88
A JÁTÉKMESTER (DM) EGY KÉT TUDNIVALÓ Örülnék, ha ezt a felyezetet a játékosok nem olvasnák el, ezek csak a DM-re tartoznak. A DM feladata nehéz, a következőből áll. 1.) Kitalálni a mese alapgondolatát. 2.) Kidolgozni a részleteket (esetleg egy egész világot) 3.) Végigmesélni a mesét. Az első fantáziát igényel. A másodikra azonban már jobban oda kell figyelni. Egy tisztességes világban vannak: Istenek (vallások fiozófiája, istenek jelei, templomai, ünnepnapjai, esetleg különböző naptárak, istenek avatarjai stb.), fontosabb városok (politikai viszonyok, lakosság, gazdasági állapotok), földrajzi elemek (folyók, hegyek, barlangok, tengerek, stb.). Ekkor nem ejtettünk szót azokról a dolgokról, amik egy világot színessé tesznek (ott élő különleges lények és szokásaik, legendák, történelem, egyéb specialitások). Mindent aprólékosan kidolgozni ez egyfajta mesélési stílus. Ha "komoly" játékot játszunk, akkor mindennek logikusnak (esetleg az indok a játékosok előtt ismeretlen) kell lennie, olyannak mint a valóságban. (Ne legyenek irreális személyiségek, gyémántok az út szélén, stb. Jó ha elgondoljuk pl, hogy ki és miért rejt el egy nagy kincset egy szörnyekkel és csapdákkal telezsúfolt barlangban, mit esznek azok a szörnyek, amikor nincsenek ott kalandorok stb.) Ekkor a karakterek komolyan éljék bele magukat szerepükbe, a DM érzékletesen jelenítse meg az NPC-ket, írja le a környezetet. Ha a játékot poénra fogjuk, akkor mindezeket felül lehet bírálni, de a játék élvezetességéről hihetetlen mennyiségű improvizációval és rengeteg ötlettel kell gondoskodni. (Legalább olyan jó legyen mint a Galaxis útikalauz stopposoknak.) A harmadik pont is meglehetősen nehéz. Ha komoly a játék, a karakterek nem fedezhetnek fel önellentmondásokat a világban, a mesélő nem cáfolhatja meg magát, stb. A cselekménynek gördülékenyen kell mennie. Poénos játéknál a mesélő mindig kivághatja magát valami eszeveszett nagy marhasággal. Jó még valamit tudni: ha a mesélő dob valamit, azt általában rejtve teszi. Ekkor a játékosok egyből gyanakodni kezdenek. (Hohó itt lehet, hogy volt egy rejtekajtó, és arra dobott, vajon észreveszem-e?) Éppen ezért a mesélő sokat és gyakran dobáljon, ne lehessen tudni mikor komoly és mikor blöff. Az XP, varázstárgy, pénz játékosokhoz való áramlását úgy kell szabályozni, hogy élvezetes legyen a játék, de ne kapjanak túl sokat és túl korán (alacsonyszinten egy erős varázstárgy vagy követő tönkreteheti a játékot). Es még valami: ha a mese komoly, akkor a mesélő dolga inkább munka, mint játék! Itt következik néhány dolog amiről még nem esett szó. Hallgatódzás Sokszor szükség lehet rá, hogy a karakterek hallgatódzanak, ebben az esetben minden fajnak van egy százalékos esélye a sikerre (vö Rasszok, Hallgatózás táblázat). Ezt kell használni, ha pl. ajtó előtt hallgatódzik, de akkor is, ha nagyon rosszak a viszonyok (hajón egy távoli ember kiabál nekünk). A százalék nőhet ha jók a viszonyok vagy csökkenhet, ha rosszak (természetesen ez nem jelent nagy változást). Ha valaki elbukta az ellenőrzést, akkor csak akkor dobhat újat, ha valamilyen módon javította a hallgatódzás feltételeit (pl. kicsit kinyitja az ajtót, közelebb megy stb.). Ajtók Három ajtótípus van. Az egyszerű, ezt bárki ki tudja nyitni. A beszorult, régi, dohos stb. Ezeket meg lehet próbálni erővel kinyitni (vö Tulajdonság Pontok, Erő). Ebben az esetben a táblázatban Ajtónyitás pont alatt fekvő számot kell nézni (1d20-szal kell alá dobni). Ha ketten próbálják meg, akkor az erősebb teljes, a gyengébb fele pontszámmal szerepel (össze kell adni). Ha többen próbálják, akkor az csak úgy képzelhető el, hogy faltörőkost használnak (ez akár egy farönk is lehet). Ha csak lengetik, akkor mindegyiknek a felét kell venni és azt kell összeadni. Ha nekifutnak, akkor teljes értéken szerepelhetnek (kivéve, ha kinyitják közben, abban az esetben az illetők egy gyönyörű, 10 pontos ugrást mutatnak be). Ha nem sikerül, akkor nyugodtan lehet újra próbálkozni, de már eggyel kisebb esély van (és így tovább, míg az illető válla lassan felveszi az ajtó mintáit). Természetesen ha egy ilyen fogpiszkálóvá zúzott ajtót visszazárunk, akkor azért nem lesz egy széf ajtó. A harmadik kategória a bezárt ajtó, ezt nem lehet kinyitni, csak kulccsal. Azt hiszem, hogy az itt leírtakból kiderült, hogy nem bánunk igazán kesztyűs kézzel az ajtóval, ennek következtében némi zajhatást is keltünk, magyarul ha valakinek meg is van a Csendbenjárása, az ajtó betörése után felettébb valószínűtlen, hogy meg tud bárkit is lepni a túloldalon.

AD&D DMG

Embed Size (px)

DESCRIPTION

ad&d dmg hun

Citation preview

Page 1: AD&D DMG

A JÁTÉKMESTER (DM)EGY KÉT TUDNIVALÓÖrülnék, ha ezt a felyezetet a játékosok nem olvasnák el, ezek csak a DM-re tartoznak.

A DM feladata nehéz, a következőből áll.1.) Kitalálni a mese alapgondolatát.2.) Kidolgozni a részleteket (esetleg egy egész világot)3.) Végigmesélni a mesét.Az első fantáziát igényel. A másodikra azonban már jobban

oda kell figyelni. Egy tisztességes világban vannak: Istenek (vallások fiozófiája, istenek jelei, templomai, ünnepnapjai, esetleg különböző naptárak, istenek avatarjai stb.), fontosabb városok (politikai viszonyok, lakosság, gazdasági állapotok), földrajzi elemek (folyók, hegyek, barlangok, tengerek, stb.). Ekkor nem ejtettünk szót azokról a dolgokról, amik egy világot színessé tesznek (ott élő különleges lények és szokásaik, legendák, történelem, egyéb specialitások). Mindent aprólékosan kidolgozni ez egyfajta mesélési stílus. Ha "komoly" játékot játszunk, akkor mindennek logikusnak (esetleg az indok a játékosok előtt ismeretlen) kell lennie, olyannak mint a valóságban. (Ne legyenek irreális személyiségek, gyémántok az út szélén, stb. Jó ha elgondoljuk pl, hogy ki és miért rejt el egy nagy kincset egy szörnyekkel és csapdákkal telezsúfolt barlangban, mit esznek azok a szörnyek, amikor nincsenek ott kalandorok stb.) Ekkor a karakterek komolyan éljék bele magukat szerepükbe, a DM érzékletesen jelenítse meg az NPC-ket, írja le a környezetet. Ha a játékot poénra fogjuk, akkor mindezeket felül lehet bírálni, de a játék élvezetességéről hihetetlen mennyiségű improvizációval és rengeteg ötlettel kell gondoskodni. (Legalább olyan jó legyen mint a Galaxis útikalauz stopposoknak.)

A harmadik pont is meglehetősen nehéz. Ha komoly a játék, a karakterek nem fedezhetnek fel önellentmondásokat a világban, a mesélő nem cáfolhatja meg magát, stb. A cselekménynek gördülékenyen kell mennie. Poénos játéknál a mesélő mindig kivághatja magát valami eszeveszett nagy marhasággal.

Jó még valamit tudni: ha a mesélő dob valamit, azt általában rejtve teszi. Ekkor a játékosok egyből gyanakodni kezdenek. (Hohó itt lehet, hogy volt egy rejtekajtó, és arra dobott, vajon észreveszem-e?) Éppen ezért a mesélő sokat és gyakran dobáljon, ne lehessen tudni mikor komoly és mikor blöff. Az XP, varázstárgy, pénz játékosokhoz való áramlását úgy kell szabályozni, hogy élvezetes legyen a játék, de ne kapjanak túl sokat és túl korán (alacsonyszinten egy erős varázstárgy vagy követő tönkreteheti a játékot). Es még valami: ha a mese komoly, akkor a mesélő dolga inkább munka, mint játék!

Itt következik néhány dolog amiről még nem esett szó.

Hallgatódzás

Sokszor szükség lehet rá, hogy a karakterek hallgatódzanak, ebben az esetben minden fajnak van egy százalékos esélye a sikerre (vö Rasszok, Hallgatózás táblázat). Ezt kell használni, ha pl. ajtó előtt hallgatódzik, de akkor is, ha nagyon rosszak a viszonyok (hajón egy távoli ember kiabál nekünk). A százalék nőhet ha jók a viszonyok vagy csökkenhet, ha rosszak (természetesen ez nem jelent nagy változást). Ha valaki elbukta az ellenőrzést, akkor csak akkor dobhat újat, ha

valamilyen módon javította a hallgatódzás feltételeit (pl. kicsit kinyitja az ajtót, közelebb megy stb.).

Ajtók

Három ajtótípus van. Az egyszerű, ezt bárki ki tudja nyitni. A beszorult, régi, dohos stb. Ezeket meg lehet próbálni erővel kinyitni (vö Tulajdonság Pontok, Erő). Ebben az esetben a táblázatban Ajtónyitás pont alatt fekvő számot kell nézni (1d20-szal kell alá dobni). Ha ketten próbálják meg, akkor az erősebb teljes, a gyengébb fele pontszámmal szerepel (össze kell adni). Ha többen próbálják, akkor az csak úgy képzelhető el, hogy faltörőkost használnak (ez akár egy farönk is lehet). Ha csak lengetik, akkor mindegyiknek a felét kell venni és azt kell összeadni. Ha nekifutnak, akkor teljes értéken szerepelhetnek (kivéve, ha kinyitják közben, abban az esetben az illetők egy gyönyörű, 10 pontos ugrást mutatnak be). Ha nem sikerül, akkor nyugodtan lehet újra próbálkozni, de már eggyel kisebb esély van (és így tovább, míg az illető válla lassan felveszi az ajtó mintáit). Természetesen ha egy ilyen fogpiszkálóvá zúzott ajtót visszazárunk, akkor azért nem lesz egy széf ajtó. A harmadik kategória a bezárt ajtó, ezt nem lehet kinyitni, csak kulccsal. Azt hiszem, hogy az itt leírtakból kiderült, hogy nem bánunk igazán kesztyűs kézzel az ajtóval, ennek következtében némi zajhatást is keltünk, magyarul ha valakinek meg is van a Csendbenjárása, az ajtó betörése után felettébb valószínűtlen, hogy meg tud bárkit is lepni a túloldalon.

Rejtett és titkos ajtók

Sokszor vannak titkos és elrejtett ajtók a labirintusokban, katakombákban, kastélyokban stb. Ezeknek nagyon sok típusa van, egyedül a fantáziádon múlik, hogy mit találsz ki. A titkos ajtókat keresni kell, nehéz felfedezni. Végig kell tapogatni, kopogtatni, nyomkodni a falat (egy 20l falrész átvizsgálása kb. 10 perc, ez változik a milyenségétől (díszes több, egyszerű kevesebb idő)). Egy falrészt egy lény csak egyszer vizsgálhat át. Általában, ha megtalálják az ajtót, ez azt jelenti, hogy ki is nyitották, de ez nem feltétlen.

Érdemes legendákat adni az ajtó hollétére, így érdekesebb lehet a játék. A rejtett ajtók normális ajtók, de (teljesen váratlan módon) el vannak rejtve (árnyék, növényzet, falikárpit, szőnyeg stb.). Tündék az elrejtett ajtókat néha keresés nélkül is észreveszik és titkosakat is könnyebben találnak meg.

Lycanthrópia

Az egyik legféltettebb fertőzés a lycanthrópia (vö Szörnyek, Lycanthrópok). Ez azt jelenti, hogy az illető időnként valamilyen állattá (vagy fél állattá) változik (lásd farkasember). Vagy fertőzés (megmarja valami) vagy átok útján terjed. Egyiket sem lehet a Betegség gyógyításával (pap3) eltávolítani, ennél bonyolultabb műveletekre van ehhez szükség. Több Szörnyeknél.

Más fertőzések

Bármely más fertőzés is elképzelhető, mint a lycanthrópia, de ezek mind két nagy csoportba oszthatók, és fontos, hogy különbséget tegyünk közöttük. Az első a normális fertőzések. Ezt főleg állatok (szúnyog, patkány stb.) hordozzák,

Page 2: AD&D DMG

természetes úton gyógyíthatók. A másik a mágikus fertőzések (pl. múmia érintése), ezekre speciális gyógymódok lehetnek.

AZ ISTENEKAz istenek és halandók kapcsolatát az emberek és hangyák kapcsolatával jellemezhetjük. Érdeklődve nézi, ahogy kis ügyeiket intézik (az is lehet, hogy feléjük se néz), időnként kegyet gyakorol, ha valamelyik megcsípi, azonnal szétmorzsolja ujjával. A DM nagyon vigyázzon, hogy ne legyen se túl sok, se túl kevés isteni megjelenés, figyeljen arra, hogy amit egy isten mond, annak minden szavának jelentősége lehet. Az istenek nem szupererős szörnyek, halandók, még ha el is jutnak az istenig és le is sebzik róla az összes HP-ját, nem képesek megölni, újra visszatér sebeiből. Kizárólag más istenek képesek erre. Az istenek újai kifürkészhetetlenek, cselekedeteiket nem tudjuk magyarázni, ők pedig saját logikájukat (ha van) követik.

Az Avatárok

Az Avatárok egy isten megtestesülései az Elsődleges anyagi létsíkon, erejének kivetítései. Maga az isten saját formájában soha nem léphet be ide, ha dolga akad, elküld egy avatárt. Az avatár megsemmisíthető, képesség pontjaik lehetnek 18 fölött, bármilyen duál- vagy multi kaszt lehet, jellem megkötések nem számítanak. Megkapják erő bónuszukat a sebzésre (támadásra nem), HP-jüket mindig 8HP/HD-vel számoljuk, a THAC0, MD és egyéb tulajdonságaik a szörnyek táblázatai alapján számolandók. Általában igen erős varázstárgyakkal jön, halálakor ezek visszateleportálódnak. Mit "tudnak" az istenek?

Minden isten képes:Halhatatlanság: Ha egy istent megölnek, d100 nap után

újraéled, kivéve, ha magasabb státuszú isten öli meg mágikus vagy rendes csatában.

Teleport: Bárhová egy gondolatra teleportálhat hiba nélkül az aktuális létsíkon.

Kezdemény: Halandókkal szemben mindig övé a kezdemény, de várhat ha kíváncsi, mit szándékozik tenni.

Nyelvek értése: Minden írott, hang útján vagy bárhogyan terjedő nyelvet értenek és beszélnek. (Még a Will o' Wisp színeken alapuló kommunikációját is.)

Mágiahasználat: Minden papi, varázslói vagy egyéb varázslatot használhat, minden szintről, minden iskolából/szférából. Ezt minden ima, memorizálás, szomatikus-, verbális- vagy anyagi komponens nélkül teszi.

Félistenek

Mágikus ellenállás:70% a halandók, 40% félistenek, 20% a magasabb státuszú istenek mágiája ellen.

Mentődobások: Minden mentődobása 4.Létsíkváltás: Csak varázstárgyak/varázslatok segítségével.Érzékek: Minden eseményt érzékel maga és bármely híve

egy mérföldes körzetében.Kommunikáció: Csak avatárjai, esetleg spec varázstárgyak

által beszélhet.Multitask: Egyszerre két dolgot csinálhat megszorítás

nélkül, néha a választott fizikai forma miatt csak egyet.Avatárok: Egyszerre egy avatárja lehet (soknak egy se), ha

megsemmisítik, egy évbe kerül míg új lesz.Küldött varázslatok: Minden papjának az 5. szintig adhat

varázslatokat vagy képességeket.

Kissebb istenek

Alakváltás: Bármilyen lény átlagos formáját fel tudja venni. (Nem lehet extra nagy, vagy speciális.)

Mágikus ellenállás: 90% halandók, 60% félistenek, 40% kisebb istenek és 20% a magasabb státuszú istenek mágiája ellen.

Mentődobások: Minden mentődobása 3.Létsíkváltás: Hiba nélkül, fizikai akadályok ellenére

bármikor bárhova.Érzékek: Maga, követői és szent tárgyai körül 10 mérföldes

sugárban minden történést észlel.Teremtés: Bár teremteni nem tudnak, de tudják hol van egy

általuk kívánt tárgy vagy az aki el tudja készíteni.Élet és Halál: Bármely korábban élő halandót bármennyi idő

után bármilyen körülmények között fel tud támasztani.Kommunikáció: Álmokon vagy avatárokon (esetleg egy-két

speciális szent tárgyon) keresztül kommunikálhat.Multitask: Egyszerre 5 dolgot csinálhat (néha a fizikai

megjelenés gátolja)Avatárok: Egyszerre 2 avatárja lehet, melyeket a létsíkok

között bárhova vihet. Ha egyet leölnek, 2 hónap mire új lesz.Küldött varázslatok: Bármilyen az övéket meg nem haladó

képességeket adhatnak vagy varázslatokat a 6. szintig.

Közepes istenek

Alakváltás: Minden lénnyé vagy tárggyá változhatnak, annak legnagyobb létező példányának méretéig. (Már létező extrém esetek alakját fölvehetik pl óriás elefánt, ha már létezik.)

Mágikus ellenállás: 95% halandók, 70% kisebb státuszú istenek, 50% közepes istenek, 25% nagy istenek ellen.

Mentődobások: 2.Létsíkváltás: Bárhova, bármikor (persze az elsődleges

anyagi létsíkra nem).Érzékek: Maguk vagy bármely házabeli isten követői és

szent tárgyai 100 mérföldes sugarában.Teremtés: Bármely birtokolt tárgyat megduplázhat, ha a

szükséges anyagok elérhetők azon a létsíkon. Minden 100 font után 1t pihenés kell

Élet és Halál: Megrendezhetik lények halálos baleseteit, bárkit, bárhogy van most a hulla, bármilyen régen halt meg, feltámaszthatnak.

Kommunikáció: Bárkihez bárhogy szólhatnak, bármilyen fizikai akadályon át.

Multitask: Egyszerre 100 dolgot csinálhatnak, általában a választott fizikai forma korlátoz.

Avatárok: 5 avartárja lehet, melyeket a létsíkok között gondolataival mozgathat. Ha egyet megölnek, 1 hét múlva lesz új.

Küldött varázslatok: Bármilyen sajátjaikat meg nem haladó képességgel felruházhatnak bárkit és bárhanyadik szintű varázslatokat adhatnak.

Nagy istenek

Alakváltás: Bármilyen tárgy, állat stb, bármilyen méretben. Sokszor így ismerik őket (pl a Kő Istene).

Mágikus ellenállás: 100% Halandók, 75% alacsonyabb státuszú istenek, 50% nagy istenek mágiája ellen.

Mentődobások: Automatikusan megvannak.Létsíkváltás: Bárhova egy gondolatra.Érzékek: Mindenről tud, bárhol történik is.Teremtés: Bármilyen tárgyat vagy élőlényt teremthetnek.

Minden 1tonna teremtés után 1t pihenés kell.

Page 3: AD&D DMG

Élet és Halál: Halandókat egy gondolatra megöl vagy feltámaszt.

Kommunikáció: Bárkihez titkosan szólhat, időt és létsíkokat átszelve. Időt nem (nem mint szabály). Ezen képességük megegyezik a közepes istenekével.

Multitask: Bármennyi dolgot cselekedhet egyszerre.Avatárok: Egyszerre 10 lehet, 1 nap alatt újratermelődik.Küldött varázslatok: Bármit.

Egyéb

Minden isten egy házba tartozik. Ezekre tipikus példa az azonos mondavilága tartozó istenek háza. (Görög, kínai stb.) Minden világban legalább egy ház van.

Az élőholt turn-ölésnek kétféle fajtája van, az amit jó papok cselekszenek, és az amit a gonoszok. Ez utóbbiak ugyanis nem megfutamítják, hanem irányítják az élőholtakat. A semleges besorolásúak általában egyikkel sem rendelkeznek.

Rengeteg isten van akikre fajtájuk miatt bizonyos játékosok nem nézhetnek követői tisztelettel. Pl egy szépséget és bájt szerető istenben mit szeressen egy Törp!? Ellenben a Tündék buknak rá.

Hősök

Hősök azok akik olyan nagy cselekedeteket vittek véghez, amelyekre évezredek távlatából emlékeznek, az adott kultúra legendáiban szerepelnek, jól ismertek. Igen magas képesség pontokkal rendelkeznek, maximális HP-val és nem vonatkoznak rájuk a duál- vagy multi kaszt megszorítások. Ha egy hős......legalább a csapat átlagszintjének kétszeresén van (de minimum 15sz-en)......minimum 1 db 19-es képesség pontja van......legalább 18-as karizmája és 200 fő követője van, akik már most félistenkéntkövetik......hűségesen követi besorolását, életében max egyszer hágta át......akkor félisteni státuszba kerülhet. Ha játékos volt, innentől félistenként kezelik és a játékból kiveszik. (Itt minden DM's option)

Hogyan alkossuk meg az istenek házát?

Először is kell egy őstörténet, hogy az adott világot ki, hogy stb teremtette. Általában 1 főisten van (vagy 2 ha dualista a világ), csak ő nagy isten, a többiek nem rendelkeznek a teremtéssel szükséges erőkkel. Azután alakítsuk a történetet a halandók megjelenésével, nagy csatákkal, birodalmakkal, bukásokkal és virágzásokkal, mindebbe pedig szőjük bele az isteneket. Fő szempont a különlegesség és a misztika. Bár az itt található anyag tényszerűen megpróbálja megfogni a misztikus isteneket, akiket halandó elme be se bír fogadni, a játékban ennek misztikusnak kell lennie. Míg a varázslók varázslatai egymásra épülnek és lefedik az emberi cselekvés teljes spektrumát, addig a papok varázslatai heurisztikusan, ilyenek, olyanok, de nem szitematikusak. Szinte mindenre van varázslói varázslat, de papi nincs. Az istenekkel kapcsolatban tehát ne merüljön fel az "ilyen nincs", mert van. Ettől függetlenül az istenek nem összevissza cselekszenek, csak úgy, hogy azt a halandók nem értik. Így megírva az őstörténetet, kialakul az istenek háza is. Általában egy istent a játékosok felé annak jelein keresztül kell leírni, főleg egy image-t kell kialakítani. Az istenek ómeneken, történéseken keresztül üzennek, templomaik jellemzők rájuk, egy szimbólum

jelölje mindegyiket. Ezekből viszonylag jól el lehet kapni egy isten milyenségét.

Hogy egy istenről mit kell lerögzíteni, arra példának hozunk négy istent egy Khoreia nevű világból, ahol a következő istenek vannak:

Khorein: nagy isten, Chaotic Neutral, Khoreia sematikus térképe. Khoreia a teremtő istene.

Lhowl: nagy isten, Lawful Neutral, nyúlláb. A szerencse istennője.

Elfrongár: közepes isten, lawful neutral, mélyvörös színű virág. A szépség és az édesvizek istene.

Wosh: közepes isten, lawful evil, füstölgő zombifej. Lhowl balsorsú fia, a Gonosz.

Lumior: közepes isten, neutral good, fényes ragyogás. A Fény istennője.

Lor: kisebb isten, chaotic neutral, égő fákja. A tűz istene, Lumior fia.

Triton: közepes isten, neutral neutral, vízzel teli üveggömb. A tengerek és élőlényeik istene.

Twax: közepes isten, lawful evil, koponya. A Halál istene.Efapior: közepes isten, neutral neutral, mercédes csillag. A

föld, a hegyek és a fémek istene.Hwilpocen: kisebb isten, chaotic neutral, villám. A viharok

és a szél istene.Phiolder: kisebb isten, neutral good, terebélyes koronájú fa,

csicsergő madarakkal. A növények és állatok istene.Shloan: kisebb isten, chaotic good, ajkak. A szerelem

istene.Kwisch: kisebb isten, neutral evil, csukott, keskenyre húzott

szem. A gyűlölet istene.Bigjó: félisten, lawful good, görög tollsisak. Khorein

küldönce és szolgája.

Négy példa isten

Khorein

(Nagy isten, Kaotikus Semleges, Khoreia sematikus térképe)Khoreia a teremtő isten, felül áll minden kis intrikán,

többnyire érdeklődéssel szemléli az eseményeket. Igen ritkán avatkozik csak be az eseményekbe, akkor is főleg Bigbyn keresztül. Igazi formájában egy elgondolkozó férfi, kócos hajjal. Elég szeleburdi, ha ez lehetséges fogalom egy főistennél, van humorérzéke és még sértést is eltűr, ha az szellemes. Papjainak egyetlen követelményt támaszt:védjék Khoreiát, hogy ki uralkodik az nem számít, de el ne pusztítsanak semmit. Ha valamelyik pap ez ellen vét Khorein halállal sújtja. Kérésre igen ritkán jelenik meg. Amúgy teljesen szabadok, eltekintve attól, hogy mindig maguknál kell tartaniuk egy Khoreia téképet. Ha ellopják stb, addig csak feleannyi varázslatot memorizálhat amíg nem szerez újat.

Khorein avatárja (20sz mágus, 19sz gyógyító, 10sz tolvaj) Nagy dicssugarakkal övezett ember képében jön.

17Erő, 25Ügy, 22Int, 15Böl, 25Egs, 25Kar, mov:22 rep47AC2; Mágia:50%22HD, 230HP, Thac0:4, tám:5, Sebz:d2+5 (Ostor) +1Ostorával gyógyító stílusban képes harcolni, van nála

azonban egy +4es hosszú és egy +5ös rövidkard, amikkel 5-5 támadást tud végezni szükség esetén. Védett minden akaratbefolyásoló mágia ellen, automatikusan Tekintet visszatükröz(1), 50%-ban minden Varázslatot visszafordít(7)

PapjaiFegyver: Kardok, (számszer)íjak, ostor, korbács, tompaVért:minden

Page 4: AD&D DMG

Szférák: Közös, őrzés, védelem, gyógyítás, asztrális, nap, elementális, időjárás, megidézés

Egyéb: 1sz: Tájékozódás Khoreián, 5sz: Azonnali helymeghatározás Khoreián, 10sz: Napi 1 teleport Khoreián

Élőholt: semmi.

Lhowl

(Nagy isten, Törvényes Semleges, nyúlláb)Lhowl a szerencse istennője, mindenkit a szerencse

oltalmába von. Ha híve fohászkodik hozzá, 5% az esélye, hogy valami az elkövetkezendő cselekedet (ha van esélye), a kilátásoktól függetlenül, 1% az esélye, hogy valami teljességgel lehetetlen történik (pl börtönben, hirtelen rájön, hogy a fal kong és mögötte átjáró van). Általában pártolja a jót, de a gonosznak ugyanúgy lehet szerencséje. Papjainak tettük felfedése nélkül úgy kell cselekednie, hogy mások azt higgyjék szerencséjük van, pedig csak a papok keze van a dologban. Gyakran ad kis mindennapi feladatokat. ("Menj el ide és ide, itt van egy bárányka, tedd le ide és ide reggel pirkadatkor!" (hogy a tulajdonos kislány, aki elvesztette, megtalálja).) Ha a pap nem teljesíti ezeket balsorsa lesz, súlyosabb esetben varázslatai megváltoznak, súlyos véletlen baleset érti stb. ritkán öl.

Lhowl avatárja (20sz Harcos, 16sz illúzionista) Keveset beszélő, csöndes, elbűvölő fiatal lány.

20Erő, 19Ügy, 25Int, 24Böl, 17Egs, 23Kar, mov30 12úszvaAC0, Mágia:50%17HD, 178HP, Thac0:-1, tám:3, Sebz:2d4 +4 (Hajnalcsillag)

+3Minden körben 2 kockadobást újradobathat/dobhat, akire

ránéz, az azonnal sikeres lesz abban, amit csinál, ugyanúgy a bukás is garantált (Ha a cselekvés több körig tart, körönként egy mentő, amikor az egyiket elbukja, akkor ügyetlenkedi el.)

PapokFegyver: tompaVért: pajzs nélkül mindenSzférák: Mind, őrzés, védelem, nap, harc, bűbájosság,

jóslás, asztrális, elementálisEgyéb: 1,napi egy dobás újradobása, 9,napi egy

Siker(pap5), 14:napi egy Barátság(1)Élőholt: turn.

Elfrongár

(közepes isten, Törvényes Semleges, mélyvörös színű virág)A szépség és az édesvizek istene. Igazi formájában egy

forrás, amelyből az Élet víze buzog, ahol feltűnik, az élet tovaterjed, nő az egészség. Legjobban az élők értelmetlen pusztítását utálja, de az egészséges szelekció nem zavarja (a politikai sem). A szépség különös szeretete másik fő jellemvonása. Papjainak kötelessége a szépet védeni és támogatni, gyakran művészek lesznek papjai. Felesége Lumior a fény istennője, kedvéért bármit megtenne.

Elfrongár avatárja (19sz vándor) Férfi, aki jobb kezében egy háromágú szigonyt tart, bal kezében hálót.

25Erő, 24Ügy, 19Int, 18Böl, 24Egs, 25Kar, mov60, rep 48 (A)

AC:3, Mágia:20%19HD, 290HP, Thac0:-3, táM:3, Sebzés:d6 +6 (Trident) +14Az avatár hálójával sikeres támadás esetén minden körben 1

lényre Bénulás(4)t okoz, melyet csak az avatár oldhat fel, vagy egy Kívánság(9). Ez a hálóval való támadás nem zavarja a Tridenttel való 3 támadást. Akinek a szemébe néz, az bukott varázslat elleni mentő esetén alanya lesz egy Bájolás(1)nek, vagy egy Sugallat(3)nak, illetve egy Uralom(5)nek, de ez

utóbbi csak addig tart, amíg nézi. A férfi nem visel semmilyen vértet.

Papokmin 14Kar, nem kaotikusFegyver: Szigony, háló, lándzsák, kis fegyverekVért: Nem alapjában véve fémvért, minden pajzsSzférák: Mind, Állat, Bűbájosság, Teremtés, Jóslás,

Elementális, Nap, GyógyításEgyéb: 1,tiszta víz felismerése. 8,napi 1 2HD-s víz őselem

megidézése 1t/sz-ig. 10,állandó bájolás(1) tekintet támadássalÉlőholt: turn

Wosh

(közepes isten, törvényes gonosz, füstölgő zombifej)Lhowl balsorsú fia. Igazi formájában egy sánta, púpos,

némileg koboldszerű alacsony figura. Kedvenc formája azonban egy magas feketeköpenyes férfi. Roppantul szereti a cselvetést és hosszas, alapos terveket képes kidolgozni mások ellen. Célja anyja áldásos tevékenységének lerombolása, általánosságban a jó lerombolása. Papjainak feltétlen kötelessége a gonosz birodalmának építése. Wosh nem a pusztítás istene, ő egy általa irányított birodalmat akar. Papjaiként általában a kivetettek és olyan felelőtlenek kerülnek, akik így hatalmat kapnak. Ha papjainak üzenni akar, akkor ezt nem elsősorban személyes jelenléten keresztül, hanem ómeneken át teszi. Ilyen ómen például valakinek a hirtelen halála, egy kiforgatott tetemű állat az úton, agresszív jelképek stb. A papok általában felismerik jeleit, mert nekik egyértelműek.

Wosh avatárja: (24sz harcos) Kobra képében közlekedik, de ha halandókkal érintkezik, a feketeköpenyes férfi jelenik meg.

25Erő, 25Ügy, 18Int, 18Böl, 21Egs, 25Kar, mov24, rep 36(B)AC:-3,MR:50%24HD, 310HP, Thac0:-5, tám:3 vagy 5, Sebzés:d10+3

(Kétkezes kard) +14 vagy d4 +2 (Dobótőr)Ha frontális támadás éri, +3-as kétkezes kardjával támad,

ami minden találat tán mérget termel. Ez a méreg általában 20/10 körüli erősségű, de minden alkalommal más összetevőjű, nemritkán mágikus. Néha gyenge (5/0), lesz de van amikor Halál/50-ig is felmegy, bár ez ritka. A hatóidő is változó, de a leglassabb is 6+d4k alatt hat. Általában az erősebb mérgek gyorsabbak. Ha lesből vagy távolról támad, dobótőreit használja, melyek minden dobás után 1k-rel visszatérnek hüvejükbe. Mellén elhelyezett 2x3 hüvelyéből szedi őket elő. Nemritkán kisebb sárkányok kísérik, gyakran ezeken lovagol, "magányos útjain" nem szereti az erősebb hátasokat. Ha magányos jó sárkányt lát és nincs kizáró ok, akkor feltétlenül megtámadja. Semmiféle sárkányláng nem hat rá, bájoló, altató, akaratot befolyásoló varázslatok is hatástalanok. Bár az avatár ritkán varázsol, néha, teljesen rendszertelenül elővesz egy pont a helyzethez illő brutális varázslói vagy papi varázslatot.

PapokCsak gonoszFegyver: minden, kivéve a lándzsákatVért: minden, de pajzs nemSzférák: Mind, Állat, Asztrális, Bűbájosság, Harc,

Elementális, Őrzés, Halottidézés, Növény, Védelem, Megidézés; részlegesen (3sz-ű varázslatokig): Jóslás és Gyógyítás

Egyéb: 1sz:havonta egy emberáldozat, kizárólag istene ellenségei közül. Az áldozat vérének kicsorgatása hozzátartozik a rituáléhoz. Ha nem ellenséget áldoz, istene roppant dühös lesz. (Törvényes!) 5sz: Hetente 1 élőholt

Page 5: AD&D DMG

támasztása és a világban való elhelyezése. 10sz: Megkapja az erős élőholtak támasztásának képességét. 1 nap ˝HD-re való energia gyűlik föl benne, ezeket együtt kilőve támaszthat élőholtat egy hullából. Saját szintjének felénél nem lehet több HD-s. Ezen az úton a Vámpírnál gyengébb élőholtak lőhetők be. 13sz: Hetente két élőholt elhelyezése.

Page 6: AD&D DMG

A TALÁLKOZÁS

Page 7: AD&D DMG

MIT NEVEZÜNK TALÁLKOZÁSNAK?Ahhoz, hogy egy szituációt találkozásnak nevezzünk, tartalmaznia kell valamilyen DM által irányított dolgot, NPC-t, szörnyet, szereplőt, tárgyat stb. és valamilyen számottevő változást kell hoznia a karakter(ek) képességeiben, tulajdonában vagy tudásában, a karakter(ek) döntésétől függően. Tehát, ha egy helyzetben csak két játékos vesz részt és a DM nem avatkozik bele a dolgokba, vagy a karakter(ek) döntésén nem múlik semmi lényeges, nincs igazi választási lehetősége(ük), akkor az nem egy találkozás. Viszont találkozásnak számít olyan helyzet is, amiben a játékos(ok)on kívül nem szerepel más élő személy vagy szörny, "csak" tárgy(ak) - esetleg nem is mágikus(ak) - viszont az(ok) befolyásolni tudja(ák) a karakter(eke)t, ill. a karakter(ek)nek döntést kell hoznia(uk) a tárggyal (tárgyakkal) való "találkozás(uk)" kapcsán.

Az elmondottakból következik, hogy a találkozás mindig hordoz magában valamilyen kiszámíthatatlanságot, veszélyt, és valahol ez is a lényege.

A találkozásoknak két fő formája van, bár ez csak a DM, illetve a találkozás előkészítésének szempontjából érdekes, sőt úgy az igazán jó, ha a játékosok nem tudják, hogy éppen egy megtervezett találkozással van-e dolguk, vagy "csak" egy véletlen találkozással.

Megtervezett találkozások

Ezek olyan találkozások, amiket a DM előre kitervelt, a körülményeket, az események hátterét és minden egyebet kifundált, mert a találkozásoknak fontos szerepe lesz a mese egészét ill. célját tekintve. Ilyenkor az a dolga, hogy egyrészt megpróbálja minél részletesebben kidolgozni a találkozás színhelyét (színhelyeit) ill. a játékosok különböző lehetséges reakcióira gondolva, az NPC-k ill. szörnyek (ha vannak) lehetséges válaszlépéseit, az hogyan következik a hátterükből, stb. Persze mindezt lehetetlen tökéletesen részletesen megcsinálni, ezért a DM-nek sok dolga lesz mesélés közben is, a ki nem dolgozott részletek improvizálásával. Mérlegelnie kell, mennyit érdemes előre dolgozni és mennyit már játék közben. Mert nem jó, ha túlságosan felkészül előre, halálra dolgozva magát, másrészt a sok rögtönzés lassítja a játékot. Szóval a mosónők mellet a DM-ek is köztudomásúlag korán halnak.

Véletlen találkozások

A véletlen találkozásoknak nincs fontos szerepük a mese egészét tekintve, csupáncsak a játékosok ...-ását (szerk. vágta ki.) ill. a DM unaloműzését szolgálják. Éppen ezért illik úgy csinálni őket, hogy a játékosok ne nagyon haljanak bele. A véletlen találkozás lényege az, hogy nem biztos, hogy megtörténik (e heti meglepetésünk - ford. megj.), de a lehetőség fennáll, éppen ezért kiválóan alkalmas arra, hogy a játékosok ne érezhessék magukat biztonságban (lásd fentebb is). Lehet az akár egy szikla lezuhanása, egy leopárd támadása, egy őrjárat stb. Érdekes, hogy a DM-nek akár több dolga is lehet a véletlen találkozás(ok) előkészítésével, mint a megtervezettekével. Ugyanis nem csak az nem biztos, hogy megtörténik a találkozás, hanem az se, hogy ha megtörténik, akkor pontosan mi történik. Ennek a számontartásásra vannak az

TALÁLKOZÁSTÁBLÁZATOKEgy találkozástáblázatot mindig egy adott területre, városra, házra, stb. (lásd később) kell készíteni. Ehhez legelőször el kell dönteni, milyen lények (tárgyak) élnek ('halnak, szolgaföldben nem nyughatnak' - Petőfi megj.) ott. Majd ezeket be kell osztani az találkozástáblázat érvényességi helyéhez tartozó gyakoriság szerint. (Magyarul orkok gyakoriak a mérsékelt égövi erdőkben, de egy fokkal ritkábbak hegycsúcsokon csücsülő fehérsárkányok barlangrendszerében, tehát más gyakorisági-kategóriába tartoznak az előbbi hely encountertábláján, és másba az utóbbién.) A gyakorisági-osztályok általában valami olyasmik, mint:

Mindennapi (pl. ork bandák) 70%Nem mindennapi (pl. hobgoblin hordák) 20%Ritka (pl. sárkányok) 7%Nagyon ritka (pl. dzsinn) 3%Egyedi (pl. Tarrasque)

A kategóriák után érdemes feltüntetni százalékosan a helyi "népesség" összlétszámához viszonyított létszámot, tehát az előfordulás valószínűségét is. Az Egyedieknek nincs ilyen, mert pofátlanság őket véletlen találkozásokban szerepeltetni, a megtervezett találkozásokban a helyük. Úgy illik, hogy az erősebb, ill. veszélyesebb lények ritkábbak legyenek. (Szadisták kíméljenek! Hallod szerk.? ford. megj. Hallom, a fordítók is korán halnak! szerk. megj.) Ha a kategorizálással végzett, a DM következő feladata az első (de korántsem az utolsó) dobótáblázat kreálása. Itt eldönti milyen kockákkal óhajtja kiválasztani majdan a sok lehetséges véletlen találkozás közül az éppen bekövetkezőt. Vagyis ez a táblázat hivatott majd eldönteni, melyik gyakorisági kategóriába tartozó "esemény" történik, és azon belül is, pontosan melyik. Két általános módszer van. Az egyik a d12+d8-as módszer. Az ehhez tartozó dobótáblázat-séma a következőképpen nézhet ki:

d12+d8 A bekövetkező véletlen találkozás2-3 Nagyon ritka4 Nagyon ritka vagy Ritka (DM's option)

5-6 Ritka

7-8 Nem mindennapi*

9-13 Mindennapi**

14-15 Nem mindennapi*

16-17 Ritka18 Nagyon ritka vagy Ritka (DM's option)

19-20 Nagyon ritkavagy két Nagyon ritka találkozás, mindegyikre 50%vagy két Ritka találkozás, mindegyikre 50%

A baloldali oszlop a DM d12-es és d8-as dobásának összegét jelzi, a baloldaliban már a megfelelő gyakorisági-kategóriába tartozó NPC-nek, szörnynek, eseménynek stb. kell kerülnie. Természetesen az ilyen táblázatok rugalmasan kezelendőek, egy sorba több esemény is befér (ugyanabból a kategóriából), illetve az egészet is át lehet alakítani, de szem előtt kell tartani, hogy többkockás módszereknél (mint a fenti is) a kidobható legnagyobb és legkisebb számnak sokkal kisebb az esélye, mint az átlaguk körülieknek.

A másik általánosan használt módszer, amikor a gyakorisági-kategóriáknál magállapított százalékos értékekkel akarunk dolgozni. Ilyenkor ajánlatos megnézni melyik kategóriában hány féle lény van, ezek között elosztani a

Page 8: AD&D DMG

kategóriára jutó előfordulási valószínűséget jelző százalékot, majd ez alapján csinálni egy ilyesmi táblázatot:

d100 A bekövetkező véletlen találkozás01-70 Mindennapi

01-05 1. Mindennapi találkozás06-07 2. Mindennapi találkozás07-08 3. Mindennapi találkozás

...71-90 Nem mindennapi

71-75 1. Nem mindennapi találkozás76-78 2. Nem mindennapi találkozás79-81 3. Nem mindennapi találkozás

...91-97 Ritka

91-93 1. Ritka találkozás94-95 2. Ritka találkozás

...98-00 Nagyon ritka

98-99 1. Nagyon ritka találkozás...

A baloldali oszlop(ok) a DM d100-as dobásának értékét jelzi, a jobboldali oszlop(ok) pedig azt, hogy melyik gyakorisági-kategóriába eső esemény történik, és azon belül pontosan mi. Az ilyen táblázatokat is rugalmasan érdemes kezelni, nem baj ha az egyik kategóriára néhány százalékkal kevesebb, a másikra pedig több jut, a lényeg, hogy a végén kijöjjön a 100%.

Nagy probléma, hogy már egy találkozástáblázat elkészítése is elég sok munkát és fáradtságot igényel. Hát még többnek! Hiszen végül is úgy az igazi, ha egy világ összes lehetséges helyszínére van a DM-nek előre elkészített találkozástáblázata. Persze ez lehetetlen, ezért mindig a következő mese színhelyeinek érdemes csak megcsinálni a táblázatait, és így apránként majd összeáll az egész világ összes találkozástáblázatának gyűjteménye. Azt is vegyük figyelembe, hogy egy égövnek ugyanúgy lehet saját táblázata, mint egy azon belüli vidékeknek, mint a vidékeken belüli városoknak, és mint a városokon belüli fontosabb épületeknek. Szóval van elég munka...

Gyakori probléma az egyes találkozások nehézségének eldöntése, pl. labirintus jellegű helyszínek találkozás-táblázatának elkészítése (általában egy ilyennek több nehézségi fokozata van, ami, ha többszintes a hely, összekapcsolódhat a fizikai szintezettséggel), vagy a találkozás megfelelő gyakoriság-kategóriába való besorolása. Ilyenkor segíthet a következő táblázatocska:

XP Szint1-20 1

21-50 251-150 3

151-250 4251-500 5

501-1000 61001-3000 73001-5500 8

5501-10000 910000, vagy több 10

A baloldali oszlop a találkozás sikeres végrehajtásáért (pl. a szörny legyőzéséért) járó XP-t tartalmazza (szörnyek esetén ezt a szörnyek leírásánál megtalálhatod), a jobboldali oszlop a találkozás nehézségi fokozatát.

Egy találkozástáblázatnak nem csak a szörnyek vagy NPC-k (ha vannak ilyenek) nevét lehet tartalmaznia, hanem néhány adatot róluk, pl. hányasával jelennek meg általában együtt,

hányszor támadnak egy körben, THAC0, sebzés, AC, HD, sebesség stb. Illetve néhány speciális dolog, mint kincs stb. Ez azért hasznos, mert így nem megy el játék közben az idő azzal, hogy a DM egyfo `1lytában a szörnyek részletes leírása után kutat.

Végül minden találkozástáblázathoz lehet olyan kiegészítést tenni, hogy mikor (akár napi, akár éves ciklust tekintve, sőt(!): stb) mennyi a valószínűsége az találkozásnak - ez általában 10% és 40% között ingadozik - ill. milyen gyakran érdemes ellenőrizni, történik-e találkozás. De ez már egy másik kérdés.

A TALÁLKOZÁS LEFOLYÁSAA DM, míg a karakterek olyan területen haladnak, ahol bekövetkezhet véletlen találkozás, már előbb eldöntött időközönként csinál egy ellenőrző dobást (mondjuk d10-zel), hogy bekövetkezik-e ilyen, és ha az jön ki, hogy igen, akkor mégegyszer dob azért, hogy eldöntse, milyen találkozás történik. (Lásd fent.) Természetesen mindkét fajta döntését felülbírálhatja az éppen aktuális szituáció szerint, például megállapítva, hogy most nő, csökken egy véletlen találkozás valószínűsége, esetleg biztosan bekövetkezik, vagy biztosan nem következik be, mert a karakterek olyan tevékenységet folytatnak ami ezt így befolyásolja; ill. azt is megváltoztathatja, hogy végülis mi történik, mert létrejöhetett olyan speciális helyzet ami megakadályozott egy eseményt, de elősegített egy másikat; vagy az is megváltozhat, hogyan történik az találkozás. (Pl: A karakterek nagy zajt csapnak egy alagútban, tehát erre biztosan felfigyel valaki, viszont sajnos már minden létező orkot kinyírtak, tehát az már nem jöhet, csak mondjuk egy veres sárkány - minő baleset - viszont "otthon felejtette" varázslatait, mert aludt és kapkodva jött el.) Tehát fontos az egész rendszer óvatos és észszerű alkalmazása.

Persze megtervezett találkozásnál mindez a probléma fel sem merül.

Eddig szinte kizárólagosan a DM-ek dolgát ecseteltük, de persze fontos (majdhogynem nélkülözhetetlen) a játékosok részvétele is. A következőket nekik is érdemes tudni (bár ezek általában olyan találkozásokra vonatkoznak, melyekben NPC-k ill. szörnyek vesznek részt a "másik" oldalon).

Távolság és meglepetés

Egyes találkozások speciálisan kezdődnek, úgy hogy az egyik csoport meglepődik a másikon. Ennek különböző okai lehetnek, mérlegelés a DM-re bízva. Ha a DM végül úgy dönt, hogy meglepetés esete forog fönn, akkor az a csoport, aki meglepődhet (akár mindkettő is) dob d10-zel. Bár ezt módosíthatja egy csomó faktor, amelyek közül a következő táblázat felsorol néhányat, bár fontos az egyes résztvevők ügyessége, stb:

A másik csoport MódosítóCsöndes -2Láthatatlan -2Megkülönböztető szag +210 főnként +1Álcázott, rejtőzködött -1 és -3 között

A szóbanforgó csoport MódosítóMenekül -2Gyenge fényben -1Sötétségben -4Pánikban -2Várja a támadást, gyanakvó stb +2

Page 9: AD&D DMG

Időjárás ill. egyéb körülmények MódosítóEsős -1Sűrű köd -2Teljesen tiszta és csendes +2

A "szóbanforgó csapat" mindig az, akiről el kell dönteni meg van-e lepve, és a módosítók is mind az ő ellenőrző dobására vonatkoznak. Vagyis a dobáshoz hozzá kell adni a megfelelő értéket -csökkenti a meglepődés valószínűségét-, vagy, ha az negatív szám, akkor (abszolút értékét) ki kell vonni -ami növeli a meglepődés esélyét. És az így kapott értékről kell eldönteni, vajon 1 és 3 között van-e, ha igen a "szóbanforgó csapat" meglepődött.

Ha egy csoport meglepődött, akkor a másik kap egy szabad kört, amelyben bármit tehet, és ha csata kezdődik, akkor csak az után lehet kezdeményt dobni (lásd a Csata című fejezetet).

Egy találkozásnál mindig fontos, mikor veszi észre egymást, pontosabban mikor észleli, két csoport. Ez alatt az a távolság értendő, ami köztük van az észlelés (ami nem feltétlenül kölcsönös) pillanatában. Ennek kiszámítására a következő táblázatot lehet használni:

Helyzet illetve terület Max. távolság lábbanMindkét csoport meg van lepve 3d6Egy csoport van meglepve 4d6Nincs meglepetés: Füst, vagy sűrű köd 6d6 Dzsungel, sűrű erdő 1d10×10 Ritka erdő 2d6×10 Cserjés 2d12×10 Sztyeppe, füves terület 5d10×10 Egyéb a látás ill egyéb

érzékek korlátja,ill. DM's option*

*lásd: Fény és látás című fejezetet

Ehhez még hozzá kell fűzni, hogy az észlelés korántsem jelent felismerést. Ezt mindig figyelembe kell venni.

Miután ilyen szerencsésen elérkezett a csapat a találkozás magjához, a tulajdonképpeni lényeghez, talán nem árt egy kicsit arról is írni.

Kölcsönös reakciók

Hogy a játékosok illetve a DM által vezetett csoport mit csinálhat egy találkozás alkalmával, az teljesen az aktuális találkozástól függ, bár vannak általános alapreakciók, amiknek a többi csak alfaja. Természetesen azt sem kell részletezni, hogy a játékosok mit csinálnak, azt a játékosok döntik el, de az esetleges NPC-ket ill szörnyeket a DM irányítja. Kölcsönös viszonyuk sok mindentől függhet, sőt akár a találkozás alatt is változhat, de alapjaiban határozza meg a további reakciókat. Ezt a viszonyt alapjába véve a DM dönti el a reakciókat, de ha nincs ilyen elképzelése, akkor használhatja a következő táblázatot:

d20 Barátságos Semleges Fenyegető Ellenséges1-3 Barátságos Barátságos Barátságos Menekülés4-5 Barátságos Barátságos Óvatos Menekülés6 Barátságos Barátságos Óvatos Óvatos7 Barátságos Semleges Óvatos Óvatos8 Semleges Semleges Óvatos Óvatos9 Semleges Semleges Óvatos Fenyegető

10-11 Semleges Semleges Fenyegető Fenyegető12 Óvatos Óvatos Fenyegető Fenyegető

13-14 Óvatos Óvatos Fenyegető Ellenséges15 Óvatos Fenyegető Fenyegető Ellenséges

16-18 Fenyegető Fenyegető Ellenséges Ellenséges

19-20 Ellenséges Ellenséges Ellenséges Ellenséges

Az első oszlopban a DM d20-as dobásának értéke van, amit (többek között) módosíthat a szóbanforgó teremtmény (csoport) morális faktorával (ld. Csata). A többi oszlopban a szóbanforgó teremtmény (csoport) reakciója van a másik teremtménnyel (csoporttal) annak alapviszonyának (lásd fejléc) függvényében. A "szóbanforgó teremtmény" itt az, amelyiknek el akarjuk dönteni az alapviszonyát a "másik"-kal kapcsolatban.

Találkozásután...

Megint a DM-nek van leginkább dolga a kellő tanulságok, konzekvenciák levonásával. Ha menetközben azt veszi észre, hogy túl nehéz a találkozás, könnyítse, de sohase úgy, hogy azt észre lehessen venni, mert az ront a játék élvezetén. Ha túl könnyű volt, akkor még mindig ott a lehetőség a következő alkalommal...

