Oriented) mulai diuji cobakan dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software.Co, dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).

Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform/seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia[8].

Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, Object Time Limited, serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object oriented dan software component.

2.4 ActionScript

Pada asalnya, ActionScript dibuat hanya sebagai tool untuk mengontrol animasi, namun sejak itu hingga kini ia telah menjelma menjadi sebuah bahasa pemrograman yang powerfull dalam hal pembuatan konten dan aplikasi web, mobile devices, aplikasi desktop. Namun penggunaannya akan berbeda untuk setiap programmer atau desainer. Misalnya bagi seorang animator, dia hanya memerlukan beberapa baris kode saja untuk mengontrol animasi yang dibuatnya. Berbeda halnya dengan interface designer yang mungkin membutuhkan ratusan baris kode untuk merancang interaktifitas pada antarmuka sebuah mobile devices apps. Atau bahkan halnya application developer yang mungkin menggunakan ribuan baris kode untuk membuat sebuah set aplikasi e-mail[9].

ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP) yang spesifikasi bahasanya berbasis ECMAScript dan ditujukan untuk berjalan di atas sebuah runtime environment (seperti Flash Player, Adobe AIR, atau Flash Lite). Mirip seperti prinsipnya Java, Flash pada dasarnya berjalan diatas sebuah AVM (ActionScript Virtual Machine). Dan sejak keluarnya ActionScript 3, Flash Player sudah menggunakan AVM versi 2 yang benar-benar berbeda dengan peningkatan performa yang signifikan dan model pemrograman baru, namun tetap mendukung ActionScript versi sebelumnya.

ActionScript 1.0 rilis pertama kali pada Flash 5 yang merupakan pengembangan ‘Action’ di Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash MX (Flash 6)

ActionScript 2.0 kemudian dirilis pada Flash MX 2004 (Flash 7), Flash 8, sampai Flash CS3 (Flash 9). Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0 dengan kelebihannya dari kemampuan compile time checking, strict-typing pada variabel, class-based syntax (yang sebelumnya prototype based).

ActionScript 3.0 akhirnya digunakan pada Flash CS3 (Flash 9), Flex 2, Flex 3. ActionScript versi 3.0 ini berupa sebuah restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan RIA (Rich Internet Application) dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight[10].

2.5 GreenSock Animation Platform (GSAP)

GreenSock Animation Platform adalah jenis khusus dari pengembang / desainer yang mampu membuat antarmuka yang dinamis. GreenSock Animation Platform dapat berjalan dengan baik pada HTML5, JavaScript, dan Flash[12]. Beberapa kelebihan yang dimiliki oleh GreenSock Animation Platform adalah:

a) Animasi tweens dapat berjalan dengan baik dan dapat diatur urutannya secara mudah dengan

memberi delay pada masing-masing tween.

Page 4: ActionScript 3.0

EKSPLORA INFORMATIKA Vol. x, No. x, Bulan 201x L-2

4

b) Tweens dalam timeline tidak harus beurutan seperti memberikan tweens pada frame di flash.

c) Mudah mengatur order pada tweens yang ingin dimainkan.

d) Dapat melompat ke setiap titik timeline tertentu yang sedang diedit jadi tidak harus menunggu

animasi berjalan sampai selesai untuk sampai ke titik yang ingin dirubah.

e) Mengontrol kecepatan timeline dengan skala waktu.

f) Kontrol penuh atas setiap aspek pemutaran: play, pause, reverse, melanjutkan, melompat ke

label atau waktu, dan banyak lagi.

g) Mempunyai pendekatan yang sangat berbeda dan lebih praktis yang memungkinkan untuk

sinkronisasi yang tepat dan fleksibilitas.

3. Analisa Dan Desain Sistem

3.1 Analisa Sistem Analisa sistem dilakukan untuk mengetahui kebutuhan data, kebutuhan guru, dan kebutuhan

sistem. Data yang digunakan dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar bagi guru ini didapatkan dari buku ajar kelas 4 (empat) dengan tema “Peduli Terhadap Mahluk Hidup”. Dari data tersebut secara utuh dan sesuai dengan strukturnya dimasukkan kedalam aplikasi perangkat ajar bagi guru. Aplikasi akan digunakan oleh guru didalam kelas dengan menggunakan komputer dan LCD proyektor dengan minimal resolusi 1024 x 768 dpi.

