22
Gymnázium Jozefa Gregora Tajovského Ako sme vyrobili hru za 17 dní Martin Žilák, III.F 2013

Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

Gymnázium Jozefa Gregora Tajovského

Ako sme vyrobili hru za 17 dní

Martin Žilák, III.F

2013

Page 2: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

OBSAH

0 ÚVOD.......................................................................................................................................3

1 SÚŤAŽ ŠPONGIA....................................................................................................................4

1.1 Čo to je?.............................................................................................................................4

1.2 Zadanie...............................................................................................................................4

1.3 Organizátor súťaže.............................................................................................................4

2 TÍM ŽUMPA TALENTOV......................................................................................................5

2.1 Členovia tímu.....................................................................................................................5

2.2 Prečo „ŽuMPA Talentov“?................................................................................................5

2.3 Funkcie členov tímu...........................................................................................................5

2.4 Umelecké mená členov tímu..............................................................................................6

3 PRIEBEH TVORBY HRY.......................................................................................................7

3.1 Okamihy po zverejnení zadania.........................................................................................7

3.2 Prvý týždeň vývoja.............................................................................................................8

3.3 Druhý týždeň vývoja..........................................................................................................8

3.4 Posledné tri dni vývoja.......................................................................................................8

4 VYHODNOTENIE SÚŤAŽE V BRATISLAVE....................................................................10

4.1 Cesta do Bratislavy...........................................................................................................10

4.2 Prezentácia.......................................................................................................................10

4.3 Vyhodnotenie...................................................................................................................10

5 TECHNICKÁ STRÁNKA HRY.............................................................................................11

5.1 Vývojové nástroje............................................................................................................11

5.2 Technológie použité v hre................................................................................................11

6 ZÁVER...................................................................................................................................12

7 ZOZNAM BIBLIOGRAFICKÝCH ODKAZOV...................................................................13

8 PRÍLOHY...............................................................................................................................14

2

Page 3: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

0 ÚVOD

V tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

2012 ako člen víťazného tímu ŽuMPA Talentov. Pokúsim sa objasniť, čo to

vlastne Špongia je, kto boli členovia nášho tímu, postup práce od zadania témy

až po prezentáciu v Bratislave a v neposlednom rade víťaznú hru samotnú.

Projekt z informatiky som si vybral kvôli svojmu zámeru maturovať

z informatiky, pokračovať v jej štúdiu na vysokej škole a nakoniec sa v tomto

obore i zamestnať. Túto, možno trochu neobvyklú, tému som si zvolil kvôli

tomu, že súťaže ako Špongia nie sú veľmi bežné a prevažná väčšina ľudí o nich

s vysokou pravdepodobnosťou vôbec nevie.

V tejto práci sa pokúsim zamerať prevažne na teoretickú časť postupu

vývoja hry, keďže toto je problematika, na ktorú sa často zabúda a je preto často

náročné vytvoriť si predstavu o tom, ako takýto proces v skutočnosti prebieha.

Nakoniec by som sa chcel poďakovať zvyšným členom nášho tímu,

menovite Jurajovi Pančíkovi, Michalovi Krajčovičovi a Anne Lunterovej, za

možnosť tvoriť s nimi jeden tím a získať tak cenné skúsenosti. Vďaku by som

chcel vyjadriť i organizátorom súťaže Špongia, vďaka ktorým sme mali

potrebnú motiváciu s takýmto projektom vôbec začať.

3

Page 4: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

1 SÚŤAŽ ŠPONGIA

1.1 Čo to je?

Špongia je súťaž zaoberajúca sa tvorbou počítačových hier. Na internetovej

stránke súťaže sa uvádza informácia

„Špongia je súťaž v programovaní (a kreslení, a ozvučení, atď) počítačových hier. Súťažiacimi sú 1-6 členné tímy žiakov ZŠ, SŠ a gymnázií, ktorí majú vo vymedzenom čase vyrobiť hru podľa zadania.“ 1.

Účastníci súťaže majú teda za úlohu za určený časový interval vytvoriť funkčnú

počítačovú hru podľa zadania. Časový interval bol 18 dní od uverejnenia zadania

(vrátane).

