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Introducción a la programación I Actividades del fascículo I Formación: ingeniería de sistemas Presentado por: Duber Andrés Ospina Hernández Fundación universitaria san Martin Ibagué-Tolima 2013

Actividades del fasciculo 1

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Page 1: Actividades del fasciculo 1

Introducción a la programación I

Actividades del fascículo I

Formación: ingeniería de sistemas

Presentado por:

Duber Andrés Ospina Hernández

Fundación universitaria san Martin

Ibagué-Tolima

2013

Page 2: Actividades del fasciculo 1

Introducción a la programación I

Actividades del fascículo I

Formación: ingeniería de sistemas

Presentado a:

Luis Fernando Niño Ospina

Fundación universitaria san Martin

Ibagué-Tolima

2013

Page 3: Actividades del fasciculo 1

Tabla de contenido:

Actividad 1.1………………………………………… Pág. 4 - 5

Actividad 1.2………………………………………… Pág. 5 - 7

Actividad 1.3……………………….......................... pág. 7

Actividad 1.4………………………………………… pág. 7 - 10

Actividad 1.5………………………………………… pág. 10 - 13

Page 4: Actividades del fasciculo 1

Desarrollo:

Actividad 1.1:

A. Indague y plantee tres clases de problemas que se puedan encontrar en el ámbito matemático, cultural, económico o social y determine para cada uno de estos problemas, dos alternativas de solución.

Matemático:

Un problema en el ámbito matemático es la ausencia de métodos de estudio para los

estudiantes, pues no hemos podido dar cuenta a través de los años los estudiantes en el área de

matemáticas tienen sus inconvenientes, es mas muchos tienen temor al enfrentarse a este

material y la raíz del problema viene en la forma en que enseñan los profesores.

Una alternativa para solucionar este problema podría ser que en los colegios se implementara

una enseñanza más profunda en la que los estudiantes se les den métodos de estudio que

faciliten el aprendizaje.

Otra alternativa seria que los docentes al momento de enseñar las matemáticas no sembraran

ese temor en los alumnos, al contrario les hicieran ver lo magnifico que son las matemáticas y

así perderán el temor a la materia.

Cultural:

En el ámbito cultural un serio problema es la falta de conciencia ambiental, las personas no se

preocupan por cuidar el medio ambiente, eso lo vemos diariamente en la cantidad de basuras

en las calles y a pesar de que los vehículos recolectores tienen horarios para recoger las

basuras aun así los ciudadanos las sacan en horas inadecuadas.

Una posible solución sería charlas educativas de conciencia ciudadana indicándole a las

personas el daño que le ocasionan al medio ambiente con el mal manejo que le dan a las

basuras dejándolas por ahí a cualquier hora.

Otra solución podría ser ubicar sitios estratégicos para la recolección de basuras e implementar

multas y sanciones a aquellas personas que no cumplan con los horarios y sitios para dejar las

basuras.

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Económico:

En el ámbito económico el desempleo es un problema de gran amplitud pero adicional a esto

se le suma el aumento del empleo informal; muchas personas en la calle vendiendo cualquier

cantidad de productos en cualquier lugar. Este problema es buen complicado porque ya no hay

por donde caminar por tantos vendedores ambulantes vendiendo productos en la calle.

Una posible solución sería la reubicación para estas personas pero teniendo en cuenta que esta

debe ser en sitios estratégicos donde ellos puedan vender sus productos de una forma

apropiada.

Otra posible solución sería que las entidades del estado se preocuparan mas por fomentar

empleo con la creación de empresas, para de esta forma brindar más alternativas para todos

sus ciudadanos y de esta forma mejorar la calidad de vida.

B. Un problema en programación se define como:

Es el momento en que se presenta una barrera en el momento de desarrollar un programa y

debemos buscarle solución.

Actividad 1.2:

A. Realice un ejemplo de cada una de las variables de la clasificación anterior, numéricas,

carácter, alfanumérica, lógica, contador y acumulador.

Variables numéricas:

Son aquellas variables que pueden tener valores numéricos positivos o negativos que pueden

ser enteros o fracciones decimales.

