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Adobe Character Animator レビューワーズガイド Adobe Character Animator (Preview) レビューワーズガイド Webカメラの前でキャラクターの動きを演じることで、2次元のキャラクターに命を吹き込 みます。Adobe Character Animatorはあなたの表情をなぞらえ、台詞やボイスパフォーマン スを記録し、そしてキーボードによってアクションのトリガーを行い、Illustrator CCまたは Photoshop CCで作成したキャラクターに命を吹き込むのです。 Adobe Character Animatorは異なる2タイプのアーティストのために設計されました。一方は2次元のアートワー クから簡単にキャラクターアニメーションを作成したいアーティスト、もう一方は混乱しそうになる複雑なエク スプレッション(制御文)を作成することなく、複雑なキャラクターのリグを作成したいアーティストです。 強力で簡単なアニメーション Adobe Character Animatorによって、かつてないほど2次元のキャラクターのアニメーション作りは楽しくかつ簡単になりまし た。Webカメラを通じて頭、口、目、その他の動きをトラッキングし、パペットがあなたの表情を反映します。 Adobe Creative Cloud Creative Cloudは、業界をリードす るデザイン、Web、フォトグラフィ のアプリとともにすべてのアドビ のビデオツールを提供します。あな たは無制限に作品作りを行えます。 更新は頻繁に提供され、トレーニン グリソースのライブラリはますます 充実し、Creative Cloudエコシステ ムは拡張を続け、ほぼどこからでも 自身のコンテンツへとアクセスしま す。あなたと同じように、Creative Cloudは常に進化をしています。 www.creativecloud.com CreativeSync Creative Cloudの核心は、Adobe CreativeSyncテクノロジーです。 CreativeSyncはファイル、フォン ト、写真、デザインアセット、設 定、メタデータ、Adobe Stockアセ ットその他をインテリジェントに同 期する特徴的なアドビのテクノロジ ーです。ワークフローのどの過程で も必要となったときに、適正な形式 で、デスクトップ、Webそしてモバ イルアプリに関係なくすぐに使用 できます。Creative Cloudのみで利 用できるCreativeSyncによって必要 なものすべてがいつも手元にあるた め、クリエイティブな作業をアプリ やデバイスを問わず始めることがで きます。どこでもシームレスに制 作中の作品を開き、完成させること ができます。

Adobe Character Animator (Preview)...Adobe Character Animator レビューーズガイド 2 始める前に このツアーを始める前に、以下のことを行ってください。新しい2015年版のCreative

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Adobe Character Animator レビューワーズガイド

Adobe Character Animator (Preview)レビューワーズガイド

Webカメラの前でキャラクターの動きを演じることで、2次元のキャラクターに命を吹き込みます。Adobe Character Animatorはあなたの表情をなぞらえ、台詞やボイスパフォーマンスを記録し、そしてキーボードによってアクションのトリガーを行い、Illustrator CCまたはPhotoshop CCで作成したキャラクターに命を吹き込むのです。

Adobe Character Animatorは異なる2タイプのアーティストのために設計されました。一方は2次元のアートワークから簡単にキャラクターアニメーションを作成したいアーティスト、もう一方は混乱しそうになる複雑なエクスプレッション(制御文)を作成することなく、複雑なキャラクターのリグを作成したいアーティストです。

強力で簡単なアニメーションAdobe Character Animatorによって、かつてないほど2次元のキャラクターのアニメーション作りは楽しくかつ簡単になりました。Webカメラを通じて頭、口、目、その他の動きをトラッキングし、パペットがあなたの表情を反映します。

Adobe Creative CloudCreative Cloudは、業界をリードするデザイン、Web、フォトグラフィのアプリとともにすべてのアドビのビデオツールを提供します。あなたは無制限に作品作りを行えます。更新は頻繁に提供され、トレーニングリソースのライブラリはますます充実し、Creative Cloudエコシステムは拡張を続け、ほぼどこからでも自身のコンテンツへとアクセスします。あなたと同じように、Creative Cloudは常に進化をしています。

www.creativecloud.com

CreativeSyncCreative Cloudの核心は、Adobe CreativeSyncテクノロジーです。 CreativeSyncはファイル、フォン

ト、写真、デザインアセット、設定、メタデータ、Adobe Stockアセットその他をインテリジェントに同期する特徴的なアドビのテクノロジ

ーです。ワークフローのどの過程でも必要となったときに、適正な形式で、デスクトップ、Webそしてモバイルアプリに関係なくすぐに使用できます。Creative Cloudのみで利用できるCreativeSyncによって必要なものすべてがいつも手元にあるため、クリエイティブな作業をアプリやデバイスを問わず始めることができます。どこでもシームレスに制作中の作品を開き、完成させることができます。

2Adobe Character Animator レビューワーズガイド

始める前にこのツアーを始める前に、以下のことを行ってください。

新しい2015年版のCreative Cloudビデオアプリケーションがインストールされていることを確認します。 ・ Adobe After Effects CC 2015(Adobe Character Animatorは自動でインストールされます。)・ Photoshop CCもしくはIllustrator CC (任意のバージョン)

