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Além do handebol

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Sálvio – 2006

Atualizado em 25/03/2006.

ALÉM DAS REGRAS DE HANDEBOL... O que mais um árbitro deveria saber!

AS BASES PARA A ATRAÇÃO DO NOSSO ESPORTE:

ALÉM DAS REGRASDE HANDEBOL...O que mais um árbitro deveria

saber!

Dicas e sugestões sobre as regras e também fragmentos de cursos com Christer Ahl, Manfred Prause, Miguel Angel Zaworotny, Ramon Gallego, Kjartan K. Steinbach, Dieter Spate e Alan Lund.

Palestras, cursos, reciclagens, campeonatos, conversas e discussões com o atual Diretor de

Árbitros da CBHb Vítor Martinez e o anterior Willian Felipe, assim como troca de informações com

colegas árbitros e também algumas curiosidades.

Por Sálvio Pereira SedrezÁrbitro Internacional

E-mail: sá[email protected]

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“HOJE DISCUTIMOS SE O HANDEBOL NÃO É O ESPORTE MAIS EMOCIONANTE DE TODOS, POIS TEM VELOCIDADE, TÉCNICA, CONTATO FÍSICO, INCERTEZA DO VENCEDOR E MUITOS GOLS”.

EXISTE UM TRIÂNGULO PERFEITO COMPOSTO POR:

Jogadores Dirigentes

Árbitros

A parte mais importante do espetáculo: Os jogadores. Pode até faltar o árbitro ou o dirigente, mas sem os jogadores não haverá jogo.

REGRAS: Foram criadas para proteger os jogadores.Aplique as regras pensando em duas coisas:

Tolerância Inteligência

OS ÁRBITROS . . .

. . . têm que fazer as regras serem cumpridas. A tarefa principal dos árbitros não é apitar faltas, dar punições, etc..., e sim PROTEGER OS JOGADORES!

. . . têm que saber conversar com os jogadores e os dirigentes, não basta ter ótima forma física, boa aparência e tentar se impor à força: “Autoridade não é autoritarismo”.

. . . Precisam apitar como se deve e não como requerem.

As equipes se preparam durante toda a semana tecnicamente, fisicamente e taticamente e o árbitro deve se preparar também. (De que vale o esforço de uma equipe se o árbitro pode botar tudo a perder?).. . . Tem que estar preparados para todo o jogo (75, 85 minutos ou mais....).

Forma física perfeita.

12’ 2.400 mts.

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Hoje usamos muito o shuttle-run, com lactato, onde o estagio de 8’ (12 Km/h) é uma boa referência.

PORQUE FAZER OS TESTES FÍSICOS?

Para garantir que estejam com a forma física perfeita. 30% é a perda nas tomadas de decisão arbitrais por mau condicionamento físico. Além de maior falta de oxigênio no cérebro, a preparação física ruim ocasionará falhas e demoras nas decisões.

Os árbitros têm que acompanhar o ritmo de jogo que está aumentando e principalmente porque as decisões mais importantes acontecem no final dos jogos.

Para árbitros da IHF a idade máxima hoje é de 50 anos.

O jogador tem que saber que o árbitro sabe mais do que ele (decorar e entender as

regras estudando todos os dias, um pouco de cada vez).

A partir de 2000 o idioma oficial da IHF é o inglês.

Temos que observar outros árbitros. Os árbitros que não apitam devem olhar outros jogos.

Se os dois técnicos estão reclamando vários sobre-passos, temos que levar em conta que os dois devem ter alguma razão no que reclamam... Algo tem que mudar!

Conhecer somente as regras em Português?

NÃO CHEGA!

Precisa saber INGLÊSESPANHOL

ALEMÃO E FRANCÊS

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Podem ou não falar com os técnicos, ou então dizer: - Agora não, depois falamos! Nunca tentar explicar na hora o que aconteceu... nem tampouco tentar iludí-lo com: - Olhe na regra 7 em 7.3, letra A parágrafo 2.... Se precisar advertir técnicos ou dirigentes para que melhorem seu comportamento, o faça! Nunca vire as costas (arrogância).

Reclamações sobre erros são até admissível, mas ofender moralmente ou fisicamente um árbitro é inadmissível.

A melhor maneira de se impor num jogo é com nível audível do apito.

A regra é a mesma para homens e mulheres. (Com crianças pode ser mais pedagógicos).

O MELHOR ÁRBITRO É O QUE APARECE MENOS!!

— O árbitro é que nem o pai:— O filho (jogador) faz algo errado, o pai (árbitro) o censura com um olhar. Fez de novo,

o pai avisa: “Não faz isso que você não brinca mais”.(O árbitro adverte). O filho fez de novo o pai diz: Chega, vá tomar banho! (O árbitro exclui por 2`). Se depois de 2 avisos para tomar banho, o filho (jogador) continuar fazendo coisas erradas, o pai (árbitro) fala: Você não vai ver televisão hoje ! (O árbitro desqualifica).

COMO TRABALHAR JUNTOS?

Antes de ser dupla, tem que ser amigos.

Tem que ter personalidades diferentes.

Durante 60, 70 ou 80 minutos serão os dois contra o resto do mundo. (Ou você já viu torcida uniformizada para os árbitros?).

No último minuto o árbitro deve saber de cabeça o tempo restante.

NÃO troquem de CAMPO depois de um gol. Troque a DIAGONAL a cada 5 ou 6 ataques mas nunca passe por trás da trave.

Na volta o árbitro central procura fazer uma curva para fora da lateral. Motivo: Fugir do contra-ataque e observar melhor. Nunca corra de costas, porque você não sabe onde está o goleiro, além disso, o handebol de hoje é muito rápido para deslocarmos de costas.

Obs: apitos curtos à favor de quem tem a posse da bola; apitos longos contra.

1 apito = faltas dos jogadores2 apitos = gols3 apitos = time-outVários apitos = situações anormais (adv., caminhadas após empurrão, etc).

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O árbitro de fundo tem mais visão do que o central (gol, área, falta de ataque) ele não vê bem o que acontece nos 9 metros. Este árbitro deve sempre se deslocar para os lados (1,5m) sem exageros.

● O árbitro que vê melhor a situação deve apitar. Mas respeitar a divisão de trabalhos é ainda melhor

Não tente agradar Técnicos e Atletas. Se quiser agradar alguém, agrade seu coordenador, pois vai ser ele que te escalará para o próximo jogo e te cobrará as decisões certas.

“O juízo final será sobre o juiz”.

Arbitragem é uma profissão de alto conflito. Devemos tomar decisões imediatas, temos pressão externa constante (espectadores, técnicos, imprensa, torcida, etc) e não podemos errar.

Todos sabemos que 60’ de observação TOTAL é impossível, então devemos tentar “relaxar” em momentos oportunos (quando a bola sai, quando vou para árbitro de gol, etc). Depois desse “breve relax” concentrar “ponto a ponto”, ou seja, pequenas situações que constróem um todo.