Terkait dengan kebutuhan belajar-mengajar maka aplikasi perangkat ajar bagi guru selain dapat menampilkan materi maka aplikasi ini juga memiliki fitur-fitur penting yakni, fitur game berupa permainan sederhana yang disesuaikan dengan materinya, fitur bernyanyi berupa tambahan musik pada materi bernyanyi untuk menambah ketertarikan siswa dalam bernyanyi, fitur latihan soal penambahan pecahan dan penyederhanaan pecahan, dalam hal ini guru dapat merubah soal untuk menambah ragam soal latihan bagi siswa. Selain fitur tersebut dalam aplikasi perangkat ajar bagi guru ini juga berisi video yang berkaitan dengan materi yang sedang dibahas, penambahan video ini berguna untuk memperjelas materi dan memancing daya kreatifitas berpikir dari siswa kelas 4 sebagai salah satu tujuan kurikulum 2013.

Perangkat ajar bagi guru ini dibuat secara sederhana dan mudah untuk digunakan oleh guru kelas 4 (empat). Guna lebih mempermudah maka dalam aplikasi perangkat ajar bagi guru ini berisi halaman bantuan yang berisi petunjuk umum dalam navigasi aplikasi perangkat ajar tersebut. Dalam halaman bantuan antara lain berisi cara navigasi halaman, berisi arti simbol dan cara pemakaian fitur-fitur umum yang diperlukan guru.

Fitur navigasi yang disediakan didalam aplikasi perangkat ajar ini antara lain tombol untuk menuju halaman selanjutnya dan tombol untuk menuju halaman sebelumnya. Guna mengetahui halaman yang sedang aktif dapat dilihat pada keterangan penunjuk halaman yang ada pada aplikasi perangkat ajar bagi guru ini. Untuk menuju kehalaman tertentu guru dapat memasukkan nomor halaman pada fitur pencarian halaman. Selain fitur-fitur tersebut adapula fitur pengendali volume suara, tombol menuju halaman bantuan, tombol menuju halaman cover, serta tombol untuk keluar dari aplikasi perangkat ajar bagi guru.

2.2 Desain Sistem Dalam perancangan aplikasi perangkat ajar bagi guru kelas 4 ini menggunakan model pemrograman berorientasi objek. Metode desain sistem menggunakan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram.

A. Use Case Diagram Dalam gambar 3.1 digambarkan use case diagram yang mendeskripsikan aplikasi perangkat ajar, dengan guru sebagai actor-nya.

Page 5: ActionScript 3.0

L-2 Aplikasi Multimedia Perangkat Ajar Bagi Guru Dalam Kurikulum 2013 Tematik Integratif, (I Ketut Artika)

