Alchemia RPG Versão 1.2.3

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    Introduo

    AlchemiaBem-vindo a um mundo de imaginao, fantasia e aventuras emocionantes. Alchemia Rpg

    uma combinao de interpretao com o sabor do verdadeiro Rpg de mesa. Alchemia umsistema de RPG que visa principalmente jogadores com pouca experincia que no tem

    pacincia para aprender outros sistemas mais complexos, e que tambm querem se divertir commuita dose de interpretao, simplicidade e poucas regras.

    Neste manual, voc ir encontrar armaduras, armas, regras, raas, magias e todo um pacotebsico que abrir o caminho para seu jogo de Rpg. No esquea, caso voc seja o mestre de jogo(MJ), ento voc deve se preparar bem antes de comear sua aventura, voc precisa saber todasas regras para o melhor desenvolvimento do jogo, assim como deve fazer a leitura e a criaoantecipada da aventura para no ter problemas quando estiverem reunidos para jogar. Aindaneste manual, voc ir encontrar um cenrio, um novo mundo imaginrio onde poderoocorrer suas aventuras. Um mundo mgico, cheio de mistrios, que est sendo criado por ns eser nossa prxima edio, que falar sobre o mundo de Alchemia.

    Nota do Autor: No espero com este manual, substituir grandes obras como 3d&t nemD&D, que so Mitos, obras muito bem trabalhadas, com equipes e mais equipes trabalhando e

    dinheiro sendo investido para construir um verdadeiro sistema de Rpg, e em troca gerar renda,mas tenho uma perspectiva de que este manual servir de porta para um bom proveito do Rpg,onde espero mostrar que apenas duas pessoas podem e devem, se juntar para colocar suas idiasem evidncia e tornar cada vez melhores nossos jogos de Rpg. No esquea, Alchemia foi feito

    para pessoas que gostam simplesmente de jogar e se divertir. Esta uma criao prpria, semfins lucrativos, com todos os direitos protegidos. Contato: [email protected]

    Agradecimentos: Dedico este Manual a minha esposa Cleidiane, que foi a pea chave einspiradora para continuarmos, tambm a Rubens (Arcanios), Deviant Art (Imagens) e o PortalRpg Online. Criamos este sistema para a melhoria da qualidade dos jogos de RPG. Faa bom

    proveito deste material, d crditos ao seu devido autor caso copie quaisquer tpicos destemanual, Obrigado.

    Esta Obra est licenciada de acordo com as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Vedada a Criao de Obras Derivadas 2.5 Brasil License.

    Edio:Edio:Edio:Edio: Andrey Luiz

    Ilustrao:Ilustrao:Ilustrao:Ilustrao: DC Comics

    Autores:Autores:Autores:Autores: Andrey Luiz e Rubens Paiva

    Nicks:Nicks:Nicks:Nicks:Elfo Ancio e Arcanios

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    CAPTULO 1: Prlogo

    I1.1 A criao de um novo mundo

    Houve um tempo em que duas entidades divinas, Zalis e Gron, se cansaram de vagar peloespao e tempo, resolvendo se unir para criar algo diferente e novo. Zalis representava a luz e a

    bondade, na imagem de um guerreiro com vestimenta celestial, enquanto Gron representava astrevas e escurido, uma de suas formas era uma besta gigantesca. Juntando seus poderesdescobriram que podiam criar coisas inimaginveis, e assim deram origem a um planeta, evendo que esta nova criao era satisfatria, Zalis quis preench-la com coisas boas, criando osol, os mares, as plantas e os animais. Gron tambm queria criar novas coisas, e deu origem noite, morte e a catstrofes climticas. Um mundo havia sido criado, e eles resolveram o chamarde Alchemia, a unio entre a luz e as trevas. Mesmo com a total satisfao de Zalis nesta novacriao, ele sentia que ainda estava faltando algo, percebeu que s os animais no podiam

    preencher totalmente o espao que fora criado, ento deu origem aos Trolls, a primeira raa

    capaz de pensar em Alchemia.Por anos os Trolls foram observados pelas duas entidades, e com o passar dos tempos Zalispercebeu que eles no eram perfeitos, pois brigavam entre si por comida e tinham muitosproblemas para evoluir. Ento Zalis deu origem aos Anes e aos Elfos, e viu que estas duasraas tambm tinham problemas, pois guerreavam uns contra os outros. Zalis insistiu, dandoorigem aos Humanos, seres com uma capacidade intelectual muito grande, evoluo rpida ecrescimento populacional incrvel, mas que eram facilmente persuadidos, matavam uns aosoutros, traiam, mentiam e guerreavam entre si, ficando muito triste pois no foi com estainteno que os criou.

    Gron, observando tudo isso do abismo escuro, teve uma idia, e das profundezas deu origem criaturas monstruosas para habitar Alchemia, diversos tipos de monstros sedentos por sangueinfestaram cidades e fizeram uma carnificina. Zalis olhava do alto das nuvens em seu palcio

    divino sua criao sendo devastada por criaturas malignas, decidindo ento punir Gron, rasgouos cus em seu pgasus flamejante e deu incio a uma batalha que durou cerca de mil e trezentosanos, esta poca ficou conhecida como A Guerra dos Deuses. Neste meio perodo foramcriadas outras raas por Zalis e Gron, afim de ajudar a destruir a criao uns dos outros naguerra.

    Alchemia logo sucumbiu e foi tomada por morte, sangue e destruio, as cidades que foramlevantadas com o passar dos anos comearam ser tomadas, mas a guerra estava equilibrada,Zalis percebeu que sua criao tinha de se tornar mais poderosa para vencer, dando assim o domdos poderes especiais, que fizeram uma grande diferena de peso na batalha.

    Zalis pairava perante a fera macabra, empunhando sua espada de fogo e olhando fixamentepara o ser grotesco que era a verdadeira face de Gron, levantava sua espada em movimentogiratrio fazendo com que mil inimigos que avanavam para defender seu mestre viessem ao

    cho , em troca Gron, furioso, fazia chover enxofre sobre as tropas de Zalis, a ltima batalhaseria travada sob solo criado pelas mos divinas. Depois de muitos dias de combate intenso,

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    Gron, cado ao cho, sentia o fervor da espada de fogo de Zalis em seu pescoo, quase operfurando Se voc mover um gro de areia ir morrer sem piedade Disse Zalisapertando a espada em seu pescoo. Gron era inteligente, e fez com que um de seus espectrosdistrasse Zalis enquanto usava seu poder de aprisionamento, Zalis foi derrubado pelas costas eeletrocutado pelos olhos de Gron, que gritava vitria enquanto completava o ciclo doaprisionamento.

    A guerra chegava ao fim, Zalis fora aprisionado em um artefato mgico, uma esfera que foipartida e dividida em 4 pedaos distintos, e que foram lanados pelos 4 cantos do mundo. Asraas que sobreviveram fugiram e se esconderam em Alchemia formando a resistncia, e o caostomou conta do mundo enquanto Gron estava pronto a reinar sozinho sobre a grande criao dosDeuses. Mas os planos do deus negro no deram totalmente certo, em seu descuido foi trado

    por um de seus generais, o mais fiel, Callistus, que o trancou no submundo de Alchemia, nosplanos inferiores da terra. Callistus vestiu o elmo de Gron, tornando-se um semi-deus, tendopoderes inimaginveis e dando continuidade destruio.

    Agora, Alchemia est em desespero, uma fora maligna se alastra pelo mundo, onde o sol nopode chegar, e das profundezas surgem mais criaturas. Poucas grandes cidades ainda resistemaos constantes ataques de Callistus e suas tropas, que, no se sabe por que, s atacam a noite.Alm das criaturas bizarras vindas do submundo, o inimigo conta com a ajuda de mercenrios,

    raas de todo tipo, que se venderam em troca de poder e vida eterna, considerados comotraidores pelos grupos resistentes. Surgir um novo Heri? Um novo Deus surgir e salvar omundo? No sabemos! , mas, o que temos certeza que no podemos desistir.

    1.2 O Terceiro Deus

    Logo aps a unio dos poderes de Zalis e Gron para a criao de Alchemia, um terceiro Deus

    se manifestou na imensido do universo, atrado pela grande quantidade de Focus que haviasido usado para a criao de Alchemia, e se encantou pela beleza daquela criao. Por anos semanteve escondido apenas observando as outras entidades darem incio a uma criao queterminaria em Caos. Celesta era um ser divino, representava a pacincia, neutralidade efertilidade, e tinha muita curiosidade de saber como era criar, dar vida a seres sua imagem.

    Depois de muito sondar, Celesta viu com seus prprios olhos a Guerra surgir e destruirgrande parte da criao que ela julgava ser interessante, logo resolveu interferir, e assim queZalis foi aprisionado e Callistus tomou o poder, Celesta deu origem aos Celestiais, seres

    perfeitos, vistosos, de feio angelical, parentes dos elfos, porm com cabelos brancos e pelepouco dourada. Os Celestiais herdaram o dom dos poderes, se tornando em pouco tempo,timos Magos e grandes Arqueiros, alm de herdar o mais importante, o dom de voar. Suas asascom grande envergadura os permitem voar livremente, alm de apresentarem uma timamanipulao de Poderes de cura. Celesta queria lutar para salvar Alchemia, ajudando a devastara horda maligna que avana a cada dia mais.

    O Incio do fim est prximo, logo terei total domnio sobre Alchemia!!

    Callistus

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    1.3 Gloria, a cidade divina

    Depois da criao do seu povo, Celesta deu origem a Gloria, a cidade impenetrvel,contornada por uma barreira mgica que impede a entrada de inimigos, s conseguem entrar nacidade seres neutros e bons. L, Celestiais cultivam frutas e legumes especiais, toda especiaria e

    produto que plantado e criado em Gloria mgico, e tem diversas finalidades. A populao deGloria aumenta com eficaz rapidez a cada dia, e quando as crianas completam 5 anos de idadej so encaminhados para escolas especiais para desenvolverem seus poderes, suas asas ficamfortes o suficiente para levantar vo a partir dos 11 anos, j podem voar perfeitamente com 16.

    Uma vez quebradas ou arrancadas, suas asas no crescem mais naturalmente e seus poderesse acabam. Seres Celestiais foram muito bem recebidos em Alchemia, so extremamenterespeitados e bem vindos em qualquer lugar onde no haja seres de Gron. Atualmente compe30% da resistncia, perdendo apenas em quantidade para os Humanos. So muito eficientes emmagias de cura e bnos. Outra fraqueza, ou desvantagem, a que quando lutam voandogastam focus para permanecer no ar. Celestiais tambm podem andar sem as asas mostra paratentar esconder sua verdadeira raa, j que se parecem com elfos.

    Celesta

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    1.4 A Sociedade Secreta

    Com a queda de Gron e a tomada do poder por Callistus, muitos fiis a Gron se recusaram aservir o novo tirano de Alchemia, se dispersando pelo mundo e criando uma nova seita, aSociedade Secreta, que vem aumentando rapidamente. Esta nova seita formada por Aclitos,

    mortos vivos e outras criaturas do submundo, que tentam de alguma forma, reviver seu mestrepara tomar controle de Alchemia novamente.

    Boatos dizem que integrantes da Sociedade Secreta usam um pentagrama mstico em ummanto totalmente negro, alm de batedores afirmarem ter visto pessoas sendo escravizadas paraescavaes em busca de artefatos msticos ou para sacrifcios em rituais. Dizem tambm, queintegrantes desta sociedade so totalmente cruis, sem nenhum tipo de piedade, so caadoresde Celestiais, arrancando suas asas e os escravizando. Em sua grande maioria no so Humanos,apenas aqueles que se venderam e ganharam a confiana da Sociedade. Seus integrantes so

    bons usurios de Magia, alm da percia com todo tipo de arma.