Ejemplo:

$1830 pesos colombianos equivalen a $1

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Variables lógicas:

Son aquellos que almacenan dos valores (Verdadero o falso) que son el resultado de una

comparación entre dos datos como mínimo.

Ejemplo:

Variables de carácter:

Son aquellos que almacenan carácter es decir letras o símbolos, el valor asignado a la variable

va entre comillas.

A= ‘%’

B= ‘$’

Variables alfanuméricas:

Son aquellos valores que almacenan números y caracteres (letras o símbolos) que pueden tener

uno o más caracteres o números.

Ejemplo:

Nombre: “Duber”

Apellido: “Ospina”

Dirección: “Súper manzana 10 manzana 8 casa 13 las Américas picaleña”

Teléfono: “3177490368 - 2687100”

A>B

A= 5 B= 3

Verdadero

A>B

A= 2 B= 6

Falso

Page 7: Actividades del fasciculo 1

Contadores:

Son aquellas variables que aumentan o disminuyen con valores constantes:

Ejemplo:

A= 2

A= A+3 Daria como resultado 5

Acumuladores:

Es una variable que se utiliza para acumular valores diferentes.

Ejemplo:

Suman = 5 + 10 + 15

A= 5

B= 10

C= 15

X= A + B + C

X= 30

Constantes:

Es una variable que no cambia durante la ejecución de un programa y se representa por la letra

C:

Ejemplo:

π = 3.1716………

Salario mínimo= $568.000 solo durante un año

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Actividad 1.3:

Indague acerca de las características y elementos de las clases de constantes existentes y

realice un cuadro comparativo.

Constantes declaradas const Constantes definidas Constantes enumeradas

La palabra reservada const es un calificador de tipo variable e indica que el valor de variable no se puede modificar.

Se declaran mediante la directiva #define

Las constantes enumeradas permiten crear listas de elementos

const <tipo_de_dato><nombre_de_constante> = <valor> ; . const int DIAS = 7; . const char VACIO = ‘ ‘; . const char PORCENTAJE = ‘% ‘;

#define <nombre_de_constante><valor>. #define pi 3.14 . #define fin ‘F’

enum <nombre_de_constante> { <lista_de_valores> };. . enum Colores {Rojo, Verde, Azul, Amarillo}; . enum Botones {Salir, Jugar};

Actividad 1.4:

A. Enuncie y describa en términos de acciones. Los pasos que se realizan para comprar la

entrada a un teatro.

Inicio

Entrar al teatro

Ir a la taquilla

Pagar la entrada

Recibir el boleto de entrada

Ir a la función

Sentarse

Fin

B. Elabora un pseudocódigo que intercambia el valor de dos variables.

En lenguaje de diagrama de flujo de datos:

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“Insertar valor de A”

A

“Inserte valor de B”

B

“Valor de A”

A

“Valor de B”

B

Inicio

C = A

D = B

B = C

A = D

Fin

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C. ¿Cuántas unidades, decenas, centenas se encuentran es un numero de tres dígitos que se

ingresa por teclado?

Valor ingresado = 321

Centena Decenas Unidades

3 2 1

3 centena = 300 unidades

2 decenas = 20 unidades

1 unidad = 1 unidad

300 + 20 + 1 = 321

Actividad 1.5:

1. Consulte que otros lenguajes de programación existen:

Lenguaje maquina:

Este lenguaje ordena a la maquina las operaciones para su funcionamiento. Consiste en la

combinación binaria de 1 y 0 para formar la ordenes entendible por el hardware de la

maquina.

Lenguajes de programación declarativos:

Se les conoce como lenguajes declarativos en ciencias computacionales a aquellos lenguajes

de programación en los cuales se le indica a la computadora que es lo que se desea obtener o

que es lo que se está buscando, por ejemplo: obtener los nombres de todos los empleados que

tengan más de 32 años. Eso se puede lograr con un lenguaje declarativo SQL.

Lenguajes compilados:

Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un

determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código

binario).