5

Gambar 1 Use Case Diagram

Dalam gambar 3.1 dijelaskan antara guru sebagai satu-satunya actor dengan aplikasi perangkat ajar dan menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari aplikasi perangkat ajar tersebut. Dalam dalam gambar 3.1 terdapat 9 (Sembilan) use case yang berasosiasi kepada guru. Dalam halaman utama terdapat 5 (lima) use case antara lain cover, bantuan, materi, cari halaman, dan keluar. Selain itu ada 4 (empat) use case yang yang berasosiasi kepada guru sekaligus mempunyai relasi include terhadap use case materi yakni game, bernyanyi, latihan dan video. Use case cover merupakan tampilan awal saat guru pertama kali membuka aplikasi perangkat ajar tersebut. Use case cover berisi halaman sampul dari buku tematik kelas 4 dengan tema peduli terhadap mahluk hidup. Halaman cover berisi dua tahap animasi yakni animasi judul buku dan tahap kedua berisi animasi gambar halaman sampul buku. Dalam halaman cover juga berisi suara musik dan efek suara anak-anak. Use case bantuan merupakan menu yang menampilkan halaman bantuan. Halaman bantuan berfungsi sebagai acuan bagi guru untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar. Dalam halaman bantuan berisi keterangan seluruh bentuk simbol tombol dan cara penggunaannya. Dalam keadaan normal halaman bantuan akan secara otomatis muncul setelah actor membuka halaman baru setelah halaman cover dengan interaksi actor menggunakan fungsi keyboard enter. Use case materi adalah use case yang mewakili halaman materi. Halaman materi merupakan halaman utama yang menampilkan materi sesuai dengan isi buku peduli terhadap mahluk hidup untuk kelas 4 (empat). Halaman materi pada aplikasi perangkat ajar dibuat menyerupai dengan halaman materi pada buku agar siswa mudah mengenali materi pada aplikasi perangkat ajar dan menyesuaikannya dengan halaman pada buku yang dibawa masing-masing siswa. Use case materi mempunyai relasi include terhadap 4 (empat) use case lainnya yakni game, bernyanyi, latihan dan video. Use case tersebut mewakili fasilitas tambahan yang dapat dipergunakan oleh guru. Fasilitas tambahan antara lain guru dapat mengajak siswa bermain game sederhana sesuai dengan materi yang ada pada saat itu. Fasilitas game tidak tersedia untuk semua materi hanya tersedia untuk materi halaman 7 (tujuh) dan materi halaman 32 (tiga puluh dua). Pembuatan game disesuaikan dengan materi oleh karena tidak semua materi layak dibuatkan game maka dipilih materi tertentu yang dapat dibuatkan fasilitas game. Use case bernyanyi juga berelasi include terhadap use case materi. Dalam use case bernyanyi mewakili fasilitas tambahan yang terkait pada materi bernyanyi. Fasilitas ini memberi tambahan latar musik pada pelajaran bernyanyi dan memberi marker pada lirik lagu agar siswa mudah mengikuti nyanyian tersebut. Fasilitas tambahan lainnya adalah latihan. Dalam latihan guru dapat mengunakan fasilitas ini untuk memberikan latihan kepada siswa tentang materi penjumlahan pecahan. Soal pada fasilitas latihan dapat dirubah oleh guru, dengan menekan tanda “sama dengan” aplikasi dapat memunculkan hasil penambahan yang dibuat guru. Fasilitas tambahan terahir adalah video, dengan fasilitas ini guru dapat memunculkan video dari materi yang sedang diajarkan pada saat itu. Fasilitas video tidak terdapat disemua halaman materi dikarenakan tidak semua materi membutuhkan dan layak ditambahkan video. Dengan menampilkan video diharapkan menambah ketertarikan siswa terhadap materi tersebut. Use case cari halaman adalah use case yang mewakili fasilitas mencari halaman. Dengan fasilitas ini memungkinkan guru untuk berpindah kehalaman tertentu dengan cepat. Dalam mencari halaman guru perlu memasukkan nomor halaman kemudian menekan tombol “cari” atau dengan menggunakan fungsi keyboard enter secara otomatis akan menuju halaman yang dicari. Use case keluar merupakan use case yang mewakili tombol untuk keluar dari aplikasi perangkat ajar. Tombol keluar apabila ditekan akan muncul movieClip yang berisi dua tombol yakni tombol keluar berfunsi untuk keluar dari aplikasi dan tombol kembali apabila guru membatalkan niat keluar dari aplikasi.

Page 6: ActionScript 3.0

EKSPLORA INFORMATIKA Vol. x, No. x, Bulan 201x L-2

6

B. Perancangan Interface Secara keseluruhan perancangan guru interface dari aplikasi perangkat ajar bagi guru ini meliputi tombol nafigasi, keterangan nomor halaman, fasilitas pencarian halaman, fasilitas pengaturan suara, fasilitas bantuan, dan tombol keluar. Perancangan guru interface akan tampak pada gambar 3.20.

Gambar 2 Guru Interface

Berdasarkan gambar perancangan guru interface 3.20 maka masing-masing menu dan tombol diberikan indek dan dijelaskan sebagai berikut:

1. Nomer halaman, menampilkan nomor halaman yang sendang aktif, nomor halaman dalam

aplikasi perangkat ajar ini ada dua jenis yakni dengan nomor romawi kecil contoh: halaman i,

halaman ii dan seterusnya. Penomoran dengan angka latin dari halaman 1, halaman 2 dan

seterusnya.