    1.5 O Plano do exlio, castigo eterno

    Trancado nos portes mais profundos do submundo de Alchemia est Gron, a divindade querepresenta o mal, acorrentado e sem ter como escapar, est condenado ao plano do exlio parasempre, desde que foi trado por Callistus. Gron ainda tem uma parcela de poder, podendoconceder a seres que o cultuam o dom de poderes especiais. O Plano do exlio o pior castigoque qualquer criatura pode receber, os planos inferiores so repletos de fogo, dor eterna e serescastigadores sem piedade, carrascos de almas, condenadas ao sofrimento para todo o sempre.

    1.6 Os Pedaos de Zalis e os templos do sol

    Aps derrota de Zalis, os pedaos do artefato foram lanados aos 4 cantos do mundo eguardados em 4 templos sagrados, os templos do sol. Estes templos so como catacumbascheias de espritos e de guardies ancestrais que protegem sua respectiva parte do artefato. Pormais que a procura de aventureiros pelo artefato fosse intensa, os templos do sol nunca foramencontrados. Antigas canes dizem que quem conseguir reunir os 4 pedaos de Zalis podetraz-lo de volta a vida, e que tambm cada artefato possui poderes extremos, tornando aindamais cobiada esta procura.

    1.7 A Escurido avana

    Alm de todos estes acontecimentos uma devastao avana pelo mundo, Gron dasprofundezas ainda consegue exercer grande influncia sobre seus fiis, e quando seu poder semanifesta em Alchemia crateras se abrem no cho expelindo fogo e uma terrvel mudana declima acontece, um cheiro de destruio toma o ar e criaturas monstruosas aparecem destruindotudo o que h no local, relatos mostram que aldeias inteiras j foram destrudas assim, e tambmtropas do General Callistus.

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    PREPARAO

    O que RPG?

    RPG significa Role Playing Game, em suatraduo: "Jogo de Interpretao de Personagem".Jogar RPG como fazer de conta: voc finge seroutra pessoa. uma espcie de teatro, mas semnenhum roteiro para seguir, a histria apenas vaiacontecendo.

    RPG um jogo de faz de conta, um jogo decontar histrias. O jogo acontece enquanto osJogadores vo tomando decises, vivendo seus

    papis em mundos de imaginao. Sentados voltade uma mesa, escrevendo em papis e rolandodados, eles experimentam aventuras emocionantes,criaturas bizarras e histrias cativantes! RPG no um jogo de vdeo games e nem de computador, um jogo imaginrio, onde as pessoas se renem ecompartilham uma aventura.

    Para jogar RPG necessrio um sistema, ouseja, um conjunto de regras que definir se um

    personagem foi bem sucedido ou mal sucedido emuma ao. No comando est o Mestre do jogo

    (MJ), que ir narrar o enredo da aventura,conduzindo os jogadores a tomar aes pelos seus

    personagens.

    Criando uma Aventura

    Antes de comear uma partida de RPG, o MJdeve ter preparado uma histria, inimigos, mapas,

    planilhas e uma srie de outras coisas para aaventura ser emocionante. O trabalho do MJ

    guiar os jogadores nessa jornada de aventura, criarperigos, mas sem dose exagerada. O Mestre dejogo deve ser cauteloso, pois o motivo de se jogarRPG o mesmo para todos: Se divertir. Muitosmitos cercam os Mestres de Jogo: quem so? O quefazem? So mais inteligentes ou experientes que osoutros jogadores? Leva muito tempo para se tornarum Mestre? Que nada! Qualquer jogador de RPG,experiente ou no, pode ser um Mestre. At mesmoalgum que NUNCA jogou RPG antes pode vir ase tornar Mestre. As nicas exigncias so um

    pouco de imaginao, sensatez e principalmente

    um bom conhecimento das regras do jogo.

    Trecho retirado da revista Drago Brasil #3

    Mas quem vence neste jogo?

    Ningum e todos, este jogo no um jogo que necessrio que algum vena, a Aventura vaiacontecendo de acordo com o que o Narrador vaidizendo, da os Jogadores vo tomando decises,como se fossem os Personagens dessa aventura.

    Diferente de um jogo de RPG, est o problemana tomada de decises como aquelas quevivenciamos quando criana, tipo uma

    brincadeira de polcia e ladro, onde os tiros

    imaginrios no tinham rumo e qualquer umpodia discutir dizendo no, eu atirei em vocprimeiro, mas como se eu estava atrs doposte? , num jogo de RPG as regras e os dadosvo dizer qual foi o resultado daquele tiroimaginrio, o que estava escondido atrs do

    poste conseguiu abrigo e em seguida revidou otiro atingindo o outro.

    DadosPara poder jogar este jogo, voc precisar de

    dados de 10 faces (d10), dados de 6, 4 e 8 lados(d6, d4 e d8) que podem ser comprados em lojasde RPG (particularmente eu gosto muito daMetrpole na Taquara RJ). Lpis, canetas,

    papis e uma borracha. Voc dever ler todo omanual de regras antecipadamente, para poderentender mais se voc pretende Narrar umaaventura, se voc precisar de mais informaes

    sobre o que e como se deve jogar o RPG,consulte na internet, no site do RPG onlineexistem vrias matrias com explicaes dognero. Se divirta bastante e bom jogo!!!!

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    CAPTULO 2: Criao do Personagem

    II

    Pontuao

    A Criao do personagem deve ser feita com 10

    Pontos iniciais para serem distribudos entre osatributos: Fora, Habilidade, Inteligncia e Sorte.Cada atributo pode obter no mximo, inicialmente5 pontos de atributo.

    Atributos

    Fora: sua capacidade fsica, de levantar peso oucausar dano ao que estiver ao alcance de suasmos.

    Habilidade: todo um envolvimento de agilidadee tcnica. Influencia na sua tcnica comdeterminada arma. Magos tambm precisam terHabilidade, pois quando estiverem sem Focus paralanar poderes iro usar seus cetros e cajados emum combate fechado. Habilidade importante paratodo tipo de classe, pois atravs dela os ataquestero sucesso ou falha.

    Inteligncia: sua capacidade mental, culta e deconhecimentos de Magia, Histria, Etiqueta e bom

    senso. Um personagem sem uma pontuaomnima em inteligncia, pode ser consideradoburro, ignorante ou selvagem.

    Sorte: Em vrios momentos da aventura suasorte ser testada, seja para evitar um ataquemortal, armadilha ou para encontrar um tesourodespercebido. A sorte tambm pode mudar

    resultados ruins, sempre que quiser voc podepagar 1 ponto de sorte para mudar o resultado deum teste que voc tenha falhado, para conseguiro acerto. Pontos de sorte podem ser obtidos nodecorrer da aventura como se fossem pontos deexperincia, pesquise no final deste manual sobreo tpico: Diminuindo e aumentando a sorte

    para maiores detalhes sobre os pontos de sorte.

    Vida e Magia

    Energia: a sua capacidade Vital para resistir aDanos de quaisquer tipos, ferimentos por armas,magias e outros. Sua Energia so seus pontos devida, que podem ser reduzidos ou aumentados deacordo com magias, itens mgicos ouArmaduras. Ao atingir (-7) pontos de Energia, o

    personagem estar morto.

    Focus: O Focus a sua capacidade de usarPoderes mgicos, so seus pontos de Magia, esteatributo utilizado por todas as Classes que

    possam lanar poderes mgicos ou habilidadesespeciais, alm disso, o atributo maisimportante dos Magos.

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    As Resistncias:

    Veneno: sua capacidade de resistir a venenos de

    diversos tipos, quanto mais pontos, mais seu corpoe seu organismo ficam resistentes contra osvenenos.Magia: sua capacidade de resistirvoluntariamente Magias que possam lhe causaralgum mal , como fraqueza e paralisia. No podeser usado para Habilidades especiais ou paraMagias de dano direto.Fsica: sua capacidade de resistir a danos fsicosque causem ferimentos graves, como cortes e

    perfuraes. Tambm se refere a quanto tempovoc pode ficar com fome, sede, respirar em baixodgua, entre outros.

    Medidas de Inteligncia:

    0: Voc irracional, um ser selvagem que age porinstintos animais e no sabe se comunicar. No temcapacidade de usar poderes.

    1-2: Voc "Burro", fala errado s vezes, ignorante quanto cultura social, no sabe fazer

    contas nem ler. No tem capacidade de usarpoderes.

    3-4: Voc mediano, sabe ler, se comunicanormalmente, sabe fazer contas, sabe pouco sobreetiqueta e tem capacidade de usar poderes de 1nvel.

    5-6: Voc inteligente, se comunica fluentemente,tem mdio conhecimento, sabe ler e escrever e capaz de usar poderes de 2 nvel.

    7-8: Voc muito esperto, tem timo raciocnio,sabe escrever cartas reais, trabalhar em grupo eliderar.

    9: Voc extremamente inteligente, pode serprofessor, cria pergaminhos mgicos e ganha +1em testes de inteligncia (exceto poderes).

    10: Voc excepcional, uma biblioteca mvel. Usapoderes restritos, pode ocupar cargos reais, estrategista, sabe como funciona qualquer tipo decoisa, conhece tudo que se pode saber sobre cultura

    e ganha +2 de inteligncia para testes que o exijam(exceto poderes).

    Dinheiro Inicial

    Todo Personagem comea com certa quantia

    de dinheiro para comprar seus equipamentos emantimentos, em Alchemia a unidade monetriaso moedas de ouro, cada moeda de ourorepresenta cerca de 1 real no nosso mundo atual.A quantidade inicial de dinheiro de cada

    personagem 1d6 x 30 moedas.

    Uso de Armaduras

    O uso de armaduras em Alchemia simples, amaioria das armaduras, elmos, manoplas e outros

    aumentam a sua defesa e possuem suadurabilidade especfica para que o personagemresista a danos. Todo dano inicial causado

    primeiro em sua armadura ou escudo, at o seulimite de defesa. Quando quebrado, seuequipamento ficar debilitado sem uso posteriore voc poder consert-lo mais tarde. Magos ealgumas profisses no podem usar armaduras,tendo em base mantos e outros. Caso um

    personagem Mago queira colocar uma armadurade ferro ou metal, ele ter penalidades de -3 de

    inteligncia para qualquer lanamento de Poderespecial, alm de ter seu Focus reduzido em50%. Caso isto ocorra com um Arqueiro, entoele sofrer penalidade em sua Habilidade, poisno suportar o peso da armadura.

    Como funciona o Atributo Sorte?

    A quantidade de sorte de um personagem definida inicialmente na distribuio de pontosde atributo, e ao longo da aventura, esses pontos

    podero aumentar ou diminuir. Em vriosmomentos da aventura sua sorte ser testada, setornando um atributo importante, que podedefinir se voc ir morrer em um golpe fatal ouse ter sorte ao evitar este ataque, alm disso,voc pode usar a sorte a seu favor sempre quedesejar. Mas Como utilizar a sorte escolha do

    jogador? A resposta simples, voc pode pagar 1ponto de sorte para mudar o resultado de umteste em que voc tenha falhado sempre quequiser. Tenha cuidado ao utilizar seus pontos desorte, eles podero lhe fazer falta. Para obter

    pontos de sorte verifique no fim deste manual otpico referente.

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    Bnus e Penalidades

    Em uma aventura de RPG comum que oAventureiro possua uma ou vrias armas. Comelas, o Aventureiro ir combater criaturas edesbravar locais inexplorados na imensido deAlchemia. Apesar de ser uma simples afirmao,nos deparamos com um pequeno problema, masque tem soluo; quero dizer do Mago que cismaem usar uma Espada, e do Ladro que insiste emusar uma Montante s por que possui a foramnima para isso. Em Alchemia, Aventureiros que

    possuem uma Profisso especfica devem usarapenas armas e equipamentos disponveis para seutipo de Classe, sendo assim, quando um Mago

    tenta erguer uma espada para atacar, ele ter umredutor de -3 em Habilidade, assim tambm ocorrequando um Ladro tenta usar uma Montante, eassim por diante.