Para cada partida, eu tenho que achar uma motivação diferente. Existe padronização em regulamento, gestos, etc. Mas não existe padronização em comportamento e personalidade.

Tentar fazer uma boa arbitragem, não significa uma arbitragem sem erros, porque isto é impossível! É tentar melhorar a cada jogo.

Bom nível físico é preponderante para manter maior concentração e também para agüentar maior nível de estresse.

Não envolver-se freqüentemente com conversas, explicações, para não perder a concentração.

Respirar profundamente antes da partida, antes de momentos críticos (punições) no intervalo e no fim de jogo.

1. Você chega no local de atuação como uma pessoa comum.

2. Trocou de roupa, assume outra personalidade (esquece família, assume a profissão)

3. Faça uma preparação mental e

4. Faça um aquecimento.

Alguns exercícios úteis para desenvolver a capacidade de concentração:

A PSICOLOGIA APLICADA NO HANDEBOL

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a) 1 minuto observando um objeto. (Depois 2’, 3’, .....)b) Foque um objeto por 10” e depois em 10” tente imagina-lo com os olhos

fechados.c) O mesmo com um objeto em movimento. (É mais difícil).d) Sente-se e tente olhar sem mover a cabeça, objetos ao seu lado (Visão

periférica) desenvolva um padrão de ação antes do jogo, acostume-se a ele, e isto se tornará parte do início de sua concentração. (pular no mesmo lugar para aquecer, por exemplo).

Aspectos Psicológicos da arbitragem

• Não importa o jogo ► Faça o seu melhor!

• Se você relaxar num jogo ruim (45X10) e ERRAR, não há coisa pior para um árbitro.

• Não tente apitar TUDO! (Pequenas coisas)

• Mostrar que vocês estão “preparados” não significa apitar tudo. Focalize em coisas grandes.

• Coragem!

• Não significa somente dar cartão VERMELHO no 1º minuto de jogo. Significa também “foi invasão e 7 m ou falta de ataque?” Mostrar que você viu, e não dar somente 9 metros porque você não tem certeza...

• Coragem no final para apitar um 7 metros!

Lado Psíquico

Personalidade (dentro e fora)

Independência [Torneio, equipes, chefes, amizades, pressão (Jornalistas,bancos,equipes, torcida)]

Imparcialidade/Honestidade (Mundial, ok! Mas e os Continentais, Nacionais, Estaduais, Municipais?)

Educação (Diálogo “não muito” porque somos professores, árbitros jovens...Cuidado!)

Capacidade (1º: Novas situações – 2º: Áreas de substituições)

Superação (Momentos difíceis – Resolver rapidamente e corretamente)

Habilidade (Ganhar respeito e confiança → O técnico até esquece os seus erros... Mas não é fácil)

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Humildade (Vocês podem até ser os melhores do Mundo, mas depois de 2 ou 3 dias de Campeonato, as pessoas mudam de idéia sobre você, para o bem e para o mal!)

Senso de Humor (Durante o jogo também...)

Auto confiança (Decálogo a seguir)

Concentração (2 minutos sem concentração podem fazer você perder o controle do jogo. Concentração durante toda a competição)

Cooperação (Nós somos uma equipe, a 25ª equipe num Mundial...Amizade com responsabilidade)

Aparência (Aparência física, boa forma física – Dentro e Fora – ELEGÂNCIA e CLASSE)

Regularidade (Altos e baixos não são muito bem aceitos...) VEJA GRÁFICO A SEGUIR:

Gráficos de Regularidade

• Nós devemos sempre vender o melhor de nós: Sempre, sempre, sempre...• As 5 chaves para um grande Campeonato:• Personalidade• Preparação Física• Superação• Concentração• Autoconfiança

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Decálogo para Autoconfiança

1. Minimizar o erro, confrontar o erro e superar a pressão do meio ambiente.

2. Cuidar da Preparação Física. Cuidar dos ferimentos (tendinites, calos, sola dos pés e inflamações).

3. Dia a dia (Update) das regras.

4. Atitudes positivas antes das críticas ( Tome nota e tente não errar de novo).

5. Esqueça os relatórios (Observações que estão sendo feitas na hora e as anteriores).

6. Preparar cada jogo detalhadamente (Campeonatos Nacional, Estadual, amizades, não estudar as equipes, os jogadores).

7. Treinar para destruir os pensamentos negativos (Atitudes positivas e otimistas).

8. Vida Ativa! → Ativação apropriada (privada – profissional – esportiva). Sinta-se VIVO e ATIVO!

9. Respeite e mantenha o ritmo da competição (Todas as competições) Ficar cansado somente no último dia da competição após o último jogo.

10. Curta e desfrute a arbitragem (vida de árbitro) FAMA – VIAGENS – PRESENTES – PRESSÃO – DINHEIRO - ... Curta cada momento!!!

Aspectos Sociológicos da arbitragem

• Comportamento fora do Ginásio.→ Que profissional que eu sou? Professor de Educação Física? Diretor de Escola?

Advogado? Contabilista? Mecânico?... Posso Fazer tudo o que eu quero? Encher a cara? Dançar?

● Comportamento dentro do Ginásio.→ Agora eu sou um profissional do esporte. As coisas começam a apertar! E agora,

posso encher a cara? Você entra como uma pessoa comum, mas a partir da troca de roupas tem que assumir uma nova postura, “outra personalidade”.

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● Comportamento dentro da quadra.→ Não tem mais volta! Ou você apita bem, usa tudo o que sabe, regras, cartões,

disciplina, enfim, não faz besteira, porque senão você será julgado independentemente da sua vida social

O Controle da atividade física

● Precisamos melhorar nossa imagem! “Árbitro não corre, não treina, gosta de beber a noite...”

● Eu jogo futebol 2 vezes por semana... (E bebe 4 vezes por semana...)

● Tem que correr 4 vezes por semana! No mínimo 20/30 minutos, se possível freqüentar uma academia, começar uma

reeducação alimentar, evitar bebidas “quentes” e manter essa rotina.

MAIOR MUDANÇA POSITIVA

Nos últimos 15 anos:• 1989 → 40 ataques = 80 por jogo 45’ por ataque• 2005 → 60/70 ataques = + de 130 p/ jogo 27’ por ataque

Significa também:

Temos menos passivos (Cuidado com o nível de que estamos falando...)DEFESA MUDOU: Fica mais avançada (DEFESA OFENSIVA) e fica mais difícil para o

árbitro que tem que apitar CENTRO, ver distância de 3 metros, ver falta de ataque, agora, de uma posição mais difícil.

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Mecânica da arbitragem

• Nunca mais mude de lado após um gol! Espere por outras possibilidades... (7 metros, “adv”, 2’, Time-Out, Tempo Técnico...)• Não corra de costas...• Procure correr para FORA da linha lateral (+ ou – 1 metro), sem perder o contato

visual nos jogadores.

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SITUAÇÃO DESASTROSA...

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IDEAL

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Qualidades para chegar na ELITE:Segundo Sálvio Pereira Sedrez

• Personalidade

• Inteligência

• Sorte (estar no lugar certo na hora certa)

• Idade

• Condição física

• Conhecimento das Regras

• Conhecimento de outro idioma (Inglês, alemão,francês).