Lenguajes de programación interpretativos:

Se llama lenguajes interpretativos a aquellos en los cuales se le ordena a la computadora

como realizar una tarea siguiendo una serie de pasos o instrucciones:

Paso 1: Solicitar numero

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Paso 2: Multiplicar numero por dos

Paso 3: Imprimir resultado

Paso 4: Apagarse después de imprimir

2. Consulte la historia de java, su evolución y que características posee.

Historia:

Comenzaron como un proyecto interno de Sun Microsystems en 1990. Los ingenieros de Sun

no estaban satisfechos con el rendimiento del lenguaje C++, por lo que James Gosling, Mike

Sheridan y Patrick Naughton, junto con otros más, comenzaron a desarrollar un nuevo

lenguaje, que en principio pensaron dedicar a la programación de todo tipo de aparatos, tales

como microondas, neveras, teléfonos móviles, etc.. Ellos pensaban que éstos generarían

muchas e importantes aplicaciones para la tecnología del futuro.

El lenguaje tendría que obviar problemas que presenta C++, en campos tales como la

programación distribuida, las aplicaciones multihilo, el manejo de la memoria y ser más

sencillo de manejar que C++. Finalmente se deseaba que los programas fueran portables a

todo tipo de aparatos.

Inicialmente el lenguaje se llamó Oak (en español 'roble'), en honor de un roble que había

frente a la oficina.

En 1992, se presentó como demostración una PDA con interface gráfica y un asistente

inteligente representado mediante un muñeco llamado Duke.

Oak fue presentado a concurso, como solución tecnológica, en varios proyectos para la

industria del cine y la televisión, pero no fue elegido. En 1994 John Gage, James Gosling, Bill

Joy, Patrick Naughton, Wayne Rosing, y Eric Schmidt se reunieronParareorientar Oak.

Decidieron orientarlo hacia la tecnología de la Web, pues se pensaba que tras la aparición del

navegador Mosaic, ésta evolucionaría hacia la misma clase de interactividad, que la televisión

por cable, para la cual habían estado preparando Oak.

Fue asimismo en 1994 cuando se cambió el nombre de Oak a Java. Poco después, aún en

1994, la plataforma Java 1.0, estaba disponible para descarga en la Web.

En 1995 Netscape anunció que incluiría soporte para Java en sus navegadores, dando con esto

un buen apoyo a Java.

Evolución:

1991 proyecto Green (sun)

- Software para dispositivos electrónicos inteligentes (televisión)

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-Desarrollar un entorno de operación portable, seguro y eficiente

-Language oak

1993 Internet y worl wide wed – mosaic

-Reorientado hacia www

1994 desarrollo del primer navegador (Hotjava)

-Interacción real en página web

1995 java y distribución gratuita

-Integración en los navegadores comerciales

Características:

Orientado a objetos:

Java da buen soporte a las técnicas de desarrollo OOP y en resumen a la reutilización de

componentes de software.

Distribuido:

Java se ha diseñado para trabajar en ambiente de redes y contienen una gran biblioteca de

clases para la utilización del protocolo TCP/IP, incluyendo HTTP y FTP. El código Java se

puede manipular a través de recursos URL con la misma facilidad que C y C++ utilizan

recursos locales (archivos).

Interpretado:

El compilador Java traduce cada fichero fuente de clases a código de bytes (Bytecode), que

puede ser interpretado por todas las máquinas que den soporte a un visualizador de que

funcione con Java. Este Bytecode no es específico de una máquina determinada, por lo que no

se compila y enlaza como en el ciclo clásico, sino que se interpreta.

Seguro:

Como Java suele funcionar en ambiente de redes el tema de seguridad debe interesar en

sobremanera. Las mismas características antes descritas que evitan la corrupción de código

evitan su manipulación. Actualmente se está trabajando en encriptar el código.

Portable:

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Al ser de arquitectura neutral es altamente portable, pero esta característica puede verse de

otra manera: Los tipos estándares (int, float...) están igualmente implementados en todas las

máquinas por lo que las operaciones aritméticas funcionaran igual en todas las máquinas.

Dinámico:

Al contrario que C++ que exige se compile de nuevo la aplicación al cambiar una clase madre

Java utiliza un sistema de interfaces que permite aligerar esta dependencia. Como resultado,

los programas Java pueden permitir nuevos métodos y variables en un objeto de biblioteca sin

afectar a los objetos dependientes.