Upload
vanmien
View
230
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
VISUALISASI TIGA DIMENSI PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN
MENGGUNAKAN PARTICLE SYSTEM (EFEK PARTIKEL)
(STUDI KASUS SDN KEBAYORAN LAMA SELATAN 13 PAGI)
Ahmad Syaugy Kurniawan
106091002899
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
ii
VISUALISASI TIGA DIMENSI PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN
MENGGUNAKAN PARTICLE SYSTEM (EFEK PARTIKEL)
(STUDI KASUS SDN KEBAYORAN LAMA SELATAN 13 PAGI)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh
Ahmad Syaugy Kurniawan
106091002899
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
iii
iv
v
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN
Jakarta, 30 November 2011
Ahmad Syaugy Kurniawan
106091002899
vi
ABSTRAK
Ahmad Syaugy Kurniawan - 106091002899, Visualisasi Tiga Dimensi Proses Fotosintesis Tumbuhan Menggunakan Particle System (Efek Partikel) – Studi Kasus SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi, dibimbing oleh Ibu Qurrotul Aini, MT dan Ibu Khodijah Hulliyah, M.Si. Proses fotosintesis merupakan salah satu materi yang terdapat pada pelajaran IPA untuk kelas 5 SD. Agar siswa dapat memahami materi tersebut guru biasanya menambahkan praktek outdoor yang ditujukan supaya siswa dapat membuktikan sendiri adanya proses fotosintesis pada tumbuhan hijau. Akan tetapi karena terbatasnya media pembelajaran dan waktu, terkadang siswa belum memahami secara utuh bagaimana proses yang terjadi dari awal hingga akhir. Penggunaan animasi 3D dapat membantu memecahkan masalah tersebut karena mampu menghasilkan sebuah visualisasi proses fotosintesis serupa dengan aslinya. Untuk menciptakan animasi seperti air hujan dan angin, terdapat teknik animasi yang disebut Particle System. Particle System merupakan bagian dari tools yang dimiliki oleh software 3D Max. Pembuatan visualisasi proses fotosintesis dalam kemasan aplikasi multimedia interaktif ini menggunakan metode pengumpulan data dan pengembangan aplikasi. Metode pengumpulan data terdiri atas observasi, wawancara, kuesioner, studi pustaka dan studi literatur sejenis. Sedangkan metode pengembangan aplikasi menggunakan IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) yang mempunyai 4 tahapan, yaitu adalah System Requirement, Design Consideration, Implementation dan Evaluation. Berdasarkan hasil evaluasi, aplikasi pembelajaran fotosintesis ini membantu siswa dalam memahami proses fotosintesis dan membantu guru dalam memberikan penjelasan yang lebih interaktif. Aplikasi ini masih memerlukan pengembangan sehingga akan lebih baik, antara lain dengan membuat objek 3D yang lebih detail tentang struktur daun serta pengembangan teknik Particle System untuk dapat menghasilkan animasi yang lebih realistik dan menarik. Kata kunci: 3D, visualisasi, Particle System, fotosintesis, Jumlah Halaman : V Bab + 168 Halaman + xix Halaman + 117 Gambar + 10 Tabel + Daftar Pustaka + Lampiran. Jumlah Daftar Pustaka : 24 Sumber (Tahun 2002 – Tahun 2010)
vii
KATA PENGANTAR
حیم حمن الر الر هللابسم
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, atas berkat dan kasih
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
“Visualisasi Tiga Dimensi Proses Fotosintesis Tumbuhan Menggunakan Particle
System (Efek Partikel) (Studi Kasus SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi”.
Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan Studi
Strata 1 guna memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Penulis menyadari bahwa tersusunnya skripsi ini bukan hanya atas
kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak,
oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada
yang terhormat :
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis selaku Dekan Fakultas Sains
dan Teknologi UIN Syarif Hidayatulah Jakarta.
2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc , MIT selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika dan Ibu Viva Arifin, M.MSi selaku Sekretaris Program Studi
Teknik Informatika.
3. Ibu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I, dan Khodijah Hulliyah,
M.Si selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu,
memberikan arahan dan nasehat dalam menyelesaikan skripsi ini.
viii
4. Bapak Sularjo dan Ibu Ati selaku pihak Sekolah SDN 13 Pagi, yang telah
membantu Peneliti dalam mendapatkan data untuk keperluan penelitian ini.
5. Ibu Arini, MT selaku Dosen Penguji I, dan Ibu Fitri Mintarsih, M.Si selaku
Dosen penguji II yang telah memberikan evaluasi yang berkualitas dan
berguna bagi peneliti.
6. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat peneliti sebutkan satu
persatu. Khususnya Pak Adil Siregar, terimakasih untuk ilmu grafisnya Pak.
Sangat bermanfaat untuk saya.
7. Seluruh Staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu
peneliti dalam masa perkuliahan.
8. Kedua Orang Tuaku, Ayah dan Mama tercinta, yang senantiasa memberikan
kasih sayang, nasehat, dan juga doa yang tak kenal lelah sehingga Peneliti
mampu menyelesaikan studi S1 ini.
9. Dan semua teman-teman satu angkatan 2006 jurusan Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi. Salam sukses untuk kalian semua.
Peneliti menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan baik
bentuk, isi maupun teknik penyajian. Oleh sebab itu, kritikan yang bersifat
membangun dari berbagai pihak, Peneliti terima dengan tangan terbuka serta
sangat diharapkankan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat.
Jakarta, 30 November 2011
Ahmad Syaugy Kurniawan.
ix
Lembar Persembahan
Ku persembahkan Tugas Akhir Skripsi ini untuk :
Mamahku (Hj. Etna Suretnawati) dan Ayahku (H. Atjeng Kurnia, S.Sos) yang tercinta dan sangat aku banggakan. Yang selalu mengiringi tiap langkah
kehidupanku hingga hari ini. Yang tetap mendukung dan terus menyemangatiku di saat jiwa dan raga ini sedang rapuh. Yang selalu menjadi sandaran awal di
setiap kesedihanku. Yang selalu menceriakan hariku dengan tawa kasih sayangnya. Dan yang senantiasa memanjatkan doa di setiap penghujung solat
wajib dan sunnah hingga air mata jatuh di atas sajadah putihnya. Aku selalu mencintaimu
Adik dan Kakakku (Ari dan Teteh Wiwit) yang tersayang.
Kakek dan Neneku (Abah dan Ibu Endang Suwanda) yang selalu mencurahkan
kasih sayang kepada cucunya hingga tak mampu aku membalasnya. Terimakasih atas semua doa yang dipanjatkan untuk Aa hingga saat ini. Juga untuk Bibi, Om,
Tante, Mamang, Uwa, Sepupu, dan semua keluarga besarku.
M. Fatih “Aa” Fuaduddin, Imamul Huda, Chery Dia Putra, Noviana“Bun”Noor, Eksasanti“Umi”Lestaluhu, Neng Ros, Ika Desy Puteri,
Noviyanah“siMba”Farhanah dan Sri“Nenek”Rohmawati. Mereka adalah teman sekaligus sahabat yang sering dijadikan tempat berkeluh kesah dan berbagi senang. Dan selalu menyemangati di saat Aku mulai malas
mengerjakan skripsi ini.
Adek dan abangku yaitu Ela, Amal dan Haris. Terima kasihku yang tak terhingga untuk kalian bertiga.
Kawan-kawan yang telah memberikan bantuan secara langsung baik melalui
saran maupun data selama pengerjaan skripsi seperti Dimas “Jimbo” Dewantara, Ahmad Riski, Shinta “Badak” Mardhotillah, Iche Berlianti, Shan,
Alfian “Cow”, Fikri dan teman-teman lain yang tak bisa disebutkan satu persatu
--------------------------------------------------------
Ya Allah, aku meminta pada-Mu permintaan terbaik, doa terbaik, kesuksesan terbaik, ilmu terbaik, amal terbaik, pahala terbaik, kehidupan terbaik, dan kematian terbaik. Kuatkanlah aku, beratkan timbangan kebaikanku, kukuhkanlah imanku, tinggikan
derajatku, terima solatku, ampuni dosa-dosaku, dan berilah aku surga tertinggi.
x
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ................................................................................ i
HALAMAN JUDUL ................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING .............................................. iii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ............................................................ iv
LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................ v
ABSTRAK ................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ................................................................................. vii
LEMBAR PERSEMBAHAN ..................................................................... ix
DAFTAR ISI ............................................................................................... x
DAFTAR TABEL ....................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... xix
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ................................................................. 3
1.3 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah ....................................... 3
1.3.1 Ruang Lingkup ........................................................... 3
1.3.2 Batasan Masalah ......................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................. 5
1.4.1 Tujuan Penelitian ........................................................ 5
1.4.2 Manfaat ...................................................................... 5
1.5 Metode Penelitian .................................................................... 6
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ......................................... 6
1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi ................................. 7
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................... 9
2.1 Visualisasi ................................................................................ 9
xi
2.2 Pemodelan 3D (3D – Modelling) .............................................. 10
2.3 Interaksi Manusia Komputer .................................................... 13
2.3.1 Fungsi ........................................................................ 13
2.3.2 Pedoman Merancang Interface yang Baik ................... 13
2.4 Multimedia ............................................................................... 16
2.4.1 Definisi....................................................................... 16
2.4.2 Tujuan ........................................................................ 17
2.4.3 Jenis Multimedia ........................................................ 17
2.4.4 Elemen Multimedia .................................................... 18
2.5 Proses Fotosintesis Tumbuhan.................................................. 20
2.6 Particle System (Efek Partikel) ................................................. 23
2.6.1 Atribut Partikel ........................................................... 26
2.6.2 Dinamika Partikel ....................................................... 28
2.6.3 Kepunahan Partikel .................................................... 28
2.6.4 Renderasi Partikel ....................................................... 28
2.6.5 Contoh Penggunaan Particle Systems ......................... 29
2.7 Definisi IMSDD ....................................................................... 31
2.8 Model Perancangan Sistem ..................................................... 31
2.8.1 Flowchart ................................................................... 31
2.8.2 STD (State Transition Diagram) ................................. 34
2.9 Struktur Navigasi ..................................................................... 35
2.9.1 Struktur Navigasi Linier ............................................ 36
2.9.2 Struktur Navigasi Hirarki ........................................... 36
2.9.3 Struktur Navigasi Non Linier ..................................... 36
2.9.4 Struktur Navigasi Campuran ...................................... 37
2.10 Perangkat Lunak Multimedia ................................................... 37
2.10.1 Macromedia Director MX2004 ................................... 37
2.10.2 3ds Max...................................................................... 42
2.10.3 CorelDraw X3 ............................................................ 44
2.10.4 Adobe Photoshop ....................................................... 46
2.10.5 Ulead Video Studio 11................................................ 47
xii
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 52
3.1 Metode Pengumpulan Data ...................................................... 52
3.1.1 Observasi.................................................................... 52
3.1.2 Wawancara ................................................................. 54
3.1.3 Kuesioner ................................................................... 56
3.1.4 Studi Pustaka .............................................................. 58
3.1.5 Studi Literatur Sejenis ................................................ 59
3.2 Metode Perancangan Sistem ..................................................... 61
3.2.1 Tahap Kebutuhan Sistem ............................................ 62
3.2.1 Tahap Pertimbangan Desain ...................................... 63
3.2.2 Implementasi ............................................................. 65
3.2.3 Evaluasi ..................................................................... 65
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................ 66
4.1 Kebutuhan Sistem .................................................................... 66
4.1.1 Mendefinisikan Sistem ............................................... 66
4.1.2 Kebutuhan dan Profil Pengguna .................................. 67
4.1.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Lunak .................. 67
4.1.4 Pertimbangan Penyebaran Sistem .............................. 70
4.2 Pertimbangan Desain................................................................ 71
4.2.1 Metafora desain .......................................................... 71
4.2.2 Tipe Informasi ............................................................ 72
4.2.3 Struktur Navigasi ........................................................ 73
4.2.4 Persiapan dan Integrasi Media .................................... 75
4.2.5 Perancangan Flowchart .............................................. 81
4.2.6 Perancangan STD (State Transition Diagram) ............ 101
4.2.7 Perancangan Layar ..................................................... 107
4.3 Implementasi ............................................................................ 108
4.3.1 Prototyping................................................................. 109
4.3.1.1 Pembuatan Tombol Navigasi ........................... 110
4.3.1.2 Pembuatan background untuk interface ........... 111
xiii
4.3.1.3 Modelling Objek 3D ........................................ 112
4.3.1.4 Animasi 3D dengan Particle Systems .............. 117
4.3.1.5 Editing Video .................................................. 127
4.3.1.6 Editing Human Voice dan Rendering Video .... 129
4.3.1.7 Integrasi di Director ........................................ 131
4.3.2 Beta Testing ................................................................ 138
4.4 Evaluasi ................................................................................... 141
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................ 143
5.1 Kesimpulan .............................................................................. 143
5.2 Saran ........................................................................................ 144
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 145
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol Flowchart ........................................................................... 33
Tabel 2.2 Notasi dalam State Transition Diagram .......................................... 34
Tabel 3.1 Hasil Observasi ............................................................................... 49
Tabel 3.2 Komparasi Penelitian Sejenis .......................................................... 55
Tabel 3.3 Kelebihan dan Kekurangan dari Penelitian yang Dilakukan ............. 56
Tabel 4.1 Tipe Informasi ................................................................................. 68
Tabel 4.2 Kontrol Navigasi Utama .................................................................. 74
Tabel 4.3 Kontrol Navigasi Pendukung ........................................................... 75
Tabel 4.3 Pengujian Black-Box Aplikasi pada Bagian Sistem Menu ................ 134
Tabel 4.4 Pengujian Black-Box Aplikasi pada Content Materi ......................... 135
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Proses Pemodelan 3D ............................................................................. 10
Gambar 2.2 Gambaran Definisi Multimedia .............................................................. 16
Gambar 2.3 Proses Fotosintesis Sederhana ................................................................ 21
Gambar 2.4 Penampang Sel Daun ............................................................................. 23
Gambar 2.5 Pilihan Efek Partikel yang Disediakan 3ds Max ...................................... 29
Gambar 2.6 Contoh Penggunaan Efek Spray pada 3ds Max ....................................... 30
Gambar 2.7 Contoh Penggunaan Efek PArray ........................................................... 31
Gambar 2.8 Contoh State Transition Diagram Hotel Reservation ............................... 35
Gambar 2.9 Struktur Navigasi Linier ......................................................................... 36
Gambar 2.10 Struktur Navigasi Hirarki ..................................................................... 36
Gambar 2.11 Struktur Navigasi Non Linier ............................................................... 37
Gambar 2.12 Stuktur Navigasi Campuran .................................................................. 37
Gambar 2.13 Interface Macromedia Director MX2004 .............................................. 39
Gambar 2.14 Interface 3ds Max................................................................................. 42
Gambar 2.15 Interface CorelDraw X3 ....................................................................... 45
Gambar 2.16 Interface Photoshop .............................................................................. 46
Gambar 2.17 Interface Ulead Video Studio ............................................................... 47
Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................................ 57
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Aplikasi ..................................................................... 69
Gambar 4.2 Contoh Icon sebagai Referensi untuk Pembuatan Kontrol Navigasi ........ 71
Gambar 4.3 Contoh Bitmap untuk Membuat Interface Aplikasi ................................ 72
Gambar 4.4 Contoh Content Aplikasi yang Dibuat dengan Coreldraw ....................... 72
Gambar 4.5 Contoh Persiapan File Video Aplikasi dengan Ulead .............................. 73
Gambar 4.6 Flowchart Halaman Awal ....................................................................... 77
Gambar 4.7 Flowchart Intro ...................................................................................... 77
Gambar 4.8 Flowchart Halaman Pengantar/Petunjuk Penggunaan 3D Menu .............. 78
Gambar 4.9 Flowchart Halaman Menu Utama 3D ..................................................... 79
Gambar 4.10 Flowchart Halaman Pre - C (Transisi AKBF) ....................................... 80
Gambar 4.11 Flowchart Halaman Pre - Quiz (Transisi Quiz) ..................................... 80
Gambar 4.12 Flowchart Halaman Pre - Creator (Transisi Creator) ............................. 81
Gambar 4.13 Flowchart Halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis ................................ 82
xvi
Gambar 4.14 Flowchart Halaman Pentingnya Fotosintesis ......................................... 83
Gambar 4.15 Flowchart Halaman Proses Fotosintesis ................................................ 84
Gambar 4.16 Flowchart Halaman Materi Fotosintesis ................................................ 85
Gambar 4.17 Flowchart Halaman Laju Fotosintesis ................................................... 86
Gambar 4.18 Flowchart Halaman KMHT .................................................................. 88
Gambar 4.19 Flowchart Halaman KMHT halaman 4 ................................................. 89
Gambar 4.20 Flowchart Halaman Quiz ...................................................................... 91
Gambar 4.21 Flowchart Halaman Awal Soal Evaluasi ............................................... 92
Gambar 4.22 Flowchart Soal-Soal Evaluasi ............................................................... 93
Gambar 4.23 Flowchart Game Quiz .......................................................................... 95
Gambar 4.24 Flowchart Permainan dari Game Quiz .................................................. 95
Gambar 4.25 Flowchart Creator ................................................................................ 96
Gambar 4.26 Flowchart Help .................................................................................... 96
Gambar 4.27 Flowchart Pre-End ............................................................................... 97
Gambar 4.28 Rancangan STD Interface Awal (Depan) .............................................. 97
Gambar 4.29 Rancangan STD Intro ........................................................................... 98
Gambar 4.30 Rancangan STD Menu Petunjuk Menu Utama 3D ................................ 98
Gambar 4.31 Rancangan STD Menu Utama 3D......................................................... 99
Gambar 4.32 Rancangan STD Menu Pre Ayo Kita Belajar Fotosintesis ..................... 99
Gambar 4.33 Rancangan STD Menu Pre Quiz ........................................................... 100
Gambar 4.34 Rancangan STD Menu Pre Creator ....................................................... 100
Gambar 4.35 Rancangan STD Ayo Kita Belajar Fotosintesis ..................................... 101
Gambar 4.36 Rancangan STD Quiz ........................................................................... 101
Gambar 4.37 Rancangan STD Creator ....................................................................... 102
Gambar 4.38 Rancangan STD Help ........................................................................... 102
Gambar 4.39 Rancangan STD Pre-End ...................................................................... 102
Gambar 4.40 Rancangan Layar Halaman Depan Aplikasi .......................................... 103
Gambar 4.41 Rancangan Layar Halaman Intro .......................................................... 103
Gambar 4.42 Rancangan Layar Halaman Petunjuk Menu Utama 3D .......................... 104
Gambar 4.43 Pembuatan Tombol Navigasi dengan Bantuan Coreldraw ..................... 107
Gambar 4.44 Contoh Tombol Navigasi dengan Bantuan Photoshop ........................... 107
Gambar 4.45 Pembuatan Interface AKBF dengan Coreldraw .................................... 108
Gambar 4.46 Pembuatan Interface Help dengan Photoshop ....................................... 108
Gambar 4.47 Pembuatan Objek Foliage .................................................................... 109
xvii
Gambar 4.48 Parameter untuk Objek Foliage ............................................................ 109
Gambar 4.49 Parameter untuk Objek Foliage 2 ......................................................... 110
Gambar 4.50 Material Pot dan Tanah ........................................................................ 110
Gambar 4.51 Objek Yang Akan Dijadikan Akar ....................................................... 110
Gambar 4.52 Material yang Disiapkan untuk Objek Menu Utama 3D ....................... 111
Gambar 4.53 Area Objek sebagai Konsep dari Menu Utama 3D ............................... 111
Gambar 4.54 Contoh Objek “2” sebagai Tombol Navigasi......................................... 112
Gambar 4.55 Kotak Dialog Shockwave 3D Scene Export Options. ............................ 112
Gambar 4.56 Hasil Export Menu Utama 3D Dengan Format .W3D ........................... 113
Gambar 4.57 Narasi untuk Video Proses Fotosintesis. ............................................... 113
Gambar 4.58 Tombol Super Spray ............................................................................ 114
Gambar 4.59 Mendrag Mouse untuk Mendapatkan Posisi Super Spray ...................... 114
Gambar 4.60 Parameter untuk Super Spray ............................................................... 115
Gambar 4.61 Material untuk Angin ........................................................................... 116
Gambar 4.62 Rollout Maps ........................................................................................ 116
Gambar 4.63 Rollout Particle Age ............................................................................. 116
Gambar 4.64 Rollout Gradient .................................................................................. 117
Gambar 4.65 Hasil Pemberian Super Spray ............................................................... 117
Gambar 4.66 Pemilihan Wind Untuk Membuat Efek Angin ....................................... 118
Gambar 4.67 Parameters Wind .................................................................................. 118
Gambar 4.68 Hasil Pemberian Wind Untuk Menciptakan Arah Dari Super Spray ...... 119
Gambar 4.69 Area Spray Berbentuk Persegi Panjang pada Top Viewport ................... 119
Gambar 4.70 Parameter Spray untuk Air Hujan ......................................................... 120
Gambar 4.71 Hasil Spray yaitu Efek Hujan. .............................................................. 120
Gambar 4.72 Posisi Super Spray Path Follow pada Left Viewport.............................. 121
Gambar 4.73 Parameter Super Spray ......................................................................... 122
Gambar 4.74 Parameter Super Spray Pada Rollout Particle Quantity ......................... 122
Gambar 4.75 Bitmap yang akan Digunakan untuk Material Air ................................. 122
Gambar 4.76 Hasil dari Super Spray pada Animasi Aliran Air. .................................. 123
Gambar 4.77 Persiapan Video Proses Berupa File Video, Gambar dan Audio ............ 124
Gambar 4.78 File yang Siap untuk Di-eksport ke dalam Timeline View Ulead ........... 124
Gambar 4.79 File Yang Telah Disusun dalam Timeline View ..................................... 124
Gambar 4.80 Penulis sedang Melakukan Perekaman Suara Narasi ............................. 125
Gambar 4.81 Tab Music & Voice Untuk Perekaman Narasi Video ............................. 125
xviii
Gambar 4.82 Kotak Dialog Adjust Volume sebagai Bagian Persiapan Narasi ............ 125
Gambar 4.83 Contoh Pemberian Teks pada Animasi Penjelasan Xylem dan Floem .... 126
Gambar 4.84 Pemilihan Format sebagai File Hasil dari Rendering ............................. 126
Gambar 4.85 Proses Rendering sedang Berjalan ........................................................ 126
Gambar 4.86 Penyusunan Sprite pada File “3Dmenu.Dir” ......................................... 127
Gambar 4.87 Penyusunan Sprite pada File “Ayo Belajar.Dir” .................................... 127
Gambar 4.88 Lingo Script untuk Tombol Navigasi Halaman dalam Satu .DIR .......... 128
Gambar 4.89 Lingo Script untuk Perpindahan Halaman Dengan .DIR Berbeda .......... 128
Gambar 4.90 Lingo Script untuk Collision Detection Pada Quiz Game ...................... 130
Gambar 4.91 Tampilan Pilihan Quicktime di Director ................................................ 131
Gambar 4.92 Drag Quicktime Control Button ke Sprite Play ..................................... 131
Gambar 4.93 Parameters Quicktime Control Button Play ........................................... 131
Gambar 4.94 Penempatan Sprite Pada Baris Channel................................................. 131
Gambar 4.95 Drag ”Click Model Go To Marker” Ke Sprite Menu Utama 3D ............ 132
Gambar 4.96 Parameters “Click Model Go To Marker” untuk Objek Help? ............... 132
Gambar 4.97 Drag “Mouse Left” ke dalam Sprite ...................................................... 133
Gambar 4.98 Parameters “Mouse Left” untuk Penggunaan Klik Objek ..................... 133
Gambar 4.99 Uji Coba Aplikasi dan Pengisian Kuesioner oleh Siswa SDN 13 Pagi .. 138
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Wawancara dan Kuesioner Awal ................................................. 143
Lampiran 2. Flowchart .................................................................................... 148
Lampiran 3. STD ........................................................................................... 152
Lampiran 4. Rancangan Layar ........................................................................ 156
Lampiran 5. Tampilan Aplikasi ....................................................................... 159
Lampiran 6. Wawancara dan Kuesioner Akhir ................................................ 162
Lampiran 7. Surat Bimbingan ......................................................................... 166
Lampiran 8. Surat Penelitian ........................................................................... 167
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Fotosintesis merupakan proses pembentukan zat makanan yang dilakukan
tumbuhan dengan menggunakan zat hara, karbondioksida dan air, serta bantuan
dari energi cahaya matahari.
Fotosintesis merupakan materi yang terdapat pada Pelajaran IPA Bab
Tumbuhan untuk kelas 5 sekolah dasar.
Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan pada bulan Oktober 2010,
diketahui bahwa materi fotosintesis ini hanya diajarkan dalam waktu yang singkat.
Hal ini dikarenakan fotosintesis hanya bagian kecil dari pembahasan yang
terdapat pada Bab Tumbuhan Hijau. Sehingga menghambat siswa dalam
memahami fotosintesis secara mendalam.
Selain observasi, peneliti juga melakukan wawancara kepada Bapak Sularjo,
selaku guru IPA sekolah tersebut. Dari hasil wawancara ini penulis menyimpulkan
bahwa keterbatasan media pembelajaran tentang fotosintesis menyebabkan siswa
merasa jenuh dalam memahami pembelajaran fotosintesis.
Bahkan untuk mendapatkan informasi yang lebih akurat tentang pemahaman
siswa mengenai materi fotosintesis, peneliti juga menyebarkan kuesioner yang
berisi pertanyaan tentang proses belajar siswa dalam memahami fotosintesis. Dari
hasil kuesioner ini diperoleh kesimpulan bahwa masih ada siswa yang merasa
kesulitan dalam memahami materi fotosintesis yang disampaikan guru di depan
2
kelas. Alasan utama yang menyebabkan mereka kesulitan yaitu materi fotosintesis
yang disediakan buku-buku pelajaran kurang jelas dan juga keterbatasan gambar-
gambar mengenai proses tersebut secara bertahap.