(Itt jegyzem meg, hogy a DM a játékban nem szórakozásként vesz részt és a játékosok szivatásán kívül más dolga is van, erre találkozások kezelésénél fokozottan kell ügyelni. A játékosok nem szeretik a "szivacsos" mesélőket. Hiába a szerk.-ek is korán halnak... szerk. megj.)

Page 10: AD&D DMG

NEM-JÁTÉKOS KARAKTEREK

(NPC)

Page 11: AD&D DMG

Az NPC zsargon a nem játékos karaktereket jelöli. Ezek lehetnek intelligens vagy unintelligens, barátságos vagy ellenséges, emberszabású vagy teljesen bizarr. Ezek szerepjátszása a DM feladata. A "szörny" kifelyezés az ellenséges NPC-kre vonatkozik legyenek bár azok akár emberek. Azoknak az NPC-knek, melyekkel lehet beszélni (intelligens és nem próbál mindenáron legyilkolni) 3 fajtája van.

BÖLCSEKA bölcsek a tudomány egy területén tudnak segítséget nyújtani. Általában egy kérdés megválaszolására, vagy probléma megoldására fizetik.

Terület Gyakoriság Képességek és korlátokAsztrológia 15% Navigáció, csillagjóslásBotanika 25% NövénytanCímertan 30%Építőművészet 5% Csak egy fajta (tünde, ember stb.)Filozófia 25% Csak egy fajtaFizika 10%Folklór 25% Csak egy fajta/régióGeográfia 10%Geológia 15% Bányászati ismeretek isJog 35%Kémia 10% Savakat és italokat próbálhat...Kriptográfia 5% Hieroglifek megfejtéseMatematika 20%Mérnöki tervezés 30%Metafizika 5% Csak egy (külső v belső) létsíkMeteorológia 20%Mükológia 20% GombászatMűvészet 20% Csak egy fajtaNemzetségtan 25% Csak egy fajta/régióNyelvek 40% Csak egy nyelvcsaládOrvostudomány 10%Szociológia 40% Csak egy fajta/régióTeológia 25% Csak egy vallásTérképészet 10%Történelem 30% Csak egy fajta/régióZene 30% Csak egy fajtaZoológia 20% Állattan

Ebben a táblázatban a Gyakoriság a nagyvárosokban való fellelhetőséget jelenti. (Legalább főváros vagy egyetemi város.) A DM csak akkor dobjon, ha nem tudja reálisan megítélni.

Azt, hogy a bölcs mit mond, a DM mérlegeli. Először is, tudja-e? (Realitás, mi jó a sztori szempontjából, esetleg profizmus ellenőrzés) Ha a DM dobni akar, az alap szám 14+d6. Ezt módosíthatja:

Szituáció Módosító A szükséges időA kérdés globális 0 1d6 óra

részletes -2 1d6 nappontos -4 3d10 nap

A könyvtár teljes 0hiányos -2nincs -6

Időszűkében -4

Globális kérdés: Milyen vadállatok élnek a Terror Völgyében?

Részletes kérdés: Élnek óriás pókok a Terror Völgyében?Pontos kérdés: Élnek Hétlábú Degro-pókok a Terror

Völgyében?Ha a kérdés összetett, több részre bontva részenként kell

mérlegelni.

A könyvtárnak, ha személyes, min. 200 négyzetlábon ritka iratot kell tartalmaznia (min 1000a/könyv). Ha királyi, egyetemi stb, könyvtár, akkor a bérleti díjat (1000a/nap) a játékosok fizethetik.

CSATLÓSOKA tipikusan pénzért dolgozó, adott feladatra bérelt NPC, vagy szolgáltatást nyújtó ember. Általában a közönséges csatlósok a fogadósok, kovácsok, farmerek; munkájuk inkább rutint, mint tudást igényel. A különleges csatlósok a kémek, bölcsek, mesterek, alkémisták, állatidomárok. Ezek speciális tudást/felszerelést igényelnek. Sokan közűlük fizetségért is elszegődnek. Általában ritkák és nagyon drágák.

Ács Tetőfedő segédmunkásAranymívesAranyozóAsztrológus Sors- és csillagolvasóBányász 'A fiúk a bányában dolgoznak'BérgyilkosBognár Kocsi-, hordókészítőBorász Borszakértő és pincetulajBorbély Sebész, hajvágó, fogorvosBölcs Tanácsok, legendák, mondákBőrművesCinkes Ónnal és cinkkel dolgozikCipészCsapdász Csapdakészítő, kisállatokCsempészDrótkészítőÉkkőcsiszolóErdész Felelős a gazda erdejéértFafaragóFákjavívő Többnyire kisfiúkFazekas Fémfazekak isFelcserFestőFogadósFoltozóvargaFuvarosFűszerGipszöntő Vakol isGyertyaöntőGyógyfüves Gyógyít, ritkán ad elHajóácsHalárusHalászHangszerkészítőHarangöntőHarisnyakészítőHázaló Kis falvakban, a vegyesboltHerald Címertan, illemtanárHímzőHüvelykészítő Késekhez, kardokhozÍjkészítőÍrnok Általában csak másol, leírJobbágy Igen szegény parasztKádárKalaposKallós Nemezzel dolgozó munkásKárpitosKelmefestőKémKertészKésélező

Page 12: AD&D DMG

KesztyűsKocsmárosKohászKőművesKönyvkötőKüldöncKürtkészítőLakatosLovász Csutakol, abrakol stb.MatrózMérnökMészárosMészégetőMolnárMosónőNavigátor Tengeri irányító, vezetőNyílkészítő NyílhegyekÓrásÖvkészítőPatikus Kémikus, felcser, gyógynöv.PékPengekészítőPénzverőRézművesRőfös Tűk, cérnák, fonalakSerfőzőSírköves Márványárus és -faragóSzabó Különöző ár és minőségSzakácsSzappanfőzőSzénégetőSzűcs Szőrmékkel foglalkozikTikász BaromfikereskedőTitkár Üzleti ügyvivőTolmácsÚtkaparóÚtkövező Irányít vagy maga építiÜgyvédÜvegcsiszoló Kristályüveget készítÜvegfújó Mindenféle üveget gyártVányolóVarrónőVértkészítőZománcfestő

Ha nem jó a fizetség, nem dolgozik. Nem kockáztatják életüket, nem csatlakoznak karakterekhez. (Adóbeszedés, várfalvédők, gyalogos zsoldosok.) A speciálisan veszélyes feladatra bérelt NPC-k sem bolondok, hosszas kalandozásra nem mennek a játékosokkal. (Or- és bérgyilkosok, profi tolvajok, mind magányosok.) Addig hűségesek, amíg az emberi természet engedi. Ha kísértés éri őket, morál ellenőrzést kell dobni (röviden morált, ld később). Bármelyik városban találhatók lézengő csatlósnak szívesen beálló emberek, de speciális feladatra nem biztos, hogy van alkalmas. Azonban a megfelelő felkutatása és kiválasztása még így is egy kisebb kaland lehet. (Helyi emberpiac, tolvajok céhe stb.) Annyi pénzt kérnek, amennyit jogosnak tartanak.

CSATLÓSOK ALKALMAZÁSAMivel nehéz lenne miden nap csatlósok után kutatni, keresés általában minden játékos esetén hasonló. A karakter kihirdeti a kívánságait, majd egy idő után válogat a a beérkező jelentkezésekből.

Természetesen nem megy az emberek felbérelése csak úgy, egyik napról a másikra (főleg nagyobb mennyiségű embernél). Ha szabad az illető, akkor gond nélkül tudja a játékos a szolgálatába állítani, de általában nem ez a helyzet. Sokszor az emberek a terület tulajdonosától (birtokos nemes esetleg gazdag polgárok városnál) függnek, és az engedélye nélkül nem hagyhatják el a települést. Kisebb mennyiségű embernél talán még meg lehet oldani gond nélkül, de ha sok embert akar szolgálatába fogadni és el akarja őket vinni a városból, akkor szinte biztos, hogy a város nemesei és uralkodó polgárai valamilyen formában közbelépnek. Ez különösen igaz akkor, ha katonákra van szüksége. Magyarul, ha valakinek a várához 300 emberre van szüksége, akkor az nem úgy zajlik, hogy elsétál a legközelebbi városba és felbéreli őket, ennél bonyolultabb a helyzet. A megoldás természetesen az, hogy az érdekeltek valamilyen szerződést kötnek (pl. a helyi nemes pénzt kér minden egyes elvitt emberért, a polgárok védelmet kérnek, céhek az illető területén való kizárólagosságot stb. minden a DM fantáziáján múlik).

Ha megvan a szerződés, jöhet az emberek megkeresése. Ez nem könnyű feladat. Érdemes mindig valamilyen köztes személyt vagy szervezetet keresni (akiket viszont jól meg kell fizetni). Kézművesek után kutatva ajánlatos a céheket igénybe venni. Képesítés nélküli embertömegekhez kikiáltók kellenek (elég könnyű találni). A kocsmárosoknál is lehet reklámozni. Ha valami nagyon általános foglalkozást keres, akkor körülbelül a lakosság 10% jelentkezik. Kevésbé közönséges foglalkozásnál 5% körül mozog. Katonák általában 1-2 ember egy 50 fős faluban, 250 egy 5000 fős városban. Nagyon ritka, különleges foglalkozás esetén 1% vagy még kevesebb a jelentkezők száma (esetleg egyáltalán nincs). Ezek a százalékok a rendkívüli környezeti tényezőknek (járvány, éhínség) és a karakter esetleges kedvező ajánlatának (pl. magas bér) megfelelően változhatnak.

Speciális embereket (bölcs, kém, orgyilkos) nagyon nehéz találni. Bölcsek általában nagy városokban, a kultúra középpontjaiban találhatók. Bérgyilkosokat kellő óvatossággal kell keresni, ha rossz helyen mondják el, akkor nemcsak megrovó pillantásokat kaphatnak!

Az emberekkel meg kell állapodni a bérükről. Itt van néhány viszonyítási alap:

Foglalkozás Heti bérÁcs 1aÉpítészmérnök 50aÍrnok 2aKőfaragó 1aLovász 2eNagykövet vagy hivatalnok 50-150aVadász 2a

Ezek az árak azonban csak a közvetlen költségek és nagyon sok közvetett költség merül fel. Például: megfelelő szobákat, termeket, műhelyeket kell biztosítani. Utazási költséget pluszban kell fizetnie a játékosnak. Fontosabb beosztásban levők gyakran várnak el ajándékot. Harcosokat ki kell váltani a fogságból, ha szükséges, meg kell újítani a felszerelését, pótolni kell a harcba elveszett hátast, fizetni a rájuk kilőtt varázslatokat (pl gyógyítás) és még ezernyi más költség.

KATONÁKMivel ők a bőrüket viszik vásárra, különleges elbánást igényelnek. Bizonyos helyzetek mindig adódhatnak, mikor a vezető azt kívánja, bárcsak bánt volna jobban zsoldosaival!

Zsoldos Havi zsold

Page 13: AD&D DMG

Fegyverhordozó 5eHosszú íjász 8aÍjász 4aIrreguláris gyalogos 5eKönnyű gyalogos 1aKönnyű nyílpuskás 2aKönnyűlovas 4aKözepeslovas 6aLovas íjász 4aLovas nyílpuskás 4aMérnök 150aMilicista gyalogos 5eMuskétás * 6aNehéz gyalogos 2aNehéz nyílpuskás 3aNehézlovas 10aTengerész 3aTüzér 4aUtász 1a

*Opcionális. A következő leírásokban feltesszük, hogy az egységek emberekből állnak. Egy várúr általában max. 1-2 nem vele egy fajtájú egységet tartalmaz.

Fegyverhordozó: Egy könnyű gyalogos, akinek az a feladata, hogy a pajzsot vigye és felállítsa az íjászok és számszeríjasok számára. Ezek a pajzsok általában nagyobbak, mint egy normális nagy pajzs (van olyan változat, melynek mozgatásához két ember kell). Ezek mögül a pajzsok mögül viszonylag védetten lőhetnek az íjászok. Ha túl közel jön az ellenség, akkor a fegyverhordozók könnyű gyalogoskéntharcolnak, az annak megfelelő felszereléssel.

Hosszú íjász: Jól képzett, ritka és nagyon drága harcosok. Bőr vagy bélelt páncélt viselnek. Hosszú íjjal és rövid karddal vagy tőrrel járnak. Angliában voltak gyakoriak.

Íjász: Gyalogos, tipikusan bőrvértben, rövid íjjal, nyílakkal és rövidkarddal. Esetleg összetett rövid íjak, (csata)bárdokat, szerencsés esetben láncinget, vagy rövid íjat, hosszúkardot és szalagpáncélt (hajósok).

Irreguláris gyalogosok: Többnyire vad törzsi emberek vért és fegyelem nélkül. Általában otthonuk védelmében csatlakoznak egy hadsereghez. Saját kedvenc fegyverükkel harcolnak. (Viking barbárok:harci balta + kard + pajzs, Skótok: pajzs + balta + voulge vagy hard és gerely, Husziták: bélelt páncél (csak a gazdagokon) + parittya + görbe kard.)

Ezek a leírások körülbelüliek, a középkori állapotokat tükrözik. Rengeteg egyéb példát fel lehetne sorolni. Javaslom, hogy a DM (vagy a játékos) mindig változtasson valamit ezeken, ha arra kerül a sor, soha ne pontosan ilyen csapatok legyenek.

Könnyű gyalogosok: Olcsó, gyors képezni, általában alacsonyabb rendűek. Szinte minden fegyver (főleg a sok lándzsafajta, bunkók, dárdák), de kevés a vágó jellegű (kard, tőr).

Könnyű nyílpuskás: Sokan jobban szeretik, mint az íjászokat. Kevesebb gyakorlással is megy és könnyű kezelni is ezt a számszeríjat, ezért olcsóbbak. Könnyű nyílpuska, rövidkard, tőr. Rendszerint vértezetlenek. Kézitusába csak saját életük védelmében bocsájtkoznak, futni jobban tudnak.

Könnyűlovas: Az össze-vissza vágtázó, kirohanó, aztán a nagyerejű támadás elől visszahátráló lovascsapat. Jó cserkészek és kémlelők, gyakran segédkeznek előrenyomulásnál, vagy visszavonulásnál. Egész regiment fegyverfélét használnak, sokszor lövőfegyvereket is. Vértjük

nincs vagy nagyon könnyű. A sebességben az erejük. (Dárda, pajzs. Görbekard és kopja. Rövidkard, dobótőrök.)

Közepeslovas: Kompromisszum a drága nehéz- és a gyenge könnyűlovasság között. Általában vértezetlen lovon, pikkely-, szalagpáncélt vagy láncinget viselnek. Tipikusan kopja, hosszúkard, buzogány, közepes pajzs szokott előfordulni. Legjobb példa a Normann kopjásoké.

Lovas íjász: Normális esetben könnyűlovasság. Rövid íj, hosszú- vagy görbekard, bőrvért (nagyritkán más, max. láncing). Legjobb példájuk a hunok és a mongolok. Néha könnyűkopját is használnak.

Lovas nyílpuskás: Lóháton csak a könnyű nyílpuska tölthető meg, ezért ezt használják. Valami könnyed nyári vértezetet hordanak (vagy nudiznak és semmilyet), vértezetlen lovon. A veszélyből való gyors eltávozás a taktikájuk. Szokatlan példájuk a német lovagoknál: lemezvért, hosszúkard, könnyű nyílpuska.

Mérnök: Az ostromokat felügyelik (kívül is, belül is). Várfalak építése, karbantartása, javítása, ostromfelszerelés és hidak szerkesztése a feladatuk. Külön díjazást szoktak kapni városok sikeres lerombolásáért és ilyen támadások visszaveréséért.

Milicista gyalogosok: Városi lakosságból és parasztokból álló, ideiglenesen szervezett csapategység. Felszerelésben és harcértékben valahol az irreguláris és a könnyű gyalogosok között állnak. Olyan területeken, ahol már régi hagyománya van a milíciáknak, meglehetősen nagy erőt képviselhetnek. Itáliában például jól felszerelt, kardot és lemezvértet viselő emberek voltak, Írországban azonban vért nélkül, hosszú karddal és dárdával harcoltak.

Muskétás: Csak akkor lehet, ha a DM megengedte az arquebus használatát a játékban. Arquebust, rövid kardot és a vértek széles választékát hordják általában.

Nehéz gyalogos: Vagy hátvédek a csapatban, vagy nincsenek. Láncinget vagy jobb vértet viselnek nagy pajzzsal és szinte bármilyen fegyverrel. (Bizánc: dárda + hosszúkard, Normandia: hosszúkard, késői Poroszok: harci balta + hosszúkard + tőr, Olasz lovagok: hosszúkard + glaive + tőr, Írek: valamilyen lándzsa + hosszúkard + dobótűk.)

Nehéz nyílpuskás: Ritkán használt, akkor is általában váraknál és ostromoknál. Nehéz nyílpuska, rövidkard, tőr van mindegyiknél és láncinget viselnek. Gyakran fejenként egy fegyverhordozó is kell. A német számszeríjasok gyakran szalagpáncélt hordtak.

Nehézlovas: Klasszikus példa a lovag. Nehézkopja, hosszúkard, buzogány. Lemezvért vagy tábori teljes vértezet, lova nehéz harci mén, vértben (ez a vért változó).

Tüzér: A nehézkatapultokat és az ostromfelszerelést kezelték, harcba ritkán bocsátkoztak. Ruhájuk tetszőleges.

Utász: A harcteret szokták előkészíteni a csata előtt vagy ostromoknál segédkeznek (földmunkákat végeznek, bányászok). Általában egy mérnök keze alatt dolgoznak. A harc megkezdése előtt visszavonulnak, csak akkor kapcsolódnak be a küzdelembe, ha muszáj (ilyenkor könnyű gyalogosként harcolnak). Vértet nem viselnek, szerszámokat hordanak (amiket azonban fegyverként is használhatnak.

KÉMEKSokban ugyanazok a problémák, mint az orgyilkossal. Milyen elővigyázatossági szabályokat foganatosítanak? Milyen titkos a megszerzendő információ? Milyen ügyes a kém? Mennyire megbízható?

A kémek beépülnek a cél bizalmába, így jutva információkhoz. A felbérlő sem bízhat meg a kémében,

Page 14: AD&D DMG

egyáltalán: minél jobb a kém, annál jobban hazudik, még a megbízónak is! Ekkor még nem beszéltünk a kettős ügynökökről, akik tulajdonképpen megbízójuk után kémkednek. Lehet, hogy mindkét oldalnak visznek információkat, ezek kedvükre tévesztve meg őket (esetleg egy harmadik fél megbízásából).

Na persze ehhez, nem mindennapi hidegvér, ész és szerencse kell. Nem is mindig sikerül a dolog.

Ezentúl, ha kém szerzi meg az információt, akkor mi a játékosoknak a kaland? Lehet, hogy a kém információja rövidrezárhatja a játék fő cselekményét. Azonban az is lehet, hogy új elemeket visz a történetbe. DM-ek, játékosok hajrá, tessék kavarni!

KÍSÉRŐHasonlóak a csatlósokhoz, de sokkal megbízhatóbbak. Nekik is kell fizetni, de nem csak a pénzért szolgálnak, hanem a karakter személye az, ami vonzza őket, tisztelik és ezért szolgálnak (éppen azért például akkor is mellette maradnak, ha átmenetileg nem tud bért fizetni (persze nem a végtelenségig). Nem lehet őket keresni, jönnek maguktól (viszont csak korlátozott számban). Általában az elit testőrség áll belőlük. Néhány karakternek állat vagy mágikus lény híve van. Ezek gyakorlatilag már a klasszikus követő kategóriába tartoznak, de nem számítanak bele a követők számába.

KÖVETŐOlyan lény, aki kizárólag lojalitásból (a játékos valamilyen tulajdonságának, cselekedetének van teljesen a hatása alatt) szolgálja a karaktert. Nem kér fizetséget és az életét is szívesen feláldozza. Éppen ezen tulajdonságai miatt nagyon nehéz egy ilyen embert találni. Nem pénzért dolgozik, de azért elvárja, hogy a zsákmányból részt kapjon.

Követők sokféleképpen jöhetnek. Leggyakrabban korábbi csatlósból vagy kísérőből lépnek elő követővé, a sok együtt megélt kaland hatására.

Mindig alacsonyabb szintű a követő (sokszor mester-tanítvány viszony), mint a karakter, ha eléri a játékos szintjét, akkor elhagyja, itt az ideje, hogy kipróbálja saját szerencséjét.

A követő több mint hűséges szolga. Barát és szövetséges egyszerre. Ennek megfelelően is kell kezelni. Hideg, lekezelő bánásmód esetén könnyen otthagyja a játékost. Ehhez hozzátartozik az is, hogy a játékosnak erkölcsi kötelessége feléleszteni a követőjét, ha az meghal (ez csatlósokra és kísérőkre nem vonatkozik), annál is inkább, mert aki követője nélkül tér vissza, azt a gyanú felhője fogja körülvenni és elég sok jótéteményt kell végrehajtania ahhoz, hogy ez elmúljon és újból legyen esély arra, hogy követője érkezik. Ritkán fordul elő, hogy csoporthoz csatlakozik, majdnem mindig személyhez kötődik, így ha meghal a "gazdája", akkor nem megy tovább a csapattal (kivéve, ha látja, hogy ez az egyetlen út a megmentésére).

A Karizma meghatározza, hogy hány követője lehet összesen a karakternek. Ez a maximum az egész életére vonatkozik, nemcsak arra, hogy egyszerre hányan lehetnek.

Nagyon nehéz feladat követőt találni. Ezt nem is lehet kereséssel megoldani (képzeljük el a reklámot: "nagyon nagy hős vagyok, gyertek engem szolgálni, fizetni ugyan nem fizetek, de jó barátok lehetünk"), vagy jön, vagy nem. Sokszor a követőhöz közvetlenül kapcsolódó cselekedetek okozzák, hogy csatlakozik a karakterhez (pl megmenti az életét, beleszeret stb).

Ha egy játékos kap egy követőt, akkor gyakorlatilag teljesen az irányítása alatt tartja. Helyette hozhat döntéseket (természetesen indokolt esetben a DM felülbírálhatja, hiszen még mindig csak NPC), ha a DM megengedi még a pontos tulajdonságait is ismerheti. Hasonló a helyzet ahhoz, mintha egy új karakter állt volna be. Ugyanakkor vannak dolgok, amit nem szeretnek vagy egyáltalán nem tesznek meg a követők (például nem adnak oda varázstárgyakat, másoknak nem engednek szabad betekintést a varázskönyvükbe, nem szívesen viselik el a hűségüket megkérdőjelező varázslatokat stb. Az alapállás a baráti viszony, minden, ami ezt sérti, az ténylegesen tönkreteheti a jó kapcsolatukat.

Ha egy karakter rosszul bánik a követőjével, nem törődik a kívánságaival, szükségleteivel, akkor ez egy idő után lázadáshoz vezethet és a követő otthagyja. Másik fontos probléma azonban az, hogy a követő se biztos, hogy az aminek látszik. Soha nem lehet kizárni a lehetőségét, hogy igazából mondjuk egy kém az illető, aki így akar a társaság bizalmába férkőzni (rosszabb esetben orgyilkos).

ORGYILKOSOK

Orgyilkos felbérlése

Ez nem jó és nem törvényes. Orgyilkos megbízhatóságáról nehéz meggyőződni. Tipikus "Vigyázzon a vevő!" üzlet.

Orgyilkos hatása

Felbérlése után a DM dönt a történtekről. A DM ne engedje, hogy a játékosok egymást gyilkolják. Rontja az élvezetet. (Kivételek vannak.) NPC-k által bérelt orgyilkosok játékosok ellen csak a sztori részeként jön ki jól. Akárhogy is alakítja a DM az eseményeket, azokat illessze be a sztoriba. (NPC-k motivációi, érdekei stimmeljenek.)

Védelmek az orgyilkostól

Az akció sikerének elbírálásakor a DM vegye figyelembe, hogy királyok, nemesek általában testőrséget tartanak. A varázslók Mágikus száj(1), Riadó(1), Robbanó rúnák(3) és saját fejlesztésű varázslatokkal védekeznek, papok pedig gyakran jóslásokat használnak, esetleg isteneik ómeneire hallgatnak, mindkettőnek lehetnek más létsíkbeli szolgái. Ha gyanakodnak a helyzet rosszabb.

A terv

Miután a DM eldöntötte a védelmeket, vázoltasson a játékossal egy tervet. Az orgyilkos képességeire, felszerelésére lehet támaszkodni, ez az ő terve. Ha van térkép vagy hasonló, megbízhatóságáról tudjon a játékos stb.

Általában nem egészséges a sok orgyilkos, játékos-játékos vagy játékos-DM versengéshez, ellenségeskedéshez vezethet, rombolja a hősi szerepjátszás lehetőségét. Ha az orgyilkost elkapják és elköpi a megbízót, a játékos megtapasztalhatja, milyen az, amikor rá vadásznak!

DM-EKNEKA követő egy nagyon jól használható eszköz lehet a játékban, részint a DM-ek jól ki használhatják a játék fordulatosságának a növelésére, részint a játékosoknak egy új színfolt (feltéve, hogy jól kijátszák, ha nem, akkor nem több egy papírformánál).

Page 15: AD&D DMG

Mikor kapjon egy játékos követőt?- vetődik fel a DM-ben a kérdés. Ez nincs időhöz kötve, de nagyon kell figyelni, mert NPC-t és játékost együtt vezetni nagyon nehéz feladat, ezért a DM-eknek kell figyelni arra, hogy a játékos mikor jut el arra a szintre, hogy képes legyen mindkettőt irányítani úgy, hogy az nem megy a szerepjáték rovására, különben nincs értelme az egésznek.

A DM-nek, ha ad egy követőt, akkor két másolatot kell készítenie a "karaktelapjáról". Egyet magának, ezen legyen rajta minden (csináljon hátteret és személyiséget az NPC-nek!), a másik a játékosé lesz. Ezen csak annyi legyen rajta, amennyit a DM közölni akar (minél több, annál pontosabban lehet játszani, illetve néhány adat nélkül egyáltalán nem lehet (pl rassz)).

A követők ugyanúgy kapnak XP-t, mint a játékosok és ugyanúgy fejlődnek is, de mivel nincsenek rendesen kijátszva, ezért mindig csak a felét kapják annak az XP-nek, amit egy karakter normálisan kapna.

Varázstudók

A játékosok néha égető szükségét érzik egy olyan varázslatnak, amit a csapatban senki sem tud varázsolni. Ilyenkor kell keresni egy olyan NPC-t, aki hajlandó és tudja ezt varázsolni. A megfelelő NPC megkeresése sem könnyű feladat, hiszen ritkán szokták az emberek az igazi képességeikkel dicsekedni ("nagyon jól tudok atomjaira robbantani bárkit"), és ez különösen igaz a varázstudókra. Ők inkább a misztikus homály felé tendálnak. A templomok, szent helyek stb. persze kicsit más irányzatot képviselnek, hiszen nekik kötelességük az istenük erejét reklámozni.

Persze ha megtalálták a megfelelő embert, azzal még nem oldódott meg a probléma, hiszen el kell nála érni, hogy segítsen. A szükséges varázslat ritkán áll azonnal rendelkezésre, azt memorizálni kell. Egy pap nem éleszthet minden nap halottakat, mert egy napra minimum szüksége van csak a pihenéshez és memorizáláshoz. Ha pappal akarják végrehajtani a varázslatot, akkor érdemes saját vagy legalábbis hasonló vallású papot keresni, mert könnyen előfordulhatnak vallási problémák. Egy pap nem valószínű, hogy egy "hitetlennek" vagy "eretneknek" fog szívességet tenni, vagy ha mégis, akkor meglehetős többletköltséggel. Egyébként több-kevesebb anyagi járuléka szinte minden esetben van az NPC-vel végeztetett varázslatnak és természetesen a varázsló az árat a karakternek megfelelően szabja meg (pl. egy gazdagabbnak drágább lehet ugyanaz a varázslat, vagy ha látja, hogy nagyon sürgős a játékosnak a szükséges mágia, akkor is felverheti az árakat, de természetesen az NPC jelleme is befolyásolja a költségeket). Általános elv, hogy a varázslat annyiba kerül, hogy jobban megéri az, ha valaki a csapatban tanulja meg. Attól pedig jobb elijeszteni a játékosokat, hogy zsoldosként alkalmaznak varázstudót. Az alábbi táblázatban néhány varázslat irányára van, természetesen csak mintának, bárhogy lehet változtatni őket.

Varázslat ÁrÁldás(pap1) *Állandóság(8) 20000a**Asztrálvarázs(9,pap7) 2000a/személyÁtok megtörése(4,pap3) 100a/szAzonosítás(1) 1000a/funkcióBeszéd holtakkal(pap5) 100a/szBetegség gyógyítása(pap3) 500aBolondok aranya(2) 100aEgység(pap1) *

ESP(2) 500aÉszlelő varázslatok(mind) 100aFöldrengés(pap7) *Gyónás(pap5) *Halott felélesztése(pap5) *Helyes út(pap6) 1000aIdőjárás befolyásolása(6,pap7) 20000aIgazgyógyítás(pap6) 50a/HPIgazlátás(pap5) 5000aImádság(pap3) *Jel(8,pap7) 1000a/szJóslás(pap4) 500akapcsolat más világokkal(5) 5000a+1000a/kérdésKapu(9,pap7) *Kívánság(9) 50000a**Korlátozott kívánság(7) 20000a**Könnyű sebek gyógyítása(pap1) 10a/HPLáthatatlan lopakodó(6) 5000aLáthatatlanság(2) 500aLegendák tudománya(6) 1000aLélekvándorlás(pap7) *Madárjóslás(pap2) 200aMágia olvasása(1) 200aMágikus száj(2) 300aMágikus zár(2) 50a/szMéreglassítás(pap2) 50aMéregsemlegesítés(pap4) 100aNyelvek értése(1) 50aNyelvek(3) 100aÖrök fény(2,pap3) 1000aRegenerálás(pap7) 20000aRobbanó rúnák(3) 1000aSugalat(3) 600aSúlyos sebek gyógyítása(pap4) 20a/HPSzemély bájolása(1,pap2) 1000aTárgy bájolása(6) 20000a+más varázslatokTeleport(5) 2000a/személyTisztánlátás(3) 50a/szintTömeg bájolása(8) 5000aTűzcsapda(4,pap2) 500aVakság gyógyítása(pap3) 500aVarázslat feloldása(3,pap3) 100a/szVédelem a gonosztól(1,pap1) 20a/szVédőrúna(pap3) 100a/szVégzetes sebek gyógyítása(pap5) 40a/HPVilágugrás(pap5) *Visszaállítás(pap7) *

A SZINT (sz) mindig a varázsló szintjét jelöli.*Csak hasonló vallásúnak varázsolják, akkor is, ha

egyébként meglenne a szükséges pénz.**Néhány kivételes szolgálatot kérnek a karaktertől.

Ha valaki egy NPC-től el akarja kérni egy varázstárgyát vagy el akar használni egy töltetet, akkor meglehetősen hideg fogadtatásra számíthat, gondoljunk csak bele, hogy egy játékos milyen gyakran kölcsönöz vagy ad el egy varázstárgyat. Az NPC hasonló.

Személyiség

Az NPC-knek, ha jól játszák őket, akkor kidolgozott személyiségüknek is kell lennie. Félelmeik, szokásaik, örömeik, ambícióik vannak és ezeket érdemes jól kijátszani, mert különben csak egy szegényes szám, varázslat és felszerelés halmaz lesz az NPC, aminek nincs sok értelme. A

Page 16: AD&D DMG

DM-ek igenis dolgozzák ki meglehetősen pontosan az NPC-t. Ez nagyon változatossá teszi a mesét. A játékosok el tudják képzelni az NPC-t, sokkal élvezetesebb az egész.

Van néhány lehetőség arra, hogy a rövid időre feltűnő NPC-knek is gyorsan ki lehessen dolgozni egy személyiséget. Először is a DM válasszon ki egy vagy néhány jellemző, végletes vonást a személyiségéhez (pl gyávaság, mohóság stb). Ezek hamar megmutatkoznak és érdekes színt visznek a játékba. Ezután a különleges testi tulajdonságok jönnek (kopasz, rossz fogak stb). Végezetül néhány speciális szokása is lehet a szereplőnek (pl rázza a fejét, nagyon gesztikulál stb.). Ezek segítenek abban, hogy könnyebben megjeleníthessék a játékosok maguk előtt az illetőt és ez nagyon fel tudja dobni a játékot. Néhány ötletet szeretnénk adni, az NPC személyiségére vonatkozóan. Ezeket alkalomhoz válaszd és árnyald tovább.

d20 Személyiség1 Veszekedős2 Arrogáns3 Szeszélyes4 Gondatlan5 Bátor6 Kiváncsi7 Szigorú8 Barátságos9 Kapzsi

10 Nagylelkű11 Kedvetlen12 Naiv13 Makacs14 Optimista15 Pesszimista16 Szelid17 Higgadt18 Gyanakvó19 Műveletlen20 Erőszakos

Fontos szereplőket természetesen sokkal árnyaltabban kell kidolgozni. Mire hogy reagál, mi az, amit a gazdájától sem tűr el stb. Ki kell dolgozni az NPC-nek egy hátteret és egy személyiséget, de nagyon vigyázzunk arra, hogy ez a kettő ne üsse egymást. Azt is meg lehet csinálni, hogy a játék folyamán fokozatosan változik az NPC jelleme (fejlődésének és a történetnek megfelelően, tehát egy természetes fejlődést szimulál, nem ugrásszerű). Arra figyeljünk, hogy ne alkossunk skizofrén személyiséget (ellentétes tulajdonságai ne legyenek), valamint nagyon nehezen játszható se legyen, mert rontja a mese hangulatát.

Természetesen sok más egyéb dolgot is ki kell dolgozni az NPC-hez. Figyeljünk arra, hogy megfeleljen a környezetnek az illető (tehát egy lovászfiú lehetőleg ne legyen 4. szintű lovag és egy "megjelenő, hatalmat sugárzó egyén" se legyen egy első szintű varázsló 7 Karizmával vagy egy város kocsmárosa lehetőleg ne egy Beholder legyen, mert az legalábbis furcsa). Ne kössük az NPC-ket a különféle táblázatokhoz, megadott lehetőségekhez. Bármilyen, akár kitalált faj és kaszt is lehet, a legkülönbözőbb tulajdonságokkal, arra az egyre vigyázzunk, hogy illeszkedjen a környezetbe. Ne felejtsük, az NPC valamilyen formában mindig a DM eszköze, a mese jobbá tételére. Néhány szempont a pontos kidolgozáshoz és megjelenítéshez: általános információk (faj, kaszt, jellem, szint), kor, magasság, súly, haj, testalkat, beszédstílus, arcvonások.

HŰSÉGAz NPC-k nincsenek hozzákötve a játékoshoz. Önálló személyek, nem rabszolgák. Ebből következően személyiségükből következően különbözően reagálnak különböző veszélyes helyzetekben. Ennek az ellenőrzésére szolgál a morál Ezt csak a DM használja és nem is kell megmondani a játékosoknak az eredményt. A követők alapmorálja 12, a csatlósokké 10. ezt módosítják a különböző körülmények. Az állandó módosítások:

NPC Jellem MódosításTörvényes +1Jó +1Gonosz -1Kaotikus -1Más fajból van, mint a játékos -1Több. mint egy éve együtt vannak +2

Ezenkívül további módosítások találhatók a Csata fejezetben. (Vigyázzunk, néhány szempont mindkét helyen szerepel, ne számoljuk kétszer.)

GYORSTALPALÓ NPC KÉSZÍTÉSEgy NPC készítése nem egyszerű dolog és néha előfordulhat, hogy hirtelen van rá szükség a játék közben. Ilyenkor logikus módon a DM nem vonulhat félre néhány órára, amíg pontosan kidolgozza, kénytelen lesz improvizálni. ehhez nyújtanak némi segítséget a következő szempontok. 1) Csak annyit készítsünk el, amennyit a karakterek látnak.

Felesleges munka, ha olyan részleteit is kidolgozzuk, amire nincs szükség közvetlenül az adott pillanatban (pl kovácsnak felesleges profizmusokat kitalálni).

2) Kidolgozhatunk bizonyos standard szereplőket, feltéve, hogy ritkán szerepelnek (pl. megtehetjük, hogy elkészítünk egy kocsmárost és mindig azt használjuk fel, amikor szükség van rá, de azért arra figyeljünk, hogy legalább külsőben egy kicsit különbözzenek, és azért túl sok ilyet ne használjunk, mert kicsit unalmas lesz a játék).

3) Ha tudjuk, hogy a játékosok biztosan elmennek valakihez, akkor játék előtt készítsünk róla néhány feljegyzést, majd játék után írjuk hozzá a közben kialakult tulajdonságokat. Így minden egyes találkozással egyre árnyaltabb lesz az NPC.

Page 17: AD&D DMG

KINCSEK KI, HOL, MIÉRT, HOGYAN?Mindenképpen szükség van a játék során különböző módon szerezhető kincsre. Ez nemcsak a cél szerepét tölti be, hanem egyenesen nélkülözhetetlen a karakterek számára. Ugyanis az alacsony szintű emberkék még nagyon jól megvannak az induláskor kapott egyszerű felszerelésükkel, de ez később már nem elég. Egyre több és jobb fegyverre, páncélra, varázstárgyra van szükség. Ehhez pedig pénz kell (nem is beszélve arról, amikor a játékosok elkezdenek kavarni (kémszolgálat, saját ház stb.), ami fantasztikus sebességgel szívja fel a pénzt). Természetesen a DM-nek gondosan ügyelnie kell arra, hogy mikor mennyit kapjanak (egy 2sz karakter lehetőleg ne rohangáljon 200000 arannyal és 10 varázstárggyal, míg egy 10sz-nek sem előnyös ha egy varázstárgya van (eltekintve attól, ha a karakter hibázott el valamit)).

Sokféle kincstár létezik. Egy része könnyen felismerhető, értéke viszonylag egyszerűen meghatározható, míg mások igazi értékét nehéz megállapítani. A legegyszerűbb kincs drágakövekből, szép ékszerekből, tárgyakból áll. Gyakorlatilag bárki hozzávetőlegesen felértékelheti, egy gyakorlott szem pedig egész pontos becslést adhat. Tapasztalt ékszerészek, aranyművesek a kézzel készített nemesfém tárgyak értékét is pontosan meg tudják adni, a kereskedők pedig a kézművestermékeket értékelik nagyon precízen. Elképzelhető, hogy a karakterek nem tudják felértékelni a zsákmányt, ilyenkor el kell vinni egy szakértőhöz. Ilyen embert egy nagy városban nem túl nehéz találni, de nincs kizárva, hogy átveri őket (Mellékesen ez arra is igaz, amikor bármilyen más tárgyat akarnak eladni!. Mindig kell találni megfelelő kereskedőt.), ezzel számolni kell. Túlbuzgó kalandorok sokszor nem veszik észre a hétköznapi tárgyakban rejlő értéket, pedig az is fontos lehet (bor, feldolgozatlan vas vagy akár régi, elavult jogok mondjuk egy földdarabra, a játékos lehet, hogy nem akar földbirtokos lenni, de jó áron eladhatja a jogot egy kereskedőnek - mindenből lehet pénzt csinálni). A kincsek között elképzelhetők műkincsek, ritka anyagi komponensek varázslatokhoz stb. Ezek ára mindig a körülményektől függ (pl. műkincsnél a környezet ízlése- mást becsül egy törp és egy tünde). Végezetül itt vannak a varázstárgyak. Fontos szerepet játszanak, gyakorlatilag minden karakter számára létezik neki megfelelő, hasznos varázstárgy. Ezek nagyobb erőt adnak neki, ezáltal színesítik a játékot, új, misztikus, egzotikus elemet visznek bele. Nagyon érdemes kihasználni őket.

A kincsek megjelenését a játékban a DM irányítja teljes egészében. Az, hogy milyen és mennyi tárgyat találnak, nagyban kihat a játék menetére, ezért érdemes a DM-nek még a játék megkezdése előtt néhány kérdést magában tisztázni: gazdag vagy szegény a világ varázstárgyakban? (Ez meghatározza az értéküket is.) Napról napra meg kell küzdeniük a betevő falatért vagy állandó jólétben élnek a karakterek? Sok pénzük van és ezért nehéz korlátozni, megfenyegetni, megvesztegetni őket vagy szegények, de esetleg ezért lehangoltak, flusztráltak?

Érdemes figyelembe venni a játék során, hogy a talált nagy mennyiségű kincs közgazdasági értelemben milyen szerepet játszik. Ugyanis ez a pénz gyakorlatilag holt eszköz. Nem árt -ha nem is részletesen- kidolgozni valamilyen hátteret, mely megmagyarázza, hogy miért halmozódhatott fel mégis olyan sok pénz egy helyen. Pl:1) A világ korában egy békés, vagyonos hely volt, azóta ez a

pénz kilépett a cirkulálásból.

Page 18: AD&D DMG

2) Valaha a világ kulturálisan fejlett volt, mert csak egy jól szervezett társadalom képes olyan eszközöket, mint a pénzérme létrehozni és ellenőrizni.

3) A világ egy sötét korszakba süllyedt, a kalandorok mohón zsákmányolnak, csak néhány kormányzó képes pénzt veretni.

Ezt a három alapelvet figyelembe véve már ki lehet dolgozni egy megfelelő rendszert a világnak. Például: Valamikor régen Aranykor volt a világban. Virágzott a kultúra, a tudomány. Aztán jött a Katasztrófa, a Gonoszság ideje. Mostanra a világ lassan újból elkezdett fejlődni. Egyre javulnak a körülmények, de nagyon sok kincs elveszett a megelőző időkben. Ezek a drágakövek, varázstárgyak a legkülönfélébb helyeken vannak elrejtve a világon (pl. régi romok). A régi civilizáció nyomai (romok) mindig fontos forrásai a kincseknek, de természetesen újonnan felhalmozott raktárak is léteznek. Más indokok is magyarázhatják a kincsek eredetét. El lehet szórni utalásokat nagy varázslókra, akik sok varázstárgyat halmoztak fel, régi időkből származó ereklyékre és ereklyeokra. Kincses térképeket lehet adni. A lehetőségek száma végtelen.

Következő fontos kérdés: Kinek lehet kincseskamrája? A választ két nagy kategóriába lehet sorolni. Unintelligens és intelligens.

Unintelligens: Kevés unintelligens lény határozza el magát arra, hogy gyűjti a tárgyakat (pl. szarka), valószínűbb, hogy úgy kerül hozzá a tárgy, hogy a zsákmányát bevonszolja az odujába, és az emészthetetlen tárgyak ott maradnak a csontok között. A kalandorok szerencséjére az állatok többsége rendelkezik bizonyos egészségügyi szokásokkal, így rendszeresen kitakarítják tanyájukat és a felesleges szemetet (köztük a tárgyakat) kis halomba rakják az odú környékén. Az állatok egy része azonban ragaszkodik a tárgyakhoz és nem dobja ki őket. Más részük pedig valamilyen építkezéshez használja fel egy részét (pl fészek). A legritkább eset az, hogy megeszi a kincset és a gyomrából kell kivágni. Végezetül vannak lények, akiknek a tényleges táplálékot jelentik a kincs egyes elemei.

Intelligens: A DM meghatározhat motivációkat, amik a lényt a harácsolásra serkentették (hatalomvágy, mohóság, kapzsiság stb.). Természetesen a különböző érdekek különböző összetételű kincseskamrát jelentenek, amit szintén figyelembe kell venni (pl. vad, nem civilizált lényeknél előnyben a fegyverek, vértek). Másik kérdés, hogy mennyire védi tulajdonát, ha ki akarják rabolni.

Fontos különbséget tenni a tervezett és a véletlen kincs között. Az utóbbi meglehetősen egyszerű, a DM leül és az alább megadott (esetleg saját maga által készített) táblázatból kidobja a megfelelő tárgyakat (ehhez nyújt segítséget a Szörnyek részben minden egyes lényhez megadott kód). Ekkor a DM keze közül könnyen kicsúszik a karakterek erősségének irányítása! A tervezett kincs már bonyolultabb feladat. A DM előre eldönti, hogy mit fog adni a társaságnak. Ezzel lehet irányítani a mesét, elősegíteni az előrehaladást.

Végül még egy nagyon fontos probléma merül fel a varázstárgy osztásnál. Sok vagy kevés tárgy? Mindenképpen meg kell találni az optimális egyensúlyt. Ha túl kevés tárgyat osztunk ki, akkor a játékosok könnyen elvesztik az élvezetet a játékban, megunják. A túl sok varázstárgy szintén nem jó, mert a DM már nem tud kitalálni egy idő után sem megfelelő erősségű feladatokat, ellenfeleket (különösen úgy, hogy ne menjen a realitás rovására), sem új, a színvonalnak eleget tevő tárgyakat. Az első esetben osszunk több tárgyat. A második esetben azonban már meggyűlik a DM baja. Először is le kell állítani a varázstárgyosztást. Ennek azonban két akadálya is van, egyrészt mi az ideológia arra, hogy idáig a

világban sok mágia volt és most egyik pillanatról a másikra lényegesen lecsökken. Másrészt a játékosok is könnyen elkezdenek lázadozni, hiszen hozzászoktak a gazdagsághoz, és akkor még nem is beszéltünk arról, hogy a DM hogy tudja megoldani azt, hogy a már kintlevő tárgyak mennyiségét csökkentse. Az, ha elveszi őket szintén lázadásokhoz vezethet, azt hiszem érthető okokból. Meg kell próbálni frappáns ötletekkel megszabadítani őket a tárgyaktól, úgy, hogy ne érezzék azt, hogy direkt elvették tőlük (tehát semmi esetre se alkalmazzuk azt, hogy "leszállt egy isten és kivette a zsebedből"). Mindig adjunk esélyt a játékosoknak! Sokszor a játékosok már annyira megerősödtek, hogy teljesen kicsúszott a játék a DM kezéből, ilyenkor legjobb újat indítani és a DM kap egy halom XP-t.

MÁGIKUS TÁRGYAKA mágikus tárgyak adják meg a játék misztikáját, varázsát (a szó szoros értelmében) és változatosságát. A segítségükkel tudnak a karakterek mást is végrehajtani, mint amit a kasztjuk engedélyez és általuk lesznek az azonos kasztba tartozók különböző képességűek. Tehát egy nagyon fontos szerepet töltenek be.

Unintelligens lények esetében maximum a barlangjukban (vagy egyéb "otthonukban") lehet varázstárgyat találni, hiszen miért (és hogy) hordozná magával. Intelligens lények esetében más a helyzet. Ha az intelligens lény tudja használni a varázstárgyat, akkor használja is. Tehát a harc közben meg kell küzdeni a tárggyal is.

Ha a karakterek sok pénzt összegyűjtöttek, akkor könnyen felmerül annak az igénye, hogy vásároljanak varázstárgyat. Kérdés, hogy szabad-e Magic Shopokat felállítani a világban. Több tényezőt is figyelembe kell venni, amik mind ellentmondanak ennek.1) Ki az aki hasznos varázstárgyakat elad? (Ha a játékosok

sem szívesen adnak el valamit, akkor mások miért tennék?)

2) Ha mindent meg lehetne vásárolni, akkor a varázslók és papok miért készítenének maguk varázstárgyakat? Ezzel a játéknak egy igen fontos színesítő eleme veszne el.

Végezetül ahhoz, hogy üzletszerűen adják-vegyék a varázstárgyakat nagy mennyiségű tárgyra van szükség, ez pedig szintén nem jellemző. ({*} Azt azért elfogadhatónak tartom, hogy a tárgyakat cserélhessék a karakterek más varázstárgyakra, mert így azért valamennyire, az elképzeléseiknek megfelelően irányítani tudják, hogy mi legyen náluk, és ez nagyobb örömet szerez a játékban.)

Fontos eldönteni, hogy sok vagy kevés varázstárgy van a világban. Ha sok van, ez egyrészt beépül a világba!, tehát Kristálygömbös kommunikációs rendszer van stb. (bizarr, nem? szerk.), másrészt, elveheti a varázstárgyszerzés örömét, hiszen mindenkinek van. Ha túl kevés van, akkor ez szintén romba döntheti a játékot. A DM-eknek kell megteremteni a szükséges egyensúlyt (és ez sokszor csak nagy tapasztalattal megy. (XP-t a DM-ek is csak játékosként szerezhetnek, még DM-i funkciójukhoz is.)).

A játékok során komoly problémát okozhat az, hogyan osszák fel egymás között a talált kincset a csapattagok. Erre nincs általános módszer, itt csak néhány ötletet szeretnénk adni. A pénzt viszonylag könnyű szétosztani, bár az okozhat nézeteltérést, hogy a gyógyításokat, feltámasztásokat közös pénzből fizessék vagy mindenki magának esetleg egyéb variációt találnak ki. Esetleg a megszerzésre fordított munka arányában osztozhatnak. Nagyobb problémát okoznak a varázstárgyak. Egy részüknél egyszerű a döntés, hiszen

Page 19: AD&D DMG

például egy kardra nincs szüksége egy mágusnak, de más alaklommal több embernek is szüksége lehet ugyanarra a tárgyra. Ebben az esetben ajánlatos sorsolni, hogy kihez kerül, de ha nem is ezt választják, akkor is valami igazságos és egyértelmű módszerre van szükség, különben keserűséget okozhat a játékosoknak és ez tönkreteszi a játékot (ez egyébként az egész osztozkodásra vonatkozik). Semmiképpen sem jó döntés, ha egy ember hordozza az összes tárgyat, mert ha vele történik valami, akkor minden elveszhet. A gyógyító italokat talán ne a papok vigyék, nekik ott vannak a varázslatok. Végül az utolsó probléma az, hogy tárolják a pénzt a karakterek. Sok pénzt aranyban nyilván nem bír el. Viheti ékkövekben, de elég, ha egyszer kirabolják. Egy ilyen világban felettébb valószínűtlen, hogy bankszerű képződmény lenne. Marad két lehetőség: rábízni egy megbízható emberre (pl papra egy templomban, hiszen ő úgyis a helyén marad, vagy egy nemesre, aki márcsak a jóhíre miatt is becsületes lesz) vagy ingatlanba fektetni, azt legalábbis bonyolult elrabolni.

VARÁZSTÁRGY KUTATÁSA papok és varázslók képesek varázstárgyakat készíteni. Ez azonban nem könnyű feladat. A varázslók 9. szint alatt nem írhatnak tekercseket és nem főzhetnek italokat és csak a 11. szintet elérve készíthetnek egyéb varázstárgyakat. Természetesen csak akkor, ha ismerik a hozzá szükséges varázslatokat. Papok már 7. szinten írhatnak tekercseket és 9. szinttől főzhetnek néhány (főleg gyógyító) italt, 11. szinttől készíthetnek egyéb mágikus tárgyat, de csak keveset szoktak, nem jellemző rájuk. A tárgykészítés hasonló probléma, mint az új varázslat fejlesztése, de azért vannak különbségek. A legfontosabb, hogy a játékosnak és a DM-nek együtt kell működnie. A játékos elmondja, hogy mit akar kifejleszteni, a DM pedig kitalálja, hogy ehhez mit kell csinálnia. Milyen szertartások, anyagi komponensek, varázslatok szükségesek. Ezt azonban nem árulja el. A játékosnak el kell kezdenie kutatni. Régi legendákat, nagy varázstudók feljegyzéseit stb. kell átböngésznie, hogy rájöjjön a szükséges teendőkre. Ez természetesen pénzt és időt emészt fel még egy kis varázstárgy esetében is. Végül jönnek a gyakorlati kísérletek. A kutatásnak nem szabad mechanikus dolognak lennie. Ez adja meg az AD&D egyik nagy varázsát.

A varázstárgy készítés egy új, széles utat nyit meg a játékban. A DM-eknek azonban felmerül még egy kérdés, milyen módon határozzák meg a szükséges anyagi eszközöket a tárgyhoz. Két lehetséges út mutatkozik: a gyakorlati és a fantázia.