    Bnus so resultados adicionais que umAventureiro ganha na hora de realizar um ataque,teste, entre outros. Os Bnus devem ser colocadosna aventura de acordo com a deciso do MJ.Quando um Aventureiro que possui uma quantia

    baixa de Habilidade tenta atacar um oponente ouvice versa, este tem grandes chances de errar o

    ataque, fazendo com que o combate fiqueentediante, por essa razo o MJ deve incluir Bnusadicionais ou at mesmo Penalidades (Redutores)sempre que achar necessrio, e se preferir usar assituaes conforme abaixo:

    Oponente est: Seu Bnus [H]

    Desmotivado +1Perto da morte +2Cado +2Desarmado +1

    Flanqueado pelo grupo +1Muito ferido +1Com o lder morto +1Em terreno desvantajoso +1Cansado +1Carregando peso extra +1Cego +3

    Assim como o inimigo pode se encontrar nessesestados, o grupo tambm pode. Por isso osAventureiros tambm tero redutores nessa regra

    OPCIONAL, pois tudo ir depender da viso doMJ, que deve ter um conhecimento e anlise dasituao alm do que um jogador normal pode ter.

    Voc est: Seu Redutor [H]

    Desmotivado -1Perto da morte -2Cado -2Desarmado -1Flanqueado pelo grupo -1Muito ferido -1Com o lder morto -1Em terreno desvantajoso -1Cansado -1Carregando peso extra -1Cego -3

    Observaes: Os bnus e redutores soCumulativos e tambm valem para os oponentes.

    Durabilidade dos Equipamentos

    Voc j deve ter percebido que nenhumaarmadura, arma ou equipamento durvel parasempre. Usar um escudo com pouca durabilidadesignifica ter a possibilidade dele se quebrarfacilmente. No caso de se usar uma espada jvelha, seu dano total ser reduzido em 50%, casoesteja muito avariada poder se quebrar caso ousurio obtenha um crtico de falha. Escudos e

    armaduras ficam inutilizados com a freqnciade golpes, por isso existe uma regra prpria paraeles: A Durabilidade.

    Durabilidade. a quantia de dano que umequipamento defensivo pode suportar, caindo medida que leva dano at se quebrar. Vejamosum exemplo: Armnok, um Guarda Orc, estusando armadura e escudo, a armadura possuidefesa 6 e durabilidade 20, j o escudo possuidefesa 4 e durabilidade 10. No total, Armnok

    possui 10 pontos de defesa e 30 de durabilidade,

    caso ele seja atingido por um dano de 15 elebloquear 10 de dano (+1d4 do escudo), que ovalor de sua defesa, o dano bloqueado subtrado na durabilidade dos equipamentos,ficando com x de durabilidade total, dependendodo resultado do 1d4. Sendo assim os pontos dedano restantes vo direto em sua Energia fsica.Mas e se o dano foi causado s na armadura?Ento somente a durabilidade da armadura serafetada. Sempre que um Heri defender umgolpe com um escudo, ele pode rolar 1d4 parasomar na defesa, pois esse resultado significa oseu desempenho e posicionamento na ao.Lembre-se: S role 1d4 para somar na defesa seestiver defendendo com escudo.

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    Testando seu personagem

    Em diversas horas da Aventura os Personagens

    podero ser testados, seja para saltar e tentar salvara donzela de um disparo, ou para levantar algomuito pesado. Em geral, em testes exigido oatributo Habilidade, onde o jogador dever rolar1d10 e obter um resultado igual ou menor que ovalor total do atributo. Existem tambm outrostipos de teste, como os de Resistncia Fsica,Resistncia Venenos e Resistncia Magia. Cadaum obedecendo a seus respectivos valores, ou seja,

    para resistir a venenos, o Jogador dever obter umresultado menor ou igual ao valor total da suaResistncia venenos e assim em diante. Lembre-

    se que o Mestre de Jogo (MJ) tem o dever deaplicar o teste necessrio a cada tipo de ocasio.

    Recuperando Focus e Energia

    Focus e Energia podem ser recuperados comuma boa noite de sono, horas de meditao seminterrupo ou atravs de Poes, Elixires mgicose tambm Itens mgicos. Lembre-se de semprecomprar comida extra se for fazer uma viagemlonga. Itens como poes mgicas tambm so

    aconselhveis, pois podero salvar sua vida.

    Equipamento Inicial

    Quando voc cria um personagem, por exemplo,um Guerreiro, ele no aparece no mundoinstantaneamente, ele tem uma histria, uma vida,ele treinou bastante at se tornar um hbilGuerreiro. Por isso voc comear sua aventuracom equipamentos e mantimentos. Todo

    personagem comear com a lista de itens abaixo:Botas, Cinturo de couro, roupas simples, mochilapequena, cantil, 1 tocha, comida para 2 dias e umaarma de dano menor escolha do MJ.

    Durante a aventura voc poder encontrar,comprar, trocar e vender equipamentos. Monstroserrantes podem conter muitos itens e equipamentosde valor, Masmorras podem esconder esmeraldasvaliosas e vrias outras formas diferentes de obtermais itens sempre aparecero. Sempre verifique osinimigos mortos, eles podem conter algo de valor."

    Morte do personagem

    Um personagem levado morte quando seuspontos de vida chegam a -7 (menos sete) pontos.

    Ao atingir 0 (zero) pontos de energia ele aindaficar inconsciente durante uma hora, casoningum o cure ou ele venha a ser atacado irfalecer. Um teste de resistncia fsica pode fazercom que o sangramento seja estancado e o Heriganhe mais algum tempo de vida. O MJ tem totalliberdade para declarar se um personagem estmorto ou no.

    E agora, morri, acabou o jogo?

    Em geral, se o Personagem est morto ento ojogo acabou, mas em Alchemia existem duasformas de se ressuscitar algum: uma delas com Magia, os especialistas podem trazer devolta algum que tenha morrido ou estejavagando sem destino pelo mundo das almas,alguns chegam a cobrar muito caro por isso. Aoutra forma com uma poo de ressurreio. importante dizer que algum que esteja vivo devefazer com que o cadver beba da poo para quefuncione.

    Poderes especiais, como funcionam?

    O poder inicial especificado quando vocescolhe uma classe, voc ter este poderautomaticamente tendo inteligncia mnima (3)ou no. Se voc no tiver o mnimo exigido no

    poder aprender novos poderes, exceto Brbarosque geralmente so menos inteligentes, por issoeles podem usar poderes especiais de 1 nvel eaprend-los sem precisar ter a inteligncia

    mnima (3).

    Um pouco sobre as Especializaes

    As Especializaes (no especialidades) soum conjunto sub-classes, seguido pelos Heris

    para desenvolver habilidades extras. Casa Classepode escolher sua Especializao ao atingir onvel 6, obtendo as vantagens e poderes de cadaespecializao.

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    CAPTULO 3: CombateQue comece a pancadaria!

    III

    A Iniciativa

    Define quem ir atacar primeiro. Role 1d10 esome os modificadores (Poderes e especialidades)caso tenha, o maior resultado comea primeiro,caso haja empate, o primeiro a atacar quem tivermais pontos em Habilidade.

    Realizando um ataque simples

    Um ataque simples pode ser considerado umataque com uma Espada, Arco, machado, cajado ouqualquer arma normal. Jogue 1d10, se o resultadofor menor ou igual a sua Habilidade, ento vocacertou o golpe e deve calcular o dano causado.

    Calculando o Dano causado

    O dano total que voc provocou em seuoponente o dano da arma que voc est usando +Seu atributo Fora, caso esteja usando uma arma

    de ataque corporal. Caso esteja usando uma armade ataque distncia o dano ser somente da suaarma, sem nenhuma soma especfica de atributo.

    Esquivando ou Defendendo

    Para realizar uma esquiva voc deve declararque vai tentar esquivar antes que o inimigocalcule o dano. Jogue 1d10 e compare oresultado com sua Esquiva, se o resultado formenor ou igual ento voc se esquivou. Ateno:Com o sucesso de uma esquiva voc perde o

    prximo turno. Voc tambm pode Optar porDefender o golpe do oponente, isso noconsumir seu prximo turno. Voc devedeclarar a defesa do golpe antes da rolagem dedano. Ateno: Verifique na pgina 11 sobre adurabilidade dos equipamentos. Jogue 1d4 esome com a sua defesa total (s role 1d4 se for

    defender com um escudo), subtraia o resultado aodano causado pelo inimigo, o dano que voc

    bloqueou causado na durabilidade do seuequipamento, o que sobrar (se sobrar) o danocausado em voc, mesmo que voc bloqueietotalmente o ataque sempre receber 1 de danona energia fsica pela fora do impacto.

    Usando Poderes especiais

    Voc dever declarar que vai usar um poderespecial, em seguida veja o requisito para usar oPoder escolhido e suas exigncias.

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    Ataque de Surpresa

    Em diversas vezes da aventura, o Heri ter aoportunidade de realizar um ataque de surpresa,aquele cujo a vtima no imagina que vai sofrer umataque. Temos o exemplo abaixo:

    noite, o vento glido sopra dando calafrios naespinha de Graldan, que est na espreita com seu

    arco. Ele puxa uma flecha da aljava e mira emdireo ao guarda lagarto que est quasedormindo em servio. Silenciosamente ele disparaa flecha, acertando em cheio seu oponente, queno esperava ser atacado e que vai ao chobanhando-se em sangue.

    O Ataque surpresa um ataque estratgico, efunciona da seguinte forma: O atacante faz umteste de habilidade e precisa ser bem-sucedidoneste teste para que o ataque surpresa tenha seuefeito, por exemplo: Se Rarius tem 6 de habilidade,

    e possui a especialidade Atacar de surpresa ,deve fazer um teste de habilidade, Rarius tem estaEspecialidade e ter que tirar 6 ou menos para ser

    bem sucedido em seu ataque, aps obter umresultado positivo no teste ele ir somar +1d6 aodano total no oponente atacado, o oponente noter direito a se esquivar ou a defender o golpe (notem direito a defesa ativa). Ateno: QualquerPersonagem que no possua a especialidade deAtacar de surpresa que for realizar um ataque destetipo ter um redutor de -2 para o teste deHabilidade. Se Rarius no tivesse a especialidade

    teria que tirar 4 ou menos no teste, por que teria oredutor de -2 em sua jogada. Atacar de surpresa uma Especialidade e deve ser comprada oua rendida.

    Alvo Indefeso

    Julga-se alvo indefeso, aquele que no podese defender, est preso, amarrado, inconsciente,

    etc. O inimigo que for atacado neste estadolevar o dano mximo do atacante. Exemplo:Lius est inconsciente e o Gblin o ataca com aespada curta de 1d6 de dano + sua fora que 2,neste caso como o alvo est indefeso o dano ser8, sem precisar de nenhum teste de habilidade

    para atacar o alvo indefeso, s sero levados emconta a defesa da armadura e outros itens que domais energia para resistir o ataque um alvoindefeso.

    Dano crtico e Falha crticaBem, j aprendemos que para realizar um

    ataque necessrio ser bem-sucedido num testede habilidade, considerado um Dano crticoquando o Jogador obtm 1 na jogada dehabilidade para um ataque simples. Quando vocobtm um dano crtico voc ganha +1d6 paracalcular o dano no oponente, tanto num ataquesimples ou lanando um poder (menos poderesque se pode resistir). Armas de longa distncia

    como Arcos e flechas tambm causam danocrtico. A Falha crtica considerada uma falhaquando um personagem obtm 10 na jogada dehabilidade para um ataque simples ou na jogadade inteligncia de um poder.

    Afalha causa um efeito reverso, ou seja, sevoc usou uma bola de fogo mgica e teve umafalha crtica, ela pode explodir antes de voclanar, voc pode tropear ou acertar um amigo,seu arco pode arrebentar, o rifle emperrar e etc.

