5
Задаци за развијање алгоритамског начина мишљења у настави информатике и рачунарства Увод Пред наставнике који реализују изборни предмет Информатика и рачунарство у основној школи поставља се више изазова. Који део времена посветити овладавању новим технологијама и алатима, а који развијању алгоритамског начина мишљења и како наћи баланс између ова два захтева? Како мотивисати ученике да мање репродукују, а више размишљају, повезују, решавају проблеме, креирају? И коначно, не мање важно - како мотивисати ученике да савладају градиво предмета чија оцена не улази у просек? Примери из Математичке гимназије Београд Овај чланак приказује како се ми боримо са овим изазовима при раду са ученицима седмог разреда ОШ у Математичкој гимназији у Београду. Као црвену нит која повезује у јединствену целину све наставне теме предвиђене програмом - од интернета преко обраде звука и видео записа, презентација и цртања до програмирања, користимо програмски језик Скреч (Scratch) који ученици савладавају да би представили своја решења логичких проблема које им задајемо. Разуме се, исти ефекти се могу постићи и коришћењем језика C# или ма ког другог визуелног програмског језика. После усвајања основних конструкција језика и могућности окружења ученицима се постављају задаци чија решења треба да искажу на више начина: уобичајеном математичком нотацијом, визуалним приказом поступка решења коришћењем програмског језика и креирањем одговарајућег пројекта - игре која омогућава да корисник провери да ли задатак решава исправно. 1 Мајкрософт „Партнер у учењу“ часопис за наставнике http://pilcasopis.wordpress.com

Algoritamsko Misljenje.doc

Embed Size (px)

DESCRIPTION

algoritmi

Citation preview

Page 1: Algoritamsko Misljenje.doc

Задаци за развијање алгоритамског начина мишљења у настави

информатике и рачунарства

УводПред наставнике који реализују изборни предмет Информатика и рачунарство у основној школи поставља се више изазова.

• Који део времена посветити овладавању новим технологијама и алатима, а који развијању алгоритамског начина мишљења и како наћи баланс између ова два захтева?

• Како мотивисати ученике да мање репродукују, а више размишљају, повезују, решавају проблеме, креирају?

• И коначно, не мање важно - како мотивисати ученике да савладају градиво предмета чија оцена не улази у просек?

ПримериизМатематичке гимназије БеоградОвај чланак приказује како се ми боримо са овим изазовима при раду са ученицима седмог разреда ОШ у Математичкој гимназији у Београду.

Као црвену нит која повезује у јединствену целину све наставне теме предвиђене програмом - од интернета преко обраде звука и видео записа, презентација и цртања до програмирања, користимо програмски језик Скреч (Scratch) који ученици савладавају да би представили своја решења логичких проблема које им задајемо. Разуме се, исти ефекти се могу постићи и коришћењем језика C# или ма ког другог визуелног програмског језика.

После усвајања основних конструкција језика и могућности окружења ученицима се постављају задаци чија решења треба да искажу на више начина:

• уобичајеном математичком нотацијом,

• визуалним приказом поступка решења коришћењем програмског језика и

• креирањем одговарајућег пројекта - игре која омогућава да корисник провери да ли задатак решава исправно.

Овим приступом трудили смо се да учинимо часове информатике забавним попут игре и тако мотивишемо ученике да активно учествују у раду. Сви ученици могу да се креативно искажу у складу са својим афинитетима - неко брзо и лако решава логичке задатке, неко има изражену ликовност, речитост, духовитост. Уз то смо мотивисали ученике да међусобно сарађују и да активно и редовно раде код куће, по потреби уз помоћ другова или чланова породице. Ученици су анализирали своја и туђа решења, уочавали и исправљали грешке. Пракса је показала да овакав приступ стимулише ученике да освајају могућности програмских језика, уче информатичке предмете и схвате њихов практични значај.

1 Мајкрософт „Партнер у учењу“ часопис за наставнике http://pilcasopis.wordpress.com

Page 2: Algoritamsko Misljenje.doc

Задатке смо груписали у неколико целина: Шаљиви задаци, Задаци о преласку преко реке, Задаци о мерењима, Задаци о мимоилажењима, Задаци о пресипањима, Задаци о лажовима, Победничке стратегије у играма, Интеграми, ...

У свакој групи задаци су уређени према тежини - од једноставних које могу сви да реше, до веома захтевних, а инсистирали смо да се решавање сложенијих примера своди на претходно решене. Ученицима смо понудили програме узорке помоћу којих су тестирана њихова решења задатака. Били су дозвољени групни рад и свака врста помоћи. Ученички пројекти су представљани, тестирани, поправљани и надограђивани. Резултат оваквог начина обучавања је да су ученици са много више пажње и разумевања усвајали нове инструкције и алгоритме јер су им били непходни да би приказали сопствена решења. Из недеље у недељу доносили су све сложеније и атрактивније пројекте и и све боље савладавали програмирање.

Више детаља о задацима може се видети на адреси http://mginformatika.com у оквиру предмета Информатика и рачунарство (7). Овде као пример наводимо део задатака груписаних у целину Задаци о преласку преко реке. Илустрације су преузете из ученичких пројеката.

1. Вук, коза и купус. На обали реке налази се сељак са чамцем, а поред њега су вук, коза и купус. Сељак треба да пређе на другу обалу и тамо пребаци вука, козу и купус. Али у чамац осим сељака може да стане или само купус, или само коза или само вук. Сељак не сме да остави саме вука и козу јер ће вук појести козу, ни козу и купус јер ће коза појести купус. Како сељак може безбедно да превезе на другу обалу и вука и козу и купус.

2. Два вука, пас, коза и купус. Како да сељак пребаци на другу обалу два вука, пса, козу и купус, ако зна да вука не сме оставити без надзора са козом или псом, да је пас „у свађи“ са козом, а да коза „није равнодушна“ према купусу. У чамцу има само три места, тако да сељак у једном прелазу може да пребаци само две животиње или једну животињу и купус.

3. Војници и дечаци. Два војника су дошла до реке на којој се у чамцу возе два дечака. Како да се војници пребаце на другу обалу, ако чамац може да издржи или једног војника или два дечака, а не може дечака и војника, јер су заједно претешки.

2 Мајкрософт „Партнер у учењу“ часопис за наставнике http://pilcasopis.wordpress.com

Page 3: Algoritamsko Misljenje.doc

4. Истраживачи и људождери. На обали реке су се нашла три истраживача и три домороца - људождера. Сви су желели да пређу на другу страну, али су имали на распалогању само чамац у који може да стане двоје људи. Ако се зна да ће уколико на једном месту буде више људождера од истраживача људождери појести истраживаче, како сви безбедно могу да пређу на другу обалу.

5. Јапански задатак. На обали се налазе мајка са две ћерке, отац са два сина, полицијац и затвореник. Како могу да пређу на другу страну страну реке ако на располагању имају само један сплав и важе следећа правила:

3 Мајкрософт „Партнер у учењу“ часопис за наставнике http://pilcasopis.wordpress.com

Page 4: Algoritamsko Misljenje.doc

1. На сплаву могу бити максимално две особе.

2. На сплаву мора да буде бар једна одрасла особа - мајка, отац или полицајац.

3. Отац не сме бити са ћеркама без присуства мајке.

4. Мајка не сме бити са синовима без присуства оца.

5. Затвореник не сме бити ни са једним чланом породице без присуства полицајца.

Аутор: Невенка Спалевић, проф. Математичке гимназије,

Београд

4 Мајкрософт „Партнер у учењу“ часопис за наставнике http://pilcasopis.wordpress.com