Gyakorlati: A DM olyan anyagi komponenseket jelöl ki, amik valamilyen módon kapcsolódnak a tárgyhoz, és ha nem is feltétlenül könnyen, de megszerezhetők (pl. Mászás Italához egy mászóállat szőre vagy egy óriási rovar lába vagy a Félelem italához egy csepp egy sárkány verítékéből stb.). így végeredményként a játékos szerez egy listát a szükséges anyagokról, majd elmegy kalandozni és összeszedi. Ennek a módszernek vannak előnyei, nem utolsó sorban, hogy egyszerűsíti a problémát, de komoly veszélyeket is rejt magában. Nevezetesen azt, hogy a karakterek ettől fogva elkezdik gyűjteni az áldozataik testrészeit, hiszen minden jó lehet valamikor, valamihez, valamint el is lehet adni másoknak, magyarul mészárszéket nyitnak a környéken. Elég egyértelműen látható, hogy ez nem kívánt színfoltokat hozhat a játékba.

Fantázia: A DM anyagi komponenseknek olyan teljesen lehetetlen dolgokat ad meg, amiket meg kell fejteni, hogy lehet

teljesíteni őket. Majd ezeket az ötleteket kell felhasználni. Pl. valaki Mászókötelet akar készíteni. A DM közli, hogy ehhez egy gombolyag fonatlan fonál, pók hangja és egy merész tolvaj bátorsága kell. Lehetséges megoldás: keres egy olyan juhot, melynek olyan erős és vastag a gyapja, hogy nem kell fonni, kialakítja kötélnek, varázslattal beszéltet egy pókot, végül megkér egy híres tolvajt, aki magával viszi a kötelet egy veszélyes akcióra és azt használja. Mindezek után elmondja még a szükséges varázslatokat a komponensek összekötésére és kész a kötél. Ez a módszer nagy fantáziát követel a játékosoktól, ami újfent színesíti a játékot. Végezetül ezzel a módszerrel a DM jól kézben tarthatja a játékot, lecsapolhatja a felesleges pénzt, és a játékosok nem vehetik meg a szükséges eszközöket a "Helyi Mágikus Segédeszközök Áruházban". Ugyanakkor figyelni kell arra is, hogy sokszor a játékosok túl nehéznek, túl korlátozónak tartják a feladatot. A DM-nek muszáj egy egyensúlyt fenntartani.

Legjobb, ha a két módszert együtt alkalmazzák. Természetesen figyeljünk rá, hogy az egyszerű, közönséges varázstárgyakat könnyű legyen csinálni (ez egyben megmagyarázza, hogy miért van olyan sok belőle), míg nagyobb tárgyak készítése igenis vegye igénybe a varázsló minden tudását, találékonyságát. A varázstárgyak egy része el sem készíthető. (Ezeket az istenek adták a halandóknak. Pl ereklyék, ereklyeok, de akár egy szimpla Horatio kártyája is ).

Tekercsek

Az, aki ismer egy varázslatot még nem feltétlenül képes rá, hogy írjon tekercset is. A varázskönyvbe be tudja írni, de az csak a memorizálásra szolgál, a kilövéséhez egyéb komponensekre is szükség van, míg egy tekercset elég felolvasni. Éppen ezért kell tekercsírás előtt sokat tanulnia, valami alaptudást szerezni, csak a 9. (7.) szintet elérve jut el oda, hogy képes legyen tekercset írni.

Ahhoz, hogy írjunk egy tekercset valamilyen varázslatról, mindenképpen ismerni kell a varázslatot. Csak olyan Védelmi tekercset lehet írni, mely az illető tudományának vagy vallásának hatáskörébe tartozik. Ha megvan a varázslat, be kell szerezni a szükséges eszközöket, vagyis írótoll, tinta, papír. Ezek egyike sem lehet közönséges anyag, mert nem bírnák ki azt a hatalmas mágikus energiát, amit fel kell venniük.

Írótoll: Minden egyes varázslathoz új, még nem használt toll kell. Egyszerű lúdtoll természetesen nem megfelelő. Valamilyen erős, mágikus lénytől kell származni a tollnak. Ha a varázsló önmaga választja ki megfelelő gonddal a tollat, akkor a siker növekszik 5%-kal.

Papír: Három anyagból készülhet, melyek a különböző minőségük miatt különböző mértékben befolyásolják a sikert: papír (+5%), pergamen (0), papirusz (-5%).

Tinta: Itt van a legnagyobb változatosság. Gyakorlatilag bármire szükség lehet, hogy a tintába keverjék. (pl. egy óriási tintahal tintája összekeverve egy wyvern fullánkjáról származó méreggel). A DM mérlegelve a szituációt, közölheti, hogy minden különböző varázslathoz különböző tinta kell, sőt azt is, hogy ha ugyanazt a varázslatot akarja mégegyszer leírni, akkor is újból kell keverni a tintát. (Ezért lehet az adott világban olyan ritka dolog a mágia.)

Ha minden megvan el lehet kezdeni az írást. varázslóknak szükségük van a varázskönyvükre, papok különlegesen előkészített oltáron írnak. Az írás 1nap/sz (varázslat szintje) ideig tart. Az írást csak evés és alvás idejére szabad megszakítani (azt is minimalizálni kell), különben megszakad a varázs és kárbavész az összes eddigi munka. Védő tekercsek

Page 20: AD&D DMG

írása 6 napig tart. Ha kész a tekercs, a DM-nek ellenőrzést kell dobnia. Alap: 80%. Ezt kell először az anyagokból járó módosítókkal korrigálni, majd le kell vonni a varázslat szintjét és hozzáadni a varázsló szintjét. Az így kapott százalék alá kell dobni. Ha sikerült, akkor hibátlan a tekercs, ha nem, akkor rossz (a játékos nem tudja, hogy rossz vagy jó). Ha hibás a tekercs, akkor átkozott lett (Átok megtörése(4, pap3) porrá változtatja). A DM találja ki, hogy milyen átok van rajta.

Egy tekercsre 1-6 varázslat fér el. Ezt a DM határozza meg. A játékos soha nem lehet biztos benne, hogy még mennyi hely van (még két azonos varázslat esetén sem különböző tekercsen). Ha átkozott lesz egy varázslat, akkor automatikusan kitölt minden szabad helyet a tekercsen. Ha önmaga írta a tekercset, akkor a varázslónak nincs szüksége Mágia olvasása(1) varázslatra a megértéshez.

Italok

Elsősorban varázslók szoktak italokat készíteni. Papok legfeljebb különféle gyógyító italokat (ezeket viszont varázslók nem főzik). Mint minden másnál, először itt is a hozzávalókat kell megkeresni (végy egy evőkanál kanca izzadságot, adj hozzá egy kis haldokló lehelletet majd ízesítsd gyémántporral és egy kis sárkányvérrel). Ezenkívül az italoknak egyszerű, evilági összetevői is vannak 200-1000a értékben (ritkaság és erősség határozza meg a pontos értéket).

A varázslóknak a hozzávalókon kívül egy konyhára is szükségük van (magyarul egy jól felszerelt (min. 2000a) laboratóriumra). Természetesen a laborhoz hely is kell, amit nem könnyű találni, mert meglehetősen zajos és nem rózsaillatot áraszt. Ha fel van szerelve, akkor már csak az ár 10%-át kell kifizetni havonta a fogyóeszközök pótlására (pl. lombik), valamint az amortizáció ellensúlyozására.

A papoknak nincs szükségük laborra, ez egy istentelen dolog számukra. Nekik egy különleges oltárt kell készíteniük, melynek elkészülte után jelentős áldozatokat kell bemutatni istenüknek.

Készítés: Ha megvan az összes hozzávaló, neki lehet állni a munkának. A munka menete ismert (mikor kell főzni, desztillálni stb.). Az elkészítés ideje (költség/100) nap. Ha kész, a DM ellenőrzi (a játékosok nem tudnak az eredményről). 70% alapesély, melyhez hozzáadódik a költség minden száz aranya, valamint a készítő minden második szintje után 1%. Ha alá vagy vele egyenlőt dob, akkor sikerült, ha elbukta, akkor vagy halálos mérget hozott létre, vagy egy Csalódás Italát.

Egyéb mágikus tárgyak

Más mágikus tárgyakat is lehet természetesen készíteni, de Artifactokat, Ereklyéket, Könyveket, Intelligens fegyvereket és fajhoz kötődő varázstárgyakat (pl. Törp csatabárd +3) a játékosok nem tudnak készíteni, ez az istenek (DM) monopóliuma. Ezenkívül a DM-nek joga van bizonyos tárgyak elkészítését megtiltani, túl jelentősnek vagy a világba nem illőnek találja. A tilalmak ellenére az új varázstárgyak készítésének határa a csillagos ég (csillagos ég=nem borítja fel a játék egyensúlyát).

Varázslók: Szokás szerint a játékos és a DM együtt kidolgozzák a tervezett tárgyat és megkezdődhet a kutatás. A játékosnak el kell mennie bölcsekhez, erősebb varázslókhoz, könyveket kell böngésznie. Először meg kell találni a megfelelő tárgyat a mágikussá tételhez. Természetesen ez nem lehet egy mindennapos tárgy, nagyon jó minőségűnek és valamilyen módon különlegesnek kell lennie (pl. ing varrás nélkül stb.). Ezek nyilvánvalóan nagyon drágák (1000-10000a vagy még

több). Ha megvan a szükséges anyag, akkor anyagonként különböző módon kell kezelni (pl kardot savba mártani, így szedve le a szennyeződést róla vagy csontokat óriási hangyákkal megtisztítani). Ez még kb. 2 hét-1 hónapot vesz igénybe, valamint minimum 500a-t. Ha kész, akkor jöhet a mágia rátétele. Mindenek előtt egy sikeres Tárgyak elbájolását(6) kell varázsolni (vagy valaki más is ráteheti). Ezután jöhet a többi varázslat. Ha a tárgy egyértelműen valamilyen varázslatra épít akkor természetesen azt kell kilőni, ha azonban ilyen varázslat nem létezik, akkor vagy ki kell dolgozni ennek megfelelőt vagy különleges komponensek szükségesek és speciális műveleteket kell elvégeznie a tárggyal. Végezetül, ha azt akarja, hogy a tárgy megtartsa a mágiát, akkor még egy Állandóság(8) varázslatot is rá kell mondani. Ha ezt nem teszi, akkor a tárgynak csak annyi töltete lesz, ahány varázslatot rátettek.

Miután úgy érzi, hogy "Elkészült a nagy mű, igen, a gép forog az alkotó pihen" (Ha még egyszer Kölcseit idézel, kirúglak. szerk.), akkor a DM ellenőrzi. 60% alapban +1%/varázsló szintje -1%/ (varázslatok, nagyon különleges anyagok, eljárások, fegyvereknél a pluszok). Ha elbukta, akkor átkozott tárgyat hozott össze, ami pont ellentétesen működik, mint az eredeti.

Fontos: Szándékosan nem lehet átkozott tárgyat készíteni!

Papok: Vallásuknak megfelelő tárgyat készítenek. Először is ki kell választani a szükséges alapanyagot. Majd 2 hét meditációs és megtisztulási időszak következik. Utána újabb egy hét böjt és megtisztulás. Ezután hasonló módon meg kell tisztítani a tárgyat is, majd az istene segítségét kell kérnie. Ez a segélykérés szerencsés esetben egy napot és egy éjszakát vesz igénybe. Jöhetnek az utolsó lépések. A tárgyat fel kell tenni az oltárra és el kell kezdeni imádkozni. Minden imádkozással töltött nap 1%-kal növeli az esélyét, hogy meghallgatják az imát. Végezetül a tárgy megszentelése marad, ha a tárgy töltetes, akkor a felavatás előtt 1 napja van a papnak a töltetek feltételére. Ha ennek az időnek a végére nem sikerült a feladat, akkor megint meg kell szerezni az istene jóindulatát mielőtt folytatja az eljárást (magyarul: kezd elölről). Természetesen ez csak akkor működik, ha a pap végig tökéletesen hű maradt vallásához, ha nem így történt, akkor az istene (DM) dönt, mi történik.

Tárgyak újratöltése

A töltetes varázstárgyak egy részét magas szintű papok és varázslók újratölthetik. Ez sem egyszerű feladat, de lényegesen egyszerűbb, mint újat készíteni. Először egy Tárgyak elbájolását(6) kell varázsolni (varázslók) vagy imádkozni kell (papok), majd a töltetnek megfelelő varázslatokat ráteheti az illető. Nagy előnye ennek a módszernek, hogy ebben az esetben a minden töltethez csak annyi idő kell, amíg a varázslatot kilövik (tehát a normális varázslási idő).

Ennek a folyamatnak azonban veszélyei is vannak. A tárgy ugyanis a bájoló varázs után MD-t dob -1-gyel (varázsló MD-je), ha bukta az MD-t, akkor porrá hullik (túl erős volt a mágia).

Mágikus tárgyak megsemmisítése

A mágikus tárgyak sokkal ellenállóbbak, mint a normális tárgyak (lásd Táblázat). Ha valakinek birtokában van egy ilyen, és meg akarja semmisíteni, akkor könnyedén megteheti. Ha azonban másnál levő tárgyat akar tönkretenni, akkor már egy meglehetősen nehéz feladatba ütközik. Először is sikeres támadás, majd MD, majd a tárgy MD-je szükséges hozzá. Ha

Page 21: AD&D DMG

széttörnek egy varázstágyat, akkor sokkal nagyobb hatása van, mint amikor egy egyszerű tárggyal teszik ugyanezt (nemcsak a mama veszekszik az eltört váza miatt). A DM dönt, mi következik (robbanás, bűz, szél vagy bármi más kedves dolog). Néha komoly veszélyeket rejt ez a robbanás, de ez nagyon ritka. Általában egy ilyen megsemmisülés nem okoz veszélyes sebeket és semmi esetre sem gyilkol.

AZ HŐSÖK HAGYATÉKAEreklyék (Opcionális)

Az ősi, régi időben készült, hatalmas erővel bíró tárgyak. Az ereklyeokat régen élt nagy varázslók, a ereklyéket hasonló papok készítették. A játékban, ha megjelennek mindig a középpontban kell lenniük, soha nem kerülhetnek mellékesen oda, annál sokkal nagyobb mágiával bírnak.

Minden ilyen tárgy egyedülálló. Nincs belőle több a világban (több ereklye lehet, de két egyforma nem). Minden egyes ereklyeot és ereklyét gondosan el kell helyezni, nem kerülhet véletlenül valamilyen kincstárba (ezért nincs a táblázatban sem). Nem szállíthatók az egyik világból a másikba. Ha valaki egy másik meséből át akar jönni a Te világodba, akkor automatikusan elveszti a nála levő ereklyeot. Nagyon nagy erejük van, a Kívánság(9) vagy más, hasonló erejű varázslat sem tudja visszafordítani vagy semlegesíteni hatásukat. Egyszerűen bármire képesek lehetnek. (A DM jól irányíthatja velük a játékot. Pl. képesek lehetnek rá, hogy egy parancsra a karakter összes képesség pontját maximumra állítsák vagy azonnal elpusztítsák az ellenfeleket vagy hatalmas szörnyeket idézzenek meg és irányítsák őket stb.)

Régen készültek, a múlt homályába veszik születésük időpontja. A legendákban, mítoszokban él az ereklyeok és ereklyék neve. Istenek, hősök, egyszerű embernél sokszorta erősebb lények használták őket. Általában egész pontosan (a legendák alapján) időhöz, helyhez és személyhez köthetők. Gyakran precízen meghatározható célból léteztek ezek. Nagyon egyéniek, fenyegetőek és veszélyesek.

Nagyon alaposan meg kell gondolni, hogy mikor hoznak játékba egy ilyen tárgyat. Egy eget-földet megmozgató kaland kell a megszerzéséhez és minden esetben gondosan kidolgozott keret kell a megjelenéséhez és csak végszükségben folyamodnak egy ereklye megszerzéséhez (pl. csak ez háríthatja el a világot fenyegető veszedelmet). Ajánlatos a feladat megoldása után az ereklyeot minél előbb eltávolítani a karakterek kezéből, mert könnyen visszaélhetnek vele, megőrjíti őket (kevesen képesek ellenállni a hatalomvágynak és az ereklyeoknak). A varázstárgyak eme fajtáját sokszor használni, annyi mint minden ékszerbe ezer karátos gyémántot képzelni. Az okos DM semmivel nem ronthatja el jobban a játékot, mint ezzel.

Megtervezés: Minden világnak külön kell, specializált artifactokat és ereklyéket tervezni. Először is meg kell tervezni a külalakját: fegyver, kristálygömb, pálca stb. Ezután jön a tárgy története. Ki és miért készítette? (Ez nagyjából meghatározza a képességeit is.) Ki használta? Mi történt vele az elmúlt évszázadok alatt? Meg kell írni a szükséges legendákat is. Majd ki kell választani a tárgy besorolását és végül a képességeit. Ezek két részre oszthatók: kisebb és nagyobb erő. Kisebb erő több van, nagyobb egy vagy kettő és mindig összefügg a tárgy történetével.

Példa kisebb erőkre:Akkor varázsol 1. szintű varázslatot, amikor akar.Valamilyen 5sz vagy kisebb varázslat 1/nap vagy hét.Valamilyen 3sz vagy kisebb varázslat 2/nap.

Betegség, Vakság, Süketség(pap3) vagy Súlyos sebek(pap4) gyógyítása.Jó, Gonosz, Láthatatlanság, Bájolás, Mágia észlelése, permanensen.Duplázza a karakter sebességét.Nincs éhség és fáradtság.Repülés.A birtokosnak immunitása van valamilyen támadás ellen (méreg, normál lövedékek, sav stb.)Vízben légzés.AC javítás (1 vagy több)Valamilyen képességpontot eggyel növel, ha viselik (birtokolják, fogják, felveszik, megeszik, stb.)Érintéssel bénít.2HP/t regenerálás.Beszéd a holtakkal (pap3) 1/nap.Beszéd állatokkal(pap2) és növényekkel(pap4), amikor akar.Játékos szintjének megfelelően Turn-öl élőholtat.Minden beszélt nyelvet megért.Minden írott nyelvet megért.

Példa nagyobb erőkre:Figyelmeztett a közelgő veszélyre.50%-70% MR, ha tartják.9sz vagy kisebb varázslat 1/nap vagy hétHalálsugár MD nélkül 1/napÁllandóra felteszi a képesség pontokat a maximumra.Magad átváltoztatása(4) amikor akarja.Ifjúság visszaállítása érintésre 1/hónap.Dzsinn idézés 1/nap.Őselemek megidézése és irányítása 1/nap.Hibátlan teleport(7) amikor akarja.Minden tűz és fagy ellen teljes ellenállás.Minden mentális támadás ellen teljes ellenállás.

A legfontosabb egy ilyen tárgynál, hogy különleges legyen. (Egy napi 5 Repülés(3)t, napi 3 Dispel(3)t és napi 1 Kívánság(9)t tudó tárgyat nem lehet ereklyenak nevezni, hiába erős.) A lényeg a szín, a háttér, a misztikum stb. A fenti táblázatok csak az erősséget lövik be.

Ezután meg kell határozni a tárgyak hátrányait. A korábbi nagy hatalmú használójukra is veszélyesek lehettek, hát még egy egyszerű karakterre. Közel lehetetlen elkerülni a veszélyeket. Néhány példa:

A tárgy besorolását kapja meg.Minden növény 10l körzetben kihal.Mindenki, aki meglátja az ereklyeot, megkívánja.Bizonyos lények mindig megtámadják.Valahányszor egy nagyobb erőt használnak, elszív egy szintetHa a karakter elbuk egy MD-t, az ereklye irányítja.Szentelt víz égeti a karaktert.3d10 évet öregszik a felhasználó minden használattal, míg zombivá nem válik (Tündék többet! szerk.)A használótól mindenki fél, aki meglátja.Gyógyíthatatlan betegséget kap, mely minden hónapban eggyel csökkenti a képesség pontjait5% összeadódó esély minden használatnál, hogy gyógyíthatatlan lycanthropiába esik (ld szörnyek)A használó érintése kővéválást eredményez.

Végezetül az ereklye tulajdonosa bizalmatlanná válik mindenkivel szemben. Ott is veszélyt lát, ahol nincs. Könnyen elképzelhető, hogy a parti ellen fordul, mert azt képzeli, hogy el akarják pusztítani és elvenni tőle a tárgyat. A tárgy az egyedüli, amihez mindennél jobban ragaszkodik. Ez a hátrány

Page 22: AD&D DMG

az igazi tulajdonosoknál nem jelentkezet, hiszen sokkal erősebb személyiségük volt, mint egy egyszerű embernek.

Gyenge: Ki kell dolgozni, hogy milyen úton lehet megsemmisíteni. Ez soha nem könnyű feladat, sőt szinte lehetetlen hiszen minden támadásnak ellenáll, de mindig van egy-két lehetőség a sikerre. Néhány példa:

A nap lángjába varázsolni.Összetörni egy abszolút becsületes ember sarka alatt.Feloldani Általános Oldószerben.Megvilágítani a Tiszta szándék lámpájávalOlvaszd meg annak a vulkánnak a szívében, ahol kovácsoltákEjtsd ki hangosan a 5 000 001. titkos nevét.Forraszd a Pokol Kapujához.

Egy ereklye mintának: Vecna keze

Ritkán és akkor is a lehető leghalkabban, az iszonyattól suttogva ejtik ki Vecna, a legendák szerint az egyik legerősebb Lich nevét az emberek. Keveset tudnak erről a lényről, annak a kivételével, hogy valamikor egy félelmetes tűzvészben elpusztult a fizikai teste. A híresztelések azonban kitartanak amellett, hogy az egyik keze túlélte. A leírások különböznek abban, hogy milyennek képzelik, kicsi vagy nagy, de abban egyetértenek, hogy fekete és fonnyadt, mint ami megégett és telve van Vecna szellemével. Az első feljegyzések a Yaheetek Felkelése körüli időkből származnak, 136 évvel Vecna halála után. Hiú Paddin, a klán vezérének legyőzése után eltűnt a Kéz. A Tyrusban uralkodó Hamoch uralma alatt a Kezet megtalálta Gisel, a halász. Kíváncsiságból megőrizte, azonban bátyja megölte és elvette tőle. Úton Tyrus felé rajtaütöttek és a törvényenkívüli Mace kezébe került. A Kéz egy intésére rajtaütött Tyruson és lerombolta. Állítólag a királyi hálószobában találkozott Vecna szellemével. Az biztos, hogy nagyon megváltozott, és kivégeztette korábbi követőit, hogy kibékítse a haragos szellemet. Mace 100 éves uralkodása alatt ugyan Tyrus felvirágzott, de meglehetősen hírhedt lett (Mészárszékként emlegették). Macet egy Yemishite nevű orrgyilkos ölte meg, amikor megmagyarázhatatlan okból cserbenhagyta a Kéz ereje. Ettől kezdve a legkülönbözőbb helyeken tűnt fel, ezek egy része bizonytalan forrásra épül, de az például jól dokumentált, amikor Mirot, a lovagkirályt uralma alá hajtotta. Miro balga módon felerősítette a kezére és csak későn fedezte fel, hogy nem tudja leszedni, míg végül a kéz a megsemmisítette.

Ahhoz, hogy a Kéz működjön egy karnak a csonkjához kell érinteni, amihez azonnal odanő. A Kéznek nagyon erős marka van (19 Erő, de nincs támadás és sebzés bónusz, mert csak szorít). Elsőre ártalmatlannak tűnik, de benne van Vecna gonosz lelke. Lassanként a viselője azt fogja képzelni, hogy ő Vecna. Jó karakterek kegyetlenek s rosszindulatúak lesznek, gonoszak számára a romlás megtestesülése, barátaik és szövetségeseik ellen fordulnak. A Kéz ereje: Halálsugár (nincs MD, 1/nap), Betegség okozása(pap3) 2/nap, 100l×100l körzet, Élőholt(5, pap3) 1/nap, Sötétség(2, pap2) amikor akarja, +2 Védelem , Háló(2) 1/nap, Szétbomlasztás(6) 1/nap, 2HP/t regenerálás, Villám(3) 12d6, 1/nap, Időmegállítás(9) 1/hét.

További hátrányai: nem lehet levenni a kézről, aki meglátja, az minden áron meg akarja szerezni, előre látja a viselőjének a sorsát, és ha eljön az idő, akkor cserbenhagyja a kéz ereje.

KINCSEK KIDOBÓ TÁBLÁZATAI

KINCSEKTípus Réz Ezüst Arany Platina

Drágakő Művészeti tárgyMágikus tárgyA 1000-3000 200-2000 1000-6000 300-

180010-40 2-12 3 bármilyen25% 30% 40% 35%

60% 40% 30%B 1000-6000 1000-3000 200-2000 100-

1000 1-8 1-4 Vért vagy Fegyver50% 25% 25% 25%

30% 20% 10%C 1000-10000 1000-600 - 100-600

1-6 1-3 2 bármilyen20% 30% - 10%

25% 20% 10%D 1000-6000 1000-10000 1000-3000 100-600

1-10 1-6 2 bármilyen + 1 Ital10% 15% 50% 15%

30% 25% 15%E 1000-6000 1000-10000 1000-4000 300-

18001-12 1-6 3 bármilyen + 1 Tekercs5% 25% 25% 25%

15% 10% 25%F - 3000-18000 1000-6000 1000-

40002-20 1-85 bármilyen kivéve Fegyver- 10% 40% 15%

20% 10% 30%G - - 2000-20000 1000-

100003-18 1-6 5 bármilyen- - 50% 50%

30% 25% 35%H 3000-18000 2000-20000 2000-20000 1000-

80003-30 2-20 6 bármilyen25% 40% 55% 40%

50% 50% 15%I - - - 100-600

2-12 2-8 1 bármilyen- - - 30%

55% 50% 15%

J 3-24 - - -- - -K - 3-18 - -- - -L - - - 2-12- - -M - - 2-8 -- - -N - - - 1-6- - -O 10-40 10-30 - -- - -P - 10-60 - 1-20- - -Q - - - -

1-4 - -R - - 2-20 10-60

2-8 1-3 -S - - - -- - 1-8 Ital

Page 23: AD&D DMG

T - - - -- - 1-4 TekercsU - - - -

2-16 1-6 1 bármilyen- - - -

90% 80% 70%V - - - -- - 2 bármilyen

W - - 5-30 1-82-16 1-8 2 bármilyen

- - - -60% 50% 60%

X - - - -- - 2 ItalY - - 200-1200 -- - -Z 100-300 100-400 100-600 100-400

1-6 2-12 3 bármilyen- - - -

55% 50% 50%

Page 24: AD&D DMG

Először vedd a szörny leírásában szereplő betűt, keresd ki a kincs típust. Abban a sorban ahol meg van adva egy százalék, ott az annak kincsfajtának az előfordulási esélye. Ha ennél kisebbet dobsz d100-zal vagy nincs százalék jelölve, az a kincs jelen van, ekkor dobd ki az intervallumot (1-20 az d20, 2-12 az 2d6, 100-400 az d4x100, stb.) vagy válaszd ki a varázstárgyakat. (Te is választhatsz, nem kell kidobni semmit.) Az A-I betűk a szörny lakóhelyén (barlang, kastély, stb.) rejtegetett, a J-Z sorok a szörnyeknél levő vagy max állati intelligenciájú szörnyek lakóhelyén található kincset jelölik. A-I betűk vagy társadalomban élők (ork, hobgoblin stb.) vagy mániákus gyűjtögetők (sárkányok) leírásában fordulnak elő. Vigyázz, ha egy koboldra kijön egy bőrvért, legyen az akkor kobold méretű, ha túl sok jön ki, ritkítsd meg, inkább legyen reális, mint "szabályos".

Érmék

Ládákban vagy szétszóva. Fémtől függetlenül 50 érme nyom 1 fontot.

Drágakővek

Alant vannak a drágakövek értékei és a típusuk (hogy le tudd

írni). Csiszolatlan kövek 10%-kal kisebb értékűek, a kövek 10%-a szokatlan, ezekre használd a második táblázatot.

d100 Alapérték Típus01-25 10a Díszkő26-50 50a Féldrágakő51-70 100a Értékes71-90 500a Drágakő91-99 1000a Ritka drágakő

00 5000a Ékkő

1d6 Eredmény1 Egyel magasabb kategória, dobj újra, de csak

akkor vedd figyelembe, ha 1-t dobsz. 5000a kategória felett duplázódik, de 100000a a maximum.

2 Duplázódik az alapértéke.3 10-60%-kal az alapérték fölött van. (d6x10%)4 10-40%-kal az alapérték alatt van. (d4x10%)5 Feleződik az alapértéke.6 Egyel alacsonyabb kategória, dobj újra, de csak

akkor vedd figyelembe, ha6-t dobsz. 10a alatt 5a, 1a, 5e, 1e. Minden kő legalább 1e,

és egyik sem süllyedhet 5 hellyel többbet az eredetinél. Bár a követ lírhatod a "Találtál egy 50a követ" módon is, de az nem igazán "színes".

Díszkövek

Azúr: Átlátszatlan tompa, mélykékkel tarkázvaCsíkos agát: Barna, kék, piros és fehér csíkok"Szem" agát: Szürke, fehér, barna,kék és zöld körök"Tigrisszem" agát: Dús aranybarna sötét csíkokkalHematit: Szürke-feketeKék kvarc: Átlátszó tiszta kékLapis-lazuli: Világos- vagy sötétkék sárga pettyekkelMalachit: Barázdált világos- és sötétzöldMoha-agát: Rózsaszín, sárgásfehér, szürkészöld

mohaszerű foltokkal.Obszidián: ÉjfeketeRodochrozit: Világos rózsaszínTürkíz: Vízkék sötétebb piszkokkal

Féldrágakövek

Carnelian: narancssárga vagy vörösbarnaChisoprase: Méregzöld vagy zöldalmaCitrinkő: Tiszta sárgásbarnaCsillagrózsakvarc: Füstös rózsaszín fehér csillagszerű

középponttalFüstkvarc: világosszürke, sárga, barna vagy kékHegyikristály: Tiszta átlátszóHoldkő: Fehér tiszta kék árnyalattalJasper: Kék, fekete vagy barnaKalcedon: FehérÓnix: Fekete, fehér vagy vegyes csíkokSardónix: Vörös és fehér csíkokVérkő: Sötétszürke vörös pöttyökkelZirkon: Tiszta vízkék

Értékes és Drágakövek

Alexandrit: Sötétzöld (100a)Amberkő: Átlátszó arany (100a)Ametiszt: Lila kristály (100a)Aquamarin: Tiszta zöldeskék (500a)Chrysoberyl: Zöld vagy sárgászöld (100a)Gagát: Mélyfekete (100a)Gránátkő: Mélyvöröstől liláig kristály (100-500a)Igazgyöngy: Egyszínű fehér, rózsa egész a feketéig (100-

500a)Jádekő: Világostól sötétzöldig vagy fehér (100a)Korál: Rózsaszíntől karmazsinszínig (100a)Peridot: Olívazöld (500a)Spinel: Vörös, vörösesbarna, zöld vagy mélykék (100-500a)Topáz: Aranysárga (500a)Turmalin: Egyszínű zöld, kék, barna vagy piros (100a)

Ritka drágakövek és Ékkövek

Csillagrubint: Rubint fehér csillagpöttyökkel áttörve (5000a)Csillagzafír: Kék fehér csillagpöttyökkel áttörve (5000a)Fekete opál: Sötétzöld fekete foltokkal és arany pettyekkel

(1000a)Fekete zafír: Dús fekete világos foltokkal (5000a)Gyémánt: Tiszta kékesfekér, dús kék, sárga vagy rózsaszín

(5000a)Jacinth: Tűzszínű narancssárga (5000a)Keleti ametiszt: Mélybíbor (Deep Purple, 1000a)Keleti smaragd: Fényes zöld (5000a)Keleti topáz: Tűzes sárga (1000a)Opál: Egyszínű kék zöld és arany foltokkalRubint: Tiszta vöröstől mélykarmazsinig (5000a)Smaragd: Fényes zöld (5000a)Tűzopál: Tűzszínű vörös (1000a)Zafír: Tisztától közepes kékig (1000a)

Művészeti tárgyak

Ékszerek, teáskészletek, intarziás dobozkák, festmények, kristálypoharak, szobrok, faragványok és minden ami széppé teszi az életet. Kicsik, könnyen vihetők, de sérülékenyek. Minden tárgyat értékének megfeleően kell kitalálni és leírni a játékosnak. Itt egy táblázat.

d100 Érték01-10 10-100a11-25 30-180a26-40 100-600a41-50 100-1000a51-60 200-1200a

Page 25: AD&D DMG

61-70 300-1800a71-80 400-2400a81-85 500-3000a86-90 1000-4000a91-95 1000-6000a96-99 2000-8000a

00 2000-12000a

Varázstárgyak táblázatai

A táblázatokban angolul szerepelnek a varázstárgyak és mellettük a magyar megfelelőjük, így angol-magyar indexként is használhatók. Egyes tárgyak mellett van zárójelben egy betű is, ez azt jelenti, hogy kizárólagosan mely kasztok használhatják azt a tárgyat (F- Fegyverforgatók, P- Papok, V- Varázslók, C- Csavargók).

Az XP azt jelenti, hogy az adott varázstárgy elkészítéséért a varázsló mennyi XP-t kap. Nagyon alkalmas a tárgyak hozzávetőleges összemérésére. Ha ki van húzva az XP, akkor az általában azt jelenti, hogy átkozott a tárgy.

d20 Kategória01-20 Italok, olajak21-35 Tekercsek36-40 Gyűrűk

41 Rudak42 Botok

43-45 Pálcák46 Könyvek

47-48 Ékszerek, ékkövek49-50 Köpenyek51-52 Csizmák, kesztyűk

53 Övek, sisakok54-55 Palackok, zsákok

56 Porok, kövek57 Háztartás, eszközök58 Zeneszerszámok

59-60 Egyéb különös dolgok61-75 Vértek és pajzsok76-00 Fegyverek

46-61 Miscellaneous Magic kategóriába tartoznak.

Italok, olajok (d6)

Táblázat A (1-2)d20 Italok, olajok XP

1 Állatirányítás Itala* 2502 Tisztánhallás Itala 2503 Tisztánlátás Itala 3004 Mászás Itala 300

5-6 Csalódás Itala** -7 Töpörödés Itala 3008 Sárkány Irányítás Itala* 7009 Gyógyelixír 350

10-11 Őrület Elixír** -12 Fiatalság Elixír 50013 Gondolatolvasás Itala 500

14-15 Extra gyógyital 40016 Tűzokádás Itala 40017 Védelem a Tűztől 25018 Repülés Itala 50019 Gázforma 30020 DM Döntés

Táblázat B (3-4)d20 Italok, olajok XP

1 Óriás Irányítás* 6002 Óriáserő* 550

3 Növesztés 2504-5 Gyógyital 2006 Hősiesség 3007 Humanoidok Irányítása* 5008 Láthatatlanság 2509 Sebezhetetlenség 350

10 Lebegés 25011 Hosszú Élet 50012 Sav ellen védő Olaj 50013 Kiábrándulás Olaja 75014 Sebezhetetlenség Őselemekkel Szemben*15 Éteri Alak Olaja 60016 Hevesen Égő Olaj 50017 Ügyetlenség Olaja** -18 Hatásjavító Olaj 75019 Síkos Olaj 40020 DM Döntés

Táblázat C (5-6)d20 Italok, olajok XP

1 Időtlenség Olaja 5002 Beszédesség Itala 5003 Szerelem Itala 2004 Rábeszélőképesség Itala 4005 Dadogás-Hebegés Itala** -6 Növény Irányítás 250

7-8 Méreg** -9 Önátalakítás 200

10 Szívárvány Színek 20011 Sebesség 200

12-13 Szuper Hősiesség 45014 Édes Víz 20015 Kincskeresés 60016 Élőhalottak Irányítása* 70017 Hasbeszéd 20018 Életerő 30019 Víz Légzés 40020 DM Döntés

* Nézd meg a leírást pontosításért (speciálisan milyen fajra vonatkozik.** A DM-nek nem kell elmondania a pontos leírását az italnak.

Tekercsek

Táblázat A (1-4)d20 Varázslat Szint1-3 1 1-44-5 1 1-66 1 2-9(2-7)7 2 1-48 2 2-9(2-7)9 3 1-4

10 3 2-9(2-7)11 4 1-612 4 1-8(1-6)13 5 1-614 5 1-8(1-6)15 6 1-616 6 3-8(3-6)17 7 1-818 7 2-9(2-7)19 7 4-9(4-7)20 DM Döntés

A zárójelben levő számok papi varázslatra utalnak.A varázslatokkal telt tekercseknél az XP=(a rajta levő összes

varázslatok szintje)*100

Page 26: AD&D DMG

Táblázat B (5-6)d20 Tárgy XP

1 Térkép -2 Sav ellen védő tekercs 25003 Hideg ellen védő tekercs 20004 Sárkányláng ellen védő tekercs 20005 Elektromosság ellen védő tekercs 1500

6-7 Őselemek ellen védő tekercs 15008 Tűz ellen védő tekercs 20009 Gázok ellen védő tekercs 2000

10-11 Likantrópok ellen védő tekercs 100012 Mágia ellen védő tekercs 150013 Növények ellen védő tekercs 200014 Bénítás ellen védő tekercs 100015 Méreg ellen védő tekercs 100016 Birtoklás ellen védő tekercs 200017 Élőholtak ellen védő tekercs 150018 Víz ellen védő tekercs 150019 Átkozott védelmi tekercs -20 DM Döntés

Gyűrűk

Táblázat A (1-4)d20 Tárgy XP

1 Állatbarátság Gyűrűje 10002 Villódzás Gyűrűje 10003 Kaméleon Gyűrű 10004 Ügyetlenség Gyűrűje -5 Ellentmondás Gyűrűje -

6-7 Átverés Gyűrűje -8 Dzsinneket idéző Gyűrű* 30009 Őselemeket Irányító Gyűrű 5000

10 Pehely Esés Gyűrűje 100011 Tűzellenállás Gyűrűje 100012 Szabad akció Gyűrűje 100013 Emberi Befolyásolás Gyűrűje 200014 Láthatatlanná Tevő Gyűrű 1500

15-16 Ugrás Gyűrűje 100017 Emlősirányító Gyűrű* 100018 Agyvédelem Gyűrűje 50019 Védedlem Gyűrűje** 100020 DM Döntés

Táblázat B (5-6)d20 Tárgy XP1-2 Védelem Gyűrűje** 10003 Kosgyűrű* 7504 Regenerálógyűrű 50005 Delejes Érintés GYűrűje 10006 Csillaglövő Gyűrű 30007 Varázslatraktározás Gyűrűje 25008 Varázslatvisszafordítás Gyűrűje 20009 Élelmezés Gyűrűje (Kajagyűrű) 500

10 Úszás Gyűrűje 100011 Telekinézis Gyűrűje* 200012 Igazság Gyűrűje 100013 Melegség Gyűrűje 100014 Vízenjárás Gyűrűje 100015 Gyengeség Gyűrűje -16 Kívánságok Gyűrűje* 500017 Három Kívánság Gyűrű* 300018 Varázslás Gyűrűje* 400019 Röntgenlátás Gyűrűje 400020 DM Döntés

* Töltetes tárgyak!

** Ennyi XP jár pulszonként (+5-ösre ötször ennyi).

Rudak

d20 Tárgy XP1-2 Elszívás Rúdja 75003-4 Veszélyérzet Rúdja 70005 Csábítás Rúdja 5000

6-7 Törlés Rúdja 100008 Buzogány Rúdja 20009 Nagyúri Hatalom Rúdja 6000

10 Utazás Rúdja 500011 Feltámasztás Rúdja 1000012 Uralkodás Rúdja 8000

13-14 Biztonság Rúdja 300015-16 Lesújtás Rúdja 4000

17 Gazdagság Rúdja 250018-19 Rettegés Rúdja 3000

20 DM Döntés

Botok

d20 Tárgy XP1-2 Buzogány-Bot 15003 Parancsbot 5000

4-5 Gyógyítóbot 60006 Mágusok Botja 150007 ErőBot 120008 Kígyóbot 7000

9-10 Parittyabot 200011-12 Lándzsa-Bot** 100013-14 Csapás Botja 6000

15 Rajzásbot* 10016 Mennydörgés és Villámbot 8000

17-18 Leszárítás Botja 800019 Erdők Botja 800020 DM Döntés

* Az XP töltetenként ennyi.** Az XP pluszonként ennyi.

Pálcák

d20 Tárgy XP1 Megidézés Pálcája 70002 Föld és Kő Pálcája 10003 Ellenség Érzékelés Pálcája 20004 Félelem Pálcája 30005 Tűz Pálcája 45006 Tűzkioltás Pálcája 15007 Fagy Pálcája 60008 Megvilágítás Pálcája 20009 Illúzió Pálcája 3000

10 Villámlás Pálcája 400011 Mágia Érzékelés Pálcája 250012 Mágikus Lövedékek Pálcája 400013 Fém és ásványérzékelés 150014 Negáció Pálcája 350015 Bénítás Pálcája 350016 Alakváltoztatás Pálcája 350017 Rejtett Ajtók Felderítése 500018 Méretváltoztatás Pálcája 300019 Csoda Pálca 600020 DM Döntés

Könyvek

d20 Tárgy XP

Page 27: AD&D DMG

1-3 Boccob Áldott Könyve 45004 Önzetlen Cselkedetek Krónikája 80005 Határtalan Varázslatok Könyve 90006 Gonosz Sötétség Könyve 80007 Sikerkalauz 80008 Kimondhatatlan Átok Könyve 80009 Varázslat Könyve 8000

10 Testkontroll 500011 Szupertestkontroll 500012 Gólemek kézikönyve 300013 Harci Marci Zsebkönyv 800014 Higanymozgásúak Könyve 500015 "Lopni Tanulok" 800016 Tiszta Gondolatok Könyve 800017 Vezetőképesség és Bef. Könyve 750018 Megértés Könyve 800019 Üresség Könyve -20 DM Döntés

Ékszerek, ékkövek

Táblázat A (1-3)d20 Tárgy XP

1 Elkerülhetetlen Felkutatás Amulettje -2 Védelem Amulett 50003 Létsíkok Amulettje 60004 Felkutathatatlanság Amulettje 40005 Élőholtriogató Amulett*** 2006 Izomgolyók 2007 Golyóálló Mellény 10008 Világosság Köve 20009 Zsenikő 3000

10 Látókő 200011 Támadás Ékköve -12 Hibátlanság Ékköve -13 Gondolatolvasás Medál 200014 Gondolatátvitel Medálja -15 Megszokás Nyaklánca 1000

16-17 Rakétalánc** 10018 Ima fűzér* 50019 Othellánc -20 DM Döntés

* Gyöngyönként ennyi XP** Sebzésenként ennyi XP*** Szintjével szorozd az XP-tTáblázat B (4-6)

d20 Tárgy XP1 Erő Gyöngye 200/sz2 Szirének Gyöngye 9003 Bölcsesség Gyöngye 5004 Lepraamulett -5 Mintamakk Amulett 10006 Detoxikációs Amulett 15007 Heggedés Amulettje 10008 Hűség Ereklyéje 10009 Hosszú Évek Ereklyéje 3000

10 Szörnyhívó Ereklye -11 Halálszkarabeusz -12 Dühítő Szkarabeusz 100013 Őrültség Szkarabeusza 150014 Óvó Szkarabeusz 250015 Gólemek Elleni Szkarabeusz16 Igaz Jóság Talizmánja 350017 A Gömb Talizmánja 10018 Utolsó Gonoszság Talizmánja 3500

19 Zagy Talizmánja 100020 DM Döntés

Köpenyek

d20 Tárgy XP1 Cloak of Arachnida Pókasszony

Köntöse 30002 Cloak of Displacement Félrehelyezés

Ködmönkéje 30003-4 Cloak of Elvenkind Tümdeköpeny10005 Cloak of Poisonousness Méregköntös -6-8 Cloak of Protection * Védelem Köntöse10009 Cloak of the Bat Denevérköpönyeg150010 Cloak of Manta Ray Manta Rája

Köpenye 200011 Robe of Archmagi (V) Ősmágusok

Köpenye 600012 Robe of Blending Rejtőzés Köpenye350013 Robe of Eyes Mindentlátó Köpeny450014 Robe of Powerlessness (V)Gyengeség Köpeny -15 Robe of Scintillating Colors (P,V)Színköpeny 275016 Robe of Stars (V)Csillagköpeny 400017-18 Robe of Useful Items Hasznos Tárgyak

Köpenye 150019 Robe of Vermin Féregköpeny -20 DM's Choice

* Pluszonként ennyi XPCsizmák, karperecek, kesztyűk

d20 Tárgy XP1 Boots of Dancing Tánc Csizmái -2 Boots of Elvenkind Tündecsizmák10003 Boots of Levitation Lebegőcsizma20004 Boots of Speed Hétmérföldes Csizma25005 Boots of Striding and Springing Ugrás és

Lépés Csizmái 2500

6 Boots of the North Észak Csizmái15007 Boots of Varied Tracks Nyomok Csizmája15008 Boots, Winged Szárnyas Csizma20009 Bracers of Archery (V) Źjász Karperec100010 Bracers of Brachiation Tarzanhinta100011-12 Bracers of Defense * Óvperec50013 Bracers of DefenselessnessFaóvperec -14 Gauntlets of Dexterity Ügyesség Kesztyűi100015 Gauntlets of Fumbling Fakézkesztyű -16 Gauntlets of Ogre Power (P,F,C) Arnold

SchwarzenogreKesztyűje 1000

Page 28: AD&D DMG

17 G. of Swimming & Climbing (P,F,C)Úszó-Kúszó Kesztyű 10

0018 Gloves of Missile Snaring "Röptében a

legyet" Kesztyű 1500

19 Slippers of Spider ClimbingPókpapucs 100020 DM's Choice

* Pluszonként ennyi XPÖvek, sapkák, sisakok

d20 Tárgy XP1-3 Girdle of Dwarvenkind Törpök Öve35004 G. of Feminity/Masculinity (P,F,C) Nemváltó

Öv -5-6 Girdle of Giant Stregth (P,F,C) Óriáserő

Öv 20007-9 Girdle of Many Pouches Erszényöv100010 Hat of Disguise Álcakalap 100011 Hat of Stupidity Agymosás Kalapja -12 Helm of BrillianceÉkköves Sisak 250013-14 Helm of Compr. Lang. & Read. Mag.Tolmácssisak 10

0015 Helm of Opposite AlignmentJellemváltó Sisak-16 Helm of Telepathy Telepátia Sisakja300017 Helm of Teleportation Teleportálás

Sisakja 250018-19 Helm of Underwater Action Vízalatti

Akció Sisakja 100020 DM's Choice

Zsákok, palackok, tárolókedényekd20 Tárgy XP1 Alchemy Jug Alkimisták Korsaja30002 Bag of Beans Kavicsoszsák 10003 Bag of DevouringSzippantózsák -4-7 Bag of Holding Feneketlen Zsák 50008 Bag of Transmuting Transzmuter Zsák-9 Bag of Tricks Állatkert Zsák 250010 Beaker of Plentiful Potions Bő Lé

Serlege 150011 Bucknard's Everfull Purse Bucknard Teli

Buxája12 Decanter of Endless Water Soha Ki

Nem Fogyó Palack 1000

13 Efreeti Bottle Palackba Zárt Szellem900014 Evesmoking Bottle Örökfüstös Üveg50015 Flask of Curses Átok Kulacsa -16 Heward's Handy Haversack Heward

Praktikus Hátizsákja3000

17 Iron Flask Vaskulacs -18 Portable Hole Hordozható Lyuk 500019 Pouch of Accessibility Hozzáférhetőség

Erszénykéje 1500

20 DM's ChoiceGyertyák, porok, tömjén, kövek

d20 Tárgy XP1 Candle of Invocation (P) Imádság Gyertyája10002 Dust of Appearance Megjelenés Pora10003 Dust of Disappearance Eltűnés Pora20004 Dust of Dryness Szárazság Pora 10005 Dust of Illusion Illúzió Pora 10006 Dust of Sneezing and ChokingTüsszentés és Fuldoklás Pora

-7 Dust of Tracelessness Nyomeltűntetés

Pora 5008 Incense of Meditation (P) Meditáció Tömjéne5009 Incense of Obsession (P) Fanatizmus

Tömjéne-10 Ioun Stones ** Bizbaz Kövek 30011 Keoghtom's Ointment Keoghton Kence-

Ficéje 50012 Nolzul's Marveolus Pigments * Nolczur

Csodás Pigmentjei 500

13 Philosopher's Stone Bölcsek Köve100014 Smoke Powder Lőpor -15 Sovereign Glue Ferro Bond 007 100016 Stone of Contr. Earth ElementalsFöldőselemeker Irányító Kő

150017 Stone of Good Luck (Luckstone)Szerencsekő 300018 Stone of Weight (Loadstone) Nehéz Kő-19 Universal SolventÁltalános Oldószer100020 DM's Choice

* Edényenként ennyi XP** Kövenként ennyi XPHáztartás, eszközök

d20 Tárgy XP1 Brazier Commanding Fire Elem (V)Tűzőselemek

Serpenyője 40002 Brazier of Sleep Smoke (V) "Ólmos

álom" Serpenyő -3 Broom of Animated Attack"Légiszerencsétlenség" Söprű -4 Broom of Flying Boszorkányseprű20005 Carpet of Flying Repülőszőnyeg 75006 Mattock of the Titans (F) Titánok Csákánya35007 Maul of the Titans Titánok

Fakalapácsa 40008 Mirror of Life Trapping (V) Tömlöctükör25009 Mirror of Mental Powers Szellemi Fölény

Tükre 500010 Mirror of Opposition Ellenzék Tükre -11 Murlyns's Spoon Murlynd Kanala 75012-13 Rope of Climbing Mászókötél 100014 Rope of Constriction Szorítókötél -

Page 29: AD&D DMG

15 Rope of Entanglement Kötözőkötél150016 Rug of Smothering Fullasztószőnyeg-17 Rug of Welcome (V) Isten Hozot

Szőnyeg650018 Saw of Mighty Cutting (F) Nagy Vágások

Fűrészel200019 Spade of Colossal Excavation (F) Óriási

Üreg Ásója 100020 DM's Choice

Zeneszerszámokd20 Tárgy XP1 Chime of Interruption Zavarharang20002 Chime of Opening Nyitóharang35003 Chime of Hunger Éhség Harangja -4 Drums of Deafening Süketítés Dobja -5 Drums of Panic Pánik Dobja 65006 Harp of Charming Andalító Hárfa50007 Harp of Discord Diszharmonika -8 Horn of Blasting Robbantás Kürtje10009 Horn of Bubbles Buborékok Kürtje -10 Horn of Collapsing Égszakadás Kürtje150011 Horn od Fog Ködkürt 40012 Horn of Goodness (Gonosz)Jó/Gonosz Kürt 75013 Horn of the Tritons (P,F) Titánok Kürtje200014 Horn of Vallaha * Vallaha Kürtje 100015 Lyre of Building Építés Lantja 500016 Pipes of Haunting Rémisztés Sípjai40017 Pipes of Pain Fájdalom Sípjai -18 Pipes of Sounding Hangutánzó Sípok100019 Pipes of the Sewers Csatornasíp200020 DM's Choice

Egyéb különös dolgok (d6)Táblázat A (1-3)

d20 Tárgy XP1 Apparat of Kwalish Kwalish Kütyüje80002-3 Boat, Folding Felfújható Gumigálya100004 Bowl Commanding Water Elem (V)Vízőselem Tartály 40

005 Bowl of Watery Death (V) Vízihullaszaporító

Tartály -6 Censer Controlling Air Elem (V)Légőselem Irányító Töjénfüst.