    Armas de longo alcance tambm tem Falhascrticas. Vale lembrar que um 10 sempre serconsiderado uma falha crtica, mesmo que oPersonagem tenha 10 de Habilidade.

    Atacando mais de uma vez

    E se eu quiser atacar mais de uma vez? Se opersonagem no tiver um poder que o permitaatacar mais de uma vez ter redutor cumulativo

    de habilidade para cada golpe, de -2 para oprimeiro ataque, -3 para o segundo e assim pordiante. Cada ataque extra consome 1 de focus.Vlido somente para ataques Fsicos.

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    CAPTULO 4: Raas

    IVAs Raas

    Humanos: A Raa predominante e maisnumerosa em Alchemia, so seres normais,

    assim como eu e voc. Comandam as maiorescidades resistentes no mundo e so a principal raana linha de frente contra as criaturas malignas.

    Iniciais:Resistncia Veneno: 1Resistncia Magia: 2Resistncia Fsica: 2Esquiva: 3

    Elfos:Os Elfos so criaturas esbeltas, geis e deorelha pontiaguda, pele delicada e que costumamser mais baixos que os Humanos, vivem emflorestas em sua maioria, outra grande partetornou-se apta a conviver em grandes cidades.

    Iniciais:Resistncia Veneno: 2Resistncia Magia: 3Resistncia Fsica: 1Esquiva: 4

    Meio-Elfos: So o resultado do cruzamentoentre Humanos e Elfos, possuem orelha pontiagudae traos que lembram bastante um Humanocomum, e tem a juno das qualidades das duasraas.

    Iniciais:Resistncia Veneno: 2Resistncia Magia: 2Resistncia Fsica: 2Esquiva: 3

    Anes:So seres humanides de baixa estaturacom porte fsico semelhante a dos seres Humanos.Tem em mdia 1,30 de altura e apesar de seutamanho so mais fortes e resistentes que osHumanos. So orgulhosos e ambiciosos, tendocomo honra suas longas barbas. Anes tendem aser mais ranzinzas e rudes, e formam uma pequena

    parte da populao atual.

    Iniciais:Resistncia Veneno: 2Resistncia Magia: 3Resistncia Fsica: 3Esquiva: 2

    Centauros: So metade cavalo e metadeHomem, timos guerreiros e arqueiros, em suamaioria pacficos, costumam viver em aldeias nasflorestas, longe da perturbao de grandes cidades.Apresentam sensatez, inteligncia e integridade,

    pois amigo uma vez, amigo para sempre. Algunscentauros arriscam at mesmo optar pelo caminhoda magia, se tornando timos Magos.

    Iniciais:Resistncia Veneno: 2Resistncia Magia: 1

    Resistncia Fsica: 3Esquiva: 2

    Trolls: So seres Humanides de grandes olhosamarelados, geralmente pouco inteligentes, masso astutos e muito resistentes, podem habitarlugares diferentes, como Trolls do gelo ou dascavernas.

    Iniciais:

    Resistncia Veneno: 2Resistncia Magia: 1Resistncia Fsica: 3Esquiva: 3

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    Elfo Negro: So rebelados que se separaramde seus parentes Elfos para se vender em troca de

    poder para Gron, a divindade maligna. Tem as

    mesmas feies dos Elfos normais, porm com apele escura, pois se adaptaram em viver durante anoite, ganham Ver no escuro gratuitamente.

    Iniciais:Resistncia Veneno: 4Resistncia Magia: 2Resistncia Fsica: 1Esquiva: 3

    Gblins: Os Gblins so uma raa humanide de

    pequena estatura (cerca de l m). Sua pele tem coresvariadas, desde o verde at a cor da terra, seusolhos so muito vermelhos e brilham na escurido.So resistentes magia e muito astutos. Em suagrande maioria so inventores loucos, construtoresde grandes engenhocas. Ganham Ver no escurogratuitamente.

    Iniciais:Resistncia Veneno: 2Resistncia Magia: 3Resistncia Fsica: 1

    Esquiva: 3

    Minotauros: So Humanides de grandeestatura (mdia 1,90 de altura), tem corpo dehomem e cabea de boi, so brutamontes eextremamente fortes e resistentes. Se tornamtimos Brbaros e Guerreiros. Alguns Minotaurosandam em bandos, outros tem sua prpria vila,existem tambm os que buscam aventura, em suagrande maioria Mercenrios.

    Iniciais:Resistncia Veneno: 2Resistncia Magia: 1Resistncia Fsica: 4Esquiva: 2

    Celestiais: So seres divinos, perfeitos, vistosose de feio angelical. So parentes dos elfos, pormcom cabelos brancos e pele pouco dourada.Seguidores de Celesta, a criadora desta raa.

    Possuem asas que lembram a de anjos e socapazes de voar. Ao combater voando devemgastar 2 de focus por turno para permanecer no ar.

    Iniciais:Resistncia Veneno: 2Resistncia Magia: 3Resistncia Fsica: 1Esquiva: 3

    Escolhendo um Caminho

    Caminho, ou conduta a juno de cdigos dehonra que seu personagem ir seguir, seu caminhodefinir suas atitudes ao decorrer da aventura.Existem 3 tipos de caminho que um personagem

    pode seguir com a permisso do MJ:

    Bom: Este o caminho da honestidade e respeito,um personagem Bom deve sempre falar a verdade,ajudar os necessitados, nunca trair, mentir, roubar,ser desonesto e tambm no permitir que seus

    parceiros o faam. Um personagem bom segue osexemplos de Zalis, a divindade do bem.

    Neutro: Este o caminho da neutralidade, que noest nem do lado bom, nem do mal. Um

    personagem neutro faz o que bem entende sem sepreocupar com as aes de outros. Neutros seguemos exemplos de Celesta, a divindade daneutralidade.

    Mal: Voc um ser cruel e vil, faz de tudo paratirar proveito de qualquer tipo de situao, no tem

    medo de roubar e no se preocupa com os outros,s pensa em si mesmo e segue os exemplos deGron, a divindade do mal.

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    CAPTULO 6: EspecialidadesSaber fazer, essa a diferena

    VIO que so?

    Especialidades, ou Talentos so percias,manobras, ou todo um conjunto de atividadesnormais ou sobre-humanas que um Aventureirosabe realizar. Uma especialidade como uma

    percia, portanto qualquer Personagem que tenterealizar uma ao sem ter a especialidadenecessria ter um redutor de -2 no teste dehabilidade. Como por exemplo, tentar atacaralgum de surpresa sem a especialidade Atacar desurpresa. Se voc tem esta especialidade, ento aotentar atacar algum de surpresa voc far um testede Habilidade e se for bem sucedido ganhar +1d6

    para calcular o dano em seu oponente.

    Aprendendo as Especialidades

    Para aprender novas especialidades seupersonagem precisa realizar treinamentos intensos,pagar professores que possam ensinar, entrar emacademias especializadas ou optar pela maneiramais fcil: Pagando pontos de atributo ou sorte.Para cada ponto de atributo o Personagem aprendeduas novas especialidades. Mas voc deve escolher

    com sabedoria, verifique se vai valer a pena deixarde colocar o ponto na Fora do Guerreiro paratroc-lo por duas novas percias. A cada 10

    pontos de sorte voc pode trocar por umaespecialidade.

    Lista de Especialidades

    Equilbrio: a juno do controle do corpo e damente, voc capaz de se manter equilibrado emsituaes quase absurdas, como por exemplo,

    permanecer de p sobre a ponta de um bambu.

    Escalar: Voc capaz de escalar superfcies queuma pessoa normal no conseguiria, desde quecom os equipamentos necessrios. Uma escaladanunca ser um desafio to grande para voc.

    Saltar: Voc pode saltar bem mais alto que umser humano normal pode, como por exemplo, saltar

    para o outro lado de um buraco de 6 metros delargura.

    Avaliar: Voc um timo avaliador, sabe avaliaritens para descobrir seu valor aproximado.

    Procurar: Voc um bom rastreador, capaz de

    deduzir atravs de pegadas, marcas e rastros,quantos e para onde foram os inimigos ou pessoasde seu interesse.

    Furtividade: Voc sabe andar em silncio, seesconder furtivamente em sombras e seguir algumsem ser percebido.

    Bater carteiras: Voc sabe bater carteiras, masos modificadores dependem da situao, como porexemplo:

    +1 no teste de habilidade se houvermultido e aglomerao.+0 se houver poucas pessoas no local-1 se o item est de difcil acesso-1 se houver pessoas te observando-2 se a situao no permitir a tentativa-3 se houver s voc e a vtima.

    Escrita: Voc sabe ler e escrever. Pode at

    ganhar um dinheiro fazendo servios de escrivoem alguns lugares, para ter esta especialidade suainteligncia deve ser 3 ou mais.

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    Linguagens: Voc sabe falar outros idiomas. Ao

    entrar em uma conversa de outro idioma voc fazum teste de habilidade +0, caso bem sucedido vocfala fluentemente o idioma por uma hora, casofalhe, entender 20% do que foi dito.Observaes: Voc no poder falar idiomas que oMJ no permitir, por exemplo: Dracnico.

    Etiqueta: Voc sabe se comportar diante desituaes importantes, sabe ser gentil e cordial,falar fluentemente e se expressar bem. Voc sabe

    ser um verdadeiro nobre e gentil diante desituaes que exijam etiqueta. Para ter estaespecialidade sua inteligncia deve ser quatro (4)ou mais.

    Intimidar: Voc sabe intimidar outras pessoaspara conseguir o que quer, usando a fora bruta e abravura para convencer pessoas.

    Persuadir: Voc sabe convencer outras pessoas

    apenas usando sua lbia, seja para comprar maisbarato ou para convencer um inimigo de que atrsdele existe um Drago negro voador prestes asoltar uma baforada. Tentar algo que seja contra os

    princpios da vtima no funcionar.

    Seduzir: Voc sabe usar seu charme paraconseguir o que deseja, levando os outros aacreditar que ser uma boa escolha acreditar emvoc para diversos fins. Tentar algo que seja contraos princpios da vtima no funcionar.

    Primeiros socorros: Voc sabe prestar osprimeiros socorros a vtimas de ferimentos,podendo salvar vidas se a ao for tomadarapidamente, alm de saber como aplicar remdios,e tambm sobre o uso de ervas medicinais.

    Senso direcional: Voc tem um timo senso dedireo, sabendo atravs do posicionamento do sol,

    para qual direo est o rio de guas fluentes. Voctambm sabe criar e ler mapas. Voc nunca seperder com um mapa em mos, voc pode atcriar mapas baseado em locais que j esteve.

    Navegar: Voc sabe conduzir uma embarcao e

    navegar no oceano, seja a embarcao de grande oupequeno porte. Voc entende sobre direesmartimas e sobre o funcionamento de um navio,sabendo at mesmo como manusear armas comocanhes.

    Cavalgar: Voc sabe montar a cavalo e sabecomo cuidar desse tipo de animal, podendo fazercom que qualquer tipo de cavalo seja dcil comvoc.

    Observaes: Exceto malignos ou controlados.

    Atacar de surpresa: Voc sabe atacar seusoponentes de surpresa, pegando-os desprevenidos.Atacar de surpresa garante +1d6 ao dano causadono inimigo.

    Abrir fechaduras: Voc sabe abrir fechadurasde portas e bas usando sua tcnica e um kit deladro, sua atuao depender das observaes do

    MJ.

    Identificar magia: Voc sabe identificar rastrosde magia em locais ou em itens, descobrindo deque tipo de magia se trata.

    Observar: Voc tem bons reflexos, podendoencontrar coisas que uma pessoa normal no

    poderia sem pelo menos gastar umas boas horas.

    Ouvir: Voc tem boa audio, consegue ouvirmelhor do que pessoas normais.