Dilatarbelakangi oleh masalah tersebut, untuk meningkatkan pemahaman
siswa akan fotosintesis, peneliti tertarik untuk membuat penelitian yang berjudul
“VISUALISASI TIGA DIMENSI PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN
DENGAN MENGGUNAKAN PARTICLE SYSTEM (EFEK PARTIKEL)
(STUDI KASUS SDN KEBAYORAN LAMA SELATAN 13 PAGI)”, dimana
penelitian ini akan menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif.
Diharapkan dengan adanya aplikasi ini, siswa mempunyai alternatif lain untuk
mempelajari dan meningkatkan pemahaman akan proses fotosintesis.
Selain itu, dalam membuat visualisasi tiga dimensi ini peneliti
menggunakan teknik Particle Systems untuk menampilkan animasi 3D proses
fotosintesis. Pemilihan teknik ini dikarenakan masih minimnya penelitian yang
membahas tentang Particle System untuk visualisasi 3D. Berdasarkan studi
pustaka yang peneliti lakukan, disimpulkan bahwa teknik 3D yang digunakan
dalam beberapa penelitian sejenis hanya menekankan pada proses rendering (V-
Ray, Mental Ray, dan Texturing). Sebagai contoh, Texturing sendiri merupakan
teknik pemberian material tertentu pada objek 3D. Semakin detail material yang
diberikan, maka objek yang dihasilkan melalui proses rendering akan menjadi
lebih bagus dan realistis.
Oleh karena itu, maka peneliti mencoba menggunakan teknik Particle
System dalam penelitian ini.
3
1.2 Perumusan Masalah
Pokok masalah yang hendak dibahas dalam penelitian ini ialah :
1. Bagaimana membuat visualisasi 3D proses fotosintesis tumbuhan
dengan menggunakan bantuan Particle System yang terdapat pada
software 3ds Max?
2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang
interaktif dan menarik tentang materi fotosintesis sehingga mampu
meningkatkan pemahaman siswa?
1.3 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah
1.3.1 Ruang Lingkup
Penelitian skripsi ini dilaksanakan pada :
Waktu : September 2010 – Juni 2011
Tempat : SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi.
1.3.2 Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak terlalu luas, namun dapat
mencapai hasil yang optimal, maka dalam penyusunan skripsi, penulis akan
membatasi ruang lingkup pembahasan yaitu :
1. Fokus utama skripsi ini adalah penggunaan teknik Particle System yang
terdapat pada software 3DMax untuk membantu visualisasi 3D proses
fotosintesis.
2. Tampilan 3D proses fotosintesis ini hanya sebatas proses dari awal terjadinya
fotosintesis hingga akhir yaitu tumbuhan menyerap air dan menghirup
karbondioksida kemudian dengan bantuan cahaya (matahari) dan klorofil
4
diubah menjadi glukosa dan oksigen. Visualisasi 3D dibantu oleh Particle
System khusus untuk membuat partikel air.
3. Visualisasi 3D proses fotosintesis akan dikemas dalam bentuk video.
4. Visualisasi 3D yang dibuat hanya menampilkan bagian-bagian yang dianggap
penting dalam proses fotosintesis. Detail yang terdapat pada penampang daun
(klorofil), pohon, tanah, cahaya (matahari), dan sebagainya tidak akan
divisualisasikan secara khusus. Akan tetapi penulis berusaha untuk membuat
tampilan 3D untuk tiap objek tersebut agar menyerupai aslinya dan dapat
dimengerti khususnya oleh para siswa.
5. Materi aplikasi ini berisi:
a. Gambar 2D dan 3D yang terkait dalam proses fotosintesis beserta
informasi tentang gambar tersebut.
b. Proses Fotosintesis, yang akan dikemas dalam bentuk video.
c. Fungsi dari beberapa bagian tumbuhan.
d. Informasi tentang keterkaitan tumbuhan hijau terhadap kelangsungan
hidup manusia dan hewan di bumi.
e. Kuis, sebagai media evaluasi belajar siswa.
6. Informasi atau materi yang digunakan penulis berdasarkan rujukan guru IPA
SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi untuk Kelas 5 yaitu Buku Online IPA
yang diterbitkan oleh Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
7. Aplikasi ini dibuat dengan software 3ds Max dan Macromedia Director. Dan
software pendukung yaitu CorelDraw dan Ulead VideoStudio.
5
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penelitian berjudul
Visualisasi Tiga Dimensi Proses Fotosintesis Tumbuhan Menggunakan Particle
System (Efek Partikel) ini adalah :
1. Membuat Visualisasi 3D tentang proses fotosintesis dengan bantuan
Particle System.
2. Merancang suatu aplikasi mengenai proses fotosintesis berbasis multimedia
sebagai media yang presentatif, interaktif, menarik, dan mudah digunakan,
sehingga dapat meningkatkan pemahaman user khususnya siswa kelas 5 SD
dalam memahami materi fotosintesis.
1.4.2 Manfaat
Bagi penulis dan universitas:
1. Sebagai syarat kelulusan menjadi Sarjana Komputer (S.Kom) Jurusan
Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah.
3. Dapat memahami teknik particle system.
4. Dapat membandingkan teori-teori yang didapat semasa kuliah pada
kenyataan sebenarnya.
5. Menambah ilmu dan pengetahuan penulis, khususnya dalam bidang
tumbuhan.
6. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi
dunia kerja yang sebenarnya.
6
Bagi siswa, guru, dan pembaca :
1. Membantu siswa dalam mempelari tumbuhan.
2. Mempermudah guru dalam memberikan pelajaran tentang tumbuhan.
3. Dapat dijadikan sebagai bahan bacaan atau acuan bagi penulis lain yang
berminat mengkaji permasalahan atau topik sejenis dalam bidang
visualisasi 3D.
1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode
pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
a. Observasi
Melakukan pengamatan dan terlibat langsung di dalam kegiatan lapangan
yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi.
b. Studi pustaka
Dilakukan dengan cara membaca buku-buku, mengumpulkan data dari
situs internet, serta artikel yang berhubungan dengan topik yang akan
dibahas dalam penyusunan skripsi ini.
c. Kuesioner
Kuesioner ini dilakukan untuk mengetahui informasi apa saja yang
dibutuhkan guna menunjang penulisan skripsi dan pembuatan aplikasi ini.
d. Wawancara
Penulis melakukan tanya jawab langsung kepada pihak-pihak terkait guna
pengumpulan informasi.
7
e. Studi Literatur Sejenis
Penulis membandingkan penelitian lain yang membahas topik sejenis.
1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi
Metode perancangan sistem yang digunakan dalam pembuatan Visualisasi
Tiga Dimensi Proses Fotosintesis Tumbuhan dengan Menggunakan Particle
System (Efek Partikel) ini adalah Metode IMSDD (Interactive Multimedia System
Design and Development) yaitu Perancangan & Pengembangan Sistem
Multimedia Interaktif berdasarkan Teori M. Dastbaz (2003), dengan beberapa
tahap yaitu tahap Kebutuhan Sistem (System Requirements), tahap Pertimbangan
Perancangan (Design Considerations), tahap Implementasi (Implementation) dan
tahap Evaluasi (Evaluation).
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah skripsi ini, maka penulis membaginya menjadi lima
bab. Adapun penjelasan masing-masing bab dengan perincian sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, perumusan
masalah, tujuan penelitian, ruang lingkup dan batasan masalah,
metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini akan menjelaskan secara singkat teori-teori yang diperlukan
dalam penulisan skripsi ini.
8
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang digunakan
yaitu mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan dalam
mengembangkan aplikasi multimedia.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini mengenai pembahasan perancangan, pengembangan dan
implementasi sistem yang dibuat penulis, serta kebutuhan
perangkat lunak dan perangkat keras yang mendukung
implementasi.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi kesimpulan
dari apa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya serta saran-
saran yang diharapkan berguna bagi perkembangan sistem ini di
masa mendatang.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Visualisasi
Bidang visualisasi terfokus pada pembuatan kumpulan gambar untuk
menyampaikan informasi yang menonjol dari sebuah data atau proses tertentu.
Dalam 3 dekade terakhir, bidang visualisasi telah melihat perkembangan
teknologi komputer yang dapat meningkatkan kemampuan meprediksikan dunia
nyata dengan prediksi yang sangat detil dan juga untuk membuat model sekaligus
mensimulasikan kejadian di dunia nyata. Dengan kemampuan ini, visualisasi
memainkan peranan krusial dalam meningkatkan kemampuan manusia dalam
memberikan gambaran –secara 2 dimensi, 3 dimensi, atau bahkan lebih- terhadap
berbagai proses yang kompleks seperti proses-proses medis, ilmu bumi dan luar
angkasa, pergerakan cairan yang kompleks, proses-proses biologis, dan lain
sebagainya. (Hansen, 2005)
Visualisasi merupakan rekayasa pembuatan gambar, diagram atau animasi
untuk penampilan suatu informasi. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan
banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain
produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain sebagainya.
Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia
visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance.
Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang
visualisasi yang lebih kompleks dan canggih. (Sukariyana, 2009)
10
2.2 Pemodelan 3D (3D – Modelling)
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau objek. Membuat dan
mendesain objek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan objek dan
basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep
dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi,
sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D
modelling). (Nalwan, 1998)
Pemodelan 3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi
matematis dari objek 3D menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang
cukup popular untuk melakukan pemodelan 3D ini, yaitu pemodelan polygon.
Pada pemodelan polygon, titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut
sebagai vertex), lalu dikoneksikan dengan garis untuk membentuk polygonal
mesh. Dengan pemodelan ini, proses render dapat dilakukan dengan cepat.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan
beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk
sebagai objek dasar, metode pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi
gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar 2.1
menunjukkan proses pemodelan 3D.
Gambar 2.1 Proses Pemodelan 3D
11
Menurut Yudi (2004), tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian
tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang akan
dibangun dalam bentuk 3D.
b. Dasar Metode Modelling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis
metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan NURBS dan polygon ataupun subdivision. Modelling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah
jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang
polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek yang
didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modelling
dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode
paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs
dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva
polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat
mengendalikan satu area untuk proses tekstur (Fleming dalam Yudi, 2004).
12
c. Proses Rendering
Tahap-tahap sebelumnya merupakan urutan yang standar dalam membentuk
sebuah objek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa
dikerjakan overlap (dalam waktu bersamaan) dengan modelling, tergantung
dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan
proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi,
texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi objek dari
segi tekstur. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan aplikasi properti
tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texturing
kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern
dan tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya
objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk
kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki
Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF,
dan lain-lain. Dalam tahap display, software 3D Modelling dapat
13
menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat,
dijalankan dengan tool animasi.
2.3 Interaksi Manusia Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah ilmu yang
mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan
(implementasi) interaksi antara manusia dan komputer. (Teddy, 2007)
Interaksi Manusia Komputer atau yang lebih dikenal dengan User Interface
(Tatapmuka Pengguna) merupakan sebuah sistem komputer yang menjadi
perantara pengguna komputer sehingga memungkinkan untuk berinteraksi secara
langsung dengan komputer. Kita lebih mengenalnya sebagai User Friendly,
artinya bahwa seorang pengguna merasa nyaman dan mudah untuk
mengoperasikan komputer sehingga pengguna mampu menyelesaikan
permasalahan yang sedang dikerjakan dengan komputer tersebut tanpa adanya
kesulitan dalam mengunakannya.
2.3.1 Fungsi
IMK berfungsi untuk mengoptimalkan performansi antara manusia dengan
komputer sebagai suatu sistem.
2.3.2 Pedoman Merancang Interface yang Baik
Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk
mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna” adalah bahwa perangkat lunak
tersebut mempunyai antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah
dipelajari dan pengguna selalu merasa senang untuk menggunakannya. Tetapi
perlu disadari bahwa merancang antarmuka yang bagus merupakan pekerjaan
14
yang sangat sukar. Semakin ramah antarmuka tersebut, semakin sukar untuk
diimplementasikan. Rekayasa bentuk antarmuka pengguna merupakan satu proses
yang kompleks yang memerlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman,
analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user.
Shneiderman (dalam Binanto, 2008) mengemukakan 8 aturan yang dapat
digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user
interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface
Design, yaitu:
a. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b. Memungkinkan user untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan
balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat
diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan
hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya
muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau
muncul pesan kesalahannya.
15
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian
awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan
indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan
kelompok tindakan berikutnya.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi
kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan
mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut
untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem
mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga
pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup
16
waktu pelatihan untuk kode, mnemonic (yang membantu ingatan), dan
urutan tindakan.
2.4 Multimedia
2.4.1 Definisi
Menurut McCormick (dalam Suyanto, 2003), multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.
Menurut Turban (dalam Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi
dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2003), multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
gambar video.
Gambar 2.2 Gambaran Definisi Multimedia (Binanto, 2010)
Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
17
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. (Suyanto, 2003)
2.4.2 Tujuan
Sedangkan tujuan dari multimedia secara umum adalah:
a. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektvitas dari
penyampaian informasi.
b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
c. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan
penggunaan multimedia akan merangsang beberapa indera penting
manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
2.4.3 Jenis Multimedia
Vaughan (dalam Binanto, 2004), memaparkan bahwa ada tiga jenis
multimedia, yaitu:
1. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia
akan dikirimkan atau ditampilkan.
Interaktif merupakan ciri bahwa multimedia tersebut menjadi pembeda
antara video dan televisi yang juga mengandung gabungan teks, suara,
animasi, musik dan klip video. Ciri itu amat bermanfaat dalam beberapa
aplikasi multimedia seperti menampilkan gambar interaktif.
18
2. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang
menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia
yang disajikan dari awal hingga akhir.
2.4.4 Elemen Multimedia
a. Teks
Teks adalah data dalam bentuk susunan karakter-karakter yang
membentuk satu kesatuan. (Suyanto, 2003)
b. Gambar
Gambar merupakan suatu representasi spasial dari suatu objek.
Yang dimaksud disini adalah gambar diam (still image). Penggunaan
gambar dapat menjadikan informasi akan tersampaikan secara menarik.
Ada satu ungkapan yang sering kita dengar, yaitu “sebuah gambar
mampu menceritakan segalanya”. (Suyanto, 2003)
c. Suara atau Audio
Suara atau audio adalah suatu elemen dalam dunia multimedia
yang dapat diapresiasi oleh indera pendengaran manusia (auditori).
Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain:
MP3 (MPEG Audio Layer 3), adalah format umum yang digunakan
untuk lagu.
19
WAVE (.wav), merupakan format suara yang biasa dipakai untuk
windows.
d. Animasi
Kata “animasi” itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata
“animation” (bahasa Inggris), berasal dari kata dasar “to animate”, dalam
kamus umum Inggris-Indonesia berarti “menghidupkan”.
Animasi merupakan serangkaian gambar tidak bergerak yang
disusun rapi dan cepat sehingga seolah-olah menampilkan gerakan,
seperti halnya pada video game atau banner bergerak yang menampilkan
skor pertandingan olahraga atau harga saham.
Animasi adalah “illusion of motion” yang terbuat dari image-image
statis yang ditampilkan berdasarkan urutan tertentu dan dengan
kecepatan tertentu. Biasanya kecepatan perubahan image dalam animasi
dinyatakan dalam satuan frame per second. Pada video atau film, animasi
mengacu kepada teknik penggabungan frame-frame yang membentuk
suatu gerakan tertentu terhadap objek. Frame dapat dihasilkan dari
berbagai sumber, salah satunya adalah dari hasil olahan image yang
dilakukan di komputer. Selain itu, frame juga dapat terbuat dari gambar
yang didapatkan dari hasil fotografi maupun lukisan.
Frame-frame yang telah tekumpul tersebut lalu digabungkan sesuai
dengan urutannya. Ketika image-image tersebut digabungkan, maka akan
terjadi sebuah ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori “persistance
of vision”.
20
e. Video
Kata video berasal dari kata Latin, yang berarti ‘saya lihat’. Video
adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar
bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi (Binanto,
2010). Definisi umum video adalah kumpulan gambar yang bergerak.
Video adalah sebuah teknologi dalam pemrosesan sinyal elektronik.
Menurut Suyanto (2003), video merupakan elemen multimedia
paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif
dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang
sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan
animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi
disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga
terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
f. Interactive Link
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu
objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link
diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga
menjadi informasi yang terpadu.
2.5 Proses Fotosintesis Tumbuhan
Menurut Tarwoko (2009), fotosintesis adalah proses pengolahan zat
makanan pada tumbuhan hijau. Sedangkan Azmiyati (2008) mengatakan bahwa
fotosintesis merupakan proses pembuatan makanan pada tumbuhan hijau. Proses
fotosintesis ini memerlukan bantuan sinar matahari. Fotosintesis berlangsung di
21
bagian daun. Namun proses ini terkadang juga terjadi di bagian lain yang
mengandung klorofil.
Fotosintesis adalah suatu proses biokimia pembentukan zat makanan atau
energi yaitu glukosa yang dilakukan tumbuhan, alga, dan beberapa jenis bakteri
dengan menggunakan zat hara, karbondioksida, dan air serta dibutuhkan bantuan
energi cahaya matahari. Hampir semua makhluk hidup bergantung dari energi
yang dihasilkan dalam fotosintesis. Akibatnya fotosintesis menjadi sangat penting
bagi kehidupan di bumi. Fotosintesis juga berjasa menghasilkan sebagian besar
oksigen yang terdapat di atmosfer bumi. Organisme yang menghasilkan energi
melalui fotosintesis (photos berarti cahaya) disebut sebagai fototrof. Fotosintesis
merupakan salah satu cara asimilasi karbon (pengubahan zat bertenaga rendah
menjadi zat bertenaga tinggi yg diproses oleh tumbuhan), karena dalam
fotosintesis karbon bebas dari CO2 diikat (difiksasi) menjadi gula sebagai molekul
penyimpan energi. Cara lain yang ditempuh organisme untuk mengasimilasi
karbon adalah melalui kemosintesis, yang dilakukan oleh sejumlah bakteri
belerang.
Gambar 2.3 Proses Fotosintesis Sederhana
22
Secara singkat dapat disimpulkan bahwa fotosintesis adalah suatu proses
tumbuhan-tumbuhan secara biokimia untuk menghasilkan energi/nutrisi dengan
memanfaatkan energi cahaya matahari. Fotosintesis dipengaruhi oleh beberapa
faktor penyebab, yaitu :
Cahaya
Cahaya merupakan sumber energi untuk fotosintesis. Intensitas cahaya
yang tinggi akan membuat kegiatan fotosintesis menjadi efektif. Energi
matahari membantu tumbuhan hijau dalam proses pembuatan makanannya.
Tahap Pertumbuhan
Pada saat masih kecambah, tumbuhan lebih rajin fotosintesis daripada
yang sudah besar karena yang sedang tumbuh butuh banyak energi untuk
tumbuh membesar.
Klorofil
Klorofil merupakan pigmen penyerapan cahaya. Sebagian besar
tumbuhan berdaun hijau. Ini disebabkan tumbuhan berisi pigmen hijau atau
zat warna yang disebut zat hijau daun (chlorofil). Hanya di bawah
permukaan atas dari daun yang merupakan lapisan-lapisan dari sel-sel
khusus, dikenal sebagai sel pagar. Di dalam masing-masing sel terdapat
kotak yang sangat kecil berbentuk piringan hitam, disebut kloroplas
(chloroplast). Kloroplas ini penuh dengan zat hijau daun.
23
Gambar 2.4 Penampang Sel Daun
Suhu/Temperatur
Mempengaruhi enzim untuk fotosintesis. Jika suhu naik 10oC, kerja
enzim meningkat 2 kali lipat. Akan tetapi hanya pada suhu tertentu. Jika
suhu terlalu tinggi, justru bisa merusak.
Hasil Fotosintesis (Fotosintat)
Apabila kadar hasil bentukan fotosintesis sedikit maka tumbuhan akan
terangsang untuk melakukan fotosintesis lebih giat daripada ketika kadar
fotosintat yang banyak.
Ketersediaan karbondioksida (CO2) dan air (H2O)
Jika kekurangan air, stomata menutup sehingga menghalangi masuknya
CO2. Semakin banyak gas karbondioksida maka proses fotosintesis akan
menjadi semakin baik. Dan jika faktor-faktor tersebut jumlahnya tak
memadai atau tidak ada, maka proses fotosintesis akan terganggu.
2.6 Particle System (Efek Partikel)
Sebutan Particle System mengacu pada sebuah teknik grafik komputer
untuk mensimulasikan kejadian fuzzy tertentu. Yang sangat sulit ditiru dengan
menggunakan teknik pemodelan biasa.
24
Pengertian partikel adalah objek yang mempunyai massa, posisi, percepatan
dan respon terhadap gaya, tetapi tidak punya batas ruang. Karena karakteristiknya
yang sederhana, sejauh ini partikel adalah objek yang paling mudah untuk
simulasi. Meskipun partikel sederhana tapi partikel dapat digunakan untuk
memperagakan jarak yang luas dari suatu kejadian dengan menarik. (Witkin,
1997)
Particle System adalah teknik untuk pemodelan objek yang tidak bisa
dimodelkan dengan pendekatan lain. Sebuah Particle System merupakan
kumpulan entitas independen, yang dikenal sebagai partikel, yang dianimasikan
menggunakan seperangkat aturan, dengan tujuan untuk menciptakan efek-efek
tertentu.
Particle System merupakan bagian dari tools yang dimiliki 3D Max. Sama
halnya dengan tools yang mampu menciptakan sebuah simulasi 3D agar terlihat
nyata (real), Particle System secara umum berfungsi untuk membuat objek
massive (dalam jumlah besar) dan bergerak secara random. Biasanya banyak
diaplikasikan untuk membuat efek visual seperti hujan, salju, pecahan, asap,
semprotan air, gelembung-gelembung balon air, cairan air, dan lain-lainnya. Akan
tetapi tools ini masih belum sepopuler yang lain.
Objek-objek yang dihasilkan dari Particle Systems ini tidak memiliki
permukaan yang jelas dan juga bukan merupakan objek keras sebagai contoh
objek seperti ini bersifat dinamis dan berubah-ubah. Particle Systems dibedakan
menjadi 3 berdasarkan cara bagaimana menampilkan perpaduan gambar secara
normal sebagai berikut: (Reeves, 1983)
25
1. Objek tidak ditampilkan dalam bentuk kumpulan elemen primitif seperti
polygon ataupun patch tetapi ditampilkan dalam bentuk kabut partikel
primitif dengan volume tertentu.
2. Objek particle systems bukan merupakan entiti statis, tetapi partikel-
partikelnya dapat berubah bentuk dan bergerak dimana setiap partikel baru
dibuat maka partikel lama akan hancur.
3. Objek dari particle systems tidak ditentukan dari awal dimana bentuk dan
perubahan tidak sepenuhnya ditetapkan. Proses Stochastik kemudian
digunakan untuk membuat dan merubah bentuk dan tampilan objek.
Menurut Reeves (1983), Particle systems merupakan contoh dari pemodelan
stokastik yang memiliki keuntungan sebagai berikut:
1. Sistem kompleks yang dapat dibuat hanya dengan sedikit usaha.
2. Tingkat detail dapat ditambah dengan mudah. Contohnya, jika sebuah
objek particle systems berada di kejauhan maka ia dapat dibuat dalam
detail yang kecil (sedikit partikel), tetapi jika ia berada dekat dengan
kamera maka pemodelan objek dilakukan dalam detail yang besar (banyak
partikel).
Menurut Reeves (1983), sebuah particle systems merupakan koleksi
partikel-partikel berbagai menit yang membentuk objek. Pada tiap frame animasi
dilakukan hal-hal sebagai berikut:
1. Partikel baru dibuat.
2. Tiap partikel memiliki atribut tersendiri.
3. Partikel yang telah melewati masanya akan hancur.
26
4. Sisa partikel yang ada berubah dan bergerak sesuai atribut dinamisnya.
5. Image dari partikel yang tersisa akan di-render.
Menurut Reeves (1983), partikel-partikel dibuat menggunakan metode
stochastik. Terdapat dua tahapan untuk mengontrol particle systems. Pada tahapan
yang pertama, desainer mengontrol jumlah partikel-partikel yang akan dibuat
berikut dengan variabelnya. Sehingga jumlah partikel yang dibuat pada frame F
adalah:
NpartsF = MeanPartsF + Rand() X VariancePartsF with -1.0 <= 1.0, sebuah angka random terstruktur yang terdistribusi.
Tahapan kedua membuat sejumlah partikel per area screen, sehingga
MeanParts dan VarianceParts mengacu pada unit area screen:
NpartsF= (MeanPartsSAF +Rand() X VariancePartsSAF) X ScreenArea
Metode ini bagus digunakan untuk mengontrol tingkat detail yang
dibutuhkan. Catatan: SAF berarti per area screen pada frame F.
Desainer mungkin ingin merubah jumlah partikel yang dibuat seiring
perubahan waktu dan perubahan ini dilakukan fungsi linier sebagai berikut:
MeanPartsF = InitialMeanParts + DeltaMeanParts X (F-F0)
2.6.1 Atribut Partikel
Menurut Reeves (1983), tiap-tiap partikel baru memiliki atribut, yaitu:
a. Posisi awal
b. Percepatan awal (kecepatan dan arah)
c. Ukuran awal
d. Warna awal
e. Transparansi awal
27
f. Bentuk
g. Umur hidup
Menurut Reeves (1983), particle systems memiliki beberapa parameter
untuk mengontrol posisi awal dari partikel:
a. X, Y, Z (sumber awal particle systems)
b. Dua arah rotasi yang menunjukkan orientasinya.
c. Perubahan bentuk yang menggambarkan wilayah sekitar sumber awal
dimana suatu partikel baru ditempatkan.
Menurut Reeves (1983), perubahan bentuk menggambarkan arah awal dari
partikel baru, contohnya, particle systems akan bergerak dari sumber awal ke
seluruh arah.