40007 Censer Summ. Hostile Air Elem (V)Rosszindulatú Légő.

Hívó Tömj. -8-9 Crystal Ball (V) Kristálygömb 100010 Crystal Hynosis Ball (V) Hipnotikus

Kristálygömb -11 Cube of Force Erőkocka 300012-13 Cube of Frost Resistance Fagyálló Kocka2000

14 Cubic Gate Kockakapu 500015 Daern's Instant Fortress Daern Azonnali

Erődítménye 7000

16 Deck of Illusions Illúzió Kártyái 150017 Deck of Many Things Varázspakli -18 Eyes of Charming (V) Bájolás Szemei400019 Eyes of Minute Seeing Microszemek200020 DM's Choice

Táblázat B (4-6)d20 Tárgy XP1 Eyes of Petrification Kővéváltoztatás

Szemei -2 Eyes of the Eagle Sasszemek35003-4 Figurine of Eondrous Power *Csodaterrakották 1005 Horseshoes of Zephyr Turbópatkó15006-7 Horseshoes of Speed Zafír Patkója20008 Iron Bands of Bilarro Bilarro Vas Pántjai7509 Lens of Detection Észlelés Lencséje25010 Quaal's Feather Token Gusztáv Toll

Csecsebecséi 1000

11-12 Quiver of Ehlonna Ehlona Tegeze150013 Sheet of Smallness Kicsinység

Lepedője 150014 Sphere of Annihilation Megsemmisítés

Gömbje 400015 Stone Horse Kőló 200016 Well of Many Worlds Sok Világ Kútja600017-18 Wind Fan Széllegyező 50019 Wings of Flying Repülés Szárnyai75020 DM's Choice

Vértezetekd20 Armor Type Vértfajta1 Banded Mail Szalagpáncél2 Brigandine Brigandine3-5 Chain Mail Láncing6 Field Plate Tábori teljes vértezet7 Full plate Teljes lovagi vértezet8 Leather Bőrvért9-12 Plate Mail Lemezvért13 Ring Mail Gyűrűs páncél14 Scale Mail Pikkelypáncél15-17 Shield Pajzs18 Splint Mail Merev páncél19 Studded Leather Kivert bőrvért20 Special Speciálisd20 AC változtatás XP1-2 -1 -3-10 +1 50011-14 +2 100015-17 +3 150018-19 +4 200020 +5 3000

Page 30: AD&D DMG

Speciális vértekd10 Armor Vért XP1 Armor of Command Tekintély Vértje+10002 Armor of Blending Változó Vért+5003 Armor of Missile Attraction Lövedék

Vonzó Vért *-4 Armor of Rage Őrjöngés Vértje *-5 Elven Chain Mail Tünde Láncing +10006 Plate Mail of EtherealnessÉter Vértje50007 Plate Mail of Fear Félelem Vértje40008 Plate Mail of Vulnerability Sebezhetőség

Vértje -19 Shileld, Large, +1, +4 vs Missiles Pajzs +1,

+4 Lövedékek Ellen400

10 Shield -1, Missile AttractorPajzs -1, Lövedék Vonzó -

* Nem jár XP függetlenül a plusz AC javításoktól.Fegyverek

d60 Weapon Fegyver1 Arrow (4d6) Nyílvessző (4d6)2 Arrow (3d6) Nyílvessző (3d6)3 Arrow (2d6) Nyílvessző (2d6)4-5 Axe Balta6 Battle Axe Csatabárd7 Bolt (2d10) Vessző (2d10)8 Bolt (2d6) Vessző (2d6)9 Bullet, Sling (3d4) Parittya

fémlövedék (3d4)10-12 Dagger Tőr13 Dart (3d4) Dobonyíl (3d4)14 Flail Cséphadaró15 Javelin (1d2) Gerely (1d2)16 Knife Kés17 Lance Kopja18-19 Mace Buzogány

20-21 Military Pick Csákány22-23 Morning Star Hajnalcsillag24-25 Pole Arm Valamilyen lándzsa26-29 Scimitar Handzsár30-35 Spear Dárda36-53 Sword Kard54-55 Trident Trident (Háromágú szigony)56-57 Warhammer Harcikalapács58-60 Special Speciális fegyver

d20 Kard XP Más XP1-2 -1 - -1 -3-10 +1 400 +1 50011-14 +2 800 +1 500

15-17 +3 1400 +2 100018-19 +4 2000 +2 1000

20 +5 3000 +3 2000Speciális fegyverek (d10)Táblázat A (1-3)

d20 Weapon Fegyver XP1 Arrow of Direction Iránynyíl25002 Arrow of Slaying Letaglózás Nyila 2503 Axe +2, Throwing Balta +2, Dobó7504 Axe of Hurling Hajítás Baltája *

5-6 Bow +1 Źj +1 5007 Crossbow of Accuracy +3 Pontosság

Számszeríja 20008 Crossbow of Distance Távolság

Számszeríja 15009 Crossbow of Speed Sebesség

Számszeríja 150010-11 Dagger +1, +2 vs Tiny & Small Tőr, +2,

+3 T,S méret ellen 300

12-13 Dagger +2, +3 vs L, G, H Tőr, +2, +3 L,G,H méret ellen 30

014 Dagger +2, Longtooth Teleszkópos Tőr

+2 30015 Dagger of Throwing Dobótőr *16 Dagger of Venom Mérgező Tőr35017 Dart of Homing Célzás Dobónyila45018 Hammer +3, Dwarven Thrower Törp

Dobókalapács +31500

19 Hammer of Thunderbolts Mennykő Kalapács250020 DM's Choice

* Lásd a részletes leírást.Táblázat B (4-6)

d20 Weapon Fegyver XP1 Hornblade Szarvpenge *2 Javelin of Lightning Villám Gerely2503 Javelin of Piercing Rakéta Gerely2504-5 Knife, Buckle Csatos Kés 1506-7 Mace of Disruption Szétszakítás

Buzogánya 20008 Net of Entrapment Csapdaháló10009 Net of Snaring Halászháló 100010-11 Quaterstaff, Magical Mágikus Bot50012 Scimitar of Speed Sebesség

Handzsárja *13-14 Sling of Seeking +2 Keresés Parittyája70015 Spear, Cursed Backbiter Átkozott

Orvtámadó Dárda -16 Trident of Fish Command Halak

Parancsolásána Tridentje 500

17 Trident of Submission Engedelmesség Tridentje1500

18 Trident of Warning Figyelmeztetés Tridentje1000

19 Trident of Yearning Sóvárgás Tridentje-20 DM's Choice

* Lásd a részletes leírást.Táblázat C (7-9)

d20 Sword Kard XP1 Sun Blade Napkard30002-7 +1, +2 vs magic using & ench.varázshasználók ellen 60

0

Page 31: AD&D DMG

8-10 +1, +3 vs lyc. & shape changersfarkasemb. & alakváltók ellen

70011-12 +1, +3 vs regenerating creat.regenerálódók ellen 80013 +1, +4 vs reptiles hüllők ellen 80014-15 +1, Cursed átkozott -16 +1, Flame Tongue Lángoló Beszéd

Kardja 90017 +1, Luck Blade Szerencse Pengéje100018 +2, Dragon Slayer Sárkányölő Kard90019 +2, Giant Slayer Óriásölő Kard 90020 DM's Choice

Táblázat D (10)d20 Sword Kard XP1 +2, Nine Lives Kilenc Életet Elrabló Kard16002-3 +3, Frost Band Fagyos Parázs Kardja16004 +4, Defender +4-es Védekezés Kardja3005 +5, Defender +5-ös Védekezés Kardja36006 +5, Holy AvengerSzent Bosszú Kardja4007-8 -2, Cursed Átkozott Kard -9 Sword of Dancing Tánc Kardja440010 Sword of Life Stealing Életrablás Kardja500011 Sword of Sharpness Élesség Kardja700012 Sword of the Planes Létsíkok Kardja200013 Sword of Wounding Sebzés Kardja440014-16 Cursed Berserking Vadítás Átkozott

Kardja -17-18 +2, Quickness (short) Gyorsaság

Rövidkardja 100019 Vorpal Weapon Vorpal Kard 1000020 DM's Choice

VARÁZSITALOKRendszerint üveg, kristály, fém, vagy kerámia edényben találhatók. Ez általában egy ember adagjának felel meg, de vannak eltérések ld. lista. Egy varázsitalt kinyitásának, és kiivásának sebessége 1 (vö fegyverek sebessége, kezdemény a Csatában), de csak 1d4+1 kezdeménypont múlva hat. Azoknál az olajaknál, amiket testre kell kenni 1d4+1 szegmens ez az idő. A varázsitalokat varázslók könnyen kikeverhetik, ha megvan az elkészítendő anyag egy kis mintája, hogy a pontos formulát kitalálhassa. A hozzávalók beszerzése a nagyobbik gond, ezek általában nagyon ritkák. Ez a művelet, és új varázsitalok előállítása pontosan le van írva a Varázstárgyak Kutatása résznél.

Varázsital azonosítása

Általános szabály, hogy az üvegek nem tartalmaznak semmilyen azonosító megkülönböztető jelölést, tehát egy kicsit bele kell kortyolni ahhoz, hogy valamiféleképpen azonosítsuk.

Az italok sokfélesége miatt az azonosításuk is nehéz. Még az azonos hatású italok, ha más laborban készültek, lehetnek más illatúak, vagy más ízűek.

Varázsitalok keverése

Két varázsital összeöntésekor kiszámíthatatlan események következhetnek be, még akkor is létrejöhet keveredés, ha két italt hamar egymás után iszunk meg. Permanens hatású italoknál: ha 1t belül iszunk meg egy másik italt. A Csalódás (Delusion) italt mindennel lehet keverni. A Kincskeresés (Treasure Finding) itallal mindig halálos mérget lehet kikeverni. DM: Titokban dobja ki a d100-at és a következő táblázat szerint dönti el a hatást. Esetleg előre el is döntheti, hogy melyik két ital milyen hatással van egymásra.

d100 Eredmény01 Robbanás. Emberen belül 6d10 HP sebzés, 5l-

on belül mindenki d10 HP sebzést kap. Ha egy edényben keverik össze, akkor mindenki, aki 10l-on belül van 4d6 HP sebzést kap.

02-03 Halálos méreg. A használó meghal. Ha összekeverik, 10l-on belül mindenki mentőt dob méreg ellen, vagy meghal.

04-08 Enyhébb méreg. A használó tengeribetegséget kap, az Erő és az Ügyesség egy pontal csökken. Az italok amúgy normálisan működnek, de hatóidejük a felére csökken.

09-15 Nem lehet összekeverni. Mindkettő hatása elveszik.

16-25 Nem lehet összekeverni. Csak az egyik hatása marad meg.

26-35 Nem lehet összekeverni. Mindkettő hatása az eredeti felére csökken.

36-90 Nem történik semmi, mind a kettő normálisan hat.

91-99 Jól keverhetők, az egyik hatása 150%-os. DM meghatározhatja, hogy a hatóidő is megnövekedik-e.

00 Felfedezés. Csak az egyik hat, de permanensen.

Varázsitalok hatóideje

Ha nincs más meghatározva a leírásoknál, akkor 4+1d4t, azaz 1d4+4-szer tíz perc (kör).

VARÁZSITAL LISTA

Állat Irányítás

A használó képes egy bizonyos állatfaj érzelmeit megérezni, vagy irányítani. Pl. Kutyák, macskák, lovak, stb. Persze nem a Föld összes állatát lehet egyszerre irányítani: 5d4 db. max. óriáspatkány méretűt, 3d4 ember nagyságút, vagy 1d4 kb 1/2 tonnásat, vagy nagyobbat. Ezen kívül nem minden ital jó minden állatra:

1d20 Állat1-4 emlős/erszényes5-8 rovar

9-12 csúszómászó/kétéltű13-15 hal16-17 emlős/erszényes/rovar18-19 csúszómászó/kétéltű/hal

20 bármi

5 vagy annál nagyobb intelligenciával rendelkező állatok dobhatnak MD-t varázslat ellen. Az irányítás korlátozott, ha

Page 32: AD&D DMG

nincs semmilyen kommunikációs lehetőség. Nagyon sok szörnyre nem hat, és emberre, félig emberre, vagy emberszabásúakra (lásd. Emlősirányító gyűrű) sem.

Beszédesség Itala

A használó folyékonyan tud beszélni, és amit mond az hihető, tiszta, világos, még ha hazudik is. Még a Hazugság észlelés(pap4) sem fedezi fel, csak némi enyhe jelzést ad, hogy nem teljesen igaz, amit mond az illető.

Csalódás

A használó azt hiszi, hogy egy más varázsitalt ivott meg. Ha például healing, akkor a használó meggyógyul (látszólag), és csak akkor derül ki, ha a karakter meghal, vagy egy kaland után pihennek. Mások, akik megkóstolják az italt, 90%-ban megerősítik a karaktert a hitében.

Dadogás-Hebegés Itala

Első pillantása olyan a hatása, mint a beszédesség italának, de amikor a lényeget akarja elmondani, képtelen értelmesen beszélni (akár egy varázslat verbális komponensénél). Minden hallgató reakciója -5.

Extra Gyógyital

3d8+3 HP-t gyógyít, harmadolva egyenként 1d8-at.

Édes Víz

Iható, jóízű víz, de elsősorban nem erre való. Bármilyen más koszos, mérgezett, egyéb italhoz hozzáöntve abból iható vizet csinál. Még mágikus italokat is megtisztít. Egy edény tartalma elég 100 000 köblábnyi ital megtisztításához (2'700'000 liter), vagy 1000 köbláb sav vízzéváltoztatásához (27'000 liter). A hatás maradandó, de az edény felbontás után 5d4 körrel használhatatlan lesz (beszennyeződik).

Életerő

Hét napig étlen, szomjan, alvás, vagy pihenés nélkül tökéletes kondícióban tartja a használót, ha meghal, akkor a maradványokon is hat tovább. Véd a mérgektől, és a fertőzésektől, azonkívül 4 óránként 1 HP-t gyógyul, aki használja.

Élőhalottak Irányítása

Olyan, mintha egy Személy Bájolása(1) varázslatot használna élőholtakra. 5d4 körig tart a hatás, összesen 16 HD-t tud irányítani, az élőholtak dobhatnak mentőt -2 vel varázslat ellen, ha van intelligenciájuk.

d10 Fajta1 Ghast2 Szellem3 Ghoul4 Árnyék5 Csontváz6 Kísértet7 Wight8 Lidérc9 Vámpír

10 Zombi

Éteri Alak Olaja

A ruhára, vagy bőrre lehet kenni, és éteri formát kölcsönöz a használónak. A használó így át tud hatolni bármilyen tömör tárgyon, fel, le, jobbra, balra tud mozogni, akár létsíkok között is. De csak éteri anyagokhoz tud hozzányúlni. Az olaj 3 körrel a bekenés után kezd el hatni, és 4+1d4t-ig tart, hacsak nem törlik le savas oldattal. Egy adag egy emberre elég, teljes felszereléssel, aki használja, nem éteri lényeknek láthatatlan.

Fiatalság Elixír

Az életkort csökkenti 1d4+1 évvel, de ha belekóstol ahelyett, hogy meginná az egészet, akkor az ital gyengébb lesz, és már csak 1d3 évet fiatalít.

Gázforma

A használó minden használati tárgyával együtt gázzá alakul. Így bármilyen kis lyukon át tud szivárogni, ahol a levegő is átmegy. Gázállapotban a mozgási sebessége 3, ha erősebb szél fúj, akkor a szél sebessége. Csak mágikus tűz, vagy villámlás sebez rajta, vagy forgószél, ez utóbbi duplán. Az egész üveget kikell inni ahhoz, hogy hasson, a hatás 4+1d4t-ig tart.

Gondolatolvasás Itala

Ugyanaz, mint a 2. szintű varázslói varázslat, csak 5d8 körig tart.

Gyógyelixír

Ha az egészet megissza, akkor az összes következő betegségből kigyógyul: vakság, süketség, fertőzés, Gyengeelméjűség(5), elmebaj, ragály, mérgezés, rohadás. Ha csak fél üveggel iszik, akkor 1 (vagy 2 - DM szerint) betegséget gyógyít meg a fentiek közül. A betegségek által elvesztett pontokat, vagy kapott sebeket nem teszi semmissé.

Gyógyital

2d4+2 HP-t gyógyít, vö Extra Gyógyital. Nem felezhető.

Hasbeszéd

A használó saját, vagy másnak a hangját egy más helyen szólaltatja meg, pl. egy ajtó mögött, egy szobron, stb. Így minden hangot tud, amit normálisan, ugyanazokat a nyelveket, aki kételkedik -2-vel dobhat mentőt varázslat ellen. Lehet kombinálni más illúziókkal, a hatás így tökéletesebb. Összesen 6-szor szólalhat meg a hatóidőn belül.

Hatásjavító Olaj

Tompa kézifegyvereknél +3 támadás, +6 sebzés, lövőfegyvereknél +3, +3. Egy adag egy kézifegyverre, 4-5 kis lövedékre, vagy 2 nagyobb lövedékre elég. Egy üvegben 1d3+2 adag van. Egy adag hatása 1d4+8 körig tart.

Hevesen Égő Olaj

Az olaj a levegővel érintkezve robban 5d6 HP sebzést okozva. Felező mentőt lehet dobni varázslat ellen. Ha valaki kinyitja az üveget, azonnal veszít 1d4 HP-t, 2d10-zel dobhat ügyesség alá, hogy sikerül-e visszacsukni idejében a kupakot, ha nem, akkor robban.

Page 33: AD&D DMG

Hosszú Élet

1d12 vel csökkenti az életkort, mindig van 1% arra, hogy a hatás megfordul, és a használó minden előző italok által szerzett fiatalságát elveszti.

Hősiesség

Csak harcosok használhatják, egy harcig érvényes. Plusz HP-t, mentőket, szintet ad. A sebzéseket először a kapott HP-ből kell levonni. Szint a használó szintje, a többi az, amit kap.

szint +szint +HP0 4 4d10

1-3 3 3d10+14-6 2 2d10+27-9 1 1d10+3

Humanoidok Irányítása

Összesen 32 HD embert, emberszabásút von a hatása alá, mintha egy Bájolás(1) varázslatot kaptak volna. (2+3 HD 2HD-nak számít, tehát lefelé kerekítünk.) A varázsital hatása 5d6 körig tart.

d20 Típus1-2 Törpék3-4 Tündék, Féltündék5-6 Gnómok7-8 Hobbit

9-10 Félorkok11-16 Emberek17-19 Emberszabásúak (gnoll, ork, goblin, stb. is)

20 Tündék, Féltündék, Emberek

Időtlenség Olaja

Bármilyen valaha élő anyag (fa, halott hús, bőr) képes elviselni az idő múlását. Egy év alatt mintha csak egy napot öregedett volna. Az olaj hatása nem múlik el, csak mágikus úton távolítható el. A bekent tárgy minden mentőjéhez +1 járul. Egy edény tartalma elég ember méretű tárgy bekenésére.

Kiábrándulás Olaja

Bármi, vagy bárki akit bekennek vele, és eddig el volt bájolva, felszabadul. A tárgyakon levő bájolás csak 1d10+20t-ig tűnik el, majd újra visszaalakul. Így akár leplezni is lehet a bájolást. Nem sugároz mágiát.

Kincskeresés

A legközelebbi nagyobb tömegű kincs irányát tudja a használó meghatározni 240y-on belül. Legalább 10'000 réz, vagy 100 gyémánt értéknek kell lenni egy helyen ahhoz, hogy észlelhető legyen. Csak értékes fémeket, vagy gyémántokat észlel, varázstárgyakat nem, hacsak nem tartalmaznak nemesfémet, vagy gyémántokat. 5d4 körig tart a hatás. Csak speciális védővarázslatok állják útját, egyéb akadályok nem.

Láthatatlanság

Hasonló a hatása a Láthatatlanság(2) varázslathoz. A tartály 1/8-ada (kb egy kis slukk) d4+2t-ig hat.

Lebegés

Max. 600 font súlyú terhet bír el egyébként u.a. mint a 2. szintű varázslói varázslat. A 600 fontba a használó testsúlya is beletartozik.

Mászás

A használó úgy mászhat mint egy tolvaj 1t + 5d4k-ig. 1% az alapesély arra, hogy a használó megcsúszik, és leesik. Minden plusz 100 font után +1%, Ha páncélt visel:

Páncél SzázalékKivert bőr 1%Gyűrűs páncél 2%Pikkelypáncél 4%Láncing 7%Szalag vagy Merev páncél 8%Lemezvért 10%Tábori teljes vért 10%Teljes lovagi vért 12%Bármilyen mágikus vért 1%

Félúton kell százalékot dobni.

Méreg

Ezek az italok nagyon különbözőek lehetnek. Mindenféle színben, és szaggal jelennek meg. Lehetnek gyengék, vagy erősek (+4-+1, -1--4 mentő). Lehetnek olyan erősek is, hogy a méreg semlegesítés csak gyengít a hatásukon.

Növesztés

Az ital negyedenként 6l-bal növeli a magasságot, és arányosan a súlyt is (cucc is). A sebessége is növekszik a használónak, egy azonos méretű óriásénak megfelelőre.

Növény Irányítás

Minden növény mozgását, mozdulatlanságát, csöndességét, tudja irányítani 20x20lábon belül. 5 vagy nagyobb intelligenciával rendelkező nyövény-szörnyek dobhatnak mentőt varázslat ellen. A növények nem fogják önmagukat megsemmisíteni, ha intelligensek (lásd Növények bájolása(7)). Az irányítás max 90y-on belül lehetséges 5d4 körig.

Óriáserő

Csak harcosok használhatják. Nagy erőt kölcsönöz a használónak, ami minden kézben forgatott, vagy dobott fegyver sebzését javítja. Valamint köveket is tud hajítani nagy sebzéssel. Az adatokat vesd össze a képesség pontoknál az Erő táblázatával.

d20 Óriás Súly Sebzés Táv Kődobás Erőpróba1-6 Hegyi 485 +7 80y d6 50%

7-10 Kő 535 +8 160y d12 60%11-14 Jég 635 +9 100y d8 70%15-17 Tűz 785 +10 120y d8 80%18-19 Felhő 935 +11 140y d10 90%

20 Vihar 1235 +12 160y d12 95%

Óriás Irányítás

Az egész üveget meg kell inni, hogy hasson. 1 vagy 2 óriásra hat, mintha egy Szörnybájolás(4)t mondtak volna rájuk. Ha csak egyre mondjuk, akkor -4-gyel dob mentőt varázslat ellen, ha kettőre, akkor +2-vel. 5d6k-ig tart a hatás. Típusok:

d20 Óriás1-5 Hegyi óriás6-9 Kő óriás

10-13 Jég óriás14-17 Tűz óriás18-19 Felhő óriás

20 Vihar óriás

Page 34: AD&D DMG

Önátalakítás

Mint a varázslói varázslat(4), csak dupla olyan hatásos.

Őrület Elixír

Olyan, mintha egy Zavarodottság(4) varázslatot kapott volna a használó. Eltávolítása: Igazgyógyítás(pap7), vagy Visszaállítás(pap7), vagy Kívánság(9). Ha valakire már hatott, a maradék ihatatlan löttyé változik.

Rábeszélőképesség Itala

+5 reakció járulék, képes 10 körönként egy Sugallat(3) varázslatra 30y-on belül minden élőlényre.

Repülés

Képes a benyakalóval azt tenni, amit a Repülés(3) tesz.

Sav Ellen Védő Olaj

Bármi, amit bekennek vele 1 napig (1440k) védett sav ellen. Ha sebeznek, egy HP sebzés 1 körrel csökkenti az olaj hatóidejét. Egy üvegben egy emberre 1 napig elegendő olaj van, vagy 24 emberre 1 óráig, vagy hasonló mértékeben.

Sárkány Irányítás

Egyetlen 60y-on belül levő sárkányra hat 5d4 körig úgy, mintha Szörnybájolást(4) varázsoltak volna. A sárkány -2-vel dob mentőt varázslat ellen. Különböző típusok:

d20 Sárkány típus1-2 fehér3-4 fekete5-7 zöld8-9 kék10 vörös

11-12 sárgaréz13-14 vörösréz

15 bronz16 ezüst17 arany

18-19 gonosz (1-10)20 jó (11-17)

Sebesség

Duplájára növeli a sebességét, kétszer annyit támad egy körben, mint eddig de a varázslatok varázslási ideje nem csökken, nem lehet körönként többet varázsolni. A hatás 5d4 körig tart. Aki használja, egy évet öregszik.

Sebezhetetlenség

Véd a nemmágikus fegyverek támadásaitól, és olyan teremtményektől, akik vagy 4HD alatt vannak, vagy nem képesek csak mágikus fegyverrel megüthető lényeket eltalálni. (Pl egy 8sz harcos karakter csak varázsfegyverrel tudja eltalálni, vö Csata, fegyverek elleni immunitás). Ezenkívül -2AC és +2-t kap mindenféle mentőre, amit támadások ellen dob. Csak harcosok használhatják. Az egész üveget ki kell inni, a hatás 5d4 körig tart.

Sebezhetetlenség Őselemekkell Szemben

Teljes védelmet nyújt az Első Anyagi Létsíkon egy bizonyos elementális hatás ellen (szél, vihar, tűz, áradások, stb). 10% esély van rá, hogy a megfelelő létsíkon is védelmet nyújt.

Őselemek támadása hatásos, csak -1 HP sebzés támadásonként. 1 üveg 1 embert 8 napig véd, vagy 8 embert 1 napig.

d4 Őselem1 Levegő2 Föld3 Tűz4 Víz

Síkos Olaj

Mindenféle mágikus, vagy nem mágikus hálóból, vagy kötetlékből ki tud szabadulni, akár szörnyek szorításából is. Ha kőre, vagy lépcsőre öntik, akkor 95% az esélye, hogy elcsúszik, aki rálép.

Szerelem Itala

Olyan, mintha az első teremtmény, akit meglát elbájolta volna. Ha hasonló faj, és ellenkező nemű, akkor beleszeret. A hatás 1d4+4t-ig tart, de ha beleszeret, akkor csak Dispel(3) szünteti meg.

Szivárvány Színek

A használó bármilyen színűvé vállhat, vagy a színekből kikeverhető színkombinációk bármelyikét öltheti magára, ha egyszerűen a fejében tudja tartani. Ha apránként isszák, 7 óra alatt az edény újra feltöltődik. Az edény mindig fémből van, az ital pedig szirupos állagú.

Szuper Hősiesség

5d6 körig ideiglenes szinteket ad a használónak, ha az a 13 szintje alatt van. Hasonló a Hősiesség italhoz.

Szint +szint +HD0 6 5d10

1-3 5 4d10+14-6 4 3d10+27-9 3 2d10+3

10-13 2 1d10+4

Tisztánhallás

U.a., mint a varázslói varázslat(3), de ismeretlen területre is lehet vele figyelni 30 yardon belül. T:2t.

Tisztánlátás

Mint az előbb, csak nem hallás, hanem látás, és csak 1t.

Töpörödés

A normál méret 5%-ára csökken a használó minden felszerelésével együtt. Ha részenként issza meg, akkor annyi a hatás, mint amennyit megivott. Pl. 40%-ot megiszik akkor 60%-ára megy össze. 1d4+1t-ig tart.

Tűzokádás

Az ital negyedelhető, egy negyed megivása után egy órán belül el kell használni, ha nem, akkor 10% az esélye, hogy önmagában felrobban (dupla sebzés). Egy negyed hatása:10x10x20l láng 1d10+2HP sebzés. Ahányszor egy negyedet iszik meg, annyival nő a hatókör, és a sebzés (pl. 3:10x10x60l 3d10+6). Ha az egészet megissza, akkor 20x20x80l 5d10.

Page 35: AD&D DMG

Ügyetlenség Olaja

Úgy tűnik, hogy egy jó varázsolaj, amíg nem kerül a használó valamilyen stresszes helyzetbe (pl. harc). Ekkor el kezd hatni az olaj: 50% van minden körben, hogy ügyeten lesz, és elejt egy tárgyat, amit a kezében tart. Csak egy teljes oldószeres(alkohol) fürdés hozza le a felkent olajat, mielőtt lekopik.

Védelem a Tűztől

Minden nemmágikus tűz ellen véd, mágikus tüzek, vagy láva ellen minden sebződéskor 2HP levonódik a veszteségből, ha lehet mentőt dobni, akkor +4-gyel. A hatás 1t-ig tart. Felezve -1, +2, 5kör.

Víz Légzés

75%-ban 2, 25%-ban 4 adagot tartalmaz egy edény. A használó képes lélegezni bármilyen oldott oxigént tartalmazó folyadékban. A hatás 1 óra + 1d10 körig tart.

TEKERCSEKÁltalában tokokban találhatók, elefántcsont, bőr, fém, stb., ezeken lehet írás, vagy rúna. Ezeket a használók elolvassák, lehetnek Robbanó rúnák(3) is, vagy más mágikus védelem, esetleg átok. Az elolvasás igényelhet varázstudást is: Varázslat olvasás(1,pap1), vagy Nyelvek értése(1). A varázslatok a saját nyelvükön íródnak (az író saját jelöléseivel), amit egy Varázslat olvasása képesség nélkül nem lehet megérteni. Lehet, hogy egy talált térképhez is Nyelvek értése kell. Ilyen vizsgálatkor a varázslat nem sül ki, csak ha átkozott a tekercs. Bármilyen tekercs lehet átkozott, de nem sugároz gonosz mágiát. A védelmi tekercseket minden faj, és kaszt el tudja olvasni. Ha nem azért olvassák el a tekercset, hogy megtanulják, vagy elsüssék, akkor 5%-30% az esélye, hogy a tekercs elhalványul. A tekercsek 70%-ban varázslóiak, 30%-ban papiak.

Mindenki csak a saját kasztjának megfelelő tekercseket tudja használni, kivéve a tolvajok és a bárdok, lásd kaszt leírás.

A tekercsek szintje

Általában eggyel nagyobb, mint az a szint, amin a varázslatot már tudná egy varázsló, vagy egy pap, de sohasem kisebb, mint 6. Tehát egy 6sz varázslói varázslatot tartalmazó tekercs 13. szintű. De lehetnek sokkal magasabbak is mint így, csak akkor nagyobb az esélye a varázslat rontásnak, igaz a hatás is nagyobb.

Varázslat rontás

Ahány szintel magasabb a tekercs szintje a használónál, annyiszor 5% az esélye a rontásnak. Ha ront, lehet hogy csak ártalmatlan, vagy megfordul a hatás, de lehet, hogy teljesen rossz hatás jön létre.

Használó-tekercs Teljesen rossz Megfordul, vagyszintkülönbsége hatás ártalmatlan.

1-3 95% 5%4-6 85% 15%7-9 75% 25%

10-12 65% 36%13-15 50% 50%

16- 30% 70%

Használat

Ha egy tekercset felolvasunk, vagy bemásolunk egy varázskönyvbe, akkor egyszer, és mindenkorra eltűnik a tekercsről. Ez csak nagyon ritkán nincs így, esetleg ha olyan tekercse van a játékosnak, amit hetente egyszer fel lehet olvasni.

A tekercsek hatása

A kezdemény módosítási idő egyenlő a felolvasás idejével, ami a varázslat idejével egyezik meg (vö fegyverek sebessége, Csatában a kezdemény). A tekercset egyszerűen fel kell olvasni, nem kellenek anyagi komponensek, és nem is szenved semilyen rossz hatást az olvasó (pl. öregedés), mert azt a készítő már megkapta.

Védelmi tekercsek hatása

Ha több tekercset olvas fel valaki magára, vagy másra, akkor mindegyik együtt működik, egymással párhuzamosan. Egy bármilyen teremtménytől védő tekercs hatásával sarokba szorítunk egy ellenfelet, és nem tud tovább menekülni az aura elől, de ekkor a hatás megszűnik. Támadni tehát nem lehet egy védelmi varázslattal.

Ki tud használni egy tekercset?

Papok nem tudnak varázslói, varázslók pedig papi tekercset használni, valamint aki tud használni egy tekercset, az még nem tud varázslói, vagy papi varázslatokatvarázsolni. Lovagok, és vándorok nem tudnak használni papi tekercseket. Aki egyszer már megértett egy varázslatot, annak már nem kell mindig újra Varázslat olvasás(1,pap1)t használni egy új tekercsre. Tekercset olyan varázstudó is felolvashat, aki még nem tudná a saját szintjén azt a varázslatot, de ekkor fenn áll a varázslatrontás esélye.

Varázslat szintek

Ha a DM nem dönti el előre, akkor a varázstárgy táblázatok közül a tekercsek feliratú segíthet. Ha a szint már megvan, akkor a varázslatot is kiválaszthatjuk a Varázslat Indexből.

Átkozott tekercsek

Bármilyen tekercs lehet átkozott, és első olvasásra az átok hat. Az átok milyenségét a DM dönti el, lehet akár halálos is. Az ajánlott átkok a következők:

Szerencsétlenség(-1 támadás, -1 mentő).A karakter szakálla 1 hüvelyket nő percenként.A karakter elteleportálódik messze a társaságtól.Valamilyen szörny megjelenik, és támad.A karakter egérré változik.A karakter összemegy a felére.A karakter gyenge lesz - feleződik az ereje.A karakter mély álomba esik, nem lehet felkelteni.A karakternek fékezhetetlen étvágya lesz.A karakter mindig rímekben beszél (meghiúsítja a varázslást)A karakter megsüketül, és megvakulA karakter gyáva lesz, morál vizsgálat minden harc elején.A karakter jelleme megváltozik.A karakter 2-6 HP-t sebződik.A karakter amnéziás lesz.A karakter úgy érzi, hogy meg akar szabadulni minden holmijától.

Page 36: AD&D DMG

A karakternek dobni kell kővéválás ellen.Ezeket az átkokat általában egy Átok megtörése(4,pap3)

varázslat hatástalanítja, de pl. a bénulást mással lehet feloldani.

Térképek

Bár nem mágikusak, de elég nagy figyelmet kell szentelni a DM-nek a térképek kezelésére. Csak nagyon ritkán szabad véletlenszerűen kiadni a játékosoknak. Ezek többnyire kincsekhez vezető vagy valami fontos dolgot jelölő térképek.

VÉDELMI TEKERCSEK LISTÁJAItt a fejlécben ugyanazok a jelölések találhatók, mint a

varázslatok leírásánál. Értelemszerűen az Mt mindig a használó és mindenkire hat, aki a Hatókörön belül van. Ha az illető később kimegy, nem hat rá, de ha bejön, hatni kezd.

Védelem a Birtoklástól

Hatókör: 10l sugárVarázslási idő: 1kVéd minden mentális támadástól (Lélekbitorlás(5) stb.). Még

a halottakat is, ha a Hatókör-ban vannak. Ezen tekercsek 90%-ban az Időtartam 10d6k, 10%-ban az Időtartam 10d6t, de ez utóbbinál a Hatókör nem mozog a használóval.

Védelem az Elektromosságtól

Hatókör: 20l sugárIdőtartam: 3d4kVarázslási idő: 5Hatókörben véd az elektromos támadások, vagy hatások

ellen.

Védelem az Élőholtaktól

Hatókör: 5l sugárIdőtartam: 10d8kVarázslási idő: 4A Hatókörbe élőholtak nem léphetnek, összesen 35HD-t tart

kívül, sajna a többire nem hat. Varázslataikat azonban be tudják lőni. Néhány tekercs csak bizonyos fajtákra hat. (Ha táblázat kell, keresd az Italoknál, Élőholt irányítás.)

Védelem a Gáztól

Hatókör: 5lIdőtartam: 1d4+4tVarázslási idő: 3Véd minden gázfélétől, vagy párától.

Védelem a Hidegtől

Hatókör: 15l sugárIdőtartam: 1d4+4tVarázslási idő: 3Minden nemmágikus hidegtől véd. Mágikus hideg sebzése

1/4-ed lesz, +6 a mentőre, ha a mentő megvan, akkor 1/8-ad sebzés.

Védelem a Kővéválástól

Hatókör: 10l sugárIdőtartam:5d4kVarázslási idő:5

Véd mindenkit a Húsból Kő(6) varázslat bármilyen megnyilvánulásától.

Védelem a Likantrópoktól

Hatókör:10l sugárIdőtartam:5d6kVarázslási idő:4Max 49 HD-ig (a +2 feletti HD pluszokat felfele kerekítjük).

minden alakváltásra képes lény ellen véd (druidák, egyes sárkányok, lycantropok, stb.), kivéve (fél)istenek.

d100 Likantróp01-05 Vérmedve06-10 Vérvaddisznó11-20 Vérpatkány21-25 Vértigris26-40 Vérfarkas41-98 Mindentől99-00 Alakváltók

Védelem a Mágiától

Hatókör:5l sugárIdőtartam:5d6kVarázslási idő:8Mágia se ki, se be.

Védelem a Mérgektől

Időtartam:d10+2kVarázslási idő:3Minden méregtől védi a használót, és az esetleg már a

használóban levő mérgeket teljesen, és végérvényesen semlegesíti.

Védelem a Növényektől

Hatókör:10l sugárIdőtartam:1d4+4tVarázslási idő:1Véd minden növényi létformától, ha a növény helyhezkötött,

akkor a használó nem tud közelmenni, hacsak normális körülmények között a használónak nem lenne elég ereje, hogy kitépje a növényt.

Védelem az Őselemektől

Hatókör:10lIdőtartam:5d8kVarázslási idő:5Max 24 HD-ig, vagy ha mindegyik elleni, akkor 16 HD-ig véd.

5 ilyen tekercs van:d100 Tekercs01-15 Levegő őselem (légi szolga, dzsinn, stb.)16-30 Föld őselem (xorn)31-45 Tűz őselem46-60 Víz őselem61-00 Mindegyik

Védelem a Savtól

Varázslási idő:6Max 20 HP sebzésig, vagy 1d4+8 körig bármilyen sav ellen

véd.

Védelem a Sárkánylángtól

Hatókör:használó

Page 37: AD&D DMG

Időtartam:2d4+4kVarázslási idő:változóA használó védett bármilyen sárkányláng ellen.

Védelem a Tűztől

Hatókör:15l sugárIdőtartam:1d4+4tVarázslási idő:8Véd minden mágikus, vagy nem mágikus tűztől, vagy

tűzlénytől.

Védelem a Víztől

Hatókör:5l sugárIdőtartam:1d4+4tVarázslási idő:6Víz nem hatolhat be (jég, köd, gőz, stb.). Ha a használó

rálép, a felület nem érinti. (Nem csúszik a jégen és nem süllyed el a vízbe.)

GYŰRŰKMinden mágikus gyűrű sugároz mágiát, de ezenfelül mágikus tulajdonsága nem látszik, besorolása nincs. Egyszerre egy kézen csak egy gyűrűt (összesen max kettőt) lehet hordani, több esetén nem működik egyik sem. Ujjakon kell hordani, lábujjakon, csápokon stb. nem megy. A varázslatszerű képességek, ha másként nem írjuk, 12sz-űként működnek, ha nem kell magasabb szint a működtetéséhez, ha kell, úgy a legalacsonyabb már elégséges szinten. Bármely játékos v "szörny" viselheti. Pl egy troll a regeneráció gyűrűjével megkapja annak képességeit sajátjai mellé.

Az Agyvédelem Gyűrűje

Ez a gyűrű általában finom kidolgozású és nehéz aranyból készített. A gyűrű viselője tökéletesen immunis a Gondolatolvasásra(2), a Hazugság észlelésére(pap4) és a Besorolás meghatározására(2,pap2).

Az Állatbarátság Gyűrűje

Semleges besorolású, állati intelligenciával rendelkező állatok 10l körzetben dobjanak MD-t. Ha megvan elfele mozognak a viselőtől, ha nem követik. Max 12HD befolyásolható. (Druidának 24, vándornak 18). Az állatok barátságot éreznek a gyűrű tulajdonosával szemben és szükség esetén meg is védik, ha az illető egy töltetet is felhasznál a gyűrűből. Általában 27 töltetű és nem újratölthető.

Az Átverés Gyűrűje

A viselő úgy hiszi, a gyűrű valamilyen hasznos tulajdonsággal bír, de ha használja a DM dönt mi történik. Bármikor levehetik.

Csillaglövő Gyűrű

E gyűrű működésének két fajtája van: éjszaka és a föld alatt. Mind a kettő relatív sötétséget kíván. Az éjszakai órákban, nyitott ég alatt a csillaglövő gyűrű a következő funkciókat működtethet:

Táncoló fények(1) (1/óra)Fény(1pap1) (2/nap,120l körzetben)Meteor(3), lsd. lejjebb (1/éjszaka)Csillaglövedékek (speciális)

A meteor funkció 1d4 meteorból áll a gyűrű viselőjének kívánságára. Ezek az izzó golyók hasonlítanak a Táncoló fényekre(1) és a gyűrű viselője irányítja őket, ahogy a Táncoló fényeket(1) is. Ezek a gömbök 120' körzetben funkcionálnak és 4 körig tartanak. Körönként 120l-at lehet mozgatni. Minden golyó 3' átmérőjű és ha valaki megérinti vagy 5l-ra megközelíti, szétszórja a töltését (sikeres varázslat elleni mentődobás fele sebződést okoz - a kapcsolat egy levegőrésen keresztül történik). A töltet értékek a következők:

4 meteor 2d4-et sebez mindegyik3 meteor 2d6-ot sebez mindegyik2 meteor 5d4-et sebez mindegyik1 meteor 4d12-t sebez

Egyszerre is szabadon lehet ereszteni őket, de ha akarja egy kör alatt vagy az éjszaka folyamán is. A Csillaglövedékek izzó lövedékek tüzes csíkkal maguk mögött, mint a Meteorvihar(9). Minden héten 3 Csillaglövedék ereszthető szabadon, egyszerre vagy külön-külön. 12 HP-t sebeznek az ütközéssel, és égetnek is (mint a Tűzgolyó(3)) 10' körzetben (24 HP sebzés). Ha eltalál valakit (bármely lényt), akkor teljes sebzést kap az ütközéstől és az égéstől is. Mindenkinek, aki az égés körzetében van mentőt kell dobniuk varázslat ellen, hogy fele sebzést kapjanak (a fele 12 HP a teljes pedig 24). A hatótávolság 70', a végén mindenképpen felrobban. A Csillaglövedékek egyenesen mennek. A lényeknek, akik az útjában vannak mentőt kell dobniuk vagy megütötte őket a lövedék. -3 MD, ha 20l-nál közelebb vannak a gyűrűhöz, -1, ha 21l-40l távolságra és normál MD 40l-nál messzebb. Zárt térben éjszaka vagy föld alatt a következő tulajdonságaik vannak:

Tündetűz (pap2) (2/nap)Szikrazuhany (1/nap)

A Szikrazuhany sistergő szikrák repülő felhője, ami a gyűrűből jön ki 20' távolságra és 10' vastag. Ezen területen levő lények 2d8-at sebződnek, ha nem hordanak fém vértezetet vagy nincs náluk fém fegyver. Akiknél van ilyen fegyver vagy páncél, azok 4d4-et sebződnek. Táv, idő, terület a minimumok, mint a varázslatokban, hacsak mást nem mondtunk.Varázslási idő 5.

A Delejes Érintés Gyűrűje

Ez az közönségesnek látszó gyűrű, mikor megvizsgálják csak gyenge, azonosíthatatlan mágikus aurát sugároz, de erős varázserőt tartalmaz és képes rá, hogy megtámadjon egy ellenfelet. Ha a gyűrű viselője megérint valakit azzal a kezével amelyiken a gyűrű van, kisül és 1d8+6 HP-t sebezhet a célponton (ha akar). Három ilyen kisülés után a gyűrű 1t-ig nem használható (míg feltöltődik). Amikor a gyűrű működik, egy szikra jelenik meg a használó tenyerénél.

Dzsinneket Idéző Gyűrű

A levegő létsíkról idéz meg egy dzsinnt, dörzsölésre (következő körben már megjelenik). Az hűségesen szolgál. Ha azonban a dzsinnt megölik, akkor elveszti a gyűrű a mágikus képességét.

Az Ellentmondás Gyűrűje

A viselő (elsődleges tulajdonságként) képtelen egyetérteni bármilyen ötlettel, helyzettel, cselekedettel. Csak Átok megtörése(4,pap3) veszi le, de ebbe a viselő nem megy bele. A másodlagos tulajdonságai:

d100 Másodlagos tulajdonság01-20 Repülés

Page 38: AD&D DMG

21-40 Láthatatlanság41-60 Lebegés61-70 Delejes érintés (1/t)71-80 Varázslat megfordítása81-00 Erő (18/00)

Ha varázslatot fordít vissza, az Átok elmozgatásának 100% fölött kell lennie.

Az Emberi Befolyásolás Gyűrűje

E gyűrű hatására a gyűrű viselőjének 18-ra növekszik a Karizmája, ha emberekkel ill. humanoidokkal találkozik. El tud sütni Sugallatot(3) minden humanoidnak (mentődobás van). A használó bájolni is tud 21 HD-ig (mentődobás van), mintha a varázslói Személy Bájolását(1) használná. A gyűrű utóbbi két funkciója csak naponta egyszer alkalmazható és +3 a kezdeménye.

Emlősirányító Gyűrű

Ennek a gyűrűnek a segítségével irányítani lehet a négynél kisebb intelligenciájú állatokat. Max. 30 HD-ig lehet parancsolni nekik. A követelések végrehajtatására igen nagy erő áll rendelkezésre, olyannyira, hogy öngyilkossági parancsot is kiadhat, csak teljes koncentráció kell hozzá (megjegyzés: a gyűrűvel nem irányíthatók a madár-emlős keverékek, az emberek, humanoidok, félemberek, szörnyek stb.). Ha a DM kételkedik, hogy egy lény irányítható-e a gyűrűvel, feltételezheti, hogy nem.

Az Élelmezés Gyűrűje

Ez a gyűrű biztosítja a viselőjének az élethez szükséges tápanyagokat. A gyűrű az agyat és a testet egyaránt felfrissíti, így a viselőnek csak két órát kell aludnia naponta, hogy tökéletesen kipihenje magát. A gyűrűt egy hétig kell hordani, hogy rendesen működjön. Ha valahogy lekerül a kezéről utána rögtön elveszti jótékony hatását és egy hétig hordani kell újra, hogy a gyűrű ráhangolódjon hordójára. 7 napos funkcionálás után egy újabb hétig nem működik, amíg újratöltődik.

A Gyengeség Gyűrűje

Aki ezt a gyűrűt felveszi, elveszt 1 Erő- és 1 Egészségpontot minden t-ben, amíg az összes pontja el nem éri a hármat.Ez a változás nem érzékelhető, amíg az áldozat nem használja aktívan e tulajdonságait (mint pl. harc vagy kemény munkavégzés). A gyűrű egyben tetszés szerint láthatatlanná is tudja tenni áldozatát (ekkor azonban kétszer annyit veszít a képességpontjaiból). Amikor a tulajdonságok elérik a hármat elveszti kasztja képességeit. Az elvesztett képességpontokat pihenéssel nyerheti vissza (1pont/nap). A gyűrűt csak úgy lehet eltávolítani, ha Átok megtörését(4,pap3) lövünk rá egy sikeres Varázslat feloldása(3,pap3) után. 5% esély van rá, hogy e művelet átváltoztatja a gyűrű hatását, és Berserker Gyűrű lesz belőle. Ez minden t-ben 1-gyel növeli az erőt és az egészséget 18-ig (ha harcos %-ot kell dobni). Mikor mindkét tulajdonság eléri a 18-at, az áldozat mindenkit megtámad, tekintet nélkül a körülményekre. A Berserker erő megszűnik, ha a gyűrűt leszedik (Átok megtörése(4,pap3).

A Három Kívánság Gyűrű

Ez a gyűrű 3 Kívánság(9) varázslatot tartalmaz. Egyébként ugyanaz, mint a Kívánságok Gyűrűje, csak itt 25% esély van rá, hogy Korlátozott kívánságok(7) vannak benne.

Az Igazság Gyűrűje

A tapasztaltabbak azt mondják kétséges, hogy e gyűrű hordása tiszta áldás. A viselő érzékeli, ha valaki hazugságot mond neki, de ő sem lódíthat. Ha a viselő megpróbál valamilyen hazugságot mondani, azon veszi észre magát, hogy a szó szerinti igazságot mondja ugyanarról. Ezenkívül a viselő érzékeli az utolsó, más által mondott hazugságot is. Ha a hazugságot mágiával fedik el, mint az Észlelhetetlen hazugság(pap4) vagy a Beszédesség Itala, nem érzékel hazugságot. Sőt azon veszi észre magát, hogy képtelen megállapítani, hogy a beszélő hangját befolyásolja-e hazugság.

Kaméleon Gyűrű

90%-ig láthatatlanná tud válni a környezetbe olvadással (fal előtt, lombozat stb.). 4Int fölötti lények között (max. 60l-ra van) olyannak tűnhet mint ők, de van +5%/t összeadódó esély arra, hogy észreveszik. A 16Int felettieknek +(5+Int)%/t. 3Int alatt azonnal kiszúrják, ha 10l-on belül jön.

Kívánságok Gyűrűje

Ebben a gyűrűben 2d4 Kívánság(9) varázslat van. A DM-nek nagyon észnél kell lennie, mikor a kéréseket kezeli. Ha a játékosok kapzsik és telhetetlenek, értelmezze pontosan a kérésüket, csavarja ki a szavaikat vagy egyszerűen szabályozza a kéréseket, de minden körülmények között meg kell adni a varázslatot. A varázslat nem törölheti el az isten-szerű lényeket, kivéve ha egy hasonló lény varázsolja.

Kosgyűrű

Ez a díszes gyűrű kemény fémből készül, általában ezüst ötvözet vagy vas. Egy kosfej van rajta. Ha valaki megnézi a gyűrűt Mágia észlelésével(1,pap1), Boszorkányság mágiát sugároz. A gyűrű a viselőjének kos-szerű erőt ad, bizonytalanul látható formában, amely hasonlít egy kos vagy kecske fejéhez. Az erő egy célponton 1d6 HP-t sebez, ha 1 töltetet fordítunk rá, 2d6-ot , ha 2 töltetet és 3d6-ot, ha 3 töltetet (ez a maximum). A gyűrű nagyon hasznos ellenfeleket lelökni falról, létráról vagy párkányról. A fújás ereje tetemes, és az áldozat leesik, ha elbukta a mentődobást. Mindez 30' körzetben használható. A támadás célpontja a következő járulékokat kaphatja a mentődobásaira:

Feltétel JárulékKisebb, mint ember-méretű -1Nagyobb, mint ember-méretű +2Ereje 12-nél kisebb -1Ereje 18-20 +3Ereje nagyobb, mint 20 +64 vagy több lába van +4A súlya nagyobb, mint 1000font +22 töltet rááldozásával -13 töltet rááldozásával -2

A DM a körülményeknek megfelelő egyéb járulékokat is adhat, ha szükséges. Ráadásul erre a támadási módra, a gyűrű ereje képes ajtókat kinyitni, mintha egy 18/00 erejű ember tenné ezt. Ha 2 töltetet fordítunk rá 19-es erővel nyitja az ajtót, és ha 3-mat, az erő 20-as lesz. Mágikusan zárt ajtók is nyithatók ezzel a módszerrel. Ha szét akarnak vele valamit zúzni, akkor a támadás a kosszerű erővel azonos a romboló kossal, dupla vagy tripla támadás 2 vagy 3 töltet elhasználásával jár együtt. A varázstárgyaknak, melyeket a gyűrűvel támadnak, mentődobást kell dobniuk Zúzó támadás ellen, ha 3 töltettel támadták, ha kevesebbel nem hatásos a

Page 39: AD&D DMG

támadás. A normál tárgyak, melyeket a gyűrűvel támadnak, szintén Zúzó támadás ellen kell mentődobást dobniuk (de már egy töltetnél is). A gyűrűk e fajtájának 6d10 töltete van, mikor új. Újratölthető Tárgy bájolása(6) és Bigby zárt ökle(8) kombinációjával.

Láthatatlanná Tevő Gyűrű

A láthatatlanság gyűrűjének viselője amikor akar, azonnal láthatatlanná válhat. A láthatatlan állapot pontosan a varázslói Láthatatlanság(2) varázslat, azzal a különbséggel, hogy ezen gyűrűk 10%-nak van halhatatlanság hatása is, ami a használót tökéletesen csendessé teszi. Ha a gyűrű viselője beszélni akar, akkor minden csendet megtör és a más, általa keltett zajok is hallhatók.

A Melegség Gyűrűje

Ez a gyűrű biztosítja viselőjének a megfelelő testmeleget szélsőséges hidegben is, akár ruha nélkül is. Visszaállítja a hideg által okozott sebződést is (1HP/turn). +2 járulékot ad hideg elleni mentődobásokra és kockánként -1et ad minden hideg okozta sebződésre.