• Bom comportamento

• Companheirismo

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O QUE FAZER ANTES DO JOGO?

● Saber o histórico do jogo ajuda muito: Se a equipe “A” perder por 1 gol, quem classifica? Se empatar, quem segue na competição?

Pegue uma folha de papel e escreva 3 pontos para se concentrar e discuta esse pontos com seu companheiro. Depois do jogo observe e faça conclusões para o futuro (mais tarde falaremos sobre isto novamente).

* Chegar uma hora de antecedência para fazer a parte social, a aclimatação/ambientação.

* 30’ Vestiário - trocar de roupa, necessidades fisiológicas, preparação para o jogo (alongamento e comece o trabalho psicológico).

* 15’ Cumprimento oficial aos dirigentes e sorteio. Constatam se tudo está pronto.

* 10’ Continuação do aquecimento (pode correr nas laterais, perto dos jogadores).

* 5’ Chamem as equipes e verifiquem as redes (podem ter furado no aquecimento).

* 1’ Oficiais, árbitros, delegado se cumprimentam.

* Quando entrar na quadra, lembre-se da postura.

O QUE FAZER DURANTE O JOGO?

Para conduzir o jogo:

- Que ferramentas usar? - Como usá-las?- Quando usá-las?

FERRAMENTAS: Nossos 6 instrumentos são:

1- Apito2- Cartão Amarelo3- 2 minutos4- Cartão vermelho5- Expulsão6- Linguagem corporal e facial

Concentração Observação Tranqüilidade

Como dividir o trabalho do jogo? Cada dupla escolhe o seu jeito, sem esquecer nenhum espaço “em branco”.

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Controlar Ritmo Personalidade PresençaAvisar com gestos

qdo. jogador pode fazer ou não a falta (até onde o atleta pode ir).

Olhar nos olhos.

Jogo duro X jogo sujo.

Controlar as regras e os jogadores.

Não interromper muito o jogo com Time-out. Cuidado com a matança de tempo.

Não apitar nem rápido nem baixo demais. Melodias 1x 2x 3x várias x. Apitos longos e apitos curtos.

Deixar seguir até quando o jogador que está recebendo a falta for cometer sobre-passo ou não puder jogar a bola.

Ser capaz de tomar decisões impopulares.

Não se influenciar por espectadores.

Usar o bom senso.

Bom relacionamento com atletas (sem frescuras).

* Concentração

* Os árbitros não podem dizer que estão cansados no 5º dia, o jogador pode.

* Trabalhar como uma equipe.

* Indicar a direção, mostrar os gestos se preciso e não precisa mostrar o local.

Interpretação correta não é possível sem boa observação.Correta reação e decisão não é possível sem interpretação correta.

Observação Interpretação ReaçãoPossibilidades em cada uma das situações:

Vantagem Falta Ataque Atitude contra o adversário- Entender o jogo. - Com bola. - Diferença entre briga e luta justa.- Vantagem e punição. - Sem bola - Balancear as punições.- Dupla vantagem. - Passar a bola e colidir

após.- Beliscar ou apertar.

Personalidade Outras Regras- Aparência. - Passivo.- Contato com jogadores/banco. - Time-out.- Influência. - Lugar exato do tiro.- Não tentar compensar. - Execução.- Compromisso. - Decisão em conceder os tiros.- Concentração.

7M Invasão- Impedir uma clara chance de gol. - Atacante com a bola.- Entrar na área para diminuir espaço. - Atacante sem bola.

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- Defender na área. - Pisar antes de soltar a bola.- Outras possibilidades. - Defensor entra seguidamente na

área.

Passadas, duplo drible Comunicação - Passo “Zero”. - Sinais acústicos.- Passadas depois de falta. - Sinais óticos.- Duplo drible. - Contado com secretários.

- Contato com olhos.

Cooperação Atmosfera - Tarefas divididas. - Atitude relacionado ao jogo.- Dominar. - Influência no controle do banco.- Não interferir na área do outro. - Relação com os espectadores.- Decisões opostas.- Posição na quadra.- Uniformidade.- Movimentação.

No intervalo: Água, conferem a súmula, conversam sobre erros e acertos, combinam alguma coisa para o 2o tempo e relaxam uns 2, 3 minutos.

O QUE FAZER DEPOIS DO JOGO?

Assinem, conversem rapidamente, coloquem o agasalho, tomem água e... INICIEM a avaliação somente quando a cabeça esfriar:

Naquela folha de papel (que você guardou, lembra-se?), escreva 3 pontos fortes pessoais em que vocês foram competentes e 3 outros em que vocês precisam melhorar. Na mesma folha escreva 3 pontos fortes em regras e 3 regras que vocês precisam melhorar. Dê uma autonota e troque de papel com seu amigo.

Vocês tiveram notas parecidas? Vocês manejaram situações idênticas? Vocês tem os mesmos pontos fortes e fracos? Vocês não concordam um com o outro? Não passe a mão na cabeça do seu parceiro, assim ele não vai crescer e você também não!

Então: Quais duas situações foram bem manejadas? Quais duas não foram tão bem? Qual situação pareceu muito complexa para você? Porque? Anote os pontos que você quer discutir.

1ª falta? Sem dúvida e no mínimo, advertência verbal.(Por que na 1ª falta não advertir? Então o primeiro gol também não precisa ser anotado)....

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1.A coisa mais importante que eu aprendi foi:

2.No futuro eu vou me concentrar em:

3.A melhor ajuda que a minha Federação pode me dar é:

REQUISITOS PARA SER ÓTIMO ÁRBITRO: PERSONALIDADE e...

- Estado físico excelente - Tomar decisões impopulares - Ser líder- Conhecimento de idiomas - Ter opinião independente - Ter humanidade

- Conhecimento das regras - Bom comportamento - Ser companheiro

PASSIVOS ● Temos que sentir o “cheiro” de passivo. 4 ou 5 passivos por partida é pouco. Mais ou menos 7 ou 8 é um número normal.

No Brasil, na Argentina e na América o esporte é handebol.

Na Europa já é espetáculo, e como tal, já envolve dinheiro. A IHF a cada quatro anos estuda se deve ou não mudar as regras. A anti-penúltima mudança foi em Atlanta em 1996, e entrou em vigor a partir de 1º de Agosto de 1997. A penúltima mudança foi em Novembro de 2.000 em Estoril – Portugal que entrou em vigor a partir de 1º de Agosto de 2001. A última foi na Alemanha e entrou em vigor a partir de 1º de Agosto de 2005.

Em 1988 criaram as faltas progressivas, mas hoje em dia quase não adiantam mais.As regras foram modificadas porque as defesas estavam levando vantagens sobre os ataques.

EM SÍNTESE, ESTAVAM ACONTECENDO POUCOS GOLS.

FILOSOFIA DO HANDEBOL: É UM JOGO DE ATAQUE E GOLS!