CH.Examples.zipをダウンロードします。ダウンロード後、ファイルをローカルのハードドライブまたはHD再生に適したディスクアレイに解凍します。CH.Examplesフォルダーに、このガイドの操作実習をすべて行うために必要なファイルが含まれています。

はじめに:ワークフローの概要Character AnimatorはIllustratorまたはPhotoshopのアートワークに命を吹き込むことができます。複数レイヤーでキャラクターを作り、Character Animatorの命名構造にもとづいてボディパートにラベル付けし、特定のビヘイビアのためにガイドを追加すると、Character Animatorは自動的にキャラクターにそれらを装備します。インポートしたらもうパフォーマンスの準備はできているのです。あなたは、どう動かすかを学ぶだけでよいのです。

Character Animatorは、アニメーションをライブコントロールするインターフェイスです。表現力のある再利用可能なキャラクターの作成や、かつては不可能であった(あるいは時間がかかりすぎて誰もやらないような)素早い変更を可能にします。キャラクター作成とアニメーションのプロセスは、従来のキーフレームを使ったアプローチとは異なります。では、ワークフローをよく理解するためにクイックツアーをはじめましょう。

1. 直接Character Animatorを開くか、After Effectsで、ファイル > Adobe Character Animatorを開く と進めます。Character Animatorのプロジェクトは単一のファイルではなく、フォルダーとして保存されています。デモプロジェクトを開くには、File > Open Project (Ctrl+O) と進めて、CH.Examplesフォルダ

ーを選択し、プロジェクトファイルのExamples.chprojを選択します。

2. Projectパネルで“01. Monsterfish”をダブルクリックして、シーンを開きます。Webカメラとマイクが無効であれば、Camera & Microphoneパネルのカメラとマイクのアイコンをクリックして有効にします。あなたの顔の位置をカメラに合わせ、Set Rest Poseをクリックします。タイムラインのFinn’sレイヤーを選択すると、赤い魚があなたの頭の位置や傾きとのマッチングを始めます。あなたの瞬きにあわせて目を閉じ、あなたのスピーチに合わせて唇が同期し、あなたが笑えば魚も笑います。

3. Record (Ctrl+R)をクリックして、テイクを取り込みます。レコーディングが終わったら、再びRecordか、Stopボタン(スペース)をクリックします。Go to Start (Home)をクリックすれば巻き戻し、Play (Space)をクリックするとアニメーションが表示されます。

3Adobe Character Animator レビューワーズガイド

4. どのような仕組みで、ライブのインタラクションが可能になっているのでしょうか?プロジェクトパネルでFinnをダブルクリックしてPuppetパネルでキャラクターを開き、パペットの構造を調べましょう。パペット名の横の三角をクリックして内容を展開すると、特定の構成スキームにもとづいた多くの個別レイヤーで成り立っていることがわかります。Character Animatorはこれらのレイヤー名を認識し、自動的にふさわしいビヘイビアをそれらに適用します。例えば、口の開閉に応じてキャラクタ

ーの眉毛が上下に動きます。また、”chest”と”dangle spike”のような名前のコントロールポイントがあることもわかります。これらはCharacter Animatorにどのようにパペットの形状を変化させるかを伝えます。

既存のアートワークをもとにリグが自動適用されたパペットでも、ゼロから作り上げたパペットでも、Character Animatorでのパペットのデフォルト構造とアピアランスの編集は、Puppetパネルで行います。このパネルでのパペットのマスター定義への変更は、シーンへ追加されたパペットのすべてのインスタンスに影響します。

5. このキャラクターは、はじめにPhotoshopで作られました。Ctrl+E を押すか、Edit > Edit Original と進めて作成したアプリケーションで開きます。そのレイヤー構造を見てみます。Character Animatorの階層構造に準拠しており、あなたの入力に対してパペットがどこをどのように反応させるのかを特定するカスタムガイドポイントを伴っていることがわかります。

4Adobe Character Animator レビューワーズガイド

6. 魚のひれの1つにカラーオーバーレイのレイヤースタイルを適用し、色を変えます。レイヤーパネルで+Right Finフォルダーを選択して、Right Fin dangleレイヤーをダブルクリックします。カラーオーバーレイを選択して、色を変えます。不透明度を40%に設定します。

保存をクリックして、Character Animatorに戻ります。パペットは自動的に更新され、すでに記録済みのシーケンス内も含め、適用した変更が反映されます。

7. 残りの作業は、アニメーションをエクスポートすることです。File > Export > Scene (Ctrl+M) と進めます。Character Animatorはオーディオを伴ってPNGシーケンスを作成します。これらはAdobe Media Encoderでビデオに変換でき、After Effectsにインポートすればさらにアニメーションやコンポジションを仕上げることができます。

5Adobe Character Animator レビューワーズガイド

パート 1: IllustratorまたはPhotoshopで互換性のあるパペットを作成Character Animatorのワークフローは、IllustratorまたはPhotoshopでキャラクターを作ることから始めます。ゼロから作り上げるか、Creative Cloudマーケットから目や口ひげや手足のアートワークをインポートしてキャラクターを作成します。