Az Őselemeket Irányító Gyűrű

4 féle van (víz, tűz, föld, levegő). Egyszerre csak egy viselhető. 4 fő és több kisebb hatása van:1) A megadott őselemeket 5l távolságban tartja. Dönthet a

védelem feladásáról, ekkor egyszer megpróbálhatja elbájolni az elementált. (-2MD) Ha nem sikerül, a védelem attól az egyedtől megszűnik.

2) Minden fegyverrel megütheti az elementálokat, +4tám az elementál ellen, az elementálnak -4MD a viselő ellen, a viselőnek +2MD az elementál ellen, +6 sebzés az elementál ellen, -1/kocka sebzés az elementáltól, valamint -1 tám. az elementálnak..

3) Képes kommunikálni az elementálokkal, ők pedig észlelik. Azonos besorolás esetén egészséges vonzódás mutatkozik, ellentétes besorolás esetén félelem (erős a gyűrű hordója), vagy gyűlölet és ölni vágyás (gyenge). (DMs option)

4) A viselőnek 2-vel rosszabbodnak a mentődobásai:Víz Fény/elektromosság ellenTűz Víz/hideg ellenFöld Átváltoztatás ellen

Levegő Tűz ellenTűz: Lángoló kezek(1) (1/t), Pirotechnika(2) (2/nap),

Tűzfal(4) (1/nap), Lángpenge(pap2) (1/nap), Tűz ellenállás.Víz: Víztisztítás, Vízteremtés(pap1) (1/nap), Vízlégzés(5l),

Jégfal(4) (1/nap), Lélegezhető víz(5), Gázló(6,pap4) (2/hét), Vízválasztás(6) (2/hét), Vízenjárás.

Levegő: Szélroham(3) (1/kör), Repülés(3), Vasfal(5) (1/nap), Szélirányítás (1/hét), Láthatatlanság.

Föld: Beszéd a kövekkel(pap6) (1/nap), Falbanjárás(5) (2/nap), Kőfal(5) (1/nap), Kőből hús(6) (2/hét), Földindítás(6) (1/hét), Pehely esés.

A Pehely Esés Gyűrűje

5l-on belül mindenki lassan esik.

Regenerálógyűrű

Az legáltalánosabb regeneráció gyűrű 1 HP-t ad vissza 1t alatt (visszanöveszt elvesztett végtagokat és szerveket is). Halottakat visszahoz az életbe (ha a halált méreg okozta egy

újabb sikeres mentődobás szükséges, különben megint meghal). Csak minden élő rész tökéletes elpusztításával (tűz, sav vagy hasonló) lehet megakadályozni a regenerálódást. Természetesen a gyűrűt viselni kell, ha elmozdul az ujjról, megszűnik jótékony hatása. A ritkábbik fajtája a Regenerálógyűrűknek a Vámpíri Regenerálógyűrű. Ez feleannyi HP-t ad, mint amit egy ellenfélről lesebez közelharcban, kézifegyverrel (tehát nem varázslattal ill. nem lövedékkel). Nem hoz vissza halálból és nem ad vissza elveszett szerveket és végtagokat. Ha például egy karakter hordja ezt a gyűrűt és 10 HP sebződést okoz, akkor 5 HP-t kap az aktuális HP-jához és a lény, akit támadott 10 HP-t sebződik. Az esély , hogy egy talált gyűrű az általános regeneráció gyűrű 90%,hogy vámpíri 10%. Max. HP fölé nem gyógyít.

A Röntgenlátás Gyűrűje

Ez a gyűrű (mint ahogy a neve is mutatja) röntgenlátást kölcsönöz használójának. E látás 20 lábig terjed és a gyűrű használója ugyanúgy lát, mintha normál fény volna. Ezenkívül röntgenlátás 20 lábig áthatol minden ruhán, fán, egyéb növényken és állatokon és 10 lábig kövön és néhány fémen.

Anyag amit Körönként átvizsgálható Max. vizsgálunk vastagság vastagságÁllati anyag 4l 20lNövényi anyag 2˝l 20lKő 1l 10lVas, acél, stb. 1 inch 10 inchÓlom, arany, platina semmi semmiEgy kör alatt 100 négyzetláb területet lehet végignézni.

Titkos fülkéket, fiókokat, mélyedéseket és ajtókat 90% esélyel érzékelhetünk e gyűrű segítségével. Ezenkívül a gyűrű használója megláthat titkos ajtókat, csapdákat, elrejtett tárgyakat is, de ha egy óra alatt egynél többször használja, leszív egy Egészség pontot. Ha 3t-ig használta ugyanazon órában, elveszt 2 Egészség pontot a teljes egészségéből, 4t-ig használta akkor 3 pontot veszít, stb. A leszívott egészség pontok pihenéssel nyerhetők vissza (2pont/nap). Ha az egészség eléri a 2-t, a viselő kimerült lesz és rögtön pihennie kell. Semmilyen tevékenységet nem folytathat, még nem is sétálhat, amíg az egészség 3-ra vagy nagyobbra nem növekszik.

A Szabad Akció Gyűrűje

Ennek gyűrűnek a hatására a viselő normális sebességgel tud mozogni és támadni, ha Háló(2), Lassítás(3) és különféle bénítás varázslatokkal támadják és ha víz alatt van. A varázslatoknak egész egyszerűen nincs hatásuk. Víz alatt normális (felszíni) sebességgel mozog és teljeset sebez még vágófegyverekkel (fejszék, stb.) és zúzófegyverekkel (buzogányok, kalapácsok, stb.) is, olyannyira, hogy a kézben tartott fegyverek inkább használhatók, mint az eldobottak. A gyűrű nem biztosítja a víz alatti lélegzést, hanem további megfelelő varázslatokat kell alkalmazni.

A Telekinézis Gyűrűje

E gyűrű hasonló képességeket ad, mint a Telekinézis(5) varázslat. Különböző gyűrűkkel különböző súlyokat lehet felemelni. 1D100 dobással lehet megállapítani, hogy melyik:

1d100 Max. súly1-25 25font

25-50 50 font51-89 100font

Page 40: AD&D DMG

90-99 200 font00 400 font

A Tűzellenállás Gyűrűje

E gyűrű hordozója teljesen immunis a normális tüzek hatásaira- így a fáklyák, égő olaj, máglya, stb. hatásaira is. Nagyon nagy és forró tüzek, olvadt láva, a pokolkutya lehellete, és a Tűzfal(4) varázslat 10HP-t sebez körönként, ha a gyűrű viselője a tűzben van. Kivételesen forró tüzekben, mint a vörös sárkány vagy a pirohidra lehellete, Tűzgolyó(3), Tűzcsapás(pap5), Tűzvihar(pap7), stb., ellen +4 mentődobás járulék és minden kockából amivel a sebződést számolják le kell vonni 2-t, de sohasem lehet 1-nél kisebb. Általában nagyon forró tűznek tekintik a max 24 HP-t és kivételesen forrónak a 25 HP feletti sebződést okozó tüzeket szokták tekinteni.

Az Ugrás Gyűrűje

A gyűrű viselője 30 lábat tud előre és 10 lábat hátra vagy egyenesen föl ugrani, minden 10l ugrással 2l körívet is megtéve (lsd. Ugrás(1)). A használónak óvatosan kell használni a gyűrű erejét, mert naponta csak négyszer használható.

Az Úszás Gyűrűje

Ez a gyűrű azt a képességet adja viselőjének, hogy 21-es alapsebességgel ússzon. A gyűrű továbbá képessé teszi használóját, hogy lemerüljön akár 50l mélyre anélkül, hogy kár esne benne. A gyűrű viselője 4 körig tud víz alatt maradni levegővétel nélkül. A viselő 4 órai felszíni úszást is kibír, mielőtt egy óráig (lebegve) pihennie kellene. A gyűrű képessé teszi használóját, hogy lebegve maradjon (vízben) tájfunhoz hasonló körülmények között is.

Az Ügyetlenség Gyűrűje

Átkozott (Dispel(3) veszi le, de ekkor mind az elsődleges, mind a másodlagos tulajdonságát elveszti). Normálisan a másodlagos tulajdonsága érvényesül:

d100 Hatás01-10 Szabad cselekvés11-20 Pehely esés21-35 Láthatatlanság36-50 Ugrás51-60 Úszás61-80 Melegség81-00 Vízen járás

Stressz alatt (csata, tolvajlás stb) az elsődleges képessége lép előtérbe: Ügy, tolvajlások feleződnek, szomatikus komponensű varázslatok, csak sikeres varázslat elleni mentő esetén lehetségesek.

A Varázslatraktározás Gyűrűje

A varázslatraktározás gyűrűje 1d4+1 varázslatot tartalmaz, amit gyűrű viselője úgy használhat fel, mintha egy, a varázslathoz minimálisan szükséges szintű varázsló lőtte volna ki. A varázslatok kasztja ugyanattól függ, mint a tekercseken levő varázslatoké (lsd. Tekercsek). A mindegyik varázslat szintjének meghatározása 1d6 (papoknak) ill. 1d8 (varázslóknak) dobással történik. A dobott szám a varázslat szintje, kivéve a következőket: Pap:1d6, ha 6 akkor helyette 1d4. Varázsló: 1d8, ha 8 akkor helyette 1d6. A varázslatok típusának meghatározása szintén véletlenszerű. A gyűrű

mentálisan közli a viselőjével varázslataina0k nevét. Először a kasztját, szintjét, és a meghatározott tipusát. A gyűrű tulajdonságai meghatározottak és megváltoztathatatlanok. Ha egyszer kilőtt egy varázslatot a gyűrű, utána csak egy megfelelő kasztú és szintű karakter állíthatja vissza (pl. egy 6.szintű varázslat visszállításához egy 12sz-ű varázsló kell). Az elraktározott varázslatoknak 5 a varázslási ideje.

A Varázslatvisszafordítás Gyűrűje

Ez a gyűrű eltorzítja a normál 3 dimenziót, úgy, hogy a gyűrű viselőjére lőtt varázslatokat visszairányítja a varázslóra. Néha a teljes varázslatot visszafordítja, máskor pedig csak egy részét. Néhány varázslat immunis a gyűrű hatásaira:1) Azok a varázslatok, melyek területre hatók és nem direkt a

gyűrű viselőjére varázsolták.2) Az érintéses varázslatok.3) A bot, pálca vagy más varázstárgy mágiája, amiket nem

elsütöttek (hanem varázstárgyból jön). A tekercsekből kilőtt varázslatokat visszafordítja.

Ha gyűrű viselőjére egy varázslatot lőnek 1d10-zel kell dobni és az eredményt meg kell szorozni 10-zel. Ez megadja, hogy a gyűrű hány százalékát fordította vissza varázslatnak. Ha a varázslat normálisan megengedi a mentődobást, a gyűrű viselője automatikusan kap annyi járulékot, amennyit d10-zel dobott. A varázsló 10-(a d10 dobás) bónuszt kap (pluszba). Például egy Személy bájolását(1,pap1) varázsolnak a gyűrű viselőjére. 1d10-zel 7-et dobott, így 70%-ban visszafordítja a varázslatot. A viselő +7et kap a mentődobásra, a varázsló +3-at. Mentőt azokra a varázslatokra is kell dobni, amelyekre egyébként nem kéne, ha a gyűrű 20-80%-át visszafordítja. A mentő csak 20-ra vagy nagyobbra sikeres, a bónusszal együtt. Például egy illúzionista Útvesztőt (8) varázsol egy harcosra, aki hordja a gyűrűt. A varázslatnak normálisan nincs mentője, de mivel a gyűrű a 70%-át visszafordítja a varázslat hatásának, kell dobni. Így a harcos +7-tel dobja a mentőt, és az illúzionistának is kell dobnia +3-mal. A harcos 15-öt dobott, így megdobta a mentőt, mert 15+7=22 az illúzionista dobása 16, és mivel 16+3 csak 19, a varázsló megszívta a saját varázslatát. Ha a gyűrű egy varázslatot csak részben fordított vissza, a hatásokat a kidobott arányban kell kettéosztani. Ha a gyűrű egy sebző varázslatot fordít vissza, a sebzést normálisan ki kell dobni, majd a megfelelő százalékos arányban elosztani (törteket kerekíteni kell). Az időt hasonló módon kell meghatározni. A permanens varázslatoknál mindkét félnél örökké tart a hatás. Néhány varázslat bizonyos szintű lényre hat. Ebben az esetben a varázslatnak bírnia kell annyi szintet, mint a varázsló és a hordó. Ha nem bírja, akkor a fent meghatározott eljárást kell végrehajtani. Ha két ellenfél mindegyike hord egy varázslatvisszafordító gyűrűt, d100-zal kell kidobni, mi történik: 01-70 a varázslatnak nincs semmilyen hatása 71-80 a varázslat mindkettőjükön teljesen érvényesül 81-97 mindkét gyűrű örökre elveszti mágikus képességeit 98-00 mindkettőjük egy hasadékon a Pozitív Energia Létsíkra kerül Ha valaki azt akarja, hogy rálőjenek egy varázslatot, le kell húznia a gyűrűt az ujjáról.

A Varázslás Gyűrűje

Ez a gyűrű megduplázza az egy vagy két szinten memorizálható varázslatok számát. A gyűrű jótékony hatásából csak varázslók részesülhetnek. Más kasztok, még a varázstudók sem, nem használhatják, még csak nem is érthetik e gyűrű működését. A következő táblázat segítségével kidobható a gyűrű fajtája (a feltüntetett szintek a duplázott szinteket jelentik)

Page 41: AD&D DMG

01-50 1. szint51-75 2. szint76-82 3. szint83-88 1. és 2. szint.89-92 4. szint93-95 5. szint96-99 1., 2. és 3. szint

00 4. és 5. szint

A Védelem Gyűrűje

A védelem gyűrűje javítja a gyűrű viselőjének AC-jét és az összes mentődobását. Egy +1es gyűrű eggyel javítja az AC-t (pl. 10-ről 9-re) és +1et ad az összes mentődobásra. A gyűrű mágikus tulajdonságai összesítik a többi védő varázstárgyak tulajdonságait, kivéve a következőket: 1) A gyűrű nem javítja az AC-t, ha más mágikus páncélt visel

a használó, de a mentődobásokat javítja. 2) Ha több védelem gyűrűjét hord egy lény, hatásuk nem

összegződik. Csak egy (az erősebb) gyűrű funkcionál, így pl. két +2-es gyűrű csak simán +2-ként fog működni. A gyűrű erősségének meghatározására ezt a táblázatot használd:

1d100 Védelem01-70 +171-82 +2

83 +2, 5l sugár84-90 +3

91 +3, 5l sugár92-97 +4 AC, +2 mentődobás98-00 +6 AC, +1 mentődobás

Az 5l sugár minden lényre érvényes a körön belül, de csak az MD-t változtatja, csak a gyűrű viselőjének javul az AC-ja.

A Villódzás Gyűrűje

Egy a gyűrű belsejébe általában bevésett szó, a viselőhöz 10l-nál közelebb (tehát nemcsak a viselő által) kimondva a viselőn 6 körig a Villódzás(2) varázslat él. Ezután a gyűrű egy órát "pihen", addig nem lehet használni.

A Vízenjárás Gyűrűje

Ez a gyűrű képessé teszi viselőjét, hogy bármilyen folyadékon (ide tartozik a homok, futóhomok, sár, olajok és a hó is) járjon anélkül, hogy belesüllyedjen. A gyűrű 1200 fontig bírja tartani viselőjét és a nála lévő egyéb cuccokat. A gyűrű használójának lába nem feltétlenül van a víz felszínén, sárban és hóban például minden 100 font 1,5 inch süllyedést okoz. A gyűrűvel normál sebességgel lehet menni.

RUDAK3l hosszúak, hüvelykujj vastagok. Fém, fa, elefántcsont.

Általában max d10+40 töltete van. Opcionális szabályként fel lehet venni kisütő parancsszót. (Egyébként enélkül könnyű lenne használni.)

Biztonság Rúdja

Extradimenzionális teret hoz létre, ahol 200/ott levő emberek száma(max. 200) napig tartózkodhatsz (lefelé kerekÍtve). Itt nincs öregedés (kivéve a mágikus öregedést (pl. Kívánság (9)), természetes gyógyulás 2X-es, vegetáriánus étel, ital van. Az utazóknak induláskor egymást kell fogni. Végén oda érkezel, ahonnan indultál. 16sz áldozópap vagy 18sz varázsló tölti újra.

Buzogány Rúdja

Tulajdonosának parancsára kétfejű buzogánnyá változik. Lóról 1D4+1/1D4+1, gyalogosan 1D6+1/2D4 sebzéssel. Bot formában is +3-as fegyvernek számÍt. Mindkét fejnek külön támadása van. Ezt lehet két ellenfél ellen is használni (amennyiben ez reális). Ha kilőnek egy töltetet +4 AC és +4 MD 1t-ig (bot formában is érvényes). Átváltozás nem igényel töltést.

A Csábítás Rúdja

Ez a rúd képessé teszi használóját arra, hogy kibocsájtson egy érzelmi és mentális hullámot, melynek hatására minden lény, melynek van intelligenciája (Int>=1) és 20 láb sugarú körben tartózkodik úgy fogja tekinteni a használót, mint bajtársát vagy barátját (MDnincs). Az elcsábítottak szeretni és tisztelni fogják a rúdhasználót. Hallgatnak rá, bíznak benne és engedelmeskednek neki, ha a kommunikáció (pl. nyelv) vagy jellemük nem akadályozza és a szükségleteiket nem károsítja. Minden töltet egy turnra csábít el. Újratölthető.

Az Elszívás Rúdja

Ez a rúd olyan, mint egy mágnes amelyik magába szívja a varázslatokat (papi vagy varázslói). Ekkor megszünteti a hatásukat és elraktározza az energiájukat, amíg a kezelője szabadon nem engedi egy őáltala elsütött varázslat formájában. A felszívott mágiát a rúd birtokosa irányítja. A kezelő azonnal érzékeli a varázslat szintjét amint a rúd elraktározza a varázslat energiáját. Az összes felszívott (és használt) varázslati szinteket megtartja a rúd. Például ha egy rúd felszív egy 6. és egy 3. szintű varázslatot, akkor összesen 9 varázslati szintet raktározott el. A rúd kezelője fel tudja használni az elfogott varázslási energiát, hogy elsüssön egy varázslatot (1-es varázslási idő), amit memorizált anélkül, hogy elfelejtené a memorizálást. Az egyedüli megkötés, hogy a felhalmozott varázslati szinteknek nagyobbnak v. egyenlőnek kell lenniük, mint amit a használó el akar sütni. Folytatva a példát, a rúd használója egy 9. vagy egy 6.és egy 3. szintű varázslatot tud elsütni. Az elszívás rúdját soha nem lehet újratölteni. Felszív 50 szintnyi varázslatot, még föl lehet használni a fölszívott és el nem használt varázslati szinteket és utána megszűnik a mágiája. A kezelő tudni fogja, hogy a rúd telítve van, mikor megérinti a rudat. Itt egy különleges példa a rúd használatára: egy pap elszívja a Bénítás(3,pap2) varázslatot, amit egy varázsló sütött el rá. A rúd most 3 szintet tárolt el és még 47-re van elég töltet. A pap most elsüthet 1., 2. vagy 3. szintű varázslatot, amit memorizált (anélkül, hogy elfelejtené a varázslatot) a rúdban eltárolt energia felhasználásával, például a pap elsütheti a Bénítást(3,pap2) is (a rúdból), de mivel ez a varázslat neki csak 2. szintű még marad benne 1 varázslati szint (és eltárolhat 47 másikat és 2 szintet már elhasznált).

A Feltámasztás Rúdja

E rúd segítségével a papok képesek rá, hogy felélesszenek halottakat, akár tünde, törp, gnóm vagy hobbit, mintha elég magas szintüek lennének, hogy Feltámasztást(pap7) varázsoljanak. Nem kell pihennie utána, mert a rúd adja a életadó hatást. A rúd naponta csak egyszer használható. A fölélesztésre elhasznált töltetek száma kaszttól és rassztól függ. A táblázatban megtalálhatók a kasztokra és rasszokra fordítandó töltetek száma. Egy fölélesztés a halott kasztja és rassza melletti számok összegének megfelelő töltetet használ

Page 42: AD&D DMG

el. Multiklasszok a minimális töltetet használják el. Nem lehet újratölteni.

Kaszt Töltet Rassz TöltetPap 1 Törp 3Druida 2 Tünde 4Harcos 2 Gnóm 3Lovag 1 Fél-tünde 2Vándor 2 Hobbit 2Varázsló 3 Ember 1Illúzionista 3Tolvaj 3Bárd 2

Gazdagság Rúdja

A bot tulajdonosa 18 Kar, valamint minden felszerelése legjobb minőségűnek látszik. Egy töltés kilövése után nemesi származásúnak látszik (a bot kreál ékszert, ruhát, szőrmét), amÍg el nem veszik vagy el nem adja valamelyik ilyen tárgyát (ajándékozás esetén nem éri kár a tárgyat). A ruha értéke 7000-10000a, az egyéb szöveteké 1000a, szőrme 5000a, ékszer 1000-4000a. Másik felhasználás (1 töltet) nagy selyemsátor (1500-3000 négyzetláb) kreálása, bent kaja-pia-nők, 100 embert tud szórakoztatni. Bármilyen kivitt tárgy eltűnik. 1 napig tart. A botot nem lehet feltölteni.

A Lesújtás Rúdja

Ez a rúd egy +3-as varázsfegyver ami 1d8+3-at, gólemeken pedig 2d8+6-ot sebez és minden 20 vagy nagyobb sebzés esetén teljesen elpusztítja őket. Minden ütés gólemeken egy töltetet használ el. A rúd normálisan sebez (1d8+3) a külső létsíkok teremtményein. Minden 20 vagy nagyobb dobás elhasznál egy töltetet és triplát sebez (1d8+3)*3. A rúd nem újratölthető.

A Nagyúri Hatalom Rúdja

Ennek a rúdnak vannak varázslat-jellegű funkciói, de használható különféle fajtájú varázsfegyvernek is. Vannak más, általános használatai is. A Nagyúri Hatalom Rúdja fémből van, vékonyabb, mint más rudak és egy karimás golyó van az egyik végén, hosszában pedig különböző gombok sorakoznak rajta. 10 fontot nyom, így legalább 16-os Erőre van szükség a varázsfegyver funkció használatához (-1tám minden 16 alatti Erőpontra). A varázslat-jellegű funkciók a következők:

Bénítás érintésre, ha a használó így akarja (parancsot ad)Félelem(4), látásra, ha a használó akarja (max. 6l körzetben)Leszív 2d4 HP-t a megérintett ellenfélről és a rúdhasználó kapja meg (max fölé nem).

Minden ilyen funkció egy töltetet használ el a rúdból. A funkciók ellen van mentődobás, kivéve a leszívó funkciót, de ehhez sikeres támadás kell. A rúd fegyverként nem használ töltetet. A fegyver-funkciói a következők:

Buzogány +2Lángkard +1, mikor az 1. gombot benyomják. A penge a golyóból pattan ki, a golyó pedig a markolattá válik. A fegyver 3 láb hosszúvá rövidül.Csatabárd +4, ha a 2. gombot nyomják be. A penge újra a golyóból ugrik ki és a rúd 4 láb hosszúra nyúlik.Lándzsa, ha a 3. gombot nyomják meg. A penge a golyóból ugrik ki (szokás szerint) és a nyele 12 lábig meghosszabbodhat, így összesen 6 és 15 láb közti teljes hosszúságra tesz szert. 15 lábas hosszúsággal kopjának használható.

Az általános használatban a rúd nem fogyaszt a töltetekből. Ezek a funkciók a következők:Mászórúd. Ha a 4. gombot benyomjuk kiáll egy pöcök a golyóból, amelyik akár gránitba is megkapaszkodik. A másik végén pedig három éles kampó nő ki. A rúd 5-50 lábat hosszabbodik egy körben és a 4. gomb hatására hagyja abba a növekedést. 3 inch hosszú vízszintes rudak állnak ki az oldalából, a két láb külön, az oldalak eltolt elrendezésben. A rudat szilárdan tartja a pöcök és a három kampó, úgy hogy 4000 font súlyt is elbír. Az 5. gomb benyomásával visszahúzható.Ajtónyitó. Ez a funkció ajtók betörésére használható. Az előző létra alakot kell felvenni és a rúd támaszának 30 vagy kevesebb lábra és egy vonalban kell lennie az ajtótól amit ki akarunk nyitni. Az erő, amivel az ajtó betörik egy Vihar Óriás erejével egyenlő.Irányérzékelés. Ha a 6. gombot használjuk a rúd a mágneses északot fogja érzékelni. Ezenkívül a felszíntől számított körülbelüli mélységet (vagy a fölötte levő magasságot) is érzékelheti.

A Nagyúri Hatalom Rúdját nem lehet újratölteni. Ha a töltetek kifogynak, a varázslat-jellegű és a fegyver-jellegű funkciók megszűnnek, kivéve a +2es buzogányt. A rúd minden más funkciója működik.

A Rettegés Rúdja

Ez a rúd egy +2-es varázsfegyver, ami 1d6+3-at sebez. Továbbá a kezelő elhasználhat egy töltetet, hogy egy rémisztő aura vegye körül. A ruhái és megjelenése a legsötétebb borzalom illúziójává változnak és aki látja 30 lábon belül dobnia kell egy mentőt varázspálca ellen. Aki elbukja, mozdulatlanná válik a rémülettől. Akinek sikeres mentődobása van -1 morál és egy morált kell dobnia. A kezelőnek minden alkalommal, mikor használja a rudat 20% esélye van, hogy örökre elveszt egy Karizma pontot.

A Törlés Rúdja

Ez a félelmetes rúd csapás minden kasztnak, érintése lecsapolja a tárgyak minden mágikus tulajdonságát, hacsak nem dob egy sikeres mentőt a törlés ellen. A kapcsolat egy közönséges támadás (THACO) útján alakul ki.

Tárgy MentődobásItal 20Tekercs 19Gyűrű 17Rúd 14Bot 13Pálca 15Különféle varázstárgyak 12Ereklye és relikvia 3Páncél és Pajzs (ha+5-ös) 11(8)Kard(szent kard) 9(7)Különféle fegyverek* 10

*A sok kis tárgy, úgy mint mágikus nyílvesszők egyetlen tegezben, egyszerre lesznek lecsapolva.

A tárgyaknak mentőt kell dobniuk. Ha a dobás sikeres, hatás nem jelentkezik. Ellenben ha a dobás sikertelen, a rúd lecsapolja a tárgyat. A leszívás után a rúd törékennyé válik és többet nem használható. A lecsapolt tárgyak csak Kívánsággal(9) állíthatóak vissza.

Page 43: AD&D DMG

Az Uralkodás Rúdja

Az a lény, aki ezt a varázsrudat használja, engedelmes és hűséges lényeket tud vezérelni 120 lábas körzetben, amikor végrehajt egy tervet. 200-500 HD-t lehet vele kormányozni, de a 15 vagy nagyobb Intelligenciájúak és a 12 vagy nagyobb HD-jűek dobhatnak mentőt (varázslat ellen). Az irányított lények engedelmeskedni fognak a rúd használójának, mintha az a korlátlan uralkodójuk volna. Ha a használó olyan parancsot ad, amely teljesen ellentétes a lények természetével, a mágia megtörik. A rúdnak 5-ös elsütési ideje van. Minden töltet 1t-ig tart. A rudat nem lehet újratölteni.

Utazás Rúdja

5 varázslatot ismer. 1 töltettel mind az 5 használható de csak egyszer (ugyanazon varázslat többszöri használatához több töltet kell). 1 töltet 1 napra szól, ha nem is használod el az összes varázslatot (természetesen új töltet törli a még meglevő varázslatokat). A varázslatok: Asztrálvarázs(9,pap7), Dimenzió kapu(4), Falbanjárás(5), Fantomajtó(7), Hiba nélküli teleport(7). Asztrálvarázsban még 4 embert magaddal vihetsz az Asztális létsíkra, de akkor a többi bennmaradt varázslatot nem használhatod el. Visszatérésig nem használhatod a rudat. 20. szintű varázsló tudja újra tölteni.

Veszélyérzet Rúdja

megkülönböztethetetlen egy gyalogos harci buzogánytól, 8 fejjel. A használó kap +1 pontot meglepődés dobáshoz és +1 a kezdeményhez. Ha erősen megmarkolja és koncentrál, a karakter érez Jót, Gonoszat, Besorolást, Hazugságot, Illúziót, Láthatatlanságot és Mágiát. Ezek a funkciók nem igényelnek töltetet. Földbe szúrva a tulajdonos akaratára a rúd 120l-on belül érzékeli a gazdáját bántani akaró lényeket. A boton található 8 fej mindegyike kilő 1 Fény(1)-t (8 égtáj) 60l távolságból. Ugyanakkor a tulajdonosával szemben barátságos lényekre Ima(pap3)-t lő ki 20l-on belül és figyelmezteti őket telepatikusan a veszélyre. Ezek 1 töltetet igényelnek. EzenkÍvül ismeri az Tárgy életrekeltése(pap6) varázslatot, 6l-os körzetben és 16 tárgyra. Ez 2 töltetet jelent. 16-dik szint feletti áldozópap tudja feltölteni, ha 1 töltet még van benne.

BOTOK5-6l hosszúak, facsemete vastagok, általában fa, szokatlan v mindennapos is lehet. Általában 1d6+19 töltet. Néhány tölthető, de ha kifogyott az is elveszti mágiáját. 8.sz-ként működnek. (Pl Villám sebzése 8d6) Itt is lehet opcionális parancsszó (körülmények leírásával pl "Érintem ezt a tündét. Gyógyítsd meg!" v nagy szavakkal "Ebben a kétségbeesett helyzetben, Bot, Vigyél El Elbónir szigetére!" (Ezzel a Miniszter befejezte expozéját és eltűnt.))

Buzogány-Bot

Papi fegyver, olyan, mintha egy egyszerű fa buzogány lenne, de enyhe Átalakítás-mágiát sugároz. Bronzfából van, nehéz kötésekkel megerősítve, és vasszögekkel kiverve. Parancsra átváltozik: vasalt +3-as bottá, vagy vas katonai-buzogány +1-sé, vagy vas lovassági-buzogány +2-vé.

A Csapás Botja

Ez a bot egy +3 fegyvernek számít, minden vért ellen a legelőnyösebben támad (ha használják a fegyver-vért

táblázatot). 1d6+3 sebz., ha egy, 1d6+6, ha kettő és 1d6+9 ha három töltetet használnak el egy csapáshoz (ennél többet nem lehet). Újratölthető.

Erdők Botja

Mindig tölgyből, kőrisből vagy tiszafából készül. Finom faragásokkal díszítik és bronzzal erősítik. Csak egy druida kezében van ereje. Következő tulajdonságai vannak (mindegyik egy töltetet igényel):

Tüskefal(pap6)Állatbarátság(pap1) és Beszéd az állatokkal(pap2)Famozgatás (egy Treant (lásd Szörnyek) képességeit adja egy nagy fának, 3 movementtel mozoghat és úgy támad, mintha a legnagyobb méretű Treant lenne. egy töltettől 8k-ig mozog, de az első és az utolsó kör az oda-visszaváltozással telik.

Ezenkívül minden botnak van egy mágikus fegyver értéke, és a kisebb erejű fegyvereknek még egy-két extra tulajdonságuk, mely nem igényel töltetet és naponta egyszer használható:Plusz Tulajdonság

+4 -+3 Nyom nélkül járás(pap1)+2 Nyom nélkül járás(pap1) + Kéregbőr(pap2)+1 Nyom nélkül járás(pap1) + Kéregbőr(pap2) +

Fa(pap3)

Erőbot

Erős mágikus tárgy, védekező és támadó képességekkel. A következő funkciók 1 töltetet igényelnek:

Örök fény(2,pap3)Mágikus lövedék(1) vagy Villám(3)Sötétség 15l sugárban(2)Gyengítés sugara(2)Lebegés(2)Jégsugár(5) vagy Tűzgolyó(3)A következők 2 töltetet használnak el:Pajzs(1,5l sugárban)Sebezhetetlenség aurája(6)Bénítás (Paralyzation, egy 40l hosszú sugár, mely a botból indul és a végén 20l széles)

A DM még adhat egyéb tulajdonságokat is, véletlen kidobással. A tulajdonosának a bot ad +2AC-t és +2MD-t. +2 botként is lehet használni kézitusában (1d6+2 sebzés). Ha elhasznál egy töltetet, akkor megduplázza a sebzést, de két töltet nem tripláz! Ha eltörik, akkor itt is fellép megtorló csapás (lásd Mágusok botja). Újratölthető.

Gyógyítóbot

Tud Betegség gyógyítását (pap3), Vakság gyógyítását (pap3), Sebek gyógyítását (3d6+3-mal) és Őrültség gyógyítását. Mindegyik funkció egy töltetet használ el. Egy nap egy lényen csak egyszer használható, és minden varázslat egy nap maximum kétszer lőhető ki (azaz naponta max. nyolcszor lehet használni). Újratölthető.

Kígyóbot

Két változata van ennek a botnak: az Óriáskígyó és a Vipera.

Óriáskígyó: 6l hosszú, +2 mágikus fegyver, 1d6+2 sebzéssel. Ha a pap ledobja a földre, akkor egy kör alatt 25l hosszú óriáskígyóvá változik (3AC, 49HP, 9 movement). Ha eltalál valakit, akkor körülfonja és elkezdi szorítani (2d4 HP/k).

Page 44: AD&D DMG

Addig marad fogságban az illető, amíg meg nem hal, a kígyót meg nem ölik vagy a tulajdonosa vissza nem hívja (azonnal visszajön, ha hívják!). Ha kígyóformában megölik, akkor meg semmisül a bot!!

Vipera: +1 mágikus fegyver, 2d2 sebzéssel. Parancsra a bot feje mérgeskígyóvá változik és 1t-ig így marad (5AC, 20HP). Ha sikerül valakit megütni a fejjel, akkor nem sebez, de sikeres MD-t kell dobni méreg ellen (E erősségű méreg) vagy meghal. Csak gonosz papok használják ezt a botot. Ha megölik a kígyófejet, akkor megsemmisül a bot.

Ezeknek a botoknak nincs töltése. A Kígyóbotok 60%-a Óriáskígyó.

Lándzsa-Bot

Egy egyszerű botnak néz ki, ami azonban Átalakítás mágiát sugároz. Parancsra kiugrik egy lándzsapenge az egyik végéből és így lándzsává alakul. Második parancsra 12l-ra meghosszabbodik. Harmadikra visszaáll eredeti formájába. Erőssége:

d20 Plusz XP1-6 +1 1000

7-10 +2 150011-13 +3 200014-16 +4 250017-19 +5 3000

20 +3 3500

A Leszárítás Botja

+1 mágikus fegyver, 1d4+1 sebz. Ha két töltetet kisütnek, amikor valakit eltalálnak, akkor az illető 10 évet öregszik, minden, ezzel járó hátránnyal/előnnyel együtt. Ha 3 töltetet használnak el, akkor az egyik végtagját leszárítja és használhatatlanná teszi a bot, hacsak nem dob sikeres MD-t varázslat ellen. Azt. hogy melyik végtagot találták el, azt véletlenszerűen kel meghatározni. Kortalan lényeket (élőholt stb) nem lehet sem öregíteni, sem leszárítani. A hatások összeadódóak, ha tehát 3 töltetet használ el, akkor sebez, öregít és leszárít.

Mágusok Botja

rendkívül sokoldalú varázstárgy. A következő funkciói nem igényelnek töltést:

Mágia észlelése(1,pap1)Nagyítás(1)Ajtótartás(1)Fény(1,pap1)Védelem a gonosztól/jótól(1,pap1)A következők egy töltést használnak el:Láthatatlanság(2)Tűzgolyó(3)Kopogás(2)Villám(3)Pirotechnika(2,pap3)Jégvihar(4)Háló(2)Tűzfal(4,pap5)Mágia feloldása(3,pap3)Falbanjárás(5)A következők két töltetet használnak el:Forgószél (hasonló ahhoz, amit egy djinni csinál (lásd Szörnyek)Őselemek megidézése(5, max minden típusból 1 őselem naponta, mindegyik 16HD-s)

Világutazás (Plane Travel, vö Világugrás(pap7))Telekinézis(5, 8. szintűként)

Ezeken kívül: Minden varázslat elleni MD-hez +2 adható. Képes elszívni a varázslóra irányzott varázslatok energiáját, de ha a töltési határán túl szív el, akkor felrobban ("megtorló csapás"). Az elszívott varázslati szintek a töltését növelik, de FIGYELEM!, a varázsló NEM tudja, hogy mennyi töltet van a botban, illetve mennyit szívott el! (ellentétben az Elszívás Rúdjával) Ezért veszélyes elszívni varázslatokat (könnyen robbanhat, ha nem figyelnek), de ugyanakkor ez az egyetlen módja az újratöltésnek. Ha úgy dönt a tulajdonos, hogy elszív egy varázslatot, akkor abban a körben már nem tehet mást.

Ha túltöltődik vagy eltörik a bot, akkor bekövetkezik a megtorló csapás. Ennek eredményeképpen egy hatalmas robbanás keretében egy 30l sugarú gömbben kiszabadulnak a tárolt energiák. 10l-on belüli lények 8*tárolt szint(1-25) HP veszteséget szenvednek el. 20l-on belül 6*; 30l-on belül 4* sebződés. A tulajdonosnak van 50% esélye, hogy a robbanás egy másik létsíkra veti, ha ez nem következik be, akkor biztos, hogy teljesen megsemmisíti a robbanás.

Mennydörgés és Villámbot

Átalakítás mágiát sugároz. Fából készült vas erősítéssel és ezüst szegecsekkel. +2 fegyverként használható töltet felhasználás nélkül. Egyéb mágikus tulajdonságai:

Mennydörgés: +3 fegyverként üt. Ha a megütött ellenfél nem dob sikeres MD-t Pálca ellen, akkor elkábul a hirtelen hangtól. Nem tud már semmit sem csinálni abban a körben és a következőben automatikusan utolsónak cselekszik. Egy töltetet igényel.

Villám: Ha eltalál valakit, akkor elektromos ütés megy rajta keresztül a normál botsebzésen kívül még 2d6 sebz. Ha fémvértben van az áldozat, akkor az az elektromoság szempontjából 10AC-nek számít, így elképzelhető az, hogy a botnem talál, de az elektromos sebzés igen, ekkor csak a 2d6 sebzés van. Egy töltetet igényel.

Mennykőcsapás: Egy óriási robajt indít el a botból, 5l széles az elején, 20l a végén és 40l hosszú. Aki ebben a sugárban van, annak MD-t kell dobnia Pálca ellen. Ha bukta, akkor 1d2 körig kábult (nem támad) és még 1d2 körig süket, ha sikeres, akkor 1d4 körig süket. 2 töltetet igényel.

Villámcsapás: Hasonló a Villámlás pálcájához, de 8d6 erősségű (1 dobás kettőnek számít, tehát 16-48 sebz., ha bukta az MD-t). Lehet egyenes vagy villás a villám. 2 töltetet igényel.

Mennydörgés és Villám: Kombinálja a Mennykőcsapást és a villás Villámcsapást. A villámnál 8d6 sebz. és 1-t és 2-t 3-nak kell számolni (tehát 24-48 sebz.). MD van, felezi a sebzést és süketté tesz. 4 töltetet használ el.

A varázslási ideje minden funkciónak annyi, amennyi az elhasznált töltetek száma.

Parancsbot

Három funkciója van, de ebből csak kettő működik, ha varázsló használja és mind a három, ha pap.

Emberi befolyásolás: Megduplázza a hasonnevű gyűrű hatását. Minden Suggalat (3) és Bájolás (1) varázslat 1 töltetet használ el.

Emlős/Állat irányítás: Ha varázsló kezében van, akkor csak az Emlős irányítás működik (lásd Gyűrű), ha papnál, akkor az Állat is (lásd Italok). Mindkettő 1 töltetet használ t-ként.

Page 45: AD&D DMG

Növény irányítás: Megduplázza a hasonnevű ital hatását. Minden 1t/10 négyzetláb területért egy töltés elhasználódik. Ezt a funkciót varázsló nem tudja használni.

Újratölthető.

Parittyabot

Egy "egyszerű" +1-es fegyvernek tűnik, amíg egy druida kezébe ne kerül. CSAK druidák használhatják ki az igazi tulajdonságát. Ha egy druida hozzáérinti az egyik végét egy kemény, nagyjából gömb alakú tárgyhoz, melynek max 9inch átmérője és 5font súlya van, a bot odaragad, a tulajdonos felemelheti és eldobhatja a kívánt irányba a tárgyat (gyk: a bot a druida kezében marad, és a druida sem repül a golyóval). Lassan repül a lövedék, 10l-ként 1l-at süllyed a magassága (így lehet számítgatni, hogy kell dobni). Maximális hatótávolsága 180l (60l rövid és 120l közepes táv.). A botnak vannak töltetei is, ha egyet elhasználnak, akkor a tulajdonos úgy dobhat követ (méret és táv), mintha egy Kőóriás lenne (lásd Szörnyek, 300l, 3d10 sebz). Ha parittyának használják, akkor is +1 tám. és +1 sebz. 12+ szintű druida töltheti újra.

Rajzásbot

Ez egy rövid és vékony bot. Egész hosszában gondosan kimunkált, vésett rovarok borítják. Pap jellegű (druida, sámán, áldozópap stb.) karakterek használhatják. Egy töltet elhasználásával szárnyas, csípős rovarok raja fog kijönni a botból. 60l+10l/sz távolságra 60+10/sz db rovar fog elmenni (1 körig tart). Minden 10 rovar 1HP sebződést fog okozni, függetlenül az AC-tól (ha a lényig nem tudnak eljutni (tűz, valamilyen erőtér stb.), akkor logikusan nem okoznak sebződést). Ha ember méretnél nagyobb a cél és 5AC-nél jobb a védelme, akkor nem tudják megsebezni. Akit megtámadtak, az abban a körben nem tud mást tenni, mint védekezik ellenük. Minden töltet elhasználásakor egy faragvány eltűnik a botról, így könnyű meghatározni, hogy mennyi töltet van benne. Kezdésnek minimum 50 töltet elfér benne, de NEM újratölthető!!

PÁLCÁK1˝l hosszúak, vékonyak, fém, fa, elefántcsont, rendszerint

díszítettek, könnyen törnek. Általában 6.szintűnek számítanak, 1% visszafele sül el. Általában max 1d20+80 töltetük van, nem újratölthetők és DM's option porrá válnak ha kifogynak. Itt is lehet opcionális parancsszó (esetleg mágikusan a pálcára írva), ha nincs, a pálca egyszerűen működik.

Alakváltoztatás Pálcája

60 láb távolságra. Távolról sugárral (Mások átváltoz-tatása(4)) kicsi, jámbor lénnyé lehet változtatni bárkit, ha elbukja az MD-t. Érintésnél (Magad átváltoztatása(4)) támadást is kell dobni, de bármivé átváltoztatható.

Bénítás Pálcája

60 láb távolságra, MD van, elbukja: merev 5D4 körig. Egyszerre egy lényre.

Csoda Pálca

Nem tölthető. Véletlenszerű hatás:d100 Hatás01-10 Lassítás(3)

11-18 Egy körig azt hiszi a használó,hogy a 2. dobást teszi

19-15 Szélroham(3), 2-szeres erővel26-30 Ködfelhő(2), 30l hat.31-33 Sűrű eső, 1k, 60l körzet, kp. pálca34-36 Idézés (orrszarvú(1-25), elefánt(26-50),

egér(51-00))37-46 Villám, 70l*50l, lsd Villámlás Pálcája47-49 600 nagy pillangó, 2k mindenki vak (használó is)50-53 Nagyítás(1), 60l hat.54-58 Sötétség, 30l átmérőjű félgömb, 30l kp.59-62 16 négyzetláb ter. fű nő, ha már volt 10-szeres63-65 Eltüntet élettelen tárgyakat, 1000 font, 30 köbláb66-69 Használó 1/12 csökken70-79 Tűzgolyó, lsd Tűz Pálcája80-84 Láthatatlanság(2) használóra85-87 60l belül levelek nőnek a célzottból88-90 10-14 Drágakő 1a alapértékben, 30l hosszú

folyamban, 5d4 sebzés91-97 Vibráló színek, 40l*30l területen. A pálca előtt a

bent levő lények 1d6k vakulnak98-00 Húsból kő(6) (ill. vissza, ha kőre lövik), 60l hat.

Ellenség Érzékelés Pálcája

Abba az irányba mutat, merre ellenség található. Minden lényt érzékel. Érzékelés 60 láb sugarú gömbben. 1 kör-töltet.

Fagy Pálcája

Jégvihar(4) 60 lábra hat, 1 töltet(lásd varázslat); Jégfal(4) 6 inch vastag, 600 négyzetlábas jégfalat hoz létre, 1 töltet; Jégsugár(5) létrehoz egy 20 láb átmérős 60 láb magas tölcsért 1mp-re, 100F van benne, sebez 6D6-ot(1-ek helyett 2-k), 2 töltet, MD van.

Félelem Pálcája

Aktiválás esetén kúp alakú sugár indul ki a végéből (alapkör átmérő 20 láb, magasság 60 láb). Akinek nincs meg az MD (és a sugárban van), az 6 körig menekül.

Fém és Ásványok Érzékelés Pálcája

30 lábon belül a legnagyobb tömegű fém fele mutat. Ha a használó koncentrál, akkor az általa meghatározott fém/ásvány fele mutat, és meg tudja kb határozni a mennyiségét. 1 töltet 2t-ig aktiválja a pálcát.

Föld és Kő Pálcája

Ásás(4) 0.5 töltet; Falbanjárás(5) 1 töltet; Földindítás(6) 2 töltet. A pálcák 50%-a tud Sárból kő(5)-t, illetve Kőből Sár(6)-t (1 töltet).

Illúzió Pálcája

Látható és hallható illúziót hoz létre (Hangvarázs(1), Illúzió(1)). Koncentrálni kell (mozogni lehet). Mindegyik illúzió 1 töltet/kör.

Mágia Érzékelés Pálcája

30 lábon belül mágiát érzékel, a legerősebb felé fordul. Ha személy el van varázsolva, akkor felé. Következő körökben fokozatosan a gyengébb felé fordul. 1 kör koncentrálással meg lehet állapítani a varázslat iskoláját. 1 töltet 1t-ig aktiválja a pálcát. 2. körtől 2% esély van a félrevezetésre.

Page 46: AD&D DMG

Mágikus Lövedékek Pálcája

1D4+1 sebzés, körönként max 2 lövedék, varázslónál biztos talál, egyébként támadás dobás kell. 1 lövedék 1 töltet.

Megidézés Pálcája

A tulajdonos fel tud ismerni varázslatokat a megidézés iskolából. Tud 2 varázslatot. Láthatatlan szolga(1), Szörnyidézés x(1 töltés/szint, erre a varázslatra max. 6 töltést lehet elhasználni, illetve a varázslónak megfelelő szintűnek kell lennie.). Tud még egy fekete függönyt is varázsolni, mely minden fényt elnyel. Max. 600 négyzetláb lehet, de faltól falig, plafontól padlóig kell érnie. Meg lehet szüntetni fizikai behatással, vagy varázslattal. 2 töltés kell a függönyhöz. Tud Prizmagömb(9)-t, egy körben egy színt, 1 szín 1 töltet.

Megvilágítás Pálcája

Táncoló Fények(1) 1 töltet; Fény(1,pap1) 1 töltet, Örök fény(2,pap3) 2 töltet. Napkitörés jellegű robbanást hoz létre egy 40 láb átmérőjű körben, 120 láb távban. 0,1mp-ig tart. 6D6 sebződés, MD nincs, viszont MD-t kell dobni vakulás ellen, 3 töltet.

Méretváltoztatás Pálcája

+-50%-kal változtatja a méretet. A lényeknek arányosan nő az ereje pl.ha humanoidot nagyítasz, akkor méretének megfelelő Giant erejét kapja meg. 10 lábra hat MD van, cuccai is változnak. Vállalkozó szellemnek nem kell MD. Dispel(3) leszedi, akkor testi sokk, illetve tulajdonos is megszüntetheti. 12. szintű varázsló töltheti.

Negáció Pálcája

Bármilyen varázstárgyból kilőtt varázslatot negál. Wandot 100%-os, egyebet 75%-os eséllyel. 1 töltet 1 negálás. NEM tölthető.

Rejtett Ajtók és Csapdák Felderítésének Pálcája

Ajtókra 15 láb, csapdákra 30 láb a hatótáv. Rámutat. Kettőre egyszerre nem.

Tűzoltás Pálcája

Kis tüzeket töltés nélkül olt. Nagy nemmágikus tüzeket, a Lángoló Beszéd Kardját, Lángoló Kezek(1)et 1 töltettel olt. Folytonos mágikus tüzeket 6 körre olt. Nagy mágikus tüzeket 2 töltettel olt. Ha lánglény ellen használod 6D6-tal sebez, ha megvan a támadás dobás.

Tűz Pálcája

Lángoló Kezek(1) 6 HP veszteséggel, 1 töltet; Pirotechnika(2) megduplázza a varázslatot, 1 töltet; Tűzgolyó(3) 160 yardra hat, 6d6 sebzés (minden 1-es dobás 2-nek számít), MD van, 1 töltet; Tűzfal(4) 1200 négyzetláb, 6 körig tart, érintése 2D6+6 sebzés, 10 lábon belül 2D4, 20 lábon belül 1D4, gyűrűt is alkothat (25 láb átmérő), 2 töltet.

Villámlás Pálcája

Sokk, 1D10 sebzés, MD nincs, de ütni kell (érintés) (fémben levőknél 10 AC), 1 töltet; Villám(3) 6d6 sebzés(1-esek & 2-esek), van MD, 2 töltet.

EGYÉB VARÁZSTÁRGYAKA varázstárgyak kategóriái:

Ereklye (relikvia): Itt nem soroljuk fel. A DM alkot(hat)ja őket (lásd Kincsek).

Könyvek: A varázskönyvek szemre megkülönböztet-hetetlenek (de szép hosszú szó) a normális könyvektől. Csak Kívánság(9) ismeri fel, milyen kasztokra hat, részletek egy második Kívánságból.

Csizmák: Minden varázslábbeli felhúzáskor rásimul a viselő lábára, méretbeli probléma nincs.

Szemek: Általában 2d4 körig megbéklyózzák azt, aki beléjük néz.

Kötelek: Ha eltépik, vagy elszakítják őket, elveszítik varázserejüket.

Agymosás Kalapja

Csak alapos mágikus vizsgálódás után különböztethető meg a többi varázskalaptól. Illetve -a leggyorsabb módszer- ha a fejünkre tesszük. Ha meghülyülünk, akkor az volt, bár effeletti örömünket már csak önfeledt tapsikolásunk mutatja. Aki egyszer a fejére tette ezt a süveget, úgy fogja hinni, hogy egy erős és hasznos varázstárgy birtokába jutott, amitől vétek lenne megválni. Az Int 7-re csökken, vagy ha kisebb volt, akkor eggyel kevesebb lesz (bár ott már oly mindegy). Az áldozat mániákusan ragaszkodik a kalaphoz, ha elveszik tőle, mindenáron a visszaszerzésére törekszik. Csak Átok feloldása(4,pap3,h5) vagy hasonló erejű varázslat után törik meg a kalap átka. Ekkor az Int az eredeti értékére áll vissza.

Alkimisták Korsója

Ebből az edényből szóbeli parancsra az ömlik ki, amit akarunk. A tárolható folyadékok milyensége és mennyisége:

Alkohol 1 gillAmmónia 1 quart (˝gallon)Bor 1 gallonCianid 4 dramEcet 2 gallonÉdesvíz 8 gallonKirályvíz 2 gillKlórgáz 8 dramOlaj 1 pintSós víz 16 gallonSör 4 gallon

Egy adott napon csak egyféle löttyöt lehet kiönteni, maximum 7szer. A kiöntés sebessége 2 gallon/kör. 1 gallon=4.54liter, 1 pint=0.58liter, 1 gill=0.14liter, 1 dram=1.77 gramm

Andalító Hárfa

Aki ezen a hárfán játszik (hangszerhasználat képzettségre ellenőrző dobást kell dobni!) tíz körönként egy Sugallat(3) varázslatot tud varázsolni. Ha elbukja a dobását olyan fals nyávogás hangzik fel, hogy mindenki aki meghallja a hárfa elhallgattatására törekszik, akár a balszerencsés muzsikus élete árán is.