Os jogadores têm que: Saber, (ataque é pior) Poder (defesa é melhor) e Querer atacar (ataque não tem interesse no placar).

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Curiosidade: O jogo passivo foi criado depois do mundial de 1979 porque, em um jogo entre Suíça e Alemanha, a Suíça conseguiu ficar em posse de bola no ataque por longos 18 minutos do 2º tempo e garantiu a vitória.

Em um ataque temos três fases: Transição, Organização (ou Construção) e Definição.

Na Transição você passa a ter a posse da bola. Essa fase tem que ser curta e rápida e sempre para frente.

Se na fase da Organização (ou construção), a bola vai de um extremo ao outro por 3 vezes e os jogadores não trocam de posição, pode levantar o braço e dar o passivo.

1º - Sempre vou apitar quando a bola é passada para trás ou para o lado, nunca para frente. (Exemplo: a bola vem do ala para o armador).

2º - O árbitro central levanta o braço e o de gol confirma a existência do jogo passivo. Depois disso espere mais 5 ou 6 passes e então ... Apite!!!

3º - Se eu levanto a mão e meu companheiro também, e neste momento acontecer uma falta, sinalize para o jogador que vai cobrar a falta que já está “em passivo”, espere cobrar a falta, não abaixe a mão, espere mais uns 3 ou 4 passes e .... prrííííííííí .... !!!! Faça isso em todas as faltas. Se acontecer de novo, o gesto tem que continuar.

4º - Se na fase de organização há trocas de posição entre os jogadores, espere pelo menos 5 vezes a bola ir de um extremo ao outro antes de apitar.

Nunca apite passivo depois de uma cobrança de falta. Espere. Se você acha que o jogador está tentando “sofrer” a falta, você não pode punir a defesa, tem que punir este ataque por falta de imaginação.

Se o jogador tem para quem passar a bola e ele optar por passar a bola para seu goleiro que esta no meio da quadra ou atrás, faça o gesto e espere os 5 ou 6 passes para apitar o passivo.

- Depois de arremesso que bate na trave ou no goleiro e volta: cessa jogo passivo; se bater na defesa: não cessa. Os árbitros tem que fazer o tempo cada vez menor entre as tentativas.

- Se o goleiro devolve errado, não é culpa minha, e eu posso começar as 3 fases de novo.

- Se a defesa fizer falta para advertência, 2’ ou desqualificação, cessa o passivo.

Jogo passivo A equipe que não quer atacar não pode levar vantagem. Tem que ser punida. Somente ter um pouco de paciência, para aplicar o passivo corretamente. Avise e depois apite : É simples!

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- Para sair de passivo: gol; o goleiro pegou; jogador adversário pegou a bola ou a bola foi para fora; ou bate na trave; ou rebote do goleiro.

Também existe passivo com marcação individual, porque esta também é uma tática de marcação como qualquer outra (6 X 0, 5 X 1, 4 X 2, etc...). Se o jogador atacante só quica a bola e não quer, não pode ou não consegue atacar, é passivo, somente lembre de fazer o gesto primeiro.

RELEMBRANDO: Localize o passivo e faça o gesto 18. Se houver falta depois disso, vá até o local e relembre os jogadores do passivo, mostrando o seu braço com o 18, mas não abaixe o braço. Se houver outra falta, já estará em passivo (o braço levantado), espere 4 ou 5 passes.

Em cada tiro livre com passivo em que a equipe tem a posse de bola, devemos diminuir o tempo entre o gesto e o apito definitivo, quer dizer, se temos 5 ou 6 passes permitidos na 1ª vez que apitamos e tiro livre com passivo, na 2ª vez só permitiremos 4 ou 5 passes, na 3ª vez só 3 ou 4 passes, na 4ª vez só 2 ou 3 passes e se houver uma 5ª, 2 ou 3 passes também, entendeu?

Lembrar, concentração, tranqüilidade, localizar o passivo, consultar visualmente o companheiro, fazer o gesto forma, esperar a bola ser passada para trás e então pode apitar.

Nem sempre a equipe que se movimenta menos comete passivo. E nem sempre a equipe que se movimento mais não comete. Não se deixe enganar oticamente pela movimentação.

O passivo foi inventado também, para eliminar os atletas e equipes “destrutivos”, que não querem “fazer” HANDEBOL. Talvez no futuro, usaremos um cronômetro como o Basquete usa hoje, quem sabe?

REGRA 7

Falha de recepção (cortar o passe). Ver o movimento da mão para saber se é um duplo drible ou se é falha de recepção.

Pé é pé. Só não é pé, quando a bola é lançada diretamente no pé do adversário e este estiver totalmente parado (o que, convenhamos, é quase impossível), ou fizer um movimento de reação.

Não existe falta de recepção depois de drible! Só quando o jogador vai receber o passe.

ATENÇÃO: a bola arremessada que bate na barreira e cai, não pode ser considerado drible, (não foi intencional) pode-se jogá-la normalmente. Ou então bate na defesa e o defensor a agarra antes de cair no solo, também não é nada, segue o jogo.

Jogador fora de campo intencionalmente e levando vantagem não pode! Jogador que sai por fora da zona de substituição para tomar água ou pegar uma toalha pode! – não se considera que ele tenha levado vantagem nesta situação. Não pode ser considerado atitude Antidesportiva!

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REGRA 8 e REGRA 16

Utilizar os braços e as mãos para tirar a bola. Tudo que está perto da bola (mão e punho) é considerado “bola”. Não entra nas punições.

Nosso prazer não pode ser PUNIR. Nosso orgulho deve ser ANTECIPAR situações.

FALTAS PROGRESSIVAS - QUANDO O DEFENSOR NÃO VISA A BOLA!

É PERMITIDO: DE FRENTE E COM OS BRAÇOS FLEXIONADOS!

A PROGRESSIVIDADE 2’/ Desq. 2’ 2’ Adv Verbal Início

Para os jogadores, “punição progressiva” não significa nada, eles pensam: - “Fiz falta: ou o árbitro me dá cartão ou 2 minutos”. Somente a ação para eles é importante. A lógica não faz parte das suas análises.

Algumas vezes, porém, é impossível seguí-la:

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2’/ Desq. 2’ 2’ Adv Adv Adv

Início Verbal

USANDO O TRONCO

Apitar falta de pivô somente quando esta tem influência na jogada. Se empenhar em apitar coisas grandes.

COISAS GRANDES: Não apitar picuinhas, coisas que só você (árbitro) vê. Como fazer para “Tomar a bola” ?

1 Frente ao jogador.

2 Braço no lugar mais próximo da bola e o outro braço deter ou abraçar de frente.

Os jogadores juniores não controlam tão bem a força como os adultos o fazem.

Num jogo de handebol adulto acontecem + ou - 250 faltas por partida.

75 faltas (25% a 30%) o árbitro apita. 12, 14 faltas (25% a 30%) com Punições (Adv, 2’).

Selecione as faltas mais importantes.

Sobram mais ou menos 55, 60 faltas que “fazem parte do jogo”. Faltas que apitamos mas não punimos, porque este esporte não se joga sem faltas.