1.2 Zadanie

Zadanie bolo na internetovej stránke súťaže zverejnené 26. októbra 2012. Bolo

ním „Šialená veda a šialení vedci“. Na internetovej stránke bolo zverejnené formou

videa i textového prepisu.

1.3 Organizátor súťaže

Organizátorom súťaže je každoročne Škola pre mimoriadne nadané deti

a gymnázium, skrátene ŠpMNDaG. Na internetovej stránke súťaže sa uvádza

„Názov ŠpMNDaG znamená "Škola pre mimoriadne nadané deti a gymnázium". Táto škola vznikla vtedy ešte pod iným názvom v roku 1993, pričom od roku 1999 bola rozšírená o gymnázium. Teraz je hlavným organizátorom Špongie a v jej budove sa koná aj vyhodnotenie.“ 2.

4

Page 5: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

2 TÍM ŽUMPA TALENTOV

2.1 Členovia tímu

Náš tím sa skladal zo štyroch členov, boli nimi Juraj Pančík, Michal

Krajčovič, Anna Lunterová a ja, Martin Žilák. Všetci sme v čase konania súťaže

boli študentmi stredných škôl, menovite Gymnázia Jozefa Gregora Tajovského

a Strednej priemyselnej školy Jozefa Murgaša.

2.2 Prečo „ŽuMPA Talentov“?

Boli sme si vedomí toho, že názov tímu je jeho veľmi dôležitou súčasťou

a že vhodne zvolený nám môže výrazne pomôcť, keďže vďaka nemu budeme

ľahšie zapamätateľní. Pri jeho vymýšľaní sme zvolili relatívne tradičný postup,

pri ktorom sme z mena každého člena tímu vybrali písmeno, ktoré nám

pripadalo výrazné – vždy prvé písmeno mena alebo priezviska – a nakoniec sme

sa z týchto písmen pokúsili poskladať reálne existujúce slovo a ku nemu

následne pripojiť vhodný prívlastok. Keďže sme takýmto postupom dostali slovo

„žumpa“, ktoré nie je veľmi lichotivé, rozhodli sme sa, že ako kompenzáciu

zvolíme prívlastok „talentov“. Nakoniec sme už len písmená, ktoré to

vyžadovali, zmenili na kapitálky a meno tímu bolo hotové.

2.3 Funkcie členov tímu

Veľmi dôležité pre správne fungovanie tímu je aj určenie kapitána tímu a

rozdelenie jednotlivých funkcií. Kapitán nášho tímu bol Juraj Pančík, ktorý mal

ako jediný z nás predchádzajúce skúsenosti s tvorbou počítačových hier. Okrem

toho bol i programátorom. Michal Krajčovič bol zodpovedný za tvorbu

internetovej stránky a grafického užívateľského rozhrania v hre. Anna Lunterová

tvorila grafiku do hry. Mojou funkciou bolo ozvučenie hry a návrh levelov.

5

Page 6: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

2.4 Umelecké mená členov tímu

Špongia nám poskytla možnosť zvoliť si prezývky, pod ktorými nás bude

poznať zvyšok súťažiacich i prípadná širšia verejnosť. Túto ponuku sme,

samozrejme, neodmietli a zvolili sme si charakteristické prezývky, ktoré sme

radi označovali ako naše „umelecké mená“. Juraj Pančík bol známy ako „Lord

of Java“, Michal Krajčovič ako „Baron All-Star“, Anna Lunterová ako „Lady

Photoshop“ a ja som vystupoval pod menom „Imperator Walrus“.