パペットの複雑さは多岐にわたります。例えば、キャラクターはくるみ割り人形のようにシンプルに口をカタカタと動かす、あるいはあなたのスピーチの分析によって自動的に口の形状を置き換えて、完全な口の動きを作りあげることもできます。パペットの目はあなたの瞬きに応じて瞬きできますが、個別にトップとボトムのeyelidレイヤーを作ることで、驚きに大きく目を見開いたり、疑いに目を細めたりもできるようになります。

実習:

1. PhotoshopあるいはIllustratorで複数レイヤーのキャラクターを作成します。それぞれの要素は独立して動かせるように個別のレイヤーに配置します。必須のパペットレイヤーはありません。必要なものだけを作成します。

2. レイヤーのラベルはアプリケーションが認識できるようにCharacter Animatorの命名構造に従って設定します。階層内のどこへでも他のレイヤーを追加できます。右の一覧は、Character Animatorがレイヤー名をどのように認識するかを、簡略化して示したものです。

3. Character Animatorに準拠した階層内にレイヤーを構成します。右のチャートにある構造に従ってください。Photoshopでパペットを作るのであれば、“Head”と“Mouth”はフォルダーで、他のすべてはフォルダーあるいはレイヤーで作成します 。

4. どのレイヤーあるいはフォルダーが独立してワープするかを決めます。サブパペットは、親パペットと共に動くキャラクターの

一部です(ただし、個別に変形します)。多くの場合、目と口のシェイプは独立してワープするようにするのが良いでしょう。”伸縮する目”は一般的には歓迎されません。レイヤーを独立してワープさせるためには、+をレイヤー名の先頭に追加します。例えば、“+Left Eyebrow”のようにします。 Character Animatorに準拠した名前として認識されないレイヤーでも、“+Glasses”のように+をつけることで独立してワープさせることができます。

キャラクターをゼロから作りたくなければ、このパートは飛ばしてPart 2へ進んでください。

パペット作成のTip!はじめてのアーティストであれば、Finnのような既存のパペッ

トを使って、すべてのボディパートを自身のアートワークと入れ替えるのが賢明なやり方です。これによって、手順の漏れなく適切に組み合わされたパペットが、Character Animatorへと確実にインポートされます。

HeadLeft EyebrowLeft Eye

Left BlinkLeft Eyelid Top

Specify bothLeft Eyelid BottomLeft PupilLeft Eyeball

Right EyebrowRight Eye

Right BlinkRight Eyelid Top

Specify bothRight Eyelid BottomRight PupilRight Eyeball

Nose

JawNutcracker Jaw behav-ior

MouthAh

Audio-Analyzed Lip Sync

DEeFKLMOh-UhThW-OoNeutral Video-

Analyzed Lip Sync

SmileSurprised

Chest Breathe behavior

Character Animatorのレイヤー階層

6Adobe Character Animator レビューワーズガイド

IllustratorとPhotoshopのキャラクター構造のサンプル

5. ロケーションハンドルを追加します。これらはCharacter Animatorに、どのようにパペットのピースを互いに固定するかを伝えるシングルポイントです。これらをつくる主な理由は2つあります。レイヤーの動きがセンターポイントではないどこかにアンカーされなければいけない場合、そのoriginガイドを追加します。もしレイヤーが残りのパペットの特定のポイントに取り付ける必要がある場合、attach pointハンドルを追加します。

a. Photoshopでハンドルを作るには:

1. ペンツール(P)を選択し、シェイプモードに設定します。

2. クリックしてシングルポイントを作ります。

3. ポイントの位置を変更するには、パス選択ツール(A)を使います。

b. Illustratorでハンドルを作るには:

1. ペンツール(P)を選択します。

2. クリックしてシングルポイントを作ります。

3. ポイントで右クリックして、“ガイドを作成”を選択するか、ポイントを選択して、表示 > ガイド > ガイドを作成 と進めます。

4. ポイントの位置を変更するには、選択ツール(V)を使います。

レイヤーを同じ階層レベルに固定するには、ハンドルに“origin”というラベルをつけます。もしそれがattach pointハンドルであれば、容易に認識できる名前をつけ、親レイヤーと同じレベルの階層におきます。PhotoshopあるいはIllustratorでカスタムattach pointハンドルとレイヤーをリンクするには、{attachTo=“rightShoulder”}をレイヤー名の末尾に追加します。(“rightShoulder”の部分はそれぞれのattach pointの名前と差し替えてください)ハンドルはCharacter Animator内でも直接追加あるいは設定

できます。

6. ビヘイビアハンドル(オプション)を追加します。これらはシングルポイントですが、指定されたビヘイビアの厳密な位置指定をします。現在のオプションはmousetrack、dangle、fixedそしてchestを含んでいます。ビヘイビアハンドルの追加は、8ページをご覧ください。

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パート 2: PhotoshopまたはIllustratorのアートワークをCharacter AnimatorへインポートCharacter AnimatorはPhotoshop(PSD)とIllustrator(AI)のネイティブファイルで作業します。前頁で示したように、レイヤー名がどのボディパートに呼応するのかがわかる名前になっていれば、Character Animatorにパペットをインポートした後、それ以上のリギングを行う必要はないでしょう。PhotoshopとIllustratorでキャラクターのアートワークに変更を加えると、Character Animatorで自動的に更新されます。また、参照あるいはリップシンク用のソースオーディオトラックをAIFFまたはWAV形式でインポートできます。