Nível mais alto deixar jogar mais. Nível mais baixo aumentar o nível de cobrança.

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Cartão amarelo:Se possível usar 5 ou 6 cartões amarelos. Sobretudo nos primeiros instantes da partida

(até 15, 17 minutos do 1º tempo). Depois de dar um amarelo por determinada falta (ex. empurrar), se a ação se repetir, pode ser amarelo de novo se foi outro jogador quem cometeu a falta (PROGRESSIVA).

Existe uma grande diferença entre jogos Sul e Pan-Americanos e Mundiais. Não há jogo

no continente Americano com poucas advertências.

Dois jogadores de equipes diferentes que devam ser punidos em exclusão ao mesmo tempo: levante os dois braços com os dois minutos EM CADA MÃO ao mesmo tempo.

Quando houver mais de um jogador fazendo substituição irregular (2, 3 ou 4 jogadores) somente o primeiro será excluído.

Jogador não inscrito Corrigir. Você deve punir progressivamente o oficial “A”.

Jogador inscrito com número errado Corrigir.

Jogador desqualificado que sai, senta na arquibancada, depois entra e agride alguém dentro da quadra: NÃO PODE SER EXPULSÃO! Ele agora é considerado espectador! – RELATÓRIO –

Seja rápido na execução da punição (amarelo, 2 minutos), para não perder tempo, para não haver reação do jogador, para ter as mão livres rapidamente. ECONOMIA DE GESTOS: somente o imprescindível!

Se não for falta para progressividade, não faça o gesto manual “empurrar ou agarrar” para não dar a impressão de: “OPS! Pode empurrar porque não acontece nada, ele só aponta a direção!” ou “o juiz está permitindo empurrar neste jogo!”.

Não aponte para um jogador com o dedo em riste. Use toda a mão espalmada (de lado). Polegar também é dedo.

FALTAS COMUNS: 1º direção, depois gestos.FALTAS COM SANÇÕES: 1º punição, depois gestos.

DEPOIS DE 2’ (POR FALTAS PROGRESSIVAS) NÃO USAR MAIS ADVERTÊNCIAS PARA O MESMO JOGADOR. PORÉM HÁ EXCESSÕES: EU POSSO ESTAR NA FASE “AMARELA”, PUNIR COM UM “VERMELHO” E LOGO APÓS VOLTAR PARA A MINHA PROGRESSÃO, SEGUINDO MINHA CONSISTÊNCIA.

Sempre quando você for punir, faça os gestos, para ficar claro para os jogadores e espectadores. Você tem que vender seu peixe! Temos que ajudar quem entende de arbitragem e também quem não entende.

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Segurar na camisa pode ser exclusão direta (sem advertência) , mas é melhor encaixar esta falta nas progressivas. A punição por agarrar o uniforme deve ser como agarrar o corpo: se for “mais o menos” não puna, mas se for particularmente forte, puna!

CURIOSIDADE: Um antigo pivô da Suécia com 2,02 metros só era imobilizado quando o seguravam pela camisa, então, os suecos passavam vaselina em sua roupa feita de neopren para escorregar, o que, convenhamos é ridículo, por isso, devemos punir esta falta.

Jogador que no intervalo do jogo, ou antes, do início agride; DESQUALIFICAÇÃO Mas nesses dois casos não há seqüência de exclusão à outro jogador.

Punição Progressiva justa: Nem muito nem pouco.. No momento exato: Nem cedo nem tarde.

Na dúvida entre 2’ ou Desqualificação, é melhor Desqualificação. Não se deve prejudicar o acusador e sim o acusado.

Se for a 3ª exclusão de um mesmo jogador, tem que ser algo 100% claro.

Secretários e cronometrista não têm poder de decisão, eles não têm autoridade no jogo. Portanto se nos chamarem para reclamar de técnicos, dirigentes ou atletas: só advertência verbal.

Cuspir e acertar: Expulsão.

Cuspir e errar: Desqualificação.(Temos que olhar o resultado, como se fosse um soco).

Há diferenças acima como há diferença entre furto e roubo.

OLHAR A DEFESASaiu? Atacou o braço? Com o ombro? Com o peito? Visou bola?

TOMAR SIM BLOQUEAR SIM AGARRAR NÃO GOLPEAR NÃO

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Curiosidade: Na Olimpíada de 1.988 no jogo entre Islândia e Coréia onde disputavam o 7º e 8º lugares na classificação e consequentemente uma vaga para o mundial de 1.989, a equipe da Islândia provocou uma desqualificação do auxiliar técnico no final do 1º tempo, para depois se beneficiar do 2º tempo inteiro mais as prorrogações da “compensação” feita pelos árbitros.

Tem equipe que quer provocar o cartão vermelho e se beneficiar de uma possível “ajuda” dos árbitros.

1o: CONTROLE DA PARTIDA: Com erros, com problemas, mas com controle.

2o: PERSONALIDADE: Os árbitros são excluídos de tudo na grande maioria dos Países (Alemanha, Espanha, Brasil, etc). Na Escandinávia (Suécia, Noruega, Islândia, etc) eles fazem parte do espetáculo.

As várias maneiras de trabalhar individualmente e em duplas:

INDIVIDUAL DUPLA

VER

* Condições gerais;* Concentração;* Conhecer as equipes;* Bom posicionamento (Bons ângulos);* Condicionamento físico;* Antecipação.

* Boa comunicação;* Divisão de trabalho;* Ajuda;* Situações peculiares.

DECIDIR

* Decisão a ser tomada;* Coisas grandes;* Resistir às influências;* Momento certo de intervir;* Capacidade de decidir;* Importância do jogo.

* Confirmar* Cooperação* Contato Visual

VE

* Postura / Imagem;* Segurança;* Tranqüilidade;* Personalidade;

* Sincronismo;* Duplicar (as adv.);* Uniformidade;

EMPURRAR: Não deixar passar. Observar — empurrar— resistência mútua— choque simultâneo

OBSERVAR: Com violência ou não. Naturalmente ou não.

Forçado ou não.

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NDER

* Gesto manual;* Clima cordial;* Consistência;* Uso do apito / Melodia;* Convicção;* Carisma.

* Domínio sobre o jogo;* Equilíbrio de personalidade;* Regularidade.

OS ÁRBITROS SÃO PARTE DO ESPETÁCULO.

“EU JOGUEI O JOGO, NÃO APITEI!”.

Somente punir ou somente ter personalidade não quer dizer ter um bom ambiente.

Tem que haver um meio termo entre as punições e o bom entendimento entre as equipes e a arbitragem.

Punição: é ter a capacidade de informar às equipes que queremos que joguem handebol!

Os dois árbitros têm que ter na cabeça o que é permitido.

Os dois têm que estar preparados para abaixar a temperatura do “termostato”.

Apitar dividindo 50% / 50% das tarefas é recomendado e saudável.

Os dois não devem parecer estar sempre na mesma situação.