Reálne meno Umelecké meno Funkcia

Juraj Pančík Lord of Java Programovanie

Michal Krajčovič Baron All-Star Internetová stránka,

grafické užívateľské

rozhranie

Anna Lunterová Lady Photoshop Grafika hry

Martin Žilák Imperator Walrus Zvuk, Dizajn levelovTabuľka 1 - Členovia tímu

6

Page 7: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

3 PRIEBEH TVORBY HRY

3.1 Okamihy po zverejnení zadania

Ihneď po zverejnení zadania sme uskutočnili konferenčný hovor, ktorého

sme sa zúčastnili všetci okrem Anny Lunterovej, ktorá v čase konania súťaže

žila v Kanade a preto bola komunikácia s ňou sťažená. Predmetom

konferenčného hovoru bolo veľmi dôležité rozhodovanie o tom, akým smerom

sa pri tvorbe hry vydáme a aký postup zvolíme. Do zverejnenia zadania sme

nemali o hre prakticky žiadnu predstavu, keďže bez toho, aby sme vedeli, o čom

bude, to bolo nemožné. Po viacerých zahodených návrhoch sme sa nakoniec

rozhodli, že ako štýl hry zvolíme „tower defense“, pri ktorom hráč stavia budovy

a tým určuje, aké jednotky sa budú tvoriť, no samotné jednotky ním ovládané

nie sú. Toto rozhodnutie sme učinili z viacerých dôvodov. Mali sme pocit, že

hry tohto žánru nie sú tak bežné a preto zaujmú, čo sa nám v závere potvrdilo.

Rovnako sme plánovali, že hra v budúcnosti bude vydaná pre platformu

Android, pre ktorú by toto riešenie bolo ideálne vzhľadom na ovládanie

pomocou dotykovej obrazovky.

Obrázok 1 - Prvotný návrh dizajnu levelov

7

Page 8: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

3.2 Prvý týždeň vývoja

Počas prvého týždňa vývoja pracoval prevažne Juraj Pančík, keďže bolo

potrebné vytvoriť engine hry, vďaka ktorému bude hra fungovať. Za tento

týždeň bol vytvorený manažér dlaždíc, manažér herných jednotiek, systém pre

načítavanie levelov zo súboru, systém boja jednotiek, inteligencia jednotiek

zabezpečujúca, že budú schopné nájsť efektívnu cestu z bodu A do bodu B,

umelá inteligencia protivníka, vďaka ktorej bol počítačom ovládaný hráč

schopný reagovať na akcie ľudského hráča a hrať tak efektívne, základné

rozvrhnutie grafického užívateľského rozhrania a základné budovy. (Obrázok

z hry po prvom týždni vývoja – príloha A)

3.3 Druhý týždeň vývoja

Počas druhého týždňa vývoja začínala tvorba hry pomaly naberať spád,

celé dni sme premýšľali len o tom, čo do nej bude treba spraviť, keď prídeme

domov. Za druhý týždeň sa nám podarilo vytvoriť nové elementy grafického

užívateľského rozhrania, konkrétne tlačidlá a ikonky, novú hernú menu – tofu –

a vežu, ktorá sa stará o jej tvorbu, budovu, v ktorej hráč dokáže mutovať

jednotky, ktoré daná budova následne generuje, ponuku pre dočasné a trvalé

vylepšenia jednotiek a texty popisujúce funkcie tlačidiel. (Obrázok z hry po

druhom týždni vývoja – príloha B)

3.4 Posledné tri dni vývoja

Počas posledných troch dní sme si uvedomili, aký dôležitý je časový

harmonogram práce a, čo bolo omnoho horšie, koľko vecí ešte nemáme

dokončených. Doba spánku sa skrátila na približne štyri hodiny denne, miera

stresu sa zvýšila niekoľkonásobne. Za tieto tri dni sme boli schopní vykonať

približne rovnaký diel práce, ako za predchádzajúci týždeň. Počas týchto troch

dní vzniklo hlavné menu, nová kompletná grafika zahŕňajúca všetky jednotky,

budovy a levely, grafické užívateľské rozhranie upravené do finálnej verzie, do

8

Page 9: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

hry bol implementovaný zvuk jednotiek a boja, hudba v hre a hlavnom menu,

tutoriály, ktoré hráča postupne naučia hrať hru a vtiahnu ho do jej priebehu,

projektily a ich grafické zobrazenie a v neposlednom rade za tieto tri dni

prebehlo veľké množstvo testovania, vďaka ktorému sme boli schopní opraviť

prevažnú väčšinu chýb a nedostatkov. (Obrázok z  finálnej verzie hry – príloha

C)