    Reparar: Voc consegue reparar coisas comoarmas, armaduras, cadeiras, roupas e outras coisasdesde que tenha o material necessrio.

    Ver no escuro: Voc tem olhos especiais,

    consegue ver na total escurido.Observaes:No se pode ver no escuro sem estaespecialidade.

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    Sobrevivncia: Voc sabe se virar em qualquertipo de terreno, ganhando um bnus +2 emhabilidade quando fizer um teste que envolvaSobrevivncia, voc sabe pescar, caar e montarabrigos usando folhas e galhos.

    Anatomia: Voc tem o conhecimento do corpo ede seu funcionamento, permitindo saber seus

    pontos fortes e fracos. Voc ganha um bnus +1em habilidade contra um oponente que voc saibao ponto fraco.Observaes: Voc precisa ser bem sucedido numteste de Anatomia (Habilidade para cada raaum teste) caso queira saber os pontos fortes, fracosou qualquer tipo de anlise que deseje realizar noalvo.

    Alquimia bsica: Voc sabe fazer poes bsicascomo as de Cura menor e Focus menor, desde quetenha o material necessrio e seja bem sucedidonum teste de Habilidade. Para criar estas poes

    so necessrios: Ervas especiais, Ervas medicinaise Kit de Alquimista, que resulta na criao de 03Poes de vida menor e 02 Poes de focus menor.Para fazer outros tipos de poo so necessriosoutros ingredientes escolha do MJ.

    Conhecimento: Voc tem um conhecimentoacima do normal, ganhando um bnus de +1 eminteligncia at um mximo de 10 para qualquerteste que envolva conhecimento de alguma coisaou algum, exceto ao lanar magias e poderes.

    Perito emx: Voc perito no uso de um dosquesitos abaixo sua escolha, obtendo +1 deHabilidade (Armas) ou Inteligncia (Magias) aoutilizar coisas em que seja perito:Espadas, Maas e Martelos, Arcos e Bestas,Magia, Armas de Fogo, Tridentes e Lanas,Machados e Facas.Observaes: Custa 01 de Especialidade para cadatpico descrito acima.

    Venefcio: Voc conhece vrios tipos devenenos, alm de suas origens, funcionamento etratamento.

    Carpintaria: Voc sabe consertar coisas, escudosde madeira e outros trabalhos relacionados aCarpintaria.

    Armeiro: Voc tem uma tcnica extra ao utilizararmas de fogo, no precisando perder nenhumturno para recarregar suas armas de fogo.

    Comerciante: Voc um comerciante nato,conhecendo vrias tcnicas de negociao, sempreque voc estiver com sua tenda ou comrcio aberto

    poder vender equipamentos acima do preo demercado, ou comprar equipamentos abaixo do

    preo de mercado.

    Armadilhas e arrombamento: Voc sabedesarmar e armar armadilhas, alm de conhecertcnicas de arrombamento. PS: no cumulativocom poderes especiais.

    Animais: Voc conhece e sabe tratar depraticamente qualquer tipo de animal selvagem(exceto monstros), sabendo at mesmo trein-los

    para pequenos truques.

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    CAPTULO 7: ArmasSempre tenha vrias de sobra

    VIIArmasArma Custo Dano Mos Tamanho Informao adicional Fora

    mnimaFaca 10 1d4-1 1 Pequeno Pode-se arremessar 1Punhal 15 1d4 1 Pequeno Pode-se arremessar 1

    Adaga 30 1d4+2 1 Pequeno +1 dano p/ Ladres 1Clava 18 1d4 1 Pequeno - 2Gldio 35 1d4+1 1 Pequeno - 2Espada 80 1d6 1 Mdio - 3Cimitarra 85 1d6 1 Mdio - 3Tridente e rede 90 1d6+1 2 Mdio Focus +1 3Espada longa 110 1d8 1 Grande - 4Espada bastarda 120 1d10 2 Grande Penalidade -2 Focus 5Espada grande 160 1d8+1 1 Grande - 5Machadinha 20 1d4-1 1 Pequeno - 1

    Machado 40 1d4+1 1 Pequeno Pode-se arremessar 2Machado de guerra 100 1d8 2 Grande - 4Lana de arremesso 50 1d6 1 Mdio Pode-se arremessar 3Lana simples 20 1d4 1 Pequeno Pode-se arremessar 1Lana de Cavalaria 200 1d10 1 Grande S Cavaleiros 4Mangual 150 1d8+1 1 Mdio - 5Martelo de guerra 180 1d8+2 1 Grande - 5Arco simples 60 1d6+2 2 Mdio - -Arco composto 120 1d8+2 2 Mdio - -Besta leve 190 1d8+4 2 Mdio - -Besta pesada 200 1d10+5 2 Mdio - 1

    Cajado 15 1d4 1 Pequeno S classes de magia -Cajado longo 40 1d4+1 1 Mdio S classes de magia -Cetro 100 1d6 2 Mdio Focus +2 -Mosquete 250 1d12+5 2 Mdio 2 turnos para recarregar 2Garrucha 200 1d10+3 2 Pequeno 2 turnos para recarregar 1Katana 100 1d6+1 1 Mdio - 3Espada curta 40 1d4+1 1 Pequeno - 1Martelo ano 150 1d8+1 1 Mdio - 4Montante 500 1d12 2 Gigante - 6Maa leve 80 1d6+1 1 Mdio - 3Maa de guerra 210 1d12+1 1 Grande - 5

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    Armaduras

    Arma Custo Defesa Durab. Informao adicional Fora

    mnimaTnica de seda leve 35 2 6 - -Couro leve 50 3 16 - -Couro completa 75 4 22 - -Ferro parcial 100 5 30 - 2Ferro completa 140 6 40 - 3Armadura de mitril 240 7 51 Penalidade -2 de focus 3Placas de metal 300 8 64 Penalidade -4 de focus 5Armadura dos Elfos 400 9 80 Focus +3 2Escamas de Drago 600 10 100 Res. a Magia +1 3Elmo simples 20 - 2 - -Elmo fechado 40 - 4 - -Elmo de metal 60 - 6 - 1Elmo de Guerra 80 - 10 - 1Elmo de Zalis 100 - 15 Focus +2 2Elmo do Guerreiro 130 - 20 - 3Escudo de madeira 50 1 9 - 1Escudo grande mad. 80 2 14 - 1Escudo de ferro 100 3 20 - 2Escudo ferro grande 130 4 28 Penalidade -2 de focus 3Escudo torre 200 5 37 Penalidade -4 de focus 4

    Escudo da guarda 300 6 50 Penalidade -6 de focus 5Manoplas simples 20 - 4 - -Manoplas de ferro 45 - 6 - 1Manto de proteo 100 2 10 S classes de magia -Manto mstico 180 3 18 S classes de magia -Manto dos Elfos 255 4 26 Focus +2 -Manto de focus 500 5 37 Focus +3 -Manto Absoluto 700 6 50 Focus +4 -Escudo de arqueiros 100 3 18 S para arqueiros 1Escudo Resistente 250 6 40 S para arqueiros 1

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    Equipamentos

    Equipamento Custo Equipamento Custo Equipamento Custo

    Balde 2 Hospedagem simples 25 Armadilha de urso 50Algemas 5 Hospedagem de luxo 45 Smbolo sagrado 35Ba mdio 15 Gancho 5 Kit de Explosivos 95Cadeado pequeno 7 Kit para Disfarce 50 Aljava 10Cadeado grande 15 Kit de Ladro 150 Flecha unidade 1Cantil para litro 12 Kit de Ferreiro 120 Dardo unidade 2Cinto c/ bolsos 10 Kit Medicinal 180 Refeio barata 10Corrente 8 Tocha unidade 5 Refeio completa 20Corda 20m 15 Lanterna 15 Grimrio em branco 15Estaca de madeira 3 leo p/ lanterna 7 Botas 5

    Garrafa de vidro 3 Marreta 5 Par de luvas 5Odre vazio 2 Mochila pequena 15 Roupas nobres 40Odre de vinho 8 Mochila grande 25 Sal 100g 100Pederneira 7 Manto c/ capuz 25 Erva medicinal 60Roupas simples 15 Tenda 40 Flecha Aprimorada +1 3Saco de dormir 25 Braceletes 15 Luvas de couro 5Kit de Alquimista 190 Ervas especiais 80 Capa de aventureiro 8

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    Poes Mgicas, Orbs e Miscelneos

    Poes mgicas so itens essenciais para um aventureiro, so muito teis e tem efeitosinstantneos. No esquea de sempre andar com poes extras em seus equipamentos. Os Orbsso esferas mgicas que voam a seu redor e com sua ordem podem expelir o poder contido em si

    e perdendo sua utilidade em seguida.

    Poo Custo Utilidade

    60 Poo de focus menor, recupera 1d8+1

    150 Poo de focus maior, recupera 1d10+9

    40 Poo de vida menor, recupera 1d6+2

    90 Poo de vida maior, recupera 1d10+7

    100 Poo de sorte, aumenta sua sorte em +1

    200 Poo de vida e focus, recupera 15 pontos decada.

    350Poo do Heri, aumenta 1 ponto de Fora,Inteligncia ou Habilidade (apenas 1 dentreestes) por meia hora.

    250Poo de invisibilidade, o torna invisvel

    pelo tempo que desejar, mas se for atacado,atacar ou correr a invisibilidade desfeita.

    300

    Poo da velocidade, voc fica 10 vezes maisrpido por 2 minutos, em combate voc podeatacar 3 vezes por turno at 4 rodadas.

    1.500 Poo da ressurreio, voc pode trazeralgum de volta a vida fazendo-o beber desta

    poo.

    150 Antdoto contra venenos, este antdoto curavenenos complexos rapidamente.

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    Miscelneos Custo Utilidade

    Requisito

    Requisito

    Requisito

    Requisito

    Poo da Cura magnfica 400 Cura Todos os seus pontos de vida e de Focusinstantaneamente. -

    Poo da Levitao 175 Faz o usurio levitar por at 10 metros por uma hora. -

    Poo do Tufo 250 O usurio sopra pela boca um tufo gigantesco quecausa 1d20+8 de dano em todos os inimigos atingidos.Int3

    Poo de Invulnerabilidade ? Voc fica invulnervel a ataques fsicos ou mgicos(um dos dentre os dois) durante uma hora. -

    Perg. da Parede de pedra 240Uma parede de pedra invocada, funcionando comoum escudo de defesa 10 durvel por 1 turno.

    Int4

    Pergaminho da Bola de fogo 320 Voc diz as palavras e usa a Magia Bola de fogo emseu oponente. O pergaminho some em seguida.Int5

    Perg. da Priso de areia 280 Voc diz as palavras e usa a Magia Priso de Areia. Opergaminho some em seguida.Int4

    Pergaminho da Invocao 250 Voc diz as palavras e usa a Magia Invocar criatura. Opergaminho some em seguida.Int5

    Pergaminho da Barreira 200 Voc diz as palavras e usa a Magia Barreira mstica. Opergaminho some em seguida.Int5

    Colar do p de coelho 150 Voc ganha +2 pontos de Sorte enquanto carregar estecolar. -

    Trevo de 4 folhas 200 Voc ganha +3 pontos de Sorte enquanto carregar oTrevo de 4 folhas. -

    Grimrio de 1 Nvel 900 Voc capaz de aprender um poder de 1 nvel suaescolha com a aprovao do MJ.Int4

    Orb da Escurido 120 Ao usar esta esfera o local fica completamente escuropor alguns minutos, facilitando uma fuga. -

    Orb da Luz 80 Emite uma luz com intensidade de uma tocha, aenergia deste Orb dura at 4 dias e ele no se quebra. -

    Orb da Luz do sol 320 Ao usar este poderoso Orb, ele emite uma luz capaz decegar vrios inimigos por algumas horas. -

    Orb de Cancelamento 400 Este Orb pode cancelar o poder de outro Orb que foiativado, durvel apenas uma vez. -

    Orb de Veneno 150

    Ao se quebrar esta esfera expele um gs venenoso quese espalha pelo ambiente, causando 1d4 de dano por 7turnos a todos que falharem num teste de resistnciafsica.