Kecepatan awal dari partikel adalah sebagai berikut:
InitialSpeed = MeanSpeed + Rand() X VarSpeed
Warna awal sebagai berikut:
InitialColor = MeanColor (R, G, B) + Rand() X VarColor(R, G, B)
Transparansi awal sebagai berikut:
InitialOpacity = MeanOpacity (R, G, B) + Rand() X VarOpacity(R, G, B)
Ukuran awal sebagai berikut:
InitialSize = MeanSize + Rand() X VarSize
Selain itu terdapat pula parameter yang menspesifikasikan bentuk tiap partikel,
misalnya berbentuk bulat, kotak, ataupun bulat bergaris (untuk gerakan blur).
(Reeves, 1983)
28
2.6.2 Dinamika Partikel
Posisi partikel dalam tiap frame dapat dihitung dengan mengetahui
percepatannya (kecepatan dan arah pergerakan). Atribut ini dapat dimodifikasi
melalui acceleration force untuk pergerakan yang lebih kompleks, seperti dalam
simulasi gravitasi. Warna partikel dapat dimodifikasi melalui parameter rasio-
perubahan-warna dan ukurannya pun dapat dimodifikasi melalui parameter rasio-
perubahan-ukuran. Perubahan-perubahan ini dapat di pukul rata secara
keseluruhan, satu nilai parameter untuk seluruh partikel, ataupun nilai tertentu
untuk masing-masing partikel. (Reeves, 1983)
2.6.3 Kepunahan Partikel
Jangka waktu hidup pada frame diberikan pada tiap partikel ketika sebuah
partikel dibuat. Setelah tiap frame, usia partikel berkurang dan ketika jangka
waktu hidupnya telah habis maka partikel akan musnah. Mekanisme lainnya yaitu
ketika warna dan transparansi dibawah batas tertentu maka partikel akan tidak
terlihat atau musnah. Selain itu, ketika partikel telah melewati wilayah yang telah
ditentukan, misalnya jarak tertentu dari sumbernya, maka partikel dapat hancur
dengan sendirinya. (Reeves, 1983)
2.6.4 Renderasi Partikel
Partikel dapat menghalangi partikel lain yang dibelakangnya, dapat pula
menjadi transparan dan bisa memiliki bayangan pada partikel lainnya. Partikel
juga bisa berinteraksi dengan model primitif lainnya. Terdapat dua asumsi, yang
pertama dimana particle systems tidak memotong model primitif (sehingga sistem
renderasi hanya mengurus proses renderasi partikel) dan objek lainnya di-render
29
secara terpisah kemudian digabungkan dengan hasil renderasi particle systems.
Asumsi kedua, partikel dianggap sebagai sumber minor yang ditambahkan
berdasarkan nilai warna dan transparansinya. Asumsi ini mengeliminasi masalah
permukaan-yang-tak-terlihat karena partikel tidak saling menghalangi tetapi hanya
menambahkan cahaya pada pixel yang di-render, selain itu asumsi ini juga dapat
mengeliminasi bayangan. (Reeves, 1983)
2.6.5 Contoh Penggunaan Particle Systems
Particle System adalah salah satu fitur dalam 3ds Max untuk menghasilkan
aneka efek yang berhubungan dengan sebaran objek kecil. Efek partikel dapat
menghasilkan aneka animasi seperti asap, air, api, objek terbang terkontrol, dan
sebagainya (Chandra, 2004).
Gambar 2.5 Pilihan Efek Partikel yang Disediakan 3ds Max
Kegunaan dari masing-masing efek partikel yang tertera dalam Gambar 2.5
di atas, yaitu:
Spray dan Super Spray
Spray adalah particle systems yang dapat membuat simulasi tetesan air,
seperti hujan, air dan pancuran, air dari selang, dan seterusnya (Chandra,
2004). Sedangkan Super spray adalah spray yang dapat dikontrol
30
penyebarannya. Super spray bekerja seperti spray, tetapi banyak opsi yang
dapat dilakukan dalam super spray, sehingga dapat menghasilkan penyebaran
partikel yang lebih variatif, kaya dan menarik
Gambar 2.6 Contoh Penggunaan Efek Spray pada 3ds Max (Chandra, 2004)
Snow dan Blizzard
Snow adalah partikel yang dipergunakan untuk membuat simulasi hujan
salju. Prinsip kerja snow sama seperti spray. Sedangkan Blizzard adalah
partikel yang juga untuk membuat simulasi hujan salju, namun memiliki
setting opsi lebih lengkap dan kaya. (Chandra, 2004)
PCloud
PCloud adalah partikel yang berfungsi untuk mengizinkan kita mengisi
objek secara spesifik dalam volume objek tertentu. Menggunakan PCloud kita
dapat membuat simulasi objek kawanan burung, bintang bertaburan, dan lain-
lain. (Chandra, 2004)
PArray
PArray memiliki dua tipe efek partikel, yaitu pertama kita dapat
menggunakan sebuah objek sebagai pusat sebaran objek-objek partikel.
Kedua kita dapat menciptakan efek ledakan objek hancur berkeping-keping.
31
Gambar 2.7 Contoh Penggunaan Efek Parray dalam Menciptakan Objek Hancur Berkeping-keping.
(Chandra, 2004)
2.7 Definisi IMSDD
Hampir seluruh model desain mulai dari model life cycle hingga
prototyping, atau bahkan beberapa dari pendekatan desain berbasis orientasi objek
memiliki tahap yang mirip yaitu identifikasi kebutuhan sistem, identifikasi desain,
implementasi, tes dan evaluasi. Tahap-tahap tersebut sudah cukup membantu
memulai suatu projek, tetapi belum cukup membimbing desainer untuk
menghadapi proses desain dan pengembangan sistem multimedia interaktif yang
kompleks. Sebuah sistem multimedia interaktif membutuhkan pendekatan
integrasi media yang terperinci dan terencana. Pengaturan media seperti audio,
video, animasi, teks, dan grafik memberikan tantangan tersendiri kepada desainer
dalam manajemen dan sinkronisasinya. (Dastbaz, 2003)
2.8 Model Perancangan Sistem
2.8.1 Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan
urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan
programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih
kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian. Flowchart merupakan alat bantu yang bisa digunakan untuk
32
kegiatan analisa sistem dan perancangan (desain) sistem. Suatu skema
representasi suatu proses atau algoritma.
Menurut Hartono (2010), flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir
(flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan
terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pada waktu akan
menggmbar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti
pedoman-pedoman sebagai berikut:
1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi
ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi
kata kerja, misalkan mencetak invoice.
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri
dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang
sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama.
Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada
halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak
berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
Berikut akan dijelaskan simbol-simbol flowchart yang sering digunakan:
33
Tabel 2.1 Simbol Flowchart
Simbol Keterangan
Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus suatu proses
Simbol connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang sama.
Simbol offline connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda.
Simbol proses: menunjukkan kegiatan proses dari operasi program komputer.
Simbol manual: untuk menyatakan suatu tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer (manual).
Simbol decision: untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak.
Simbol predefined proses: untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.
Simbol terminal: untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program.
Simbol keying operation: untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard.
Simbol off-line storage: untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.
34
Simbol manual input: untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.
Simbol input-output: untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.
Simbol display: untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar.
2.8.2 STD (State Transition Diagram)
State Transition Diagram (STD) adalah sebuah diagram yang menunjukkan
bagaimana sistem bergerak dari satu keadaan ke keadaan lainnya. STD (State
Transition Diagram) juga menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku
sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga menunjukkan berbagai model
tingkah laku (state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state
lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman,
2002)
STD menggambarkan bagaimana kerja sistem melalui kondisi (state) dan
kejadian yang menyebabkan kondisi berubah. STD juga menggambarkan aksi
yang dilakukan karena kejadian tertentu.
Tabel 2.2 Notasi dalam State Transition Diagram Nama Gambar Notasi Keterangan
Keadaan Sistem (state)
Setiap kotak mewakili suatu keadaan di mana sistem mungkin berada di dalam state.
Perubahan Sistem
Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika
35
sistem mewakili transisi dalam prilakunya
Kondisi dan Aksi
Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan
Gambar 2.8 Contoh State Transition Diagram Hotel Reservation
2.9 Struktur Navigasi
Menurut Vaughan (2006), sebuah peta navigasi menyajikan daftar isi dan
sebuah bagan aliran logis antarmuka interaktif. Pada situs web, site map
merupakan daftar isi dengan hierarki yang sederhana dengan masing-masing
heading terhubung ke sebuah halaman.
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat.
Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus
menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang
dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses
Keadaan 2
Keadaan 1
Condition Action
36
pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier,
hirarki, non linier dan campuran.
2.9.1 Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian
cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara
berurutan menurut aturannya.
Gambar 2.9 Struktur Navigasi Linier
2.9.2 Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu
merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan
data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama
disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman
percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan
menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.
Gambar 2.10 Struktur Navigasi Hirarki
2.9.3 Struktur Navigasi Non Linier
Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari
struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk
membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan
37
percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama,
sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.
Gambar 2.11 Struktur Navigasi Non Linier
2.9.4 Struktur Navigasi Campuran
Sttruktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur
sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika
suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini
paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia.
Gambar 2.12 Stuktur Navigasi Campuran
2.10 Perangkat Lunak Multimedia
2.10.1 Macromedia Director MX2004
Macromedia Director MX2004 adalah sebuah authoting aplikasi
multimedia yang dibuat oleh Macromedia – saat ini merupakan bagian dari Adobe
System, perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis, animasi,
video, dan pengembangan web.
38
Macromedia Director MX2004 atau yang disebut Director adalah
perangkat lunak yang diciptakan oleh Macromedia, dimana pernagkat lunak ini
pada dasarnya digunakan untuk membuat dan mengakomodasikan item-item
multimedia seperti objek gambar grafis, objek suara, maupun objek teks ke dalam
bentuk presentasi terpadu yaitu dalam bentuk CD ROM maupun dalam bentuk
presentasi ringkas pada halaman web. Director membantu kita membuat animasi
atau multimedia yang interaktif. Software ini memiliki fasilitas pengaturan untuk
membuat suatu animasi per frame. Bahkan animasi tiga dimensi pun dapat dibuat
dengan Director.
Animasi multimedia membantu kita melakukan penawaran atau
memberikan informasi kepada phak lain secara interaktif. Anda dapat
menawarkan produk atau jasa yang efektif kepada calon pembeli, karena calon
pembeli dapat melihat gambar barang dan spesifikasinya secara interaktif sebelum
membeli barang tersebut. Kita dapat membuat profil perusahaan yang berisi
sejarah perusahaan dan produk yang dihasilkan. Kita dapat membuat game
menggunakan fasilitas yang ada pada Director. Tentu saja hasil yang optimal akan
diperoleh jika ada sentuhan kreatifitas yang membantu terciptanya suatu game
yang interaktif. Kita juga dapat membuat proyek presentasi pendidikan yang berisi
ensiklopedia data-data ilmu pengetahuan. Kita dapat memasukkan projek-projek
tersebut ke dalam CD-ROM ataupun Internet.
Selain itu kita dapat juga membuat sebuah film animasi, baik
menggunakan bantuan perangkat digital maupun menggunakan perangkat manual.
Perangkat digital maksudnya adalah menggunakan program pengolah gambar lain
39
yang kemudian kita masukkan ke dalam Director dengan cara meng-import-nya
ke dalam Cast. Melalui perangkat manual maksudnya kita menggambar secara
manual, lalu kita digitasi atau scanning gambar tersebut, kemudian kita letakkan
file-file itu satu persatu.
Director awalnya didesain untuk membuat urutan animasi, terdapat bahasa
scripting handal tambahan yang disebut Lingo yang membuat Director menjadi
pilihan tepat untuk membuat berbagai macam proyek multimedia, diantaranya
dalam pembuatan: CD Interaktif, Edukasi, Katalog Produk, Information Kiosk,
Game 2 Dimensi dan Presentasi. (Hendi, 2008)
Gambar 2.13 Interface Macromedia Director MX2004
Lingo merupakan bahasa script berorientasi objek yang dapat membuat
kontrol tak terbatas. Lingo memungkinkan kita menambah interaktivitas menjadi
powerful dan data-tracking yang berfungsi mengendalikan behavior-behavior,
efek-efek, animasi 2D dan 3D. Jika kita familiar dengan ActionScript, JavaScript
atau Visual Basic, maka kita dapat menggunakan Lingo dengan mudah (Suyanto,
2003).
40
Director mampu meng-import banyak format bitmap, vektor, audio dan
video seperti: AVI, PSD, JPEG, GIF, SWF, MP3, WAV, dan lain sebagainya.
Istilah yang sering digunakan pada Macromedia Director MX2004, antara
lain :
a. Menu Bar
Untuk membuat atau mengedit content.
b. Tool Pallete
Berisi tool-tool untuk membuat macam bentuk, warna, teks, dan
tombol. Tool Pallete merupakan jendela yang berisi ‘peralatan’ dalam
merancang item multimedia, terutama item objek grafis (gambar) yang
dilambangkan dengan icon.
c. Stage
Jendela yang digunakan untuk mengatur gerakan animasi atau
tempat untuk mengecek gerakan animasi yang sudah atau yang akan
dibuat. Menurut Hendi (2004), stage merupakan jendela tampilan untuk
menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu.
Fungsi Stage adalah untuk meletakkan bahan aktor animasi. Dari
Stage kita dapat mengatur gerakan, membalik posisi atau mengatur skala
gambar. Dalam Stage terdapat scroll yang dapat diatur naik-turun apabila
aktor yang diletakkan tidak tampak dalam stage. Kita dapat mengatur
kemunculan suatu Sprite dalam backstage, yaitu area yang tidak tampak
dalam Stage. Secara default area tersebut berwarna abu-abu.
41
d. Score
Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai
cerita/naskah (Hendi, 2004). Score merupakan tempat untuk mengatur
gerak animasi, perubahan suara, ataupun beberapa script yang diperlukan
ketika kita akan melakukan suatu gerakan pada mouse. Dalam jendela
Score terdapat beberapa cast atau aktor telah kita siapkan. Dalam beberapa
program multimedia, jendela Score disebut Timeline. Dalam jendela Score
kita dapat melakukan banyak hal, di antaranya membuat script, mengatur
channel yaitu member suara atau transaksi serta special efek lainnya. Ada
ratusan channel di dalam jendela Score yang dapat kita gunakan sesuai
kebutuhan animasi kita. Jumlah channel tersebut pun dapat kita tambahi
atau dikurangi.
e. Cast Member
Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan
(Hendi, 2004). Cast member merupakan bahan atau aktor dalam projek
Director. Cast dapat berupa file audio, gambar, video, atau beberapa script
yang diperlukan untuk membuat projek. Cast member tetap dapat diedit
kembali untuk pengaturan lebih lanjut. Kemampuan baru pada
Macromedia Director MX2004 adalah Cast member dapat menampilkan
berbagai media atau elemen dan membantu mengelompokkan masing-
masing elemen tersebut agar kita tidak langsung memilihnya. Setiap Cast
member diwakili oleh ikon tertentu dalam tampilan list view ataupun
graphical view
42
f. Panel Property Inspector
Untuk mengatur sifat/parameter yang ada pada objek (Hendi,
2004). Property Inspector membolehkan kita melakukan beberapa hal
antara lain: mengedit spesifikasi file cast atau aktor kita. Dalam Property
Inspector terdapat tab-tab yang dapat digunakan untuk mengubah
spesifikasi file. Masing-masing tab memiliki fungsi yang berbeda-beda
antara satu tab dengan tab yang lainnya. Tampilan Property Inspector
dapat berupa cast view atau list view, tergantung keinginan ataupun
kebiasaan kita dalam bekerja menggunakan Macromedia Director
MX2004 ini. Dari jendela Property Inspector kita dapat melihat ukuran
file, kapan dibuat, dan siapa yang membuat.
2.10.2 3ds Max
3D Studio Max atau yang dikenal dengan 3ds Max merupakan salah satu
software untuk pembuatan animasi tiga dimensi. Sejak pertama kali dirilis, 3D
Studio Max menjadi pemimpin aplikasi pembangunan animasi tiga dimensi.
Gambar 2.14 Interface 3ds Max
43
3ds Max merupakan program paling standar modelling 3D berbasis
Windows, dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk,
perusahaan pembuat program AutoCad yang terkenal. Program 3ds Max Studio
ini merupakan hasil pengembangan dari program 3D Studio berbasis DOS.
Program 3D Studio dengan basis Windows lebih mudah digunakan daripada 3D
Studio berbasis DOS. Selain itu fasilitasnya lebih disempurnakan. Pada program
3D Studio Max tersedia Plug-in yang dijual terpisah yang dapat digabungkan
dengan program ini. Dengan fasilitas yang dipunyai 3ds Max, kita dapat membuat
animasi maupun efek-efek dalam iklan-iklan televisi, film-film maupun dalam
pembuatan game.
3ds Max dipakai dalam visualisasi desain. Pilihan yang sempurna para
desainer, insinyur menginginkan animasi dan rendering tingkat lanjut. 3d Max
memungkinkan hasil kualitas tinggi kepada desainer dan professional dengan tool
rendering dan animasi tingkat lanjut untuk desain industri visual, mekanik dan
arsitek. 3ds Max mencapai hasil foto yang realistis untuk desain produk,
peluncuran pemasaran, presentasi perusahaan dan layout bangunan virtual.
3ds Max merupakan software 3 dimensi yang paling populer di Indonesia.
Kepopuleran tersebut diraih karena kemampuan software ini dalam mengolah
proses modelling, animasi dan special effect 3 dimensi yang sangat baik dan
mudah digunakan.
3ds Max merupakan pilihan utama bagi pengembang game, karena 3ds Max
dikenal kehandalannya, ekstensibilitasnya, dan toolset yang lengkap untuk
membuat real-time dan sinematik dan game sebelum di-render.
44
Dari film animasi sampai episode televisi, 3ds Max merupakan perangkat
lunak 3D professional yang paling banyak digunakan. Dalam film maupun
televisi, efek-efek dan animasi berdampak sangat tinggi dan canggih yang hamper
tidak mungkin dilakukan secara tradisional, misalnya membuat film gunung
meletus dengan kamera Close-Up lava yang sedang mengalir.
Beberapa karya terkenal industri perfilman membuktikan bahwa 3ds Max
merupakan the best of 3D maker, seperti X-Men, The Matrix, Dr. Doolittle 2 dan
masih banyak lagi. Software ini juga merambah industri game. Penggemar game
konsol Playstation 2 tentu mengenal Guitar Hero I & II. Keduanya juga dibuat
dengan menggunakan software 3ds Max.
Sebagai solusi modelling dan animasi generasi terbaru. 3ds Max 9.0 telah
meningkatkan beraneka ragam fungsi untuk lebih jauh mengilhami para animator
terbaik dunia. Beberapa feature yang baru antara lain Character Node, Bone tools,
Set-Key Animation system, Skin Pose, Load/Save Animatioon, Progressive
Morphing, Spline IK dan sebagainya.
2.10.3 CorelDraw X3
CorelDraw X3 atau sering disebut Corel adalah perangkat lunak pengolah
grafis vektor, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation yang
terletak di Ottawa, Kanada.
Corel dilengkapi dengan berbagai perangkat pengeditan yang
memungkinkan user untuk menyesuaikan contrast, Color Balance, mengubah
format dari RGB ke CMYK, dan menambahkan beberapa efek khusus. Corel juga
dapat menangani lebih dari satu halaman bersama dengan lebih dari satu Master
45
layer. Dokumen dengan banyak halaman dapat dibuat dan di edit dengan mudah
dengan Corel, dan Corel print engine memungkinkan untuk mencetak booklet dan
sejenisnya dengan menggunakan mesin pencetak yang sederhana.
Gambar 2.15 Interface CorelDraw X3
CorelDraw adalah program berbasis vektor yang terbentuk dari garis,
kurva, dan bidang tertentu menjadi sebuah gambar. Gambar vektor juga berbentuk
dari fill dan stroke yang tidak terpengaruh oleh resolusi, sehingga saat proses
pengeditan ukuran gambar vektor tetap tajam saat tidak dicetak dan memiliki
keunggulan warna yang solid.
Bekembangnya daya pikir manusia dan teknologi, CorelDraw X3 mulai
meningkatkan kualitas untuk menangani objek gambar bitmap. Objek bitmap
terdiri atas titik-titik warna yang membentuk suatu gambar yang disebut dengan
pixel. Pixel berhubungan dengan resolusi. Semakin tinggi resolusi semakin halus
gambar yang didapat, dan ukuran file juga bertambah besar. Gambar bitmap
berpengaruh pada kualitas, apabila gambar diperbesar resolusi akan berkurang dan
hasil yang didapat akan pecah atau timbul efek gergaji (tampak bergerigi).
46
2.10.4 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe
Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan
efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan
iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader).
Adobe Photoshop atau biasa disebut dengan Photoshop adalah software
yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik
meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun.
Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar
berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek lengkap sehingga dapat
menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi. Kelengkapan fitur yang
ada di dalam Photoshop inilah yang akhirnya membuat software ini banyak
digunakan oleh desainer grafis profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini
masih belum ada software desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan
fitur dalam Photoshop.
Gambar 2.16 Interface Photoshop
47
2.10.5 Ulead Video Studio 11
Menurut Suyanto (2003), Ulead Visual Studio merupakan perangkat lunak
editing yang menyediakan pilihan terbanyak pada fungsi perekaman. Di samping
Movie DV, Ulead Video Studio merupakan program yang mendukung batch-
capture. Dengan fungsi tersebut perangkat lunak mampu merekam klip secara
berurutan dalam sekali jalan.
Pembagian adegan dapat langsung dilakukan pada saat perekaman bila
diinginkan, dan langsung disimpan sebagai klip-klip terpisah. Ulead dapat
melampaui batas 4GB-nya Windows dan memungkinkan perekaman video lebih
dari 20 menit pada harddisk besar dengan syarat kita harus memakai sistem
operasi Windows 98SE ke atas.
Gambar 2.17 Interface Ulead Video Studio
48
BAB III
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan dua metode yaitu, metode pengumpulan data
dan metode pengembangan aplikasi. Metode-metode tersebut diuraikan pada bab
ini.
3.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan proses guna mendapatkan berbagai
macam informasi yang berkaitan dengan penulisan maupun pembuatan aplikasi.
Penulis melakukan 5 metode berbeda guna mendapatkan informasi, yaitu
observasi, wawancara, kuesioner, kepustakaan dan studi literatur sejenis.
3.1.1 Observasi
Penulis secara langsung melihat kondisi dan situasi belajar mengajar yang
dilakukan pada SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi, yang beralamatkan di
Jalan Komplek Bina Marga, Tanah Kusir, Jakarta, pada rentan waktu kurang lebih
seminggu terhitung mulai dari tanggal 18 – 22 Oktober 2010 dengan didampingi
langsung oleh guru IPA sekolah tersebut, yaitu Bapak Sularjo. Peneliti melihat
secara langsung bagaimana metode pengajaran yang dilakukan oleh beliau ketika
menyampaikan materi IPA Kelas 5 mengenai Bab Tumbuhan khususnya
mengenai fotosintesis. Peneliti juga melihat bagaimana respon yang didapat para
siswa ketika materi telah selesai disampaikan oleh guru. Untuk lebih jelasnya
akan diuraikan dalam Tabel 3.1 berikut :
49
Tabel 3.1 Hasil Observasi
No. Situasi Data dan Informasi
1. Belajar melalui
Buku
Belajar melalu buku membuat siswa cepat bosan. Pada
akhirnya mereka malah mengobrol atau bercanda. Selain
itu, penjelasan yang terdapat di buku cenderung panjang
sehingga mereka sulit memahami pelajaran.
Tetapi belajar melalui buku dapat member mereka
gambaran tentang materi yang akan dipelajari hari itu.
2. Melakukan metode
Tanya jawab
Guru akan memberikan penjelasan mengenai proses
fotosintensis, di sela-sela penjelasan guru akan memberika
pertanyaan acak kepada siswa. Pada saat menjawab
pertanyaan, siswa tidak diperkenankan membuka buku.
Metode ini membuat siswa lebih aktif karena terlibat
langsung dalam kegiatan belajar mengajar.
Selain itu mereka juga dituntut fokus selama menerima
penjelasan dari guru. Karena jika tidak mereka tidak akan
bias menjawab pertanyaan yang sedang diberikan, dan
teman mereka akan menyorak mereka. Pada akhirnya
siswa akan terpacu untuk lebih fokus terhadap materi yang
sedang disampaikan.
3. Metode praktikum Siswa akan membuktikan bahwa proses fotosintesis
memerlukan cahaya matahari dengan cara memilih
tanaman berdaun hijau yang terlihat subur dan mendapat
sinar matahari yang merata. Setelah itu guru akan
menyuruh siswa untuk menutup sepertiga bagian
tumbuhan dengan kertas timah (aluminium foil). Setelah
itu daun akan dijemur di bawah sinar matahari. Setelah itu
50
dengan cairan alkohol daun tersebut direndam beberapa
menit untuk melihat perubahan reaksi dari hasil
penjemuran sebelumnya. Dari praktikum ini siswa dapat
membuktikan apakah cahaya matahari dibutuhkan dalam
proses fotosintesis.
4. Situasi kegiatan
belajar mengajar
secara umum.
Kegiatan belajar mengajar kurang efektif disebabkan
terbatasnya waktu yang diberikan untuk mempelajari
proses fotosintesis. Dikarenakan materi ini hanya bagian
dari Bab Tumbuhan Hijau. Dan itu menghambat siswa
dalam memahami materi fotosintesis secara mendalam.
Tempat belajar mengajar pun terbatas hanya dalam
lingkup sekolah.
Kesimpulan yang penulis dapatkan yaitu bahwa metode praktikum terbukti
lebih efektif diterapkan dalam memberikan penjelasan mengenai materi
fotosintesis karena secara langsung siswa akan dituntut untuk melakukan uji coba
masing-masing dan apabila terdapat kesulitan dalam praktik, siswa dapat langsung
bertanya pada guru sehingga pengetahuan siswa akan bertambah dengan
sendirinya. Akan tetapi metode praktikum ini juga mengalami kendala karena
tidak semua siswa secara serius mempraktikkan instruksi yang disampaikan guru.