2. Cari halaman merupakan fasilitas yang berfungsi untuk memunculkan halaman tertentu. Guru

cukup memasukkan nomor halaman dan menekan tombol “cari” yang ada pada fasilitas

pencarian halaman tersebut. Selain menekan tombol guru juga dapat lansung menekan fungsi

keyboard “enter” untuk memunculkan halaman yang ingin dicari.

3. Tombol sound berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan semua suara yang ada pada

aplikasi perangkat ajar tersebut.

4. Tombol bantuan, berfungsi memunculkan halaman bantuan, tombol ini dapat digunakan apabila

sewaktu-waktu guru tidak mengerti atau lupa terhadan tata cara nafigasi pada aplikasi perangkat

ajar bagi guru ini.

5. Tombol daftar isi berfungsi membawa guru kehalaman daftar isi, dengan demikian guru dapat

mengetahui nomor halaman untuk materi tertentu.

6. Tombol home berfungsi untuk menampilkan halaman pertama atau halaman cover.

7. Tombol close berfungsi untuk keluar dari aplikasi perangkat ajar apabila guru telah selesai

mempergunakan aplikasi tersebut.

8. Tombol back adalah tombol yang berfungsi untuk menampilkan halaman sebelumnya dari

halaman yang sedang aktif.

9. Tombol next adalah tombol yang berfungsi untuk menampilkan halaman selanjutnya dari

halaman yang sedang aktif.

C. Perancangan Storyboard

Perancangan storyboard ini berisi alur cerita dari aplikasi perangkat ajar ini yang akan disajikan dalam bentuk tulisan dan gambar. Storyboard ini dibagi dalam 4 frame yaitu tampilan halaman cover,

Page 7: ActionScript 3.0

L-2 Aplikasi Multimedia Perangkat Ajar Bagi Guru Dalam Kurikulum 2013 Tematik Integratif, (I Ketut Artika)

7

halaman utama, halaman game, halaman latihan. Berikut ini adalah perancangan storyboard aplikasi perangkat ajar.

Storyboard cover berisi tentang gambaran cerita yang terjadi pada kemunculan halaman cover. Perancangan storyboard cover akan tampak pada gambar 3.21.

Judul : Aplikasi Multimedia Perangkat Ajar Bagi Guru

Nama Frame : Tampilan halaman cover

Nomor Frame : 1

Gambar 3 Stroryboard Cover

3. Implementasi Sistem Implementasi sistem merupakan prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan perancangan

atau desain sistem yang telah dibuat sebelumnya serta melakukan proses pengujian terhadap sistem tersebut untuk mencari kekurangan atau kesalahan.

3.1 Kualifikasi Sistem Aplikasi Spesifikasi komputer yang digunakan dalam membuat aplikasi multimedia perangkat ajar bagi guru ini adalah sebagai berikut.

1. Procesor : Intel CORE i5Hard Drive : 500 Gigabyte

2. Memory : 4 Gigabyte

3. Room : DVD Multi recorder

4. OS : Windows 7

5. Softwere : Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X6,

Nero burning Room, IcoFX 2. 3.2 Scripting

Proses scripting dilakukan dengan menggunakan bahasa actionScript 3.0 pada Adobe Flash CS 6. Dalam penulisan script dibagi menjadi beberapa function yang mengatur satu proses tertentu.

3.3 Publishing

Dalam tahap publishing berfungsi untuk membuat file project yang dibuat pada Adobe Flash tersebut dapat berjalan pada komputer lain secara stand alone. Pada menu publish seting ditentukan format untuk dipublis dengan tipe Win Projector, format ini akan menghasilkan output file dengan

Page 8: ActionScript 3.0

EKSPLORA INFORMATIKA Vol. x, No. x, Bulan 201x L-2

8

ekstensi EXE. File dengan ekstensi EXE tersebut dapat berjalan disemua komputer yang menggunakan operating system Windows tanpa memerlukan flash player.