    -

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    Orb da Exploso ? Este Orb raro causa uma exploso poderosa, causando15 pontos de dano num raio de 12 m. -

    Orb de Eletricidade ? Transmite uma descarga eltrica, causando 14 de danoem inimigos num raio de 8m. -

    Orb do Trovo ?Este Orb dispara um Trovo que causa 1d8 de dano noalvo sem defesa ou esquiva. Contm 5 cargas. -

    Orb da Levitao 190 Permite ao usurio voar livremente por at uma hora. -

    Orb de Cura ? Este Orb de uso individual, pode curar seu usurio em10 pontos de vida, Contm 3 cargas. -

    Orb do Peixe ? Esta esfera garante a seu usurio respirar embaixodgua por at duas horas. -

    Orb da Nvoa ? Cria uma nvoa, dificultando a viso do inimigo ereduzindo sua habilidade em -2 por 5 turnos. -

    Orb do Pntano ? Transforma o local num pntano, reduzindo ahabilidade dos oponentes em -3 at o fim do combate. -

    Orb do Buraco Negro ?Um pequeno buraco negro se abre e suga tudo a suavolta num raio de 10m, o inimigo que falhar num testede resistncia fsica ser sugado.

    Int3

    Orb do Grande Oceano ?Cria ondas furiosas como as de um Tsunami, podendodevastar uma vila inteira, em pessoas causa 40 de danoa todos expostos.

    Int4

    Orb do Controle Mental ?

    Com este Orb voc pode controlar a mente de uma

    pessoa que falhe num teste de resistncia magia pormeia hora. Contm uma carga.

    Int4

    Orb da Natureza ?D o controle de cips, galhos e folhas que funcionamcomo uma arma de 1d10 de dano ou uma armadura de20 de energia por 2 horas.

    -

    Orb do Olho observador 230 Este Orb se torna um Olho mgico capaz de observarnum raio de 100m por meia hora. -

    Orb do Sapo 280 Garante o poder de dar saltos de at 5 m de alturaenquanto o possuir. -

    Orb do Drago de fogo ?Voc ganha alguns poderes de um Drago por meiahora: H+2, F+2, I+1, voar, Garras 1d12 dano eInvulnerabilidade ao fogo.

    Int4

    Poo do Orculo ?Ao beber desta antiga poo voc consegue ter visesdo Futuro por tempo e quantia determinados pelomestre.

    -

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    TALENTOS NICOS

    O que so Talentos?

    Talentos so vantagens, habilidades, percias outcnicas, que os Aventureiros possuem, sejammgicos ou no, tudo ir ajudar o Heri em seurduo e longo caminho. Nenhuma raa conhecetanto uma Forja quanto os Anes, podemos definiristo como um Talento; Talentos so muito

    importantes para qualquer tipo de aventureiro.

    Como aprender?

    Os Talentos nicos em geral, so aprendidos nacriao de um Personagem, os Heris comeamcom um talento gratuito sua escolha. Osaventureiros no podem escolher o mesmo talentoe no podem ter mais de um, por isso os talentosso nicos, cada aventureiro ter um tipo diferente

    de habilidade, isso deixa um grupo de aventureiroscom peculiaridades distintas e importantes paracada tipo de situao, alm de incentivar o trabalhoem equipe.

    Lista de Talentos

    Forja: Voc possui uma caracterstica nica quepoucos sabem utilizar, o dom da Forja Ano. Estetalento permite Forjar armas de diversos tipos, paraisso, voc precisa de todo o material e temponecessrios, podendo adicionar gemas e objetosmgicos a fim de deixar suas armas ainda mais

    poderosas.

    Olhos especiais: Com seus olhos especiais vocpode enxergar duas vezes mais longe que pessoasnormais. Tambm garante iniciativa +1.

    Medicina: Voc conhece quase tudo sobremedicina, remdios medicinais e tcnicas, obtendo+1 em testes que o exijam.

    Mestre: Voc sabe como ensinar suas tcnicas epoderes para outras pessoas em pouco tempo.

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    Estrategista: Voc sabe como armar estratgiase tticas para combate, voc sempre tem um plano

    e uma carta na manga. Sempre que houver umcombate e voc for bem sucedido num teste deinteligncia, todos do seu grupo ganham +3 dedano at o fim do combate.

    Pupilo: Voc tem uma pessoa que o acompanhaaonde quer que voc v, seu pupilo como se fosseseu aprendiz. Voc pode ensinar suas tcnicas aoseu pupilo, mas isso vai depender da aprovao doMJ, alm disso, existe um tempo de dedicao etreinamento para isso. O pupilo luta e sua ficha

    feita com 7 pontos, a classe do pupilo deve ser amesma que a sua.

    Sortudo: Voc uma pessoa que esbanja sorte,conhecido por sempre ter sorte em momentos denecessidade, sempre que sua sorte for testada, vocganha +2 pontos de bnus no teste.

    Caador: Voc sabe caar um tipo de monstro

    especfico, por exemplo: Trolls, Orcs, Ogres,Drages e outros. Voc ganha +6 de dano sempreque atingir sua caa, alm de ganhar bnus em

    Habilidade para testes que envolvam a procura domonstro caado por voc. Voc conhece bem oinimigo, sabendo em que terreno ele se esconde e

    como sobrevive.

    Suporte: Voc possui uma pessoa de confiana,entidade ou o que imaginar capaz de fornecerarmamentos, armaduras ou equipamentos paravoc onde voc estiver. Os itens devem serescolhidos pelo MJ, assim como a hora em que elesvo aparecer.

    Vigor ao extremo: Voc tem um vigor fsico

    digno de inveja, obtendo +5 pontos de vida e +1 deresistncia fsica permanentemente.

    Magia expandida: Voc tem dotes mgicosmagnficos de natureza prpria, por isso seu focus maior do que outros magos, obtendo +6 de focus

    permanentemente.

    Intelectual: Voc mais inteligente do que

    aparenta, e em alguns momentos pode deduzircoisas que sua inteligncia atual no lhe permitiria,como se fosse um estudioso sobre o assunto.

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    ITENS DIVINOS LENDRIOS

    O Olho da guia

    Um arco criado pelas prprias mos de Celesta, nenhuma criatura em Alchemia conseguiufazer um arco com envergadura to Incrvel. Os poderes deste arco nunca foram descobertos,Celesta nunca chegou a usar esta arma em batalha, dizem que ela o esconde em uma torre, amilhares de quilmetros acima de Glria. Histrias contam que, com este Arco o usurio podeatingir seus inimigos sem errar sequer um tiro, obtendo tambm poderes de Orculo e Super-velocidade. Dizem tambm que garante +1 de Habilidade, Flecha arrasadora e dano base1d20+10.

    Lmina do Trtaro

    Esta poderosa Espada foi forjada no interior do Trtaro, nas profundezas deAlchemia. No auge da batalha pelo controle de Alchemia ela foi forjada comcristais mgicos na escurido. Esta Espada foi perdida na Guerra dos Deuses,lendas dizem que seus poderes so inestimveis, sua lmina capaz de cortarqualquer coisa, os Espritos que habitam a espada tambm atacam. Garante +1de Fora, Ataque duplo, Aura negra (-10 de defesa para inimigos), eLevitao.

    Manto divino da defesa absoluta

    Esse manto sagrado foi usado pelo prprio Zalis, ningum sabe ao certo quem o fez, mas medida que era usado por ele este Manto ficava cada vez mais poderoso. Dizem que oManto possui uma magia nunca antes aprendida, a Barreira Mstica absoluta, sua defesa serenova a cada rodada, tornando o usurio praticamente imune a qualquer tipo de ataque.Histrias antigas dizem que pessoas de m ndole nunca conseguiram usar este Manto.Garante defesa +10, Invisibilidade, 300 de Durabilidade.

    Cajado de Mukh-Tar

    Este glorioso artefato foi criado por Gron no submundo glido das almas exiladas epertenceu a Mukh-Tar, o Lich mais poderoso que j existiu. Mukh-Tar foi corrompido pelopoder e as intenes nefastas do Artefato, desaparecendo na imensido do Gelo. O Artefatogarante todas as magias de Gelo existentes e possui poderes de origem desconhecida.Garante +1 de Inteligncia, Corpo de Gelo imortal e Drago de Gelo.

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    CAPTULO 8: ProfissesSua profisso faz de voc um Heri

    VIII

    Guerreiro:

    Por que uma Profisso?

    Os Personagens recm-criados no aprendemhabilidades, tcnicas, magias em um simples

    minuto, eles treinaram ao longo de suas vidas parasaber tudo o que eles sabem hoje, portanto aoescolher sua profisso voc define o destino do seu

    personagem. Segue abaixo uma lista com asProfisses e seus determinados Poderes especiais.

    Descrio: Profisso voltada para combatecorporal direto, ao alcance da espada. Guerreirosso conhecidos por usar armas de grande poder deataque em combate corpo a corpo, mas no podemter inteligncia maior que 8.

    Fora: 1Habilidade: 0Inteligncia: 0Sorte: 1

    Energia: 18Focus: 5

    Poder inicial: Concentrar Focus e +1 gratuito

    Especialidades: Observar

    Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,Ano, Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauroe Gblin.

    Poderes Especiais

    1 Nvel

    Atributos iniciais

    Todo aventureiro deve escolher uma Profisso!Sim j sabemos, mas devemos prestar muita

    ateno na hora de distribuir os pontos de atributona criao do Personagem. Ao escolher a ProfissoGuerreiro, por exemplo, voc ter os atributosiniciais marcados abaixo, e depois de anot-los nasua ficha poder distribuir os pontos de criao.

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    Concentrar Focus

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:varivel

    Efeito: Concentrando o Focus o Guerreiro causaum dano maior, se gastar 2 de focus causar +2 dedano no inimigo.

    Vigor de guerra

    Tipo:Suporte InstantneoCusto:3Requisitos: Concentrar FocusEfeito: Esta tcnica pode curar seus ferimentosleves atravs do Focus em 1d4+2.

    Ataque furioso

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:3Requisitos: Concentrar FocusEfeito: Entrando num frenesi de batalha voc capaz de causar +4 de dano alm do dano normal.

    Corpo resistente

    Tipo:Suporte - Apenas um testeCusto:2Requisitos: Concentrar FocusEfeito: Voc torna o corpo mais resistente,aumentando em +2 sua resistncia fsica para umteste solicitado.

    Golpe giratrio

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:4Requisitos: Ataque furioso

    Efeito: Usando um movimento giratrio vocconsegue causar 5 de dano em todos a sua volta.Observaes: Oponentes no podem esquivar oudefender.

    Movimentos rpidos

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:4Requisitos: Golpe giratrioEfeito: Usando seus reflexos voc pode atacar

    duas vezes o mesmo alvo.Observaes: Use 4 de Focus e faa doistestes de habilidade, um para cada ataque.

    Grito de batalha

    Tipo:Suporte - At o fim do combateCusto:3

    Efeito: Um grito capaz de aumentar a moral detodos os aliados prximos. Todos ganham +1 dedano at o fim do combate.

    Desafio

    Tipo:Suporte - 2 turnosCusto:3Requisitos: Concentrar FocusEfeito: Voc capaz de desafiar todos os inimigosque estejam lutando at 5 metros de distncia,

    fazendo com que eles ataquem s a voc, nainteno de salvar um aliado ou de juntar omximo de inimigos para um Golpe giratrio.

    Fora BrutaTipo:Fsico - InstantneoCusto:5Requisitos: Corpo resistenteEfeito: Voc capaz dobrar sua fora paracalcular a jogada de dano neste ataque.