Terkadang mereka hanya bercanda dengan teman lainnya.
3.1.2 Wawancara
Setelah mengamati secara langsung keadaan proses belajar mengajar yang
terjadi di sekolah, penulis kemudian melakukan metode kedua yaitu wawancara.
Metode wawancara ini dipilih karena mempunyai kekuatan mudah dalam
penerapannya. Selain itu juga murah, efektif, efisien serta dapat mengetahui data
informasi yang dibutuhkan secara langsung.
51
Proses wawancara ini dilakukan langsung dengan pihak sekolah, yaitu guru
IPA untuk kelas 5 SD, Bapak Sularjo. Wawancara dilakukan pada hari Senin,
tanggal 25 Oktober 2010, bertempat di ruang komputer SDN Kebayoran Lama
Selatan 13 Pagi.
Berikut hasil wawancara yang sudah penulis rangkum dalam beberapa poin,
yaitu:
1. Dalam mempelajari proses fotosintesis, siswa masih kesulitan dalam
memahami proses tersebut.
2. Keterbatasan media pembelajaran tentang fotosintesis sehingga siswa merasa
jenuh.
3. Metode penyampaian materi yang saat ini telah dilakukan adalah :
Penjelasan langsung di depan kelas dengan gambar tumbuhan, serta
bagian-bagian yang berhubungan dengan proses fotosintesis.
Buku pelajaran IPA sejumlah 4 buku sebagai pedoman siswa dalam
memahami materi tersebut
Pemberian soal evaluasi berupa LKS (Lembar Kerja Siswa) maupun
evaluasi langsung di dalam kelas.
Praktikum mengenai proses fotosintesis yang dilakukan di dalam
laboratorium dan halaman sekolah.
4. Para siswa di SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi ini telah familiar dengan
penggunaan komputer. Hal ini sangat membantu penulis dalam penyampaian
informasi nantinya.
52
5. Keinginan para guru dan siswa untuk diadakannya media baru yang lebih
efektif sehingga memacu minat belajar siswa dalam memahami materi
pembelajaran fotosintesis.
6. Seluruh materi yang akan dimasukkan dalam aplikasi didasarkan pada
rujukan guru IPA SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi yaitu dengan
menggunakan Buku Sekolah Elektronik (BSE) yang disetujui oleh
pemerintah. Ditambah juga dengan informasi dan materi yang didapatkan
penulis dari pustaka terkait dan searching internet.
7. Informasi yang diminta guru untuk disertakan dalam aplikasi ini adalah:
Gambar-gambar yang cukup beserta informasinya,
Penampakan bagian dari proses fotosintesis secara umum
Evaluasi akhir dari hasil belajar dengan diadakannya kuis interaktif.
3.1.3 Kuesioner
Selain melakukan observasi dan wawancara langsung kepada guru, tahap
selanjutnya adalah menyebarkan kuesioner terhadap 40 orang siswa/i kelas 5
SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi guna mendapatkan respon mengenai
materi pelajaran yang akan penulis bahas dalam skripsi ini. Penyebaran
kuesioner dilakukan pada tanggal 25 Oktober 2010 bertempat di ruang kelas 5.
Kuesioner hanya ditujukan kepada para siswa supaya hasil informasi
yang didapat benar-benar berdasarkan pengalaman dan hasil belajar siswa
mengenai proses fotosintesis. Jenis pertanyaan yang diajukan penulis berkaitan
langsung dengan materi tersebut. Dan juga untuk mengetahui apakah aplikasi ini
benar-benar diperlukan guna dapat membantu siswa dalam belajar di sekolah
53
maupun di rumah nantinya. Aplikasi ini secara khusus memang diperuntukkan
untuk membantu siswa dalam memahami proses fotosintesis dengan atau tanpa
guru sekalipun.
Pembagian/penyebaran kuesioner dilakukan dalam 2 tahap, yaitu
kuesioner awal dan kuesioner evaluasi. Kuesioner awal dimaksudkan untuk
mengetahui sejauh mana pemahaman siswa khususnya kelas 5 SD dalam
pelajaran proses fotosintesis, apa saja kendala dalam mempelajarinya dan juga
peneliti menanyakan apakah mereka terbiasa menggunakan komputer.
Sedangkan yang kedua yaitu kuesioner evaluasi bertujuan untuk mengetahui
apakah aplikasi yang dirancang mudah dipahami, menarik, serta sejauh mana
aplikasi yang dirancang bermanfaat bagi mereka dan pengguna lainnya.
Tiap pertanyaan dan jawaban akan dianalisis untuk mendapatkan suatu
kesimpulan dengan menggunakan diagram dan perhitungan sederhana secara
matematis. Hasil lengkap kuesioner ini akan disertakan di halaman Lampiran 1.
Berikut ini adalah kesimpulan secara singkat dari hasil kuesioner awal
yang telah penulis lakukan, antara lain:
1. Para siswa masih ada yang merasa kesulitan dalam memahami materi
fotosintesis yang disampaikan guru di depan kelas.
2. Alasan utama yang menyebabkan mereka kesulitan yaitu penjelasan yang
disediakan buku-buku pelajaran kurang jelas dan keterbatasannya gambar-
gambar mengenai proses tersebut secara bertahap.
54
3. Mereka telah mengenal dan menggunakan komputer ketika belajar di
sekolah ataupun di rumah. Penggunaan Buku Elektronik Sekolah (BSE)-
pun telah dipelajari oleh mereka.
4. Mereka setuju untuk dibuatkannya animasi mengenai proses fotosintesis
dan juga dilengkapi aplikasi pembelajarannya.
3.1.4 Studi Pustaka
Dilakukan dengan cara membaca buku-buku, mengumpulkan data dari situs
internet, serta artikel yang berhubungan dengan topik yang dibahas dalam skripsi
ini. Buku-buku yang digunakan penulis antara penulis terbagi dalam 2 tahap, yaitu
buku materi tentang fotosintesis dan multimedia, serta buku untuk pembuatan
aplikasi.
Buku-buku materi antara lain : “Mengenal Alam Sekitar 5 Untuk Kelas V
SD dan MI” yang ditulis oleh Edi Tarwoko dan Yani Muharomah Rukmiati,
”Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing” yang ditulis oleh
Suyanto, dan buku lainnya yang akan penulis lampirkan pada Daftar Pustaka di
akhir penulisan skripsi ini. Sedangkan untuk buku-buku pembuatan aplikasi yang
penulis gunakan antara lain: ”Designing Interactive Multimedia Systems” oleh
Mohammad Dastbaz dan ”The Magic of Macromedia Director” yang ditulis oleh
Hendi Hendratman.
Kemudian penulis juga mendapatkan informasi dari beberapa situs internet
terkait aplikasi yang penulis buat, antara lain: wikipedia, kaskus.us,
ilmugrafis.com, dan lainnya. Link-link tersebut penulis sertakan dalam daftar
55
pustaka. Hasil dari searching (pencarian) di dunia maya ini sangat membantu
penulis untuk memperkaya bahasan yang terdapat dalam skripsi dan aplikasi.
3.1.5 Studi Literatur Sejenis
Selain itu penulis juga melakukan komparasi (perbandingan) dengan
beberapa bahasan sejenis yang pernah dibuat pihak lain, diantaranya jurnal dan
skripsi sejenis. Jurnal-jurnal yang dipakai penulis dapatkan di internet yang
membahas masalah media pembelajaran dan teknik animasi. Sedangkan skripsi
sejenis penulis dapatkan dalam lingkup Fakultas Sains dan Teknologi. Hasilnya
dapat dilihat dalam tabel berikut :
Tabel 3.2 Komparasi Penelitian Sejenis
Judul Kelebihan Kekurangan
Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Sistem Pernapasan Manusia untuk Kelas VIII SMP Oleh : Uti Yustiawati, 104091002852, Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010
Interaktif multimedia, dilengkapi dengan soal evaluasi random.
Mempunyai control/tombol untuk menghentikan / memainkan musik.
Layout menarik. Perancangan 3D organ
sistem pernapasan yang dibuat hampir menyerupai aslinya.
Secara khusus penulis
tidak menjelaskan bagaimana teknik 3D yang dibuat.
Pembahasan tentang proses menghasilkan gambar 3D Tidak ada. Hanya menampilkan hasil akhir dalam bentuk gambar.
Perancangan dan Implementasi Computer Assisted Instruction Mata Pelajaran Biologi tentang Virus Berbasis Multimedia Tiga Dimensi (Untuk Kelas X Sekolah Menengah Umum) Oleh : Fitria Yuni Utari,
Interaktif multimedia
(teks, suara, gambar, animasi)
Memiliki soal evaluasi yang interaktif dan random.
Layout menarik
3D yang dibuat
sederhana. Pemilihan warna layout
yang monoton (Hijau dan Hitam).
Tidak membahas mengenai teknik 3D yang dipakai.
Penyampaian materi
56
104091002830, Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010
telalu bergantung pada teks. Gambar virus tidak banyak ditampilkan.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Fauna Indonesia Berbasis Multimedia 3 Dimensi Oleh: Nofitri Heriyani, 105091002883, Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010.
Interaktif multimedia Menggunakan fasilitas
texturing pada renderasinya
Mempunyai database, aplikasi ini dilengkapi dengan fungsi searching dan update
3D yang dibuat belum
mewakili semua fauna yang ada di Indonesia.
Tidak adanya audio yang menjelaskan tentang bagian dari tubuh fauna.
Tabel 3.3 Kelebihan dan Kekurangan dari Penelitian yang Dilakukan
Judul Kelebihan Kekurangan Visualisasi Tiga Dimensi Proses Fotosintesis Tumbuhan Menggunakan Particle System (Efek Partikel) (Studi Kasus SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi) Oleh : Ahmad Syaugy Kurniawan, 106091002899, Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2011
Interaktif multimedia, dilengkapi dengan menu utama 3D
Membahas teknik 3D yang dipakai dalam pembuatan animasi yaitu Particle System
Layout menarik. Soal Evaluasi terdiri
dari Soal Quiz dan Game Quiz.
Secara khusus penulis
tidak menampilkan detail bagian dari tumbuhan dalam bentuk 3D.
Soal Quiz belum dapat ditampilkan secara random.
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi
Dalam merancang, membuat serta mengembangkan visualisasi dan aplikasi
ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia yang disebut
IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development), meliputi 4
tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi.
57
Pemilihan Metode IMSDD ini dikarenakan tahap-tahap yang ada dalam
metode ini mampu mewakili keseluruhan aplikasi yang dibuat penulis.
IMSDD atau dalam arti bahasa Indonesianya yaitu Metode Perancangan dan
Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif adalah metode pengembangan
aplikasi multimedia menurut Dastbaz (2003). Tahapan dari siklus perancangan
dan pengembangan sistem multimedia interaktif ini terdiri dari empat tahap, yaitu
Kebutuhan Sistem (System Requirement), Pertimbangan Perancangan (Design
Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Untuk
lebih jelasnya, siklus tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut:
Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Dasbatz: 2003).
3.2.1 Tahap Kebutuhan Sistem (System Requirement)
Tahap kebutuhan sistem merupakan suatu definisi umum dari IMS
(Interactive Multimedia System) beserta lingkungannya agar dapat diketahui
secara garis besar bagaimana sistem tersebut akan dibuat dan digunakan oleh
58
pengguna (user). Tahap ini mempunyai beberapa fungsi khusus yaitu sebagai
berikut:
a. Definisi Sistem
Definisi sistem merupakan tahap dimana akan dilakukan pendefinisian
sistem dengan cara merencanakan garis besar dari tujuan dan objektifitas sistem.
Definisi sistem juga berfungsi untuk menyediakan sistem seperti pembuatan
outline mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.
Sistem yang dibangun yaitu sebuah sistem multimedia interaktif yang berisi
visualisasi proses fotosintesis dan akan dikemas dalam sebuah aplikasi
pembelajaran interaktif bagi kelas 5 SD. Tujuan dibangunnya sistem ini adalah
untuk merancang sistem multimedia interaktif guna membantu siswa dalam
memahami kembali proses fotosintesis sehingga pemahaman siswa akan
meningkat.
b. Profil dan Kebutuhan Pengguna
Aplikasi multimedia interaktif ini dibuat sesuai dengan kebutuhan dan profil
pengguna yang menggunakan aplikasi yaitu khususnya siswa kelas 5 SD.
Penyebaran kuesioner dilakukan pada 40 orang siswa/i kelas 5 SDN Kebayoran
Lama Selatan 13 Pagi untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan
oleh user. Selain itu pada tahap ini juga digunakan untuk mengetahui kebutuhan
spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh apabila kita
merancang sebuah media pembelajaran untuk siswa yang belum mengenal
komputer sama sekali, maka penggunaan tools yang berlebihan akan membuat
informasi yang akan disampaikan tidak akan berjalan dengan baik.
59
c. Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan platform yang tersedia,
tentang spesifikasi hardware, software dan perangkat lain yang digunakan
peneliti dalam membuat aplikasi.
d. Pertimbangan Penyebaran
Pertimbangan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem.
Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN, LAN,
WiFi) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan
membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang bertipe
CD-ROM.
3.2.1 Tahap Pertimbangan Desain (Design Consideration)
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas
panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:
a. Metafora Desain (Design Metaphor)
Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang digunakan sebagai
kunci dalam solusi perancangan antarmuka sistem. Pemodelan dari dunia nyata
yang dijadikan metafora desain dalam perancangan sistem ini adalah aplikasi
pembelajaran yang menggunakan visualisasi dan animasi dalam pembuatannya.
b. Tipe Informasi (Information Type)
Yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk
diintegrasikan ke dalam sistem tersebut. Format dan tipe informasi yang
dibutuhkan adalah berupa teks, video, grafik, animasi, dan audio.
60
c. Struktur navigasi (Navigation Structures)
Merancang suatu struktur navigasi yang jelas sesuai dengan informasi yang
akan disampaikan dalam aplikasi.
d. Persiapan Media dan Integrasi
Memperhatikan media lain yang mungkin dapat berintegrasi dalam
pembangunan sistem, seperti hubungan perancangan kontrol konten dengan
pengintegrasian hasil pengumpulan data.
e. Perancangan flowchart
f. Perancangan STD (State Transition Diagram).
g. Perancangan Layar
Adapun perancangan layar yang dibuat berupa layar aplikasi yang berguna
sebagai pembangunan aplikasi.
3.2.2 Implementasi
Setelah melakukan pendefinisian masalah dan perancangan sistem, tahap
selanjutnya adalah implementasi. Tahap implementasi terdiri atas:
a. Prototype.
Pada tahap prototype, pembuatan visualisasi dan aplikasi dari sistem yang
telah dibangun sebelumnya mulai dikerjakan hingga menjadi sebuah aplikasi
multimedia interaktif.
b. Beta Testing
Pada tahap ini dilakukan tes beta atau pengujian terhadap prototype yang
dibuat untuk kemungkinan masalah-masalah perancangan dan kontrol.
61
3.2.3 Evaluasi
Pada tahap ini aplikasi dievaluasi dengan menguji coba aplikasi kepada
kepada 16 orang siswa/i dan kepada guru bersangkutan pada tanggal 23 Juni
2011. Selain itu dilakukan wawancara terhadap guru bidang pelajaran IPA serta
Kepala Sekolah SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi pada hari yang sama
untuk mendapatkan hasil evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat.
62
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan diuraikan tentang perancangan dan pembuatan aplikasi
berdasarkan metode pengembangan sistem yang dipergunakan.
4.1 Kebutuhan Sistem
Menganalisis kebutuhan aplikasi dari mendefinisikan sistem, profil
pengguna, kebutuhan perangkat baik hardware, software maupun perangkat lain
yang dapat membantu dalam membangun aplikasi dan juga sistem penyebaran
yang akan dilakukan kemudian.
4.1.1 Mendefinisikan Sistem
Visualisasi tiga dimensi proses fotosintesis menggunakan efek partikel
adalah sebuah sistem pembelajaran multimedia interaktif yang berupa visualisasi
proses fotosintesis yang akan disertakan dalam sebuah aplikasi pembelajaran
interaktif bagi kelas 5 SD. Tujuan dibangunnya sistem ini adalah untuk
merancang sistem multimedia interaktif guna membantu siswa dalam memahami
proses fotosintesis sehingga tingkat pemahaman siswa akan meningkat.
Aplikasi media pembelajaran ini berisi informasi mengenai proses
fotosintesis yang dilengkapi dengan video animasi 3D. Animasi 3D ini dibuat
dengan bantuan efek partikel yang merupakan tools dari software 3DMax yang
dapat menciptakan aneka efek yang berhubungan dengan sebaran objek kecil.
Efek partikel ini akan penulis gunakan salah satunya dalam menghasilkan animasi
hujan pada proses fotosintesis nantinya. Selain itu aplikasi ini dilengkapi dengan
63
soal evaluasi untuk meningkatkan kemampuan belajar siswa dan materi tentang
peranan tumbuhan hijau bagi makhluk hidup lainnya.
4.1.2 Kebutuhan dan Profil Pengguna
Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Sularjo selaku guru IPA SDN
13 Pagi dan kuesioner kepada 40 orang siswa kelas 5, peneliti mendapatkan
informasi kebutuhan pengguna aplikasi dan profil pengguna yang dapat
menggunakan aplikasi ini, yaitu:
Pengguna membutuhkan media pembelajaran tentang proses fotosintesis
dalam bentuk animasi 3D sebagai pelengkap media belajar lainnya. Bagi seorang
pengajar, aplikasi ini juga sangat membantu dalam memberikan penjelasan
mengenai fotosintesis. Hasil wawancara dan kuesiner tersebut dapat dilihat pada
Lampiran 1.
Profil pengguna aplikasi ini secara khusus adalah siswa kelas 5 SD. Dan
umumnya diperuntukkan kepada user yang memiliki pengetahuan dan
kemampuan komputer rendah atau sedang (belum pernah atau pernah
mengoperasikan aplikasi komputer menggunakan mouse), tidak cacat penglihatan,
pendengaran dan tidak buta huruf. Kemampuan mengetik rendah atau sedang, dan
tidak cacat tangan.
4.1.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Berdasarkan tahap pendefinisian sistem yang penulis lakukan, pertimbangan
perangkat keras dan perangkat lunak komputer maupun perangkat pendukung lain
untuk membangun visualisasi 3D proses fotosintesis adalah sebagai berikut.
64
1. Kebutuhan Perangkat Keras
Untuk membangun visualisasi 3D proses fotosintesis, hardware komputer
yang digunakan adalah:
a. Komputer PC Intel Core 2 Duo 2,4 GHZ.
b. RAM 2 GB, berfungsi untuk mempercepat kinerja proses pembuatan
aplikasi.
c. VGA Card ATI Radeon HD 2600 PRO 512 MB, berfungsi untuk
memaksimalkan tampilan grafis layar monitor.
d. Harddisk dengan kapasitas minimal 250 GByte sebagai tempat
penyimpanan file-file yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.
e. Monitor 18.5” dengan ukuran layar 1366 x 768 pixels berfungsi untuk
memperjelas tampilan pada layar monitor.
f. Keyboard dan Mouse sebagai alat input.
g. Sound Card dan Speaker Active, sebagai alat output suara (audio) yang
terdapat dalam aplikasi.
h. Microphone, sebagai alat input suara.
i. DVD RW LG Multi Recorder, sebagai alat untuk burning CD
(pemindahan file aplikasi dari computer ke CD) aplikasi
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
Untuk membangun aplikasi visualisasi 3D proses fotosintesis, software
komputer yang digunakan adalah:
a. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Professional (5.1, Build 2600)
65
b. Corel DrawX3 digunakan untuk mendesain layout interface aplikasi dan
untuk pembuatan tombol navigasi.
c. Macromedia Director MX 2004 untuk menjadikan aplikasi dapat
berinteraksi dengan user dan juga sebagai software untuk
mengintegrasikan seluruh elemen content yang terdapat dalam aplikasi.
d. 3ds MAX 2009 untuk membuat model 3D yang akan dianimasikan
sehingga menjadi format video (.avi). Selain itu 3ds Max juga digunakan
sebagai tool untuk menghasilkan format W3D (Adobe Shockwave) yang
digunakan sebagai media presentasi objek 3D.
e. Adobe Photoshop untuk membuat interface yang telah dibuat di Corel
menjadi lebih menarik.
f. Ulead Video Studio 11 untuk menyatukan dan mengedit file-file video dan
audio dalam berbagai format sehingga menghasilkan file video dalam
bentuk format AVI dan MPEG yang diinginkan.
g. Nero 8 sebagai software untuk mem-burning file-file ke dalam bentuk CD.
3. Kebutuhan Perangkat Lain
Merupakan kebutuhan perangkat lain yang dibutuhkan untuk mempersiapkan
data-data dalam membangun aplikasi. Perangkat tersebut salah satunya
adalah:
Camera digital
Digunakan untuk pengambilan gambar / foto yang diperlukan
sebagai sumber data pembuatan aplikasi.
66
4.1.4 Pertimbangan Penyebaran Sistem
Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi
(materi pelajaran) yang dikemas menjadi multimedia interaktif kepada para siswa.
Pertama, dengan menggunakan media internet (Online). Seperti yang kita ketahui
kelebihan dari internet yaitu penyampaian informasi dapat disebarkan dengan
cepat menjangkau daerah yang sangat luas. Bahkan setiap orang di belahan dunia
manapun dapat memperoleh informasi yang sama dalam waktu yang singkat.
Akan tetapi, perlu diketahui bahwa melalui internet elemen-elemen multimedia
yang disampaikan juga terbatas. Hal tersebut karena ketergantungan dan
keterbatasan bandwidth (kecepatan mengakses suatu layanan internet). Hal ini
akan sangat terasa apabila gambar yang ingin ditampilkan oleh browser (Mozilla,
Opera atau Chrome) memiliki ukuran file yang besar sehingga akan memerlukan
waktu yang cukup lama. Penggunaan internet dapat dilakukan jika halaman atau
file multimedia yang akan ditampilkan mempunyai ukuran file yang relatif kecil
sehingga siswa dapat dengan cepat mengakses data.
Kedua adalah media CD Interaktif (offline). Media ini lebih fleksibel dalam
penggunaan multimedia (video, audio, animasi). Kita dapat dengan leluasa
menempatkan berbagai elemen multimedia dalam aplikasi dan juga pengoperasian
aplikasinya dapat dijalankan dengat cepat jika dibandingkan dengan penggunaan
internet. Selain itu CD Interaktif mempunyai keuntungan lainnya yaitu lebih
murah karena hanya menggunakan CD-R atau CD-RW yang di pasaran harganya
tidak lebih dari 5000 rupiah. Ini berbanding terbalik jika halnya aplikasi
visualisasi 3D proses fotosintesis disebarkan dengan internet dan ditempatkan
67
dalam sebuah website. Butuh biaya yang jauh lebih besar untuk hosting dan
bandwidth tentunya. Kekurangan menggunakan media CD adalah penyebarannya
tidak seperti internet yang hanya membutuhkan waktu singkat dan juga update
data tidak bisa dilakukan dengan cepat.
Dari dua pertimbangan diatas, akhirnya penulis memilih media CD
Interaktif dalam penyebaran sistem nantinya. Selain penjelasan tersebut, dengan
penggunaan CD Interaktif ini para siswa tidak perlu khawatir jika ada materi
pelajaran yang belum dimengerti, karena dengan mudah siswa tersebut dapat
mengulangi pelajaran tersebut dari awal tanpa harus terhubung ke internet lagi.
4.2 Pertimbangan Desain
Pada tahap pertimbangan desain (perancangan) terdapat metafora desain,
tipe informasi yang digunakan, perancangan struktur navigasi, persiapan dan
integrasi media, perancangan flowchart dan STD (State Transition Diagram) dan
juga perancangan layar.
4.2.1 Metafora desain
Dalam merancang aplikasi multimedia, penulis menggunakan pembanding
sebagai acuan dalam mendesain yang bertujuan untuk mengambil fakta dari dunia
nyata yang kemudian dikembangkan dalam aplikasi visualisasi 3D proses
fotosintesis. Pemodelan dari dunia nyata yang akan penulis jadikan metafora
desain dalam perancangan sistem ini adalah aplikasi pembelajaran yang
menggunakan visualisasi dan animasi 3D dalam pembuatannya. Salah satu
metafora desain yang digunakan penulis adalah hasil dari literatur sejenis berupa
skripsi yang membahas tentang visualisasi dan animasi 3D, berjudul Perancangan
68
dan Implementasi Computer Assisted Instruction Mata Pelajaran Biologi tentang
Virus Berbasis Multimedia Tiga Dimensi (Untuk Kelas X SMU), karya Fitria
Yuni Utari, mahasiswa UIN Jakarta 2010.
4.2.2 Tipe Informasi
Berikut ini adalah tipe informasi yang diintegrasikan ke dalam aplikasi
visualisasi 3D proses fotosintesis.
Tabel 4.1 Tipe Informasi
No. Jenis Format
1 Animasi .AVI
2 Gambar .PNG / .JPG / .GIF / .TIFF
3 Presentasi Objek 3D
(Adobe Shockwave) .W3D
4 Video .AVI / .MPEG (MP4)
5 File hasil konversi software
Adobe Director yang akan
disatukan ke dalam
aplikasi.
.DIR
6 Audio .MP3 / .WAV
7 Autorun Aplikasi Final .EXE
4.2.3 Struktur Navigasi
Perancangan aplikasi visualisasi 3D proses fotosintesis ini diawali
dengan perancangan struktur navigasi pada Gambar 4.1 berikut.