Ogre Kesztyű

Viselőjét 18/00-ás Erővel ruházza fel. Mindig az aktuális kézméretre zsugorodik/nő. Óriáserő Ővvel kombinálva a hatás még jobb.

Page 47: AD&D DMG

Álcakalap

A viselője képes bármikor meg-változtatni külsejét az alábbi feltételek mellett: magasság: ˝25%-a az aktuálisnak, súly: ˝50%-a az aktuálisnak, nem: ˝ (azaz férfi vagy nő), haj-, szem-, bőrszín: akármilyen, arc jellege: csak az a fontos, hogy arcnak lehessen nevezni. Ha a kalapot leveszik, a hatása megszűnik. (Vigyázat! A kalap nem láthatatlan. Tehát ha valaki zombivá óhajt változni, csak kalapos zombit csinálhat magából. Vagy magát a kalapot is megváltoztathatja pl. fésűvé, kendővé vagy egyéb fejen viselt holmivá.)

Állatkert Zsák

A zsákba nyúlva a használó kis golyócskát tapint meg. Ezt kivéve és elhajítva átváltozik valamilyen állattá, a csata után eltűnik. A zsákot hetente 10szer lehet alkalmazni. Dobj d10-zel a zsák verziójához.

Táblázat A (1-5)1d8 Állat AC HD Hp Sebzés

1 Menyét 6 1/2 2 12 Görény 9 1/2 2 Illateregetés3 Borz 4 1+2 7 d2/d2/d34 Farkas 7 2+2 12 d4+15 Lynx 6 2+2 12 d3/d3/d2/d2/d46 Rozsomák 5 3 15 d4/d4/d4+1 + bűz7 Vadsertés 7 3+3 18 3d48 Szarvas 7 5 25 4d4 v d4/d4

Táblázat B (6-8)1d8 Állat AC HD Hp Sebzés

1 Patkány 7 1/2 2 12 Bagoly 7 1/2 3 d3/d33 Kutya 7 1+1 6 d44 Varangy 7 1+1 8 d65 Kos 7 2 10 d4+16 Bika 7 4 20 d6/d67 Medve 6 5+5 30 d6/d6/d8/d128 Oroszlán 5/6 5+5 28 d4/d4/d10/d6+1/d6+1

Táblázat C (9-0)1d8 Állat AC HD Hp Sebzés

1 Sakál 7 1/2 2 d22 Sas 7 1 5 d2/d2/13 Pávián 7 1+1 6 d44 Strucc 7 3 15 d4 vagy 2d45 Leopárd 6 3+2 17 d3/d3/d6/d4/d46 Jaguár 6 4+2 21 d3/d3/d8/d4+1/d4+17 Bölény 7 5 25 d8/d88 Tigris 6 5+5 30 d4+1/d4+1/d10

/2d4/2d4

Általános Oldószer

Furcsa folyadék. Úgy néz ki, mint az olajok vagy italok. Első vizsgálatra a Síkos Olaj és a Csalódás Itala tulajdonságait birtokolja. Bármilyen ragasztót pillanatok alatt felold (Ferro Bond 007-t is). 1 uncia Oldószer egy köbláb ragasztóra elég. Általában egy tartóban 27 uncia van. Ha óvatosan megfőzik (egy harmadára csökken a mérete), akkor ennek a sűrítménynek minden unciája képes 1 köbláb szerves vagy szervetlen anyagot feloldani, mintha Szétbomlasztást(6) varázsoltak volna. Ha célpontra dobják, akkor kell egy sikeres támadás (álló célpontnál automatikusn talált), majd célpontnak még van MD-je is varázslat ellen.

Átkok Kulacsa

Ha először nyitják ki, akkor a közelben állókra átkot bocsájt (a későbbiekben ártalmatlan). Az átok típusa a DM-től függ.

Bájolás Szemei

Két kristálylencse, melyen keresztül ha ránéznek valakire, akkor ugyanúgy bájol, mint a varázslat. Ha mindkét lencsét használja, akkor MD -2, ha csak az egyiket, akkor MD +2.

Bilarro Vas Pántjai

Első látásra egy kicsi vasgömbnek tűnik, de tüzetesebb vizsgálat után kicsi pántok látszanak a 3 inch átmérőjű gömbön. Ha hozzávágjuk valakihez, akkor a pántok kitágulnak, és...... Rászorulnak a célpontra, ha sikerült eltalálni (Thac0). Addig fogva tart (nem tudsz mozogni), míg meg nem szüntetik (jelszóval). Különleges erőpróbával ki lehet jutni. Csak egyszer tud támadni a fogságba kerülés előtt.

Bizbaz Kövek

1d10 van egyszerre. Ki kell dobni egyenként, hogy melyik mit tud.

d20 Színe Formája Hatása 1 Kék Romboid +1Erő (max 18) 2 Skarlát és kék Gömb +1Int (max 18) 3 Izzó kék Gömb +1Böl (max 18) 4 Mélyvörös Gömb +1Ügy (max 18) 5 Rózsaszín Romboid +1Egs (max 18) 6 Rózsa és zöld Gömb +1Kar (max 18) 7 Zöld Prizma +1szint 8 Átlátszó Orsó Nincs szükség kajára

és piára. 9 Szivárványos Orsó Nincs szükség

levegőre.10 Hófehér Orsó Körönként egy HP-t

gyógyul.11 Levendula Tojás Nem hat az 1sz-4sz

mágia *12 Levend és zöld Tojás Nem hat az 1sz-8sz

mágia **13 Bíbor Prizma 2d6 szintnyi

varázslatot tárol.14 Piszkospiros Prizma -1AC, +1MD15- Szürke Kiégett kő

*10-40 varázslat elfogása után kiég (szürke lesz)**20-80 varázslat elfogása után kiég (szürke lesz)A tulajdonos először egyenként fogja meg a köveket.

Elengedve körpályára állnak a feje köré 1d3 láb távra. Csak így használnak. Ezután hálóval, vagy akár puszta kézzel eltávolíthatóak, de maguktól nem esnek le. Ha magukat a köveket támadják, AC-4, 10HP, MD:mint a kemény fémé+3.

Boccob Áldott Könyve

Nagyon szívós anyagú könyv. Minden mentőjéhez +3 bónuszt kap. Max. 45 db. (bárhanyadik szintű) varázslói varázslatot tartalmazhat.

Boszorkányseprű

30-as sebességgel repül, 182 font súllyal. Minden 182 feletti 14 font súly 1-gyel csökkenti ezt az értéket. A söprűt nevének kimondásával magunkhoz szólíthatjuk (a söprű nevét a DM határozza meg), ha 100 méteren belül van.

Page 48: AD&D DMG

Bölcsek Köve

Ha feltörik a követ, higanyt találnak benne, mely lehetővé teszi, hogy vasat (50 fonttól 500 fontig) ezüstté, ólmot (10 fonttól 100 fontig) arannyá változtassunk. Varázsló azért még igényeltetik. Az összes higany egyből elhasználódik. A DM dönthet úgy, hogy más van a kőben. 75%, hogy zöld sókristály, mellyel 1d4 Hosszú Élet Italát lehet készíteni. 25%, hogy fehér por, amit belekeverve egy Hosszú Élet Italába, a szer halottat támaszt fel, ha egy hétnél frissebb.

A Bölcsesség Gyöngye

Normális gyöngynek tűnik, de a papnak, aki viseli 30 megszakítatlan nap után +1Böl. Ha ezután leveszik, megszűnik a +1Böl. Minden huszadik fordítva működik, a -1Böl után porrá omlik. Csak Kívánság(9) vagy a Megértés könyve segít.

A Bő Lé Serlege

Egy fedéllel lezárható kupa, vagy serleg. A fedél alatt készíti a különböző löttyöket. Ha véletlenül nyitva haggyák iszás után (hukk) akkor a varázsereje elszáll. A készíthető italok meghatározása: válasszunk ki 1d4+1 féle mágikus italt (potion) a mágikus italok (potion) közül. (Lehet Méreg (poison) is!) A kettő közötti különbség azt hiszem mindenkinek nyilvánvaló. (Pláne ivás után.) Mindegyikből 1d4+1 adagot tud "élete során" gyártani. Kiivás után véletlenszerű, hogy melyiket kezdi el újra gyártani. Ha a kupa csak 2 féle italt tartalmaz, akkor 3szor, ha 3 félét, akkor 2szer, ha 4 vagy 5 félét akkor 1szer lehet egy héten használni. Egy ital létrehozásához egy nap idő szükségeltetik.

Buborékok Kürtje

Átkozott tárgy, valamelyik másik kürtnek néz ki. Ha belefújnak, buborékok jönnek elő, de nem azonnal. Csak akkor, ha valaki gyilkos szándékkal közeledik a kürtös felé. Ekkor 2d10 körig vakítják a kürtöst.

Bucknard Teli Buxája

Ez a hatásos inflációnövelő szerszám minden nap megduplázza a beletett pénzt és ékkövet. Hogy mennyi pénz fér egyszerre bele, azt a következő táblázat mutatja: (Ékkőből max. 100 arannyi értékűt lehet megduplázni.)

1d100 Réz Ezüst Arany PlatinaElektrum Ékkő01-50 - 26 26 26 - -51-90 26 - 26 - 26 -91-00 26 - 26 - - 26

Csatornasíp

Ha megtanulja a tulaj a megfelelő dallamot, 1d6 x 10 db óriás patkány (80%) vagy 3d6 x 10 normál patkány (20%) jön, amennyiben 400 lábas körzetben van ilyen. A patkányok 50l/k sebességgel közlekednek. Addig kell játszani, amig oda nem érnek, és amig a fickó játszik. 95%, hogy szót fogadnak neki. Ha abbahagyja a zenét, elmennek. Ha visszahívja őket 70%, hogy szót fogadnak, és 30%, hogy ellene fordulnak. (Arra, hogy az illető hogy adja ki az utasításokat miközben fujja a sípot az ősi tekercs nem tér ki részletesen.)

Ha a patkányok pl egy vámpir befolyása alatt állnak, a síposnak sípolás közben körönként 30% esélye van, hogy sikerül áthódítani. 70% esély van megtartani, ha az előző patkányidomár megint vissza probálja szerezni kedvenceit. (Micsoda csata, micsoda tét! szerk. megj.)

Csillagköpeny

Az átlagosnak kinéző köpenyt általában varázslók viselik. Erős Átalakítás és Boszorkányság aura veszi körül. A viselője képes lesz az összes nála levő tárggyal együtt fizikailag utazni az Asztrális létsíkon, valamint biztosítja a túlélést a Külső űrben. Ezenkívül minden más esetben +1 a viselőjének minden MD-jéhez. A köpenyt csillagok díszítik. Ezek közül max. hatot +5-ös dobófegyverként lehet használni (ezek a mellkasi részen vannak +5tám, +5sebz), feltéve, hogy a használónak van dobótőrre képzettsége. 60l távolság, 2d4 sebzés. Ha nem használják fel mind a hatot, akkor 1/nap sebességgel pótlódnak. Ha mind felhasználták, a köpeny összes funkciója megszűnik!

Csodaterakották

Kis állatszobrok, melyeket ha földhöz vágunk, és kimondjuk a szót, akkor igazi állat lesz belőle. Ha szobor formában eltörik, akkor kampec. Ha állatformában megölik, akkor csak visszaalakul szoborrá.

01-15 Ébenfa légy16-30 Arany oroszlánok (kettő)31-40 Elefáncsont kecskék (három)41-55 Márvány elefánt56-65 Obszidián paripa66-85 Onix kutyus86-00 Szerpentin bagoly

Légy: Akkora lesz, mint egy póni. 4AC, 4+4 HD, C manőverezési osztály (ld csata). Sebessége: 48 üresen, 36 210 font teherig, 24 350 font teherig. Használható : 3x hetente, 12 órát naponta.

Oroszlánok: Normál hím felnőtt oroszlánok. AC 5/6, 5+2 HD, hagyományos támadás. Ha megölik őket, akkor egy hétig nem lehet használni, különben naponta egyszer.

Az utazás kecskéje: 6AC, 24HP, 2 1d8 sebzésű szarv, 4HD sebessége 48 280 font teherig. Eggyel csökken minden plusz 14 font teherért. Hetente összesen 24 órát használható, de két használat között egy nap pihenés jár. Max 3-szor használható.

A végzet kecskéje: Benga nagy állat lesz, nagyobb, mint egy bika. Sebzése 2d4+2/2d4+2 pata, 2d4 harap, 2d6/2d6 szarv. Ha rohamoz, akkor csak a szarvát használja, de +6¤tal sebez. 0AC, 96HP, 16HD, sebessége 24. Havonta egyszer 12 órára. 3 használat után csak dísz.

A terror kecskéje: Hátas. Sebessége 36, 2AC, 48HP, nem támad, de szarvai fegyverként használhatók. (+3-as kopja, +6-os kard). A kecske 30 lábas körzetben félelmet sugároz. Aki elbukja a mentőt varázslat ellen, az ereje 50%¤át veszti, és legalább 3-mal rosszabb a Thac0. Ha minden ellen meghalt, akkor a kecske visszaalkul. (Nyilván a varázsszóra előbb is.) Kéthetente lehet használni. Csak háromszor hívható elő.

Elefánt: Használható tehercipelésre, hátasnak, csatában. Havonta négyszer lehet használni, egyszerre 24 óra hosszat. 10%, hogy őselefánt, egyébként normális.

Paripa: A szoborról csak tüzetes vizsgálat árulja el, hogy állatalakú. Átalakítva olyan, mint egy nehéz harci ló (vö Szörnyek.) plusz képességekkel: Repülés(3) (normális sebességével), éterivé ill asztrálissá válás (lovasa is, így más létsíkokra is utazhat). Hetente egyszer használható, max 24 órát egyhuzamban. Ha lovasa jó, 10%/használat, hogy lovasát a pokol (Hades) első bugyrába viszi és ott visszaváltozik.

Kutya: Csatakutya (ld szörnyek.) különleges szagló és látóképességekkel, 8¤10 Int, tud a közös nyelven. Ha egy általa jól ismert fazon nyoma kevesebb, mint egy órás, akkor 100%, hogy megtalálja a nyomot. Ha régebbi, akkor óránként 10% esélycsökkenés. Persze őt is át lehet verni

Page 49: AD&D DMG

szagelnyomókkal, hamis nyomokkal stb . 90 láb infralátás, rejtett dolgok észrevétele 80%, láthatatlanoké 65%, asztrálisoké és éterieké 50%. 6 óráig lehet használni hetente egyszer.

Bagoly: Vagy egy normális bagoly (7AC, sebesség 24, 2d2HP, 1d2/1d2 sebzés) vagy egy óriás bagoly lesz. Mindkét esetben 8 órát tart a bagolyalak, de ha 3x válsztottuk az óriást, akkor megszűnik a tárgy varázsereje. Normál bagoly: csendben mozgás 95%, 90 láb infra, látása 2x olyan jó, mint az emberé, és földfelszíni normális sötétségben ugyanolyan jól lát, mint nappali fényben. Meghallja az egeret 60 láb távolságon belül. Ha valaki más próbál csendben mozogni, a bagollyal szemben 50%-kal rosszabbak az esélyei. Tud gazdájával telekommunikálni a látottakról és hallottakról, a saját intelligenciájának korlátain belül. Az óriás bagoly a szörnyek részben le van írva, ez is engedelmeskedik gazdinak.

Daern Azonnali ErődÍtménye

Ez egy kicsi fémkocka, amit ha aktivizálnak, egy 20 négyzetláb alapú eés 30 láb magas toronnyá válik, lőrésekkel, meg mindennel(?). Falai 10 láb mélyen vannak a földben. Az erődÍtménynek van egy kicsi ajtaja, melyet a tulaj által meghatározott jelszóval lehet kinyitni, még a Kopogás(2) sem hatásos. A kemény falak sérthetetlenek normál fegyverektől, kivéve a katapultot. A torony 200HP sebzés után összedől. A sebzések halmozódnak, nem lehet javÍtani, Kívánsággal(9) is csak max. 10HP gyógyÍtható. Egy kör alatt keletkezik, ajtóval a tulajra nézve. Az ajtó azonnal nyÍlik ill. záródik a parancs hatására. Ha bárki útját állja a növekedésnek 10d10-et sebződik.

Denevérköpönyeg

Bűbájosság és Átváltoztatás. Sötétben és árnyékban 90%-ban láthatatlan. Tud plafonról fejjel lefelé lógni. (Micsoda öröm.) Megragadva a szélét a kuncsaft tud repülni. Sebesség 15 (B). Át tud alakulni denevérré. Mindkét esetben repülni csak sötétben lehet, max 1 órát, és utána ugyanannyit nem lehet repülni. Kettővel javul az AC, még akkor is, ha denevér.

Detoxikációs Amulett

A tulaj akkor is dobhat mentőt méreg ellen, ha ez normális esetben nem lenne megengedett, és még a normális méreg elleni mentője is javul. A kő erejét d20 határozza meg. (Az első érték a speciális mentő, a másik a javítás a normál mentőn.)

1-8 19 +19-14 17 +2

15-18 15 +319-20 13 +4

Diszharmonika

Hasonlít az Andalító Hárfához (ld. fenn). Ha valaki játszik rajta, 50% eséllyel borzasztó, fülhasogató dallamtalanságok röppennek fel. Aki 10m-nél közelebb van, az vagy a zenészt, vagy a legközelebbi célpontot automatikusan megtámadja. A muzsikus nem érzi diszharmónikusnak a játékát, ez csak a felé repülő dobótőrökből válik nyilvánvalóvá számára. Miután a hárfa pengetését abbahagyták, a hangja még 1d4+1 körig a levegőben zeng. Az esetek másik felében a hangszer valóban Andalító Hárfa-ként működik.

Dühítő Szkarabeusz

Parancsra (és kézbe véve) a 40l-on belüli intelligens lényeket feldühíti (ha bukják az MD-t varázslat ellen). A felbőszitett lények dühöngő őrültté válnak (+1tám., +2seb., -3AC), és gondolkodás nélkül megtámadják a legközelebbi lényt. 1d6+6k-ig tart. Addig megállás nélkül támadnak valakit (ha valakivel végeznek, akkor tovább mennek). 1d6+18 töltetet tartalmaz.

Ehlonna Tegeze

Úgy tűnik, mintha egy egyszerű 20 nyilas tegez lenne. Átváltoztatás mágiát sugároz. Három rekesze van. Az elsőbe 60 (méretre és alakra) olyan tárgyat lehet elrakni, mint egy hosszúnyil. A másodikba 18 dárdaszerű valamit. A harmadikba 6 íj tipusút. Mindig üresnek látszik, de parancsra előjön a kívánt tárgy.

Az Elkerülhetetlen Felkutatás Amulettje

Látszatra megakadályoz mindenféle kutató varázslatot a viselő iránt, beleértve a kristálygömb hatását, az ESP-t és az érzékelő varázslatokat is. Használatakor azonban megduplázódik ezen mágiáknak a hatásfoka és/vagy a hatótávolsága.

Az Ellenzék Tükre

Ha valaki belenéz, pontos mása életre kell, és megtámadja. (Még a cucca is pont olyan.) Ha bármelyikük meghal, az emlékmás köddé foszlik.

Eltűnés Pora

Amit érint, az láthatatlan lesz. Egyetlen ellenszere a Megjelenés pora. 2d10t-ig tart. Ha óvatosan szórták, akkor 1d10+10t-ig. Támadáskor -4AC.

Az Erő Gyöngye

Ez az átlagos kinézetű gyöngy nagy segítség lehet egy varázslónak. Naponta egyszer képessé teszi egy már kilőtt varázslat visszahívására. Természetesen a varázsló csak azok közül a varázslatok közül hívhat vissza, amit már memorizált. A gyöngy erejét d100-zal állapítjuk meg:01-25:1, 26-45:2, 46-60:3, 61-75:4, 76-85:5, 86-92:6, 93-96:7, 97-98:8, 99:9, 00:Kettőt hív vissza (dobd ki d6-tal) 20 ilyen gyöngy közül egy az ellenkező hatást váltja ki, egy varázslat elfelejtődik. Az ilyen gyöngyöktől csak egy Kívánsággal(9) lehet megszabadulni.

Erőkocka

Egy kemény, dobókocka nagyságú kocka. Aktiválása 10l oldalélű kocka alakú erőteret hoz létre a tulajdonos körül. A kocka egyes oldalait megnyomva más¤más hatást kapunk. 36 töltése van, ez naponta felfrissül.

Él Töltet Sebesség Hatás1 1 1 Gázok, szelek stb. kívül rekesztése2 2 8 Élettelen dolgok kívül rekesztése3 3 6 Élő dolgok kívül tartása4 4 4 Mágia kirekesztése 5 6 3 Mindez6 0 norm. Deaktiválás

Ha be van kapcsolva, a következő támadások töltete(ke)t szívnak le belőle, ha elfogynak a töltetek, kikapcsol. Ezeket a varázslatokat egyébként se ki, se be nem lehet lőni:

Támadás Töltet

Page 50: AD&D DMG

Falbanjárás(5) 3Fantomajtó(7) 5Időzített Tűzgolyó(7) 3Igen forró normális tűz 2Katapult lövedék 1Meteorvihar(9) 8Prizmaeső(7) 7Robbantás kürtje 6Szétbomlasztás(6) 6Tűzcsapás(pap5) 3Tűzfal(4) 2Tűzgolyó(3) 3Tűzvihar(pap7) 3Villám(3) 4

Erszényöv

Normálisnak tűnő öv, de erős Átalakító mágiát sugároz. Belső oldalán 8 kicsi, mágikus zseb van, mindegyik "mögött" további 7 (Összesen tehát 56 zseb). Minden zseb egy 10 fontnál könnyebb, 1 köbláb térfogatot nem meghaladó tárgyat (vagy több tárgy kritériumoknak megfelelő együttesét) bír el. Gyakran található varázshasználóknál, akik az anyagi komponenseket tartják benne.

Gondolatolvasás Medál

Gondolatokat lehet vele érzékelni. A közvetlen környeze-tében 1l széles a hatókör, és 2 lábat szélesedik 10 lábonként távolodva. (A max szélesség viszont csak 11 láb). Gondolatok küldésére nem alkalmas.

Egy kör kell a használatára, 3 láb vastag kő, 1/6 hüvelyk vastag fém, vagy bármilyen festéknél vastagabb ólom, arany vagy platina teljesen akadályozza. Ezen kívül van még egy hatod esélye, hogy nem működik, és minden használat előtt ezt ki kell dobni d6 segítségével.

Csak a felszíni gondolatai láthatók az objektumnak, a nyelvét ismerni kell, ha nincs nyelve, felszíni érzelmeit lehet vele megtudni. A medál hatástalan olyan lényekre, akiknek nincsenek gondolataik pl élőholt, gólem, görög buszos stb. A medálnak több fajtája van, amit ki lehet dobni (d20)

1-15 30l hatótáv16-18 30l hatótáv, + beleélés

19 60l20 90l

Ezüst Varázslat Könyve

Olyan, mint az előző kettő, de ebből a jó varázslók profitálhatnak. A többiekre káros.

Égszakadás Kürtje

10% esélye van, hogy ha belefújnak, akkor baj van. Ha nem mondják előtte a varázsszót, akkor 100%. Mi is történik, ha baj van? Ha szabadban van az illető, akkor 2d6 kő esik rá egyenként 1d6 sebzéssel. Ha kecóban, akkor ráesik a plafon 3d12 sebzés. Ha föld alatt, akkor rászakad, ami fölötte van. Sebzés: (plafonmagasság/10 láb) * 5d4. Ha nincs baj, akkor más történik. A használó feletti plafon egy darabja, ami 30l és 60l közötti távra van a muzsikustól, és ami max 20lx20l, leszakad. Sebzések a már leírtak alapján.

Éhség Harangja

Egy ideig úgy működik, mint egy Nyitóharang. Amikor az átok beindul, csengése a 60 lábon belüli lényeket ráébreszti,

hogy piszok éhesek. Semmi más nem érdekli őket, eldobnak mindent és esznek. Azok, akik nem tudnak azonnal kaját szerezni, elindulnak a hangforráshoz, hogy a vicces trombitást megegyék. Meg mást is, akit a környéken találnak. Egy körig mindenki köteles enni. Utána mentőt dobnak körönként, és addig esznek, amíg nem sikerül.

Ékköves Sisak

Normális sisaknak tűnik, amelyen szép ékkövek vannak. A megfelelő varázsszó kimondása után elérhetők a sisak igazi képességei. A sisak ekkor 2-vel jobb AC-t biztosít, valamint használható a rajta levő 10 gyémánt, 20 rubin, 30 tűzopál és 40 opál varázsereje. Ha erős fénnyel világítják, a sisak felszikrázik, és mindenfelé sugarakat szór a rajta körkörösen elhelyezett ékkövekből. Egyszerre csak egy kő szikrázik, hogy melyik, azt a használó döntheti el. A kövek hatása: Gyémánt: Prizmaeső(7), Rubin: Tűzfal(pap5), Tűzopál: Tűzgolyó(3), Opál: Fény(pap1). Minden kő csak egyszer használható fel. A sisak körönként egyszer használható. A varázslatok úgy funkcionálnak, mintha olyan varázshasználó varázsolta volna, aki éppen elérte a varázsláshoz szükséges szintet. Amíg még nincs mindegyik kő "kilőve", addig az Ékköves Sisaknak a következő mellékfunkciói is használhatók:1.) Kék fénnyel világít, ha élőholtak vannak a közelben (ha

ráadásul rendőrségi körözés alatt vannak, akkor szirénázik is). Ez a fény 1d6 sebzést okoz minden élőhalottnak, kivéve a zombikat és a csontvázakat.

2.) A viselő a kezében tartott kardra Lángpengé(pap2)t varázsolhat. Ez egy kört igényel.

3.) A sisakkal 5. szintű druidaként Lángteremtés(pap2).4.) A sisak duplaerős Tűztől Védő Gyűrűként is funkcionál, de

varázstüzekre hatástalan.Ha már minden ékkövet elhasználtunk, a sisak elveszti

valamennyi mágikus képességét. A kövek használat után porrá válnak. Ha valaki megpróbál egyet a sisakból eltávolítani, szintén ezt a hatást éri el. A sisak nem tölthető újra. Ha a viselőt mágikus tűzzel támadják, és elbukja a mentőt, dobnia kell a sisaknak is mindenféle (gyűrűk, varázslat, stb okozta) bónusz levonásával. Ha ezt elbukja, mindegyik kő túltöltődik, és felrobban, kiváltva ezzel a viselőre hatását. (Szegény fickó körül jó pár Tűzgolyó(3) fog robbanni, de vigasztalhatja az a tudat, hogy a sok Fénytől kivilágított karácsonyfaként fog meghalni)

Élőholtriogató Amulett

A viselő a következő d100 alapján meghatározott szint szerint tud papi élőholt turn-ölést véghezvinni: 01-30:5sz, 31-55:6sz, 56-75:7sz, 76-90:8sz, 91-00:9sz. Értéke 200XP/sz. Ha nem viselik, hatását csak 7 napi viselet után nyeri vissza.

Építés Lantja

Olyan, mint egy közönséges lant, ha játszanak rajta, kiírtja a Robbantás Kürtjének (Horn of Blasting) és a Szétbomlasztás(6)nak hatásait, ill 3 körig véd a faltörő kosok rombolásától. Ezek naponta egyszer használhatók. Hetente egyszer 3t idő alatt 100 ember 3 napi építőmunkáját végzi el. Mikor használják, dobjanak d20-szal, 1-3 esetében (profizmussal rendelkezőknek 1 esetében) hamis akkordot játszik, támadva 1-10 (profiknak ellenőrző dobás). Ha hamis az akkord, 20%, hogy visszafele sül el.

Page 51: AD&D DMG

Észak Csizmái

Nyom nélkül jár rendes sebességével hóban, vízszintes jégen fele annyival, -50 F°-t is elvisel, lenge cuccban, -100 F°-t rendes, meleg ruhában.

Észlelés Lencséje

Ez a kis, köralakú lencse lehetővé teszi kis tárgyak vizsgálatát az Microszemek szerint, de csak 50%-kal. Valamint nyomolvasást is ad.

Fagyálló kocka

Az erőtere akkora, mint az Erőkockáé. Belül mindig 65°F van. Hideg alapú varázslatok ellen véd. (Még a fehérsárkány lángja ellen is.) Ha 1t alatt 50HP¤nál több kárt okoznának ezek a varázslatok, az aura összeomlik, és egy óráig használhatatlan. Ha 100HP-t kap, teljesen tönkremegy. A környezeti zord időjárás is károsít. ¤1°F és ¤10°F között 2, ¤11°F és ¤20°F között 4 stb. HP-val kevesebbet bír el (nem 50, hanem 48, 46 stb...).

Fakézkesztyű

Minden vizsgálat az Ügyesség Kesztyűinek, vagy Arnold Swarzenogre Kesztyűinek tünteti fel, egészen addig, amíg valaki fel nem veszi, és veszélyhelyzetbe nem kerül. Ekkor a kesztyű rászorul a kezére, és kifejti hatását. A viselő ezután minden körben 50% eséllyel eldobja azt, amit az egyik kezében tart. Az Ügyesség 2-re csökken. Átok feloldása(4,pap3) ill. Kívánság(9) leveszi a kesztyűt.

Fanatizmus Tömjéne

Egy órát égnek, és hatására 24 óráig a pap el van telve a varázslataitól, és ha kell ha nem lődözi, ha valami ürügyet talál rá.

Faóvperec

Felvételével az AC hirtelen 10-re szökken, függetlenül a viselt vértek, óvperecek és védővarázslatok mennyiségétől, minőségétől. Csak Átok feloldása(4,pap3,h5) szedi le.

Fájdalom Sípjai

Ha valami zenében jártas egyén játszik rajta (jobban, mint a Bob Dylén ford. megj.), csodálatos hangokat fog előcsikarni. Aki elbukja a mentőt (a síposnak is kell dobnia), teljesen el lesz ragadtatva, és amig a zene szól, nem fog semmilyen akcióba. Felmerül a jogos kérdés, hogy miért éppen a fájdalom sípjai elnevezést kapta. Nos, azért, mert amint a zene megszűnik, mindenkit iszonyatos fájdalom kerít hatalmába a legkisebb zajra is. 2d4 körig körönként 1d4 sebzés. Ezentúl a pubi minden neszre összerezzen, és így mentői és támadásai 2-vel rosszabbodnak. A kórt csak Feledés(2) illetve Átok feloldása(4,pap3) távolítja el.

Felfújható Gumigálya

Normál alakban egy 1lx1.5lx1.5l (hossz/szélesség/mélység) méretű fadoboz. Az első parancsszó kimondására egy 10lx4lx2l csónakká változik, egy pár evezővel, horgonnyal, vitorlával. Második parancsra gálya lesz belőle fedélzettel, öt pár evezővel, kormánnyal, horgonnyal, vitorlával stb. A csónak 4, a gálya 50 embert bír el. Harmadik parancsszóra újra doboz lesz.

A Felkutathatatlanság Amulettje

A viselő védett lesz a Tisztánlátás(3), Tisztánhallás(3), ESP(2), Kristálygömb vagy egyéb kutató varázslat ellen. Semmiféle aurát nem lehet felfedezni a használó körül.

Feneketlen Zsák

Bármilyen dolgot bele lehet tenni, annak ellenére, hogy az egész nem nagyobb egy tornazsáknál. A maximális súly, amit elbír:

1d100 Maximális súly Maximális térfogat01-30 250 font 30 köbláb31-70 500 font 70 köbláb71-90 1000 font 150 köbláb91-00 1500 font 250 köbláb

Uralkodók Ragasztója

Sűrű, ragacsos anyag. Mivel nagyon erős ragasztó, csak a Síkos Olajban lehet tárolni. Minden alkalommal, amikor kiszednek belőle egy darabot, új adag olajat kell beletölteni 1k-n belül, hogy ne ragadjon a maradék ragasztó az edény oldalához. 1 uncia az anyagból elegendő 1 négyzetméter felületre. Gyakorlatilag bármely két anyagot összeragaszt végérvényesen. Miután kiöntötték, egy körön belül megszárad, utána használhatatlan (elveszti ragacsosságát). Csak az Éteri Alak Olajával vagy az Általános Oldószerrel lehet feloldani a ragasztót (és így szétválasztani a két összeragadt anyagot). Általában 1d10 uncia van egy tartóban.

Félrehelyezés Köpönyege

A viselő 1-2 lábbal arréb látszik, mint ahol van. Első támadás ellene mindig sikertelen. Utána is jobb az AC 2-vel, és az irányított varázslatok ellen 2-vel jobb a mentő.

Féregköpeny

A mágikusnak kinéző köpeny Bűbájosságot sugároz. Ha felveszik, semmi különöset nem lehet érezni. Azonban az első alkalommal, hogy ellenséges lényekkel szemben valamilyen akciót kell végrehajtani vagy koncentrálni kell, a köpenybe mágikusan elrejtett bogarak belemarnak a köpenyt viselőbe. Rögtön abba kell hagyni mindent és a harapásokkal kell foglalkozni (vakarózás stb.). A köpeny tulajdonosa képtelen lesz megszerezni a kezdeményt, 50%, hogy elrontja a varázslatát, vagy bármely egyéb cselekedetét, amihez mozdulatok kellenek. A köpenyt csak Átok megtörése(4, pap3) vagy hasonló távolítja el.

Földőselemket Irányító Kő

Furcsa alakú kő. Parancsra megidéz egy föld őselemet. 12HD, ha föld van a közelben, 8HD, ha csak rossz talaj (homok, agyag stb.). A megidézéshez kell min. 4 négyzetláb és 4 köbyard hely. 1d4k alatt megjelenik. Naponta egyet lehet megidézni. Többit lásd a Szörnyeknél.

Fullasztó Szőnyeg

Hasonlít a Repülőszőnyegre, de ha valaki ráül és kiadja a parancsot, akkor összegöngyölődik és elkezdi fojtogatni az áldozatát. 1d4+2k alatt megöli. Fizikailag nem lehet tőle megszabadulni, mágiával is csak úgy, ha Tárgy életrekeltését(pap6), Növénybénítást(pap4) vagy Kívánságot(9) varázsolnak.

Page 52: AD&D DMG

Golyóálló Mellény

Egy ezüstös-aranyos kinézetű ruhának tűnik. A mellénynek kezdetben 101 HP-ja van. Ha a viselőt bármilyen mágikus lövedék éri, a sebzést a mellény viseli el. 101 HP elvesztése után a mellény szétfoszlik.

Gondolatátvitel Medálja

Tulajdonságai: pont azok, mint a Gondolatolvasás Medálé, csak a funkciója pont ellentétes, azaz a tulajdonos tudja gondolatait közölni telepatikus úton.

A Gonosz Sötétség Könyve

Egy hét tanulmányozás után gonosz papok +1Böl és a következő szinthez szükséges XP fele. Semleges papok 30,000-120,000XP veszteség vagy gonoszok lesznek a könyv előnyei nélkül (50-50%). Jó pap dobjon méreg ellen vagy halott, utána varázslat ellen vagy megőrül, ha túléli, csak 250,000-10,000xBöl XP-t veszít. Más jók 5d4 sebződés és 80%, hogy aznap éjjel éjszakai boszorkány támadja meg. Semlegesek 5d4 sebződés, dobjon méreg ellen vagy gonosz lesz és keres egy gonosz papot beavatónak. (Részletek mint Önzetlen Jócselekedetek Könyvénél).

Gólemek Elleni Szkarabeusz

Koncentrálásra 60l-on belül jelzi a gólemeket. Azonkívül a tulajdonosa úgy harcolhat a gólemek ellen, mintha normál szörnyek lennének, minden speciális védelem nélkül. Minden szkarabeusz csak bizonyos gólem fajtákra hat.

1d100 Gólem tipus XP érték01-30 Hús 40031-55 Agyag 50056-75 Kő 60076-85 Vas 80086-95 Hús, Agyag, Fa 90096-00 Minden 1250

Gólemek Kézikönyve

A könyv útmutatást ad arra vonatkozólag, hogy hogyan barkácsoljunk otthon a sufniban gólemet. A Csináld Magad Gólem azonban nem olcsó dolog: pénzbe, időbe és sok fáradságba telik elkészítése. A könyvet egy pap(P) vagy warázsló(W) használhatja. A könyv lehet:

1D20 Gólem tip. Gyárt.idő Ár1-5 Agyag(P) 1Hónap 65000a

6-17 Hús(W) 2Hónap 50000a18 Vas(W) 4Hónap 100000a

19-20 Kő(W) 3Hónap 80000aKülönösen az anyagi oldala szemcsiklandó a dolognak. (Én

pl. kétszer is meggondolnám, hogy beleöljem a pénzem egy unintelligens behemótba, akit aztán az első jöttment sárkány betonba döngöl). A típus után álló betű a használóra utal.Az olvasás után a könyv lapjai lángokba borulnak (Hogy ezek hányféle módszert tudnak egy könyv megsemmisítésére...) .A hamut a gólemre szórva az életre kel. (Ahá! Ezért kellett...) Persze nem mindenki ilyen szerencsés. 10. szint alatti pancsereknek (10-szint)×10% esélyük van arra, hogy kezük munkája a beleáldozott pénzzel együtt darabokra hull. (Na, azért annyira nem kell sírni, a vasgólemeket például jutányos áron átveszi a MÉH.) Ha pap próbál meg varázslói gólemet előállítani, akkor 10000-60000 pontig terjedő XP-vesztéssel büntetendő. Ha varázsló próbálkozik agyaggólemmel, egy szintet zuhan. (Nem emeletet, szintet). Egyéb jóemberek a

könyv kinyitásakor 6d6-ot sebződnek. (A gyógyítók nem, de ők soha nem tennének ilyen halottidéző dolgot.)

A Gömb Talizmánja

Egy admantitból (törhetetlen fém) készült hurok egy fogantyúval. Csak varázslók tudják használni, ha más érinti 5d6-t sebez. Ha ezzel a kezében koncentrál a varázsló egy Megsemmisítés Gömbjére, akkor megduplázza az Int bónuszokat (13-15 2%, 16-18 6%). Ha sikerült megszerezni az irányítást, akkor, csak minden második körben kell ellenőrizni. Ha nincs meg az irányítás, akkor 16l/k sebességgel fog a gömb a varázsló fele mozogni. A Negáció Pálcájának nincs hatása a Megsemmisítés Gömbjére, de kikapcsolhatja a Gömb Talizmánját, amíg egyenesen rámutat.

Quaal Toll Csecsebecséi

Különböző formái vannak.d20 Forma1-4 Horgony: Egy napig egy vizijárművet lehorgonyoz.5-7 Madár: Vagy ellenséges szárnyasok elűzésére, vagy

járműként használható (akkora, mint a legnagyobb roc ld Szörnyek).

8-10 Legyező: egy akkora területen erős szellőt hoz létre, hogy már egy hajót el tud fújni. Nem lehet hozzáadni már meglevő szelekhez. Viszont ha viharban használjuk, a körzetben egy nyugisabb szél fog fujni, ami természetesen a hullámzást nem befolyásolja. Napi 8 órát működik. Szárazon nem használható.

11-13 Hattyúhajó: Nagy hattyú alakú hajót kreál, elbir 24 lovat vagy 32 embert, vagy ezek ekvivalens kombinációit. Egy napig tart.

14-18 Fa: Egy tölgy nő ki tőle (törzs 6l átmerő, 60l magas, korona 40l átmérő.)

19-20 Ostor: Bőrostor lesz belőle. +1-es fegyver, 9sz harcos Thac0, 1d6+1 sebzés, az eltalált dobjon md-t varázslat ellen, ha elbukja 1d6+1 körig erősen le lesz kötve. Az ostor 6k-ig tart.

Gyengeség Köpenye

Egyszerű köpenynek tűnik, mágia érzékelése csak azt mutatja, hogy van mágikus aurája. Felvéve az áldozat 3 Erőre és 3 Int-re esik vissza. Elfelejti minden varázslatát és minden mágikus képességét. A köpenyt könnyen le lehet venni, de a hatását csak egy Átok megtörése(4, pap3) és utána egy Igazgyógyítás(pap6) szünteti meg.

Halálszkarabeusz

Úgy néz ki, mint egy kis amulett. Ha egy körig tartják vagy 1t-ig tárolják lágy tartóban (pl zsák) 1l-ra egy élő, meleg testtől, akkor átváltozik egy iszonyatos féreggé. Átrágja magát minden bőrön, ruhán, bemászik az élő húsba, és egy kör alatt megeszi az áldozat szívét, utána visszaváltozik tárggyá. Ha kemény tartóban van, akkor nem változik át.

Hangutánzó Sípok

Zenében jártas egyén mindenféle hangokat tud vele utánozni. A hallgató a forrást a ténylegestől mért 60 lábas körzetben lövi be. A hangok lehetnek: szélfúvás, nevetés, fütyülés, léptek, madárcsics, nyögés, sírás, sikítás, vízfolyás, repedés (a többi DMs option).

Page 53: AD&D DMG

Harci Tréning Zsebkönyve

A fékevesztett gyilkolászás változatos módszereibe vezeti be az olvasót. Ez kézzelfoghatóan abban nyilvánul meg, hogy minden harcos vagy bárd (lovag, vándor nem) egy hónapnyi gyakorlatozás után a következő szinthez szükséges XP felét megkapja. A könyv régi jó szokás szerint megsemmisül (Csak szegényesedik a fantáziájuk. Most már az lett volna a minimum, hogy a könyv lapjai közül előugrik egy kard, a könyv harakirit csinál, vértenger lábainál, lángtenger fellette, halálhörgés, siralom, sátáni kacaj stb...) 3 hónappal olvasás után a tartalom kimegy a harcos fejéből. Ha varázsló olvas bele a könyvbe, 1d6t megnémul, 10000-60000 XP-t veszít, ha egy gyógyító, egy szintet esik. Másoknak nem is árt, nem is használ.

Hasznos Tárgyak Köpenye

Látszatra semmi ismertetőjel nincs rajta, egy varázsló azonban, aki viseli, látja, hogy különböző alakú ruhafoltok vannak rajta. Csak a köpeny hordója képes ezeket felismerni és leválasztani. A leválasztás azt jelenti, hog a tárgy megjelenik a kezében. 1 körben egy folt vehető le. Ha egyszer levették, többé nem tehető vissza. Minden ilyen köpenyen van (mindegyikből kettő):

tőrlámpás (töltött és égő)tükör (nagy)kötél (50l)zsák (nagy)rúd (10l)

Ezenkívül van még 4d4 tárgy rajta, amit ki kell dobni az alábbi táblázattal (mindegyik tárgyra külön dobni).

1d100 Tárgy01-08 100a-at tartalmazó táska09-15 Pénzeskazetta (0.5l * 0.5l * 0.5l), ezüst (500e)16-22 Ajtó, vas (10l széles, 10l magas, ha egy oldalát

függőlegesen odaérintik valamihez, akkor rögzíti magát)

23-30 10 ékkő, egyenként 100a31-44 Fa létra (24l magas)45-51 Öszvér (nyereggel és nyeregtáskával)52-59 Verem (10 köbláb), nyitott60-68 Extra Gyógyital69-75 Evezőscsónak (12l hosszú)76-83 Egy véletlenszerűen meghatározott varázslatról

tekercs84-90 Harci kutya, pár91-96 Ablak (2l x 4l, max. 2l mély)96-00 Dobj még kétszer

Határtalan Varázslatok Könyve

A könyvben levő lapokon varázslatok találhatók, amelyeket bárki felolvashat. Egy varázslat addig lőhető ki, amíg nem lapoztak tovább. Bárki aki a varázslatokat tudja használni, használhatja, más elsőre 5d4 sebződés, 5d4t-ig kába, utána viszont már baj nélkül megvizsgálhatja. 22+d8 lap. Minden lap (1d100): 01-31:üres, 32-60:papi varázslat, 61-00:varázslói. Dobj d10(d12)-t a papi(varázslói) lapokra, 8-10(10-12) esetén dobj újra d6(d8)-t, így kapod a varázslat szintjét, azon belül maga a varázslat véletlen vagy DM's option, de tartsd titokban! Ha a játékos túllapozott egy lapon, vissza nem térhet, az utolsó lap után elenyészik. Az aktuális lapot naponta egyszer (ha kasztja és szintje miatt is tudná, négyszer) varázsolhatja (tekercsolvasásnak számít Vi és varázslat rontás, stb

szempontjából). Akkor is varázsolhatja az éppen aktuális lapot, ha nincs vele a könyv (mondjuk a könyv otthon van a polcon, amíg az illető kalandozik). Minden használatkor változhat a lap: Varázsló/pap, aki amúgy is tudná:10%, Varázsló/pap, aki nem tudná:20%, Nem varázstudó karakter papi lap esetén:25%, Nem varázstudó karakter varázslói lap esetén:30%. (Példa: egy tolvaj megszerzi a könyvet és a Tűzgolyó(3) varázslatnál lesz nyitva. Akkor naponta egyszer kilőhet egy Tűzgolyót(3), akkor is, ha nincs vele a könyv, de még az ő tulajdona. Minden egyes elsütésnél van 30% arra, hogy megváltozik a lap tartalma, ettől kezdve más varázslatot használhat (rosszabb esetben kiürül a lap). Ha továbblapozik, akkor nem térhet vissza a Tűzgolyót(3) tartalmazó lapra).

Heggedés Amulettje

Megakadályozza a nyilt vérző sebeket. Normális gyógyulás kétszer olyan gyors, és olyan sebek is begyógyulnak, melyek különben nem tennék.

Heward Praktikus Hátizsákja

Két oldalzsebe egyenként elbír 2 köblábot vagy 20 fontot, a közepe pedig 8 köblábot vagy 80 fontot. 1Ha belenyúlsz, mindig az van felül amit keresel. A zsák és tartalma +2-vel dob mentőt.

Hétmérföldes Csizma

24-es sebességgel tud rohanni (gyors ló), minden 200 font fölötti 10 font miatt eggyel kevesebbet (saját súlya is). Max 8 órát mehet utána pihen. -2AC is, ahol csatában az ilyen mozgás segít.

Hibátlanság Ékköve

Ha más ékkövek közé kerül, akkor azok esélye, hogy értékesek lesznek duplázodik. Az érték 10%-20%-kal növekszik. Egy ilyen tranzakciónál a kő egyik lapja eltűnik (van 10¤100). Ha már nincs lapja, akkor egy értéktelen gömb.

Higanymozgásúak Könyve

3 napig kell megszakítás nélkül olvasni (Utána lesz csak igazán gyors és üde az ember!), aztán ha fölébredtünk, egy hónapig gyakran gyakorolni a gyakorlatokat. Utána egy ponttal nő az Ügy, a könyv megsemmisül (uncsi), a tartalma 3 hónap múlva elfelejtődik.

Hipnotikus Kristálygömb

Pont úgy néz ki, mint egy Kristálygömb, nem sugároz gonoszat, de átkozott. Ha használják, akkor telepatikusan sugalmaznak a kukkolónak. A varázsló azt hiszi, hogy látta, amit akart, pedig valójában egy hatalmas varázsló befolyása alá került. Minden további használat ezt a befolyást mélyíti. Részletek DM's option.

Hordozható Lyuk

Mágikus rongy. Kiterítve 6l átmérőjű, de zsebkendő méretre összehajtható. Bármilyen felületre ráterítve létrejön egy 10l mély extradimenzionális lyuk. A rongy kivülről és belülről egyaránt felszedhető, a lyuk eltűnik, de tartalma megmarad, és még a rongy sulya sem nő. Oxigén csak annyi van benne, amennyi az üregben amúgy is elférne, ugyhogy úgy rejtsük el benne embertársainkat. Minden ilyen rongynak saját tere van.

Page 54: AD&D DMG

Ha egy Feneketlen zsákot belerakunk egy ilyenbe szakadás nyílik az Asztrális létsíkra és mindkettő eltűnik örökre. Ha viszont egy ilyet rakunk bele egy Feneketlen zsákot, akkor mindkettő megsemmisül, de minden lény 10l sugárban átkerül egy másik síkra.

Hosszú Évek Ereklyéje

Papok viselik. A biologiai kopást csökkenti 75%-ra. (1 év alatt 9 hónapot öregszik.) 5% esély, hogy a tárgy átkozott, és pont a fordítottját csinálja.

A Hozzáférhetőség Erszénykéje

Van 30 tuti zsebe. Mindegyik elbir 10 fontot, térfogatuk egy köbláb. Önsulya 1 font, tele 4. Ha kinyitjuk, és megnevezzük a keresett tárgyat, az rögtön megjelenik a tetején. Az extradimenzionális teret keltő tárgyak egymásba helyezésére itt is fennállnak a törvények. (vö Hordozható lyuk)

Hűség Ereklyéje

Csak viselés által azonosítható. Többnyire papok viselik. A tulaj tudni fogja, ha valamilyen tárgy vagy cselekvés a besorolására nézve ellenséges még mielött a baj bekövetkezne.

Igaz Jóság Talizmánja

Egy magas szintű, jó pap képes megnyitni egy gonosz pap lábainál a földet és a keletkező tüzes résen át a föld közepébe kerül. Ha nem különlegesen jó a pap gondolataiban és szándékában, akkor MD-je (halál) van a gonosznak. 7 töltetes, nem lehet újratölteni. Ha semleges pap érinti 7d4, ha gonosz 12d4 sebződés. Nem papoknál semmi hatás.

íjász Karperec

A karkötő felvételével a viselő hirtelen rádöbben, hogy nem a nyílvesszőt kell feszíteni ahhoz, hogy repüljön, hanem az íjat (magyarul képzett lesz mindennemű íjra) sőt, +2-t adhat minden támadáshoz, és +1-et minden sebzéséhez, amit íjjal végzett.

Illúzió Kártyái

Általában 34 lapos kártyacsomag. Ha eldobnak egy kártyát a földre, akkor megjelenik véletlenszerűen egy lény. Ez a kártyától 30 lábas körzetben mozoghat. Dispel(3) hatására, vagy ha felveszik a kártyát megszűnik. Egy lapot többször nem lehet használni. A megjelent lény természetesen viselkedik (tehát harcol is):

KÖR KÁRÓ PIKK TREFFÁsz Vörös Beholder Lich Vas

sárkány gólemKirály Harcos Varázsló Pap Tolvaj

+4őr +tanonc +2 alpapDáma Női varázsló Éjszakai Medúza Pixie

boszorkányBubi Druida Hárpia Lovag Bárd

X Felhő Tűz Fagy Hegy óriás óriás óriás óriás

IX Ettin Ogre mágus Troll OgreVIII Bugbear Gnoll Hobgoblin OrkII Goblin Kobold Goblin Kobold

Illuzió Pora

Lényre rászórva más lénynek fog látszani, melynek alakja hasonló az övéhez. +-50% méretváltozás lehetséges. Ha az illető nem akarja, akkor MD varázslat ellen. 1d6+6 óráig tart. Egy adag 1d10+10 csipetet tartalmaz.

Imádság Gyertyája

A gyertyának besorolása van és azonos besorolású fickók számára kedvező aurát biztosít, ha ég. Égés közben ellőhető a Kapu(9) varázslat, de a gyertya ebbe belehal (ezt is csak azonos besorolású teheti meg). Ha pap használja, égése közben a pap két szinttel magasabbra lép. Normális esetben a gyertya 4 órát ég.

Isten Hozott Szőnyeg

Úgy néz ki, mint a Repülőszőnyeg és eddigi jó szokástól eltérően tényleg megvannak az ő tulajdonságai (6l*9l), de tud mást is. Parancsra úgy viselkedik, mint a Fullasztó szőnyeg, csapdába ejt mindenkit, aki rálép max. ogre méretig. Ezenkívül ki is tud nyúlni max 27l*2l, így olyan erős lesz, mint az acél (barikád, híd stb.), AC0, 100HP-t kell lesebezni a megsemmisüléshez. Végezetül parancsra fele méretre zsugorodik össze, így könnyű szállítani.