3. 4 Hasil Implementasi Setelah tahap scripting dan publishing maka dapat dilihat hasil dari implementasi yang berupa tampilan dari aplikasi multimedia perangkat ajar bagi guru ini. Tampilan dari aplikasi ini akan dibuat dalam beberapa bagian dengan disertakan keterangan dari setiap tampilan. 1. Tampilan halaman pertama.

Dalam tampilan halaman pertama berisi gambar sampul dari buku tema “Perduli Terhadap Mahluk Hidup”. Pada animasi kemunculannya halaman pertama ini akan berisi narasi judul dan tombol untuk menampilkan halaman selanjutnya. Berikut tampilan halaman utama.

Gambar 4 Tampilan halaman pertama

2. Tampilan halaman bantuan Dalam tampilan halaman bantuan berisi keterangan dari setiap tombol yang ada pada halaman

utama dan keterangan tombol yang ada pada halaman materi. Halaman bantuan ini secara otomatis akan muncul setelah guru menekan tombol “mulai belajar” atau menekan tombol “Enter” pada keyboard komputer. Halaman bantuan juga dapat ditampilkan melalui tombol bantuan yang ada pada halaman utama. Berikut tampilan halaman bantuan.

Gambar 5 Tampilan halaman bantuan

3.2 Pengujian Sistem Aplikasi multimedia perangkat ajar yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian

perangkat lunak yang meliputi white box dan black box.

Page 9: ActionScript 3.0

L-2 Aplikasi Multimedia Perangkat Ajar Bagi Guru Dalam Kurikulum 2013 Tematik Integratif, (I Ketut Artika)

9

A. Pengujian White Box Metode white box merupakan metode desain test case dengan menggunaan struktur kontrol

desain prosedural untuk memperoleh test case. Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian terhadap beberapa tampilan tertentu yang dijalankan.

1. Pengujian halaman latihan Dalam halaman latihan guru dapat menampilkan hasil dari penjumlahan pecahan. Dari hasil

penjumlahan tersebut selanjutnya guru dapat menginputkan bilangan yang dapat menyederhanakan hasil penjumlahan. Penjumlahan dibedakan menjadi dua jenis yakni penjumlahan dengan sama penyebut dan penjumlahan dengan beda penyebut dengan memastikan bahwa penyebut tidak boleh bernilai nol (0). Berikut kode program untuk halaman latihan.

1

2

3

4

Page 10: ActionScript 3.0

EKSPLORA INFORMATIKA Vol. x, No. x, Bulan 201x L-2

10

Diagram alir dari kode program tersebut adalah sebagai berikut.

Kompleksitas siklomatis yang dihasilkan dari kode program tersebut dapat diperoleh dengan perhitungan: V(G) = 5 - 4 + 2 = 3 Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut. 1 – 2 – 3 – 4 1 – 2 – 1 – 2 – 3 – 4 1 – 2 – 3 – 4 – 3 – 4 1 – 2 – 1 – 2 – 3 – 4 – 3 – 4

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 1 – 2 – 3 – 4, dan terlihat simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, aplikasi ini telah memenuhi syarat.

B. Pengujian Black Box Pengujian black box merupakan pengujian yang dilakukan hanya dengan mengamati hasil

eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari aplikasi yang diuji. Pada black box testing, hanya mengevaliasi dari tampilan luarnya (interface) dan fungsionalitasnya, tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detailnya.

Pengujian sistem pada aplikasi multimedia perangkat ajar bagi guru dengan menggunakan black box testing dapat dilihat pada table 4.1

Tabel 1 Pengujian Black Box

Input/ Event Proses Output Hasil Uji Tombol next btNext0.addEventListener(MouseEvent.