69
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Aplikasi
Struktur yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah model
Struktur Navigasi Gabungan atau disebut juga Composite yaitu gabungan antara
struktur navigasi linear dan hirarki. Pemilihan struktur composite ini dikarenakan
Start
Menu Utama (3D)
Intro
Ayo kita belajar fotosintesis
Ketergantungan manusia dan hewan terhadap tumbuhan
Creator Quiz
Pentingnya Fotosintesis
Proses Fotosintesis (video)
Materi Fotosintesis
Proses Fotosintesis
Faktor Laju Fotosintesis
Pengantar/Petunjuk ke Menu Utama 3D
Akar
Batang
Daun
Buah
Bunga
Biji
Tunas
Soal
Game
Help
70
banyaknya cabang yang digunakan dalam membangun aplikasi sehingga navigasi
content yang ingin dimasukkan lebih variatif.
Seperti yang telah digambarkan dalam bagan navigasi di atas, seorang user
pertama kali akan ditampilkan halaman awal yang yang berisi tombol start.
Apabila tombol start ini dipilih maka user akan mendapatkan halaman intro yang
akan mengiringi user untuk memasuki halaman Menu Utama. Sebelum memasuki
menu utama, user akan dihadapkan pada halaman transisi yang berisi informasi
tentang cara menggunakan menu 3D.
Menu Utama terdiri dari beberapa tombol pilihan untuk menuju ke halaman
Ayo Kita Belajar Fotosintesis (AKBF), Quiz, dan Creator. Dan sebaliknya jika
user yang sedang berada di halaman Ayo Belajar Fotosintesis / Kuis / Creator,
maka user dapat kembali ke menu utama.
Tombol AKBF akan membawa user pada halaman yang berisi tiga pilihan
materi pelajaran, yaitu Pentingnya Fotosintesis, Proses Fotosintesis dan
Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT). User
dapat memilih pilihan tersebut dengan menekan tombol yang tersedia di halaman
tersebut.
Pada halaman Proses Fotosintesis user dapat menuju ke tiga navigasi
berbeda dengan menekan tombol yaitu Proses Fotosintesis Video, Materi
Fotosintesis dan Faktor Laju Fotosintesis. Sedangkan KMHT berisi materi yang
di dalamnya juga terdapat tombol navigasi untuk menuju ke halaman Akar,
Batang, Daun, Buah, Bunga, Biji dan Tunas. Penulis menggunakan navigasi
71
linier untuk halaman/submenu KMHT ini untuk membaca materi sebelum bisa
menekan tombol navigasi Akar, Batang, Daun, Buah, Bunga, Biji dan Tunas.
Tombol Quiz akan membawa user ke halaman yang berisi dua tombol yaitu
Quiz Soal dan Quiz Game.
4.2.4 Persiapan dan Integrasi Media
Merupakan tahap perancangan dimana media-media yang diperlukan dan
digunakan pada aplikasi dideskripsikan secara jelas, dipersiapkan dan
diintegrasikan menjadi satu kesatuan. Tahap ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
A. Persiapan Media
Salah satu persiapan yang dilakukan penulis adalah men-download file-file
yang diperlukan untuk melengkapi pembuatan interface aplikasi, content
aplikasi maupun audio video yang akan diletakkan ke dalam aplikasi. File-file
yang di-download tersebut antara lain berupa file gambar (.JPG, .PNG, .GIF),
suara (.MP3, .WAV), dan video (.MPEG, .AVI).
File gambar diperlukan untuk merancang tampilan aplikasi agar lebih
menarik. Dan juga digunakan untuk merancang tombol kontrol navigasi pada
Aplikasi Visualisasi 3D Proses Fotosintesis. File gambar diperoleh dari situs-
situs yang menyediakan gambar terkait yang bisa dijadikan bahan untuk
pembuatan kontrol dan interface aplikasi.
Gambar 4.2 Contoh Icon sebagai Referensi untuk Pembuatan Kontrol Navigasi
72
Gambar 4.3 Contoh Bitmap yang Akan Digunakan untuk Membuat Interface Aplikasi
Gambar di atas selanjutnya akan di-edit dengan software Adobe Photoshop
untuk mendapatkan ukuran dan format gambar yang diinginkan sehingga dapat
menjadi interface yang menarik.
Selain men-download, penulis juga menyiapkan sendiri beberapa gambar
untuk kebutuhan materi fotosintesis dan tombol control navigasi yang berada di
aplikasi. Pembuatan dilakukan dengan menggunakan software CorelDraw dan
Photoshop. Contoh control navigasi akan dijelaskan pada proses implementasi.
Gambar 4.4 Contoh Content Aplikasi yang Dibuat dengan Menggunakan Coreldraw
Kemudian penulis juga men-download file audio untuk disertakan ke
dalam aplikasi. File audio digunakan sebagai suara latar (backsound) dan suara
tombol apabila tombol tersebut akan dipilih user ketika aplikasi dijalankan.
File audio lain yang diperlukan adalah human voice yaitu suara yang
dihasilkan dari hasil merekam suara narasi oleh seseorang dengan
73
menggunakan microphone. File ini diperlukan untuk content aplikasi di bagian
video tentang penjelasan proses fotosintesis dan pentingnya fotosintesis.
Penulis juga mempersiapkan file video dengan membuat sendiri video
tersebut dari hasil animasi 3D Max dan kemudian di-edit menggunakan
software Ulead VideoStudio. Adapula sebagian video yang juga penulis
dapatkan dari hasil men-download untuk digunakan pada menu intro dengan
mengganti suara latarnya.
Gambar 4.5 Contoh Persiapan File Video Aplikasi nengan Menggunakan Ulead
B. Integrasi Media
Tahap integrasi media adalah tahap di mana file-file gambar yang telah
dipersiapkan dipadukan atau digabungkan ke dalam satu perancangan layar
yang berfungsi sebagai control content.
Control Content
File-file gambar yang telah dipadukan berfungsi menjadi control content
atau kontrol navigasi. Hasil dari perpaduan kontrol navigasi menghasilkan
perancangan layar aplikasi visualisasi 3D proses fotosintesis yang dapat dilihat
pada tahap perancangan layar.
74
Kontrol Navigasi: merupakan kontrol yang terdiri atas button
hypermedia, hyperpicture dan hypertext yang menghubungkan dari satu
lokasi content ke content lainnya yang berkaitan dengan navigasi content.
Tabel 4.2 Kontrol Navigasi Utama Visual Keterangan
Button yang membawa user ke content halaman intro
Button yang membawa user ke content halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis
Button yang membawa user ke content halaman Quiz
Button yang membawa user ke content halaman Tentang Penulis
Button yang menampilkan content Pentingnya Fotosintesis
Button yang menampilkan content Proses Fotosintesis
Button yang membawa user ke content Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT)
Button yang menampilkan content Video Proses Fotosintesis
Button yang menampilkan content Materi Fotosintesis
75
Button yang menampilkan content Laju Fotosintesis
Button yang membawa user ke content halaman Game Quiz
Button yang membawa user ke content halaman soal kuis
Tabel 4.3 Kontrol Navigasi Pendukung
Visual Keterangan
Next
Tombol untuk menuju halaman ataupun materi selanjutnya
Prev
Tombol untuk menuju halaman ataupun materi sebelumnya
Tombol untuk menuju halaman Quiz Game
Tombol untuk menuju halaman pertanyaan pertama dari soal evaluasi.
Tombol yang fungsinya sama dengan Tombol Mulai Evaluasi di atas.
Tombol Batal untuk menuju ke halaman awal Soal Evaluasi.
Tombol Kembali untuk menuju ke halaman Quiz dan Tombol Kembali ke Menu Utama
A Tombol pilihan jawaban soal evaluasi
76
B Tombol pilihan jawaban soal evaluasi
C Tombol pilihan jawaban soal evaluasi
D Tombol pilihan jawaban soal evaluasi
Tombol Kontrol Video
Tombol untuk menuju halaman Akar
Tombol untuk menuju halaman Batang
Tombol untuk menuju halaman Daun
Tombol untuk menuju halaman Buah
Tombol untuk menuju halaman Biji
Tombol untuk menuju halaman Bunga
Tombol untuk menuju halaman Tunas
Tombol untuk memulai video Proses Fotosintesis
Tombol untuk menuju ke halaman Ending
Tombol untuk keluar dari aplikasi
Tombol untuk membatalkan penutupan aplikasi dan kembali ke menu sebelumnya
77
4.2.5 Perancangan Flowchart
Di bawah ini akan diuraikan flowchart dari aplikasi visualisasi 3D Proses
Fotosintesis.
Gambar 4.6 Flowchart Halaman Awal
Flowchart Gambar 4.6 menjelaskan bahwa aplikasi ini dimulai dengan
tampilan halaman awal. Di halaman awal tersebut, user diberi dua tombol yaitu
Start untuk dibawa ke halaman intro dan Close untuk menutup aplikasi.
Gambar 4.7 Flowchart Intro
Klik Mouse A
Keterangan: A : Halaman pengantar / petunjuk
penggunaan menu utama (3D)
Intro
Ya
Intro
Tidak
Menunggu animasi (video) intro selesai
Start
halaman awal
Pilih Tombol Start Intro Ya
Tidak
Pilih Close
Keluar / End
Ya
Tidak
78
Flowchart Gambar 4.7 menjelaskan bahwa di halaman intro user diberi dua
kondisi. Ketika halaman intro terbuka dan mulai berjalan, pilihan pertama user
yaitu dapat meng-klik mouse atau yang kedua user dapat tetap menunggu hingga
intro selesai. Setelah intro selesai, user harus tetap meng-klik mouse supaya dapat
menuju ke halaman menu utama (3D).
Gambar 4.8 Flowchart Halaman Pengantar/Petunjuk Penggunaan 3D Menu
Flowchart Gambar 4.8 menjelaskan bahwa di halaman pengantar menu
utama 3D, user dapat langsung memilih tombol Next untuk menuju ke halaman
Menu Utama (3D) atau memilih tombol Close untuk menuju ke halaman Pre-End.
Halaman Pre-End dibuat untuk meyakinkan user apakah benar ingin mengakhiri
aplikasi atau tidak.
Klik Tombol Next
B
Keterangan: A : Halaman Pengantar / Petunjuk
Penggunaan menu utama 3D B : Halaman menu utama (3D)
Ya
A
Tidak
Pengantar menu utama
Tidak
Pilih Close Ya Pre-End
79
Gambar 4.9 Flowchart Halaman Menu Utama 3D
Flowchart Gambar 4.9 menjelaskan bahwa di halaman menu utama 3D
tersedia lima pilihan tombol yaitu pre-Ayo Kita Belajar Fotosintesis, pre-Quiz,
pre-Creator, Help dan Exit. Jika user memilih salah satu dari lima tombol
Pilih Menu 1 Ayo Kita belajar Fotosintesis
menu utama (3D)
Pilih Menu 2 Quiz
Pilih Menu 3 Creator
Pre -Creator
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Ya
Tidak
Pilihan menu
B
Pilih Help Ya
Tidak
Tidak
Pilih Exit Ya
Help
Keterangan: A : Halaman Pengantar / Petunjuk Penggunaan menu
utama 3D B : Halaman Menu Utama 3D -------------------------------------------------------------------- Pre – C : Halaman transisi sebelum menuju ke menu
Ayo Kita Belajar Fotosintesis. Pre – Quiz : Halaman transisi sebelum menuju ke menu
Quiz Pre – Creator : Halaman transisi sebelum menuju ke menu
Creator
Pre-End
Pre -Quiz
Pilih Tombol Back A
Tidak
Ya
Pre - C
80
tersebut maka user akan dibawa ke halaman menu yang dimaksud. Apabila tidak
ada proses memilih, maka user tetap berada pada halaman menu utama 3D.
Gambar 4.10 Flowchart Halaman Pre - C (Transisi Ayo Kita Belajar Fotosintesis)
Gambar 4.11 Flowchart Halaman Pre - Quiz (Transisi Quiz)
Tombol Quiz
Layar Pre – Quiz
Tidak
Ya
Tidak Pilih Close
Ya
Keterangan: B : Halaman Menu Utama 3D -------------------------------------------------------- Pre – Quiz : Halaman transisi sebelum menuju ke
menu Quiz.
End
Pilih Tombol Back B
Tidak
Ya
Pre - Quiz
Quiz
Tombol Ayo Kita belajar Fotosintesis
Layar Pre – C
Tidak
Ya
Tidak Pilih Close
Ya
Keterangan: B : Halaman Menu Utama 3D C : Halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis -------------------------------------------------------- Pre – C : Halaman transisi sebelum menuju ke
menu Ayo Kita Belajar Fotosintesis.
Pre-End
Pilih Tombol Back B
Tidak
Ya
Pre - C
C
81
Gambar 4.12 Flowchart Halaman Pre - Creator (Transisi Creator)
Flowchart Gambar 4.10, Gambar 4.11 dan Gambar 4.12 mempunyai konsep
yang sama. Yaitu memilik tombol Back untuk kembali ke menu utama 3D dan
Close sebagai navigasi ke halaman Pre-End.
Tombol Creator
Layar Pre – Creator
Tidak
Ya
Tidak Pilih Close
Ya
Keterangan: B : Halaman Menu Utama 3D -------------------------------------------------------- Pre – Creatro: Halaman transisi sebelum menuju ke
menu Creator
End
Pilih Tombol Back B
Tidak
Ya
Pre - Creator
Creator
82
Gambar 4.13 Flowchart Halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis
Flowchart Gambar 4.13 menjelaskan bahwa di dalam halaman Ayo Kita
Belajar Fotosintesis, akan disediakan 3 submenu yaitu menu Pentingnya
Fotosintesis, menu Proses Fotosintesis, dan menu KMHT. Terdapat juga tombol
Kembali yang akan mengantarkan user ke halaman menu utama 3D dan tombol
Close untuk membawa user ke halaman Pre-End.
Layar Ayo Kita Belajar
Fotosintesis
Pilih Pentingnya Fotosintesis
C
Tidak
Pilih Proses Fotosintesis
Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan Hijau
D
Pilih Kembali
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Pilihan menu
E
F
B
Ya
Pilih Close
Ya
Tidak
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D C : Halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan
Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT)
Pre-End
83
Gambar 4.14 Flowchart Halaman Pentingnya Fotosintesis
Flowchart Gambar 4.14 menjelaskan bahwa Halaman Pentingnya
Fotosintesis masih dalam layout yang sama dengan Halaman menu Ayo Kita
Belajar Fotosintesis yang terdapat menu-menu pilihan seperti yang telah
dijelaskan sebelumnya pada Gambar 4.13. Perbedaannya yaitu pada halaman
Pentingnya Fotosintesis ini terdapat tombol Mulai yang akan membawa user ke
halaman Video Pentingnya Fotosintesis.
Layar Pentingnya Fotosintesis
Pilih Mulai
D
Tidak
Pilih Proses Fotosintesis
Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan Hijau
Pilih Kembali
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Pilihan menu
E
F
B
Ya
Pilih Close
Ya
Tidak
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia
dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT)
Pre-End
Layar Video (beserta Control Player)
Tidak
Pilih Pentingnya Fotosintesis
Ya
D
84
Gambar 4.15 Flowchart Halaman Proses Fotosintesis
Layar Proses Fotosintesis
Pilih Video Proses
E
Tidak
Pilih Pentingnya Fotosintesis
Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan Hijau
Pilih Kembali
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Pilihan menu
D
F
B
Ya
Pilih Close
Ya
Tidak
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT) G : Halaman Materi Fotosintesis H : Halaman Laju Fotosintesis
Pre-End
Pilih Materi Fotosintesis
Tidak
Ya
Pilih Laju Fotosintesis
Tidak
Ya
G
H
Layar Video (beserta Control Player)
Pilih Proses Fotosintesis
Ya E
Tidak
85
Gambar 4.16 Flowchart Halaman Materi Fotosintesis
Layar Materi hal 1
G
Tidak
Pilih Proses Fotosintesis
Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan Hijau
Pilih Kembali
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
E
F
B
Pilih Close
Ya
Tidak
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan
Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT) G : Halaman Materi Fotosintesis
Pre-End
Tidak
Tidak
Pilih Tombol Prev
Ya
Ya
Pilih Tombol Next
Pilih Tombol Next
Layar Materi hal 2
Layar Materi hal3
Pilih Tombol Prev
Pilih Tombol Prev
Ya
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Pilih Pentingnya Fotosintesis
Ya
D
86
Gambar 4.17 Flowchart Halaman Laju Fotosintesis
Layar Laju hal 1
H
Tidak
Pilih Pentingnya Fotosintesis
Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan Hijau
Pilih Kembali
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
E
F
B
Pilih Close
Ya
Tidak
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan
Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT)
H : Halaman Laju Fotosintesis
Pre-End
Tidak
Ya
Tidak
Pilih Tombol Prev
Pilih Tombol Prev
Ya
Pilih Tombol Next
Layar Laju hal 2
Ya Tidak
Tidak
Pilih Pentingnya Fotosintesis
Ya
D
87
Flowchart Gambar 4.15, Gambar 4.16 dan Gambar 4.17 juga mengikuti
layout dari menu Ayo Kita Belajar Fotosintesis yang berisi menu-menu
Pentingnya Fotosintesis, Proses Fotosintesis, KMHT, Kembali dan Close.
Flowchart Gambar 4.15 menjelaskan bahwa di Halaman Proses Fotosintesis
terdapat 3 pilihan navigasi yaitu Video Proses, Materi Fotosintesis dan Laju
Fotosintesis. Jika user memilih Video Proses, maka akan ditampilkan sebuah
layar video yang sama seperti pada halaman Pentingnya Fotosintesis (Gambar
4.15), setelah user memilih tombol Mulai.
Flowchart Gambar 4.16 menjelaskan bahwa di menu Materi Fotosintesis,
user dapat berpindah dari halaman materi tertentu. Untuk berpindah ke salah satu
materi yang ada, user diberi 2 tombol bantu yaitu tombol Next dan Prev.
Sedangkan Flowchart Gambar 4.17 sama halnya dengan Flowchart Gambar
4.16 bahwa di menu Laju Fotosintesis, user dapat berpindah dari halaman materi
tertentu. Untuk berpindah ke salah satu materi yang ada, disediakan juga tombol
Next dan Prev untuk memudahkan user dalam bernavigasi.
88
Gambar 4.18 Flowchart Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau
Layar KMHT 1
F
Tidak
Pilih Pentingnya Fotosintesis
Pilih Kembali
Ya
Ya
Tidak
D
B
Pilih Close
Ya
Tidak
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan
Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4
Pre-End
Pilih Tombol Next
Tidak
Tidak Pilih Tombol Prev
Ya
Ya
Pilih Tombol Next
Layar KMHT 3
Pilih Tombol Prev
Ya
Ya Tidak
Tidak
Tidak
Pilih Tombol Next
Layar KMHT 2
Ya
Tidak Tidak Pilih
Tombol Prev Pilih
Tombol Prev
Ya Ya
Tidak
Pilih Proses Fotosintesis
Ya E
Tidak
Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan Hijau
Ya F
I
Tidak
89
Gambar 4.19 Flowchart Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau part 4
Layar KMHT 4
I
Tidak
Pilih Pentingnya Fotosintesis
Pilih Kembali
Ya
Ya
Tidak
D
B
Pilih Close
Ya
Tidak
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan
Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4
Pre-End
Pilih Tombol Prev
Tidak
Tombol Akar
Ya
Tidak
Pilih Proses Fotosintesis
Ya E
Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan Hijau
Ya F
Tidak
Tombol Batang
Tombol Daun
Tombol Buah
Tombol Biji
Tombol Bunga
Tombol Tunas
Akar
batang
Daun
Buah
Biji
Bunga
tunas
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Layar KMHT 3
90
Flowchart Gambar 4.18 dan Gambar 4.19 juga mengikuti layout dari menu
Ayo Kita Belajar Fotosintesis yang berisi menu-menu Pentingnya Fotosintesis,
Proses Fotosintesis, KMHT, Kembali dan Close.
Pada flowchart Gambar 4.18 yaitu Ketergantungan Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan Hijau, user juga dapat berpindah halaman materi dari materi
1 hingga 4 dengan menggunakan tombol Prev dan Next.
Dan pada flowchart Gambar 4.19 diuraikan bahwa pada halaman materi 4
(Gambar 4.18) terdapat beberapa tombol navigasi antara lain Akar, Batang,
Daun, Buah, Biji, Bunga dan Tunas. User dapat memilih salah satu dari ke
tujuh tombol di atas untuk menuju ke halaman yang dimaksud.
Tiap tombol Akar, Batang, Daun, Buah, Biji, Bunga dan Tunas akan
menuju ke halamannya masing-masing. Ketika user telah selesai berada di
halaman ini, user dapat kembali ke halaman materi 4 (telah dijelaskan
sebelumnya).
Untuk lebih jelasnya bagaimana flowchart pada halaman Akar, Batang,
Daun, Buah, Biji, Bunga dan Tunas, penulis akan uraikan pada Lampiran 2.
91
Gambar 4.20 Flowchart Halaman Quiz
Flowchart Gambar 4.20 menjelaskan bahwa di halaman Quiz user dapat
memilih 2 tombol utama yaitu Soal Quiz dan Game Quiz. Terdapat juga tombol
Back yang akan membawa user kembali ke menu utama 3D.
Soal Quiz
Layar Quiz
Game Quiz
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Tidak
Pilihan menu Quiz
Pilih Tombol Back Ya
Tidak Pilih Exit
Ya
Keterangan: B : Halaman Menu Utama 3D 1 : Halaman Awal Soal Quiz 2 : Halaman Awal Game Quiz
Pre-End
Quiz
B
Soal Quiz
Game Quiz
92
Gambar 4.21 Flowchart Halaman Awal Soal Evaluasi
Flowchart Gambar 4.21 menjelaskan bahwa di dalam halaman Soal
Evaluasi user akan melihat halaman awal sebelum mengerjakan evaluasi.
Terdapat informasi petunjuk tentang cara-cara mengerjakan soal evaluasi untuk
halaman selanjutnya. Di halaman depan soal evaluasi ini juga terdapat dua pilihan
tombol. Yang pertama jika user memilih Tombol Mulai Aplikasi, maka
pengguna langsung dibawa menuju halaman soal pertama, kedua, ketiga dan
seterusnya hingga soal evaluasi habis dikerjakan. Sedangkan jika user memilih
tombol Back, maka user akan kembali ke halaman Quiz.
Dan juga terdapat kondisi tambahan dimana jika user memilih Close, maka
user akan menuju halaman Pre-End.
Layar awal Soal Evaluasi
Pilih Tombol Mulai Evaluasi
Ya
Pilih Back
Tidak
1
Ya
Tidak Pilih Close Ya
Tidak
Soal Quiz
Quiz
Pre-End
Keterangan: 1: Halaman Soal-soal pertanyaan beserta pilihan jawaban
Soal Quiz ≠ Quiz ≠ Soal-soal Pertanyaan Quiz = halaman yang terdiri dari 2 pilihan Quiz yaitu Soal
dan Game Soal Quiz = halaman depan sebelum mengerjakan soal Soal Pertanyaan = halaman untuk menjawab soal
93
Gambar 4.22 Flowchart Soal-Soal Evaluasi
1
Layar Soal dan Pilihan Jawaban
Pilih Jawaban
Pilih Pilihan A
Pilih Pilihan B
Pilih Pilihan C
Pilih Pilihan D
Soal Selanjutnya
Soal Selanjutnya
Soal Selanjutnya
Soal Selanjutnya
Layar Score
Pilih Batal
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Tidak
Tidak
Ya
Pilih Mulai Evaluasi kembali
Pilih Kembali
Tidak
Ya
Tidak
Tidak
Ya
Tidak
Soal Quiz
Quiz
Keterangan: 1: Halaman Soal-soal pertanyaan beserta
pilihan jawaban
Soal Quiz ≠ Quiz ≠ Soal-soal Pertanyaan Quiz = halaman yang terdiri dari 2 pilihan
Quiz yaitu Soal dan Game Soal Quiz = halaman depan sebelum
mengerjakan soal Soal Pertanyaan = halaman untuk menjawab
soal
94
Flowchart Gambar 4.22 menjelaskan bahwa di dalam halaman soal-soal
evaluasi terdapat beberapa menu pilihan diantaranya pertanyaan soal nomor urut 1
(satu), tombol pilihan jawaban (A,B,C,D), dan tombol Batal.
Jika user memilih tombol Batal maka user akan kembali ke layar Soal Quiz.
Jika user memilih tombol pilihan jawaban (A atau B atau C atau D), maka user
akan dibawa ke soal urut 2 dan seterusnya. Di setiap halaman soal urut 1, 2, 3 dan
seterusnya ini masih disertai tombol Batal yang apabila user memilihnya maka
akan kembali ke halaman Soal Quiz (halaman awal soal Quiz).
Apabila pengguna telah menjawab seluruh soal yang disediakan, maka user
akan dibawa ke halaman Score. Di halaman Score ini terdapat dua tombol yaitu
Mulai Evaluasi Kembali dan Kembali. Jika user memilih Mulai Evaluasi
Kembali, maka user akan langsung menuju soal pertanyaan nomor urut 1 (satu)
dan jika user memilih Kembali, maka user akan meninggalkan layar Score dan
kembali menuju layar Quiz.
95
Gambar 4.23 Flowchart Game Quiz
Gambar 4.24 Flowchart Permainan dari Game Quiz
Flowchart Gambar 4.23 merupakan awal dari menu Game Quiz. User dapat
memilih tombol Start untuk mulai memainkan game quiz. Sedangkan untuk
flowchart game quiz diuraikan pada Gambar 4.24.
Layar permainan
Pilih Back Ya
Tidak Pilih Close
Ya
Tidak
Game Quiz
Pre-End
2 Keterangan: 2 : Halaman permainan dari Game Quiz
Game Quiz ≠ Quiz Quiz = halaman yang terdiri dari 2 pilihan
Quiz yaitu Soal dan Game Game Quiz = halaman untuk memulai game
Layar awal Game Quiz
Pilih Tombol Start Game
Ya
Pilih Back
Tidak
2
Ya
Tidak Pilih Close Ya
Tidak
Game Quiz
Quiz
Pre-End
Keterangan: 2 : Halaman permainan dari Game Quiz
------------------------------------------------- Game Quiz ≠ Quiz Quiz = halaman yang terdiri dari 2 pilihan
Quiz yaitu Soal dan Game Game Quiz = halaman untuk memulai
game
96
Gambar 4.25 Flowchart Creator
Gambar 4.26 Flowchart Help
Flowchart Gambar 4.25 dan Gambar 4.26 menjelaskan bahwa di dalam
menu Creator ataupun Help mempunyai tombol navigasi yang sama yaitu Back
dan Close. Tombol Back akan membawa user kembali ke menu utama 3D,
sedangkan Close akan membawa user ke menu Pre-End.