Pela IHF (Sul, Pan e Mundi) não precisa anotar gols nem anotar tempo (Presidente Mustaffa), agora se você notar que um gol não foi marcado, time-out para correção.

Não esqueça de anotar as punições para evitar punir repetidamente um jogador.

Se a equipe marca 6 x 0 - 1 preocupação - Arremesso 9 m.- Sobre passo.

3 x 2 x 1 - 1 preocupação - Arremesso 6 m.- Falta, ataque, pivô.- Área.

Sempre haverá o erro do árbitro:

• Tem que saber reconhecer

PARA DIRIGIR UM JOGO

50% REGULAMENTO E ESTADO FÍSICO,

50% PERSONALIDADE E CONHECIMENTO

DO ESPORTE

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• Tem que esquecer logo para não influenciar outras decisões.

Obs: considera-se uma arbitragem excelente aquela que só comete 10 erros numa partida.

Quando erramos, devemos ter uma grande força para que esqueçamos rapidamente. Se ficarmos pensado nesse erro por 2, 3, minutos, certamente nossas próximas decisões serão tendenciosas a compensação.

MAU ÁRBITRO : DESISTA!

Fazer de conta que não viu ou se acovardar em uma situação clara...

Você tem que ter coragem de excluir e/ou desqualificar o jogador...

De tomar decisões impopulares...

...ou então desista de apitar!

Não sejamos acomodados e moles...

Tomemos decisões!

Após uma DESQUALIFICAÇÃO o parceiro chama um pouco a “atenção” para si, para diminuir a pressão sobre o outro árbitro que deu a desqualificação.

Costuma-se trocar de lado para que este árbitro não siga advertindo a mesma equipe.

A questão é: Como enfrentar situações de pressão? (Deep water situations).A resposta talvez possa ser a tomada de posição (DECIDIR).

- Se o jogador estender a mão segundos antes do contrato, é para se defender.

- Não somente olhar o jogador que está com a bola, mas também para onde ele vai!

- Se o pivô disputa posição com defensor e a bola não está perto, deixe-os jogarem.

- Uma função do árbitro de gol é observar a falta-ataque nos 6 metros.

FALTA DE ATAQUE – AÇÃO E REAÇÃO

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- Se você apita falta de ataque, a defesa jogará mais calma! E saberá: O árbitro sabe quando é falta de ataque, portanto: Vamos confiar nele. O jogador de defesa tem que saber que você está vendo, senão na próxima ele vai sair “mais forte” para se “cobrar” ou compensar.

Não prestem muita atenção na bola ou na recepção da bola, são quase nulos os erros nessa fase... usem este momento para observar faltas de ataque sem bola e outras movimentações. Se houver uma falta de ataque, apite imediatamente, pois não existe vantagem nessa hora.

REGRA 10

Tiro de saída: Se há retardamento na execução, podemos no máximo pedir time-out. Não existe advertência (a não ser que seja atitude antidesportiva, ou seja, não cobrar o tiro de saída no tempo “normal” repetidamente. Neste caso devemos punir quem estiver fazendo a “matança de tempo”). Que se jogue a maior quantidade possível de tempo.

Dica: Quando acontecer um gol aproveite para memorizar os números dos jogadores que já estão advertidos ou excluídos.

Pé no centro ( + ou - 1,5 m para os lados pode). O outro pé em seu próprio campo de jogo. Antes do apito, corrija a posição. Depois de apitar, os atletas podem passar para o outro lado antes da bola sair da mão do executante (esta é uma exceção...).

No tiro de saída se a equipe vai levar vantagem, então deve pisar na linha corretamente. Se a defesa já está postada pode ser mais conivente. É bom correr ao centro da quadra, na intersecção das linhas e ocupar uma posição confortável onde seu campo de visão se amplie.

Só páre um jogo com TIME-OUT depois de um arremesso em que o jogador fica caído (machucado), se for para sancionar (Adv., 2’), senão, deve-se deixar cobrar o centro, e, se depois disso a equipe perder a posse da bola, aí sim, pode pedir TIME-OUT.

Não usar o apito na boca, por causa da vantagem e também por que um bola pode bater na sua boca. (Árbitro sem dentes na frente pega mal...).

TEMPO - TÉCNICO

Se o árbitro achar que não deve dar o tempo-técnico, ele não dará.

Amigo mesário: Quando um técnico pedir Tempo técnico, observe se ele tem a posse de bola, senão, devolva o cartão.

Se o meu jogador está machucado e acontece um T-T para mim, mas eu estou sozinho como dirigente, eu tenho que atender o jogador primeiro, e só então será dado início ao meu pedido de tempo de 1 minuto.

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O T-T só dura 50 segundos, os 10 segundos restantes são para organizar e reiniciar a partida. Se o técnico ou responsável não cumprir, chame a equipe; se não vierem, pode advertir o oficial “A”.

Um minuto é um minuto, nem mais, nem menos.

Assim como o tempo de descanso (intervalo) não pode passar dos 10 minutos (seja rigoroso). É permitido se reunir com os atletas em qualquer lugar na quadra. Lembre-se que a zona de substituição para o Tempo-Técnico não precisa ser observada, diferentemente dos Time-out. Se um treinador está suspenso automaticamente de uma partida, ele não pode usar um tempo técnico chamando seus jogadores para falar. Mas se fizer isto, será relatado.

TIROS-LIVRES REGRA 13

Tolerância na DEFESA, de até 4 metros está sendo usada nos mundiais, (CUIDADO QUANDO PERMITIR ESTA DISTÂNCIA). Tiro livre é cobrado parado, com um pé em constante contato com o solo.

Dist. 3 metros - Gesto consistente - Cartão amarelo - 2 minutos

(Somente se o defensor tomar influência direta. Senão, deixe seguir.)

CUIDADO: É muito normal antes de executar um tiro livre entrar na área de 9m, principalmente naquele último tiro-livre do jogo. Nesse momento (com tempo esgotado) não permita que entrem nos 9 metros, passem a bola de mão em mão, etc. Acabe o jogo tão logo isso aconteça.

E aquela bola que pára no banco ou então perto do goleiro? Peça para o jogador devolvê-la. Se ele se recusar: ADVERTÊNCIA PROGRESSIVA

E aquele jogador que se desvia da bola que vem em sua direção? Atitude antidesportiva – PROGRESSIVA –

Quando for apitar uma invasão de área, apite rápido e já mostre o gesto de tiro de meta.

As faltas que ocorrerem no ataque devem ser cobradas na linha de 9 metros, porém, o mais próximo de onde ocorreram.

certo

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errado

Comportamento Defesa-Ataque

Punição Progressiva

AÇÕES PERIGOSAS para a saúde dos jogadores = Desqualificação.

● Puxar o braço do arremesso pelo lado ou por trás.

● Empurrar por trás, derrubar um adversário num contra ataque.

● Socar deliberadamente no corpo ou pescoço.

● Empurrar um jogador que está no ar de modo que ele caia sem controle corporal.

● Arremessar na cabeça em um 7 metros (goleiro não está se movendo) ou arremessar na cabeça de um defensor (tiro livre direto).