Izomgolyók

5-8-asával találhatók, kis fekete gyöngyök képében. 30m távolságra hajíthatók. A célban durran, és 5d4-gyel sebez minden 3m-nél közelebb állót. Varázslat ellen kell mentőt dobni. A golyó másik hatása egy 3d4 körig tartó Láthatatlan Fal(5) varázslat a robbanás centruma körül 3m sugárban. Ebből a gömbből nem tudnak kilépni a benntartózkodók.

Jellemváltó Sisak

A sisak meghatározhatatlan mágiát sugároz. Aki felveszi, jelleme ellentétesre változik, méghozzá teljesen, tehát ha a sisakot leveszi, akkor is az marad. A sisak használat után elveszti varázsát. A sisak hatását csak Kívánság(9) vagy egy másik sisak közömbösíti. Olyan karakterek, amelyek kötött jelleműek, elvesztik képességeiket, és életcéljuk lesz jellemük visszaállítása.

Jó/Gonosz Kürt

Ha jó fúj bele: Védelem a gonosztól, 10l sugár, 10k-ig. Ha barát van az aurában, rá is hat. Gonosznál az ellentétes varázslat érvényesül. Semlegesek nem tudják használni. Naponta egyszer.

Kavicsoszsák

Kis bőrszütyő, benne 3d4 kis kavics. Ha a kavicsokat kiszórják (mondván, hogy a zsák még jó lesz valamire), a földhöz érve robbannak, és minden 3m-en belül állónak 5d4 sebződést okoznak, varázslat elleni mentő bukás esetén. Ha kézzel (és csak kézzel!!!) veszik ki akkor nem robban. Vízhez érve a kavicsokból "kiugrik" valami. Ez a valami lehet szörny, varázslat, tárgy, növény, ez a DM-re van bízva. Vigyázat! A dolog alapvetően gonosz beállítottságú, tehát hasznos dolog csak ritkán jön.

Keoghtom Kence-Ficéje

1d3 található, alkalmas betegségek gyógyítására, méregtelenítésre, sebek gyógyítására. Egy üvegben 5

Page 55: AD&D DMG

alkalomra elég van. A detoxikálás és a betegség gyógyítás feltétlen. Sebet bedörzsölve 1d4+8-at gyógyít.

A Kicsinység Lepedője

Úgy néz ki, mint egy egyszerű lepedő. Az egyik oldalán van egy nagy minta, vagy az egyik oldal fekete, a másik fehér. Átváltoztatás aurája van. Ha beletekernek egy mágikus tárgyat, akkor 1/12 részére (méret, súly) zsugorodik össze. Ha a másik oldalába csavarják, akkor visszaalakul. Zsugorított formában nem használható a varázstárgy. Artifactokat, ereklyeeket, élő anyagot nem zsugorít. 2k kell a méretváltoztatáshoz.

Kimondhatatlan Átok Könyve

Gonosz varázslók használhatják, és hatása olyan, mint a Sikerkalauzé. Ha nem gonosz varázsló néz bele, akkor még plusz esik egy szintet.

KockakapuHat oldala egy-egy létsíkot jelöl, az egyik mindig az

Elsődleges Anyagi Létsík, a többi DM's option. Ha egyik oldalát megnyomják, kapcsolat nyílik ahhoz a létsíkhoz. 10%, hogy valami átjön, kaját, piát, vagy szórakozást keresve. Ha másodszor is megnyomják, mindenki 5l-on belül odamegy. Egyszerre csak egy kapcsolat lehet.

KödkürtOlyan mint a Ködfelhő(2). Fújás közben körönként 10 köbláb

köd keletkezik, fújás után 2d4 körig tart. Ha a fújásban szünet van, onnantól új ködnek számít, és a másik elkezd oszlani.

KötözőkötélÚgy néz ki, mint bármely más mágikus kötél. Parancsra

előrekúszik max. 20l-at és felfele 10l-at. Megkötöz max 8 emberméretű lényt. Megkötözhet más méreteket is, de úgy, hogy az alábbi táblázat alapján kiszámolt méret nem lehet több 8 embernél.Méret ÉrtékApró (Tiny) 0.33Kicsi (Small) 0.5Közepes (Medium) 1Nagy (Large) 3Hatalmas (Huge) 4Óriás (Giant) 8

Nem lehet puszta erővel elszakítani, éles fegyver kell hozzá. -2AC, 22HP-t kell ugyanannak a lénynek belevágni az elszakadáshoz. Ha 22 HP alatt sebződik, akkor megjavítja magát 6t alatt. Ha egyszer elszakad akkor vége.

KőlóEgy életnagyságú kőből készült szobor (váratlan módon

lovat ábrázol). Parancsra megelevenedik. Képes lesz terhet cipelni és harcolni is (harci lóként). Két tipusa van.

Gyors: Úgy mozog, mint egy könnyű ló (24 mov.) és harcol, mint egy közepes harci ló (1d6/1d6/1d3 seb., 3AC, 18HP). Úgy dob MD-t, mintha kemény vas lenne.

Erős: Közepes lóként mozog, nehéz harci lóként harcol (1d8/1d8/1d3 seb., 1AC, 26HP). Úgy dob MD-t, mintha kemény vas lenne.

Mindkettő 1000 fontot tud hordani fáradság nélkül. Nincs szüksége evésre, ivásra, pihenésre. Meggyógyításához először a Kőböl hús(6) varázslatot kell kilőni (normál állattá változik), majd pihenéssel 1HP/nap sebességgel gyógyul. Ha teljesen meggyógyul, visszaváltozik kővé.

Kővéváltoztatás SzemeiA viselő azonnal kővé változik. 25%-a pedig a Baziliszkusz

szemeihez hasonlóan működik (ld Szörnyek). Ez a tekintet támadás is visszatükrözhető(1).

Kristálygömb6 inch átmérőjű gömb, melyben személyeket lehet szemlélni,

akik máshol vannak. A lokalizálás esélye a személyes kapcsolattól függ, a DM és bizonyos varázslatok módosíthatják (+ és - is!). Az esély azt is meghatározza, hogy mennyit és milyen időközönként tud a mágus kukucskálni. Ha a korlátokat túllépi, -1Int, és megőrül, amíg ki nem gyógyítják.SzemélyMegtalálás esélye Esély Idő

GyakoriságSzemélyes jó ismerős 100% -100% 60k 3/napSzemélyes futó ismerős 85% 99%-90% 30k

3/napLátásból50% 89%-75% 30k 2/napDarabját birtokolja 50% 74%-50% 30k

1/napRuháját birtokolja25% 49%-25% 15k 1/napJól tájékoztatva róla 25% 24%- 10k 1/napKicsit tájékoztatva róla 20%Más létsíkon -20%

Nyelvek értése(1), Mágia olvasása(1), Infralátás(3), Nyelvek(3) működik rajta keresztül is. Jó és Gonosz észlelése 5%/sz, hogy átlőhető. Néhány gömbnek van extra képessége: 01-50:nincs, 51-75:Tisztánhallás(3), 76-90:ESP(2), 91-00:Telepátia (kommunikációra). Ezek úgy lövődnek el, mintha egy 10sz mágus varázsolta volna (kivéve a hatóidőt, addig tartanak amíg nézi a gömböt). Dispel(3) egy napra tönkreteszi a gömböt.

12 intelligenciájú lény már észlelheti, hogy figyelik, az alapszázalékhoz, jön még az Int plusz is és még +1%/sz vagy +1%/HD.Kaszt Alap Int % Int %Harcos 2% 13 +1% 19 +28%Lovag 6% 14 +3% 20 +36%Vándor 4% 15 +6% 21 +45%Bárd 3% 16 +10% 22 +55%Tolvaj 6% 17 +15% 23 +66%Varázshasználó 8% 18 +21% 24 +78%

Kwalish KütyüjeElső ránézésre egy vashordónak látszik, ám egy roppant

hasznos dolog. Az egyik végén ugyanis kis ajtócska van, amelyen át a belsejébe lehet jutni. Bent jó ülés, és 10 kapcsoló van: 1. Lábak ki/be 2. Hátsó raktár nyit/csuk 3. Oldalraktárak nyit/csuk 4. Ollók és csápok ki/be 5. Nyisszantás az ollókkal 6. Előre és balra/jobbra 7. Hátra és balra/jobbra 8. "Szemek" (ablak) nyit/csuk 9. Emelkedés/süllyedés folyadékban10. Ajtó nyit/csuk

Előre a sebesség 3, hátra, rákhoz illően 6. A 2 csáp 1.3m hosszú, sebzésük 2d6. Akit megsebez, 25%-ban el is kapja (AC-ba csak Ügy járulék). A kütyü rákhoz hasonlít, szárazon és vízben 300m mélységig működik. 2 emberméretűt tud szállítani, 1d4+1 órányi levegőtartalékkal. AC-je 0. 100 Hp-t

Page 56: AD&D DMG

leütve róla lehet kilyukasztani. A vezetőfülkében állandó fény uralkodik.

LátókőEgy nagyon szépen csiszolt és fényezett kő, amin átnézve

minden rejtett, illúzió, láthatatlan, asztrális, éteri stb tárgy a látótávolságon belül látható lesz. A vizsgálódás nem egy pillanat műve, idő kell hozzá. A kő látótávolsága 100m, ha nagy tárgyakat keresünk (pl egy láthatatlan asztrális illúzióelefántot, aki egy bokor mögé bújt.), 30m ha kisebbeket. Egy kör alatt 200 négyzetlábnyi terület vizsgálható tüzetesen át. Minden használatkor van 5% esélye, hogy a kő olyat mutat, ami nincs is ott. (Hallucináció)

Lebegőcsima20l/k sebességgel kizárólag függőleges irányban mozoghat

280+d20x14 font súllyal. ld. Lebegés(2)LepraamulettHa valaki magáénak mondja, elkezd rothadni. Csak a

következő kúra gyógyíthatja meg: 1. Átok feloldása(4,pap3), 2.Betegség gyógyítása(pap3) 3. Igazgyógyítás(pap7) vagy (Behatárolt) Kívánság(7,9). Illetve meggyógyulhat úgy is, ha egy Mintamakk követ (Periapt of Health) szétzuznak, és porát ráhintik. A tünetek: hetente eggyel romlik az Ügy, az Egs és a Kar. Ha valamelyik 0, meghalt. Gyógyulás után a pontok NEM állnak vissza.

"Légiszerencsétlenség" SöprűSnassz, mezei Boszorkányseprűnek kinéző tárgy. Ha

ráülnek és repülni próbálnak, a söprű megbolondul, és 1d4+5 láb magasra felszállva fejre ejti lovasát. Ezután meg is támadja, 2-szer támadva egy körben 1-3 sebzést ill. egy kör vakulást okozva. (AC:7, HP:18)

Légőselemeket Irányító TömjénfüstölőHa tömjén ég benne, és elhangzik a varázsszó, a következő

körben megjelenik egy 12HD-s légőselem. Ha a Meditáció Tömjéne (Incense of Meditation) ég benne, akkor a minden HD-ja +3 bónuszt kap, és szót fogad hívójának. Ha kioltják a tüzet, a lény marad és a hívóra támad.

A Létsíkok AmulettjeAz amulett a Külső Létsíkok közötti oda-vissza utazgatást

teszi lehetővé. Az utaztatás hibamentes, de amíg a használó nem ismerte ki a tárgyat (ez gondolom 3-4 utazgatást jelent) addig az út vége véletlenszerű.1d24 Cél (a Centrum) 1d24 Cél 1-2 Hét mennyország 14 Hadész 3 Ikerparadicsom(?) 15 Gyehenna 4 Elysium 16-17 Kilenc Pokol 5 Boldog Vadászmezők 18 Acheron 6-7 Olympus 19 Nirvána 8 Gladsheim 20 Árkádia 9 Pokol tornáca (Limbo) 21-24 Elsődleges anyagi sík 10 Pandemonium 22 Éteri létsík11-12 Mélység 23 Asztrális létsík 13 Tartarus 24 Elsődleges anyagi *

*Más hely, mint ahonnan elindult. a 22-24 dobások alternatívak.

Lopni tanulók KézikönyveMás magántulajdonának eltulajdonítására oktató tankönyv.

Ha tolvajlási képességekkel rendelkező karakter olvassa (már ha tud olvasni), a következő szinthez szükséges XP felét

megkapja. Könyv eltűnik (Tud még valaki szinonimát az elmúlás kifejezésére? ford. megj.) (Talán a megeszik... szerk. megj.), tartalom elfelejtődik 3 hónap alatt (múlva) (után)(elteltével). Papok, vándorok, lovagok 5d4-et sebződnek olvasásakor, pár körre megnémulnak, és varázslat elleni mentő bukása esetén 5000-20000 XP-vel szegényebbek lesznek. Ezenkívül egy napon belül Gyónást(pap5) kell varázsolni, vagy egy Böl pontot vesztenek.

LőporNagyon ritka, nehéz gyártani, csak ha DM engedi, akkor

létezik a világban.

Manta Rája KöpenyeSós vízben rátapad a testre. Nem arról van szó, hogy

kiemeli a karakter bombasztikus alakját, hanem úgy fog kinézni, mint egy manta rája. 10%, hogy egy szemlélő észreveszi, hogy nem is igazi manta rája. Vízalatti légzés, mov:18, AC6 (ez más mágiával javítható). Harapni nem tud, de a faroktüskéjével 1d6 sebez. Bármit ki tud venni a köpeny alól, anélkül, hogy visszaváltozna.

Mászókötél60l hosszú, nagyon vékony kötél, 3 font súlyú, de 3000

fontot kibír. Utasításra bármely irányba előrekúszhat (fölfele is!) 10l/k sebességgel. Oda is kötheti magát valahova, illetve parancsra leoldódik és visszajön. Szükség esetén magát is csomózhatja, ilyenkor 1 lábanként nagy csomók lesznek (könnyíti a mászást), de csak 50l hosszú lesz. Amikor felhasználják a mágiáját, akkor az egyik felét valakinek tartania kell.

Meditáció TömjéneÉgés közben 5sz pap már felismeri. 2d4 darabot adjunk a

játékosnak. Nyolc órát ég, és ha ez idő alatt a pap imádkozik, akkor a varázslói képességei 24 órára maximalizálodnak. Gyógyítás mindig maximális, hatáskör is, mentők ellenük eggyel rosszabbak, feltámasztásnál a sikertelenség esélye feleződik.

Megértés KönyveHasonló a Tiszta gondolatok könyvéhez, de a Böl-t fejleszti.

Megjelenés PoraSzétszórva befed és így láthatóvá tesz láthatatlan tárgyakat.

Tükörképeket is kiszűr. 2d10t-ig tart a hatás. Ha tokban van, akkor 10 lábnyi körzetet lehet vele befedni. Ha csőben, akkor szét lehet fújni egy tölcsérben, elején 1, a végén 15 láb széles, és az egész 20 láb hosszú.

A Megsemmisítés GömbjeFekete golyó, a Semmi 2l sugarú gömbje, gyakorlatilag egy

lyuk. Bármi, ami kapcsolatba kerül vele, azonnal beszívódik az ottani űrbe és megsemmisül (Kívánság(9) sem segít!). Alaphelyzetben egy helyben lebeg. Mozgatni mentális energiákkal lehet (koncentrálás) 40y+10y/varázsló szintje távolságból. Int és tapasztalati szint számít az irányításnál. Minden 12 feletti Int. +1% és minden 15 feletti Int. +3% max 18 Int.-ig. (tehát 13-15 Int. +1% minden pontért, 16-18 +3% pontonként).Szint Mozgás Irányítás esélye -5 8l/k 15%/k 6-7 9l/k 20%/k 8-9 10l/k 30%/k10-11 11l/k 40%/k

Page 57: AD&D DMG

12-13 12l/k 50%/k14-15 13l/k 60%/k16-17 14l/k 70%/k18-20 15l/k 75%/k21+ 16l/k 80%/k

Minden mozgatási próbálkozásra elindul, de ha nincs meg a százalék, akkor a varázsló irányába. 1d4 körig mozog abba az irányba, utána addig, amíg a varázsló 30l-on belül van. Ha több varázsló próbálkozik egyszerre, akkor esély szerint dobnak (legnagyobb először), de 5%/próbálkozóval csökken mindenki esélye (akkor is, ha együtt vannak). Ha senkinek nem sikerül irányítani, akkor a legerősebb felé indul. Minden körben ellenőrizni kell. Ha egy Kapu(9) varázslatot lőnek rá, akkor van 50% esély arra, hogy megsemmisül, 35%, hogy semmi nem történik, 15%, hogy felszakad a rés, és minden 18l körzetben katapultálódik egy másik létsíkra. Ha a Törlés Rúdja érinti, akkor hatalmasat robban, és 3d4*10 sebződés 60l körzetben. Nézd meg a Gömb Talizmánját is.

Megszokás NyakláncaA viselője elvisel minden gázt, mely belélegzése különben

ártalmas. Képes víz alatt, vagy teljesen légtelen helységben egy hétig ellenni.

MéregköntösCsak akkor lép működésbe, ha viselik, akkor a viselő

azonnal meghal. Csak Átok feloldása(4,pap3) veheti le a ruhadarabot. Egy Méregsemlegesítés(pap4,h8) után esetleg fel lehet éleszteni a figurát Feltámasztás(pap7) vagy hasonló segítségével, de 10%-kal rosszabb az esély.

Microszemek1 lábnál közelebbi tárgyak 100-szoros nagyítása. Ugyanúgy

le kell fedni a másik szemet, mint a Sasszemek esetén.

A Mindentlátó KöpenyNormális köpenynek tűnik. Ha felveszik, viselője minden

irányba egyszerre lát. 120l infralátás. 240l-on belül (normál látás esetén vagy 120l infra) észreveszi az álcázott, árnyékba rejtőzött és láthatatlan tárgyakat és élőlényeket (Láthatatlanság(2,4), Eltűnés Pora, Rejtőzés Köpenye stb.), látja a tárgyak eredeti helyét, de éteri és asztrális dolgokat nem lát. Szilárd testen nem tud átlátni. Illúziókat és rejtekajtókat nem leplez le. Gyakorlatilag lehetetlen meglepni a viselőjét. 12sz-ű vándorként követ nyomot. Közvetlenül ellene varázsolt Fény(1,pap2) 1d3k-ra, Örök fény(2,pap3) 2d4k-re megvakítja. Szemek díszítík.

Egészség AmulettMinden betegség elleni immunitás, kivéve a fent említett

Leprakövet, amig az nála van.

Murlynd KanalaÜres edénybe helyezve, az edény megtelik egy

gusztustalan, ragadós, pocsék ízű, de ehető pasztával. Minden anyag benne van, amire egy bármilyen lénynek a táplálkozás kapcsán szüksége lehet. (Eddig tiszta Diet Quick. ford. megj.). Naponta 4 ember számára tud a kanál elegendő élelmet biztosítani.

Nagy Vágások Fűrésze12l hosszú, 1l széles adamantit penge. Min. 18/00 Erő kell

az egyedüli működtetéséhez és min 17 Erő (egyenként), ha ketten vannak. 1l átmérőjű fát 3k, 2l keményfát 1t, 4l 3t alatt

vág ketté. 6t fűrészelés után pihenni kell újabb 6t, mielőtt bármi nehezebb munkát elkezd a karakter.

Nehéz KőEgyszerű mágikus kőnek néz ki. Igazi tulajonságait nem

lehet felfedezni. Azonban ha a tulajdonosának egyszer gyorsan kell haladnia (harc, menekülés), hirtelen nagyon nehéz lesz, felezi a sebességét és a normál támadások számát. Mágia nélkül nem lehet tőle megszabadulni, ha eldobják, visszajön. Ha Gonosz elűzését(5) varázsolnak rá, eltűnik és nem jelenik meg többet az illetőnél.

Nemváltó ÖvTeljesen normális övnek tűnik, mint általában az átkozott

varázstárgyak. (Következtetés:ha valami úgy néz ki, akkor nem az). Ám ha egy gyanútlan áldozat felölti, nagyot fog nézni, mert hamar rájön, hogy akár az egész ruhatárát lecserélheti -a huncut kis öv ugyanis ellentétes neművé tette. A művelet elvégzése után (amellyel kapcsolatban a szöveg a hallgatás sűrű ködébe burkolódzik) az öv lehull, s elveszti erejét. A szerencsétlen átváltozotton csak a Jóisten vagy egy Kívánság(9) segíthet 50% eséllyel.

Ám ez még a jobbik eset. Néhány kalózmásolatába az övbe hiba csúszott, és nem átcseréli, hanem gyökeresen kiirtja az összes nemi jelleget. Ez az esetek 10%-ában fordul elő. (Csak azt tudnám, ki az a ló, aki ilyen baromságokra pazarolja a varázserejét?)

Nolczur Csodás Pigmentjei1d4 adag található belőle, és van hozzá egy takaros 1l

hosszú ecsetszerű szerszám. Teremteni lehet vele tárgyakat, úgy, hogy az ember lerajzolja 2 dimenzióban. Egy adag lé 1000 köbméteres tárgy teremtéséhez elég, ha az ember felrajzolja egy 100 négyzetlábas felületre. Kizárólag nem mágikus, élettelen dolgokat lehet csinálni. Ha értékes dolgot rajzolunk (ékkő), akkor az igazándiból hamisítvány lesz.

Nyitóharang1l hosszú cső. Vibrálására kinyílnak ajtók, ládák, lakatok,

csemege uborkás üvegek stb, sőt Ajtótartás(1) és Mágikus zár(2) ellen is jó, ha ezeket 15sz-nél gyengébb mágus hozta létre. Rá kell mutatni a céltárgyra. Ha egy láda lakatolt, láncolt, Mágikus zár(2)azott, 4 csengés kell. Csend(pap2)-ben nem működik. 1d6x10+20 töltés van benne.

Nyomeltűntetés PoraBeszórva egy szobába (1000 négyzetlábig) úgy néz ki tőle,

mintha tíz éve nem mentek volna rajta keresztül (por, pókháló stb). Útra szórva akár egy tucat ember illetve ló nyomát eltűnteti egy mérföldre visszamenőleg. Egy adag 1d12+12 csipet.

Nyomok CsizmájaBármekkora nyomokat hagyhat, ezenfelül négy

lényspecifikus nyomot is tud (d6 a táblázathoz)d8 A táblázat d8 B táblázat1 Basilisk 1 Ló2 Medve 2 Oroszlán (v óriás lynx)3 Vaddisznó 3 Öszvér4 Bika 4 Nyúl5 Teve 5 Szarvas6 Kutya 6 Tigris (v leopárd)7 Hegy óriás 7 Farkas (v piroska)8 Kecske 8 Wyvern

Othellánc (Necklace of Strangulation)

Page 58: AD&D DMG

Csak úgy lehet azonosítani, ha felveszik. Ekkor azonban rögtön összeszorul, és csak Valóság megváltoztatása, Korlátozott Kívánság(7) segítségével lehet segíteni a dolgon. A mohó áldozat körönként 6HP-t veszít a fulladástól, amig meg nem hal. A lánc csak akkor enged, ha már száraz a csontváz. Ujra meg újra felhasználható.

"Ólmos álom" Serpenyő avagy az Aneszteziológusok álma (Braziers of Sleep Smoke)

A Vízihullaszaporító Tartályhoz hasonló kedves poén. Kívülről megkülönböztethetetlen egy Tűzőelemek Serpenyőjétől. Szénnel megpakolva azonban a várva várt Tűzőselem helyett altatógáz tör fel, ezért 1 lábon belül mindenki dob varázslat ellen, vagy mély álomba merül. Végül pedig, hogy távolmaradásával csalódást ne okozzon, megjelenik a Tűzlény is és az első lényt akit meglát megtámadja. Az elaludtakat csak Dispel(3) vagy Átok feloldása(4,pap3,h5) ébreszti fel.

Óriáserő Öv (Girdle of Giant Strength) Viselőjének óriáserőt (méretet nem!) ad. Az öv erőbónusza

minden más erőbónuszt felülbírál, kivéve az Arnold Schwarzenogre Kesztyűét és a mágikus harcikalapácsokét.

Kőhajigálás

D100 Óriás típus

Erő Súly Táv Alap sebz.

01-30 Hegyi 19 140 8m 1d6

31-50 Kő 20 198 16m 1d12

51-70 Fagy 21 156 10m 1d8

71-85 Tűz 22 170 12m 1d8

86-95 Felhő 23 184 14m 1d10

96-00 Vihar 24 212 16m 1d12

A Kőóriásnál levő értékek nem elírások.

Az Óriási Üreg Ásója (Spade of Colossal Excavation) 8l hosszú, pengéje 2l széles és 3l hosszú. Csak 18 Erővel

lehet használni. 1 kör alatt 1 köbméter normál földet ás ki. 10k ásás után 5k-t kell pihenni. Kemény agyag duplázza, puha föld felezi az ásás idejét.

Óvó Szkarabeusz (Scarab of Protection) Amuletthez hasonló, gyenge mágikus aurát áraszt. Ha egy

körig kézben tartják megjelenik rajta egy felirat, mely tudatja, hogy milyen szkarabeusz. +1MD varázslat ellen. Ha normál esetben nincs MD, akkor (5%/nála levő MD-járulékot adó pluszok) esély arra, hogy elkerüli a varázslat (tehát ha valakinél ott van ez a szkarabeusz, és még egy +1-es Védelem Gyűrűje, akkor 10% esély). Ezenkívül el tudja vezetni: max. 12sz-ig a szintszívó varázslatokat, Halál ujja, Halálsugár. Azonban, ha 12 ilyet elszívott, megsemmisül. 5%, hogy átkozott, ilyenkor -2MD járulék, azonban minden ötödik ilyen átkozottnál, ha az átkot egy min. 16sz pap eltávolítja, akkor +2 lesz és 24 varázslatot képes elszívni.

Óvperec (Bracers of Defense) Tulajdonképpen megegyezik egy páncéllal, ugyanis

elsődleges (és egyben utódlagos) képessége az AC csökkentése: 1d100:01-05:-2, 06-15:-3, 16-35:-4, 36-50:-5, 51-70:-6, 71-85:-7, 86-00:-8. Általában nem lehet páncéllal együtt viselni, de a DM persze kreálhat olyat is, amelyet lehet.

Az Önzetlen Cselekedetek Krónikája (Book of Exalted Deeds)

Jó jellemű papoknak való könyv. (Kés, villa, B.E.D. nem gonosz kis pap kezébe való ford. megj.) Használatának

elsajátítása egy hétnyi megfeszített tanulásba kerül (bár valaki megfeszítené már a tanulást, én ugyan le nem szedném a keresztről). Használatakor a pap bölcsessége növekszik eggyel, valamint kap feleannyi XP-t amennyi a következő szintjéhez kell. Semleges papok beleolvasáskor 2000-8000XP-t veszítenek. Gonosz papok egy teljes szintet esnek, ezenkívül az elkövetkező 1d4+1 mesében szerzett cuccaik felét fel kell áldozniuk. Ha harcos olvassa a könyvet, nem érez semmit. Varázslók 1 pontot hülyülnek (-1Int), ha sikeres mentőt dobnak varázslat ellen. Bukás esetén 2000-20000XP veszteséget könyvelhetnek el. Tolvaj olvasáskor 5d6-ot sebződik, és varázslatellenimentővesztés esetén -1Ügy. Ezen kívül a tolvajnak van 10%-60% esélye, hogy feladja nem épp dicsőséges hivatását, és beáll jó papnak, ha bölcsessége 15 v. több. A bárdok semleges papként funkcionálnak olvasáskor. Felhasználás után a könyv eltűnik.

Örökfüstös Üveg (Eversmoking Bottle) Kihúzva a dugót, füst borít el 50000 köblábot, és lehetetlen

látási viszonyokat idéz elő. Ha nem dugják vissza, akkor körönként még 10000 köblábot telefüstöl, amíg 120000 köbláb tele nem lesz. Ha visszadugják, akkor kezd szétoszlani a füst. Parancsszó szükséges.

Az Őrültség Szkarabeusza (Scarab of Insanity) Úgy néz ki, mint egy egyszerű amulett. Parancsra (és kézbe

véve) 20l körzetben mindenki megőrül 1d4+8k-ig, ha bukja az MD-t (-2-vel, illetve -10%MR-rel kell dobni). Az őrültek képtelenek lesznek gondolkodni és varázsolni (hasonló a Zavarodottság(4) varázslathoz). 1d8+8 töltet.

Az Ősmágusok Köpenye (Robe of Archmagi) Fehér (45%)-jó, szürke (30%)-semleges vagy fekete (25%)-

gonosz. A következő tulajdonságokkal ruházza fel viselőjét:1:AC5-ös vértként szolgál.2:5% Mágikus ellenállást biztosít.3:Eggyel javítja a mentődobásokat.4:-20% mágikus ellenállás / -4md az annak aki a következő

varázslatokat kapja a viselőtől: Bájolás(1,4,pap2), Barátság(1), Bénítás(3,5,pap2), Sugallat(3), Mások átváltoztatása(4).

Színe addig nem derül ki, amíg fel nem veszik. Ha viselőjével ellentétes, az 11d4+7 HP-t sebződik és veszít 18000-51000 XP-t. Jó vagy gonosz szürke, ill. semleges varázsló fehér vagy fekete köpenyt felvéve 6d4-t sebződik és 6000-24000 XP-t veszít és a viselő ellenállhatatlan vágyat érez a besorolásának megváltoztatására. (Erőfeszítenie kell a régi besorolása megtartásáért.)

Palackba Zárt Szellem (Efreeti Bottle) Feltörve a pecsétet, rögtön kiszabadul. 10% esély arra,

hogy megőrül, és egyből támad. 10% esély arra, hogy csak 3 kívánságot teljesít. 80% esély arra, hogy rendesen viselkedik. (lásd Monstrous Compendium)

Pánik Dobja (Drums of Panic) Két 1,5 láb átmérőjű dob. Ha egyszerre megütik őket, akkor

mindenki pánikba esik 120 lábon belül, kivéve egy 20 lábas kör a dobos körül. MD van, ha elbukja, akkor egy körig rohan, utána új MD. Int 2:-2MD. Int 1:-4MD.

Pókasszony Köntöse (Cloak of Anarchida) Átváltoztatás mágiát sugároz. Olyan mint egy Pókmászás(1)

varázslat. Háló nem tudja megfogni, sőt póksebességgel tud hálókban közlekedni. Naponta tud egy dupla méretű Háló(2)-t csinálni. Pókmérgek ellen a +2MD.

Page 59: AD&D DMG

Pókpapucs (Slippers of Spider Climbing)

Normál papucsnak néz ki, de vizsgálatnál Átalakítás aurát áraszt. A viselője szabadon közlekedhet 60l-as sebességgel bármilyen szögű felületen (függőleges fal, fejjel lefele) karjaival nem kell kapaszkodni, azt csinálhat amit akar. különösen csúszós felületen (olaj, jég stb.) használhatatlan.

Rakétalánc (Necklace of Missiles) Golyók összekapcsolva, melyekből csak a viselő tud levenni

egyet, és akár 70l távolságra is elhajíthatja, ahol is Tűzgolyó(3)ként robbannak. Hogy hányadik szintű Tűzgolyó és hány darab van a láncon, azt d20 dönti el.

szint->

11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

1-4 1 2

5-8 1 2 2

9-12

1 2 4

13-16

1 2 2 4

17-18

1 2 2 2

19 1 2 2 4

20 1 2 2 2 2

A viselő nem tudja, hogy melyik golyó hogy sebez, de méretbeli különbség van közöttük. Ha a tulaj elbukik egy mentőt valamilyen tűzvarázslat ellen, akkor a láncnak is kell mentőt dobnia, és ha bukja, akkor az összes golyó ott helyben durran.

A Rejtőzés Köpenye (Robe of Blending) Nem sugároz mágiát, de ha felveszik érezni lehet, hogy

speciális képességei vannak. Viselőjét egy szikla, fa vagy növény részeként ill. bármilyen lény alakjában tudja feltűntetni. A viselőnél kétszer nagyobbá ill. fele olyan kicsivé tud válni. Hangutánzást nem tesz lehetővé, megértést sem. 15 v nagyobb Int-nek van 1%/Int, hogy max 30l távolból kiszúrják a rejtőzőt. 4Int-nél vagy 9HD-nál jobbaknak 1%/HD. (Ez a kettő összeadódik, 18Int 12sz varázslónak 12+18=30%.) Ezt a dobást 1t elmúlása után meg kell ismételni, ha még 30l-on belül van. A viselő barátai, a vele levők rendesen látják.

Repülés Szárnyai (Wings of Flying) Ez a pár szárny nyugalmi állapotban egy régi, fekete

köpenynek látszik. Ha kimondják a parancsszót, óriási (20l fesztáv) denevérszárnyakká alakulnak. Repülési választások:

Idő Sebesség

2t 32

3t 25

4t 18

6t 15

8t 12

A maximális repülés után a birtokosnak 1 órát kell pihennie. Kevesebb repülés után nem kell ennyit pihenni, de azért fáradt az illető. Bármely repülés után, mely 1t-nél kevesebb ideig tartott nem kell pihenni. Naponta egyszer lehet használni, függetlenül a repülés idejétől. 500 fontot vihet.

Repülőszőnyeg (Carpet of Flying) Ez egy olyan magasszárú ballábas cipő, mely megérzi a

gonosz szándékot. Ez persze csak vicc volt. Ez egy szőnyeg,

mely varázsszóra repül és parancsszavakkal lehet irányítani. Nagyon szépek, tartósak, egzotikusak, de ha megsérülnek, csak speciális technikával lehet javítani őket.

d100 Méretei Sebessége

01¤20 3 lábx 5 láb 1 fős 42

21¤55 4x 6 2 36

56¤80 5x 7 3 30

81¤00 6x 9 4 24

Rémisztés Sípjai (Pipes of Haunting) Pánsip külseje van. A hallgatóság a zene forrását a

ténylegestől egy 30 lábas körre lövi be. Aki elbukja a mentőt ideges és fél. Morál -2-vel, és minden meglepetés -1-gyel számítandó.

Robbantás Kürtje (Horn of Blasting) Elmondva a parancsszót belefújása előtt két dolog történik a

belefújás után. Egy 120l hosszú és végén 30l széles tölcséren belül mentőt dobnak. Megvan: Egy körig meglepett, két körig süket. Bukta: 1d10 sebzés, két körig meglepett, négyig süket. Ezen kívül egy 1l széles és 100l hosszú ultrahangos hullám gyengülést okoz fémben, kőben, fában. Ha naponta több mint egyszer használják, akkor 10%, hogy felrobban, és 5d10 sebzést ejt a fújogatón. Töltése nincs, de minden használatakor van 2%, hogy felrobban. Ilyenkor azonban személyi sérülés nem történik.

Rosszindulatú Légőselemeket Hívó Tömjénfüstülő (Censer of Summoning Hostile Air Elementals)

1d4 pipás légőselem jön, körönként egy. Bárkit megtámadnak a környéken. A Rosszindulatú Légőselemeket Hívó Tömjénfüstölőt nem lehet kioltani, és addig ég, amíg a hívó felet, vagy a lényeket el nem pusztították.

Rózsafüzér (Necklace of Prayer Beads) Csak papi jellegű varázslatokat használók használhatják.

1d6+24 gyöngy van rajta. 60% féldrága, a többi bizsu. A tulajdonos 25%-kal jobb eséllyel kérheti istenét a varázslatokért. Van még 1d4+2 drágakő 1000 arany alapértékkel, d20 dönti el funkciójukat.

1-5 Gyónás(pap5)

6-10 Áldás(pap1)

11-15 Gyógyítás(pap1,3,5) vakság, betegség és sebek

16-17 Karma (A pap eggyel magasabb szintűként varázsolhat.)

18 Megidézés (90%, hogy istene avatárja megjelenik)*.

19-20 Szélenjárás(7)

*:Ha komolytalan okból teszi, minimum a láncot elveszik tőle.E funkciókat csak úgy lehet megtudni, ha az ember

megfogja a gyöngyöt, és kilő egy Kapcsolat az istenekkel(pap5) varázslatot. E gyöngyök ereje elmúlik ha leveszik őket a láncról, különben naponta egyszer használhatók.

"Röptében a legyet" Kesztyű (Gloves of Missile Snaring) A kézen viselve szinte (5 lábnál messzebbről mindig)

láthatatlan. Képessé tesz levegőben repülő tárgyak elkapására (feltéve hogy van (szabad) kezünk), mi több visszahajítására azon minutumban. Ez érvényes minden kézifegyverből kilőtt lövedékre, dobott tárgyra (katapultlövedékre, zuhanó sziklára nem!)

Sasszemek (Eyes of the Eagle)

Page 60: AD&D DMG

1 lábnál távolabbi tárgyak 100-szoros nagyítása. Ha csak egyik szemmel nézi, és a másik nincs letakarva, akkor szédül, és egy körig semmit nem csinálhat.

Sikerkalauz (Libram of Gainful Conjuration) Ha egy semleges (nem jó és nem gonosz) varázsló egy hetet rászán a könyv tanulmányozására, akkor a következő szint közepére ugrik. Ezután a könyv eltűnik, és ugyanaz a mágus mégegyszer már nem választhatja a fejlődés eme unelegáns módját. Ha nem semleges varázsló akár egy sort olvas, 5d4 sebzés, és 5d4t ájultság lesz jutalma és pappal kell gyógyíttatnia magát, hogy egyáltalán tovább fejlődhessen (Gyónás(pap5)). Addig nincs XP. Ha meg nem is varázsló, aki belenéz, akkor huhuhu...mentőt kel dobnia, hogy meg ne őrüljön. Ha ez nem sikerül, akkor egy Átok feloldása(4,pap3) és egy hónap pihenés mindent helyrehoz. Megfelel az Igazgyógyítás(pap7) is.

Soha Ki Nem Fogyó Palack (Decanter of Endless Water) Normál palacknak néz ki. Ha kihúzod a dugót elkezd folyni a vÍz. Meghatározhatod édes vagy sós, illetve a mennyiségét (Patak:1 gallon/kör. Forrás:5l hosszú, 5 gallon/kör. GejzÍr:20l hosszú, 30 gallon/kör, kisebb élőlényeket megöl).

Sok Világ Kútja (Well of Many Worlds) Ez az erős, dimenziók közötti eszköz úgy néz ki, mint a Hordozható Lyuk, felvehető stb. Ha valamit beletesznek, azonnal átkerül egy másik világba. Onnan ide is hasonló könnyedséggel mozoghatnak a dolgok.

S.O.S. Amulett (Amulet of Life Protection) Lélekbitorlás(5) varázslat, vagy más, a test birtokbavételére irányuló mentális támadás esetén viszonylagos védelmet nyújt. Ha a jóember elbukja a mentőt és a lelke eltávozik testéből, hogy más lélek birtokába adja azt, nem megy messzire, ugyanis az amulett beszívja szellemét teljes 7 napra. Utána a lélek a jellemének megfelelő Létsíkra kerül. Ha a 7 nap alatt az amulettet megsemmisítik, akkor a lélek végleg megsemmisül.

Süketítés Dobja (Drums of Deafening) Két 1,5 láb átmérőjű dob. Ha egyszerre megütik őket, akkor minden élőlény 70 lábon belül megsüketül. Igazgyógyítás(pap7,h10) vagy valami hasonló varázslat feloldja a hatást.

Szárazság Pora (Dust of Dryness)Ha egy köbyardnyi vízbe dobunk egy csipetnyit, az egyből

semmivé válik. Helyén egy kis golyó lesz. Ezt földhöz vágva széttörik, és ugyanennyi vizet kibocsájt. Szétszórva 15 köblábnyi vizet is felszáríthat. Csak vízre hat, más folyadékra nem. Vízőselemre dobva a lény amennyiben elbukja a MD-t varázslat ellen, akkor elpusztul. Ha nem, sebződik 5d6-ot. Egy adag por 1d6+4 csipetnyi.

Szárnyas Csizma (Boots, winged)Átalakítás és Bájolás mágiát sugároz, 2ó/nap repülhet összesen, ha tovább akarja, lassan leereszkedik. 12ó megszakítatlan pihenés alatt nyer 1ó repülőidőt. Minőség (1d4): 1:15mov (A), 2:18mov(B), 3:21mov(C), 4:24mov (D). Zárójelben a Manőverezési osztály (lsd. Csata).

Szellemi Fölény Tükre (Mirror of Mental Prowess) A tulajdonos a megfelelő varázsszóval a következőket tudja:1. Belenéző lény gondolatainak olvasása, még akkor is ha

ismeretlen nyelve van.

2. Kristálygömb és Tisztánhallás(3) együtt. (Még más létsíkokra is, ha a tulaj jól ismeri.)

3. Más helyekre lehet rajta keresztül átlépni, ha először megjelenítjük a képét. Azon a más helyen egy láthatatlan ajtó marad, amin vissza lehet menni, ha az ember megtalálja. (Más is visszamehet rajta, ha véletlenül rábukkan.)

4. Hetente válaszol egy rövid kérdésre egy olyan valakiről, akinek a képe megjelenik rajta.

Szerencsekő (Stone of Good Luck, Luckstone) Csillogó ásvány. Tuladonosának minden dobásához +1 jön (+5%), ha azt kell megállapítani, hogy valamilyen kellemetlenség éri-e az illetőt. A támadó, sebző, varázslat elrontó dobásokra nincs hatása. Ezenkívül adhat (levonhat) 1%-10%-ig a kincs és mágikus tárgy dobásknál, a birtokos saját döntése szerint (mi a legjobb).

Széllegyező (Wind Fan) Egyszerű legyezőnek néz ki. Parancsra szelet támaszt (kétszeresét egy 5.sz-ű Szélrohamnak(3)). Naponta egyszer lehet gond nélkül használni, utána 20% összeadódó esély van arra, hogy tönkremegy, és tényleg csak egy egyszerű legyező lesz.

Szippantózsák (Bag of Devouring) Ártalmatlan zsákocskának látszik, sőt kicsit hasonlít a Feneketlen Zsákra. Normálisan működik is, egész addig, amíg valami élő testrészt nem érez magában (pl. kotorásznak benne). Ekkor ugyanis 6%-ban megkezdi pusztító munkáját, amely a kotorászó beszippantásából áll. Arra, hogy sikerül beszívnia van 75%-(Erőből származó sebzésjárulék)*5%. A zsák űrtartalma 30 köbláb, de minden 10 körben van 5% esély, hogy "megeszi" a benne levő cuccokat. A beszívott dolgok megsemmisülnek!!! Mágiát sugároz.

Szirének Gyöngye (Pearl of Sirines) Ez a látszatra egyszerű tengeri gyöngy Bűbájosság mágiát mutat ha vizsgálják. 1000 aranyat érőnek látszik. Ha kézben tartják, és olyasmivel próbálkoznak, amire a gyöngy éppen jó, akkor a használó rájön a funkciójára. Ha a birtokoshoz 10láb közel van akkor lélegezhet víz alatt, mint a friss levegőben, 24-es move-ja van és nem hat rá a szirének mérge.

Színköpeny (Robe of Scintillating Colors) Normális köpenynek néz ki, de érzékelhető a mágikus aurája. Csak 15 vagy magasabb Int és 13 vagy magasabb Böl birtokosa tudja használni (feltéve, hogy hordja). Használatkor 1k-rel az akivizálás után gyorsan változó színek zuhatagként áramlanak a köpeny körül. 20l sugárban áraszt fényt és hipnotizál. Aki bukja az MD-t varázslat ellen 1d4+1k-ig mozdulatlanul áll és mered a fénybe. Ha vége a bénulásnak, akkor is kell dobni még egy MD-t, hogy támadhasson. Ezenkívül körönként összeadódó -1 tám. (max -5-ig) lövő, kézi és testi (karom, szarv, ököl stb.) fegyverekre a viselő ellen. A köpeny viselője nyugodtan tevékenykedhet az első kör után, de max. 10 a movementje. Ha nem harci szituáció van, akkor 1d4+1t-re hipnotizálja a lényeket.

Szorítókötél (Rope of Constriction) Úgy néz ki, mint a Mászókötél vagy a Kötözőkötél. Azonban ha valamilyen utasítást adnak neki, rögtön megtámadja a parancsadót és 1d4 másik lényt 10l-on belül (önérzetes lélek). Akit elkapott MD-t dobhat varázslat ellen, ha bukja elkezdi szorítani (2d6 seb.) a kötél és addig szorítja, amíg nem varázsolnak rá Dispel(3)-t. Akit elkapott, nem tud varázsolni és

Page 61: AD&D DMG

kiszabadítani magát. Megpróbálhatják átvágni a kötelet (-2AC, 22HP-t kell ugyanannak a lénynek lesebezni).

Szörnyhívó Ereklye (Phylactery of Monstrous Attention) Hasznos dolognak néz ki, de valójában a viselő pap besorolásával ellentétes besorolásu szörnyek figyelmét vonza. Így a papot folyton megtámadják az ilyen szörnyek, feltéve ha a környéken vannak. Ha a pap 10sz vagy magasabb, akkor istenének legszörnyübb ellensége fog rátámadni frontálisan. Csak Kívánság(9)gal lehet eltávolítani, és utána egy kis küldetést kell végrehajtani, hogy a pap visszatérhessen besorolásához.

Szupertestkontroll (Manual of Gainful Exercise)U.a. mint a Testkontroll, csak az Erő is növekszik eggyel.

Tarzanhinta (Bracers of Brachitation) Ez a karkötő képessé teszi viselőjét indákon, ágakon való lengedezésselvégrehajtottközlekedésre, persze csak ha van min lengedezni (A Szaharában tehát ennek a tárgynak az értéke megegyezik egy óvodai csoportképéével). A hintázás sebessége 3-tól 9-ig terjedhet. Ha van inda a közelben, meg tudja ugyanazt a támadvamenekülős játékot csinálni, mint a Hétmérföldes Csizma viselője.

Támadás Ékköve (Jewel of Attack) Átkozott, és kétszer akkora az esély, hogy a tulajdonos szörnyekkel találkozik, és hogy a szörny üldözőbe veszi, ha elrepül. Mindig mágikusan visszatér a megtalálójához, amíg az Átok feloldása(4,pap3) vagy Gyónás(pap5) varázslatok egyike nincs rá kilőve.

A Tánc Csizmái (Boots of Dancing) Egyszerű csizmaként működik csatáig, ott Otto ellenállhatatlan táncá(8)-ba kezd a viselő. (+4AC, -6MD, nem támad) Átok feloldása (4,pap3,h5) leszedi.

Telepátia Sisakja (Helm of Telepathy)Ezzel a fém sisakkal lehet 60l-on belüli lények gondolatait olvasni. Feltétel: érti a delikvens faji nyelvét, és nincs köztük több mint 3l kő, 1/4l vas, vagy bármilyen ólom illetve arany lap. Nagy koncentrálást igényel a dolog, de lehet a másiknak gondolatokat és érzelmi üzeneteket továbbítani. Sugallni is lehet (vö Sugallat(3)), de a fickó mentőt dob varázslat ellen. Ha alacsonyabb az Int-je, akkor a különbség minden két pontjáért -1 a mentőhöz. Ha a viselő a butább, akkor +1 a különbség minden pontjáért.

Teleportálás Sisakja (Helm of Teleportation) Naponta egyszer viselőjét tudja Teleport(5)álni. (Hiba lehet!) Ha varázsló használja, akkor teljesedik ki igazi hatalma. Egy bememorizált Teleport(5)ot háromszor tud használni bármire és bárkire, és legvégül még a sisak által biztosított Teleport(5)ot saját magára. Ha csak saját magára, akkor összesen hatszor használhat egy memorizált Teleport(5)ot és utána még mindig rendelkezésére áll az az egy Teleport(5), amit a sisak minden felhasználó számára biztosít.

Testkontroll (Manual of Bodily Health) Egy vaskapcsos könyv. Aki elolvassa (24 óra alatt) megtudja, hogyan kell Egészség pontjait eggyel növelni: Egy hónapig tartó spéci diéta, légzőgyakorlatok. A könyv olvasás után elfoszlik. Olvasás után 3 hónappal az illető már tökéletesen nem emlékszik rá, hogy milyen karórépát kell egy hónapon át ennie egészséges táplálkozás címén. Többször ezt a

gusztustalanságot vissza sem lehet idézni az emlékezetébe, sőt, a könyvet sem hajlandó még egyszer elolvasni.

A Tiszta Gondolatok Könyve (Tome of Clear Thought) Nem lehet megkülönböztetni más könyvektől. Ha valaki elolvassa és elvégzi a gyakorlatait, 1-gyel növeli az Int-jét. Az olvasáshoz összesen 48 óra szükséges 6 napra elosztva. Rögtön utána megsemmisül a könyv. Az Int a könyv olvasása után egy hónappal emelkedik. Sehogy nem lehet leírni vagy másoknak elmagyarázni a könyv tartalmát. Ha késöbb olvas ugyanilyen könyvet, annak már nincs hatása.

A Titánok Csákánya (Mattock of the Titans) 10l hosszú, 100 font nehéz csákány. Óriás (G) méretű, min 20Erő lény tud vele 1t alatt 100 köbláb földet meglazítani, vagy tömöríteni. Ugyanennyi idő alatt 20 köbláb követ szétzúz. Fegyverként +3tám, 5d6-ot sebez Erő bónuszok nélkül. (vö Óriáserő öv.)

A Titánok Fakalapácsa (Maul of the Titans) 8 láb hosszú, 150 fontot nyom. Óriás(G) méretűek használhatják, akiknek 21 az ereje. Használható pl. 2 láb átmérőjű cölöpök leverésére normál földbe. 4 lábat megy be ütésenként. Körönként két ütés. Ripityára lehet törni egy ütéssel egy 10l x 4l x 2hüvelyk méretű tölgyajtót. Ha sok benne a fémpánt, két ütés kell. Fegyverként +2-vel támad, sebzése 4d10.

Tolmácssisak (Helm of Comprehending Languages and Reading Magic) Ezen barokk körmondatos nevű fejék viselője bármilyen beszéd 90%-os, ill. mágikus írások 80%-os megértésére képes (varázsolni viszont ettől még nem fog tudni). A sisak 5-tel jobb AC-t ad.

Tömlöctükör (Mirror of Life Trapping) Csak varázslók használhatják. 13-18 extradimenzionális cella van benne. Ha egy pubi 30 lábnál közelebb megy hozzá, és belenéz, akkor bezárodik egy cellába (mentő varázslat ellen). A rabulejtés esélye 50%-ra csökken, ha a fickó szándékosan kerülni próbálja, hogy belenézzen, és 20%, ha még tisztában is van a tükör mivoltával. Az áldozat mérete nem számít, de élettelen anyagot nem lehet megfogni. A tulajdonos a foglyok képét előhívhatja a tükörre, és kiszolgáltatott csórikámmal beszélgethet. Ha a tükör tele van, egy fogoly véletlenszerűen kiszabadul, ha egy plusz tag érkezik, hogy betöltse helyét. Ha a tükör eltörik, mindenki kiszabadul, és általában elindulnak, hogy megöljék a trükkös tükröst. Megfelelő varázsszóval a tulajdonos kiszabadíthatja a vendégeket, de tudnia kell a cellaszámát.

Törpök Öve (Girdle of Dwarwenkind) Ez öv viselésekor minden nemtörp karizmája eggyel csökken. Kivételt képeznek: a sztúr hobbitok és a gnómok (ld rasszok), ezek karizmája eggyel nő. Törpök két ponttal karizmatikusabbak lesznek. Viselője érti, beszéli, olvassa a törp nyelvet, +1Egs (+mentődobásjárulékok mint törpök), 60l infralátásra, mélységbecslésre képes lesz.

Transzmuter (Mutteron keresztül) Zsák (Bag of Transmuting)

1d4+1 használatig vagy néhány napig Feneketlen Zsákként működik. Utána a beletett ékkövek és fémek a tulajdonos nagy meglepetésére átváltoznak sima kővé és rücskös vassá. Varázstárgyak normállá változnak (ereklye és ereklye nem, MD nincs). Mérete az előző táblázat szerinti.

Page 62: AD&D DMG

Tritonok Kürtje (Horn of the Trintons) Naponta egyszer használható. Három funkciója közül

bármelyik:

1, Egy mérföldes körzetben lecsitítja a vizeket.2, Megidéz d6:

1-2:5d4 hippocampust,

3-5:5d6 óriás tengeri lovat,

6:1d10 tengeri oroszlánt. Hívójukkal barátságosak és legjobb tudásuk szerint engedelmeskednek.