実習:

1. アニメーション用のアートワークをPhotoshopまたはIllustratorで用意ができたら、AIまたはPSDでファイルを保存します。

2. Adobe Character Animatorを開き、File > Import…(Ctrl/Cmd+I) と進め、AIまたはPSDファイルのキャラクターを選択します。新しいパペットがProjectパネルに現れます。

3. パペット名をダブルクリックして、Puppetパネルで開きます。Illustratorのアートワークがクリッピングパスのような非サポートの要素を含んでいる場合はレイヤーを選択し、PropertiesパネルでRender As Imageチェックボックスにチェックを入れ、アピアランスを修正します。なお、これによりWigglerが使えなくなることに注意してください。

4. パペットを作成したプログラムで編集するために、Ctrl+E あるいは、Edit > Edit Original… と進めます。インポート後に何らかの変更をパペットに行うと、Character Animatorは保存時に自動的にキャラクターを更新します。

Puppetパネルでのパペットリギングハンドルを追加してパペットのパフォーマンスをカスタマイズします。ボディパートのどこをどのように連動させるか、あるいはキャラクターの腕を動かすためにMouse Trackerで掴めるハンドルなど、ビヘイビアコントロールを追加します。

ロケーションハンドルはパペットのスキン上のポイントにあり、リギング間にピースを互いに接続させるために用いることができます。“fixed”または“dangle”のような特定のパペットビヘイビアに作用するハンドルです。これらのポイントはPhotoshopまたはIllustratorでも追加できますが、Character Animator外で作成されたハンドルは、読み込み専用でインポートされるため、変更するときは作成元のアプリケーションで行う必要があります。

実習:レイヤーをハンドルとつなぐ

1. Projectパネルでパペットをダブルクリックして、Puppetウィンドウで開きます。(自身のパペットを作っていない場合は、FinnをPuppetパネルでダブルクリックして開きます。)

2. 三角をクリックして展開し、位置を変更したいキャラクターのパーツを見つけ、そのサブパペットの親を選択します。パペットの階層構造では、サブパペットは小さな人型のアイコンによって示されます。レイヤーはグレーの四角形です。

3. Handleツールを選択し、選択中のサブパペット内の任意の場所をクリックして、新しいガイドポイントを追加します。円で囲まれたべた塗りのドットが表示されます。

4. ハンドルがアクティブな状態で、Enterを押して名前を変更します。“Right Shoulder”のように容易にわかる名前にします。

もし、最初のステップを飛ばして、自身のパペットを作っていなければ、Examples.chprojファイルからMonsterfishパペットを見つけ、下のパペットリギングセクションへ進んでください。

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5. ハンドルの場所が悪い場合は、クリックアンドドラッグで位置を整えます。あるいはDeleteを押してその位置を削除します。

6. レイヤーあるいはサブパペットをハンドルに接続するには、パペットの階層構造からレイヤーを選択し、PropertiesパネルのAttach Toドロップダウンメニューから、それを選択します。

実習:ハンドルの追加

1. ハンドルを追加するには、Handleツール(通常のハンドルを追加するため)か、特定ビヘイビア用のハンドルツール(目的に応じた新しい場所を追加するため)のひとつを選びます。

a. Pinツール:パペットを固定します。PhotoshopまたはIllustratorでfixedガイドを追加するのと同じです。

b. MouseTrackツール:MouseTrackerビヘイビアを使ったコントロールポイントを作成します。PhotoshopまたはIllustratorでmousetrackガイドを作成するのと同じです。

c. Dangleツール:物理特性によるデフォームをレイヤーで可能にします。PhotoshopまたはIllustratorでdangleガイドを作成するのと同じです。

d. 通常のハンドルを、fixed、dangle、あるいはmousetrackにリネームしても、それぞれのビヘイビアとしてコントロールできるようになります。

2. 特定のビヘイビア用のハンドルは、アタッチメントポイントと同じ要領で位置の変更や削除を行えます。

Puppetパネルでパペット上部のひれに追加されたdangleハンドル

上部のひれのdangle動作が有効なキャラクター

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パート3: パペットの結合パペットは必ずしもCharacter Animatorの外部でリグを作成する必要はありません。アプリケーション内でもアセンブリできます。いくつかのボディパートから新しいキャラクターを作りあげる、あるいはさまざまなパペットを同じスタイルで素早く生成するための、入れ替え可能な顔用のライブラリを作ることもできます。Puppetパネルで行われたパペットへの変更は、キャラクターを含む全てのシーンへと反映されます。

実習:

1. ProjectパネルからPuppetパネルへとパペットあるいはサブパペットをドラッグして、キャラクターをアセンブリします。既存のパペットへとレイヤーを追加、またはゼロから始めることもできます。 PuppetパネルでFinnを開き、SnowflakesパペットをProjectパネルからFinnのレイヤー階層へとドラッグします。