    ImpactoTipo:Fsico - InstantneoCusto:5Requisitos: Fora brutaEfeito: Voc toma certa distncia e parte com todafora para cima do alvo, arremessando-o a algunsmetros de distncia e somando +1d8 ao dano total.

    Ataque final

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:6Requisitos: Movimentos rpidosEfeito: Voc pode desferir um golpe perfeito emseu oponente, causando +10 de dano alm do danonormal.

    Contra ataque

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:3Requisitos: Concentrar Focus

    Efeito: Voc contra-ataca seu oponente, anulandoum ataque corporal fsico do mesmo e o atingindocom sua tcnica.

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    Aparar ataque

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:4Requisitos: Movimentos rpidosEfeito: Voc sabe aparar golpes fsicos com suaarma, desviando de ataques que geralmente oatingiriam.

    Poderes

    2 Nvel

    Golpe contnuo

    Tipo:Fsico - Instantneo

    Custo:9Requisitos: Movimentos rpidosEfeito: Voc pode atacar um alvo continuamente.O nmero de vezes que se pode atacar o dobro desua habilidade. O golpe ser contnuo sesucessivamente voc acertar os ataques, caso erre,ento o golpe contnuo ser terminado.

    Aura de vida

    Tipo:Passivo - Permanente

    Custo:0Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder avoc e seus aliados (que aceitem receber a aura) +7

    pontos de vida enquanto estiverem prximos avoc.

    Vida extra

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc treinou at chegar ao seu limite,agora pode ter +10 pontos de vida extra

    permanentemente.

    Mestre das armas

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc teve um treinamento intenso e eficaz,agora voc capaz de usar duas armas de umamo. Para cada arma se deve realizar uma rolagemde ataque normalmente.Observaes: No cumulativo com Golpe

    contnuo, mas cumulativo com Movimentosrpidos.

    Acerto mximo

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:10

    Requisitos: Fora brutaEfeito: Voc pode desferir um golpe com o acertototal do dano, causando o dano cheio da sua armasomada a sua fora num acerto mximo.

    Ataque final II

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:12Requisitos: Movimentos rpidosEfeito: Voc pode desferir um golpe perfeito emseu oponente, causando +15 de dano alm do danonormal.

    Aura de ferro

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder avoc e seus aliados (que aceitem receber a aura) +3de defesa permanentemente enquanto estiverem

    prximos a voc.

    Aura Vamprica

    Tipo:Suporte - Instantneo - S vocCusto:2 por ataqueEfeito: Voc tem uma aura capaz de absorver os

    pontos de vida de um oponente que for atingido emum golpe. Para cada acerto no oponente vocabsorve 20% do que causou, arredondando paracima. Por exemplo: Se voc causou 10 de danoento absorver 2 de Energia.

    Armadura especialTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Requisitos: Aura de ferro, Vida extra.Efeito: Voc tem uma armadura mgica, especial,abenoada, maligna, do submundo, dimensional,

    barreira invisvel, ou o que voc imaginar, capaz deconceder pontos grtis de durabilidade, como sefuncionasse por uma armadura normal, a armadura recarregada uma vez por dia e tem pontos

    equivalentes a 25 de durabilidade.

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    ESPECIALIZAO DO GUERREIRO

    Sobre

    As especializaes do Personagem mostram qual estilo de luta ele vai seguir, podendo escolher uma dentreas especializaes gratuitamente quando estiver pronto. Ao atingir o Level 6 o Personagem encaminhado

    para uma academia/local onde ele ir treinar sua especializao. Escolha com sabedoria, pois uma vezescolhido, no haver mais volta. Voc ainda pode comprar os poderes da Classe base sem problemas. Maisespecializaes podem ser encontradas no manual de Classes. Segue abaixo as especializaes disponveis:

    Combate Montado

    O Combate montado considerado muito valioso, pois com esta especializao Guerreiros se tornam

    Cavaleiros, aprendendo a usar armas especficas e tambm ganhando algumas vantagens bsicas, veja elasabaixo:

    Requisitos: Int. 4 e For. 5 e a Especialidade Cavalgar. Proibido para Anes, Centauros e Gblins.

    Vantagens: Um Cavaleiro pode se mover mais rpido e completar uma viagem longa em menos da metade dotempo, este tipo de Guerreiro aprende a usar em seu treinamento a arma Lana de Cavalaria, que muito

    perigosa em um combate. Ganha a montaria no treinamento e +3 de Energia. Pode aprender os poderes abaixo:

    Investida veloz

    Tipo:Fsico - Instantneo

    Custo:5Efeito: Voc faz uma investida veloz em seu oponente, partindo contra ele num ataque que d +7 de dano,arremessando-o para longe e o fazendo perder o prximo , se o mesmo no estiver usando uma armadura ouescudo o dano final ser dobrado. (S se pode usar este poder montado.)

    Lmina de Focus

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:4Efeito: Voc cria uma lmina mgica de focus capaz dedestruir qualquer escudo com 3 ou menos de defesa,causando +8 de dano mgico alm do dano normal.

    Montaria de combate

    Tipo:Passivo - Aplicvel em um cavalo substitutoCusto:0Efeito: Voc tem uma montaria especial, seu cavalo tratado e treinado especialmente para combate, podendoatacar tambm, com F:2 H:4, iniciativa +1, dano 1d8.

    Armadura extra

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc tem uma armadura especial mais pesada emais resistente, obtendo +3 de defesa gratuitamente.

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    Arqueiro:

    Descrio: Dotados de grande preciso, osArqueiros usam de combate distncia com seusarcos e flechas que podem ser letais se bem

    utilizados. Arqueiros no podem ter intelignciamaior que 8.

    Fora: 0Habilidade: 1Inteligncia: 0Sorte: 2Energia: 13Focus: 5

    Poder inicial: Flecha de Focus e +1 gratuito

    Especialidades: Procurar

    Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,Centauro, Gblin, Elfo Negro e Celestial.

    Poderes Especiais

    1 Nvel

    lecha de Focus

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:2Efeito: Voc dispara uma flecha mgica feita deFocus que causa +3 de dano alm do dano normal.

    Flecha envenenada

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:4Efeito: Voc dispara uma flecha envenenada quealm do dano normal causa 1d4-1 de dano porturno durante 10 turnos at ser curado caso a vtimafalhe num teste de resistncia veneno.

    Focus extra

    Tipo:Passivo - Permanente

    Custo:0Efeito: Voc ganha um poder interior queaumenta seu focus em +3 permanentemente.

    Rajada

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:3Efeito: Voc capaz de lanar uma rajada deflechas, acertando at 4 inimigos ao mesmo tempoe causando 4 de dano em cada um deles semchance de defesa ou esquiva.

    Reflexos

    Tipo:Suporte- 2 turnosCusto:2Efeito: Seus reflexos ficam aguados, voc ganhaum bnus de +2 em esquiva e defesa durante doisturnos.

    Tiro perfeito

    Tipo:Suporte - Instantneo

    Custo:5Requisitos: ReflexosEfeito: Com perfeio voc atinge o alvo sem

    precisar fazer nenhum teste.

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    Pontaria

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:4Requisitos: ReflexosEfeito: Voc obtm uma melhor pontaria para oataque, ganhando +2 no teste de habilidade e +2 dedano alm do dano normal.

    Acelerar

    Tipo:Suporte InstantneoCusto:3Requisitos: ReflexosEfeito: Voc pode acelerar seus movimentos parauma escapada, ou para se afastar do alvo enquanto

    o ataca.Observaes: possvel usar este poder e atacarno mesmo turno duas vezes por dia.

    Aura de iniciativa

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc possui uma aura capaz de conceder avoc e seus aliados um bnus +2 para a soma da

    jogada de iniciativa.

    Crtico aprimorado

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Requisitos: Movimentos rpidosEfeito: Voc tem maiores chances de causar umdano crtico, obtendo um resultado 2 alm do 1 emseus ataques.

    Focus extra II

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Requisitos: Focus Extra IEfeito: Voc aumenta seu focus e sua Energia em+7 permanentemente.

    Rajada de flechas mgicas

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:6Requisitos: Rajada

    Efeito: Voc dispara uma Rajada de flechasmgicas, atingindo at 6 inimigos e causando 7 dedano em cada um deles sem chance de defesa ouesquiva.

    Movimentos rpidos

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:4

    Requisitos: PontariaEfeito: Usando seus reflexos voc pode atacarduas vezes o mesmo alvo ou alvos diferentes.Observaes: Use 4 de Focus e faa dois testesde habilidade, um para cada ataque.

    Disparo sagaz

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:6Requisitos: Pontaria

    Efeito: Voc sabe realizar um disparo sagazutilizando da sua percia e extrema habilidade como arco, causando +10 de dano alm do danonormal.

    Flecha paralisante

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:4Requisitos: Flecha envenenadaEfeito: Voc dispara uma flecha contendo um

    lquido que ao entrar no organismo capaz deparalisar um oponente por dois turnos, desde que avtima seja mal-sucedida em um teste de resistnciafsica.

    Movimentos evasivos

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Requisitos: ReflexosEfeito: Voc utiliza de movimentos e tcnicas de

    evaso que lhe garantem +2 em esquiva e +3 dedefesa permanentemente.

    Flecha de Gelo

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:4Requisitos: Flecha de FocusEfeito: Voc dispara uma flecha de gelo queatinge o oponente, o deixando muito mais lento doque o normal durante 3 turnos caso falhe num teste

    de resistncia magia. Mais lento o inimigo temum redutor de -2 de habilidade e -2 em esquivadurante este perodo.

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    Poderes

    2 Nvel

    Flecha estripadora

    Tipo:Fsico - Instantneo(uma vez por dia)Custo:Todo o Focus completoEfeito: Voc dispara uma flecha que a princpiocausa apenas 1d6 de dano e ao entrar nos rgoscausa 2 de dano por minuto, a flecha no pode serquebrada ou retirada, se a mesma for retirada trarconsigo para fora os rgos da vtima, resultandoem morte caso falhe num teste de Resistncia

    fsica. Se bem sucedido no teste a vtima ficar emestado grave e fora de combate, se no for tratadaem 24 horas ir falecer.

    Flecha elemental

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:7Requisitos: Disparo sagazEfeito: Voc dispara uma flecha do tipo elemento,

    pode ser fogo, gua, terra ou ar que causa +12 dedano alm do dano normal.

    Ataques rpidos

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:10Requisitos: Reflexos, Movimentos rpidos.Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente.O nmero de vezes que se pode atacar o dobro desua habilidade. O golpe ser contnuo sesucessivamente voc acertar os ataques, caso erre,ento Ataques rpidos ser terminado.

    Flecha arrasadora

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:15Requisitos: Pontaria, Ataques rpidos, Flechaestripadora e Flecha elemental.Efeito: Voc consegue, uma vez por dia, dispararuma flecha capaz de arrasar quase tudo que estejaat 40 metros de distncia, incluindo casas simples,rvores e at mesmo pequenos rochedos. Em seres

    vivos esta flecha causa +20 de dano alm do danonormal e destri qualquer tipo de armadura oudefesa do alvo instantaneamente, exceto itensmgicos.

    Tiro perfeito CombinadoTipo:Suporte - InstantneoCusto: 15Requisitos: Tiro perfeito, Flecha elementalEfeito: Com perfeio voc atinge o alvo sem

    precisar fazer nenhum teste, alm de ganhar umbnus de +7 de dano sem possibilidade de esquivaou defesa e ainda escolher um dos bnus abaixo:

    - Usar um combo com + 1 poder neste mesmo

    turno (pagando os devidos pontos como o usonormal de um poder) *Com aprovao do MJ.

    - Fazer o alvo perder o prximo turno com apotncia deste ataque.

    Um disparo de arco preciso e rpido pode sermais efetivo que uma bala.