Comportamento de 2 jogadores como atacante/defensor. Técnica correta de defesa:

● Distância segura entre o atacante e defensor.

● Posicionamento básico frontal.

● Braços não estão esticados.

● Braços não estão esticados ativamente na posição frontal “absorvedores de choque”.

● Somente contatos corporais curtos.

FALTAS DO DEFENSOR:

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● O defensor está parado e coloca seu braço ao redor do adversário ou segura o atacante.

● O defensor empurra o atacante em direção a um outro defensor para provocar “ uma falta de ataque”.

● O defensor “atropela”. A ação ocorre pelo lado ou por trás.

● Empurrar com os braços esticados.

● Segurar/prender (o braço de arremesso).

● Uso do contato corporal por trás ou pelo lado.

FALTAS DOS ATACANTES:

● “Prender” com os braços o braço do defensor. Provocar punição progressiva.

● Correr contra um defensor que está ou parado ou em movimentação lateral.

● Sobre-passos.

CRITÉRIOS PARA DECISÕES SOBRE FALTA DE ATAQUE:

Todas as ações de um atacante que não são puníveis, normalmente são razões para uma falta do defensor!

SINCRONIA (Timing).

O defensor deve estar apto a “antecipar”, ele deve ser o primeiro a estar no local aonde o primeiro contato corporal ocorrer.

FALTAS TÍPICAS DO ATACANTE:

● Correr contra um defensor com seu ombro na frente.

● Empurrar/prender o defensor durante um movimento de finta.

● Saltar contra um defensor com o joelho na frente.

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● Usar o braço de arremesso para “sobrepor”.

● Bloqueio incorreto, correr e saltar contra.

● Chocar contra um defensor depois do passe.

CUIDE DO COMPORTAMENTO PROVOCANTE DOS ATACANTES: CENAS HOLLYWOODIANAS, GRITOS, ETC...

7 METROS

Decisões de 7m

- Evitar clara chance de gol em toda a quadra.

- Defesa já está dentro da área e participa de um bloqueio, por exemplo.

- Outras possibilidades como: O cronometrista apita numa “clara chance de marcar um gol”.

Existem 4 possibilidades para aquela bola atrasada para o goleiro:

- Goleiro pega 9m- Bola vai fora Lateral- Bola pára na área 9m- Bola atravessa toda a área Segue

ORDEM DE AÇÕES:

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1º - 7 METROS E SE FOR PRECISO, TIME-OUT2º - 7 METROS, TIME-OUT E PUNIÇÃO (EXCETO ADVERTÊNCIA).

PODE SER OU NÃO 7 METROS...

* A posição do árbitro no 7m corresponde à do jogador executante. Por causa do barulho dos torcedores. O braço vai junto com o apito.

(1) * 2 defensores (2) * 1 contra 1 pode (3) * O defensor deve entrar na contra 1 atacante ser 7metros. área para caracterizar o 7m. pode não ser 7m. Se ele só pisar ou invadir pouco

segue o jogo.

Jogador ou dirigente que impede clara chance de gol:- 7 metros – desqualificação.

Espectador, objeto ou animal que impede clara chance de gol.- Gol.

Não apitar 7m por invasão de área se não for bem claro. 7m por invasão área: Tem que haver 3 situações simultaneamente:

- 1º Invasão clara.- 2º Proposital.- 3º Pegar a bola ou quem vai arremessar.

Ou seja: Se uma dessas situações não ocorrer, não é 7m.

Se o jogador B faz substituição irregular, quando a outra equipe tem clara chance de gol, para-se o jogo, exclui-se o jogador e ordena-se 7m.

NÃO FAZER O GESTO DE INVASÃO DE ÁREA SE FOR APITAR 7M POR FALTAS. (Para não confundir os jogadores e os espectadores). (Espere até todos entenderem que foi 7m, então se preciso for, sinalize a invasão).

O jogador que passa sistematicamente por dentro da área para executar defesa? – PROGRESSIVA –

Jogador que passa por dentro da área para pegar outro jogador que tem bola?

O 7m

O O (3)

O O 7mX O7m (1) XO(2)

7 m

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– 7 METROS – (Mesmo se ele não estiver de frente para o gol, pois a regra não diz necessariamente que ele tem que estar de frente, somente diz: “Clara chance de marcar um gol”).

Jogador que passa correndo dentro da área na frente do arremessador – 7 METROS – (Ele tira o ângulo e espaço do arremessador).

99% das bolas que se tenta tirar “levemente” da mão do arremessador (normalmente naquela bola de estrema) é falta (7m).

Se o jogador que vai cobra o 7m deixa a bola cair atrás dele mesmo – APITE TIRO LIVRE para a outra equipe se isso acontecer.

Se o jogador que vai cobrar o 7m deixa a bola cair para frente dele mesmo – somente a equipe ADVERSÁRIA pode tocar nessa bola.

99% das faltas do goleiro fora da área: 7m.

O árbitro de gol tem que olhar se há contato com o solo antes do arremesso. Se estiver muito perto dos jogadores em questão, deve recuar 1 ou 2 metros em direção a baliza para aumentar o ângulo de visão e consequentemente poderá observar a possível falta no braço e também a possível pisada antes do arremesso.

Curiosidade: Todos vêem na televisão os jogadores caírem e depois arremessarem, e chegam a pensar: “Na Europa pode, só no Brasil não pode”. Pouca gente sabe que em Campeonatos Mundiais os árbitros têm após o jogo uma reunião com observador do jogo e este fatalmente chamará a atenção dos árbitros, descontará pontos preciosos da avaliação e do Campeonato. A televisão e os comentaristas não mostram isto! Ninguém sabe disso! Somente os árbitros que erraram sabem!

Se no fim da segunda prorrogação, houver jogadores excluídos, desqualificados ou expulsos, estes não poderão cobrar 7 metros.

Curiosidade: No mundial de 1991 e nos Jogos Olímpicos de 2000, um estudo sobre 7m na área revelou: - 40% Certo.- 20% Sem clareza.- 40% errado.

Por que tanto erro? Porque não estamos olhando para a posição da defesa e sim para a “colisão”.

TIME-OUT

Influências externas (cuidado para lembrar qual equipe tinha a bola.

Para aplicar as exclusões.

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Desqualificação (1º time-out, depois a punição).

Quando houver diferença de opiniões.

Para consulta com mesários.

Lesões nos jogadores (cuidado nesta hora, pois existe a possibilidade de um contra-ataque para a outra equipe).

Bola na cara do goleiro, por exemplo, tem que ser time-out. Ou quando ele se choca com um adversário. Se a bola não estiver em posse do adversário ou se tiver em posse e clara chance de gol, tiro de 9 metros.

Se for trocar a bola, não pare o tempo de jogo (o objetivo da mudança é rapidez). Depois que a bola “número 1” voltar, não precisa trocar imediatamente. Por isso, tente escolher bolas iguais.