Layar Help
Help
Tidak
Pilih Close Ya
Keterangan: B : Halaman Menu Utama 3D
Pre-End
Pilih Tombol Back B
Tidak
Ya
Layar Creator
Creator
Tidak
Pilih Close Ya
Keterangan: B : Halaman Menu Utama 3D
Pre-End
Pilih Tombol Back B
Tidak
Ya
97
Gambar 4.27 Flowchart Pre-End
Flowchart Gambar 4.27 menjelaskan bahwa di dalam menu Ending terdapat
2 pilihan tombol yang dapat user pilih, yaitu Ya dan Tidak.
Jika tombol Ya dipilih, maka secara langsung user akan meninggalkan
aplikasi secara total. Dan jika tombol Tidak dipilih, maka user akan menuju ke
halaman menu/submenu terdekat dari posisi user terakhir sebelum memilih
tombol Close.
4.2.6 Perancangan STD (State Transition Diagram)
Perancangan State Transition Diagram (STD) aplikasi dilakukan untuk
mengetahui transisi keadaan yang terjadi pada aplikasi saat digunakan
Gambar 4.28 Rancangan STD Interface Awal (Depan)
Awal Intro Keluar Klik “Start” Tampilkan intro
Klik “Close” Keluar dari aplikasi
Layar Pre-End
Pre-End
Tidak
Pilih Tombol Tidak Ya
Keterangan: Z : Halaman yang dituju tergantung
dimana menu terakhir si User berada
Pilih Tombol Ya
Z
Tidak
Ya
Keluar / End
98
Pada halaman awal terdapat dua tombol yaitu Start yang membawa
pengguna menuju tampilan intro dan tombol Close sebagai navigasi pengguna
untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4.29 Rancangan STD Intro
Pada tampilan intro, user perlu meng-klik mouse untuk menuju ke halaman
Menu Pengantar/petunjuk Penggunaan Menu Utama 3D.
Gambar 4.30 Rancangan STD Menu Petunjuk menu utama 3D
Pada tampilan Menu Petunjuk user dapat memilih tombol Next untuk
menuju ke Menu Utama 3D dan tombol Close untuk menuju menu Pre-End.
Menu Pengantar / Petunjuk Penggunaan menu utama 3D
(PPMU)
Menu Utama 3D
Klik “Next” Tampilkan “Menu Utama 3D
Pre-End
Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End
Klik “Prev” Tampilkan “PPMU”
Intro Menu Pengantar / Petunjuk
Penggunaan menu utama 3D Klik “mouse” Tampilkan “Menu Pengantar
99
Gambar 4.31 Rancangan STD menu utama 3D
Pada halaman menu utama 3D terdapat 5 tombol yaitu pre-Ayo Kita
Belajar Fotosintesis, pre-Quiz, pre-Creator, Help dan Exit. Masing-masing
tombol merupakan navigasi bagi pengguna yang akan memilih halaman yang
diinginkan.
Gambar 4.32 Rancangan STD menu pre Ayo Kita Belajar Fotosintesis
Pre - Ayo Kita Belajar Fotosintesis (pre AKBF)
Ayo Kita Belajar Fotosintesis
(AKBF) Klik “AKBF” Tampilkan “AKBF”
Menu Utama 3D (MU 3D) Klik “pre AKBF”
Tampilkan “pre AKBF”
Klik “Back” Tampilkan “MU 3D”
Pre-End
Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End
Pre - Ayo Kita Belajar Fotosintesis (AKBF)
Menu Utama 3D
Klik “Back” Tampilkan “menu utama”
Klik “menu 1 AKBF” Tampilkan “pre -AKBF”
Klik “Exit” Tampilkan menu Pre-End
Klik “Back” Tampilkan menu utama 3D
Klik “menu 3 creator” Tampilkan pre - creator
Pre - Quiz
Klik “menu 2 Quiz” Tampilkan “pre - Quiz”
Klik “Back” Tampilkan “menu utama 3D”
Pre - Creator
Klik “Tidak” Tampilkan “menu utama 3D”
Pre-End
Klik “Help” Tampilkan menu Help
Klik “Back” Tampilkan “menu utama 3D”
Help
100
Gambar 4.33 Rancangan STD menu pre Quiz
Gambar 4.34 Rancangan STD menu pre Creator
Pada rancangan STD Gambar 4.32, Gambar 4.33 dan Gambar 4.34 kita
dapat melihat kondisi dimana user dapat memilih salah satu dari dari tombol
utama di masing-masing halaman yaitu AKBF, Quiz atau Creator. Selain itu juga
ada kondisi dimana ketika user ingin kembali ke menu utama 3D dan ketika user
memilih tombol Close.
Pre - Creator Creator Klik “creator” Tampilkan “creator”
Menu Utama 3D (MU 3D) Klik “pre Creator”
Tampilkan “pre Creator”
Klik “Back” Tampilkan “MU 3D”
Pre-End
Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End
Pre - Quiz
Quiz
Klik “Quiz” Tampilkan “Quiz”
Menu Utama 3D (MU 3D) Klik “pre Quiz”
Tampilkan “pre Quiz”
Klik “Back” Tampilkan “MU 3D”
Pre-End
Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End
101
Gambar 4.35 Rancangan STD Ayo Kita Belajar Fotosintesis
Selengkapnya rancangan STD pada halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis
akan dijelaskan satu persatu pada Lampiran 3.
Gambar 4.36 Rancangan STD Quiz
Quiz
Quiz Game
Klik “Back” Tampilkan “Quiz
Menu Utama 3D (MU 3D)
Klik “Back” Tampilkan “MU 3D”
Pre-End
Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End
Quiz Soal
Klik “Game” Tampilkan “Game”
Klik “back” Tampilkan “Quiz”
Klik “Soal Quiz” Tampilkan “Soal Quiz”
Pentingnya Fotosintesis (penting)
Ayo Kita Belajar Fotosintesis (AKBF)
Klik “Kembali”
Tampilkan “menu utama”
Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End
Proses Fotosintesis
(PF)
Klik “PF” Tampilkan “PF” Menu
utama 3D
Pre-End
Klik “Tidak” Tampilkan “AKBF”
Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT)
Klik “penting” Tampilkan “penting”
Klik “KMHT” Tampilkan “KMHT”
102
Pada halaman Quiz terdapat dua tombol utama yaitu Game Quiz dan Soal
Quiz. Terdapat juga tombol Close dan Tombol Back yang membawa user
kembali ke menu utama 3D.
Gambar 4.37 Rancangan STD Creator
Pada halaman Creator terdapat dua tombol yaitu Back untuk kembali ke
menu utama 3D dan Close untuk menuju ke Pre-End.
Gambar 4.38 Rancangan STD Help
Pada halaman Help juga terdapat dua tombol yaitu Back untuk kembali
ke menu utama 3D dan Close untuk menuju ke Pre-End.
Gambar 4.39 Rancangan STD Pre-End
Pada halaman Pre-End terdapat dua tombol pilihan yaitu Ya dan Tidak.
Jika user memilih Ya, maka user akan keluar dari aplikasi. Jika Tidak maka
user kembali ke menu terdekat tempat terakhir user berada.
Pre-End
Menu/Submenu Keluar
Klik “Ya” Keluar dari aplikasi
Klik “Close” Tampilkan “Close”
Klik “Tidak” Tampilkan “Menu/Sub menu”
Help
Menu Utama 3D (MU 3D)
Pre-End Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End
Klik “Help” Tampilkan “Help”
Klik “Back” Tampilkan “MU 3D”
Creator
Menu Utama 3D (MU 3D)
Klik “Back” Tampilkan “MU 3D”
Pre-End Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End
103
4.2.7 Perancangan Layar
Berikut ini adalah beberapa contoh rancangan layar yang dibuat untuk
membangun aplikasi Visualisasi 3D Proses Fotosintesis :
Gambar 4.40 Rancangan Layar Halaman Depan Aplikasi
Halaman awal (depan) aplikasi menampilkan judul dari aplikasi disertai
tombol untuk memulai aplikasi yaitu start dan close untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4.41 Rancangan Layar Halaman Intro
Video Intro
Gambar Background
TEKS JUDUL APLIKASI
Close
Start
Gambar Background
104
Halaman intro menampilkan video yang berkaitan dengan aplikasi 3D
fotosintesis. Halaman intro merupakan jembatan untuk menuju ke halaman menu
utama. User dapat menunggu hingga video ini selesai dimainkan atau dapat meng-
klik mouse untuk langsung menuju ke halaman menu utama.
Gambar 4.42 Rancangan Layar Halaman Petunjuk Penggunaan Menu Utama 3D
Halaman petunjuk bersisi tentang informasi yang user butuhkan untuk
menggunakan menu utama 3D dan tombol next untuk menuju ke halaman
selanjutnya.
Untuk rancangan layar lainnya penulis letakkan pada Lampiran 4.
Tampilan halaman
Pengantar/Petunjuk penggunaan menu utama 3D
Next
Gambar Background
Close
105
4.3 Implementasi
Setelah melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem dan pertimbangan
desain yang akan digunakan dalam membangun sebuah aplikasi visualisasi 3D
proses fotosintesis, maka tahap selanjutnya yang harus dilakukan yaitu
implementasi.
Tahap implementasi merupakan tahap dimana aplikasi mulai dibangun
dengan menggunakan multimedia-authoring tools. Multimedia-Authoring
Tools adalah paket software yang digunakan untuk membuat konten e-learning
dengan berbagai macam output sesuai kebutuhan author (pengarang).
Tahap implementasi merupakan tahap yang terdiri dari prototyping dan beta
testing. Prototyping dijelaskan melalui implementasi sistem yang berupa
pembangunan aplikasi. Berikut ini adalah pembahasan dalam tahap implementasi.
4.3.1 Prototyping
Pada tahap prototyping akan dijelaskan tentang implementasi sistem yang
dibuat berupa penjelasan dari pembangunan aplikasi.
Pada tahap implementasi sistem ini, penulis menampilkan hasil akhir
pembuatan dari tahap-tahap sebelumnya. Semua elemen-elemen yang sebelumnya
dirancang dan dibangun akan disatukan sehingga menjadi sebuah aplikasi
multimedia visualisasi 3D proses fotosintesis.
Pembangunan aplikasi ini terdiri dari membuat background dan tombol-
tombol navigasi dengan menggunakan CorelDraw serta Photoshop, membuat
modelling 3D dan Animasi Pohon, daun dan objek 3D lain yang berkaitan dengan
proses fotosintesis dengan serta membuat video animasi tentang proses tersebut
106
dengan bantuan software 3D Max dan particle systems yang merupakan
konsentrasi dari penulisan skrispsi ini, kemudian Editing video menggunakan
Ulead Visual Studio, Editing suara dengan juga menggunakan Ulead Visual
Studio, dan terakhir adalah mengintegrasikan seluruh file yang telah dirancang
dan dibangun ke dalam software Macromedia Director sehingga akan
menghasilkan file aplikasi yang executable (dapat dijalankan/dieksekusi) oleh
pengguna. Proses mengintegrasikan ini juga disertai dengan bantuan bahasa Lingo
yang dimiliki oleh Director tersebut.
Berikut adalah rangkuman proses implementasi yang penulis jadikan
pedoman untuk membangun aplikasi visualisasi 3D proses fotosintesis
menggunakan particle system :
1. Pembuatan Tombol Navigasi
2. Pembuatan Background untuk interface
3. Modelling Objek 3D
4. Animasi 3D dengan Particle Systems
5. Editing Video
6. Editing Human Voice dan Rendering Video
7. Integrasi di Director
4.3.1.1 Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol navigasi dibuat dengan software CorelDraw dan Photoshop untuk
menghasilkan gambar grafis 2 dimensi yang di-eksport ke dalam format .PNG dan
.TIF.
107
Gambar 4.43 Pembuatan Tombol Navigasi dengan Bantuan Coreldraw
Gambar 4.44 Contoh Tombol Navigasi dengan Bantuan Photoshop
4.3.1.2 Pembuatan Background untuk Interface
Background interface dibuat dengan software CorelDraw dan Photoshop.
CorelDraw digunakan sebagai media perancangan layout sedangkan Photoshop
digunakan untuk desain yang yang membutuhkan transparency yang jika
menggunakan CorelDraw sangatlah sulit karena akan memakan kerja memory
sehingga proses pengerjaan seringkali tersendat-sendat. Hasil akhir file
berekstensi .PNG dan .JPEG dengan ukuran 800x600 pixel. Background yang
dibuat sebagai berikut.
108
Gambar 4.45 Pembuatan Interface Ayo Kita Belajar Fotosintesis dengan Coreldraw
Gambar 4.46 Pembuatan interface Help dengan Photoshop
Dan hasil dari pembuatan background tiap halaman dapat dilihat langsung
pada Tampilan Aplikasi Lampiran 5.
4.3.1.3 Modelling Objek 3D
Tahap ini dilakukan untuk menghasilan objek 3 dimensi yang akan
dipersiapkan untuk simulasi proses fotosintesis dan pembuatan menu utama 3
Dimensi
A. Modelling 3D untuk proses fotosintesis
Perancangan konten visualisasi 3D berupa video dibuat sesuai dengan
materi-materi yang terdapat dalam proses fotosintesis. Proses ini diawali
dengan pembuatan model objek-objek yang ditampilkan menggunakan
109
parametric object kemudian objek tersebut diberikan material yang sesuai
sebagai penerapan texture mapping.
Objek pohon dibuat dengan menggunakan Foliage. Klik panel Create
Geometry dengan kondisi AEC Extended, lalu pilih objek Foliage dan
tentukan jenis pohon dengan membuka tab Favorite Plants.
Gambar 4.47 Pembuatan objek Foliage
Atur parameternya seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.48 Parameter untuk Objek Foliage
Untuk objek pot menggunakan Cone dengan cara Klik panel Create
Geometry dengan kondisi Standard Primitives, setelah itu buat
kembali Cone yang lebih kecil dengan cara Boolean sehingga akan
110
menghasilkan rongga untuk ditempatkan objek tanah yang juga dibuat dengan
menggunakan Cone.
Gambar 4.49 Parameter untuk Objek Foliage 2
Gambar 4.50 Material Pot dan Tanah
Sedangkan pembuatan akar tumbuhan, penulis menggunakan Foliage
dengan jenis Euphorbia large Sucuulen, kemudian diatur parameternya
menyesuaikan dengan bentuk pohon dan tanah.
Gambar 4.51 Objek yang akan Dijadikan Akar
B. Modelling 3D untuk Menu Utama
Menu utama yang penulis bangun menggunakan konsep virtual reality.
Penggunaan virtual reality cenderung lebih interaktif dan menarik minat user
Hasil render objek
Parameter Cone
Parameter yang sudah di Boolean
111
khususnya siswa, sehingga user dapat berinteraksi secara langsung dengan
lingkungan 3D menggunakan input dari keyboard.
Pembuatan objek 3D menu utama dimulai dengan membangun area
perkarangan yang berisi saung di tiap sudut perkarangan menggunakan
parametric object. Dan untuk material disesuaikan dengan lingkungan
sebenarnya seperti material rumput dan material saung, yang penulis dapatkan
dari hasil download internet.
Gambar 4.52 Material yang Disiapkan untuk Objek Menu Utama 3D
Gambar 4.53 Area Objek sebagai Konsep dari Menu Utama 3D
Dalam pembangunan area 3D ini, penulis juga membuat objek 3D yang
dipersiapkan untuk menjadi tombol navigasi. Ada 5 objek yang akan dijadikan
navigasi. Kelima objek tersebut akan dijadikan animasi berputar sehingga user
dapat membedakan mana saja objek yang merupakan tombol navigasi.
112
Gambar 4.54 Contoh Objek “2” sebagai Tombol Navigasi
Setelah area dan objek-objek dipersiapkan, maka langkah selanjutnya
adalah mengeksport file tersebut menjadi .W3D sehingga dapat dijadikan
lingkungan virtual dengan bantuan software Director nantinya.
Klik menu File Export pilih Save as Type rubah menjadi
Shockwave 3D Scene Export. Maka akan keluar kotak dialog Shockwave 3D
Scene Export Options sebagai berikut.
Gambar 4.55 Kotak Dialog Shockwave 3D Scene Export Options.
Checklist semua pilihan Resources Export dan atur nilai yang ada di
kotak dialog tersebut, dan kemudian Klik Export. Tunggu hingga proses
rendering selesai. Dan hasil dari rendering tersebut bisa dilihat pada gambar
dibawah ini.
113
Gambar 4.56 Hasil Export Menu Utama 3D dengan Format .W3D
4.3.1.4 Animasi 3D dengan Particle Systems
Pada tahap ini akan dijelaskan pembuatan animasi dengan menggunakan
objek-objek yang telah dibuat pada tahap Modelling 3D di atas. Animasi akan
dibuat dengan menggunakan teknik Particle Systems yang merupakan konsentrasi
dari pembuatan aplikasi ini. Animasi yang dibuat akan menghasilkan file
berekstensi .AVI (video).
Dikarenakan banyaknya animasi yang dibutuhkan dalam pembuatan
proses fotosintesis dan teknik yang berbeda di setiap pembuatannya, maka penulis
akan membagi tahap ini hanya menjadi beberapa bagian pokok sesuai narasi yang
telah penulis siapkan untuk video proses fotosintesis dan pembahasan akan
dikonsentrasikan kepada penerapan particle systems itu sendiri.
Gambar 4.57 Narasi untuk Video Proses Fotosintesis.
114
A. Animasi 3D proses membuat efek udara bebas/angin
Narasi yang akan disampaikan :
“Dalam memenuhi kebutuhan fotosintesisnya, Tumbuhan perlu mendapatkan materi melalui tanah atau zat hara, udara bebas dan cahaya matahari.”
Untuk membuat efek udara bebas dibutuhkan Particle Systems jenis Super
Spray untuk menghasilan objek terbang dalam jumlah banyak dan dibantu
dengan Wind sehingga objek tersebut seolah-olah terkena hembusan dari
angin.
Siapkan Objek yang akan dianimasikan. Klik Panel Create
Geometry dengan kondisi Particle Systems. Kemudian pilih tombol
Super Spray.
Gambar 4.58 Tombol Super Spray
Gambar 4.59 Mendrag Mouse untuk Mendapatkan Posisi Super Spray
115
Setelah Super Spray dipilih, aktifkan Top viewport kemudian klik mouse
dan drag hingga mendapatkan area putih seperti gambar di atas. Di gambar
dapat dilihat bahwa arah panah Super Spray jika dilihat dari Left viewport
menghadap ke atas. Atur parameter dari Super Spray tersebut seperti gambar di
bawah ini:
Gambar 4.60 Parameter untuk Super Spray
Beri Material yang sesuai dengan keadaan angin ketika sedang berhembus
di udara. Tekan M keyboard untuk menampilkan Material Editor. Klik Sample
slot yang masih kosong. Ubah warna Diffuse menjadi putih.Aktifkan kotak cek
Face Map. Ubah nilai Color=100 dan nilai Opacity = 0.
116
Gambar 4.61 Material untuk Angin
Setelah itu buka rollout Maps. Nilai Opacity diubah menjadi 50, lalu klik
tombol None disampingnya.
Gambar 4.62 Rollout Maps
Maka akan tampil jendela Material/Map Browser. Klik ganda pada pilihan
Mask. Klik tombol None baris Map dalam rollout Mask Parameters. Maka
akan tampil jendel Material/Map lagi. Klik ganda pada pilihan Particle Age.
Ubah Color #1 menjadi putih dan Color #3 menjadi hitam.
Gambar 4.63 Rollout Particle Age
Klik Go To Parent untuk kembali ke rollout Mask Parameter. Klik
tombol None baris Mask. Maka akan tampil jendela Material/Map Browser.
Klik ganda pada pilihan Gradient.
117
Setelah itu pada rollout Gradient Parameters aktifkan tombol radio Radial.
Dalam grup Noise, ubah nilai Amount=0.3 dan Size=3.5
Gambar 4.64 Rollout Gradient
Setelah mengatur parameter di atas, jalankan animasi tersebut dengan
memilih tombol Play .
Gambar 4.65 Hasil Pemberian Super Spray
Hasil Super Spray tersebut terkesan kaku karena arahnya masih vertical
dan belum tercipta efek seperti angin. Untuk mendapatkan efek angin tersebut,
penulis tambahkan Wind yang terdapat pada Space Warp Forces
Wind.
118
Gambar 4.66 Pemilihan Wind untuk membuat efek angin
Space Warp sendiri adalah gaya yang dapat diciptakan oleh sebuah
particle systems. Contohnya adalah Gravity yang digunakan untuk gaya
seperti pada air mancur, Vortex digunakan untuk menghasilkan efek partikel
berputar seperti angin tornado, Wind untuk menciptakan efek angin, dan Path
Follow yang berfungsi untuk membentuk aliran partikel mengikuti bentuk
sebuah garis seperti aliran air di selang (Path Follow ini akan digunakan pada
bagian selanjutnya).
Kembali ke pembuatan udara bebas di atas. Dalam Left viewport letakkan
Wind di sebelah kiri. Atur posisinya hingga ada di bagian atas objek pohon.
Klik Bind to Space Warp .
Di dalam Left viewport drag objek Wind ke objek Super Spray untuk
melakukan koneksi. Dan ubah parameters Wind sebagai berikut :
Gambar 4.67 Parameters Wind
119
Gambar 4.68 Hasil Pemberian Wind sehingga Mampu Menciptakan Arah dari Super Spray.
B. Animasi 3D proses membuat air hujan
Narasi yang akan disampaikan :
“Ketika hujan turun, air langsung diserap oleh tanah”
Aktifkan Spray dengan cara yang sama seperti Super Spray. Bentuk area
persegi panjang di Top viewport sebagai area turunnya hujan.
Gambar 4.69 Area Spray Berbentuk Persegi Panjang pada Top Viewport
120
Atur posisi Spray hingga berada di atas objek yang akan terkena hujan
dengan mengatur posisinya pada Left viewport. Aktifkan tab Modify dan
ubah parameters Spray menjadi seperti berikut :
Gambar 4.70 Parameter Spray untuk Air Hujan
Jalankan animasi dengan tombol Play, maka hasil dari Spray tersebut akan
terlihat seperti air hujan.
Gambar 4.71 Hasil Spray yaitu Efek Hujan.
121
C. Animasi 3D proses membuat aliran air dari tanah menuju batang
Narasi yang akan disampaikan :
“Xylem berfungsi mengangkut air dan mineral dari tanah menuju daun, sedangkan floem mengangkut hasil fotosintesis (terutama glukosa) dan zat-zat lain dari daun menuju bagian tumbuhan yang lain.”
Seperti disinggung pada proses pembuatan udara bebas di atas. Penulis
menggunakan Path Follow untuk membuat aliran air dari tanah menuju ke
batang tumbuhan. Path Follow juga bisa digunakan untuk membuat aliran pada
pipa dan selang.
Sama seperti pembuatan udara bebas, particle systems kali ini juga
menggunakan Super Spray.
Dalam Left viewport aktifkan Super Spray dan drag mouse dari tanah
menuju batang (vertikal). Atur posisi supaya Super Spray ada di bagian depan
kamera dengan menggunakan viewport lainnya. Untuk jelasnya posisi arah
Super Spray ada di gambar berikut :
Gambar 4.72 Posisi Super Spray Path Follow pada Left Viewport
122
Aktifkan Tab Modify , ubah tombol radio menjadi Mesh, dan ubah nilai
Percentage of Particles=100%.
Gambar 4.73 Parameter Super Spray
Buka rollout Particle Generation, dan di dalamnya ubah nilai seperti
Gambar 4.74.
Gambar 4.74 Parameter Super Spray pada rollout Particle Quantity
Kemudian pada rollout Particle Type, aktifkan MetaParticles. Untuk
menciptakan warna air pada objek Spray tersebut, penulis menggunakan
Diffuses dengan Bitmap Gambar 4.75i.
Gambar 4.75 Bitmap yang akan Digunakan untuk Material Air
123
Setelah pengaturan parameters dan pemberian material pada Super Spray
di atas, maka kita bisa jalankan animasi tersebut dengan tombol Play.
Gambar 4.76 Hasil dari Super Spray pada Animasi Aliran Air dari Tanah Menuju Ke Batang.
4.3.1.5 Editing Video
Setelah selesai mempersiapkan animasi 3D di atas, maka proses
selanjutnya adalah penggabungan animasi yang akan dilakukan dengan Ulead
VisualStudio. Untuk mendapatkan video proses yang mudah dipahami oleh para
siswa, sebelumnya penulis telah membuat narasi yang akan dijadikan urutan
dalam penyusunan animasi yang telah dibuat.
Dari beberapa objek 3D yang dianimasikan, ada beberapa bagian
tumbuhan yang tidak dibuat dengan visualisasi 3D. Maka dari itu penulis
memasukkan pula gambar grafis 2 dimensi yang penulis dapatkan dari searching
di internet guna memperjelas informasi yang ingin disampaikan kepada user.
124
Gambar 4.77 Persiapan Video Proses Berupa File Video (.Avi), Gambar Dan Audio (.Wav)
Setelah bahan video dan gambar telah siap, maka saatnya untuk meng-
import ke semuanya tersebut di Ulead.
Gambar 4.78 File yang Siap untuk Di-eksport ke dalam Timeline View Ulead
Setelah import file selesai, langkah selanjutnya adalah menyusun semua
file tersebut di dalam Timeline View sehingga file tersebut akan menjadi satu.