2. 同じ階層レベルでレイヤーの順序を変更するには、Puppetパネルで上下にクリックアンドドラッグします。階層レベルを変更するには、サブパペットの親を選択してUngroup Puppetをクリックします。キャラクターのレイヤーがネスト構造で構成されている場合は、グループ解除の操作を複数回行う必要があるでしょう。Snowflakesのサブパペットには、前面と背面にパーティクルが含まれており、キャラクターをレイヤーの間に配置するには、グループ解除する必要があります。その操作が行えたら、Snowflake前面のパペットは最上部階層へとドラッグし、Snowflake背面のものは最下部へドラッグします。

3. パペットのグループをサブパペットへ戻すには、結合したいレイヤーのセットを選択し、Group As Puppetをクリックします。FinnとSnowflakeサブパペットをどちらも選択してGroup As Puppetをクリックし、それらをネストしてパペットにすべて含まれるようにします。

4. パペットのリネームのためにEnterを押します。Projectパネルでのリネームはサブパペット全体をリネームしますが、Puppetパネルでのリネームはそのキャラクターで利用するもののみをリネームします。

5. Monsterfishシーンに戻ります。水中に雪が降っています!

パート 4: シーンとパフォーマンスの作成 シーンはキャラクターの配置とコントロールを行うステージです。パフォーマンスを記録します。そして結合し、確認して、シーンタイムラインのテイクのタイミング調節を行ってアニメーションを微調整します。ビヘイビアの記録とタイミング変更は個別に行えます。キーボードコントロールの操作、マウストラッキング、そしてフェイシャルトラッキングを同時に行う必要はありません。あるいは、タイミング悪く瞬きしてしまったためにシーケンス全体を入れ替える必要もありません。

実習:

1. File > New Scene… (Ctrl+N) と進めて空のシーンを作ります。Projectパネルでパペットを選択し、既存のシーンへとパペットをドラッグするか、Add to New Sceneをクリックします。ダブルクリックしてシーンを開きます。

2. シーンのプロパティ(frame rate、 duration、 dimensions)を変更するために、Projectパネルで選択して、パラメーターをPropertiesパネルで調節します。

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カメラでパペットをコントロール(Faceビヘイビア)Character AnimatorのFaceビヘイビアは、あなたがカメラに向かって行う瞬きや眉毛の動き、笑顔といった表情の変化を読み取り、リアルタイムで2次元のアニメーションに反映します。

実習:

1. Faceビヘイビアが有効でない場合は、Puppetパネルでキャラクターを開きます。ビヘイビアをキャラクター全体に追加するには、パペットの階層構造で何も選択されていないことを確認します。PropertiesパネルのBehaviorsの隣の+をクリックします。

2. 口を動かすFaceビヘイビアを追加したいときは、ビデオ解析された口の形状(Neutral/Smile/Surprised)も含め

て、顔のパーツに適切なラベルが設定されていることを確認します。レイヤーの割り当てはパペットのPropertiesに一覧で表示されます。

3. シーンにパペットを追加して、シーンのタイムラインでそれを選択します。Faceビヘイビアが非アクティブ(名前の横が赤丸ではなく白丸)になっていたら、丸をクリックして有効にします。個別の設定も記録できます。例えば、キャラクターの叫ぶ表情が必要なときにMouth Strengthを上げるなどです。

4. Webカメラが無効の場合は、Camera & Microphoneパネルでカメラボタンをクリックして有効にします。あなた自身の映像が円のオーバーレイと測定の説明とともに現れます。複数のカメラが接続されている場合は、Camera & Microphoneパネルのフライアウトメニューで、Switch to Next Cameraをクリックして切り替えることができます。

5. 円のガイド内に顔を合わせて、Faceビヘイビアの測定を行います。シーンウィンドウを見て、Set Rest Poseをクリックします。うまくライティングするとトラッキングの正確さが向上します。

6. あなたの頭の動きに反応して、パペットのスケール、位置、傾きが変化します。表情も同様です。PropertiesパネルでFaceビヘイビアのパラメーターを調節して、あなたのパフォーマンスに対するキャラクターの反応を調整します。

a. Head Position Strength、Head Scale Strength 、そしてHead Tilt Strengthは、あなたの頭の位置がキャラクターへ影響する感度を決定します。

b. Eyebrow Strength、Eyelid Strength、 Eye Gaze Strength、そしてMouth Strengthを調節すると、パペットの顔の表情の豊かさが変わります。これらの値を100%より大きくすると、大げさな表現をすることができます。

c. Parallax Strengthは、顔の動きの近似値から顔の振れをシミュレートします。この値を100%より大きくすると、キャラクターの頭は、あなたのパフォーマンスより少し大きく振れます。

マイクを使ったリップシンクリップシンクはオーディオ解析を用いて、音声に連動させてあなたの口の構えをマッピングします。キャラクターの口とインポートしたオーディオファイル(WAVまたはAIFF)との同期も行います。

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実習:

1. Character Animatorのオーディオ解析によるリップシンクを使うには、パペットが一連の口の構えを含んでいる必要があります。口の構えの完全なリストについては、レイヤー階層構造のチャートを参照してください。

2. リップシンクは、インポートしたアートワークから作成されたパペットに自動で追加されます。キャラクターのリップシンクが無効の場合は、Puppetパネルで開きます。PropertiesパネルでBehaviorsの隣の+をクリックして、Lip Syncビヘイビアを追加します。口の構えが正しくインポートされていれば、Lip SyncビヘイビアがPropertiesパネルに表示されます。

3. パペットをシーンに追加して、タイムラインで選択します。PropertiesパネルでLip Syncが有効(赤)であることを確認します。

4. Camera & Microphoneパネルでマイクのボタンをクリックしてマイクをオンにします。ボリュームメーターをチェックして、Character Animatorが解析するためにオーディオレベルが十分な大きさであることを確認します。

5. パペットはあなたのすべての言葉に追従します。リップシンクの形状は、Faceビヘイビアが使うビデオ解析された口の形状と結合できます。つまりあなたが話さなくても、パペットを通じてあなた自身を表現できます。

キーボードトリガーキーボードトリガーは、キーボードのキーを押すことで、パペットの要素の追加や入れ替え、あるいはキャラクターを完全に異なるビューへと切り替えることもできます。2種類のキーボードトリガーがあります。追加と入れ替えです。追加のトリガーは、どのタイミングでもキーを押すと隠れていたレイヤーをパペットに追加します。入れ替えのトリガーは、同じ階層レベルの全ての他のレイヤーと選択したレイヤーを入れ替えます。

実習:

1. PuppetパネルでFinnの構造を確認します。“Monsterfish Puffer (z!)”サブパペットがその階層にあることがわかります。これは、キャラクターの代替用のバージョンで、Zキーが押されたときに通常のFinnと入れ替えられます。新しいキーボードトリガーはPhotoshopあるいはIllustrator、またはCharacter AnimatorのPuppetパネルで追加できます。レイヤー名を編集するだけです。レイヤーを追加用のキーボードトリガーに接続するには、レイヤー名の末尾にカッコに入った文字を追加します。例えば、 Nose(a)です。入れ替え用のトリガーを作るには、エクスクラメーションマークを文字の後に加えます。例えば、RedNose(a!)です。複数のレイヤーを同じトリガーでコントロールする場合はそれぞれのレイヤー名の末尾に同じ文字を追加します。

2. 開く、あるいはキャラクターを含んだ新しいシーンを作り、タイムラインでパペットを選びます。Keyboard Triggersビヘイビアが記録に備えてアクティブであることを確認します。Keyboard Triggersビヘイビアが見当たらない場合は、Puppetパネルでキャラクターを開きます。PropertiesパネルのBehaviorsの隣の+をクリックしてKeyboard Triggersを選んで、ビヘイビアを追加します。

録音済みのオーディオCharacter Animatorは録音済みのオーディオでも作業を行えます。単にファイルをシーンへとインポートし、Objectメニューから、Compute Lip Sync from Scene Audioを選びます。

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3. Sceneウィンドウパネルをクリックして、レイヤーの追加あるいは入れ替えのために選んだキーを押します。TimelineやPropertiesパネルなどの別のパネルがハイライト(青のアウトライン)されているときは、キーボードトリガーは非アクティブです。独立してレイヤーを入れ替えるには、異なる文字や番号を使って複数のトリガーを作り、マッピングします。

Zキーが押されると、Finnのパペット全体が入れ替わります。

パペットのビヘイビアビヘイビアは、キャラクターをコントロール、ワープ、アニメーションするためのツールです。ビヘイビアはJavaScriptをベースとしているため、サードパーティの開発者は自身のビヘイビアを作ることが可能です。Face tracker、Lip Sync、Handle Fixer、Keyboard Triggers、Mouse Tracker、Dangle、そしてTransform とWiggler (Illustratorのみ)は、パペットをインポートするとデフォルトで適用されます。ただし、すべてのビヘイビアは、パペットとサブパペットのどちらのレベルへも手動でも追加できます。パペットが複数の顔を含んでいれば(例えば、切り替え用に同じキャラクターの複数カメラアングルがある場合)、デフォルトのビヘイビアは、個々の顔に適用される必要があります。

実習:

1. ビヘイビアを追加するにはProjectパネルでキャラクターを選択するか、Puppetパネルでサブパペットを選択します。Monsterfishのサンプルアセットを使っているのであれば、PuppetパネルでFinnを選択します。

2. Propertiesパネルで、Behaviorsの隣の+をクリックし、適用したいビヘイビアを追加します 。

a. Breatheキャラクターの胸部を伸縮させて呼吸している様子をシミュレートします。それには、chestレイヤーまたはデフォーム用のセンターポイントとして用いるハンドルが必要です。FinnのBreathのMax Scaleを112%に調節すると、遠泳後に荒い息をしているようになります。

b. Particlesは任意のレイヤーあるいはパペットを物理特性にもとづくパーティクルシミュレーションのソースエレメントに変換します。パーティクルは雪のように降らせたり、水のようにスプレーしたり、クリックしたシーン内の特定の箇所をターゲットにすることができます。Particles Per Second、SpreadそしてRandomnessを増やすと、Finnがぶくぶくと泡を吹くようになります。

c. Dangle は動きや環境による物理的変化が与える影響を、レイヤーに生じさせます。キャラクターの頭の動きや風に応じて髪を揺らせます。この機能は、レイヤー上のどの部分がもっとも動くべきかを指定するdangleハンドルが必要となります。fixedハンドルをdanglingレイヤーの特定のポイントにピン止めするために用いることもできます。FinnのひれはDangleビヘイビアによって作用されています。Dangle ビヘイビアのWind Strengthを50にし、Wind Variationを80にして強い流れで泳ぐ様子を見ます。