CLICK, nextSwf); Menampilkan halaman selanjutnya

Sesuai

Tombol back btBack1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, previousSwf);

Menampilkan halaman sebelumnya

Sesuai

No halaman hLaman2.text = cetak + " dari 106"; Menampilkan

nomor halaman Sesuai

Tombol cari halaman

btGo.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menuju);

Menampilkan halaman yang dicari

Sesuai

Tombol volume off

btnOn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mati);

Mematikan volume Sesuai

Tombol volume on

btnOff.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hidup);

Menghidupkan volume

Sesuai

Tombol bantuan btHelp5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, bantuan);

Menampilkan halaman bantuan

Sesuai

Tombol home btHome7.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cover);

Menampilkan halaman cover

Sesuai

Tombol exit btnOut8.addEventListener(MouseEvent.CLICK, btnClick);

Menampilkan konfirmasi keluar

Sesuai

Tombol Keluar btKeluar.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, clickHandler);

Mematikan aplikasi Sesuai

Tombol kembali btKembali.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, kembali);

Kembali kehalaman yang sedang aktif

Sesuai

Tombol game bermain.addEventListener(MouseEvent.CLICK, btnClick);

Menampilakan halaman game

Sesuai

Page 11: ActionScript 3.0

L-2 Aplikasi Multimedia Perangkat Ajar Bagi Guru Dalam Kurikulum 2013 Tematik Integratif, (I Ketut Artika)

11

Tombol video btVideo.addEventListener(MouseEvent.CLICK, plvideo);

Menampilkan halaman video

Sesuai

Tombol latihan panggilLatihan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, btnClick);

Menampilkan halaman latihan

Sesuai

Dari hasil pengujian dapat disimpulkan untuk pengujian black box yang meliputi pengujian input, proses dan outputnya dengan acuan rancangan perangkat lunak telah terpenuhi dengan hasil sesuai dengan rancangan.

4. Kesimpulan Dan Saran

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dari laporan aplikasi multimedia perangkat ajar bagi guru dalam kurikulum 2013 tematik integratif di SD Negeri 1 Tua Kec. Marga Kab. Tabanan, Bali yang telah dibuat dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Berdasarkan analisa, implementasi serta pengujian yang dilakukan aplikasi ini dapat dinyatakan

berguna bagi guru kelas 4 (empat).

2. Dengan penambahan GSAP (GreenSock Animation Platform) pada aplikasi perangkat ajar ini

dapat membuat aplikasi ini menjadi lebih menarik.

3. Dengan menggunakan aplikasi perangkat ajar multimedia, memudahkan guru kelas 4 (empat)

dalam proses mengajar dan dapat memberikan pengajaran yang menarik serta contoh-contoh

nyata antara lain dengan adanya video pada materi tertentu.

4. Aplikasi perangkat ajar ini juga menunjang metode role play yang dilakukan oleh guru dengan

adanya game sederhana yang ada pada materi tertentu.

4.2. Saran

Dari aplikasi yang sudah dibuat dan hasil yang sudah dicapai, aplikasi perangkat ajar multimedia ini masih dapat dikembangkan yakni:

1. Aplikasi perangkat ajar bagi guru ini dapat dikembangkan dengan mengambil tematik yang lain baik untuk kelas 4 (empat) maupun jenjang kelas yang lain.

2. Aplikasi ini juga dapat dikembangkan dengan basis mobile untuk tujuan pembelajaran siswa di rumah.

Daftar Pustaka [1] Majid, Abdul. 2013. Pembelajaran Tematik Terpadu. Rosda. Surabaya. [2] Kurniasih, Imas. 2014. Implementasi Kurikulum 2013 Konsep & Penerapan. Kata Pena. Surabaya. [3] Kemendikbud. 2013. Berbagai Pekerjaan 4d. Kemendikbud.Jakarta. [4] Kemdikbud. Sekolah Sasaran Uji Publik. From http://kurikulum.kemdikbud.go.id. tanggal akses

terakhir : 31 Maret 2014 [5] Suyanto, Andi. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi.

Yogyakarta. [6] Suyanto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Penerrbit Andi.

Yogyakarta. [7] Rosa, A. 2010. Modul Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Modula. Bandung. [8] Jogiyanto. 2005. Analisis & Desain. Penerbit Andi. Yogyakarta. [9] Suciadi, Andreas. 2010. Membuat Animasi Flash Tanpa Flash Dengan Swish. PT Elex Media

Komputindo. Jakarta. [10] weatriningsih. 2010. ShortCourse Adobe Flash CS4. Penerbit Andi. Yogyakarta. [11] Jack, Doyle. GSAP (Animation Platform). From http://www.greensock.com/about/ . tanggal akses

terakhir : 31 Maret 2014