Gambar 4.79 File yang Telah Disusun dalam Timeline View
125
4.3.1.6 Editing Human Voice dan Rendering Video
Setelah video telah disusun dalam Timeline View, langkah selanjutnya
adalah pemberian narasi oleh penulis sendiri menggunakan microphone
sederhana.
Gambar 4.80 Penulis sedang Melakukan Perekaman Suara Narasi
Pembacaan narasi disesuaian dengan waktu tiap animasi yang sedang
berjalan sehingga materi yang disampaikan akan tepat dan mudah dimengerti.
Gambar 4.81 Tab Music & Voice untuk Perekaman Narasi Video
Gambar 4.82 Kotak Dialog Adjust Volume sebagai Bagian Persiapan Pembacaan Narasi.
Selain narasi suara yang dimasukkan ke dalam video proses fotosintesis
ini, penulis juga memberikan teks penjelasan di bagian bawah video. Hal ini akan
memperjelas maksud dari narasi yang sedang dibacakan dan menjadi point
penting dari setiap animasi yang ditayangkan. Diharapkan user mampu mencerna
dan memahami setiap tayangan video dengan baik dan mudah.
126
Gambar 4.83 Contoh Pemberian Teks pada Animasi Penjelasan Xylem dan Floem
Langkah selanjutnya yang perlu dilakukan adalah menggabungkan video,
audio, teks, maupun narasi yang telah direkam dengan proses rendering hingga
menjadi satu video utuh.
Pastikan semua file yang terdapat di Timeline View terseleksi. Buka menu
Share pilih Create Video File pilih format MPEG-4 Zune MPEG-4
(640 x 480).
Gambar 4.84 Pemilihan Format sebagai File Hasil dari Rendering
Buat nama dan lokasi yang diinginkan, setelah itu Klik Save dan siap
untuk rendering.
Gambar 4.85 Proses Rendering sedang Berjalan
Teks yang membantu penjelasan materi
127
4.3.1.7 Integrasi di Director
Langkah terakhir yang dilakukan penulis adalah mengintegrasikan seluruh
file yang akan ditampilkan dalam bentuk aplikasi executable (.EXE) dan mampu
berinteraksi dengan user.
Langkah integrasi ini penulis akan bagi lagi menjadi beberapa bagian
pembahasan yaitu importing, penyusunan Sprite serta pemberian Lingo Script
pada interface dan menu utama 3D.
A. Importing dan Penyusunan Sprite.
Penyusunan Sprite dilakukan dengan membagi beberapa file .DIR sesuai
dengan materi yang akan disampaikan. Tiap file .DIR mempunyai content yang
berbeda dari .DIR yang lain.
Gambar 4.86 Penyusunan Sprite pada File “3Dmenu.Dir”
Gambar 4.87 Penyusunan Sprite pada file “ayo belajar.dir”
128
Hasil akhir dari aplikasi ini terdapat 6 .DIR yaitu 3Dmenu.dir, ayo
belajar.dir, creator.dir, quiz.dir, quiz1.dir, quiz2.dir.
B. Lingo Script
Setelah semua file disusun menjadi satu dan ditempatkan dalam .DIR yang
berbeda. Maka langkah selanjutnya adalah pemberian Script untuk menjadikan
aplikasi ini interaktif dan menarik. Penulis hanya menggunakan beberapa script
sederhana dari Lingo yang sering digunakan seperti untuk perpindahan
halaman, tombol navigasi, tombol player video, dan pemberian control pada
virtual reality.
On mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=85 puppetsound 3,”drip” end on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=100 end on mouseUp me go “penting” end
Gambar 4.88 Lingo Script untuk Tombol Navigasi Halaman dalam Satu .DIR
on mouseUp me go “3dmenu” of movie “3dmenu” end
Gambar 4.89 Lingo Script untuk perpindahan halaman dengan .DIR berbeda
Lingo Script juga digunakan dalam membuat Collision Detection (Deteksi
Tumbukan) pada game Quiz. Berikut script yang penulis gunakan:
property world,scene,my,height property x,y,z,r property cam property colRadius,px,py,rayHeight,rayAngle on new me,args -- menerima referensi lingkungan 3D world = args.world scene = world.scene -- menentukan tinggi avatar
129
height = 30 -- menentukan ketinggian serta arah tumbukan rayHeight = 4 rayAngle = pi/4-- 45 degrees in radians -- membuat avatar (hanya kotak) my = scene.camera[1] my.fieldOfView = 60 -- inisialisasi posisi serta rotasi avatar x = 0 y = 200 z = 0 r = -3.15 -- menentukan variabel untuk menyimpan nilai x dan y sebelumnya px = 0 py = 0 -- colRadius adalah nilai radius perkiraan untuk deteksi tumbukan colRadius = 20 return me end on enterframe me -- membaca input pergerakan pUp = keyPressed(126) pDown = keyPressed(125) pLeft = keyPressed(123) Pright = keyPressed(124) -- menentukan besar pergerakan serta perputaran berdasarkan input rotateAmount = (pRight-pLeft) * 0.03 moveAmount = (pUp-pDown) * 3 -- mengubah nilai r yang merupakan nilai rotasi r = r + rotateAmount -- menghitung pergerakan dalam arah x dan y dari arah besar pergerakan xm = sin(r)*moveAmount ym = cos(r)*moveAmount -- mengubah posisi bedasarkan pergerakan x = x + xm y = y + ym -- cek tumbukan dan lakukan respon me.doWallCollision() -- melakukan pergerakan posisi serta perputaran my.transform.position = vector(x,y,height) my.transform.rotation = vector(90,0,toDegrees(r)) end on toDegrees radianValue -- konversi nilai radian menjadi derajat return radianValue*(-180/pi) end on doWallCollision me
130
if px=x and py=y then -- tidak bergerak return else -- menghitung arah pergerakan berdasarkan perbedaan antara nilai x dan y sebelum dengan sesudah motionAngle = atan(x-px,y-py) end if -- daftar ini menyimpan hasil dari deteksi tumbukan wallChecks = [] -- titik ditembakkannya sinar raySource = vector(x,y,z+rayHeight) -- menghitung 2 vektor arah dari 2 sinar, kiri dan kanan rayVectorLeft = vector(sin(motionAngle+rayAngle),cos(motionAngle+rayAngle),0) rayVectorRight = vector(sin(motionAngle-rayAngle),cos(motionAngle-rayAngle),0) -- melakukan penyinaran dengan hasil deteksi diletakkan dalam daftar tumbukan wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorLeft,#detailed)) wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorRight,#detailed)) -- menguji hasil dari penyinaran repeat with wallResult in wallChecks if wallResult.count>0 then -- hanya mengambil model pertama/terdekat yang didapat wall = wallResult[1] if wall.distance<colRadius then -- tumbukan, respon terhadap tumbukan hitPoint = wall.isectPosition penetrationDepth = colRadius-wall.distance wallNormal = wall.isectNormal -- kompensasi antara jarak tumbukan dengan jarak sebenarnya karena sinar di pancarkan dengan sudut tertentu motionVector = vector(sin(motionAngle),cos(motionAngle),0) approachAngleFactor = (wallNormal.angleBetween(motionVector)/180.0) reduceJudder = 1-(approachAngleFactor*approachAngleFactor*0.3) -- menghitung vector arah serta jarak pindah avatar dari tumbukan -- respon terhadap tumbukan dengan arah normal dengan sedikit pantulan ke belakang arah gerak resolveVector = wallNormal * penetrationDepth * reduceJudder -- mengubah posisi akhir avatar x = x + resolveVector.x y = y + resolveVector.y end if end if end repeat -- menyimpan posisi terbaru px = x
131
py = y end
Gambar 4.90 Lingo Script untuk Collision Detection pada Game Quiz
Beberapa script yang penulis gunakan sudah terangkum dalam fasilitas
Library Pallete Director, dan penulis hanya mendrag icon dari script yang
dibutuhkan. Sebagai contoh penulis akan melakukan pemberian script pada
tombol play yang terdapat pada control video “Pentingnya Fotosintesis”.
Langkah pertama Klik menu Windows Library Pallete. Di Panel
Library, Klik menu Library List Media QuickTime.
Gambar 4.91 Tampilan pilihan QuickTIme di Director
Untuk memberi perintah pada tombol, drag icon QuickTime Control
Button ke tombol Play sebagai berikut.
Gambar 4.92 Drag QuickTIme Control Button ke Sprite Play
Maka akan tampil kotak dialog Parameters for “QuickTime Control
Button”, atur sebagai berikut :
Gambar 4.93 Parameters QuickTime Control Button Play
132
Video Sprite Channel = 8, karena sprite “pentingnya fotosintesis” ada di
channel/baris ke-8 di Score, seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.94 Penempatan sprite pada baris Channel
Sedangkan Video button action = Play, tombol berfungsi untuk Play
video (memulai video).
Selain untuk control video, Library penulis gunakan untuk mengontrol
pergerakan di menu utama 3D. Sebagai contoh penulis akan memberikan
control dimana jika user berada dalam lingkungan virtual (.W3D) dan ingin
berinteraksi dengan objek yang ada di lingkungan tersebut. Objek 3D dapat
kita anggap sebagai tombol. Sehingga jika di Klik akan menampilkan halaman
lain (marker) yang berisi informasi mengenai objek tersebut.
Aktifkan Library List 3D Action. Drag icon Click Model Go To
Marker ke sprite gallery di stage.
Gambar 4.95 Drag ”Click Model Go To Marker” ke Sprite Menu Utama 3D
Akan tampil kotak dialog Parameters for “Click Model Go To
Marker”, lalu pilih model yang akan dianggap tombol, misal : Help? (warna
kuning di dalam saung).
133
Gambar 4.96 Parameters “Click Model Go To Marker” untuk Objek Help?
Artinya : Jika model Help? Di Klik maka playback head akan menuju
marker ‘help’.
Berikutnya penulis akan menentukan agar tombol mouse kiri dapat
mengaktifkan model help? Di sprite menu3D. Di Library Triggers, drag icon
Mouse Left ke sprite menu3D di stage
Gambar 4.97 Drag “Mouse Left”ke dalam Sprite
Tampil kotak dialog Parameters for “Mouse Left”, lalu atur sebagai
berikut :
Gambar 4.98 Parameters “Mouse Left” untuk Penggunaan Klik objek
Jika di jalankan, maka user dapat mengklik tombol Help? dan akan
membawa user ke marker “help” yang berisi informasi tentang menu help.
4.3.2 Beta Testing
Pada tahap ini dilakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang telah
dibuat. Pengujian aplikasi visualisasi 3D proses fotosintesis dengan teknik
134
particle system menggunakan pengujian black-box. Pada pengujian black-box,
pengujian yang diterapkan adalah variasi input yang diberikan kepada aplikasi
dengan penilaian hasil uji adalah kesesuaian output aplikasi dengan input yang
diterima aplikasi. Berikut ini adalah hasil pengujian black-box terhadap aplikasi
yang dibangun.
Tabel 4.3 Pengujian Black-Box Aplikasi pada Bagian Sistem Menu
No Rancangan Proses Hasil yang diharapkan Hasil Keterangan
1. Klik ‘Start’ Menampilkan intro Ok Halaman intro (Lampiran V – No.2)
2. Klik ‘Close’ di awal Keluar dari aplikasi Ok Keluar dari aplikasi
3. Klik ‘Mouse’ Keluar dari intro menuju ke petunjuk penggunaan menu utama 3D
Ok Halaman petunjuk menu (Lampiran V – No.3)
4. Klik ‘Next’ Menuju menu utama 3D Ok Halaman menu 3D (Lampiran V – No.4)
5. Klik ‘Back’ Menuju ke petunjuk penggunaan menu utama 3D
Ok Halaman petunjuk menu (Lampiran V – No.3)
6. Klik ‘Help’ Menuju halaman help Ok Halaman Help (Lampiran V – No.5)
7. Klik ‘1’ Menuju ke Pre – Ayo Kita Belajar Fotosintesis
Ok Halaman Pre Ayo Kita Belajar Fotosintesis Halaman petunjuk menu (Lampiran V – No.6)
8. Klik ‘2’ Menuju ke Pre – Quiz Ok Halaman Pre Quiz Lampiran V – No.7)
9. Klik ‘3’ Menuju ke Pre – Creator Ok Halaman Pre Creator (Lampiran V – No.8)
10. Klik ‘Exit’ Menampilkan halaman Pre-End
Ok Halaman Pre End (Lampiran V – No.26)
11. Klik ‘Ayo Kita Belajar Fotosintesis’
Menuju halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis
Ok Halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis (Lampiran V – No.9)
135
12. Klik ‘Quiz’ Menuju halaman Quiz Ok Halaman Quiz (Lampiran V – No.19)
13. Klik ‘Creator’ Menuju halaman Creator Ok Halaman Creator (Lampiran V – No.25)
Tabel 4.4 Pengujian Black-Box Aplikasi pada Content Materi
No. Rancangan Proses Hasil yang diharapkan Hasil Keterangan
1. Klik ‘Pentingnya Fotosintesis’
Menampilkan tombol Watch Now
Ok Halaman Watch Now (Lampiran V – No.10)
2. Klik ‘Mulai’ Menampilkan video Ok Halaman Video Pentingnya Fotosintesis (Lampiran V – No.11)
3. Klik ‘Proses Fotosintesis’
Menampilkan halaman yang berisi 3 tombol materi
Ok Halaman Proses Fotosintesis (Lampiran V – No.12)
4. Klik gambar ‘Video Proses’
Menampilkan video Ok Halaman Video Proses (Lampiran V – No.13)
5. Klik ‘Materi Fotosintesis’
Menampilkan halaman materi
Ok Halaman Materi (Lampiran V – No.14)
6. Klik ‘Laju Fotosintesis’
Menampilkan halaman Laju
Ok Halaman Laju (Lampiran V – No.15)
7. Klik ‘Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan
Hijau’ (KMHT)
Menampilkan halaman KMHT
Ok Halaman KMHT (Lampiran V – No.16)
8. Klik ‘Akar’ Menampilkan halaman akar
Ok Halaman Akar (Lampiran V – No.17)
9. Klik ‘Batang’ Menampilkan halaman batang
Ok -
10. Klik ‘Daun’ Menampilkan halaman daun
Ok -
11. Klik ‘Buah’ Menampilkan halaman buah
Ok -
12. Klik ‘Biji’ Menampilkan halaman biji
Ok -
13. Klik ‘Bunga’ Menampilkan hamalan bunga
Ok -
136
14. Klik ‘Tuans’ Menampilkan halaman tunas
Ok -
15. Klik ‘Kembali’ Menuju halaman utama 3D
Ok Halaman menu 3D (Lampiran I – No.4)
16. Klik ‘Soal Quiz’ Menampilkan halaman Soal Quiz depan
Ok Halaman Soal Quiz (Lampiran I – No.20)
17. Klik ‘Mulai Evaluasi’ Menampilkan Soal pertama
Ok Halaman Soal+Pilihan jawaban (Lampiran I – No.21)
18. Klik ‘Batal’ Menampilkan halaman Soal Quiz depan
Ok Halaman Soal Quiz (Lampiran I – No.20)
19. Klik ‘Game Quiz’ Menampilkan halaman Game Quiz depan
Ok Halaman Game Quiz (Lampiran I – No.23)
20. Klik ‘Start’ Menampilkan halaman game
Ok -
Aplikasi ini akan berjalan dengan baik dengan persyaratan perangkat keras
(hardware) yang penulis sarankan, yaitu :
1. Intel Core 2 Duo 2.4 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer
didalam pengembangan program.
2. Memory RAM 2,5 GB berfungsi untuk proses mempercepat kinerja aplikasi
program.
3. Monitor resolusi 1024 x 768 pixels berfungsi untuk memperjelas tampilan
pada layar monitor.
4. Sound card dan speaker active berfungsi sebagai alat output aplikasi
program yang dijalankan.
4.4 Evaluasi
Setelah aplikasi visualisasi 3D proses fotosintesis ini selesai dibuat, maka
selanjutnya aplikasi diujicobakan kepada pengguna (user) dalam hal ini para
137
siswa serta guru IPA SDN 13 Pagi Kebayoran Lama Selatan. Kemudian dilakukan
evaluasi terhadap hasil uji coba ini. Evaluasi berupa kuesioner dan wawancara.
Kuesioner dilakukan kepada para siswa SDN 13 Pagi. Sedangkan
wawancara dilakukan kepada Bapak Sularjo. Dari 40 orang siswa yang ada di
dalam kelas, hanya 16 orang yang dipilih secara acak yang akan menguji coba
langsung aplikasi. Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan, maka dapat
disimpulkan:
Aplikasi ini menarik dalam segi tampilan dan animasinya.
Aplikasi ini sangat membantu siswa dalam mempelajari proses
fotosintesis.
Penjelasan video proses fotosintesis dalam aplikasi ini sangat menarik dan
dipahami siswa
Materi yang diberikan pada aplikasi ini sangat jelas, lengkap dan mudah
dipahami.
Aplikasi ini menjawab kebutuhan siswa akan media pembelajaran
fotosintesis
Aplikasi ini sangat mudah digunakan. Hasil Kuesioner akhir selengkapnya
dapat dilihat pada lampiran 6.
Gambar 4.99 Uji Coba Aplikasi dan Pengisian Kuesioner oleh Siswa SDN 13 Pagi
138
Sedangkan dari hasil wawancara yang dilakukan kepada Bapak Sularjo, Spd
selaku staf pengajar (guru IPA) kelas 6 SDN Kebayoran Lama Selatan 13 pagi,
maka dapat disimpulkan:
Aplikasi ini dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai proses
fotosintesis
Aplikasi ini dapat menambah minat para siswa dalam mempelajari
fotosintesis.
Aplikasi ini membantu kegiatan belajar mengajar khususnya mengenai
fotosintesis. Hasil wawancara akhir selengkapnya dapat dilihat pada
lampiran 6.
139
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab terakhir ini penulis mencoba untuk memberikan kesimpulan
serta saran yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan topik
serupa agar menjadi lebih baik.
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian perancangan visualisasi tiga dimensi proses fotosintesis
dengan menggunakan Particle System (efek partikel) dapat diambil beberapa
kesimpulan antara lain :
1. Skripsi ini secara khusus mengenalkan teknik Particle System dalam
pembuatan animasi 3D proses fotosintesis.
2. Aplikasi disajikan dalam bentuk media pembelajaran interaktif sehingga
memacu minat belajar khususnya siswa kelas 5 sekolah dasar dalam
mempelajari materi fotosintesis.
3. Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan dengan penyebaran kuesioner
kepada siswa kelas 5 SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi dan
wawancara kepada Bapak Sularjo selaku Guru IPA sekolah tersebut,
didapatkan hasil bahwa aplikasi ini menarik, user friendly dan informasi
yang disajikan sangat jelas, lengkap dan mudah dipahami.
4. Aplikasi ini secara keseluruhan memiliki ukuran file 375 Mb
5. Aplikasi ini telah menjawab perumusan masalah yang diperoleh dari
hasil metode pengumpulan data pada awal penelitian
140
5.2 Saran
Berdasarkan hasil evaluasi aplikasi yang diperoleh, maka saran untuk
pengembangan Visualisasi 3 Dimensi Proses Fotosintesis Menggunakan Particle
System (Efek Partikel), yaitu:
1. Penggunaan teknik Particle System dalam pembuatan visualisasi 3D
perlu dikembangkan agar hasil animasi lebih realistis dan menarik.
2. Untuk lebih mengetahui struktur daun yang berisi bagian penting dari
proses fotosintesis maka perlu dibuatkan pemodelan 3D yang lebih
detail.
3. Agar user yang menggunakan aplikasi bukan hanya sebatas siswa kelas 5
SD, maka materi yang ada dalam aplikasi perlu ditambahkan dengan
penjelasan yang lebih mendalam.
141
DAFTAR PUSTAKA
Azmiyawati, Choiril. 2008. IPA Salingtemas untuk kelas V SD/MI. Jakarta : PT. Intan Pariwara.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya.
Yogyakarta: Penerbit ANDI. Chandra, Handi. 2004. Efek Particle 3ds max 6. Palembang: Maxikom. Dastbaz, Mohammad. 2003. Designing Interactive Multimedia Systems. New
York, USA: McGraw-Hill. Hansen, Charles D & Johnson, Chris R. 2005. The Visualization Handbook.
Elsevier Butterworth-Heinemann, USA. Hendratman, Hendi. 2008. The Magic of 3D Studio Max. Bandung: Informatika. Hendratman, Hendi. 2006. The Magic of Macromedia Director. Bandung:
Informatika. Prayudi, Yudi. 2004. Dalam jurnal “Pemodelan Wajah 3d Berbasis Foto Diri
Menggunakan Maya Embedded Language (Mel) Script” Media Informatika
Pressman, R.S. 2002. Software Engineering A Practitioner’s Approach, Fourth
Edition. New York: McGraw-Hill. Reeves, William. T, 1983, Computer Graphics, Lucasfilm Ltd. Santoso, Insap. 2010. Interaksi Manusia dan Komputer edisi 2. Yogyakarta:
Penerbit Andi. Saputri, Ariyanti. 2010. Aplikasi Multimedia Interaktif Pencarian Lokasi Ujian
Masuk Pada Uin Jakarta Secara 3 Dimensi Berbasis Web [Skripsi]. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
142
Tarwoko, Edy. 2009. Mengenal Alam Sekitar untuk SD/MI Kelas V. Jakarta: CV. Usaha Makmur.
Teddy, Zakaria. 2007. Perancangan Antarmuku untuk Interaksi Manusia dan
Komputer (User Interface Design for Human and Computer Interactive). Bandung: Penerbit Informatika.
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work. Yogyakarta: Penerbit Andi. Witkin, Andrew. 1997. Physically Based Modelling: Principles and Practice.
Carnegie Mellon University. Zikra, Aulia. 2011. Implementasi Teknik Pemodelan Particle Systems Dalam
Pembuatan Aplikasi Visualisasi Tata Cara Pemisahan Zat Dalam Larutan Berbasis 3d (Studi Kasus: Program Studi Farmasi FKIK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta) [Skripsi]. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
http://iwanbinanto.wordpress.com/2008/07/21/8-aturan-emas-desain-user-
interface/ (Desain Interface) [diakses 24 Okt 2010, 20.05 WIB] http://goys-sivit.blogspot.com/2009/10/perkembangan-pesat-animasi-3d.html
[diakses 24 Okt 2010, 15.30 WIB] http://www.tutorvista.com/content/biology/biology-ii/nutrition/factors-affecting-
photosynthesis.php [diakses 27 Juni 2011] http://sukariyana.blogspot.com/2009/01/uraian-grafika-komputer.html [diakses 24
Okt 2010, 15.38 WIB] http://organisasi.org/faktor-faktor-yang-mempengaruhi-proses-fotosintesis-tumbuhan-
hijau [diakses 24 Okt 2010, 17.00 WIB]
http://www.devmaster.net/articles/particle_systems/ [akses 8 November, 13.24 WIB]
143
Lampiran 1. Wawancara dan Kuesioner Awal
Wawancara awal dengan Guru IPA Bapak Sularjo
• Menurut bapak, apakah metode pembelajaran yang digunakan sekarang cukup efektif?
Masih belum, karena ada beberapa pelajaran yang memerlukan metode berbeda dari yang
Saya ajarkan ketika sedang di kelas.
• Selain dari buku, apakah ada media pembelajaran yang lain?
Ada yaitu LKS, sejenis lembar evaluasi guna mengetahui sejauh mana siswa dalam
memahami pelajaran yang Saya berikan. Selain itu ada juga praktik langsung di lapangan.
• Untuk materi pembelajaran fotosintesis, bagaimanakah cara para siswa dalam
mempelajarinya?
Saya berikan penjelasan tentang apa saja faktor yang mempengaruhi fotosintesis. Ada
kalanya Saya selingi dengan pertanyaan ringan mengenai tumbuhan. Siswa secara tidak
langsung akan memperhatikan penjelasan saya.
Dan juga seperti penjelasan di atas, bahwa siswa akan diberikan praktik langsung untuk
membuktikan apakah tumbuhan memerlukan matahari dalam berfotosintesis.
• Apakah sudah efektif?
Bagi beberapa orang siswa mudah untuk memahaminya. Akan tetapi terkadang sewaktu
praktik di luar kelas, siswa banyak yang hanya bermain-main dan bercanda.
• Apakah disekolah ini dapat menggunakan komputer dalam menyampaikan materi
pelajaran?
Di sekolah ini sudah mempunyai seperangkat ajar multimedia, diantaranya infokus dan
juga laptop. Siswa diajarkan hal dasar seperti cara mengetik dan menggunakan mouse.
Terlebih lagi kebanyakan siswa dirumahnya memiliki komputer atau laptop sendiri.
• Jika saya membuat CD Interaktif tentang proses fotosintesis ini, apakah mampu
disampaikan kepada siswa (dengan menggunakan infokus dan sebagainya) ?
Sudah pasti bisa seperti penjelasan sebelumnya.
• Apakah simulasi 3D yang menyerupai proses fotosintesis ini mampu membantu siswa
dalam mempelajari materi tersebut.
Sangat membantu sekali, apalagi siswa sangat tertarik untuk mencoba materi yang
dikemas dalam bentuk multimedia.
• Dalam pembuatan aplikasi ini, saya menggunakan Buku Sekolah Elektronik (BSE) yang
distandarkan oleh pemerintah, apakah
Ya, buku-buku online tersebut biasanya saya anjurkan para siswa untuk membacanya
dirumah dan terkadang saya suruh untuk membawanya ke dalam kelas. Materi yang saya
sampaikan pun saya pelajari dari buku
• Informasi apa saja yang perlu disampaikan dalam CD Interaktif Proses Fotosintesis
Tumbuhan ini?
Yang pasti terdapat gambaran proses fotosintesis dari awal sampai akhir. Informasi
informasi tentang hubungan tumbuhan hijau dengan makhluk lain.
juga menginginkan adanya soal evaluasi sehingga siswa dapat dinilai tingkat
pemahamannya terhadap materi yang disampaikan.
Hasil Kuesioner Awal 1. Apakah kamu sudah mengetahui apa itu fotosintesis?