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その他にも、あらかじめ設定済みのアニメーション要素がトリガーまたはループするCycleLayersや、カタカタと口がアニメーションするNutcrackerJawといったビヘイビアがあります。CycleLayersはパペットあるいはサブパペットの子レイヤーを順番に繰り返します。レイヤーはループを表現でき、歩行のような繰り返しの動作に理想的です。カスタムのスタートとストップポイント用にキーボードトリガーと組み合わせて、頭の回転、タイミングの合ったジェスチャーに使うこともできます。NutcrackerJawにはJawレイヤーまたはレイヤー属性が必要で、スライドによる単純な口の開閉動作を生成して、Webカメラのあなたの口と素早くリップシンクします。Flappinessパラメーターを調節して、どれだけ大きく口を開閉できるようにするかを変更します。

3. Propertiesパネルでビヘイビアの設定を調整します。Puppetパネルでの設定の調節はすべてのシーンに作用し、シーンでの設定の調節はキャラクターのインスタンスのみに作用します。

4. ストップモードのシーンでビヘイビアのリハーサルをするには、タイムラインでパペットを選択してアクティブにします。

再生とレコーディングこれまで、レコーディングを行わずにキャラクターの動作能力をテストしてきました。その作業環境は、ストップモードと呼ばれるものです。キャラクターは適切にリグされて動作するようになりましたので、最後はお楽しみのパートであるアニメーションのレコーディングです。レコーディングはシーンをテイクとして保存します。Recordをクリックするだけでキャラクターに命を吹き込みます。

ただし、台詞が気に入っていても、キャラクターの手の位置がおかしいことに気づいたり、Breatheを有効にすべきと思ったりしたらどうしますか?もう一度やり直す必要はありません。Character Animatorのテイクはフッテージのように記録され、それぞれのビヘイビアは異なるトラックにあるのです。ビヘイビアは個別にスライド、トリミングあるいは入れ替えでき、動作は正確に微調整できます。

マルチトラックアーキテクチャにより、複雑なパフォーマンスのパスを一度でビルドすることができ、複数のキャラクターを一人のパフォーマーによってコントロールできます。それぞれのアニメーションにフォーカスしながら、一緒にどう動くかを見ることができます。原稿を読んだりキーボードアクションのトリガーをしながらも正しいタイミングで目を瞬かせているかを確認する必要はありません。

実習:

1. シーンタイムラインで記録したいキャラクターを選びます。ストップモードの状態で、パフォーマンスのリハーサルをします。キャラクターがうまく反応するように調整します。ビヘイビアをテストするには、それらのレコーディングを有効にする必要があります。有効にしたいそれぞれのビヘイビア名の横の丸いArmをクリックで赤くして、記録できるように備えます。再びクリックすると、ビヘイビアが無効になります。

2. パペットがフェイストラッキングあるいはオーディオのリップシンクビヘイビアを含んでいる場合は、Camera & Microphoneパネルでカメラまたはマイクボタンをクリックしてオンにします。ボリュームメーターでCharacter Animatorが解析するために十分なオーディオレベルであるかを確認し、“Set Rest Pose”をクリックして、フェイストラッカーを測定します。

3. パフォーマンスをテストします。表情を作り、すべてのボタンを押します。パペットのリグがとても複雑で一度のテイクで記録できないようであれば、最初のパス内で十分に行えるビヘイビアの組み合わせを見つけます。

このキャラクターにはMouse Tracker、Handle Fixer、Dangle、そしてKeyboard Triggersのビヘイビアがレコーディングできるように備えられています。

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4. パペットの口を普通よりも大きく開けたいですか?また眉毛をもう少し持ち上げたいですか?パペットの他のインスタンスに作用することなく、特定のシーンのみを対象にビヘイビアを調整するには、シーンタイムラインのキャラクターをクリックし、Propertiesパネルでパラメーターを調節します。

5. Recordボタン(Ctrl+R)をクリックして記録を行います。パフォーマンスが終わったら、再びRecordをあるいはStop(Space)をクリックして停止します。Character Animatorはそれぞれのビヘイビアごとにテイクを作るとともに、マイクが有効であればオーディオトラックも記録します。シーンのデュレーションがレコーディングよりも短い場合は、自動的にシーンに合わせて拡張されます。

6. パフォーマンスを再生するには、Go to Start (Home)を押し、Play (Space)をクリックします。テイクを見るには、シーンタイムラインのキャラクターレイヤー左の三角をクリックで展開します。

