AHQ 2.0 - Reglas v0

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El Segundo Hogar Advanced Heroquest 2.0 Manual de Reglas

Creacin: 09-Ene-2007 Versin: 0.1

Control de Versiones: Versin 0.1 Fecha 09/01/2007 Realizado por Descripcin Draft Inicial: - Introduccin - Creacin de personajes - Habilidades - Combate - Puntos de destino - Experiencia

8707905.doc Autor: Israel Rosales

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ndice:Introduccin.........................................................................................................................3 Creacin de personajes........................................................................................................4 Habilidades..........................................................................................................................5 Habilidades sin armas.....................................................................................................5 Habilidades confrontadas............................................................................................6 Cuando realizar tiradas de habilidad...........................................................................6 Habilidades con armas....................................................................................................6 Estilos..........................................................................................................................6 Pelea con dos armas....................................................................................................6 Combate...............................................................................................................................8 Modificadores de combate..............................................................................................8 Maniobras de combate....................................................................................................8 Apuntar........................................................................................................................8 Caer desde lo alto........................................................................................................8 Carga a pie..................................................................................................................8 Carga a caballo............................................................................................................8 Defensa Parcial/Total..................................................................................................9 Recibir una carga........................................................................................................9 Salir de la zona de combate........................................................................................9 Intercambio de luchadores..........................................................................................9 El sentido comn y el combate.......................................................................................9 Puntos de destino...............................................................................................................10 Utilizacin de puntos de destino...................................................................................10 Puntos de destino y crticos.......................................................................................10 Puntos de destino y pifias.........................................................................................10 Recuperacin de puntos de destino...............................................................................10 Experiencia.........................................................................................................................11 Obtencin de puntos de experiencia.............................................................................11 Utilizacin de puntos de experiencia............................................................................11

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IntroduccinEste documento es la recopilacin de las reglas de Advanced Heroquest 2.0, este es el nombre por el que he denominado la variante de AHQ que utilizo en mi campaa. Para el que no conozca AHQ, comentar que es la versin Avanzada del juego que MB sac en Espaa all por el 91, la versin avanzada sali en Espaa sobre el 92-93 de mano de la extinta Diseos Orbitales. AHQ es un juego mata-mata, mas o menos parecido al D&D bsico ambientado en el mundo de Warhammer Fantasy Battle, tiene el dudoso honor de ser uno de los pocos juegos de rol (el nico que yo conozco) que basa su sistema en el extrao dado de doce caras; dado que normalmente solo se ha utilizado como dado de dao de algn arma extraa a dos manos o como determinacin de disparos al azar. Mi intencin es mejorar este sistema para poder ser usado como un sistema mas o menos decente (con miniaturas eso si) para jugar con dos novatas de 25 y 13 aos respectivamente en esto del rol, deseadme suerte! En el reglamento encontraris tablas para calcular los modificadores, estas tablas tienen reglas matemticas sencillas, por lo que no es necesario tener la tabla a mano, solo aplicar la regla matemtica (lo digo por aquellos que odian las tablas) Este documento cubre las reglas bsicas: Creacin de personajes Habilidades especiales Habilidades Armas y equipo Combate Puntos de destino Experiencia

La magia, el bestiario, la ambientacin u otros temas sern cubiertos en futuros documentos (siguiendo la filosofa consumista del AD&D)

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Creacin de personajesLa hoja de personaje ha sido totalmente modificada para recoger las nuevas reglas tanto de combate como caractersticas, habilidades y habilidades especiales.

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HabilidadesHabilidades sin armasLa habilidades sin armas representan distintas capacidades del personaje. Se basan en controles de habilidad, el personaje tienen un valor en una habilidad y debe sacar menos que su puntuacin en esa habilidad tras aplicar modificadores de dificultad. La siguiente tabla recoge las distintas habilidades, como todo juego que se precie hay un montn de habilidades de relleno que nunca sern utilizadas (he estado a punto de meter la Fsica nuclear del GURPS) y otras muchas realmente bsicas que no estarn (ir actualizando la lista) Habilidad Abrir cerraduras Acechar/Esconderse Acrobacias Acrobacias montando... Agricultura Arquitectura Astronoma Albailera Alquimia Botnica Caer/Zambullirse Cantar Carpintera Cazar Cetrera Conducir... Cocina Conocimiento de... Construir trampas Contorsionismo Correr Desactivar trampas Disparar a caballo Equilibrios Escabullirse Escultura Herldica Herrera Historia de... Idioma Instr. Musical Joyera Juegos de manos Juegos malabares Lanzar Leer los labios Marchar Matemticas Medicina Meteorologa Montar... Car. DES DES DES DES INT INT INT DES INT INT DES DES INT DES DES DES INT INT INT DES DES INT DES DES DES INT INT DES INT N/A DES INT DES DES DES DES DUR INT INT INT DES Requisito

Msica Nadar/Bucear Navegacin Negociar Oratoria Pintura Primeros Auxilios Percepcin Quirurga Rastrear Remar Reparar armas de fuego Saltar Seducir Supervivencia Tasacin Trabajar el cuero Trabajar el metal Trabajar la madera Trato animal... Trepar Vaciar bolsillos

INT DES INT CAR CAR INT INT INT INT INT DES INT DES CAR INT INT DES DES DES CAR DES DES

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Las habilidades marcadas con requisito no pueden ser utilizadas sin tener la habilidad, o son utilizadas pero con resultados realmente tristes sin realizar la tirada. Las habilidades con puntos suspensivos han de ser desarrolladas por separado para cada tipo de esa habilidad, tener un grado de 2 o ms en una especialidad da gratis el grado de 1 en las dems (siempre y cuando se parezcan) Ejemplo: montar a caballo da a montar en camello pero conducir carros no dara en conducir carros de vapor, ni trato con perros dara para trato con lagartos pero si para trato con gatos.. La valor en la habilidad de un personaje es igual a la caracterstica que influye en la habilidad modificada por el modificador de grado. Grado 0 1 2 3 4 5 6 7 Coste 0 1 2 4 8 16 32 64 Modif. -2 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6

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En un chequeo de habilidad un 1 es un crtico y un 12 es una pifia, cuanto ms baja sea la tirada, mejor habr sido el resultado (esto es til en las tiradas confrontadas) Los idiomas no se controlan por tiradas, determinado grado da un conocimiento del idioma: Grado 0 Coste 0 Nivel Nada de nada o alguna un

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palabra suelta si ha tenido contacto con el idioma Habla con dificultades pero se puede comunicar Habla con fluidez y lee/escribe con limitaciones Habla perfectamente y lee/escribe con fluidez Bilinge y experto en gramtica

Solo se puede subir un grado por arma en cada subida de experiencia. Estilos Cada arma (o par de armas para el estilo a dos armas) es susceptible de los siguientes estilos: Estilo una mano:: para beneficiarse del modificador de este estilo se ha de pelear con el arma en una mano y sin nada en la otra. Estilo una mano y escudo: para beneficiarse del modificador de este estilo se ha de pelear con el arma en una mano y un escudo en la ot