    Lethorian, Arqueiro da Academia

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    ESPECIALIZAO DO ARQUEIRO

    Sobre

    Encontre as informaes sobre as especializaes na pgina referente a especializaes do Guerreiro.

    Convivncia em florestas

    O Arqueiro segue o caminho se habituando a vida natural, embora no seja to selvagem quanto umbrbaro, ele mostra desconforto em grandes cidades, com esta especializao Arqueiros se tornam Rangers,aprendendo a usar habilidades e tambm ganhando algumas vantagens bsicas, veja elas abaixo:

    Requisitos: Int. 4, Hab. 5, Especialidades: Animais e sobrevivncia. Proibido para Minotauros.

    Vantagens: Um Ranger tem pleno conhecimento em seu habitat natural, preferindo viver sozinho ou embandos. Rangers conhecem bem os segredos da natureza, ganham +2 de focus e +1 em qualquer teste queenvolva Florestas (exceto combate), so timos caadores e matam somente o necessrio para sustento.Tambm existem Rangers de ndole m, mas eles tambm respeitam a natureza onde vivem. Ganham +2 dedano quando usam arcos ou espadas. Pode aprender os poderes abaixo:

    Sentidos aguadosTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc possui os 5 sentidos aguados: tato, viso, audio, paladar e olfato. Para qualquer testeenvolvendo estes sentidos voc ganha +1 de habilidade. Acumulvel com especialidades do gnero.

    Pacto Animal

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:2Efeito: Voc consegue falar com os animais que

    possuam inteligncia e entend-los por certa quantiade tempo. Os animais podem lhe ajudar ou lhe servir

    por certo tempo.

    Espritos da florestaTipo:Suporte - InstantneoCusto:7Efeito: Voc invoca os espritos de criaturas quemorreram na floresta para atacar seus oponentes,causando 1d10+3 de dano em todos sem possibilidadede Esquiva ou defesa ativa.

    Rastreamento

    Tipo:Suporte - Instantneo

    Custo:4Efeito: Voc usa seus dons de rastreamento paralocalizar algum, obtendo um bnus de +3 emhabilidade neste teste. Gblin Ranger Ab-khuzard, servo de Gron

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    Mago:

    Descrio: Magos so muito inteligentes ededicam suas vidas a estudos da magia e

    conhecimento. Possuem grande poder dedestruio e podem ser muito perigosos em umcombate.

    Fora: 0Habilidade: 0Inteligncia: 1Sorte: 2Energia: 10

    Focus: 16

    Poder inicial: Manipular focus e +3 gratuitos

    Especialidades: Escrita

    Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro eGblin.

    Poderes Especiais1 Nvel

    Manipular focus

    Tipo:Suporte - Meia horaCusto:VarivelEfeito: Voc capaz de criar uma luz de focus,sua intensidade depende da quantia de focus usadana manipulao. Com a manipulao do Focus

    voc pode cegar um oponente ou apenas ofuscarsua viso, conforme as informaes a seguir:

    3 de focus: Voc cria uma pequena luz de focuscapaz de iluminar uma rea de 2m.6 de focus: Voc cria uma luz intensa capaz deiluminar uma rea de 6m.9 de focus: Voc cria uma luz forte capaz deiluminar uma rea de 12m ou ofuscar a viso dooponente por alguns segundos, fazendo-o perder o

    prximo turno.18 de focus: Voc cria uma luz absurda capaz de

    cegar um oponente permanentemente caso falhenum teste de resistncia a magia ou iluminar at20m.

    Recuperar focus

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:1 turnoEfeito: Voc capaz de absorver o focus danatureza, recuperando 3 de focus instantaneamente,

    mas consumindo seu prximo turno para fazer isto.Este poder pode ser ampliado com AmpliarFocus.

    Magia silenciosa

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc capaz de lanar magias sem ter que

    pronunciar palavras, voc precisa fazer somentegestos, seja com os dedos, mos, nariz, etc. PS: AMagia silenciosa pode ser muito vantajosa quando

    o Mago estiver preso, amarrado ou estiversilenciado por uma magia.

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    Ampliar focus

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0

    Requisitos: Recuperar focusEfeito: Voc capaz de ampliar o Focus em suarecuperao, absorvendo 5 pontos ao invs de 3.

    Afinidade com os 4 elementos

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc tem o controle dos elementosmgicos fogo, gua, terra e ar, podendo usarmagias de seus domnios.

    Bola de elemento

    Tipo:Mgico - InstantneoCusto:3Requisitos: Afinidade com os 4 elementosEfeito: Voc lana uma Bola de fogo, terra, guaou ar pequena que causa 1d6+3 de dano em umoponente num raio de 10 metros.

    Encantamento

    Tipo:Suporte - 1 ataqueCusto:XRequisitos: Afinidade com os 4 elementosEfeito: Voc pode encantar a arma de um aliadocom algum elemento (fogo, gua, terra ou ar) paracausar mais dano no prximo ataque em +X, ondeX a quantia de focus investido.

    Barreira mstica

    Tipo:Suporte - 1 ataqueCusto:XEfeito: Voc cria uma barreira de focus queimpede qualquer tipo de ataque, funcionando comoum escudo de defesa X+2, onde X a quantidadede focus investido no poder, durvel por 1 ataqueapenas.

    Levitar

    Tipo:Suporte - Meia horaCusto:5

    Requisitos: Tocar o alvoEfeito: Voc pode levitar at 5 metros ou fazerqualquer aliado, criatura ou item levitar durantemeia hora.

    Teletransporte

    Tipo:Mgico - InstantneoCusto:7

    Efeito: Voc pode se tele-transportar para umlocal onde esteja vendo e que no esteja a mais de20 metros.

    Dardos de gelo

    Tipo:Mgico - InstantneoCusto:1 por dardo (mximo 8)Requisitos: Afinidade com os 4 elementosEfeito: Voc cria pequenos dardos de gelo que

    podem atingir vrios alvos diferentes sem

    possibilidade de esquiva ou defesa, cada dardo tira1 de dano. Basta somente 1 teste de intelignciapara acertar os todos dardos.

    Detectar magia

    Tipo:Suporte - SustentvelCusto:2Efeito: Voc consegue detectar magia num raio de5 metros. Caso deseje voc pode pagar 2 pontos

    permanentes para deixar este poder sempre ativo.

    Armadura de focus

    Tipo:Suporte - At quebrarCusto:6Requisitos: Afinidade com os 4 elementosEfeito: Voc cria uma armadura de focus quefunciona como uma armadura normal equivalente a4 pontos de defesa e 10 de durabilidade.

    Paralisia

    Tipo:Mgico - InstantneoCusto:6Requisitos: Tocar o alvoEfeito: Voc pode paralisar um oponente quefalhe num teste de resistncia magia por at umahora, porm se o alvo for atacado a magia desfeita.

    Raio eltrico

    Tipo:Mgico - Instantneo

    Custo:5Requisitos: Afinidade com os 4 elementosEfeito: Voc lana um raio poderoso que causa1d8+3 em um oponente.

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    Exploso de energia

    Tipo:Mgico - InstantneoCusto:6

    Requisitos: Raio eltricoEfeito: Causa uma exploso de energia que tira 10pontos de energia do alvo atingido.

    Pin

    Tipo:Mgico - InstantneoCusto:7Requisitos: Manipular focusEfeito: Voc lana uma pequena bola de energiaque persegue o alvo para onde for, sem chance deesquiva ou defesa esta magia causa 1d6+7 pontos

    de dano.

    Armadura de gelo

    Tipo:Suporte - SustentvelCusto:8Requisitos: Manipular focusEfeito: Voc cria uma armadura de gelo quecongela por 2 turnos qualquer inimigo que faa umataque corporal contra voc e falhe num teste deresistncia magia, alm de funcionar como uma

    armadura normal equivalente a 7 pontos de defesae 16 de durabilidade, durvel at ser destruda. PS:No cumulativa com armadura de Focus

    Invocar criatura

    Tipo:Suporte - At ser destrudaCusto:10Requisitos: EncantamentoEfeito: Voc capaz de invocar uma criatura paralhe obedecer. A invocao deve ser de escolha do

    jogador com aprovao do MJ, tendo 7 pontos paradistribuir entre os atributos da criatura e de inicial 7

    pontos de energia. S se pode invocar uma criaturapor vez.

    Sopro de drago

    Tipo:Mgico - InstantneoCusto:12Requisitos: Bola de elementoEfeito: Voc consegue soltar uma baforada defogo pela boca que atinge todos os inimigos de

    uma s vez, causando 9 pontos de dano em todoseles sem possibilidade de esquiva ou defesa.

    Punhos mgicos

    Tipo:Mgico - InstantneoCusto:2

    Efeito: Seus punhos crescem absurdamenteenvoltos por um elemento mgico que ao atingir oinimigo causa 5 pontos de dano.

    Priso de areia

    Tipo:Mgico 3 turnosCusto:9Efeito: Voc invoca uma priso de areia, fazendocom que o oponente fique preso por 3 turnos, acada turno a priso de areia consome 4 pontos devida do inimigo.

    Ver o invisvel

    Tipo:Suporte SustentvelCusto:3Efeito: Seus olhos se tornam especiais e voc

    pode ver criaturas invisveis por at meia hora numraio de 15 metros, se quiser pode prender 3 pontos

    para ver permanentemente.

    Poderes

    2 Nvel

    Focus extra

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc treinou muito e agora pode ter +10

    pontos de focus permanentemente.

    InvulnerabilidadeTipo:Suporte - SustentvelCusto:30Efeito: Voc se torna invulnervel a ataquesfsicos por 10 minutos, se desejar voc pode pagar+10 de focus para cada elemento que desejar ficarinvulnervel pelo mesmo perodo.

    Bola de fogo

    Tipo:Mgico - Instantneo

    Custo:15Requisitos: Bola de elemento

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    Efeito: Voc lana uma Bola de fogo grande quecausa 18 de dano em at 4 oponentes de uma svez.

    Magia amplificadaTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Seus poderes mgicos ficam amplificados,qualquer magia que cause dano ter um bnus de+8 de dano.

    Chuva de meteoros

    Tipo:Mgico - InstantneoCusto:18

    Requisitos: Bola de fogoEfeito: Voc consegue fazer chover meteoros demenor proporo capazes de destruir uma vila deat 5 casas, qualquer pessoa que seja atingida

    perder 20+2 pontos de vida.

    Converter energia

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:2 de focus para 1 de vidaEfeito: Voc sabe converter seu focus em energia

    fsica, para cada ponto de energia convertido vocdeve pagar 2 de focus, a converso instantnea.

    Labirinto de terra

    Tipo:Mgico - Uma horaCusto:15Efeito: Voc consegue invocar paredes de terraque surgem do cho em local aberto, criando umgigantesco labirinto de terra firme, voc podeultrapassar as paredes a hora que desejar, mas sefor ferido ou morto a magia desfeita.

    Barreira impenetrvel

    Tipo:Mgico - sustentvelCusto:7 a cada 2 turnosEfeito: Voc invoca uma parede de terra em tornode si e de at 4 aliados formando uma barreiraimpenetrvel. Para que a barreira continue ativa omago deve se concentrar, caso perca suaconcentrao ou seu focus acabe a barreira serdesfeita.

    Observaes: Somente ataques extremamentepoderosos escolha do MJ podem destruir abarreira.

    Invisibilidade

    Tipo:Suporte - SustentvelCusto:7Efeito: Voc fica invisvel o tempo que desejar,

    porm se atacar ou for atacado a invisibilidade serdesfeita.

    Teletransporte II

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:14Efeito: Voc consegue teleportar a si mesmo emais 5 pessoas para um local onde j esteve antes.

    Transformar

    Tipo:Mgico - Duas horasCusto:10Efeito: Voc pode transformar uma pessoa quefalhe em um teste de resistncia magia em umacriatura qualquer por at duas horas, os atributos doser transformado no mudam e o tamanho no

    pode ser 10 vez