Depois do time-out, inicie o jogo se os goleiros já estiverem posicionados. Não é nossa função aguardar as equipes voltarem depois do time-out para o atendimento ou limpeza da quadra.

Se a bola sai fora das imediações da quadra e você não a vê: time-out.

Para secar/limpar o piso: não use muito freqüente. Quanto menos, melhor. Se for na defesa da equipe que vai atacar, deixe (o tempo secará este piso). Se houver uma equipe de limpeza de confiança que entenda de handebol, podem entrar na quadra quando as equipes estiverem no outro lado da quadra.

Os jogadores podem pedir para secar a quadra, mas não temos obrigação de atendê-los.

VANTAGENS

A etiqueta de um árbitro é a vantagem. É bonito deixar jogar!

As defesas têm que começar a marcar melhor, senão tomarão gol.

Também pode acontecer o passivo se a equipe não conseguir atacar, então, que tal? Dê mais vantagens!

Vantagens: Deixar seguir, e se o jogador que recebeu a falta não conseguir lograr um passe ou arremesso, apitar e voltar à situação anterior.

Como se você recebesse uma conta de luz com o vencimento para daqui a dez dias. Você não vai pagar adiantado, vai? Então deixe a bola seguir até a data do vencimento.

Curiosidade: Em recente estudo realizado na Argentina, um mesmo campeonato apitado por árbitros com e sem experiência, demostrou que as partidas dirigidas pelos “mais velhos” acabavam com media superior a dez gols, exemplo perfeito para defender a tese da vantagem.

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Mais vantagensObservar atentamente

Mais faltas de ataque

É impossível falar sobre vantagens sem falar de falta de ataque.

- O que estamos procurando? (mais jogo)

- Onde olhar? (um pouquinho atrasado na seqüência)

- Quando olhar (Passar a bola, continuar e fazer falta de ataque)

- Braços flexionados são permitidos, portanto pode ser falta de ataque.

Dupla vantagem: Não existe este termo?

- Sofreu falta e não conseguiu finalizar adequadamente (fraco ou fora) – 7 metros.

- Sofreu falta e conseguiu adquirir o equilíbrio corporal (gol ou fora) – não será 7 metros.

SOBRE PASSO

Não se pode contar os passos, tem que sentir, acostumar a vista, ter noção de espaço, noção de finta, noção de espaço ganho após uma finta. Felling ! (sentir que o jogador cometeu sobre-passos).

O jogador que mais comete sobre-passos é o central. Este jogador deve tomar mais a nossa atenção, pois ele precisa ter “timing” (sincronia) para fazer os cruzamentos e jogadas. As vezes começa muito cedo e precisa “atrasar” (sobre-passos), outras vezes outro jogador chega tarde...

Os alas têm pouco espaço e os armadores normalmente são mais técnicos. Portanto, concentremo-nos mais no central (não num jogador em particular).

Não tente contar os passos assim: 1...2...3...OK! ou 1...2...3...4 êpa, prríííííí.........!

Se o jogador vai fazer uma finta, ele QUASE sempre chegará no adversário com 2 passos, então só restará um passo a mais ( que será mais fácil de contar ) ou então quicar a bola. Não importa se você demora 1 segundo a mais para apitar, o importante é não permitir que um gol seja marcado depois sobre passos.

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Tem que notar a distância entre os jogadores, se uma jogador é pequeno, não conseguirá chegar até um adversário que está postado a mais de 4 metros, somente dando 2 passos, este jogador dará no mínimo 3 passos e então só lhe restará quicar a bola.

Concentrar a atenção no jogador que tem a bola. Ele pode estar “andando”. Se ele dá 2 passos para chegar no adversário, para passar por este, tem que no mínimo dar mais 2 passos, portanto, se ele não quicar a bola, cometeu sobre-passos.

Fique intimamente ligado com os sobre-passos:- O jogador anda sozinho ou houve violação das regras? ( Foi

empurrado, agarrado, segurado? ).- Buscar ângulos para melhorar a visualização.- Mesmo o melhor árbitro do mundo deixa passar sobre-passos.

O que temos que fazer é melhorar o máximo essa relação.

Concentrar nos problemas dos árbitros no mundo todo:1. Sobre passo.2. Falta de ataque.3. Gol pisando antes do arremesso.

BANCO DOS SUPLENTES: TODOS sentados, exceto UM. Um pouco de ordem deve ser respeitado. Se há gente confiável na mesa, deixemos nossa concentração para o jogo. Você pode combinar com o Delegado: “ – O banco é seu!”. Se o Delegado não tomar nenhuma atitude em relação aos bancos, os árbitros devem tomar! Se for muito evidente a reclamação, temos que reagir. A linguagem corporal ainda é a 1ª “arma” a usar (Chega!).

SANGUE: O jogador tem que tomar providências sozinho (você pode pedir a ele também), para limpar o sangue do uniforme ou do corpo (este caso permite a troca de camisa, inclusive o número). Se ele se recusar, pode ser punido.

MÁSCARA: Proibida.

PROTEÇÃO NO NARIZ: Permitido. Só não pode ser de metal ou pontuda.

BRINCOS E PIERCING: Cobertos com esparadrapo (suficientemente) não têm problema.

BOLA NO TETO: Tiro lateral embaixo do ponto tocado ou no caso de ter sido em cima da área, no ponto lateral mais próximo em linha reta.

TIRO DE META: Não é necessário o gesto forma toda hora, apesar das regras pedirem. Agora, se for invasão de área, então sim, é obrigatório o gesto.

NUNCA TOQUE A BOLA: O árbitro não tem que “ajudar” parando a bola que vai saindo da área de jogo. Nem mesmo se ela passar encostado em você.

ÚLTIMAS DICAS E LEMBRETES:

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Faça o necessário,Depois o possível, e, de repente,Você estará fazendo o impossível.

A.Chateaubriand

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A QUESTÃO FINAL É: Os dirigentes estão felizes com você?

A RESPOTA: Só será dada com um bom trabalho!!!

Atenção senhores árbitros, técnicos, dirigentes e jogadores:

Ajudem a melhorar este trabalho denunciado erros, incorreções, conflitos e contradições que por ventura escaparam do autor. Sugestão e dúvidas também serão bem aceitas! Usem o e-mail da capa. Muito obrigado!

Sálvio Sedrez é formado em Educação Física e Pós-graduado em Preparação Física e Performance. Foi atleta de Handebol por 21 anos. Foi técnico de Handebol, professor de tênis de campo e atualmente é professor de inglês.

Começou como árbitro de Handebol na Federação Catarinense de Handebol (FCHb), em 1986. Entrou no quadro de árbitros da Confederação Brasileira de Handebol (CBHb), em 1992; e em 2000 ingressou no quadro da Federação Internacional de Handebol (IHF).

VOCÊS GANHAM DINHEIRO? SIM!

POR QUÊ? PARA TRABALHAR NO JOGO!

ENTÃO TRABALHEM!!

CONCLUSÃO :Seja você mesmo, dê o que há de melhor em seu trabalho, pois, não é possível que se você fizer tudo certo, vá dar tudo errado.