3, Pánikot kelt állati inteligenciájú tengeri lényekben, amelyek ezért elmenekülnek, de van mentő. Aki megdobta, az maradhat, de ¤5¤tel támad.

Turbopatkó (Horseshoes of Speed) A ló sebességét kétszerezik. 20 mérföldenként 1%, hogy elveszik egy. Három patkóval az alapsebesség 150%¤a érvényesül. Két patkó nem patkó.

Tündecsizmák (Boots of Elvenkind)95%-100% az esélye a csendesjárásra. (Igen rossz feltételek-95%, Jó körülmények 100%)

Tündeköpeny (Cloak of Elvenkind)Felhúzva a kapucnit a delikvens kaméleonszerű erőkkel lesz felruházva. (Majdnem láthatatlan.) A köpenyek 90%-a ember (M) méretű, 10%-a kisebb (S). Természetes környezet Szabadban,egyéb

Sűrű növényzet 100%

Épületek 90%

Ritkás növényzet 99%

Világos szoba 50%

Mező 95%

Földalatt

Sziklás 98%

Fáklya-, gyertyafény 95%

infralátás 90%

Fény(1,2,pap1,3) 50%

Tüsszentés És Fuldoklás Pora (Dust of Sneezing and Choking) 20 lábas körzetben mindenki tüsszög és köhög. Aki elbukja az MD-t méreg ellen, az rögtön meghal. A többiek 5d4 körig magatehetetlenek.

Tűzőselemek Serpenyője (Brazier Commanding Fire Elementals) Ha égő szenet tesznek bele, 12 HD-s Tűzőselem kerekedik ki belőle. Ha még kénnel is keverik, +1 HP bónuszt kap minden életerődobás után.

Az Ugrás és Lépés Csizmája (Boots of Striding and Springing)

12es sebességgel tud mozogni, 12óráig mehet utána a csizma 12órát pihen, 3l nagyokat léphet, előre 30l-t, hátra 8l-t, fölfele 15l-t ugorhat. -1AC is. Ha neki van kezdeménye a körben üthet és elugorhat. 56%-Ügyx3% (max 20%), hogy ilyenkor puffan, és a következő körben is béna.

Utolsó Gonoszság Talizmánja (Talisman of Ultimate Evil) Pontos ellentéte az Igaz Jóság Talizmánjának. 6 töltet.

Úszó-Kúszó Kesztyű (Gauntlets of Swimming and Climbing)

15-ös Movement víz alatt, 18-as a felszínen úszásnál. A lélegzés problémáját nem oldja meg. 95% (Tolvajoknál 99%) falmászást ad.

Ügyesség Kesztyűi (Gauntlets of Dexterity) Bármekkora kézre jók. Ügyességpontot növel. Ha eredetileg 6-nál kevesebb, akkor 4-gyel, ha 7-13, akkor 2-vel, ha több, akkor 1-gyel. Ha nem tolvaj viseli, akkor tud zsebmetszeni (45%) és zártnyitni (37%) negyedik szintű tolvajként. Ha tolvaj viseli, akkor 10%-kal növeli ezeket a képességeket.

Üresség Könyve (Vacuous Grimoire) Normál könyvnek néz ki, de mágikus aurát lehet érzékelni. Ha valaki beleolvas, akkor azonnal kell dobnia két MD-t. Az első: elveszik 1 Int pontja vagy nem, a második: elveszik két Böl pontja vagy nem. Elpusztítani csak úgy lehet, ha elégetik és rámondanak egy Átok megtörése(4, pap3) varázslatot. Ha más könyvek közé kerül, azonnal hasonul hozzájuk.

Valhalla Kürtje (Horn of Valhalla)Varázsigével berserkerek (vérbarbárok) jönnek elő, ha illetéktelen használja, rátámadnak.

D20 Kürt Berserkerek Használhatja

1¤8 ezüst 2d4+2 db 2sz-ű Mindenki

9-15 sárgaréz 2d4+1 db 3sz-ű ÁPap,Varázsló, Csavargó

16¤18

bron 2d4 db 4sz-ű ÁldozóPap, fegyverforgató

19¤20

vas 1d4+1 db 5sz-ű Fegyverforgató

A berserkereknek lándzsájuk van és vagy kardjuk, vagy csatabárdjuk, AC4, 6HP/sz. 6t-ig vagy ellenfeleik haláláig bárkit szívesen támadnak, akire a kürtös ráuszítja őket. A kürtök 50%-nak besorolása is van. Radikális eltérés a kürt és a kürtös között azt eredményezheti, hogy a berserkerek arra támadnak, akinek a szájában a kürt.

Varázspakli (Deck of Many Things) Egy elefántcsontból készült kártyapakli, mindegyik kártyának saját varázsereje van. Ha valaki húz egy lapot, annak varázslata beteljesedik rajta. A húzónak előre be kell jelenteni, hogy hány lapot fog húzni. A lapot húzás után vissza kell tenni a csomagba.

Nap: Hasznos varázstárgy, és 50000 XP

Hold: 1d4 Kívánság(9)

Csillag: 2-vel nő a fő képességpont, ha így már több, mint 19, akkor eggyel vagy kettővel más nő, ebben a sorrendben: Egs, Kar, Böl, Ügy, Int, Erő.

Üstökös *: Ha egyedül legyőzi a következő ellenséges szörnyet, a következő szint közepére ugrik XP-je.

Trón *: 18 lesz a karizmája. Ha már annyi, 5¤tel nő az első benyomás, és a hűség. Igazi vezéregyéniség lesz. Kap még egy kis kastélyt is. Ha már van erődje, akkor annak a közelében.

Kulcs *: Kap egy kincsestérképet és egy varázsfegyvert, amit a karakter használni tud.

Lovag *: Egy negyedik szintű harcos lesz a követője, aki holtáig hűséges. Képességei kidobásánál dobásonként +1 pontja van (max 18).

Ékkő *: 20 ékszer, vagy 50 ékkő. Az ékszer mind drágaköves és aranyból van, az ékkövek 1000a alapértékűek (ld Kincsek). XP-t is kap, pont a következő szint eléréséhez elegendőt.

Page 63: AD&D DMG

śr: A lélek bebörtönződik valahol, míg a test gépiesen működik. A lélek valahol egy távoli tárgyban, talán más bolygón vagy síkon van, feltehetően egy földönkívüli lény fogságában. Kívánság(9) nem segít, de a síkot talán elárulja. A Varázspakli eltűnik.

Lángok: Gyűlölet közted és egy földönkívüli lény között. Csak akkor van vége, ha valamelyik meghal.

Koponya: Megjelenik a Kis Halál (AC ¤4, 33 HP, 2d8 sebzésű kaszával van, mindig talál, minden körben ő üt előbb). A delikvensnek egyedül kell legyőznie, ha valaki segít neki, az kap egy saját kis halált. Varázslatok szempontjából olyan, mint egy élőholt. Immunis hidegre, tűzre, elektromosságra. Ha ő győz mindörökre megsemmisült a szerencsejátékos.

Talon *: Minden varázstárgya mindörökre visszahozhatatlanul eltűnt.

Rom :Pénze, minden értéktárgya és ingatlana megsemmisül.

Medúza: ¤3 minden mentőhöz. Ezt az átkot csak a Sors lap, vagy egy isten távolíthatja el.

Csavargó: Egyik követője öröke ellenségévé válik. Ha nincs követő, akkor egy hatalmas személy fogja megutálni. Ezt a gyűlöletet titokban tartja, amíg el nem érkezett elpusztítása ideje.

Egyensúly *: Radikálisan más besorolást kell választania, és el kell dobni a paklit.

Bohóc: 10000 XP, vagy két másik lap húzása. Ezt a lapot el ki kell venni a pakliból

Bolond *: Elvesztesz 10000 XP-t, és húzol még egy lapot. A Bolondot ki kell venni a pakliból.

Vezér *: Egy kis problémáját meg tudja oldani, vagy egy kérdésre tudja a választ természetfölötti erők segítségével, amikor ezt igénybe akarja venni (egyszer!). Hogy az információt ki tudja-e használni, az egy más kérdés.

Idióta *: -1d4 Int. Ha akar, húzhat még egyet. (A pontlevonás akkor is áll.)

Sors *: Elkerülhet egy szituációt egyszer, mert kívánságára az idő kereke visszapörög, és másmerre gurul. Nem okozhat vele valamit, csak megakadályozhat.

Vártorony *: Bebörtönzés, vagy varázslat vagy lény által. Cucc és varázslatok elkobozva. Visszaszerezhetőségük Dmz opson. Varázspakli eltűnik.

Vannak 13 lapos paklik, és 22 laposak. Amelyek csak az utóbbiakban vannak meg, csillaggal jelöltem.

Vaskulacs (Iron Flask) Parancsszóra bármilyen lényt be lehet kényszeríteni a kulacsba egy másik létsíkról, ha 60l-on belül van, és elbukja a mentőt. Egyszerre csak egy lehet benn. A dugó hiánya kiereszti a lényt. Ha valaki kiszabadítja, és tudja a varázsszót, a lényt 1t-ig szolgájává teheti (akár fél órára, ha ennyit vesz igénybe egy kisebb munka). Ha nem ismeri, akkor a lény viselkedése a kockára van bízva. Ha vissza akarják küldeni a palackba, akkor a mentője már 2¤vel jobb, és rohadt pipás. Egy talált kulacsban lehet valami.

01-50 Üres

77-86 Láthatatlan lopakodó

51-54 Levegő őselem

87-89 Rakshasa

55-65 Djinn

90-93 Salamander

66-69 Föld őselem

94-97 Vízőselem

70-72 Efreeti

98-99 Windwalker

73-76 Tűz őselem

00 Xorn

Vezetőképesség és Befolyásolás Könyve (Tome of Leadership and Influence)

Hasonló a Tiszta gondolatok könyvéhez, de a Karizmát fejleszti.

Védelem Köntöse (Cloak of Protection) Valamennyit javít az AC-n és ugyanannyit a mentőn. Nem

használható együtt vérttel, pajzzsal és más mágikus védelmi tárgyakkal.

01¤35 +1

36¤65 +2

66¤85 +3

86¤95 +4

96¤00 +5

A Világosság Köve (Gem of Brightness) A megfelelő varázsszó kimondásakor a kőből fénysugár tör elő. Az első varázsszóra egy 10l hosszú, végénél 2.5l széles világító nyaláb indul ki a kőből. Ez nem fogyaszt töltetet. A második parancsszó egy nagyon erős 50l hosszú, 1l átmérőjű sugarat bocsájt ki, aki belenéz, 1d4 körre elvakul. Varázslat elleni sikeres mentődobás esetén a karakter éppen nem nézett a kő felé. Ez a funkció egy töltetet fogyaszt. A harmadik funkció egy vakító, 30l hosszú, végénél 5l széles villanás, amely 1d4k-ig tökéletesen vakít, a továbbiakban pedig a maradandó szemkárosodás miatt +1 - +4 THAC0. Öt töltetet fogyaszt. Az vakulás Vakság Gyógyítása (pap3) varázslattal megszüntethető. A 3. effektus okozta szemkárosodás csak Igazgyógyítással (pap7,h10). A Világosság Köve 50 töltetet tartalmaz, újra nem tölthető. A kő birtokosára Sötétségvarázst(2,pap2) varázsolva vagy egy töltet fogy a kőből, vagy a kő egy körig nem használható, a tulaj döntésétől függően (Ezzel kivédi a Sötétség hatását). Folyamatos Sötétség(pap3) 5 töltetet szív, vagy 1 napig használhatatlanná tesz.

Vízalatti Akció Sisakja (Helm of Underwater Action)Vízben két lencse bújik elő, amitől ötször olyan messze lát, mint normális esetben látna a víz alatt. Ha kimondja a szót, akkor a sisak egy légburkot teremt a feje köré, és így a légzés sem probléma.

Vízihullaszaporító Tartály (Bowl of Watery Death)Tisztára úgy néz ki, mint egy Vízlényidéző Tartály. Azonban, ha vízzel töltik fel, akkor dobni kell varázslat ellen, vagy különben hangyanagyságúra zsugorodva az edény közepén találja magát a szerencsés(?) használó. Ha annyi esze volt, hogy sós vízet töltött a tartályba, (mondván, hogy hadd erősödjék az a Vízőselem), akkor ráadásul -2vel dobhatja a mentőt. A hangyácska az edényben 1d6+2 kör alatt totális légúti megbetegedésben elhalálozik, e szomorú esemény alól csak Állatnövesztés, Nagyítás(2) és persze a jó öreg Kívánság(9) adhat felmentést. Ha valaki azt hiszi, hogy Édes Víz alkalmazásával segíthet, akkor van még egy dobása (már a fuldoklónak, varázslat ellen, amit megdobva kiszabadul). Az italok hatástalanok, ugyanis elkeverednek vízzel. Szabályerősítő (?Kivétel): A Növekedés Itala, Édes víz.

Vízőselem Tartály (Bowl Commanding Water Elemental) Kékeszöld színű, féldrágakőből készült. Ha vízzel töltik fel, és

Page 64: AD&D DMG

kimondják a parancsszót, egy 12 HD-s vízőselem jelenik meg egy kör alatt. Sós víz esetén HP járuléka is van.

Zafír Patkója (Horseshoes of a Zephyr)(Nem kisasszony, csak ha lovaglok.) Talajérintés nélküli lovaglás normál sebességgel. (Vízen, homokon stb is, nyomok nélkül.) 12ó/nap nem is fárasztja a lovat.

Zagy Talizmája (Talizman of Zagy)Pont úgy néz ki, mint a Földőselemeket Irányító Kő. Az ereje a birtokosának Karizmájától függ. Ha valaki megérinti a talizmánt, úgy kell reakció ellenőrzést dobnia (ld NPC-k), mintha valakivel találkozott volna. Ha ellenséges reakció az eredmény, úgy viselkedik, mint a Nehéz kő, de eldobása, megsemmisítése esetén 5d6 sebződést okoz és eltűnik. Ha semleges a reakció, 5d6 óráig vagy egy töltete elhasználásáig a birtokosánál marad. Ha barátságos a reakció, az illető lehetetlennek fogja tartani, hogy megszabaduljon a talizmántól, és az vele marad annyi hónapig, amennyi a lény Kar-ja. A talizmán minden 6 Kar pont után ad egy Kívánság(9)ot (töltetet), ezenkívül megnagyobbodik, megmelegszik és elkezd lüktetni, ha a gazdája 20l közelbe megy egy mágikus vagy mechanikus csapdához. Függetlenül a reakciótól, ha lejár az ideje, a talizmán eltűnik és a helyén egy 10000a alapértékű gyémánt marad. (vö Kincsekben a drágakövek értéke)

Zavarharang (Chime of Interruption)1t alatt egyszer szólaltatható meg, és 3k-ig szól. 30 lábas körzetben verbális komponenst igénylő varázslatot nem lehet lőni, csak ha a varázsló megdobja a mentőt sárkányláng ellen. (Nem hülyéskedek, tényleg ez van ideírva.) A lecsengés után a harangot 7k-ig pihenni kell hagyni.

Zsenikő (Gem of Insight)Kb 5000a értékű szépen faragott ékkő képében jelenik meg. Ha valaki viseli, eleinte nem érez semmit. Egy hét múlva, már érez valamit. Két hét után rájön, hogy egyre okosabb, jobb a memóriája stb. Hosszasabb viselés után (3, 4 hónap) +1Int és +1Böl. Ha ezután a követ leveszik, a +1Int megmarad, de a Böl nem.

VértekMinden vértezetnél a +1 (+2...) azt jelenti, hogy ennyivel jobb AC-t nyújt az alapvérthez képest (pl. egy normál láncing AC5-öt ad, egy +1-gyes AC4-et). A pajzsok hasonlóképpen működnek. A mágikus vértek különböző méretűek: 65% ember, 20% tünde, 10% törp, 5% gnóm vagy hobbit (tünde láncingnél más).

Az Éter Vértje (Plate Mail of Etherealness) Lemezvért (plate mail) +5. Parancsra a viselője éteri formát vesz fel, mintha az Éteriség olaját (Oil of Etherealness)-t használnák. Ebben a formában nem tud anyagi lényeket megtámadni. Fantomajtó (7) varázslat visszaalakítja és 1 napig nem működik a páncél. 20 töltet, nem lehet újratölteni. Minden ötödik töltet elhasználása eggyel csökkenti a páncél pluszát.

Félelem Vért (Plate Mail of Fear) Lemezvért (plate mail) +1. 2d2 félelem töltet van benne, nem lehet újratölteni. Parancsra 30l körzetben félelem aura. Bukott MD (varázslat ellen) esetén 1d4+1k-ra pánikba esnek.

Lövedék Vonzó Vért (Armor of Missile Attraction)

Egyszerű mágikus vértnek tűnik, de valójában átkozott. Ha lövedékek repülnek a csapat felé, akkor a viselőjének kétszer, háromszor nagyobb esélye van, hogy felé szállnak. Lövedékek ellen nincs mágikus plussza a vértnek. A vonzó tulajdonság csak igazi veszélyben mutatkozik meg, egyszerű kísérletezésnél nem.

Az Őrjöngés Vértje (Armor of Rage) Lemezvért (plate mail) +1. Hasonló megjelenésű, mint a Tekintély vértje, de átkozott. Minden találkozásnál -3 az ellenőrző dobáshoz, illetve 360y-on belül a barátoknak -2 morál. Nem lehet azonnal észrevenni, hogy mi okozza a csüggedést.

Pajzs -1, Lövedék Vonzó (Shield -1, Missile Attractor) Gyakorlatilag egy pajzstalan emberré teszi az illetőt, azonkívül kétszer, háromszor nagyobb esélye van, hogy rá irányulnak a lövedékek. Nem lehet megkülönböztetni egy "hasznos" mágikus pajzstól.

Pajzs, Nagy +1, +4 Lövedékek Ellen (Shield, large +1, +4 versus Missiles) Normál harcban +1-es, de lövedékek ellen +4, valamint van 20% esély rá, hogy elhárítja a Mágikus lövedéket (1).

A Sebezhetőség Vértje (Plate Mail of Vulnerability) Úgy néz ki, mintha egy Lemezvért (plate mail) +1, +2, +3 lenne, pedig valójában -2, -3, -4. Ha az ellenfél 20-at dob támadáskor, akkor darabokra hullik.

A Tekintély Vértje (Armor of Command) Lemezvért (plate mail) +1. Erős mágikus aurája van. A viselője hirtelen tekintélyes, parancsoló fellépésű lesz (18 Kar.-át ad). 360y-on belül a barátságos lények +2 morált kapnak. A páncél tulajdonságát nem lehet eltitkolni, kikapcsolni, így el sem rejtőzhet a viselője (túl erős a sugárzás).

Tünde Láncing (Elven Chain Mail) Nagyon könnyű, vékony, rugalmas. Ruha alatt is lehet hordani. Tolvajok és varázslók is használhatják minimális hátrányokkal. Tünde Harcos/varázsló hátrány nélkül hordhatja. Mérete:

1d100 Méret01-10 gnóm/hobbit (gyapjaslábúak)11-15 törp/hobbit (irhafakók, sztúrok)16-80 tünde/fél-tünde81-95 ember (normál, 6lábig, 200font)96-00 nagy ember (6źl és 250font)

Változó Vért (Armor of Blending) Normál vértnek néz ki, de parancsszóra megváltoztatja kinézetét, ruhává alakulhat, azonban ebben a formában is megőrzi összes tulajdonságát (súlyt is!). Pluszos lehet. Csak az Igazlátás (6, pap5) észleli, hogy alakot váltott.

FegyverekVan pluszuk (+1, +2 stb.). Ezek a támadás és a sebzés

dobáshoz adódnak hozzá (a sebességet is csökkentik). Ott, ahol dupla (tripla) sebzés van megadva, ott a sebzés pluszok (mágikus, Erőből) hozzáadása előtt kell a duplázást (triplázást) elvégezni.

Kopja mindig nehéz kopját jelent.Lándzsáknál bármilyen típus lehet.Kézi baltát (nem harci balta!) 30y-ra lehet dobni, ilyenkor van

támadás, de nincs sebzés plusz.Dárda eltörhet, ha 18/00-nál nagyobb erővel dobják, vagy

masszív testbe érkezik.

Page 65: AD&D DMG

A mágikus kardok 70%-a hosszúkard, 20%-a handzsár, 5%-a rövidkard, 4%-a pallos, 1%-a kétkezes kard. Azoknál a kardoknál, ahol 2 szám áll, ott minimum az első számúnak számítanak, második szám a speciális tulajdonságuk.

Ha egy mágikus nyíllal eltévesztik a célpontot, akkor van 50% esély arra, hogy eltörik, ilyenkor elveszti mágikus erejét.

Egyes erősebb fegyvereknél a DM dönthet úgy, hogy képesek fényt sugározni. A fegyvereknál van esély arra, hogy valamilyen formában intelligensek. Ilyenkor mindig van egy vagy több különleges tulajdonságuk. 25% esély van rá, hogy egy kard, 5%, hogy egyéb kézifegyver intelligens. Lövőfegyverek és plusszal nem rendelkező tárgyak nem lehetnek értelmesek. Ha egy tárgynak van speciális képessége (pl a Kívánság(9)ok a Szerencse pengéjében, a DM készítsen egy 3 inch x 5 inch méretű kártyát az információ tárolására. (Ne röhögj, tényleg így van, más méret nem jó. ford. megj.)

Átkozott Orvtámadó Dárda (Spear, Cursed Backbiter) +1 (+2,+3) dárdának látszik. Normálisan működik a csatában, ha dobják {*}, de ahogy elkezdik kézifegyverként használni 5% összeadódó esély van minden körben arra, hogy a gazdája ellen fordul. Ettől kezdve csak az Átok megtörése(4, pap3) varázslat távolíthatja el, másként nem tud tőle megszbadulni. Amint kitört rajta az átok, a gerellyel szúrva elkanyarodik és hátbaszúrja a gazdáját (nincs pajzs és Ügy. járulék, rendes sebzést okoz). Ha dobják, akkor is visszatér és dupla sebzés. Ha visszatért, a tulajdonos úgy érzi, hogy szíve csücskébe zárta ezt a kedves jószágot és mintha mi se történt volna, fölveszi.

Balta +2, Dobó (Axe +2, Throwing) 180l-ra lehet eldobni ugyanazzal a támadás és sebzés bónusszal.

A Célzás Dobónyíla (Darts of Homing) +3-as fegyver. Ha eltalálja az ellenfelet, még abbana körben visszatér és 1d6+pluszt sebez az ellenfelen (mindegy a méret). Minden távolság kategóriája kétszer akkora, mint a normálnak. Ha azonban elvéti a célt, elveszti mágikus erejét!

Csapdaháló (Net of Entrapment) Nagyon erős háló. 20 Erőnek is ellenáll, illetve AC -10-e van a hálónak az ellene irányzott csapásokra. Egyszerű átvágási kísérletek (tőr, rövid kard) sikertelen. Ahhoz, hogy átvágják egy lénynek 5 sebzést kell okoznia. Minden háló 10l négyzet, 3 inch oldalú négyzet alakú hálószemekkel. 20l-ra lehet dobni. Azoknak a lényeknek, akik a veszélyeztetett területen vannak MD-t kell dobniuk Sárkányláng ellen, hogy elkerülik-e. Meg lehet tenni, hogy fellebegtetik a plafonra vagy leteszik a földre, mindkét esetben parancsra elkapja az alatta/felette menőket. Utasításra kioldódik.

Csatos Kés (Knife, Buckle) Ennek a mágikus pengének a nyele nagyon hasonlít egy őv csatjára. Ezt a nyelet jól meg lehet fogni és könnyen ki lehet húzni a kést a tokjából. Úgy sebez, mint egy rendes pluszos kés.

d10 Plusz XP érték1-4 +1 1005-7 +2 2008-9 +3 30010 +4 400

Dobótőr (Dagger of Throwing) Erős mágiát sugároz. Tökéletesen kiegyensúlyozott. 180l-ra lehet dobni. Sikeres találat esetén a normál tőr kétszeresét sebzi plusz a plusz.

d100 Plusz XP érték01-35 +1 25036-65 +2 35066-90 +3 45091-00 +4 550

Engedelmesség Tridentje (Trident of Submission) Teljesen átlagos háromágú szigonynak tűnik, de akit megütnek vele dob varázslat ellen. Ha bukja: következő körben nem támad, hanem morált ellenőriz (lásd Csata), ha azt is bukja: még 2d4 körre kiáll a harcból, reménytelenség miatt, de utána teljesen kigyógyul ebből. A tridentnek 16+d4 töltete van és egyébként +1-esként működik.

Figyelmeztetés Tridentje (Trident of Warning) Minden ellenséges vagy éhes tengeri ragadozó helyét, mélységét, faját és számát mutatja meg. Ehhez meg kell markolni, és mutatni vele egy irányba, így egy kör alatt egy max. 240l. sugarú félgömböt lehet végigvizsgálni, egy töltet max. két körre elegendő. 18+d6 töltete van, +2-es.

A Hajítás Baltája (Axe of Hurling) 180l-ra lehet eldobni és még ugyanabban a körben visszatér, akár talált, akár nem. Azonkívül, ha dobják dupla sebzés a normálishoz képest (plusz nélkül, tehát 2d6 normál és 2d4 óriási lények ellen, a bónuszt csak utána kell hozzáadni). Minden héten a tulajdonosának egy a nyolchoz esélye van, hogy felismeri a balta összes tulajdonságát, 8 hét után biztos, hogy ismeri. Plusz meghatározására táblázat:

1d20 Plusz XP érték 1-5 +1 1500 6-10 +2 300011-15 +3 450016-19 +4 600020 +5 7500

Halak Parancsolásának Tridentje (Trident of Fish Command) Ez a különben elég drabális fegyver egy töltet elhasználásakor 60l. környezetben mentőt dobat minden hallal (porcos halakkal is, de egyéb osztályba, törzsbe tartozó víziállattal nem), amelyik bukja, az senkit nem támad meg a tulaj 10l-as környezetében, aki olyan irányba mozgatja őket, amilyenbe akarja, érzelmi üzeneteket továbbíthat nekik. Akiknek megvolt a mentőjük, nem támadnak ugyan, de nem állnak érzelmi kontroll alatt. 16+d4 töltete van és +1-es.

Halászháló (Net of Snaring) Ugyanaz, mint a Csapdaháló, de csak víz alatt használható, valamint arra is lehet utasítani, hogy egy lényt 30l-on keresztül maga előtt hajtson be egy csapdába.

Íj +1 (Bow +1) +1 támadás és +1 sebzés bónuszt ad. Ha mágikus nyílvesszőt lőnek, akkor a kettő összeadódik. A belőle kilőtt nem mágikus nyílvessző nem számít mágikus lövedéknek!

Iránynyíl (Arrow of Direction) Normál nyílhoz hasonlít, de mágikus képessége lehetővé teszi a Tárgyak fellelése varázslathoz (2, pap3) hasonlót lépcsők, átjárók, barlangok meghatározására. Naponta egyszer lehet feldobni és a kívánt irányba esik le. Ezt a műveletet (ugyanarra a célpontra) 7-szer lehet megismételni 7t-n belül. A cél lehet : lépcső, lejtős átjáró, barlang, földalatti börtön (dungeon) ki, illetve bejárat. A kívánságot pontosítani kell iránnyal vagy távolsággal (legközelebbi, legmagasabb stb.).

Page 66: AD&D DMG

Keresés Parittyája (Sling of Seeking) +2 tám. és seb. Olyan lényekkel szemben, azonban akiket csak +2-es fegyverrel lehet megütni, hatástalan, csak +1-nek számít.

A Letaglózás Nyíla (Arrow of Slaying) +3 nyíl. A szárán különleges vésetek, tárgyak vannak, attól függően, kire specializálták. Ha egy ilyen lényt eltalál, azonnal megöli. Néhány példa specializációra: Pap, Varázsló, Lovag, Emlős, Tengeri szörny, Őselem, Gólem, Élőholt stb.

Mágikus Bot (Quarterstaff, Magical) Normál megvasalt fa botnak néz ki. Olyan kemény, mint az acél. Parancsra az eredeti 6l hosszról 12l-ra nyúlik (vagy közötte bármeddig). Úgy sebez, mint egy normál bot.

d20 Plusz XP érték1-5 +1 2506-9 +2 50010-13 +3 75014-17 +4 100018-20 +5 1250

Mennykő Kalapács (Hammer of Thunderbolt) Nagy és nehéz. 6l magasság és 18/01 Erő alatt nem tudják használni. +3 fegyver és dupla sebzést okoz (plusz nélkül). Ha a tulajdonosa hord egy Óriáserő övet (Girdle of Giant Strength) és egy Arnold Schwarzenogre Kesztyűjét (Gauntlets of Ogre Power) és ismeri az igazi nevét a kalapácsnak, akkor használhatja ki teljesen. +5-ös lesz. Dupla sebzés, az öv és a kesztyű plusszai, valamint azonnal agyonüt minden Óriást (Giant), ha eltalálja. Ha eldobják és talál nagy zajt csap, 90l körzetben mindenki elkábul 1körre. 180l-ra lehet eldobni. Nehéz dobni, ezért csak minden második körben lehet és 5 dobás után, ha körülbelül 2t szünet volt azalatt, 1t kell pihenni a tulajdonosnak.

Mérgező Tőr (Dagger of Venom) +1 tőr. Ha valakit tiszta 20-szal talál el, akkor halálos mérget fecskendez bele. MD méreg ellen, ha bukja meghal. 6 töltet fér bele, de lehet pótolni, ha már kevesebb van benne, mint 6 (Jó, különösen Törvényes Jó karaktereknél vigyázni kell a használatával).

A Pontosság Számszeríja +3 (Crossbow of Accuracy, +3) +3 a támadáshoz, de a sebzéshez nem! Minden távolság rövidnek tekinthető. 10%-a nehéz számszeríj.

Rakéta Gerely (Javelin of Piercing) Nem kell dobni, parancsra elrepül. 180l-ra megy (de bármely irányba mehet (le, fel, kombinációk). +6 támadás, 1d6+6 sebzés. Egyszer használatos, utána normál gerellyé alakul. Általában 2d4 darabot lehet találni.

A Sebesség Handzsárja (Scimitar of Speed) +2 fegyver. Automatikusan először támad (akkor is, ha valamivel mágikusan lassították az illetőt). Többet is támad (egy kategóriával fellép, tehát ha 1/1 volt az eredeti, az felmegy 3/2-re és így tovább), ez a növekmény összeadódó egyéb támadás növelésekkel (pl Gyorsítás(3)). A támadások sorrendjét normálisan kell meghatározni, de az elsőt mindenképpen ő támadja (a többi támadása akár a kör végén is lehet!). Van 25% esély arra, hogy nem +2-es, ilyenkor:

d100 Plusz XP érték01-50 +1 2500(normál forma) +2 300051-75 +3 3500

76-90 +4 400091-00 +5 4500

A Sebesség Számszeríja (Crossbow of Speed) +1 támadás és sebzés. Kétszer annyit lő egy körben, mint a normális. Automatikusan felhúzódik, ha megfogja valaki. Elsőnek és utolsónak is ő lő a körben. 10%-a nehéz számszeríj.

Sóvárgás Tridentje (Trident of Yearning) Teljesen megkülönböztethetetlen más háromágú szigonyoktól, aurája pont olyan, mint a többi varázstridenté. Aki megmarkolja, rögtön ellenállhatatlan vágyat érez aziránt, hogy a legközelebbi olyan vízbe, ami elfedi egész testét megmártózzon, és ezért mindent meg is tesz. A fulladástól csak egy Vízalatt Lélegzés(3) vagy Kívánság(9) mentheti meg. -2-es és természetesen nem lélegeztet víz alatt.

Szarvpenge (Hornblade) Sarlószerű fegyver, állati szarvból készült. Kés és rövidkard között mozog a nagysága. Tüzetesebb vizsgálat sem fedi fel, hogy ez nem más, mint egy szarv markolattal. Mágikus aurája van. Ha a megfelelő helyen megnyomják az penge nagy erővel kiugrik. A kis változatot (kés méret) lehet dobni, +1,+2-es (tám. és seb. is), a nagy +2, +3. Bármely kaszt, aki sarlót tud használni az ezt is tudja. Akinek hasonló méretű fegyverre (tőr, handzsár, kés) profizmusa van, az ezt is tudja levonás nélkül használni.

Kés méret 500/pluszTőr méret 750/pluszHandzsár méret 1000/plusz

A Szétszakítás Buzogánya (Mace of Disruption) +1 buzogány. NG besorolása van, ha egy gonosz érinti 5d4 sebzés. Ha bármely élőholtat vagy más gonosz lényt az alsóbb létsíkokról érint, akkor azonnal megsemmisíti. Csontváz, Zombi, Ghoul, Árnyék (Shadow), Wight, Ghast ha megütik azonnal megsemmisül, egyéb lényeknek mentődobásuk van:

Lény MDLidérc (Wraith) 5%Múmia (Mummy) 20%Szellem (Spectre) 35%Vámpír (Vampire) 50%Szellem (Ghost) 65%Lich 80%Más lény 95%

Ha az MD megvan, akkor is kétszeresét sebzi (plusznak is).

A Távolság Számszeríja (Crossbow of Distance) +1 támadás és sebzés. Minden kategóriában dupla távolság. 10%-a nehéz számszeríj.

Teleszkópos Tőr +2 (Dagger +2, Longtooth) Normál varázstőrnek néz ki, de ha kisméretű félszerzet (gnóm, hobbit stb.) kezébe kerül, akkor a széles penge megnyúlik és rövid kardként funkcionál. Azonban ilyenkor is olyan könnyű és könnyen forgatható marad, mint egy tőr. Ezenkívül a fát és a követ nagyon könnyen viszi, maximális sebzést okozva az ilyen anyagoknak. +2 tulajdonsága mindkét formában megmarad.

Törp Dobó Kalapács +3 (Hammer +3, Dwarven Thrower) Normálisan csak +2-es, de egy törp kezében, aki ismeri a parancsszót, elnyeri teljes képességét. +3 lesz. 180l-ra lehet dobni és visszatér. Dobásnál +3 sebzés és támadás, illetve kétszer annyit sebez az ellenfelen az Óriások (Giants)

Page 67: AD&D DMG

kivételével, rajtuk háromszor annyit (természetesen a szorzás után kell hozzáadni a pluszt).

Villám Gerely (Javelin of Lightning) 90l-ra lehet dobni. Ha dobják, a fején megjelenik egy 5l széles, 30l hosszú villám. Akit eltalál, annak 1d6 seb. +20 elektromos seb. Ha valaki az útjában állt, akkor 10 (sikeres MD) vagy 20 (bukott MD) sebződés. A gerely eltűnik a villamosszék kicsinyében (elektromos kisülés). Általában 2-5 lehet találni.

KARDOKNapkard (Sun Blade) Egy bastard kard méretű, aranyosan

fénylő fegyver és úgy is sebez, de súly, használat, sebesség szempontjából rövidkardot lehet érezni. Aki profi (lásd profizmusok) akár rövid-, akár bastard kardra, az profiként használhatja. +2tám, gonoszok ellen +4. A negatív energia lérsíkjáról jöttek vagy onnan energiát vevők ellen dupla sebzés. Naponta egyszer fej fölött meglengetve 10l sugárban teljes napfény, körönként 5l-bal nő 10k-ig. Utána 1t-ig halványabb, majd kialszik.

Kard (+1, +2 varázshasználók ellen) +2 varázshasználó, megidézett és varázsolt lények ellen. Varázstárgy használók nem számítanak.

Kard (+1, +3 farkasemberek és alakváltoztatók ellen) +3 olyan lények ellen, akik tudják változtatni alakjukat (pl: druida, vámpír), vagy Átváltoztatás(4), ill. Alakvátoztatás(9) alatt állnak.

Kard (+1, +3 regenerálódók ellen) +3 akkor, ha az ellenfél varázstárgytól regenerálódik.

Kard (+1, +4 hüllők ellen) +4 mindenféle hüllő ellen (sárkány is).

Kard (+1, átkozott) Mindig +1 fegyver. Ám ha ellenfél jön, és a használó kezébe veszi, akkor hozzánő a kezéhez, és élet-halál harcra kényszeríti. Ha vége a harcnak, el lehet engedni, de attól kezdve, akármit csinál, ha ellenfél jön újból megjelenik a kezében, és a fent említett harc kezdődik. Csak Átok megtörése(4,pap3,h5) távolítja el.

Lángoló Beszéd Kardja (+1, +2 regenerálódók, +3 hideghasználó, gyúlékony vagy madáreredetű lények, +4 élőholtak ellen) (Flame Tongue) Parancsszóra fáklya-erősséggel lángolni kezd (fény+gyúlékony anyagot gyújt). Hideghasználók azok, akiknek a fagy egy támadási formája.

Szerencse Pengéje (+1) (Luck Blade) A tulajdonos minden MD-je lemegy eggyel, és van 1D4 kívánsága (a DM jobb, ha titokban tartja, pontosan mennyi).

Sárkányölő Kard (+2, minden igazi sárkány ellen +4-es) (Dragon Slayer) Egy fajta ellen háromszoros alapsebzés (azaz pl. 3d12+4). Sárkányfaj meghatározása: 1:Fekete, 2:Kék, 3:Sárgaréz, 4:Bronz, 5:Vörösréz, 6:Arany, 7:Zöld, 8:Vörös, 9:Ezüst, 10:Fehér. Itt jegyezzük meg, hogy egy intelligens kard, soha nem fog vele egyező besorolású sárkányt megtámadni.

Óriásölő Kard (+2, +3 bármilyen óriás méretű lény ellen) Óriásnak minősül: ogre mágus, titán, óriások, óriás kin ettin,

stb. Minden igazi óriás (hegy-, kő-, fagy-, tűz-, felhő-, vihar-) ellen még kétszeres sebzés is.

Gyorsaság Rövidkardja (+2) (Sword of Quickness) Mindig a használó üt először.

Kilenc Életet Elrabló Kard (+2) Első 9 alkalommal, mikor 20-t dob támadásra, egyből megöli ellenfelét. Az áldozat dobhat varázslat ellen, ha megvan, akkor nem történik semmi, marad a normál sebzés, de a töltet sem száll el.

Fagyos Parázs Kardja (+3, +6 tüzet használók vagy tüzes környezetben lakók ellen) (Frost Band) 0 C° alatt világít is. A tulajdonos úgy van védve, mintha Ellenállás a Tűztől gyűrűje lenne. 50%, hogy kioltja 10l körzetben azt a tüzet, amibe beledöfték. Jó Tűzfal(pap5) ellen, de nem jó Tűzlabda(3), Meteorvihar(9) vagy Lángoló Csapás(pap5) ellen.

Védekezés Kardja (+4) (Defender) A használó minden körben dönthet hány bónuszt használ fel a 4-ből támadásra (jobb THAC0) ill. védekezésre (jobb AC -csak kézi- és nem lő- vagy dobófegyverek ellen). Létezik +5-ös verzió is.

Szent Bosszú Kardja (+5) (Holy Avenger) Ha lovag használja 50% varázslat ellenállás 5l körzetben, a lovag varázslási szintjének megfelelő szintűként Mágia Feloldása(3,pap3), 5l körzetben, +10 sebzés törvénytelen gonoszokon. Különben csak mezei +2-es kard.

Átkozott Kard (-2) Csak részletes vizsgálat deríti ki átkozottságát. Ha harc van, kikényszeríti használatát, mindig megjelenik tulajdonosa kezében. Csak Behatárolt Kívánság(7) és Kívánság(9) szabadít fel hatása alól.

Tánc Kardja (Sword of Dancing) Mágikus bónusza az első körben +1, másodikban +2, majd +3 és +4 az ötödikben újra +1, +2, +3, stb. Minden negyedik kör harc után (mikor +1 a bónusza) el lehet engedni táncolni 4 körre. Ilyenkor ugyanúgy harcol, mintha tulajdonosa kezében lenne, de a kardot támadni nem lehet (kivéve néhány varázslatot). Tulajdonosa közben (4 körig) bármit csinálhat, de 30l-nál nem mehet messzebre a kardtól, mert akkor az leesik a földre, és újra +1-ről indul. Különben a 4k után visszatér tulajdonosa kezébe, akinek utána min. 4 sikeres kört kell vele kézben tartva harcolni, csak utána lehet újra táncoltatni.

Sebzés Kardja (Sword of Wounding) Ez egy olyan +1-es kard, melynek sebzését csak természetes módon lehet gyógyítani, semmiféle mágia -kivéve Kívánság(9)- nem gyógyítja. Minden okozott sebzés utáni körökben azon seb miatt még 1HP-t sebződik. Ez 10k-ig vagy sebkötözésig tart. Pl Az első körben 4HP-t kap (3-t dobtak, +1 a mágikus bónusz), második körben nem találják el, de kap 1HP-t az előző sebéből, harmadik körben eltalálják, 5-t dobnak, 7HP-t kap (+1 Mágia bónusz, +1 az 1. körbeni sebéből.) Negyedik körben ismét eltalálják, ekkor 8-t dobnak, de 11-t kap (+1 Mágia, +1 az első, +1 a harmadik köri sebzésért).

Életrablás Kardja (+2) (Sword of Life Stealing) 20-as thac0 dobásnál egy szintet (vagy HD-t) leszív az ellenféltől (ld Csata). Az így elvesztett HP-kat, a támadó megkapja, de csak a maxHP-ig.

Élesség Kardja (+1) (Sword of Sharpness) Meg tud ütni csak +3-as fegyverrel megüthető lényeket is, dacára annak, hogy

Page 68: AD&D DMG

bónusza csak +1-es. (Van +4 esetleg +5-ös lényekre szóló verziója is.) Magas thac0 esetén végtagot (csáp, kar, láb, hosszú nyak stb., de fejet sosem) vág le, csonkol. Ez a magas thac0 a következő (ez már a különféle bónuszokkal együtt (erő, mágikus, stb.)):

Ellenség Módosított thac0Szilárd kő vagy fém 21nagyobb, mint ember-méretű 20-21Normál/vértezett 19-21

Vorpal Kard (+3) Olyan mint az élesség kardja, de fejet vág le és bónusza rendes +3. Fejnélküli vagy alakváltó lényeket így nem tud csonkolni, sokakat pedig a levágott fej nem öl meg (dropplegangerek, elementálok, gólemek, stb.)

Ellenség Módosított thac0Szilárd kő vagy fém 22-23nagyobb, mint ember-méretű 21-23egyéb 20-23

Létsíkok Kardja (Sword of the Planes) Mágikus bónusza változik attól függően, melyik létsíkon (vagy létsíkról megidézett szörny ellen használják).

Létsík Mágikus bónuszElsődleges anyagi +1Belső +2Külső +3Asztrális, Éteri +4

Vadítás Átkozott Kardja (+2) (Cursed Berserking) Mágia nem állapítja meg átkozottságát. Ha harc kezdődik a tulajdonos azonnal nekiront a legközelebb álló egyénnek, és addig harcol, amíg meg nem ölik, vagy amíg van élő dolog 60l-on belül. Ezeken kívül úgy viselkedik, mint a Kard (átkozott, +1). Átok Eltávolítása(4, pap3) vagy Kívánság(9) megszabadítja tulajdonosát tőle.

INTELLIGENS FEGYVEREKA következő táblázatok csak vezérvonalak akarnak lenni, a

DM bármikor felülbírálhatja azokat, sőt érezze magát bátorítva saját "találmányok" bevetésére.

d100 Int Kommunikáció Képességek01-34 12 Fél-megérzések *** 1 elsődleges képesség35-59 13 Megérzések 2 elsődleges képesség60-79 14 Beszéd ** 2 elsődleges képesség80-91 15 Beszéd ** 3 elsődleges képesség92-97 16 Beszéd ** 3 elsődleges képesség !98-00 17 Beszéd és telepátia * 3 els+1 másd. képesség !!

*:Bármikor választhatja bármelyik kommunikációs módot.**:Beszél néhány nyelvet. (Hogy pontosan mennyit: lásd

később)***:Üzemelés közben a tulaj csak jeleket kap (bizsergést,

esetleg sürgetést érez).!:Plusz még nem mágikus és ismert nyelv/térkép

olvasása/értése.!!:Plusz még bármilyen (akár mágikus is) ismert nyelv

olvasásaTulajdonságokMinden intelligens fegyvernek van jelleme. Néhánynak

egyértelmű -pl. Szent Bosszúálló (Holy Avenger)-, az átkozottak mindig teljesen semlegesek, de a többit dobni kell:

d100 A fegyver jelleme 1-05 Törvénytelen Jó (CG)

6-15 Törvénytelen Semleges (CN)*16-20 Törvénytelen Gonosz (CE)21-25 Semleges Gonosz (NE)*26-30 Törvényes Gonosz (LE)31-55 Törvényes Jó (LG)56-60 Törvényes Semleges (LN)*61-80 Teljesen semleges (NN)81-00 Semleges Jó (NG)*

Ha egy karakter olyan fegyvert értint bárhol meg, amelyikkel nem azonos a besorolása, akkor minden alkalommal (folyamatos érintés esetén körönként) a fegyver öntudatpontjának (lásd később) megfelelő sebzést kap. Kivételek a *-gal jelöltek, ahol csak a nem-semleges résznek kell megegyeznie.

d100 Elsődleges Képesség01-11 "Liftek", emelkedő falak, szobák észlelése, 10l sugár12-22 Emelkedő, süllyedő járatok észlelése 10l körzetben23-33 Nagy méretű csapdák észlelése 10l körzetben34-44 Gonosz vagy jó észlelése 10l körzetben45-55 Féldrágakövek észlelése (20l) -fajta és mennyiség is!56-66 Ékkövek észlelése (5l) -fajtát és darabszámot is!67-77 Mágia észlelése(1,pap1) 10l körzetben78-82 Rejtekajtók észlelése 5l körzetben83-87 Láthatatlanság észlelése(2) 10l körzetben88-92 Tárgy fellelése(3,pap3) 120l körzetben93-98 Dobj kétszer ezen a táblán (93-98 nem számít)99-00 Használd a következő táblázatot

d100 Másodlagos képességek01-07 Érintéskor Személy bájolása(1,pap1), 3/nap08-15 Tisztánhallás(3), 30 yard távolságra 1k-ig, 3/nap16-22 Tisztánlátás(3), 30 yard távolságra 1k-ig, 3/nap23-28 Irány és mélység meghatározása, 2/nap29-34 ESP(2), 30 yard távolságra 1k-ig, 3/nap35-41 Repülés(3), 120l/t sebességgel 1óra/nap42-47 Igazgyógyítás(pap7) 1/nap48-54 Illúzió, 120 yard távra, 2/nap, (ld Illúzió pálcája)55-61 Lebegtetés(2), 1t-ig, 3/nap, 6sz varázslóként62-67 Erő(2), 1/nap, csak a tulajdonoson68-75 Telekinézis(5), max. 250 font 1k-ig, 2/nap76-81 Telepátia, 60 yard távolságra, 2/nap82-88 Teleport(5), max 600 font 2 kör alatt, 1/nap89-94 Röntgenlátás, 40 yard távolságra 1t-ig, 2/nap95-97 Dobj kétszer ezen a táblán (95-97 nem számít)98-99 Tulajdonos választhat egyet ebből a táblázatból00 Mint 98-99, majd dobjon ki egy spec. célt (ld később)

Ezek ellen a képességek ellen a mentődobások rendesen járnak.

A DM természetesen kitalálhat más tulajdonságokat is, dönthet dobás nélkül, adhat több tulajdonságot stb. Ha ugyanazt a tulajdonságot kétszer (vagy többször) választja ill. dobja ki, akkor annak hatótávolsága megkétszereződik (megtöbbszöröződik)

Mindenfajta tulajdonságok csak akkor működnek, ha a fegyvert előhúzták ill. kézben tartják, és a kívánt funkciójára 1körig koncentrálnak, de egyszerre csak egy féle célra lehet használni a fegyvert.

Speciális célEgy varázsfegyverek mindig van valamilyen célja is, de ezek

mindig illeszkednek a fegyver jelleméhez, tehát ha egy Jó jellemű fegyvernek a célja valamiknek a megölése, akkor az mindig csak Gonosz (vagy Semleges) jelleműekre vonatkozhat.

Page 69: AD&D DMG

d100 Cél01-10 Pontosan ellentétes besorolásúak legyőzése*11-20 (Adott típusú) papok legyőzése21-30 Harcosok legyőzése31-40 Varázslók legyőzése41-50 Tolvajok legyőzése51-55 Bárdok legyőzése56-65 Törvény vagy káosz megbuktatása66-75 Jók ill. gonoszak legyőzése76-95 Nem humanoid szörnyek legyőzése96-00 Más

*:Teljesen semleges besorolásúaknál a különlegesen erős szélsőséges besorolásúak legyőzése

Persze lehet egy fegyvernek speciális célja is. Ehhez kaphat a fegyver speciális képessége(ke)t is, ezek minden sikeres találatkor működésbe léphetnek, bár mentődobás megengedett.

d100 Képesség01-10 Vakítás(2) 2d6 körre11-20 Zavarodottság(4) 2d6 körre25-26 Szétbomlasztás(6)26-55 Félelem 1d4 körre56-65 Őrület 1d4 körre66-80 Merevség 1d4 körre81-00 +2md, -1 minden kockányi sebződésből a tulajnak

Intelligens fegyverek természetesen valamilyen nyelv(ek)et is beszélnek. Ez általában a fegyver háttértörténetőből adódik, de a ha nincs jobb ötlete, a DM használhatja a következő táblázatot annak eldöntésére, hány nyelvet beszél a fegyver:

d100 Beszélt nyelvek száma01-40 141-70 271-85 386-95 496-99 500 6*

*Vagy két másik dobás, és a jobb eredmény számítA fegyver öntudataMiután a fegyver eddig felsorolt tulajdonságait meghatározta

a DM, ki lehet számolni a fegyver öntudati pontját, ami fontos a fegyver dominanciára való hajlamosságának megítélésében.

A fegyver jellemzője Öntudati pontokMinden mágikus bónusza * +1Minden elsődleges képessége +1Minden különleges képessége +2Speciális cél +5Minden beszélt nyelv +1Telepatikus képesség +2Nyelvek olvasásának képessége +1Mágia olvasásának képessége +2

*:Ha többféle is lehet valamiért, akkor a minimális és maximális plusz átlagértéke számít.

Az intelligens fegyvereknek tehát személyiségük van, és mindig pontosan követik jellemüket. Ha viszont tulajdonosuk nem így tesz, vagy a fegyver öntudati pontja több, mint 19 -tehát önmagát egész kivételes tehetségnek érzi, és ezzel tulajdonosa nem ért teljes mértékben egyet, akkor történik a konfliktus a karakter és a fegyver között.

Ehhez ki kell számolni a karakter személyiségi pontját a következőképpen: Int+Kar+Szint-(HP veszteség / (MaxHP/Szint)) Ha ilyen konfliktus történik a fegyver ellenállhat a tulaj kéréseinek, és ilyen követelésekkel állhat elő:

-Neki nem tetsző besorolású követők, társak stb hanyagolása.

-A karakter szabaduljon meg minden más varázsfegyverétől.-Engedelmesség a karaktertől (a fegyver irányít ezután).-Azonnali megkeresése és elpusztítása a fegyver által utált

teremtményeknek.-Különleges, drága kövekkel kivert foglalat vagy tok

készítése a fegyvernek.-Mágikus védelemmel való ellátása, olyankorra, amikor nem

használják.-És így tovább...

Ha a fegyver öntudatpontja bármikor meghaladja a karakter személyiségi pontját, akkor a következőket teheti:

-Harcra kényszeríti tulajdonosát.-Visszautasítja ellenfelek megtámadását.-Tulajdonosára ill. annak társaira támad.-Eldobatja magát a karakter kezéből.-És így tovább...

Természetesen, ha egy fegyver besorolásához nem illenek ilyen dolgok, akkor nem fog ilyet tenni. Viszont általában intelligens fegyverek részt kívánnak venni a csatákban, és a rivalizálás miatt érzik egymást 60l körzetben, és általában nem nagyon csípik egymást, sőt! (Persze mint minden alól, ez alól is vannak kivételek.)

Page 70: AD&D DMG

JÁTÉKMESTEREK

KÉZIKÖNYVÉNEK

TARTALOMJEGYZÉKE

Page 71: AD&D DMG