7. テイクの移動、トリミング、削除を行い、アニメーションを微調整します。テイクをクリックアンドドラッグして左右にスライドします。開始時あるいは終了時に余分なフレームがあれば、2つの矢印になるまでテイクの末尾にカーソルを合わせ、クリックアンドドラッグして望みの長さに縮めます。テイク全体を削除するには、その開始位置でXボタンを押します。

8. 追加のテイクを記録します。パフェーマンスを変えながら何回もリハーサルでき、他のパスのためにビヘイビアを有効にし、あるいは2つ目のキャラクターを記録のために選びます。複数のキャラクターを一度に記録するには、タイムラインでCtrlとクリックでそれぞれのパペットレイヤーを選びます。既存のレコーディング上に新しいテイクが現れます。上書きではありません。前のテイクのオーディオ上にレコーディングをするときは、再生時にヘッドフォンを利用することをお勧めします。

After EffectsとAdobe Media EncoderへのエクスポートCharacter Animatorは完成したアニメーションをPNGシーケンスでエクスポートします。オーディオはWAVファイルとしてエクスポートされます。添付されるXMLファイルによって、Premiere ProとMedia Encoderでインポートできるようになりますが、After Effectsではインポートスクリプトを用います。来年には、Character Animatorは異なるファイル形式でのエクスポートに対応する予定です。

実習:

1. レコーディングしたシーンを開きます。タイムライン内のアニメーションしている部分のみの範囲にデュレーションを調節します。

2. File > Export > Scene… (Ctrl+M)と進めてシーンをPNGシーケンスでエクスポートします。シーンのオーディオはWAVとして出力されます。Scene Video Only (Ctrl+Alt+M)またはScene Audio Only (Ctrl+Alt+Shift+M)はそれぞれのどちらかをエクスポートします。

3. After Effectsにシーンをインポートするには、After Effectsを開き、ファイル > スクリプト > New Comp from Character Animator Recording.jsx と進めます。イメージシーケンスのフレームを選択します。After Effectsは添付されているオーディオも合わせてインポートします。

4. Premiereにシーンを読み込むには、エクスポートされたXMLファイルをプロジェクトパネルに読み込みます。

5. Adobe Media Encoderにインポートしてビデオに変換するには、XMLファイルをキューパネルに読み込みます。必要に応じて出力の設定を調節します。

Adobe Systems Incorporated 345 Park Avenue San Jose, CA 95110-2704 USA www.adobe.com

Adobe Character AnimatorはAfter Effects CCとともにインストールされる新しいアプリケーションです。Character Animatorの初回リリースはプレビュー版です。つまり、まだアプリケーションは開発の途上であり、お客様のフィードバックをもとに製品の開発を行います。

Adobe Creative Cloudを手に入れる アドビのプロフェッショナルなビデオアプリケーションはAdobe Creative Cloudのみで利用可能です。無償で参加し、任意のAdobe Creative Cloudデスクトップアプリケーションの30日間体験版を手に入れることができます。有償のメンバーシップは、すべてのAdobe Creative Cloud デスクトップアプリケーションへの継続的なアクセス(搭載された新機能を含め)、ファイル共有やパブリッシュといったオンラインサ

ービスなどを提供します。

詳しくは、creativecloud.comをご覧ください。

アドビについてアドビはデジタルエクスペリエンスを通じて世界を変革します。詳しくはadobe.comをご覧ください。

16Adobe Character Animator レビューワーズガイド

Character Animator リギングチャートシート

ハンドルIllustratorまたはPhotoshopで作成されたガイドポイントはCharacter Animatorがリギングのために参照できます。

LocationHandlesoriginレイヤーアンカーポイント。レイヤーと同じ階層レベルattachpointレイヤーより高いレベルの階層。任意の命名可能

BehaviorHandlesmousetrack口によるモーションスケッチのコントロールポイントを作成dangledangle/windの物理属性をレイヤーに適用fixed特定箇所にレイヤーをピンどめchestBreatheビヘイビアを中央に位置づけ

レイヤー属性レイヤー名に付加することでコマンドをカスタマイズ

+レイヤーまたはレイヤーグループを親から独立してワープ(a)キートリガー(追加)。文字が押されるとレイヤーが現れる(a!)キートリガー(排他)。押されるとレイヤーが現れ、同じ階層レベルの他のレイヤーと入れ替わる{attachTo=“rightArm”}カスタムのattach pointへレイヤーをリンク{warpWith=”box”}四角のデフォームを有効化mousetrack

マウスコントロールを有効化fixedレイヤーの動きを制限

Head

LeftEyebrow

LeftEye

LeftBlink

LeftEyelidTopSpecify both

LeftEyelidBottom

LeftPupil

LeftEyeball

RightEyebrow

RightEye

RightBlink

RightEyelidTopSpecify both

RightEyelidBottom

RightPupil

RightEyeball

Nose

Jaw Nutcracker Jaw behavior

Mouth

Ah

Audio-Analyzed Lip Sync

D

Ee

F

K

L

M

Oh-Uh

Th

W-Oo

NeutralVideo-Analyzed Lip SyncSmile

Surprised

Chest Breathe behavior

パペットレイヤー