Obrázok 2 - Úvodné logo hry

9

Page 10: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

Vykonaná práca

1. týždeň

2. týždeň

posledné tri dni

Graf 1 - Podiel vykonanej práce vzhľadom na čas

4 VYHODNOTENIE SÚŤAŽE V BRATISLAVE

4.1 Cesta do Bratislavy

Po odovzdaní hry a jej otestovaní rozhodcami, ktoré trvalo týždeň, sme

boli pozvaní do Bratislavy na ŠpMNDaG, kde sa konali prezentácie hier

samotnými tímami, hodnotenie prezentácií a následné slávnostné vyhodnotenie

celej súťaže. Do Bratislavy sme cestovali vlakom, čas v ňom sme strávili

tvorbou a nácvikom prezentácie. Vyhodnotenia sme sa zúčastnili všetci okrem

Anny Lunterovej, ktorá v tom čase stále žila v Kanade.

4.2 Prezentácia

Samotné prezentovanie prebiehalo v náhodnom poradí, náš tím

prezentoval ako tretí od konca. Tím mal právo ohodnotiť každú prezentáciu

bodmi v rozmedzí 0 – 5. Po prezentáciách nastal čas na prestávku na obed, počas

ktorej porotcovia vyhodnotili súťaž a vyrobili diplomy.

4.3 Vyhodnotenie

10

Page 11: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

Po návrate z obednej prestávky sme si vypočuli záverečné hodnotenie,

kedy sme sa dozvedeli, že sme sa umiestnili ako prví s počtom bodov 97

z maximálneho možného počtu 100 a súťaž tak vyhrali. Okrem vzácnych

skúseností a pekných spomienok sme si so sebou odniesli aj diplomy obohatené

o odtlačky prstov porotcov a pekné hmotné ceny.

11

Page 12: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

5 TECHNICKÁ STRÁNKA HRY

5.1 Vývojové nástroje

Pri tvorbe hry je potrebné použiť mnoho vývojových nástrojov, preto

som sa rozhodol ich iba v stručnosti zhrnúť. Na písanie programu bol použitý

nástroj NetBeans, na tvorbu grafickej stránky boli použité programy Adobe

Photoshop, GIMP i Microsoft Paint, na tvorbu internetovej stránky PSPad. Ďalej

sme využili Git, distribuovaný systém na správu verzií, konkrétne odnož

Bitbucket.

5.2 Technológie použité v hre

Hra bola vyvíjaná v jazyku Java za použitia knižnice libgdx.

12

Page 13: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

6 ZÁVER

Na záver by som chcel zhrnúť, čo mi táto súťaž dala a čo som sa vďaka

nej naučil. Som veľmi rád, že som sa jej mohol zúčastniť a získať tak cenné

skúsenosti z tvorby hry, ktoré môžem v budúcnosti zúročiť, keďže by som sa

tvorbe hier veľmi rád venoval i profesionálne. Rovnako som získal cenné

skúsenosti o tímovej práci, ktorá je pri takomto zamestnaní nevyhnutná a veľmi

dôležitá. V neposlednom rade som si na vlastnej koži vyskúšal, aké je náročné

pracovať v časovej tiesni a ako dôležité je mať čo najpresnejšie rozvrhnutý

časový harmonogram práce.

Ešte raz by som sa chcel poďakovať všetkým, ktorí mi umožnili získať

tieto skúsenosti a tiež všetkým, ktorí si našli čas a chuť si túto prácu prečítať.

13

Page 14: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

7 ZOZNAM BIBLIOGRAFICKÝCH ODKAZOV

[1] Oficiálna internetová stránka súťaže Špongia

( http://www.smnd.sk/mikey/PHP/spongia/spongia_2012/ )

[2] Oficiálna internetová stránka súťaže Špongia

( http://www.smnd.sk/mikey/PHP/spongia/spongia_2012/ )

14

Page 15: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

8 PRÍLOHY

Príloha A - Obrázok z hry po prvom týždni vývoja

Príloha B - Obrázok z hry po druhom týždni vývoja

15

Page 16: Ako sme vyrobili hru za 17 dní - GJGTgjgt.sk/digitalna_studovna/informatika/2013/9.docx · Web viewV tejto práci by som chcel opísať, ako som sa zúčastnil súťaže Špongia

Príloha C - Obrázok z finálnej verzie hry

16