Frekuensi Kesulitan
Ya
Tidak
Jumah Responden (Orang)
Sebesar 100% responden menyatakan Ya, bahwa telah mengetahui proses
dari fotosintesis. Dan 0% yang menjawab tidak. Artinya bahwa proses fotosintesis
telah dipahami dengan baik
2. Apakah kamu mengalami kesulitan dalam memahami Proses Fotosintesis yang
diajarkan guru di sekolah?
Frekuensi Kesulitan
Ya
Tidak
Jumah Responden (Orang)
Diagram Hasil
Dalam pembuatan aplikasi ini, saya menggunakan Buku Sekolah Elektronik (BSE) yang
distandarkan oleh pemerintah, apakah sesuai kurikulum yang digunakan sekolah ini?
buku online tersebut biasanya saya anjurkan para siswa untuk membacanya
dirumah dan terkadang saya suruh untuk membawanya ke dalam kelas. Materi yang saya
sampaikan pun saya pelajari dari buku-buku online tersebut.
Informasi apa saja yang perlu disampaikan dalam CD Interaktif Proses Fotosintesis
Yang pasti terdapat gambaran proses fotosintesis dari awal sampai akhir. Informasi
informasi tentang hubungan tumbuhan hijau dengan makhluk lain. Di aplikasi ini saya
juga menginginkan adanya soal evaluasi sehingga siswa dapat dinilai tingkat
pemahamannya terhadap materi yang disampaikan.
Hasil Kuesioner Awal
Apakah kamu sudah mengetahui apa itu fotosintesis?
Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)
Ya 40
Tidak 0
Jumah Responden (Orang) 40 100%
Sebesar 100% responden menyatakan Ya, bahwa telah mengetahui proses
dari fotosintesis. Dan 0% yang menjawab tidak. Artinya bahwa proses fotosintesis
telah dipahami dengan baik oleh para responden.
Apakah kamu mengalami kesulitan dalam memahami Proses Fotosintesis yang
diajarkan guru di sekolah?
Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)
Ya 3
Tidak 37
Jumah Responden (Orang) 40
Diagram Hasil
Ya
Tidak
100%
144
Dalam pembuatan aplikasi ini, saya menggunakan Buku Sekolah Elektronik (BSE) yang
sesuai kurikulum yang digunakan sekolah ini?
buku online tersebut biasanya saya anjurkan para siswa untuk membacanya
dirumah dan terkadang saya suruh untuk membawanya ke dalam kelas. Materi yang saya
Informasi apa saja yang perlu disampaikan dalam CD Interaktif Proses Fotosintesis
Yang pasti terdapat gambaran proses fotosintesis dari awal sampai akhir. Informasi-
Di aplikasi ini saya
juga menginginkan adanya soal evaluasi sehingga siswa dapat dinilai tingkat
Persentasi (%)
100
0
100%
Sebesar 100% responden menyatakan Ya, bahwa telah mengetahui proses
dari fotosintesis. Dan 0% yang menjawab tidak. Artinya bahwa proses fotosintesis
Apakah kamu mengalami kesulitan dalam memahami Proses Fotosintesis yang
Persentasi (%)
7,5
92,5
100%
Sebesar 92,5%
memahami proses fotosintesis yang diajarkan guru di sekolah dan 7,5% menjawab
mengalami kesulitan dalam memahami materi tersebut. Hal tersebut dapat
disimpulkan bahwa materi fotosintesis tersebut sebagian
siswa.
3. Jika jawaban No.2 di atas adalah Ya. Apa yang membuat kamu merasa sulit
belajar fotosintesis?
Frekuensi Kesulitan
Penjelasan dalam buku kurang menarik
Gambar yang disajikan dalam buku kurang lengkap
Lain-Lain
Jumah Responden (Orang
Sebesar 17,5% responden menyatakan bahwa kesulitan dalam belajar
“proses fotosintesis” disebabkan oleh penjelasan dalam buku pelajaran mereka
kurang menarik. 40%
lengkap dan sisanya yaitu 42,4% menjawab lain
berisik sewaktu guru memberikan penjelasan.
Ini merupakan indikasi bahwa materi yang telah disampaikan sepenuhnya
oleh guru IPA belum dapat menarik minat siswa secara keseluruhan.
Sebesar 92,5% responden menjawab Tidak mengalami kesulitan dalam
memahami proses fotosintesis yang diajarkan guru di sekolah dan 7,5% menjawab
mengalami kesulitan dalam memahami materi tersebut. Hal tersebut dapat
disimpulkan bahwa materi fotosintesis tersebut sebagian besar telah dipahami oleh
Jika jawaban No.2 di atas adalah Ya. Apa yang membuat kamu merasa sulit
belajar fotosintesis?
Jumlah Penjawab (Orang)
Penjelasan dalam buku kurang menarik 7
dalam buku kurang lengkap 16
17
40
Sebesar 17,5% responden menyatakan bahwa kesulitan dalam belajar
“proses fotosintesis” disebabkan oleh penjelasan dalam buku pelajaran mereka
kurang menarik. 40% menyatakan bahwa gambar yang disajikan dalam buku kurang
lengkap dan sisanya yaitu 42,4% menjawab lain-lain yaitu diantaranya kondisi kelas
berisik sewaktu guru memberikan penjelasan.
Ini merupakan indikasi bahwa materi yang telah disampaikan sepenuhnya
eh guru IPA belum dapat menarik minat siswa secara keseluruhan.
Diagram Hasil
Ya
Tidak
7,5%
92,5%
145
responden menjawab Tidak mengalami kesulitan dalam
memahami proses fotosintesis yang diajarkan guru di sekolah dan 7,5% menjawab
mengalami kesulitan dalam memahami materi tersebut. Hal tersebut dapat
besar telah dipahami oleh
Jika jawaban No.2 di atas adalah Ya. Apa yang membuat kamu merasa sulit
Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)
17,5
40
42,5
100%
Sebesar 17,5% responden menyatakan bahwa kesulitan dalam belajar
“proses fotosintesis” disebabkan oleh penjelasan dalam buku pelajaran mereka
menyatakan bahwa gambar yang disajikan dalam buku kurang
lain yaitu diantaranya kondisi kelas
Ini merupakan indikasi bahwa materi yang telah disampaikan sepenuhnya
eh guru IPA belum dapat menarik minat siswa secara keseluruhan.
4. Bagaimana menurutmu jika proses fotosintesis ini dibuatkan animasinya?
Frekuensi Kesulitan
Setuju
Tidak Setuju
Jumah Responden (Orang
95% responden menjawab Setuju jika proses fotosintesis ini dibuatkan
animasinya, sedangkan 5% menjawab Tidak Setuju. Disimpulkan bahwa sebagian
besar siswa kelas 5 SDN pagi tersebut setuju untuk dibuatkan animasi tentang proses
fotosintesis.
5. Apakah kamu pernah menggunakan komputer untuk belajar?
Frekuensi Kesulitan
Pernah
Tidak
Jumah Responden (Orang
77,5% responden menyatakan pernah menggunakan computer dalam
kegiatan belajar mereka, sedangkan 22,5% mengaku Tidak Pernah menggunakan
computer ketika mereka belajar. Kesimpulannya bahwa hampir sebagian besar
siswa-siswa kelas 5 SD 13 Pagi mampu mengoperas
Diagram Hasil
95%
Bagaimana menurutmu jika proses fotosintesis ini dibuatkan animasinya?
Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)
Setuju 38
Tidak Setuju 2
Jumah Responden (Orang 40
95% responden menjawab Setuju jika proses fotosintesis ini dibuatkan
animasinya, sedangkan 5% menjawab Tidak Setuju. Disimpulkan bahwa sebagian
besar siswa kelas 5 SDN pagi tersebut setuju untuk dibuatkan animasi tentang proses
Apakah kamu pernah menggunakan komputer untuk belajar?
Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)
31 77,5
9 22,5
Jumah Responden (Orang 40 100%
77,5% responden menyatakan pernah menggunakan computer dalam
kegiatan belajar mereka, sedangkan 22,5% mengaku Tidak Pernah menggunakan
computer ketika mereka belajar. Kesimpulannya bahwa hampir sebagian besar
siswa kelas 5 SD 13 Pagi mampu mengoperasikan computer sehingga
Diagram Hasil
Setuju
Tidak Setuju
5%
95%
Diagram Hasil
Pernah
22%
77%
146
Bagaimana menurutmu jika proses fotosintesis ini dibuatkan animasinya?
Persentasi (%)
95
5
100%
95% responden menjawab Setuju jika proses fotosintesis ini dibuatkan
animasinya, sedangkan 5% menjawab Tidak Setuju. Disimpulkan bahwa sebagian
besar siswa kelas 5 SDN pagi tersebut setuju untuk dibuatkan animasi tentang proses
Persentasi (%)
77,5
22,5
100%
77,5% responden menyatakan pernah menggunakan computer dalam
kegiatan belajar mereka, sedangkan 22,5% mengaku Tidak Pernah menggunakan
computer ketika mereka belajar. Kesimpulannya bahwa hampir sebagian besar
ikan computer sehingga
Tidak Setuju
nantinya mereka diharapkan mampu menggunakan aplikasi mengenai proses
fotosintesis ini.
6. Apakah kamu setuju jika materi pelajaran fotosintesis ini disampaikan dengan
lebih menarik dan interaktif?
Frekuensi Kesulitan
Setuju
Tidak Setuju
Jumah Responden (Orang
95% responden menjawab Setuju jika materi pelajaran proses fotosintesis ini
dibuat semenarik mungkin dan interaktif, sedangkan hanya 5% menjawab Tidak
Setuju. Sehingga dari hasil jawaban ini, maka aplikasi akan dibuat menarik dan
interaktif sehingga minat belajar siswa mengenai proses fotosintesis akan meningkat.
Diagram Hasil
95%
nantinya mereka diharapkan mampu menggunakan aplikasi mengenai proses
Apakah kamu setuju jika materi pelajaran fotosintesis ini disampaikan dengan
lebih menarik dan interaktif?
Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)
38
2
Jumah Responden (Orang 40
95% responden menjawab Setuju jika materi pelajaran proses fotosintesis ini
dibuat semenarik mungkin dan interaktif, sedangkan hanya 5% menjawab Tidak
Sehingga dari hasil jawaban ini, maka aplikasi akan dibuat menarik dan
interaktif sehingga minat belajar siswa mengenai proses fotosintesis akan meningkat.
Diagram Hasil
Setuju
Tidak Setuju
5%
95%
147
nantinya mereka diharapkan mampu menggunakan aplikasi mengenai proses
Apakah kamu setuju jika materi pelajaran fotosintesis ini disampaikan dengan
Persentasi (%)
95
5
100%
95% responden menjawab Setuju jika materi pelajaran proses fotosintesis ini
dibuat semenarik mungkin dan interaktif, sedangkan hanya 5% menjawab Tidak
Sehingga dari hasil jawaban ini, maka aplikasi akan dibuat menarik dan
interaktif sehingga minat belajar siswa mengenai proses fotosintesis akan meningkat.
148
Lampiran 2. Flowchart
Layar Batang
Batang
Tidak
Pilih Pentingnya
Fotosintesis
Pilih Kembali
Ya
Ya
Tidak
D
B
Pilih Close
Ya
Tidak
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap
Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4
Pre-End
Pilih Tombol Prev
Tidak
Ya
Tidak
Pilih Proses
Fotosintesis
Ya E
Pilih Ketergantungan
Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan Hijau
Ya F
Tidak
I
Flowchart Halaman Batang
Layar Akar
Akar
Tidak
Pilih Pentingnya
Fotosintesis
Pilih Kembali
Ya
Ya
Tidak
D
B
Pilih Close
Ya
Tidak
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan
Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT)
I : Halaman KMHT 4
PreEnd
Pilih Tombol
Prev
Tidak
Ya
Tidak
Pilih Proses
Fotosintesis
Ya E
Pilih Ketergantungan
Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan Hijau
Ya F
Tidak
I
Flowchart Halaman Akar
149
Layar Buah
Buah
Tidak
Pilih Pentingnya
Fotosintesis
Pilih Kembali
Ya
Ya
Tidak
D
B
Pilih Close
Ya
Tidak
Pre End
Pilih Tombol
Prev
Tidak
Ya
Tidak
Pilih Proses
Fotosintesis
Ya E
Pilih Ketergantungan
Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan
Hijau
Ya F
Tidak
I
Flowchart Halaman Buah
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap
Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4
Layar Daun
Daun
Tidak
Pilih Pentingnya
Fotosintesis
Pilih Kembali
Ya
Ya
Tidak
D
B
Pilih Close
Ya
Tidak
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap
Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4
Pre End
Pilih Tombol Prev
Tidak
Ya
Tidak
Pilih Proses
Fotosintesis
Ya E
Pilih Ketergantungan
Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan
Hijau
Ya F
Tidak
I
Flowchart Halaman Daun
150
Layar Bunga
Bunga
Tidak
Pilih Pentingnya
Fotosintesis
Pilih Kembali
Ya
Ya
Tidak
D
B
Pilih Close
Ya
Tidak
Pre End
Pilih Tombol Prev
Tidak
Ya
Tidak
Pilih Proses
Fotosintesis
Ya E
Pilih Ketergantungan
Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan
Hijau
Ya F
Tidak
I
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap
Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4
Flowchart Halaman Bunga
Layar Biji
Biji
Tidak
Pilih Pentingnya
Fotosintesis
Pilih Kembali
Ya
Ya
Tidak
D
B
Pilih Close
Ya
Tidak
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4
Pre End
Pilih Tombol Prev
Tidak
Ya
Tidak
Pilih Proses
Fotosintesis
Ya E
Pilih Ketergantungan
Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan
Hijau
Ya F
Tidak
I
Flowchart Halaman Biji
151
Layar Tunas
Tunas
Tidak
Pilih Pentingnya
Fotosintesis
Pilih Kembali
Ya
Ya
Tidak
D
B
Pilih Close
Ya
Tidak
Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4
Pre End
Pilih Tombol Prev
Tidak
Ya
Tidak
Pilih Proses
Fotosintesis
Ya E
Pilih Ketergantungan
Manusia dan Hewan
terhadap Tumbuhan
Hijau
Ya F
Tidak
I
Flowchart Halaman Tunas
152
Lampiran 3. STD
Rancangan STD Pentingnya Fotosintesis
Rancangan STD Video Pentingnya Fotosintesis
Rancangan STD Proses Fotosintesis
153
Rancangan STD Video Proses
Rancangan STD Materi Fotosintesis
Rancangan STD Laju Fotosintesis
Rancangan STD Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau
154
Rancangan STD Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau Halaman 4
Rancangan STD Akar
Rancangan STD Batang
155
Rancangan STD Daun
Rancangan STD Buah
Rancangan STD Biji
Rancangan STD Bunga
Rancangan STD Tunas
156
Lampiran 4. Perancangan Layar
Rancangan Layar Halaman Menu Utama 3D
Halaman Menu utama 3D terdiri dari layar besar
yang merupakan tampilan virtual 3D. Dan dilengkapi tombol
Back untuk kembali ke halaman pengantar/petunjuk
penggunaan menu utama 3D.
Rancangan Layar Halaman pre – menu (AKBF/Quiz/Creator)
Halaman ini berisi informasi awal tentang menu yang
akan dituju. Dan tombol back untuk kembali ke halaman
sebelumnya.
Rancangan Layar awal Ayo Kita Belajar Fotosintesis
Halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis menyediakan
beberapa menu yang berupa tombol navigasi antara lain
Pentingnya Fotosintesis, Proses Fotosintesis, Ketergantungan
Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau , Kembali dan
Close.
Rancangan Layar Pentingnya Fotosintesis dan Proses Fotosintesis Video
Halaman Pentingnya Fotosintesis dan Proses
Fotosintesis Video sama dengan rancangan halaman Ayo Kita
Belajar Fotosintesis. Perbedaannya terletak di bagian kanan
layar yang diisi dengan tampilan layar video beserta tombol
player untuk memudahkan pengguna untuk mengontrol
jalannya video tentang proses fotosintesis.
Selain itu untuk membantu pengguna dalam
memahami maksud dari video yang sedang berjalan, halaman
ini dilengkapi juga dengan narasi sebagai bagian dari video
yang dibuat dalam bentuk teks dan juga voice recorder (suara
narasi).
157
Rancangan Layar Materi, Laju Fotosintesis, dan Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau
Pada rancangan gambar 4.69 di atas. Berisi halaman
untuk materi-materi yang akan dijelaskan dan disertai tombol
Next dan Prev untuk berpindah dari halaman satu ke halaman
lainnya.
Rancangan Layar Halaman Quiz
Pada rancangan gambar 4.70 di atas. Terdapat 2
pilihan Quiz yang berupa tombol serta tombol back untuk
kembali ke menu utama 3D.
Rancangan Layar Halaman Awal Soal Evaluasi
Rancangan Layar Halaman Soal Evaluasi
Rancangan Layar Halaman Score Evaluasi
Halaman Score berisi nilai dari jawaban yang telah
user kerjakan. Disertai dengan tombol Mulai Evaluasi Kembali
untuk membawa user mengulang kembali soal pertanyaan
pertama dan seterusnya. Dan tombol Kembali untuk membawa
user ke halamanTentang Penulis berisi informasi tentang
penulis. Disertai tombol Back untuk kembali ke menu utama.
Rancangan Layar Halaman Creator
158
Halaman Creator berisi informasi tentang penulis. Disertai
tombol Back untuk kembali ke menu utama.
Rancangan Layar Halaman Help
Halaman Help berisi informasi yang dibutuhkan user dan
tombol back untuk kembali ke menu utama 3D.
Rancangan Layar Halaman Ending
Halaman Ending berisi 2 tombol Ya dan Tidak. Jika memilih
Ya, maka user akan meninggalkan aplikasi. Sedangkan Tidak,
user akan kembali ke menu sebelumnya/
159
Lampiran 5. Tampilan Aplikasi
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
160
11
12
13
14
15
16
17
18
161
19
20
21
22
23
25
26
Lampiran 6. Wawancara dan Kuesioner Akhir Wawancara Akhir
• Apakah bapak puas dengan isi ataupun materi yang disampaikan di aplikasi ini
Sangat puas sekali. Terlebih materi ini sudah merangkum isi dari berbagai buku.
• Apakah aplikasi ini akan bapak
Tentu, saya akan menggunakannya ketika materi telah sampai pada topik pemabahasan
mengenai tumbuhan.
• Menurut bapak, dengan adanya aplikasi ini, apakah minat belajar siswa tentang
fotosintesis bisa bertambah
Ya,
• Apa saran bapak mengenai aplikasi yang saya buat?
Diusahakan tiap siswa bisa memiliki aplikasi ini supaya mereka bisa mempelajarinya
sendiri dirumah.
Hasil Kuesioner Akhir 1. Menurut kamu, bagaimana tampilan dari aplikasi ini secara keseluruhan?
Frekuensi Kesulitan
Menarik
Cukup Menarik
Tidak Menarik
Jumah Responden (Orang
2. Menurut kamu, apakah simulasi 3 Dimensi yang diberikan dalam program ini
membantu dalam pelajaran fotosintesis?
Frekuensi Kesulitan
Sangat membantu
Diagram Hasil
18.75%
Wawancara dan Kuesioner Akhir
Apakah bapak puas dengan isi ataupun materi yang disampaikan di aplikasi ini
Sangat puas sekali. Terlebih materi ini sudah merangkum isi dari berbagai buku.
Apakah aplikasi ini akan bapak gunakan dalam mengajar di kelas?
Tentu, saya akan menggunakannya ketika materi telah sampai pada topik pemabahasan
mengenai tumbuhan.
Menurut bapak, dengan adanya aplikasi ini, apakah minat belajar siswa tentang
fotosintesis bisa bertambah?
n bapak mengenai aplikasi yang saya buat?
Diusahakan tiap siswa bisa memiliki aplikasi ini supaya mereka bisa mempelajarinya
Hasil Kuesioner Akhir
Menurut kamu, bagaimana tampilan dari aplikasi ini secara keseluruhan?
Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)
13 81.25
Cukup Menarik 3 18.75
Tidak Menarik 0
Jumah Responden (Orang 16 100%
Menurut kamu, apakah simulasi 3 Dimensi yang diberikan dalam program ini
membantu dalam pelajaran fotosintesis?
Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)
Sangat membantu 16 100
Diagram Hasil
Menarik
Cukup
Menarik
81.25%
18.75%
162
Apakah bapak puas dengan isi ataupun materi yang disampaikan di aplikasi ini?
Sangat puas sekali. Terlebih materi ini sudah merangkum isi dari berbagai buku.
Tentu, saya akan menggunakannya ketika materi telah sampai pada topik pemabahasan
Menurut bapak, dengan adanya aplikasi ini, apakah minat belajar siswa tentang
Diusahakan tiap siswa bisa memiliki aplikasi ini supaya mereka bisa mempelajarinya
Menurut kamu, bagaimana tampilan dari aplikasi ini secara keseluruhan?
Persentasi (%)
81.25
18.75
0
100%
Menurut kamu, apakah simulasi 3 Dimensi yang diberikan dalam program ini
Persentasi (%)
100
Kurang membantu
Jumah Responden (Orang
3. Apakah video tentang penjelasan fotosintesis ini dapat kamu pahami dan
menarik?
Frekuensi Kesulitan
Ya
Tidak
Jumah Responden (Orang
4. Menurut kamu, apakah materi fotosintesis yang diberikan dalam aplikasi ini
sudah jelas serta menarik?
Frekuensi Kesulitan
Ya, sangat jelas dan menarik
Cukup jelas dan menarik
Kurang jelas
Jumah Responden (Orang
Kurang membantu 0
Jumah Responden (Orang 16 100%
Apakah video tentang penjelasan fotosintesis ini dapat kamu pahami dan
Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)
16 100
0
Jumah Responden (Orang 16 100%
Menurut kamu, apakah materi fotosintesis yang diberikan dalam aplikasi ini
sudah jelas serta menarik?
Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)
jelas dan menarik 15 93.75
Cukup jelas dan menarik 1 6.25
0
Jumah Responden (Orang 16 100%
Diagram Hasil
Sangat
membantu
100
%
Diagram Hasil
Sangat
membantu
100%
163
0
100%
Apakah video tentang penjelasan fotosintesis ini dapat kamu pahami dan
Persentasi (%)
100
0
100%
Menurut kamu, apakah materi fotosintesis yang diberikan dalam aplikasi ini
Persentasi (%)
93.75
6.25
0
100%
5. Menurut kamu, apakah materi fotosintesis yang disediakan sudah lengkap dan
mudah dipahami?
Frekuensi Kesulitan
Lengkap dan mudah dipahami
Cukup lengkap dan mudah dipahami
Kurang jelas
Jumah Responden (Orang
6. Apakah program ini menjawab kebutuhan kamu dalam mendapatkan
pembelajaran fotosintesis yang interaktif?
Frekuensi Kesulitan
Ya
Tidak
Jumah Responden (Orang
Diagram Hasil
Menurut kamu, apakah materi fotosintesis yang disediakan sudah lengkap dan
mudah dipahami?
Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)
Lengkap dan mudah dipahami 11
Cukup lengkap dan mudah dipahami 5
0
Jumah Responden (Orang 16
Apakah program ini menjawab kebutuhan kamu dalam mendapatkan
pembelajaran fotosintesis yang interaktif?
Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)
16 100
0
Jumah Responden (Orang 16 100%
Diagram HasilYa, sangat jelas dan menarik
Cukup jelas dan menarik
93.75%
6.25%
Diagram HasilLengkap dan mudah dipahami
Cukup Lengkap dan mudah dipahami
68.75%
31.25%
Diagram Hasil Ya
Tidak
100%
164
Menurut kamu, apakah materi fotosintesis yang disediakan sudah lengkap dan
Persentasi (%)
68.75
31.25
0
100%
Apakah program ini menjawab kebutuhan kamu dalam mendapatkan
Persentasi (%)
100
0
100%
Lengkap dan mudah dipahami
Cukup Lengkap dan mudah dipahami
7. Apa pendapatmu setelah melihat dan menggunakan aplikasi ini secara
keseluruhan?
Frekuensi Kesulitan
Bagus
Cukup Bagus
Tidak Bagus
Jumah Responden (Orang
8. Apakah program ini mudah dijalankan (
Frekuensi Kesulitan
Ya, sangat mudah
Cukup mudah
Agak sulit
Jumah Responden (Orang
9. Komentar kamu (saran, kritik atau apapun)
“Dengan ada video tentang penjelasan fotosintesis video ini sangat membantu kami.” (Eggy Febrilliant)Ya, lumayan untuk menambah pengetahuan dan dapat membantu pembelajaran.”(Erico)“Bagus sekali.” (Ratu.S)“Menarik dan bagus jelas lengkap“Bagus untuk kita yang SD
Diagram Hasil
68.75%
31.25%
Apa pendapatmu setelah melihat dan menggunakan aplikasi ini secara
Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)
16 100
0
0
Jumah Responden (Orang 16 100%
Apakah program ini mudah dijalankan (user-friendly) ?
Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab
(Orang)
Persentasi
(%)
Ya, sangat mudah 11 68.75
Cukup mudah 5 31.25
0 0
Jumah Responden (Orang 16 100%
Komentar kamu (saran, kritik atau apapun)
Dengan ada video tentang penjelasan fotosintesis video ini sangat membantu .” (Eggy Febrilliant)
Ya, lumayan untuk menambah pengetahuan dan dapat membantu .”(Erico) .” (Ratu.S)
Menarik dan bagus jelas lengkap.” (Atalla Sheila M) Bagus untuk kita yang SD.” (Bani Ahadan)
Diagram Hasil
Bagus
100%
Ya, sangat mudah
Cukup mudah
31.25%
165
Apa pendapatmu setelah melihat dan menggunakan aplikasi ini secara
Persentasi (%)
100
0
0
100%
Persentasi
(%)
68.75
31.25
0
100%
Dengan ada video tentang penjelasan fotosintesis video ini sangat membantu
166
Lampiran 7. Surat Bimbingan
167
Lampiran 8. Surat Penelitian
168
Lampiran 9. Surat Keterangan dari SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi