86
Πρόγραμμα πειραματικής διδασκαλίας του μαθήματος των Υπολογιστών στην Α/βάθμια Εκπαίδευση Α΄ Έτος Κ. Γκυρτής Β. Μπελεσιώτης Α. Παναγιωτόπουλος Γ Γ Γ ν ν ν ω ω ω ρ ρ ρ ι ι ι μ μ μ ί ί ί α α α μ μ μ ε ε ε τ τ τ ο ο ο υ υ υ ς ς ς υ υ υ π π π ο ο ο λ λ λ ο ο ο γ γ γ ι ι ι σ σ σ τ τ τ έ έ έ ς ς ς ∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο Πειραιάς 1999 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΠΑΙ∆ΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΟ ΣΕΠΕ

all-t-a

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: all-t-a

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του

µαθήµατος των Υπολογιστών στην

Α/βάθµια Εκπαίδευση – Α΄ Έτος

Κ. Γκυρτής

Β. Μπελεσιώτης

Α. Παναγιωτόπουλος

ΓΓΓνννωωωρρριιιµµµίίίααα µµµεεε τττοοουυυςςς

υυυππποοολλλοοογγγιιισσστττέέέςςς

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πειραιάς

1999

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΠΑΙ∆ΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ

ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΟ ΣΕΠΕ

Page 2: all-t-a
Page 3: all-t-a

ΓΓΓνννωωωρρριιιµµµίίίααα µµµεεε τττοοουυυςςς

υυυππποοολλλοοογγγιιισσστττέέέςςς

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας

του µαθήµατος των υπολογιστών

στην πρωτοβάθµια Εκπαίδευση

Έτος Α΄

1998-1999

Page 4: all-t-a

Ευρωπαϊκή Επιτροπή

Υπουργείο Εθνικής Παιδείας και Θρησκευµάτων

Παιδαγωγικό Ινστιτούτο – Έργο ΣΕΠΠΕ

Τµήµα Πληροφορικής Πανεπιστηµίου Πειραιώς

Σχολεία εφαρµογής : 28ο και 31ο ∆ηµοτικά Πειραιώς

Page 5: all-t-a

Στην εποχή µας η χρήση του υπολογιστή εξαπλώνεται σε όλες σχεδόν τις

ανθρώπινες δραστηριότητες.

Έτσι, είναι ανάγκη οι µαθητές να εξοικειωθούν µε τον υπολογιστή για να µπορούν να

τον χρησιµοποιήσουν στην καθηµερινή τους ζωή.

Οι σηµειώσεις αυτές, έχουν σκοπό να βοηθήσουν στο έργο σας στο µάθηµα

«Γνωριµία µε τους υπολογιστές».

Οι συγγραφείς

Page 6: all-t-a
Page 7: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

1

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

1. Υπολογιστικές µηχανές

1.1 Μια µικρή ιστορική αναδροµή Όπως γνωρίζουµε από τα Μαθηµατικά, κατά τη λύση προβληµάτων εκτελούµε ορισµένες αριθµητικές πράξεις, δηλαδή κάνουµε υπολογισµούς. Από τα πανάρχαια χρόνια ο άνθρωπος προσπάθησε να κατασκευάσει µηχα-νές, οι οποίες θα τον βοηθούσαν να εκτελέσει πιο εύκολα τους υπολογισµούς. Για το σκοπό αυτό χρησιµοποίησε τον άβακα, το γνωστό µας αριθµητήριο, στην π.Χ. εποχή στη Μεσοποταµία και την Κίνα, αργότερα δε στον υπόλοιπο κόσµο. Το 1630 ο Άγγλος Oughtred κατασκεύασε τον πρώτο λογαριθµικό κανόνα, ο οποίος βασιζόταν στους λογαρίθµους που επινόησε το 1614 ο Άγγλος Μαθη-µατικός Napier. Ο κανόνας αυτός που για την παράσταση των αριθµών χρη-σιµοποιούνται µήκη ανάλογα προς αυτούς, θεωρείται ο πρώτος αναλογικός υπολογιστής. Το 1642 ο Γάλλος Μαθηµατικός Pascal κατασκεύασε ένα µηχανι-κό σύστηµα µε οδοντωτούς τρο-χούς, που έκανε πρόσθεση, α-φαίρεση και έµµεσα πολλαπλα-σιασµό και διαίρεση πολυψή-φιων αριθµών. Το αποτέλεσµα εµφανίζονταν σε µικρά παράθυ-ρα. Το 1671 ο Γερµανός Μαθηµατι-κός Leibnitz βελτίωσε τη µηχανή του Pascal, κατασκευάζοντας µια µηχανή των τεσσάρων αριθµητικών πράξε-ων και του υπολογισµού της τετραγωνικής ρίζας. Το 1833 ο Άγγλος Μαθηµατικός Babbage, συνέλαβε την ιδέα µιας µηχανής, της αναλυτικής µηχανής (analytical engine), που µπορεί να εκτελεί ένα µεγά-λο αριθµό συνεχών υπολογισµών. Είναι ο πρώτος που αντιλαµβάνεται την ανάγκη ύπαρξης µνήµης και στοιχειώ-δους προγράµµατος. Η µηχανή αυτή, αν και σχεδιάστηκε δεν κατασκευάστηκε ποτέ, γιατί την εποχή εκείνη δεν υπήρχε η απαραίτητη τεχνολογία. Πρέπει να σηµειωθεί ότι κατά την Ελληνιστική περίοδο χρησιµοποιήθηκε για την εκτέλεση ορισµένων υπολογισµών ένας µηχανισµός µε οδοντωτούς τρο-χούς που λειτούργησε σαν ένα «διαφορικό» σύστηµα. Ένα τέτοιο σύστηµα, ο Αστρολάβος, βρίσκεται στο Εθνικό Μουσείο της Αθήνας. Ο µηχανισµός αυτός ανελκύστηκε το 1900 από το ναυάγιο ενός πλοίου του 65 π.Χ. στα Αντικύθηρα και γι’ αυτό ονοµάζεται και µηχανισµός των Αντικυθήρων. Με την ανακάλυψη του ηλεκτρισµού, εµφανίστηκαν και οι πρώτες ηλεκτροµη-χανικές υπολογιστικές µηχανές, στις οποίες οι υπολογισµοί γίνονταν µε επα-ναλαµβανόµενες κινήσεις κάποιων τµηµάτων τους. Το 1880 ο Αµερικανός στατιστικός Holerith, ασχολούµενος µε την επίλυση προβληµάτων επεξεργασίας των απογραφικών στοιχείων του πληθυσµού των Ηνωµένων Πολιτειών, παρουσίασε µια µηχανή που επεξεργαζόταν στοιχεία τα οποία είχαν διατρηθεί πάνω σε ειδικά δελτία, ακολουθώντας µια συγκεκρι-

Η µηχανή του Πασκάλ

Page 8: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

2

ENIAC: Ο πρώτος υπολογιστής

µένη κωδικοποίηση (κώδικας Holerith). Η διάτρηση γινόταν από διατρητικές µηχανές (card punch) ενώ η ανάγνωση των στοιχείων από αναγνώστες καρ-τών (card readers).

1.2 Ηλεκτρονικοί υπολογιστές Οι πρώτοι ηλεκτρονικοί υπολογιστές εµφανίστηκαν στη δεκαετία του 1940. Στις µηχανές αυτές οι υπολογισµοί δε γίνονταν µε την κίνηση κάποιων τµηµά-των τους, αλλά µε τη εκµετάλλευση της ιδιότητας ορισµένων σωµάτων που άλλοτε επιτρέπουν και άλλοτε δεν επιτρέπουν στο ηλεκτρικό ρεύµα να διέρχε-ται µέσα από την ύλη τους.

Το 1941 σχεδιάστηκε και κατασκευάστηκε, από την οµάδα του Aiken ο υπολογιστής Mark I. Ο υπολογιστής αυτός είχε τη δυνα-τότητα να εκτελεί τις τέσσερις βασικές αριθ-µητικές πράξεις. Η δε σειρά εκτέλεσης των εντολών δινόταν από µια διάτρητη χαρτο-ταινία. Τον MARK-I ακολούθησαν οι Mark-II έως και Mark-IV.

Το 1944 σχεδιάστηκε και δύο χρόνια αργότερα κατασκευάστηκε, στο Πανεπι-στήµιο της Πενσυλβάνια, ο πρώτος υπολογιστής γενικής χρήσεως, που ονο-µάστηκε ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator). Η προετοιµασία του για την εκτέλεση των υπολογισµών απαιτούσε επέµβαση σε ηλεκτρικά τµήµατά του και οι οδηγίες δίνονταν µε κατάλληλη καλωδίωση, διαδικασία αρκετά χρονοβόρα και επίπονη. Το µεγαλύτερο πρόβληµα του ENIAC ήταν ότι, κάθε φορά που οι χρήστες ήθελαν να ε-κτελέσουν µια νέα σειρά υπο-λογισµών, έπρεπε να γίνουν κατάλληλες ρυθµίσεις. Η διαδι-κασία αυτή µπορούσε να κρα-τήσει πολλές ώρες, ακόµη και µερικές µέρες. Ο ENIAC µπορούσε να εκτελέ-σει περίπου 5.000 προσθέσεις το δευτερόλεπτο, τη στιγµή που οι σηµερινοί υπολογιστές µπορούν να εκτελέσουν δισε-κατοµµύρια πράξεις στο ίδιο χρονικό διάστηµα. Παρά τα µειονεκτήµατά του (µεγάλος όγκος, µεγάλη κατανάλωση ενέργειας, µικρός αριθµός πράξεων, κ.ά.), σε σύγκριση µε µεταγενέστερους υπολογιστές, η κατασκευή του υπήρξε «επαναστατική» και έδωσε τεράστια ώθηση στην πρόοδο της επιστήµης και της τεχνολογίας. Στην αρχή χρησιµοποιήθηκε για τη σύνταξη βαλλιστικών πινάκων και αργότερα για υπολογισµούς που είχαν σχέ-ση µε την ατοµική ενέργεια και την πρόγνωση του καιρού. Ο Μαθηµατικός Von Newman συνέλαβε την ιδέα ενός υπολογιστή όπου µαζί µε τα δεδοµένα θα µπορούσαν να καταχωριστούν ταυτόχρονα στη µνήµη του και οι οδηγίες για την επεξεργασία τους. Έτσι το 1952 ολοκληρώθηκε στο Κέι-µπριτζ η κατασκευή του EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Cal-

Μερικά χαρακτηριστικά του ENIAC ∆ιαστάσεις Μήκος: 25 µέτρα. Ύψος: 2,5 µέτρα. Πλάτος: 1 µέτρο. Περιείχε 18.000 ηλεκτρονικές λυ-χνίες, 10.000 πυκνωτές, 65.000 αντιστάσεις, 1500 ηλεκτρονικοί δια-κόπτες. Ενέργεια 140 KWh ηλεκτρικού ρεύµατος. Πράξεις 5000 προσθέσεις το δευ-τερόλεπτο, 500 πολλαπλασιασµοί το δευτερόλεπτο. Xρησιµοποιούσε το δε-καδικό σύστηµα.

Ο υπολογιστής Mark I.

Von Newman

Page 9: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

3

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

culator), ο οποίος θεωρείται ο πρώτος υπολογιστής µε αρχειοθετηµένο πρό-γραµµα. Από την έννοια του αποθηκευµένου προγράµµατος ξεπήδησε και η ιδέα του λογισµικού. Έτσι λοιπόν άρχισε σιγά σιγά η διάκριση των δύο µερών του υπολογιστή: • του υλικού, δηλαδή του συνόλου των τεχνολογικών του τµηµάτων (ηλε-

κτρονικά µέρη, καλώδια, µονάδες αποθήκευσης κ.ά.) • του λογισµικού, δηλαδή του συνόλου των οδηγιών που κατευθύνουν το

υλικό για να λειτουργήσει σωστά (λειτουργικά συστήµατα, γλώσσες προ-γραµµατισµού, εργαλεία λογισµικού, κ.ά.)

Καθένα από τα µέρη αυτά ακολούθησε τη δική του εξέλιξη.

1.2.1 Η εξέλιξη στο υλικό Μετά την επιτυχία του ENIAC η εξέλιξη των υπολογιστών υπήρξε αλµατώδης. Ενώ µέχρι τις αρχές της δεκαετίας του 1950 οι υπολογιστές ήταν εργαλείο µό-νο για τους επιστήµονες, στη συνέχεια πολλές µεγάλες επιχειρήσεις ασχολή-θηκαν µε αυτούς, είτε ως παραγωγοί είτε ως χρήστες. Έτσι ο υπολογιστής βγαίνει από τα εργαστήρια των πανεπιστηµίων και τα κέντρα ερευνών και ει-σβάλλει σιγά σιγά σε όλο και περισσότερους τοµείς, για να φτάσει σήµερα και στο γραφείο του σπιτιού µας. Σε όλη αυτή την εξελικτική πορεία, δύο ήταν τα βασικά στοιχεία του που µεταβάλλονταν: ο όγκος και οι δυνατότητές του υπο-λογιστή. Μείωση του όγκου και αύξηση των δυνατοτήτων Οι υπολογιστές από το ξεκίνηµά τους µέχρι σήµερα άλλαζαν και αλλάζουν συ-νεχώς: αυξάνεται η αξιοπιστία τους και η ταχύτητά τους, ενώ παράλληλα µειώ-νεται ο όγκος τους και η κατανάλωση ενέργειας. Ο άνθρωπος, εκµεταλλευόµε-νος την αιχµή της τεχνολογίας της κάθε εποχής τους βελτιώνει συνεχώς, ώστε να ανταποκρίνονται καλύτερα στις απαιτήσεις του. Η εξέλιξη των υπολογιστών ακολουθεί την εξέλιξη της ηλεκτρονικής, επειδή αυτοί αποτελούν το πρώτο πεδίο εφαρµογής των νέων ιδεών και ανακαλύψε-ών της. Έτσι στη δεκαετία του 1940 η δοµική ηλεκτρονική µονάδα ήταν η λυχνία, η οποία χρησιµοποιείται και για τη λειτουργία των υπολογιστών. Στη δεκαετία του 1950, οι ηλεκτρονικές λυχνίες αντικαταστάθηκαν από τα τρανζίστορ, µειώθηκε σηµαντικά ο όγκος των υπολογιστών, ενώ παράλληλα και µε την ανάπτυξη νέων τεχνικών αυξήθηκαν πάρα πολύ οι δυνατότητές τους. Μετά τα τρανζίστορ έχουµε τα ολοκληρωµένα κυκλώµατα (chip) τα οποία περιέχουν πολλά ηλεκτρονικά στοιχεία σε σµίκρυνση, οπότε ο όγκος των υπο-λογιστών µειώθηκε ακόµα περισσότερο, ενώ αυξήθηκαν οι δυνατότητές τους. Τέλος στη δεκαετία του 1970 αρχίζουν να κατασκευάζονται τα κυκλώµατα πο-λύ µεγάλης κλίµακας ολοκλήρωσης - VLSI (Very Large Scale Integration), τα οποία συνεχώς εξελίσσονται. Τα κυκλώµατα αυτά δίνουν τη δυνατότητα για την τοποθέτηση βασικών µονά-δων του υπολογιστή σε ένα µόνο ολοκληρωµένο κύκλωµα, τον µικροεπεξερ-γαστή. Η χρήση του µικροεπεξεργαστή επέτρεψε να κατασκευαστούν υπολο-γιστές που καταλαµβάνουν πολύ µικρότερο όγκο, καταναλώνουν λιγότερη ε-

Page 10: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

4

νέργεια, έχουν µικρότερο κόστος και αυξηµένες δυνατότητες, δηλαδή οι γνω-στοί µας µικροϋπολογιστές. Έτσι σήµερα, µε τη συνεχή εξέλιξη των µικροεπεξεργαστών, φτάσαµε σε πολύ µικρούς και κοµψούς υπολογιστές. Όσο για τις δυνατότητες και την ταχύτητά τους, κανείς δε γνωρίζει πού θα φτάσουν. Αν γίνει µια σύγκριση µε τους πρώ-τους υπολογιστές εκείνοι θα χαρακτηρίζονταν «ηλεκτρονικοί δεινόσαυροι». Επειδή στη σηµερινή εποχή όλες οι υπολογιστικές µηχανές είναι ηλεκτρονικές, στη συνέχεια αντί για τον όρο ηλεκτρονικός υπολογιστής απλά θα χρησιµο-ποιούµε τη λέξη υπολογιστής. Κατά την εξέλιξη του υλικού των υπολογιστών µπορεί να διακρίνουµε, άτυπα, τέσσερις γενιές, µε βάση τ η δοµική ηλεκτρονική µονάδα που χρησιµοποιείται τη συγκεκριµένη περίοδο στα ηλεκτρικά κυκλώµατα του υπολογιστή.

Κατά τη δεκαετία του ’80 αναγγέλθηκε η υλοποίηση και υπολογιστών πέµπτης γενιάς. Οι επιστήµονες οραµατίστηκαν πρακτική εφαρµογή του τοµέα της Πλη-ροφορικής που ονοµάζεται Τεχνητή Νοηµοσύνη (Artificial Intelligence). Η αρ-χική σύλληψη στόχευε στην κατασκευή ενός «έξυπνου» υπολογιστή, που να µιµείται τις νοητικές λειτουργίες του ανθρώπου σε όλους τους τοµείς των δρα-στηριοτήτων του. Παρά τις προσπάθειες που έχουν γίνει και τα τεράστια κονδύλια που ξοδεύτηκαν στα πλαίσια εθνικών και διακρατικών προγραµµά-των, τέτοιοι υπολογιστές δεν έχουν κατασκευαστεί ακόµη. Ωστόσο πέτυχαν να δηµιουργήσουν υπολογιστές που µπορούν να µιµούνται την ανθρώπινη συλλογιστική σε ορισµένους τοµείς (π.χ. κίνηση και εκτέλεση συγκεκριµένων εργασιών από ροµπότ).

ΓΕΝΙΑ

ΧΡΟΝΙΚΗ ΠΕΡΙΟ∆ΟΣ

∆ΟΜΙΚΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΟΝΑ∆Α

ΤΑΧΥΤΗΤΑ

1η 1944-1958 ηλεκτρονική λυχνία 50.000-200.000 εντολές / δευτερόλεπτο

2η 1959-1964 τρανζίστορ 200.000-1.000.000 εντολές / δευτερόλεπτο

3η 1965-1970 ολοκληρωµένο κύκλωµα 1.000.000 εντολές / δευτερόλεπτο

4η 1971- σήµερα κύκλωµα µε µεγάλης κλίµακας ολοκλήρωση

πολλά εκατοµµύρια εντολές / δευτερόλεπτο

Page 11: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

5

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

1.2.2 Η εξέλιξη στο λογισµικό Παράλληλα µε την εξέλιξη στο υλικό µέρος του υπολογιστή, υπήρξε και αντί-στοιχη εξέλιξη και στο λογικό µέρος που τον συνοδεύει, το λογισµικό. Η εξέλιξη µάλιστα του λογικού µέρους συνήθως υπαγορεύεται από τους ίδιους λόγους που υπαγορεύουν και την εξέλιξη του υλικού και µπορούµε να πούµε ότι ακολουθεί µια παρόµοια πορεία. Η ανυπαρξία λογισµικού στον ENIAC ήταν εµπόδιο στην απαίτηση της εποχής για ολοένα αυξανόµενη ταχύτητα υπολογισµών, οπότε ήρθε ο EDVAC που ήταν προγραµµατιζόµενος υπολογιστής. Το λογισµικό µπορεί να διακριθεί σε δύο βασικές κατηγορίες: • το λογισµικό συστήµατος, δηλαδή το σύνολο των προγραµµάτων που

είναι απαραίτητο για την αποτελεσµατική λειτουργία του υλικού µέρους και τη συνεργασία του µε διάφορες συσκευές, και

• το λογισµικό εφαρµογών, δηλαδή το σύνολο των προγραµµάτων που απαιτούνται για να εκτελεστούν διάφορες εφαρµογές.

Για να λειτουργήσει ο υπολογιστής απαιτούνται εντολές, οι οποίες πρέπει να υπακούουν σε αυστηρούς κανόνες, ώστε να γίνονται αντιληπτές. Στην αρχή κάθε κατασκευαστής προγραµµάτιζε τον υπολογιστή του µε το δικό του τρόπο. Αργότερα υπήρξε η ανάγκη για κοινό τρόπο προγραµµατισµού των υπολογι-στών και έτσι αναπτύχθηκε ειδικό λογισµικό, οι γλώσσες προγραµµατισµού. Οι πρώτες γλώσσες προγραµµατισµού αναπτύχθηκαν τη δεκαετία του 1950 και ήταν δύσχρηστες, γιατί οι οδηγίες τους έπρεπε να γραφούν µε κάθε λεπτο-µέρεια. Γι’ αυτό οι γλώσσες αυτές ονοµάζονται σήµερα γλώσσες χαµηλού επιπέδου. Όµως, όπως αναφέρθηκε, ο υπολογιστής δεν έµεινε µόνο στα εργαστήρια των πανεπιστηµίων, όπου τον χειρίζονταν ειδικευµένοι επιστήµονες, αλλά πέρασε και το κατώφλι των οργανισµών και επιχειρήσεων. Εκεί υπήρχε η ανάγκη να τον χειρίζονται και να τον προγραµµατίζουν λιγότερο εξειδικευµένα άτοµα και η ανάγκη για µεγαλύτερη αποδοτικότητα στον προγραµµατισµό. Για να καλυφθούν αυτές οι ανάγκες δηµιουργήθηκε ένα νέο είδος πιο εύχρη-στου λογισµικού, που διακρίνεται σε: • γλώσσες υψηλού και πολύ υψηλού επιπέδου, οι οποίες επιτρέπουν

προγραµµατισµό µε τη χρήση πιο απλών και συνοπτικών εντολών, • ειδικές εφαρµογές, compilers (µεταφραστές) και interpreters (διερµη-

νευτές), που αναλαµβάνουν να «µεταφράσουν» τις παραπάνω εντολές σε γλώσσα κατανοητή από τον υπολογιστή, δηλαδή σε γλώσσα µηχανής.

Στη συνέχεια αναπτύχθηκαν και άλλα ειδικά προγράµµατα που χρησιµοποιού-νται για συγκεκριµένες εργασίες και λέγονται πακέτα λογισµικού. Γύρω στο 1970, η απόφαση ορισµένων εταιριών κατασκευαστών να χρεώνουν το λογισµικό ξεχωριστά από το υλικό, έδωσε την ευκαιρία σε πολλές, ανεξάρ-τητες από αυτές, εταιρείες να αναπτύξουν πακέτα, γλώσσες προγραµµατι-σµού, λειτουργικά συστήµατα και κάθε είδους εφαρµογές. Έτσι έχοµε την εµ-φάνιση της βιοµηχανίας λογισµικού που αναπτύσσεται παράλληλα µε την βιοµηχανία υλικού.

Page 12: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

6

Στη σηµερινή εποχή η εξέλιξη του λογισµικού ακολουθεί ιλιγγιώδεις ρυθµούς, καθώς µε την εξάπλωση των υπολογιστών οι απαιτήσεις για σωστό και λει-τουργικό λογισµικό είναι µεγάλες. Για την αντιµετώπιση των ρυθµών αυτών έχει αναπτυχθεί ιδιαίτερη τεχνολογία, η τεχνολογία λογισµικού, η οποία έχει ως σκοπό την προσαρµογή του κλά-δου της Πληροφορικής στις νέες ανάγκες. Η τεχνολογία αυτή υιοθέτησε µεθό-δους, τεχνικές και εργαλεία που εφαρµόζονται στην παραδοσιακή βιοµηχανία κατασκευής οποιουδήποτε προϊόντος, επειδή έχει διαπιστωθεί ότι και η κατα-σκευή των προϊόντων λογισµικού έχει ανάλογες απαιτήσεις. Οι πιο γνωστές γλώσσες προγραµµατισµού είναι :

1.2.3 Χρήσεις του Υπολογιστή Ο υπολογιστής αποτελεί χωρίς αµφιβολία µια από τις µεγαλύτερες κατακτή-σεις του ανθρώπινου πνεύµατος του 20ου αιώνα. Χάρις σ’ αυτόν άλλαξε και συνεχίζει να αλλάζει ο τρόπος ζωής του ανθρώπου. Στα χρόνια που έρχονται, όποιος δεν θα ξέρει να χρησιµοποιεί υπολογιστές θα µοιάζει µε όποιον στην σηµερινή εποχή, δεν ξέρει γράµµατα. Ο υπολογιστής λειτουργεί διαφορετικά από τις άλλες ηλεκτρονικές µηχανές, αφού για να εκτελέσει µία συγκεκριµένη εργασία, ακολουθεί βήµα βήµα µια σειρά από οδηγίες (εντολές), το πρόγραµµα. Κάθε φορά που του δίνονται νέ-ες οδηγίες εκτελεί διαφορετικές εργασίες. Βέβαια οι περισσότερες ηλεκτρονικές µηχανές λειτουργούν µε τη βοήθεια κά-ποιου προγράµµατος. Η διαφορά του υπολογιστή από αυτές, είναι ότι ο υπολογιστής µπορεί να εκτελεί πολλά και διαφορετικά προγράµµατα.

FORTRAN (1954) FORmula TRANslating system

Η πρώτη γλώσσα υψηλού επιπέδου επιστηµονικής κατεύ-θυνσης. η οποία υπάρχει και σήµερα.

COBOL (1959) COmmon Busines Oriented Language

Η πρώτη γλώσσα υψηλού επιπέδου εµπορικής κατεύθυν-σης.

LISP Γλώσσα επεξεργασίας λιστών που χρησιµοποιείται στην τεχνητή νοηµοσύνη.

LOGO (1969) Aναπτύχθηκε στο Πανεπιστήµιο M.I.T. και έλαβε το ελλη-νικό όνοµα «Λόγος – Λογική». Είναι κατάλληλη για µικρά παιδιά.

BASIC (1964) Beginner’s All purpose Symbolic Instruction Code

∆ηµιουργήθηκε για τους αρχάριους στον Προγραµµατισµό και γνώρισε µεγάλη επιτυχία.

PASCAL (1970) Ορόσηµο στην εξέλιξη των γλωσσών προγραµµατισµού και τη δοµηµένη σχεδίαση.

C (1972) Αρχικά προορισµένη για την κατασκευή του λειτουργικού συστήµατος UNIX, µε τεράστια χρήση.

PROLOG (1972) Γλώσσα για την τεχνητή νοηµοσύνη.

Page 13: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

7

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Έτσι ο υπολογιστής σήµερα είναι µια από τις πιο χρήσιµες αυτόµατες µηχανές. Και αυτό γιατί δεν κάνει µόνο υπολογισµούς, αλλά µπορεί να χρησιµοποιηθεί για πολλές και διαφορετικές µεταξύ τους εργασίες, όπως: • γραφή κειµένων • δηµιουργία σχεδίων και εικόνων • µουσική, ηλεκτρονικά παιχνίδια, σχεδίαση προϊόντων. Όποια εργασία και αν εκτελεί ο υπολογιστής, οι ενέργειες που γίνονται είναι παρόµοιες και σκοπό έχουν να βοηθήσουν τον άνθρωπο ώστε: • να συγκεντρώσει • να επεξεργαστεί • να παρουσιάσει • να αποθηκεύσει πληροφορίες. Οι πληροφορίες αυτές µπορεί να είναι αριθµοί, κείµενα, εικόνες, ήχοι κ.ά. Στην σηµερινή εποχή ο υπολογιστής χρησιµοποιείται σε πολλές καθηµερινές δραστηριότητες και απαντάται σε πολλούς χώρους και τοµείς, όπως: • γραφείο • εκπαίδευση • ιατρική • διοίκηση, τράπεζες, εµπόριο, συγκοινωνίες • τηλεπικοινωνίες • εξερεύνηση του διαστήµατος • ψυχαγωγία.

1.2.4 Κατηγορίες υπολογιστών Όπως αναφέρθηκε, τους πρώτους υπολογιστές µπορούσαν να τους χειρι-στούν µόνο ειδικοί επιστήµονες, για λίγες και συγκεκριµένες εργασίες. Σήµερα, η χρήση τους έχει γενικευτεί αλλά σε κάθε περίπτωση δε χρησιµο-ποιείται ο ίδιος τύπος τους. Για παράδειγµα, άλλον υπολογιστή χρειάζεται µια τράπεζα και άλλον ο µαθητής στο σπίτι για να γράψει ένα κείµενο. Έτσι υπάρχουν διαφορετικοί τύποι υπολογιστών, που µπορεί να καταταγούν σε δύο µεγάλες κατηγορίες: • τους µεγάλους υπολογιστές • τους µικροϋπολογιστές (microcomputers). Οι µεγάλοι υπολογιστές χρησιµοποιούνται για την επίλυση ειδικών προβληµά-των κρατικών οργανισµών, τραπεζών, βιοµηχανιών, επιστηµονικών κέντρων κ.ά. όπου υπάρχει µεγάλος όγκος πληροφοριών.

Page 14: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

8

Υπερυπολογιστής (Supercomputer)

Μεγάλοι υπολογιστές (Mainframe)

Στην κατηγορία των µικροϋπολογιστών ανήκουν οι υπολογιστές που συναντά-µε συχνά στα σχολεία, στο σπίτι, στα γραφεία, στις επιχειρήσεις. Είναι υπολο-γιστές µε µεγάλες δυνατότητες και µικρό όγκο.

Μικροϋπολογιστές

Τα τελευταία χρόνια κατασκευάζονται µικροϋπολογιστές µε µικρές διαστάσεις που µπορούν να µεταφέρονται πολύ εύκολα δηλαδή να είναι φορητοί. Χρησι-µοποιούνται κυρίως από όσους χρειάζονται τον ίδιο υπολογιστή σε διάφορα µέρη.

Page 15: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

9

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Φορητοί µικροϋπολογιστές

1.3 Η σύνθεση ενός µικροϋπολογιστή Στην παράγραφο αυτή θα γίνει η περιγραφή των µερών ενός «απλού» µικρο-ϋπολογιστή και του τρόπου διασύνδεσής τους. Η κατανόηση της δόµησης και των χαρακτηριστικών κάθε µονάδας του, θα δώσει στη συνέχεια τη δυνατότη-τα να αντιληφθούµε τον τρόπο λειτουργίας και τον τρόπο αξιοποίησής του.

Ένας µικροϋπολογιστής συνήθως αποτελείται από τα ακόλουθα µέρη:

1.3.1 Μονάδα συστήµατος Στη µονάδα συστήµατος βρίσκονται συγκεντρωµένα όλα τα κύρια µέρη (µονά-δες) του υλικού του υπολογιστή. Αποτελείται από όλα εκείνα τα κυκλώµατα και τις µονάδες, που επιτρέπουν να εκτελούνται βήµα βήµα οι οδηγίες, να γίνονται οι υπολογισµοί, ν’ αποθηκεύο-νται οι πληροφορίες κ.ά. Τα κυκλώµατα και οι µονάδες αυτές βρίσκονται σε ένα µεταλλικό πλαίσιο, στο οποίο συνδέονται και οι διάφορες εξωτερικές µονάδες όπως οθόνη, ε-κτυπωτής, πληκτρολόγιο, ποντίκι, κ.ά.

Οθόνη

Μονάδα συστήµατος

Ποντίκι

Πληκτρολόγιο

Page 16: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

10

Στη µονάδα συστήµατος συνήθως βρίσκονται: • η µητρική πλακέτα που περιέχει την κεντρική µονάδα επεξεργασίας, την

κύρια µνήµη, την µονάδα εισόδου-εξόδου, τον δίαυλο επικοινωνίας • οι µονάδες περιφερειακής µνήµης ( µονάδες σκληρού, εύκαµπτου, οπτικού

δίσκου, κ.ά.) • διάφορα άλλα κυκλώµατα σε κάρτες.

1.3.1.1 Μητρική πλακέτα (motherboard) Στη µητρική πλακέτα είναι τοποθετηµένο το κεντρικό µέρος του υπολογιστή το οποίο συνήθως αποτελείται από: Την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (Central Processing Unit-CPU) Η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ) έχει τον έλεγχο και τον συντονισµό του κεντρικού και του περιφερειακού µέρους, ώστε να συνεργάζονται αρµονικά για την εκτέλεση των εντολών, που είναι καταχωρισµένες στην κεντρική µνή-µη. Η ΚΜΕ εκτελεί τα προγράµµατα που είναι αποθηκευµένα στη κύρια µνήµη, ανακαλώντας τις εντολές τους, αποκωδικοποιώντας και εκτελώντας τη µια µε-τά την άλλη. Η ΚΜΕ περιέχει και ένα αριθµό καταχωρητών, οι οποίοι είναι ταχύτατα ηλεκτρονικά κυκλώµατα µνήµης και χρησιµοποιούνται προκειµένου να αποθηκεύσουν δεδοµένα, αποτελέσµατα ή πληροφορίες ελέγχου. Την Κύρια Μνήµη (main memory) Η µονάδα κεντρικής µνήµης χρησιµεύει για την προσωρινή αποθήκευση προ-γραµµάτων και δεδοµένων, κατά τη διάρκεια εκτέλεσης των προγραµµάτων. Χαρακτηρίζεται από υψηλές ταχύτητες ανάγνωσης και εγγραφής, αλλά µικρές χωρητικότητες. Η χωρητικότητα (capacity) της µνήµης είναι ένας ακέραιος θετικός αριθµός που δηλώνει το µέγιστο πλήθος δυαδικών ψηφίων που µπο-ρεί να αποθηκεύσει. Τα δυαδικά ψηφία (bit) αποθηκεύονται σε οµάδες (κύττα-ρα µνήµης) που η καθεµία έχει µια µοναδική διεύθυνση. Τα κύτταρο µνήµης αποτελεί την µικρότερη ποσότητα πληροφορίας που µπορεί να γραφεί ή δια-βαστεί στη µνήµη και καλείται λέξη (word). Οι σύγχρονοι µικροϋπολογιστές έχουν κεντρική µνήµη δεκάδων έως εκατοντάδων MB. Τα είδη της κύριας µνήµης είναι: α) Μνήµη Τυχαίας Προσπέλασης (Random Access Memory - RAM) Είναι η µνήµη στην οποία έχουµε τη δυνατότητα να γράψουµε και να διαβά-σουµε δυαδικά ψηφία. Η διατήρηση του περιεχοµένου της απαιτεί ο υπολο-γιστής να είναι σε λειτουργία. β) Μνήµη Μόνο για Ανάγνωση (Read Only Memory -ROM) Είναι η µνήµη που γράφεται εφάπαξ και στη συνέχεια έχουµε τη δυνατότητα µόνο να διαβάζουµε το περιεχόµενο της κάθε θέσης, χωρίς να έχουµε τη δυ-νατότητα να το τροποποιήσουµε. Οι µνήµες ROM χρησιµοποιούνται για να

αποθηκεύονται από τον κατασκευαστή µικροπρογράµµατα που δε χρειάζεται να αλλαχτούν στη συνέχεια. Τέτοια µικροπρογράµµατα είναι απαραίτητα κατά τη διαδικασία εκκίνησης του υπολογιστή. Το περιεχόµενο της ROM, σε αντίθε-ση µε εκείνο της RAM, δε σβήνεται ούτε όταν ο υπολογιστής είναι κλειστός. Τη Μονάδα Εισόδου / Εξόδου (Input/Output)

Μνήµη RAM

•1 byte = 8 bit •1KB=1024byte •1MB=1024KB

Page 17: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

11

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Η µονάδα Εισόδου / Εξόδου (I/O) χρησιµοποιείται για την επικοινωνία του κε-ντρικού µέρους µε τις περιφερειακές συσκευές. Η µονάδα εισόδου διοχετεύει εντολές και δεδοµένα από τις περιφερειακές συσκευές, ενώ η µονάδα εξόδου εκτελεί ακριβώς την αντίθετη λειτουργία. Το ∆ίαυλο Επικοινωνίας (bus) Ο ∆ίαυλος Επικοινωνίας µπορεί να διακρίνεται σε δίαυλο δεδοµένων, διευ-θύνσεων και ελέγχου, που χρησιµοποιούνται αντίστοιχα για τη µεταφορά δε-δοµένων, διευθύνσεων και στοιχείων ελέγχου µεταξύ µερών του υπολογιστή. Ο δίαυλος επικοινωνίας δεν είναι τίποτε άλλο από ένα σύνολο ηλεκτρικών κυ-κλωµάτων που επιτρέπουν τη µετάδοση ηλεκτρικών σηµάτων ανάµεσα στις διάφορες µονάδες του υπολογιστή.

1.3.1.2 Μονάδες περιφερειακής µνήµης Οι κυριότερες µονάδες περιφερειακής µνήµης είναι οι ακόλουθες: Μονάδα σκληρού δίσκου Η πλέον διαδεδοµένη µονάδα περιφερειακής µνήµης είναι ο σκληρός δί-σκος (hard disk). Πρόκειται για µια συστοιχία φυσικών δίσκων που είναι το-ποθετηµένοι σε µια κατακόρυφη σειρά και είναι µόνιµα συνδεδεµένοι µε ένα κοινό άξονα περιστροφής. Κάθε δίσκος έχει δύο επιφάνειες που φέρουν µαγνητικό υλικό για την καταγραφή δεδοµένων. Κάθε επιφάνεια περιέχει έ-ναν αριθµό από οµόκεντρους κύκλους που ονοµάζονται ίχνη (tracks), κατά µήκος των οποίων καταγράφονται τα δεδοµένα. Τα ίχνη χωρίζονται σε ένα σταθερό αριθµό από τοµείς (sectors). Κάθε ίχνος είναι διαιρεµένο σε ισοµεγέ-θεις τοµείς. Η οργάνωση του δίσκου γίνεται κατά τη φάση της διαµόρφωσης (formatting), φάση απαραίτητη πριν από την πρώτη χρήση του. Η διαµόρφω-ση συνίσταται στην οργάνωση του δίσκου σε ίχνη και τοµείς καθώς και στην αρίθµησή τους ώστε να εντοπίζεται από τον ελεγκτή της συσκευής αυτής εύ-κολα η επιθυµητή περιοχή. Στο δίσκο ορίζεται µια ειδική περιοχή που λέγεται FAT (File Allocation Table), όπου το λειτουργικό σύστηµα δηµιουργεί ένα πί-νακα αντιστοιχίας των αρχείων που είναι αποθηκευµένα και των τοµέων που χρησιµοποιήθηκαν για την αποθήκευσή τους. Την περιοχή αυτή ενηµερώνει ο ελεγκτής πριν από κάθε ενέργεια εγγραφής ή διαγραφής. Με την συνεχή περιστροφή των δίσκων και τη µετακίνηση των κεφαλών προς τα εµπρός ή προς τα πίσω είναι δυνατή η προσπέλαση κάθε σηµείου της µα-γνητικής επιφάνειας.

Page 18: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

12

Μονάδα εύκαµπτου δίσκου Η µονάδα εύκαµπτου δίσκου είναι µια συσκευή στην οποία τοποθετούµε δι-σκέτες, δηλαδή εύκαµπτους δίσκους (floppy disks), για την αποθήκευση ή την ανάκτηση πληροφοριών. Οι εύκαµπτοι δίσκοι, είναι δίσκοι από εύκαµπτο υλικό, διαµέτρου 5,25΄΄ ή 3,5΄΄, το οποίο είναι επικαλυµµένο µε µαγνητική επίστρωση. Η οργάνωσή τους είναι όµοια µε εκείνη των δίσκων. Σκληροί και εύκαµπτοι δίσκοι χρησιµοποιούν παρόµοια τεχνολογία. Οι δια-

φορές τους βρίσκονται στη χωρητικότητα, στη ταχύτητα εγγραφής / ανάγνω-σης και στη δυνατότητα µεταφοράς / µετακίνησης. Μονάδα οπτικού δίσκου Η µονάδα οπτικού δίσκου είναι µια συσκευή που χρησιµοποιεί ακτίνα laser για την εγγραφή και ανάγνωση πληροφοριών σε µικρούς πλαστικούς άκα-µπτους δίσκους (Compact Disk - CD) µε διάµετρο 12 cm και πάχος 1,2 mm. Στα CD ο µηχανισµός ανάγνωσης αποτελείται από µια δίοδο που εκπέµπει ακτίνα laser πάνω στην επιφάνεια του δίσκου. Η ακτίνα αυτή αντανακλάται στο υλικό του δίσκου και ανιχνεύεται από ένα φακό που βρίσκεται πάνω στην κεφαλή ανάγνωσης. Έτσι δηµιουργείται µια ακολουθία ασθενών και ι-σχυρών φωτεινών δεσµών, η οποία οδηγείται σε µια ειδική διάταξη που µε-

τατρέπει τις διακυµάνσεις του φωτός σε ηλεκτρική τάση. ∆ηλαδή ο µηχανισµός ανάγνωσης επιστρέφει (ανάλογα µε την ανάκλαση) τα ψηφία 1 ή 0. Υπάρχουν διάφορα είδη οπτικών δίσκων ως προς την σύνθεση των υλικών που τα αποτελούν, για καθένα από τα οποία χρησιµοποιείται διαφορετική τε-χνολογία για την εγγραφή και για την ανάγνωση. Τα κυριότερα είδη CD είναι: • CD-ROM (Compact Disk – Read Only Memory). Πρόκειται για τα CD

πάνω στο οποίο τυπώνεται συγκεκριµένο περιεχόµενο (στο δίσκο δη-µιουργούνται κοιλάδες (pits) και νησίδες (lands), όπου οι νησίδες ανακλούν τη δέσµη, ενώ οι κοιλάδες τη δια-σκορπίζουν). Το CD αυτό στη συνέ-χεια χρησιµοποιείται µόνο για ανά-γνωση µε τη µέθοδο που προαναφέ-ραµε. Η χωρητικότητά του είναι 640 MB.

• CD-R (Compact Disk Recordable). Πρόκειται για τα CD που γράφονται (επηρεάζεται το υλικό µιας επιστρωµένης µε κατάλληλη βαφή επιφάνειας) µια φορά, αλλά διαβάζονται πολλές. Εδώ η δέσµη laser ανακλάται στην ειδική επίστρωση που υπάρχει στον δίσκο.

• CD-RW. Πρόκειται για CD επανεγγράψιµα (rewritable), δηλαδή µπορούν να γραφούν πολλές φορές. Η επιφάνειά τους είναι κατασκευασµένη από θερµοευαίσθητο υλικό, το οποίο δεν καίγεται κατά την εγγραφή, όταν η δέ-σµη laser πέσει επάνω του, αλλά µε τη θερµοκρασία αλλοιώνεται προσω-ρινά η κρυσταλλική δοµή του, µε αποτέλεσµα να διαχέεται το φως. Αυτή η διάχυση µεταφράζεται σε ανάκλαση φωτεινής δέσµης µικρότερης ισχύος και έτσι ο µηχανισµός ανάγνωσης επιστρέφει το ψηφίο 0. Όταν θέλουµε να διαγράψουµε τα δεδοµένα από το δίσκο παράγεται µια δέσµη laser διαφο-

Page 19: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

13

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

ρετικής ισχύος και διαφορετικής θερµοκρασίας που επαναφέρει την κρυ-σταλλική δοµή της θερµοευαίσθητης επιφάνειας στην αρχική κατάσταση.

• DVD-ROM. Το κύριο χαρακτηριστικό αυτών των οπτικών δίσκων είναι η µεγάλη χωρητικότητα, η οποία είναι από 4,7 µέχρι 17 GB. Ένα άλλο σηµα-ντικό χαρακτηριστικό τους είναι η συµβατότητα. Ο ίδιος δίσκος µπορεί να χρησιµοποιηθεί στον οδηγό DVD του υπολογιστή µας καθώς και στη συ-σκευή DVD του σπιτιού µας για αναπαραγωγή βιντεοταινιών ή µουσικής.

1.3.2 Οθόνη Στην οθόνη εµφανίζονται τα στοιχεία τα οποία εισάγονται στον υπολογιστή αλ-

λά και τα στοιχεία που δηµιουργούνται από αυτόν (αριθµοί, κείµενα, εικόνες κ.ά.) Είναι η συσκευή όπου εµφανίζονται πληροφορίες (αριθµοί, κείµενο, εικόνες) οι οποίες εισάγονται και εξάγονται από την µονάδα συστήµατος. Μπορεί να είναι µονόχρωµη ή έγχρωµη. Το µέγεθός της καθορίζεται από το µήκος της διαγωνίου της και µετριέται σε ίντσες. Συνηθέ-στερες οι οθόνες των 14¨ ή 15¨, ενώ υπάρχουν και µεγαλύτερες όπως 17΄΄, 19’’ και 21¨. Η πλέον διαδεδοµένη τεχνολογία οθονών είναι

εκείνη του καθοδικού σωλήνα (Cathode Ray Tube-CRT) που διαθέτει µια επιφάνεια της οποίας η εσωτερική πλευρά καλύπτεται από τρία διαφορετικά είδη φωσφόρου. Όταν µια δέσµη ηλεκτρονίων προ-σκρούσει πάνω στο φώσφορο, αυτός ακτινοβολεί ανάλογα µε την ένταση του ρεύµατος των ηλεκτρο-νίων. Το ένα είδος φωσφόρου ακτινοβολεί κόκκινο, το δεύτερο πράσινο και το τρίτο µπλε. Πίσω από αυτή την επιφάνεια βρίσκεται ο καθοδικός σωλήνας. Μεταξύ του καθοδικού σωλήνα και της επιφάνειας φωσφόρου παρεµβάλλεται ένα σύστηµα µεταλλικών πλακών το οποίο κατευθύνει τη δέσµη ηλεκτρονίων του καθοδικού σωλήνα σε συγκεκριµένη θέση πάνω στην επιφάνεια φωσφό-ρου. Σε κάθε τέτοια µικρή περιοχή της επιφάνειας του φωσφόρου κατευθύνο-νται τρεις δέσµες ηλεκτρονίων, οι οποίες ανάλογα µε την έντασή τους παρά-γουν µια κουκίδα µε το χρωµατισµό που θέλουµε ως συνδυασµό των τριών χρωµάτων. Η οθόνη σαρώνεται συνεχώς µε κατάλληλο ρυθµό, οπότε δη-µιουργούνται στην επιφάνειά της χρωµατιστές κουκίδες οι οποίες σχηµατίζουν την εικόνα. Η ελάχιστη ποσότητα οπτικής πληροφορίας που είναι δυνατόν να εµφανιστεί στην οθόνη είναι το εικονοστοιχείο ή pixel (picture element). Η ποιότητα της εικόνας που παράγει η οθόνη εξαρτάται από τον αριθµό των εικονοστοιχείων της. Ο αριθµός αυτός είναι γνωστός ως ανάλυση (resolution) οθόνης και πε-ριγράφεται µε δύο ακέραιους αριθµούς. Έτσι, µε 1024x768, δηλώνουµε ότι χωρίζουµε την οθόνη σε 1024 µέρη κατά την οριζόντια διεύθυνση και σε 768 κατά την κακόρυφη και κάθε κυψέλη του σχηµατιζόµενου πίνακα είναι και ένα εικονοστοιχείο. Βέβαια ο µέγιστος αριθµός των εικονοστοιχείων µιας οθόνης είναι συνάρτηση της ποιότητάς της, αλλά επιπλέον είναι συνάρτηση και της

Page 20: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

14

κάρτας γραφικών της, δηλαδή µιας οµάδας κυκλωµάτων, που συνήθως βρί-σκονται σε ξεχωριστή πλακέτα µέσα στον υπολογιστή και καθοδηγούν τα κυ-κλώµατα της οθόνης, ώστε να σχηµατίσουν την εικόνα που θέλουµε να δεί-ξουµε σ’ αυτήν.

1.3.3 Το πληκτρολόγιο Είναι µια από τις κυριότερες µονάδες επικοινωνίας µε τον υπολογιστή στην οποία διακρίνονται οι ακόλουθες τρεις βασικές περιοχές:

Περιοχή αλφαριθµητικών πλήκτρων Περιλαµβάνει γράµµατα, αριθµούς, σηµεία στίξης και διάφορα σύµβολα (<,>,@,# κ.ά.). Περιοχή αριθµητικού πληκτρολογίου Βρίσκεται στο δεξί µέρος του πληκτρολογίου και περιλαµβάνει πλήκτρα µε δι-πλή χρησιµότητα, που άλλοτε χρησιµοποιούνται για την εισαγωγή στοιχείων και άλλοτε για µετακινήσεις. Περιοχή λειτουργικών πλήκτρων Η περιοχή αυτή, βρίσκεται στο πάνω µέρος του πληκτρολογίου και αποτελείται από πλήκτρα µε τις ονοµασίες F1 έως F12 που χρησιµεύουν για να εκτελούµε ειδικές διαδικασίες στα διάφορα προγράµµατα.

1.3.4 Το ποντίκι Το ποντίκι είναι µια µονάδα επικοινωνίας µε τον υπολογιστή, για την κατάδειξη διάφορων αντικει-µένων στην οθόνη, τα οποία στη συνέχεια είναι δυνατόν να τα επιλέξουµε.

Το κρατάµε συνήθως µε το δεξί χέρι, µετα-κινώντας το πάνω σε λεία επιφάνεια. Όταν ο υπολογιστής λειτουργεί, τότε θα διαπι-στώσουµε ότι µε αυτό τον τρόπο αλλάζουµε την θέση ενός δείκτη, που εµφανίζεται συ-νήθως µε µορφή βέλους στην οθόνη.

Περιοχή αριθµητικού πληκτρολογίου

Περιοχή λειτουργικών πλήκτρων

Περιοχή αλφαριθµητικών πλήκτρων

Page 21: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

15

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Από κάτω υπάρχει µια µικρή σφαίρα από την κίνηση της οποίας καθορίζεται η θέση του δείκτη στην οθόνη.

Συνήθως διαθέτει δύο πλήκτρα, το αριστερό και το δεξί, τα οποία χρησιµοποιούνται για την εκτέλεση διάφορων λειτουργιών. Όταν τα πατάµε ακούγεται ένα κλικ. Στη µονάδα συστήµατος ενός µικροϋπολογιστή µπορούν να συνδεθούν και πολλές άλλες µονάδες. Μερικές από αυτές είναι οι ακόλουθες:

1.3.5 Ο εκτυπωτής Ο εκτυπωτής (printer) είναι συσκευή εξόδου που εκτυπώνει συνήθως σε χαρ-τί διάφορες πληροφορίες. Υπάρχουν διάφορες τεχνολογίες εκτυπωτών. Οι πλέον διαδεδοµένες είναι αυτές του εκτυπωτή ακίδων, του εκτυπωτή έκχυσης µελάνης και του εκτυπωτή laser. Ο εκτυπωτής ακίδων (dot matrix) διαθέτει δύο κυλίνδρους, µεταξύ των οποί-ων κινείται µπρος πίσω το χαρτί. Ένα άλλο εξάρτηµα, η κεφαλή του εκτυπωτή, µπορεί και κινείται κατά πλάτος του χαρτιού. Η κεφαλή διαθέτει µια µήτρα µε

ακίδες. Ανάµεσα στην κεφαλή και το χαρτί παρεµβάλλεται µια µελανοταινία. Σε κάθε θέση της κεφαλής ένας συνδυασµός ακί-δων προβάλλει από αυτή, για να χτυπήσει τη µελανοταινία, το αποτύπωµα της οποί-ας θα τυπωθεί στο χαρτί. Έτσι καθώς κι-νείται η κεφαλή σχηµατίζονται πάνω στο χαρτί οι χαρακτήρες ως ένα σύνολο κου-

κίδων. Για το λόγο αυτό ο εκτυπωτής ακίδων δεν είναι κατάλληλος για εκτυ-πώσεις ποιότητας. Τα βασικά ποιοτικά χαρακτηριστικά των εκτυπωτών αυτών είναι ο αριθµός των ακίδων της κεφαλής και η ταχύτητα εκτύπωσης. Τους συναντάµε κυρίως σε καταστήµατα για την εκτύπωση τιµολογίων. Ο εκτυπωτής έκχυσης µελάνης (inkjet) έχει ανάλογη λειτουργία µε τους εκτυπωτές ακίδων, µόνο που αντί για ακίδες διαθέτουν φυσίγγια (σωληνάκια), από τα οποία εκτοξεύεται µελάνι στο χαρτί. Τα φυσίγγια αυτά µπορούν να περιέχουν µαύρο ή χρωµατιστό µελάνι. Οι εκτυπω-τές αυτοί είναι πολύ διαδεδοµένοι κυρίως για έγχρωµες εκτυπώσεις. Οι εκτυπωτές ακίδων και οι εκτυπωτές έκχυσης µελάνης αποκαλού-νται εκτυπωτές γραµµής, γιατί η εκτύπωση πραγµατοποιείται γραµ-γραµµή-γραµµή. Ο εκτυπωτής laser λειτουργεί όπως ένα φωτοτυπικό µηχάνηµα. Ενώ στην

περίπτωση των εκτυπωτών γραµµής ο υπολογιστής στέλνει κωδικούς χαρα-κτήρων στην περίπτωση του laser

Page 22: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

16

στέλνει µικρά προγράµµατα. Τα προγράµµατα αυτά περιέχουν πληροφορίες για ολόκληρη τη σελίδα και εκτελούνται από τον επεξεργαστή του υπολογιστή. Η τεχνολογία εκτύπωσης λειτουργεί κατ’ αναλογία της τεχνολογίας της οθόνης, µόνο που αντί επίπεδης επιφάνειας έχουµε κυλινδρικό τύµπανο και αντί φω-σφόρου έχουµε σελήνιο. Η σελίδα σχηµατίζεται πάνω στο κυλινδρικό τύµπανο µε τη βοήθεια µιας δέσµης laser. Όταν η δέσµη αυτή προσκρούει πάνω σε µια κηλίδα σεληνίου, η κηλίδα αυτή αποκτά υψηλότερη τάση, µε αποτέλεσµα οι κόκκοι γραφίτη (toner) που αιωρούνται να έλκονται και να κολλάνε πάνω στην κηλίδα και στη συνέχεια να αποτυπώνονται στο χαρτί. Τα βασικά ποιοτικά χα-ρακτηριστικά αυτής της τεχνολογίας είναι ο αριθµός κηλίδων ανά τετραγωνική ίντσα (dots per inch-dpi) και η ταχύτητα εκτύπωσης σελίδων ανά λεπτό (pages per minute-ppm). Οι εκτυπωτές αυτοί χρησιµοποιούνται όπου υπάρχει ανάγκη για µεγάλο όγκο εκτυπώσεων κυρίως µαυρόασπρων, αφού για έγχρωµες το κόστος είναι αρκε-τά υψηλό.

1.3.6 Ηχεία Τα ηχεία, συνδέονται σε µια ειδική κάρτα του υπολογι-στή, την κάρτα ήχου και χρησιµοποιούνται για να ακού-µε ήχους. Η κάρτα ήχου είναι µια ειδική πλακέτα του υπολογιστή, η οποία µε τη βοήθεια του κατάλληλου λο-γισµικού αναλαµβάνει να µετατρέψει τις ψηφιακές πλη-ροφορίες σε ήχους και αντίστροφα.

1.3.7 Modem Το modem (Modulator – Demodulator) είναι µια περιφερειακή συσκευή που

συνδέει υπολογιστές µέσω του κοινού τηλεφω-νικού δικτύου. Έτσι, ο υπολογιστής καθίσταται ικανός να ανταλλάξει δεδοµένα µε άλλους υπο-λογιστές, να αντλήσει πληροφορίες από βάσεις δεδοµένων ή να δώσει εντολές προς αποµα-κρυσµένες συσκευές να εκτελέσουν κάποια ερ-

γασία. Τα modem µεταφράζουν τα ψηφιακά σήµατα 0,1, που δίνει στην έξοδό του έ-νας υπολογιστής, σε αναλογικά σήµατα τα οποία µεταφέρονται µέσω τηλεφω-νικής γραµµής. Στην πλευρά του δέκτη εκτελούν την αντίστροφη διαδικασία, µετατρέποντας τα αναλογικά σήµατα σε ψηφιακά.

1.3.8 Σαρωτής Ο σαρωτής (scanner) είναι µια συσκευή η οποία δί-νει τη δυνατότητα να δηµιουργήσουµε ηλεκτρονικά αντίγραφα µιας έντυπης εικόνας. Αποτελείται από χι-λιάδες µικρά κελύφη, που το καθένα ανιχνεύει αν ένα µικρό κοµµάτι επιφάνειας είναι φωτεινό ή σκοτεινό. Τα κελύφη αυτά συνήθως είναι άνω των 35.000 cm2 και ο αριθµός τους καθο-ρίζει τη διακριτική ικανότητα του σαρωτή. Έτσι η συσκευή αυτή µπορεί να εξε-τάσει µια εικόνα τµήµα προς τµήµα, να καταγράψει ποιες περιοχές είναι φω-τεινές και ποιες όχι και να δηµιουργήσει αναλογικά ή ψηφιακά σήµατα που α-ντιστοιχούν στη φωτεινότητα των περιοχών αυτών. Τα σήµατα αυτά αποθηκεύονται στον υπολογιστή ως µια ακολουθία δυαδικών ψηφίων και λέµε ότι ο σαρωτής ψηφιοποιεί την εικόνα. Έτσι χρησιµοποιείται

Page 23: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

17

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

κυρίως για να µεταφέρουµε έντυπα µε γραφικά -όπως φωτογραφίες, σχέδια- και κείµενο µε τη µορφή ηλεκτρονικής εικόνας στον υπολογιστή.

Page 24: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

18

2. Λειτουργικό σύστηµα Windows 98 Ο υπολογιστής για να λειτουργήσει χρειάζεται ειδικό λογισµικό, το λογισµικό συστήµατος. Σ’ αυτό συγκαταλέγονται όλα τα προγράµµατα που έχουν σχέση µε το συντονισµό της λειτουργίας του και τη διαχείριση των µονάδων του. Τα προγράµµατα αυτά χωρίζονται σε δύο µεγάλες κατηγορίες: το λει-τουργικό σύστηµα και τα ειδικά εργαλεία. Το λειτουργικό σύστηµα είναι ένα πρόγραµµα χιλιάδων εντολών που λει-τουργεί ως ενδιάµεσος ανάµεσα στο χρήστη και το υλικό και ασχολείται µε τον έλεγχο και το συντονισµό του υλικού, ώστε να εκτελούνται σωστά τα διάφορα προγράµµατα εφαρµογών. Για τους µικροϋπολογιστές, το λειτουργικό αυτό σύστηµα είναι σήµερα τα Windows 98, ένα σύγχρονο λειτουργικό σύστηµα, µε γραφικό περιβάλλον και µε πολλές άλλες δυνατότητες που θα δούµε στη συνέχεια.

Το βασικό χαρακτηριστικό, από το οποίο προέρχεται και το όνοµά τους, είναι ότι οι εφαρµογές παρουσιάζονται σε πλαίσια, σαν παράθυρα, τα οποία έχουµε τη δυνατότητα να τα µετακινούµε, να µεταφέρουµε τον έλεγχο από το ένα στο άλλο, να αλλάζουµε τις διαστάσεις τους κ.ά. Οι εντολές εκτελούνται επιλέγοντας αντίστοιχα εικονίδια, αλλά και έτοιµα µε-νού, µε τη χρήση του ποντικιού ή του πληκτρολογίου. Το περιβάλλον διεπαφής επιτρέπει στον χρήστη να το προσαρµόσει στην προσωπική του λογική, καθώς επίσης και να ρυθµίσει πολλές από τις λειτουργίες του, ενώ υπάρχει η δυνατότητα της αυτόµατης αναγνώρισης των συνδεδεµένων περιφερειακών και της ανάλογης παραµετροποίησης στη συ-νέχεια. Αυτή η διαδικασία της σύνδεσης και αυτόµατης λειτουργίας, ονοµάζεται Plug and Play και είναι δυνατή σχεδόν µε όλα τα σύγχρονα περιφερειακά και κάρ-τες, (όπως τον εκτυπωτή, την οθόνη, την κάρτα γραφικών και δικτύου, κ.ά).

Για να λειτουργήσουν τα Windows, πρέπει πρώτα να εγκατασταθούν στον σκληρό δίσκο του υπολογιστή τα ανάλογα προγράµµατα. Η εργασία αυτή γίνεται είτε από τον ίδιο το χρήστη, ή τον κατασκευαστή ή πωλητή του υπο-λογιστή.

Τα ειδικά εργαλεία χρησιµοποιούνται για την ανάπτυξη λογισµικού εφαρµο-γών και την εκτέλεση βοηθητικών εργασιών.

2.1 Άνοιγµα του υπολογιστή –Το περιβάλλον των Windows Όπως κάθε ηλεκτρονική συσκευή, έτσι και ο υπολογιστής για να τεθεί σε λει-τουργία πρέπει να πιέσουµε το κουµπί τροφοδοσίας. Αµέσως µετά εκτελείται ένας αριθµός από βασικές διαδικασίες, (όπως ο έλεγ-χος της κύριας µνήµης η αναγνώριση περιφερειακών κ.ά.) και στη συνέχεια εµφανίζεται η αρχική οθόνη του περιβάλλοντος του λειτουργικού συστήµατος των Windows 98, παρόµοια µε την εικόνα που ακολουθεί:

Εάν συνδέσουµε ένα περιφερειακό στον υπο-λογιστή, (όπως για πα-ράδειγµα έναν εκτυπω-τή), τότε θα παρατηρή-σουµε ότι κατά την εκκί-νηση το λειτουργικό σύ-στηµα θα τον αναγνωρί-σει, θα ακολουθήσει αυ-τόµατα η ανάλογη πα-ραµετροποίηση για να µπορούµε στη συνέχεια να τυπώσουµε σωστά.

Πολύ γνωστά λειτουργικά συστήµατα

MS-DOS MS-Windows NT MS-Windows 98 OS/2 της IBM MacOS της Apple Unix

Page 25: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

19

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Παρατηρούµε ότι αποτελείται: α) Από την επιφάνεια εργασίας (desktop) που όπως στο γραφείο µας, µπο-ρούµε να τοποθετούµε, αφαιρούµε και µετακινούµε αντικείµενα. β) Από διάφορα εικονίδια αντικειµένων, τα οποία οδηγούν στην εκτέλεση των αντίστοιχων εργασιών. Αυτά δηµιουργούνται κατά την εγκατάσταση του λει-τουργικού συστήµατος, µιας εφαρµογής ή από τον χρήστη για να υπάρχει εύ-κολη πρόσβαση σε συγκεκριµένες εργασίες που εκτελεί συχνά. Από τα εικονίδια που δηµιουργούνται µε την εγκατάσταση των Windows 98, πιο σηµαντικά είναι: Ο υπολογιστής µου, για την εµφάνιση των βασικών περιεχοµένων του συ-στήµατος. Περιοχή δικτύου, για την εµφάνιση των συσκευών οι οποίες είναι συνδεδεµέ-νες σε όλο το δίκτυο, εφ’ όσον αυτό υπάρχει. Κάδος ανακύκλωσης, για την αποθήκευση των «προσωρινά» διαγραµµένων αρχείων. γ) Τη λωρίδα εργασιών (task bar), δηλαδή την οριζόντια λωρίδα στο κάτω µέρος της οθόνης που περιέχει εικονίδια για βασικές εργασίες και στην οποία εµφανίζονται πληροφορίες σχετικές µε την κατάσταση λειτουργίας του υπολο-γιστή. Ειδικότερα: Στο αριστερό τµήµα της, υπάρχει το εικονίδιο ‘Έναρξη (Start), που οδηγεί σε κατάλογο επιλογών µε τις βασικές οµάδες εργασιών των Windows. Στο δεξί, εικονίδια µε πληροφορίες και δυνατότητα χειρισµού της γλώσσας, ώρας κλπ. Στο µέσον της, τα εικονίδια των εργασιών που εκείνη τη στιγµή εκτελούνται στο περιβάλλον.

2.1.1 Χρησιµοποιώντας το ποντίκι Στην επιφάνεια εργασίας έχουµε τη δυνατότητα να εκτελέσουµε διάφορες ερ-γασίες χρησιµοποιώντας το ποντίκι. Για παράδειγµα έχουµε τη δυνατότητα:

Επιφάνεια εργασίας

Λωρίδα εργασιών

Εικονίδια

Page 26: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

20

Να δείξουµε ένα αντικείµενο Όταν µετακινούµε το ποντίκι βλέπουµε ότι αλλάζει θέσεις στην οθόνη ο δείκτης του. Με τον τρόπο αυτό έχουµε τη δυνατότητα να τον τοποθετήσουµε σε ο-ποιοδήποτε σηµείο της οθόνης. Έτσι, για να δείξουµε ένα αντικείµενο αρκεί να τοποθετήσουµε το δείκτη πάνω σε αυτό. Για παράδειγµα αν θέλουµε να δείξουµε το εικονίδιο Ο υπολογιστής µου οδηγούµε τον δείκτη του ποντικιού πά-νω σε αυτό, όπως φαίνεται στη διπλανή εικόνα. Να επιλέξουµε ένα εικονίδιο Αν δείξουµε στην οθόνη ένα εικονίδιο, πατήσουµε το αριστερό πλήκτρο του

ποντικιού και το απελευθερώσουµε, βλέπουµε ότι αλλάζει χρώµα και τότε λέµε ότι το εικονίδιο έχει επιλεγεί. Η διαδικασία, όπου πατάµε και απελευθερώνουµε ένα πλήκτρο του ποντικιού, λέγεται απλό πάτηµα. Να µετακινήσουµε ένα εικονίδιο Αν οδηγήσουµε τον δείκτη του ποντικιού πάνω σε ένα εικονίδιο και κρατώντας

πατηµένο το αριστερό πλήκτρο του, το µετακινήσουµε, βλέ-πουµε το εικονίδιο να αλλάζει θέση πάνω στην οθόνη. Το εικονίδιο σταθεροποιείται στη θέση που θα βρίσκεται, όταν απελευθερώσουµε το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Η δια-δικασία ονοµάζεται σύρε και άφησε. Να ξεκινήσουµε µια εφαρµογή

Αν οδηγήσουµε τον δείκτη του ποντικιού πάνω σε ένα εικονίδιο, για παράδειγ-µα το Ηµεροµηνία-ώρα, πατήσου-µε και απελευθερώσουµε το αρι-στερό πλήκτρο του ποντικιού δύο φορές πολύ γρήγορα, παρατη-ρούµε ότι εµφανίζεται στην οθόνη το ακόλουθο πλαίσιο: Τότε λέµε ότι ενεργοποιούµε την εφαρµογή που αντιπροσωπεύει το εικονίδιο αυτό. Για να εξαφανίσουµε το πλαίσιο από την οθόνη πατάµε στο εικο-νίδιο , που βρίσκεται στο πάνω δεξί µέρος του. Η διαδικασία, στην οποία πατάµε και απελευθερώνουµε το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού δύο φορές πολύ γρήγορα, λέγεται διπλό πάτηµα ή διπλοπάτηµα. τηµα.

2.1.2 Τερµατισµός της λειτουργίας του υπολογιστή Όταν θέλουµε να τερµατίσουµε τη λειτουργία του υπολογιστή, θα πρέπει να γίνουν οι ακόλουθες εργασίες. • επιλέγουµε το εικονίδιο Έναρξη

Page 27: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

21

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

• από τον κατάλογο επιλογών που εµφανίζεται επιλέγουµε την ένδειξη Τερ-µατισµός

• επιλέγουµε το πλήκτρο ΟΚ. Στη συνέχεια, ακολουθούν αυτόµατα από το λειτουργικό σύστηµα, οι εργασίες τερµατισµού. Αν οι διαδικασίες αυτές εξελιχθούν οµαλά τότε εµφανίζεται στην οθόνη το µήνυµα «Τώρα µπορείτε να σβήσετε µε ασφάλεια τον υπολογι-στή σας…», οπότε και διακόπτεται η λειτουργία του.

2.2 Παράθυρα Για να κατανοήσουµε καλύτερα την έννοια των παραθύρων και τον τρόπο µε τον οποίο εµφανίζονται στην οθόνη του υπολογιστή, δίνουµε το παράδειγµα, µελέτης στο γραφείο µας. Κατά τη διάρκεια αυτής της µελέτης, γράφουµε και διαβάζουµε, απλώνοντας πάνω στο γραφείο τετράδια και βιβλία. Αρχικά ανοί-γουµε αυτά που µας ενδιαφέρουν, ενώ στη συνέχεια ανοίγουµε άλλα είτε κλεί-νουµε όσα δε χρειαζόµαστε. Με παρόµοιο τρόπο εργαζόµαστε και στον υπολογιστή και εκτελούµε πολλές εργασίες συγχρόνως. Όµως κάθε µια από αυτές πρέπει να γίνεται ανεξάρτητα από τις άλλες. Γι’ αυτό εµφανίζεται στην οθόνη µέσα σε ένα δικό της χώρο, που ονοµάζεται παράθυρο.

Έτσι όταν διπλοπατάµε το εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας, τότε εµ-φανίζεται η επόµενη εικόνα, που µοιάζει σαν να ανοίξαµε στην οθόνη ένα πα-ράθυρο µέσα από το οποίο έχουµε τη δυνατότητα να βλέπουµε.

Ολόκληρο το παράθυρο βρίσκεται σε ένα πλαίσιο και διαχωρίζεται έτσι από τα άλλα αντικείµενα της οθόνης. Στο πάνω τµήµα του παραθύρου, υπάρχει µία λωρίδα χρώµατος µπλε που ονοµάζεται λωρίδα τίτλου, γιατί περιέχει την ονοµασία του. Στο δεξί µέρος της λωρίδας αυτής υπάρχουν τρία εικονίδια, µε τα οποία µεταβάλλεται το µέ-γεθος του παραθύρου.

Πλαίσιο παραθύρου

Πλήκτρα για την ελαχιστο-ποίηση, µεταβολή του µεγέ-θους και κλείσιµο του παρα-

θύρου

Λωρίδα τίτλου

Page 28: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

22

Όπως πάνω στο γραφείο µας µπορούµε να έχουµε ανοιχτά πολλά τετράδια και βιβλία, έτσι και στην οθόνη έχουµε τη δυνατότητα να ανοίξουµε πολλά πα-ράθυρα. Μάλιστα, όπως πιάνουµε το ένα βιβλίο και αφήνουµε το άλλο, έτσι εί-ναι δυνατόν να µεταφερόµαστε από παράθυρο σε παράθυρο και να εργαζό-µαστε µε την εφαρµογή που εξελίσσεται σε αυτό.

2.2.1 Μετακίνηση παραθύρου Για να µετακινήσουµε πάνω στην οθόνη ένα παράθυρο που έχουµε ανοίξει, αρκεί να τοποθετήσουµε τον δείκτη του ποντικιού πάνω στη λωρίδα τίτλου του και να το σύρουµε κρατώντας πατηµένο το αριστερό πλήκτρο του. Το παρά-θυρο µετακινείται στην οθόνη και σταθεροποιείται στην θέση που βρίσκεται, µόλις αφήσουµε το πλήκτρο του ποντικιού.

Page 29: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

23

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

2.2.2 Μέγεθος παραθύρου Στα παράθυρα έχουµε τη δυνατότητα να αλλάζουµε µέγεθος και να τα κάνου-µε µικρότερα ή µεγαλύτερα. Για να γίνει αυτό τοποθετούµε τον δείκτη του ποντικιού πάνω στο πλαίσιο του παραθύρου, οπότε παρατηρούµε ότι το σχήµα του δείκτη αλλάζει από απλό σε διπλό βέλος. Αν ενώ βρισκόµαστε στην θέση αυτή, κρατήσουµε πατηµένο το αριστερό πλή-κτρο και σύρουµε το ποντίκι, τότε µεταβάλλουµε τη διάσταση του πλαισίου α-νάλογα µε τη διεύθυνση µετακίνησης. Με αυτό τον τρόπο είναι δυνατόν να κάνουµε ένα παράθυρο όσο µεγάλο ή µι-κρό θέλουµε, µετακινώντας κάποια από τις πλευρές του πλαισίου του. Αυτό φαίνεται στις επόµενες δύο εικόνες όπου αλλάξαµε διαστάσεις στο πα-ράθυρο, µετακινώντας στην πρώτη την κάτω πλευρά, ενώ στη δεύτερη τη δε-ξιά του.

Page 30: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

24

Αν κάνουµε το ίδιο σε µία γωνία του παραθύρου, όπως φαίνεται στην εικόνα, τότε µεταβάλλονται συγχρόνως και οι δύο διατάσεις του.

2.2.3 Μεταβολή του µεγέθους παραθύρου Όπως παρατηρήσαµε στο πρώτο παράθυρο της προηγούµενης ενότητας, στο

δεξί µέρος της λωρίδας του τίτλου υπάρχουν τα εικονίδια . Το αριστερό εικονίδιο είναι εκείνο που ελαχιστοποιεί το παράθυρο, δηλαδή αν το επιλέξουµε τότε το παράθυρο µικραίνει και γίνεται εικονίδιο στη λωρίδα εργασιών. Αν επιλέξουµε το εικονίδιο αυτό από τη λωρίδα εργασιών, το παράθυρο απο-κτά και πάλι το µέγεθος που είχε. Το µεσαίο εικονίδιο είναι εκείνο που µεγιστοποιεί το παράθυρο, δηλαδή αν το επιλέξουµε τότε το παράθυρο µεγαλώνει και καλύ-πτει όλη την οθόνη. Τότε το εικονίδιο αυτό αλλάζει µορφή και γίνεται πλήκτρο επαναφοράς. Επιλέγοντας µε το ποντίκι το νέο αυτό εικονίδιο, το παράθυρο αποκτά και πάλι το προηγούµενο µέγεθός του. Τέλος, το εικονίδιο είναι εκείνο για το κλείσιµο του παραθύρου.

Page 31: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

25

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

2.2.4 Λωρίδες ολίσθησης Για να κατανοήσουµε καλύτερα τις έννοιες της παραγράφου αυτής, ας ξανα-γυρίσουµε στα βιβλία και τα τετράδια. Αν βάλουµε στο µάτι µας την παλάµη, µε τα δάκτυλα να σχηµατίζουν κύλινδρο και προσπαθήσουµε να διαβάσουµε ένα βιβλίο, κοιτάζοντας από τη µικρή τρύπα που σχηµατίζεται, τότε θα διαπιστώσουµε ότι δε µπορούµε να δούµε ολόκληρη τη σελίδα. Για να τη διαβάσουµε θα πρέπει να κινήσουµε το κεφάλι µας ή το βιβλίο. Μια παρόµοια διαδικασία ακολουθείται και στον υπολογιστή, όπου όταν το µέγεθος ενός παραθύρου στην οθόνη δεν είναι αρκετό ώστε να εµφανίζονται όλα τα περιεχόµενά του, τότε τα Windows µας δίνουν τη δυνατό-τητα να τα βλέπουµε τελικά όλα. Για να κατανοήσουµε καλύτερα αυτή τη δυνατότητα, ας ανοίξουµε ένα παρά-θυρο που περιέχει πολλά εικονίδια. Eπιλέγουµε Έναρξη / Ρυθµίσεις / Πίνακας ελέγχου. Έτσι εµφανίζεται στην οθόνη ένα παράθυρο που έχει τέτοιο µέγεθος, ώστε να χωρά όλα τα εικονίδια που περιέχει, όπως φαίνεται στην ακόλουθη εικόνα.

Αν µικρύνουµε το µέγεθός του, βλέπουµε ότι µερικά από τα εικονίδιά του δεν εµφανίζονται σ΄ αυτό, ενώ κάτω και δεξιά εµφανίζεται από µία λωρίδα, µε βέλη στις άκρες της και µία ράβδος ενδιάµεσα που µπορεί να γλιστρά στην λωρίδα. Οι λωρίδες µε τις ράβδους µας βοηθούν να µετακινούµε, µέσα στον χώρο του παραθύρου, την επιφάνεια όπου είναι τοποθετηµένα τα εικονίδια και έτσι να βλέπουµε όλα τα περιεχόµενά του και γι’ αυτό ονοµάζονται λωρίδες ολίσθη-σης.

Page 32: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

26

Αν τοποθετήσουµε το δείκτη του ποντικιού σε ένα από τα βέλη και πατήσουµε το αριστερό του πλήκτρο, θα παρατηρήσουµε ότι µετακινείται η επιφάνεια ό-που είναι τοποθετηµένα τα εικονίδια και εµφανίζεται ένα νέο τµήµα της, ενώ ένα άλλο αποκρύπτεται. Συγχρόνως η ράβδος αλλάζει θέση µέσα στην αντί-στοιχη λωρίδα. Για κάθε πάτηµα πλήκτρου µετατοπίζεται το τµήµα που βλέπουµε κατά ένα µι-κρό διάστηµα, ενώ αν κρατήσουµε συνεχώς πατηµένο το πλήκτρο τότε η µετα-τόπιση είναι συνεχής. Μπορούµε να µετατοπίσουµε πιο γρήγορα την επιφάνεια των εικονιδίων µε τη βοήθεια της ράβδου. Αρκεί να την επιλέξουµε και έχοντας πατηµένο το αρι-στερό πλήκτρο, να την µετακινήσουµε µέσα στην αντίστοιχη λωρίδα.

2.3 Πολλά παράθυρα Στο περιβάλλον των Windows είναι δυνατόν να εκτελούνται, µια δεδοµένη χρο-νική στιγµή, παραπάνω από µία εργασίες σε αντίστοιχα παράθυρα. Από αυτές όµως µία µόνο θα είναι ενεργή, δηλαδή µόνο σε µία θα έχουµε τη δυνατότητα να εργαζόµαστε, ενώ για τις υπόλοιπες λέµε ότι εκτελούνται ή «τρέχουν» στο παρασκήνιο. Όπως στη µελέτη µας µπορούµε να ανοίξουµε πολλά βιβλία και τετράδια, έτσι και στον υπολογιστή έχουµε τη δυνατότητα να ανοίξουµε συγχρόνως στην ο-θόνη περισσότερα από ένα παράθυρα.

Αν διπλοπατήσουµε στο εικονίδιο που έχουµε δηµιουργήσει στην επιφάνεια εργασίας, εµφανίζεται το παράθυρο µε την ώρα και την ηµεροµηνία του υπολογιστή. Στη συνέχεια ας ανοίξουµε και ένα δεύτερο παράθυρο, αυτό των Κειµένων που ανοίξαµε προηγουµένως, διπλοπατώντας στο εικονίδιο του. Τότε η οθόνη, δηλαδή η επιφάνεια εργασίας, θα έχει µορφή παρόµοια µε την ακόλουθη:

Λωρίδα

Ράβδος

Page 33: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

27

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Παρατηρούµε ότι τώρα βρίσκονται ανοικτά και τα δύο παράθυρα, όπως δύο ανοικτά βιβλία πάνω στο γραφείο. Όµως κάθε φορά µπορούµε να εργαζόµα-στε µόνο σε ένα παράθυρο. Το λέµε ενεργό και είναι αυτό του οποίου η λωρί-δα τίτλου είναι έντονη και βρίσκεται µπροστά από το άλλο. Για να γίνει ενεργό άλλο παράθυρο, αρκεί να επιλέξουµε µε το ποντίκι ένα οποιοδήποτε σηµείο του. Τότε αυτό µεταφέρεται µπροστά από τα άλλα (αν έχουν κοινά σηµεία) των οποίων οι λωρίδες τίτλου γίνονται άτονες. Έχουµε τη δυνατότητα να τακτοποιήσουµε τα παράθυρα στην επιφάνεια ερ-γασίας, µετακινώντας τα στις θέσεις που επιθυµούµε.

2.4 Βασικά στοιχεία του περιβάλλοντος των Windows Έναρξη – (Start) Επιλέγοντας το εικονίδιο Έναρξη, από τη λωρίδα εργασιών, εµφανίζεται ένας

κατάλογος εικονιδίων και φακέλων όπως φαίνεται και στη διπλανή εικόνα Με την επιλογή των εικονιδίων ή των φακέλων αυτών ενεργοποιούµε βασικές εργασίες που µπορούν να γί-νουν στα Windows ή εµφανίζουµε στην οθόνη άλλους καταλόγους µε εικονίδια και φακέλους, µε την επιλογή των εικονιδίων που έχουν στο δεξί τους µέρος ένα µαύρο βελάκι. Ας δούµε τα πιο βασικά από αυτά. Tερµατισµός - (Shut Down) Η επιλογή Τερµατισµός οδηγεί, στον οµαλό τερµατι-σµό των Windows, µέσα από σχετικές οθόνες επιλο-γών. Πρέπει να σηµειωθεί ότι πάντα τερµατίζουµε (κλείνουµε) τα Windows µε αυτή τη διαδικασία, διότι

εάν σβήσουµε τον υπολογιστή µε τη χρήση του διακόπτη, µπορεί να προξενή-σουµε βλάβη στα αρχεία του συστήµατος ή των εφαρµογών µας.

Page 34: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

28

Αποσύνδεση – (Log off) Η επιλογή χρησιµοποιείται σε υπολογιστές όπου είναι δηλωµένοι παραπάνω από ένας χρήστης για να µπορεί κανείς να αποσυνδέεται γρήγορα και να επα-νασυνδέεται ως διαφορετικός χρήστης. Προγράµµατα – (Programs) Στα Windows, κάθε εφαρµογή που εγκαθι-στούµε δηµιουργεί στον κατάλογο Προ-γράµµατα, ένα εικονίδιο ή φάκελο µε εικο-νίδια. Η επιλογή Προγράµµατα, µας δίνει τη δυνα-τότητα να εµφανίσουµε τα εικονίδια αυτά και στη συνέχεια να ενεργοποιήσουµε την αντίστοιχη εφαρµογή. Αγαπηµένα – (Favorites) Η επιλογή, µας οδηγεί σε έναν κατάλογο µε τοποθεσίες του ∆ιαδικτύου (Internet) ή αρχεία του συστήµατος που επισκεπτόµαστε συχνά και αποτελούν για µας µια προσφιλή επιλογή. Έγγραφα - (Documents) Η επιλογή, µας οδηγεί σε έναν κατάλογο που περιέχει τα αρχεία εκείνα που έχουµε επεξεργαστεί τελευταία µε τη χρήση εφαρµογών των Windows. Τέτοια είναι έγγραφα, λογιστικά φύλλα, αρχεία εικόνων, αρχεία ήχου κ.ά. Ρυθµίσεις - (Settings) Η επιλογή οδηγεί σε διαδικασίες για την ρύθµιση και να παραµε-τροποίηση του περιβάλλοντος των Windows στο υπολογιστικό σύ-στηµα που διαθέτουµε και σύµ-φωνα µε προσωπικές µας επιλο-γές. Για παράδειγµα αν επιλέξουµε το Γραµµή εργασιών & Μενού Έναρξη… µπορούµε να ρυθµίσουµε την εµφάνιση της λωρίδας εργασιών και του καταλόγου ’Έναρξη, ενώ αν επιλέξουµε Πίνακας Ελέγχου εµφανίζεται ο ακόλουθος φάκελος από όπου έχουµε τη δυνατότητα να ρυθµίσουµε διάφορα στοιχεία του υλικού και του λογισµικού του υπολογι-στή.

Page 35: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

29

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Αν επιλέξουµε το εικονίδιο , εµφανίζεται το ακόλουθο πλαίσιο από το οποίο µας δίνεται η δυνατότητα για αλλαγή της ηµεροµηνίας και ώρας του συστήµατος ή τον ορισµό της γεωγραφικής ζώνης, ώστε το περιβάλλον µόνο του να µπορεί να τοποθετεί την θερινή ώρα ή να ενηµερώνει, σχετικά µε τον χρόνο, αρχεία δικτύων µε διαφορετικές ωρολογιακές ζώνες.

Η ζώνη επιλέγεται από τον σχετικό κατάλογο που προτείνεται, όπως φαίνεται στην ακόλουθη εικόνα.

Page 36: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

30

Εύρεση - (Find) Με την επιλογή Eύρεση ενεργοποιείται µία διαδικασία για την εύκολη εύρεση αρχείων και φακέλων στον υπολογιστή, υπολογιστών στο δίκτυο, πληροφοριών στο ∆ιαδίκτυο, κ.ά. Στη διπλανή εικόνα φαίνεται το πλαίσιο διαλόγου που εµφανίζεται όταν επιλέξουµε το Αρχεία ή φάκελοι… Στο πλαίσιο αυτό ζητούνται, στοιχεία για τον προς ανεύρεση φάκελο ή αρχείο όπως όνοµα, περιοχή αναζήτησης, κ.ά. Όταν δώσουµε κάποια από τα στοιχεία αυτά και επιλέξουµε το «Εύρεση τώρα» εµφανίζει τα ανάλογα αποτελέσµατα

Βοήθεια – (Help) Με την επιλογή του εικονιδίου αυτού ενεργοποιείται το σύστηµα ηλεκτρονικής βοήθειας των Windows και εµφανίζεται µια εικόνα παρόµοια µε αυτήν που α-κολουθεί:

Page 37: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

31

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Στο αριστερό µέρος του παραθύρου αυτού εµφανίζονται τρεις κάρτες. • Στην Αναζήτηση ζητείται να δώσουµε µια λέξη-κλειδί, (π.χ. στη εικόνα έχει

δοθεί η λέξη «τερµατισµός») και µε την επιλογή του «Λίστα θεµάτων» εµ-φανίζονται τα θέµατα που περιέχουν τη λέξη αυτή.

• Στην κάρτα Ευρετήριο έχουµε τη δυνατότητα να επιλέξουµε λέξεις-κλειδιά

από ένα κατάλογο έτοιµων λέξεων που περιέχει το σύστηµα βοήθειας. Ό-ταν επιλέξουµε µια σειρά από τέτοιες λέξεις, µε την επιλογή Εµφάνιση, προβάλλεται στο δεξί πλαίσιο το θέµα που αναφέρεται στις λέξεις αυτές. Στην επόµενη εικόνα εµφανίζεται η βοήθεια για το θέµα προεπιλεγµένος εκτυπωτής.

Page 38: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

32

• Με την κάρτα Περιεχόµενα εµφανίζονται όλα τα περιεχόµενα του συστήµα-

τος βοήθειας.

Εκτέλεση… - Run Με την επιλογή αυτή µπο-ρούµε να ξεκινήσουµε µια εφαρµογή µε τη χρήση του ονόµατος της. Αν δε γνω-ρίζουµε τη θέση και το ό-νοµα του αρχείου που ξε-κινά την εφαρµογή αυτή, έχουµε τη δυνατότητα να την αναζητήσουµε µε την «Αναζήτηση…».

Page 39: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

33

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

2.5 Αρχεία - φάκελοι Οι πληροφορίες αποθηκεύονται στα διάφορα µέσα αποθηκευτικά του υπολο-γιστή ως µια σειρά από δυαδικά ψηφία (bit). Τη σειρά αυτή, που µπορεί να θεωρηθεί σαν µια νοητή µονάδα αποθήκευσης, ονοµάζουµε αρχείο. Σε κάθε αρχείο συνήθως διακρίνουµε όνοµα, τύπο, µέγεθος, ηµεροµηνία και ώρα δηµιουργίας ή τροποποίησης, κ.ά. Παρόλο που κάθε αποθηκευτικό µέσο παρουσιάζει τις ιδιαιτερότητές του και το δικό του τρόπο φυσικής οργάνωσης, το λειτουργικό σύστηµα µας προσφέρει έναν οµοιόµορφο τρόπο οργάνωσης, διαχείρισης και παρουσίασης των αρχείων. Έτσι σε κάθε αποθηκευτικό µέσο, τα αρχεία µπορεί να οργανωθούν σε οµάδες κάθε µία από οποίες ονοµάζεται φάκελος (folder) ή κατάλογος (directory). Κάθε φάκελος έχει το δικό του όνοµα και µπορεί να περιέχει αρχεία ή άλλους φακέλους. Σε κάθε αποθηκευτικό µέσο, κατά τη διαµόρφωσή του, δηµιουργεί-ται πάντα ένας αρχικός φάκελος ο οποίος ονοµάζεται ρίζα (root). Έτσι σε κάθε αποθηκευτικό µέσο δηµιουργείται ένα σύστηµα αρχείων (file system) το οποίο αποτελείται από αρχεία και φακέλους και είναι οργανωµένο σε δενδροειδή µορφή όπως φαίνεται και στο σχέδιο που ακολουθεί:

Ρίζα (root)

φάκελος1 φάκελος2 φάκελος3 αρχείο 1αρχείο 2αρχείο 3αρχείο 4αρχείο 5φάκελος11 φάκελος12 αρχείο11

αρχείο12αρχείο13αρχείο14

φάκελος21 φάκελος22 φάκελος 31 αρχείο31αρχείο32αρχείο33

φάκελος32

φάκελος111 αρχείο111αρχείο112αρχείο113

αρχείο211αρχείο212

φάκελος211

αρχείο2111αρχείο2112

φάκελος221

αρχείο2211 φάκελος311

αρχείο3111αρχείο3112

φάκελος321 φάκελος322

αρχείο3211αρχείο3212

φάκελος3211

Το λειτουργικό σύστηµα είναι εκείνο που µας δίνει τη δυνατότητα να διαχειρι-ζόµαστε το σύστηµα αρχείων κάθε αποθηκευτικού µέσου µε τη χρήση διάφο-ρων εφαρµογών. Στα Windows µια πολύ καλή εφαρµογή διαχείρισης αρχείων είναι η Εξερεύνηση.

2.6 Εξερεύνηση των Windows Από τις έτοιµες εφαρµογές της αρχικής εγκατάστασης, πολύ χρήσιµη είναι ε-κείνη που εµφανίζει τα περιεχόµενα του συστήµατος. ∆ίνει τη δυνατότητα να εκτελέσουµε εργασίες που έχουν σχέση µε τις συσκευές του, καθώς και τους φακέλους και τα αρχεία που είναι αποθηκευµένοι στα αποθηκευτικά µέσα του συστήµατος. Η εφαρµογή αυτή ονοµάζεται Εξερεύνηση των Windows και ενεργοποιείται µε την «Εκτέλεση …»,όπως φαίνεται και στην εικόνα της αντί-στοιχης παραγράφου, είτε από αντίστοιχο εικονίδιο του καταλόγου επιλογών Προγράµµατα. Με όποιο τρόπο και αν την ενεργοποιήσουµε εµφανίζεται ένα παράθυρο πα-ρόµοιο µε το ακόλουθο:

Page 40: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

34

Το παράθυρο της Εξερεύνησης Στο παράθυρο αυτό εκτός από τη λωρίδα τίτλου και τα εικονίδια µεταβολής του µεγέθους του διακρίνουµε: Τη λωρίδα µε τις επικεφαλίδες των καταλόγων επιλογών Αν επιλέξουµε µε το ποντίκι µια επικεφαλίδα ανοίγει ένας κατάλογος µε επιλο-

γές, από όπου έχουµε τη δυνατότητα να ενεργοποιήσουµε την εκτέλεση διαφό-ρων εργασιών ή τη ρύθµιση κάποιων παραµέτρων. Για παράδειγµα αν στον κατάλογο Επεξεργασία ενεργοποιήσου-νε το Αντιγραφή µπορούµε να αντιγρά-ψουµε επιλεγµένα αρχεία ή φακέλους. Αν σε ένα τέτοιο κατάλογο µια επιλογή εµφανίζεται µε αµυδρό χρώµα σηµαίνει ότι δεν είναι ενεργή τη δεδοµένη στιγµή.

Τη λωρίδα µε τα εικονίδια Στην λωρίδα αυτή εµφανίζονται εικονίδια τα οποία χρησιµοποιούνται για να ενεργοποιούµε πιο γρήγορα επιλογές που βρίσκονται µέσα στους καταλόγους

επιλογών. Για παράδειγµα το εικονίδιο , όταν είναι ενεργό, αποτελεί τη συντόµευση της επιλογής Αντιγραφή που περιγράψαµε στην προηγούµενη παράγραφο. Τη λωρίδα διευθύνσεων Στη λωρίδα αυτή εµφανίζεται η περιοχή του συστήµατος στην οποία βρισκό-µαστε τη δεδοµένη χρονική στιγµή. Η περιοχή αυτή λέγεται τρέχουσα. Το πλαίσιο «Όλοι οι φάκελοι» Στο πλαίσιο αυτό εµφανίζονται όλες οι περιοχές του συστήµατος (επιφάνεια εργασίας, οδηγοί δισκετών, σκληροί δίσκοι, οδηγοί οπτικών δίσκων, εκτυπω-τές, δίκτυο, κάδος ανακύκλωσης, κ.ά.). Από το πλαίσιο αυτό έχουµε τη δυνα-

Λωρίδα κατάστασης

Εικονίδια

Πλαίσιο «Όλοι οι φάκε-

λ

Λωρίδα διευθύνσεων

επικεφαλίδες των καταλόγων επιλογών

Περιεχόµενα τρέχουσας περιοχής

Page 41: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

35

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

τότητα να επιλέγουµε κάθε φορά την τρέχουσα περιοχή της οποίας το όνοµα εµφανίζεται φωτισµένο ανάστροφα. Το πλαίσιο µε τα περιεχόµενα της τρέχουσας περιοχής ∆ίπλα από το προηγούµενο πλαίσιο εµφανίζεται ένα άλλο όπου εµφανίζονται τα ονόµατα των περιεχοµένων της τρέχουσας περιοχής. Τη λωρίδα κατάστασης Στο κάτω µέρος του παραθύρου εµφανίζεται η λωρίδα κατάστασης στην οποία εµφανίζονται διάφορες πληροφορίες για την τρέχουσα περιοχή.

2.6.1 Εργασίες που εκτελούνται µε τη βοήθεια της εξερεύνησης Με τη χρήση της Εξερεύνησης έχουµε τη δυνατότητα να εκτελέσουµε διάφορες εργασίες, µερικές από τις οποίες είναι οι ακόλουθες: Επιλογή φακέλων – αρχείων Για να επιλέξουµε ένα φάκελο ή ένα αρχείο αρκεί να επιλέξουµε το όνοµά του µε το ποντίκι. Για να επιλέξουµε δύο ή περισσότερα συνεχόµενα ονόµατα, επιλέγουµε το πρώτο και στη συνέχεια κρατώντας πατηµένο το πλήκτρο SHIFT επιλέγουµε το τελευταίο. Για να επιλέξουµε ονόµατα µε τυχαία σειρά, επιλέγουµε τα ονόµατα κρατώντας πατηµένο το πλήκτρο CTRL . Παρουσίαση περιεχοµένων αποθηκευτικού µέσου Αν στο πλαίσιο «Όλοι οι φάκελοι» επιλέξουµε το όνοµα ενός αποθηκευτικού µέσου, στο δεξί πλαίσιο εµφανίζονται τα ονόµατα των φακέλων και των αρχεί-ων που περιέχει. ∆ίπλα από κάθε όνοµα εµφανίζεται και ένα εικονίδιο, το ο-

ποίο είναι κοινό για όλους του φακέλους ενώ για τα αρχεία έχει µορφή ανάλογα µε τον τύπο του. Όταν ανοίγουµε την Εξερεύνηση για πρώτη φορά, στο πλαίσιο «Όλοι οι φάκε-λοι», δίπλα στο όνοµα κάθε αποθηκευτικού µέσου υπάρχει το σύµβολο + . Αυτό γίνεται - αν το επιλέξουµε, ενώ συγχρόνως εµφανίζεται προς τα κάτω το υποδένδρο µε τους φακέλους που περιέχει. Αυτό φαίνεται για το δί-σκο G: στην εικόνα που ακολουθεί:

Page 42: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

36

Το ίδιο θα συµβεί και όταν επιλέγουµε το εικονίδιο ενός φακέλου. Το σύµβολο + , µπροστά στο εικονίδιο ενός αποθηκευτικού µέσου ή φακέλου, σηµαίνει ότι περιέχει και άλλους φακέλους που δεν εµφανίζονται στη δενδροειδή µορφή και θα εµφανιστούν όταν επιλέξουµε το + . Το σύµβολο - σηµαίνει ότι ο φάκελος εµφανίζει στη δενδροειδή µορφή ό-λους τους φακέλους που περιέχει. Αν µε το ποντίκι επιλέξουµε το σύµβολο αυ-τό τότε γίνεται + , συρρικνώνεται η δενδρική του µορφή και εξαφανίζονται από το πλαίσιο «Όλοι οι φάκελοι» οι φάκελοι που περιέχει.

Όταν επιλέγουµε ένα φάκελο, εκτός από το φωτισµό του, αλλάζει και το εικονί-διό του που παίρνει τη µορφή ανοιχτού φακέλου. Συγχρόνως τα περιεχόµενά του εµφανίζονται στο διπλανό πλαίσιο. ∆ηµιουργία – διαγραφή φακέλου Για να δηµιουργήσουµε ένα νέο φάκελο, µέσα στον υπάρχοντα, επιλέγουµε από τον κατάλογο εντολών Αρχείο το ∆ηµιουργία και κατόπιν Φάκελος. Τότε στο διπλανό εµφανίζεται το εικονίδιο ενός φακέλου, όπως αυτό που ακολου-θεί: Στη συνέχεια, αντικαθιστούµε τη φράση «Νέος φάκελος» µε το όνοµα που ε-πιθυµούµε και ο φάκελος είναι έτοιµος.

Μπροστά από το φάκελο «Εργασίες» το σύµβολο + , σηµαίνει ότι το δένδρο εί-

ναι συρρικνωµένο. Μπροστά από το φάκελο

«Εργασίες» το σύµβολο - , ση-µαίνει ότι το δένδρο είναι επε-

κταµένο.

Page 43: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

37

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Για να διαγράψουµε ένα φάκελο αρκεί να τον επιλέξουµε και να πατήσουµε το

πλήκτρο Delete από το πληκτρολόγιο ή να επιλέξουµε το από τη λωρίδα των εικονιδίων. Με τον ίδιο τρόπο διαγράφουµε και ένα αρχείο. Αντιγραφή και µεταφορά φακέλων ή αρχείων Για να αντιγράψουµε ή να µεταφέρουµε φακέλους ή αρχεία από µια θέση σε µια άλλη πρέπει πρώτα να τα επιλέξουµε.

Για την αντιγραφή επιλέγουµε µε το ποντίκι το εικονίδιο , ενώ για την

µεταφορά επιλέγουµε το εικονίδιο .

Κατόπιν µεταφερόµαστε στην θέση προορισµού και επιλέγουµε . Αναίρεση ενεργειών Για τις περισσότερες ενέργειες που εκτελούµε µε την Εξερεύνηση το σύστηµα

δινει τη δυνατότητα αναίρεσής τους µε τη χρήση του πλήκτρου . Η δυνατότητα αυτή είναι πολύ χρήσιµη, ειδικά στις περιπτώσεις που κατά λάθος διαγράφουµε ένα φάκελο ή αρχείο.

2.7 Χρήσιµα εργαλεία των Windows Εκτός από την Εξερεύνηση άλλα χρήσιµα εργαλεία των Windows είναι τα ακό-λουθα:

2.7.1 Κάδος ανακύκλωσης Τα αρχεία ή φάκελοι που διαγράφουµε δε σβήνονται µόνιµα από τα αποθηκευτικά µέσα του συστήµατος, αλλά µεταφέρονται σε µια ειδική θέση και

λέγεται Κάδος ανακύκλωσης. Το εικονίδιό της είναι το και εµφανί-ζεται στην επιφάνεια εργασίας. Τα διαγραµµένα αρχεία και φάκελοι παραµέ-νουν στην περιοχή αυτή για ένα χρονικό διάστηµα, που ορίζεται από το λει-τουργικό σύστηµα και κατόπιν διαγράφονται οριστικά. Αν, στο µεταξύ, διπλοπατήσουµε στο εικονίδιο του Κάδου ανακύκλωσης, ανοί-γει ένα παράθυρο στο οποίο εµφανίζονται τα ονόµατα των πρόσφατα δια-γραµµένων αρχείων και φακέλων. Επαναφέρουµε τα αρχεία και τους φακέ-λους στην αρχική τους θέση, αν επιλέξουµε τα ονόµατά τους και από τον κα-τάλογο Αρχείο, την Επαναφορά. Αν στον ίδιο κατάλογο επιλέξουµε ∆ιαγραφή, τότε τα επιλεγµένα αρχεία και κατάλογοι σβήνονται µόνιµα από το αποθηκευ-τικό µέσο, ενώ µε την επιλογή Άδειασµα του Κάδου Ανακύκλωση,» διαγράφε-ται µόνιµα από το σύστηµα ότι βρίσκεται µέσα στον Κάδο ανακύκλωσης.

Page 44: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

38

2.7.2 Βοηθήµατα Μια χρήσιµη οµάδα εφαρµογών που εγκαθίσταται µαζί µε τα Windows είναι τα Βοηθήµατα. Για να εµφανίσουµε το διπλανό κατάλογο, επιλέγουµε Αρ-χή / Προγράµµατα / Βοηθήµατα. Με τις εφαρµογές Ζωγραφική και Wordpad θα ασχοληθούµε αναλυτικά στα επόµενα. Από τα υπόλοιπα συνήθως χρησιµοποιούµε περισσότερο: • Το Σηµειωµατάριο για τη γραφή µικρών κειµένων χωρίς

τη δυνατότητα µορφοποίησης. • Το Imaging για επεξεργασία εικόνας χωρίς πολλές δυνατότητες. • Η Αριθµοµηχανή για υπολογισµούς.

Απλή µορφή Επιστηµονική µορφή

Page 45: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

39

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

3. Η εφαρµογή της Ζωγραφικής Μια από τις εργασίες που έχουµε τη δυνατότητα να κάνουµε µε τον υπο-λογιστή, είναι και η δηµιουργία εικό-νων και σχεδίων. Με την εγκατάστα-ση των Windows στον υπολογιστή, εγκαθίσταται η εφαρµογή για να σχεδιάζουµε απλά σχήµατα, η Ζω-γραφική. Οι βασικές δυνατότητες της εφαρµο-γής αυτής και ο τρόπος µε τον οποίο πρέπει να τις παρουσιάσουµε στους µα-θητές, αναφέρονται στις επόµενες παραγράφους.

3.1 Πώς ξεκινάµε τη Ζωγραφική Όπως αναφέραµε η Ζωγραφική βρίσκεται στην οµάδα προγραµµάτων Βοηθήµατα. Για τις ανάγκες του µαθήµατος στην τάξη φροντίζουµε να δηµιουργήσουµε µια συντόµευση στην επιφάνεια εργασίας, οπότε οι µαθητές

θα ξεκινούν την εφαρµογή διπλοπατώντας στο αντίστοιχο εικονίδιο . Τότε σε ένα παράθυρο εµφανίζεται το περιβάλλον της εφαρµογής, παρόµοιο µε το ακόλουθο:

Το παράθυρο της Ζωγραφικής στην Επιφάνεια εργασίας Είναι ένα συνηθισµένο παράθυρο, δηλαδή έχει λωρίδα τίτλου, λωρίδες και ρά-βδους για την µετακίνηση του περιεχοµένου του, πλήκτρα για την αλλαγή των διαστάσεών του, κ.ά. Αν το παράθυρο είναι µικρό, όπως αυτό που φαίνεται στην προηγούµενη εικό-να, τότε µε το πλήκτρο το µεγιστοποιεί.

Λωρίδα τίτλου

Εικονίδια για την αλλα-γή µεγέθους

Page 46: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

40

Πινέλο

3.2 Περιγραφή του περιβάλλοντος Για να κατανοήσουν ευκολότερα οι µαθητές την εφαρµογή, θυµίζουµε ότι όταν ζωγραφίζουµε µε το χέρι χρησιµοποιούµε συνήθως χαρτί, µολύβια, πινέλα, χρώµατα κ.ά. Τα ίδια υλικά, αλλά σε ηλεκτρονική µορφή, προσφέρει και η Ζωγραφική στον υπολογιστή.

3.2.1 Η εργαλειοθήκη Στο πάνω αριστερό µέρος του παραθύρου υπάρχει µια συλλογή από εικονίδια,

τα οποία αντιπροσωπεύουν εργαλεία µε τα οποία θα ζωγραφίσουµε. Η συλλογή αυτή λέγεται εργαλειοθήκη και περιέχει µολύβια, πινέλα σε διάφορα µεγέθη, γόµες, ψαλίδια κ.ά. Για να επιλέξουµε ένα εργαλείο πατάµε το αντίστοιχο εικο-νίδιο, το οποίο τότε φαίνεται βυθισµένο, όπως στη αριστερή εικόνα, όπου επιλεγµένο είναι το εργαλείο Μολύβι. Όταν ο δείκτης του ποντικιού παραµείνει πάνω σε ένα από τα εικονίδια της εργαλειοθήκης εµφανίζεται το όνοµά του σε ένα κίτρινο πλαίσιο, όπως φαίνεται στη δεξιά εικόνα.

3.2.2 Η παλέτα χρωµάτων Όταν ζωγραφίζουµε µε το χέρι παίρνουµε τα χρώµατα που χρειαζόµαστε από την παλέτα µε το πινέλο. Στη ζωγραφική µε τον υπολογιστή παίρνουµε τα χρώµατα από µια συλλογή µε χρωµατιστά τετραγω-νάκια, που βρίσκεται στο κάτω µέρος του παραθύ-ρου. Από τη συλλογή αυτή, η οποία λέγεται παλέτα

Παλέτα χρωµάτων

Εργαλειοθήκη

Λωρίδα κατάστασης

Περιοχή εργασίας

Page 47: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

41

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

χρωµάτων, επιλέγουµε χρώµατα για τις ζωγραφιές µε τη βοήθεια του ποντι-κιού. Για παράδειγµα, για να διαλέξουµε το πράσινο χρώµα αρκεί να οδηγήσουµε το

δείκτη του ποντικιού στο πράσινο τετραγωνάκι και να πατήσουµε το αριστερό πλήκτρο του. Τότε το χρώµα αυτό εµφανίζεται και στο µπροστινό τετράγωνο στο αριστερό πλαίσιο της παλέτας και

είναι το χρώµα που θα γράφει το επιλεγµένο εργαλείο.

3.2.3 Η λωρίδα κατάστασης Στο κάτω µέρος του παραθύρου βρίσκεται η λωρίδα κατάστασης, όπου εµ-φανίζονται βοηθητικά µηνύµατα και πληροφορίες, ανάλογα µε το σηµείο της οθόνης που βρίσκεται ο δείκτης του ποντικιού.

3.2.4 Η περιοχή εργασίας Η περιοχή εργασίας είναι το µέρος του παράθυρου όπου ζωγραφίζουµε, όπως το λευκό χαρτί στη ζωγραφική µε το χέρι. Όταν οδηγούµε το δείκτη του ποντικιού µέσα σε αυτή, τότε παίρνει τη µορφή του εργαλείου που είναι επι-λεγµένο στην εργαλειοθήκη. Για παράδειγµα εάν στην εργαλειοθήκη είναι επιλεγµένο το Μολύβι, τότε ο δεί-κτης γίνεται .

3.3 ∆ηµιουργία µιας ζωγραφιάς Επειδή, πολλές φορές ξεκινώντας την εφαρµογή της Ζωγραφικής, η επιφάνεια εργασίας είναι µικρή, καλό είναι να το επισηµάνουµε στους µαθητές ώστε να την µεγαλώνουν. Για να το πετύχουµε αυτό εργαζόµαστε µε τρόπο παρόµοιο µε αυτόν που αλλάζουµε το µέγεθος των παραθύρων. Οδηγούµε τον δείκτη του ποντικιού στη µαύρη κουκίδα, που βρίσκεται στο κάτω δεξί µέρος της επιφάνειας εργασίας οπότε αυτός παίρνει τη µορφή διπλού βέλους. Κρατώντας πατηµένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού σύρουµε προς τα κάτω και δεξιά µέχρι να καταλάβει η επιφάνεια εργασίας το χώρο που θέλουµε. Όταν θέλουµε το µεγαλύτερο διαθέσιµο χώρο τότε το παράθυρο της εφαρµογής θα έχει τη µορφή που φαίνεται στην επόµενη εικόνα:

Επιλεγµένο χρώµα

Page 48: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

42

Ας δοκιµάσουµε τώρα να ζωγραφίσουµε τα µπαλόνια που φαίνονται στην ει-κόνα που ακολου- θεί: Για να διευκολύνουµε τους µαθητές στη δηµιουργία της ζωγραφιάς, την ανα-λύουµε σε τµήµατα.

Θα ξεκινήσουµε από το πράσινο µπαλόνι και στη συνέχεια θα ζω-γραφίσουµε τα υπό-λοιπα. Για να ζωγρα-φίσουµε ένα µπαλόνι πρέπει να ακολου-θούνται τα επόµενα βήµατα.

Βήµα 1ο: Ξεκινούµε από το σώµα του µπαλονιού, το οποίο µοιάζει µε κύκλο που είναι γεµάτος µε πράσινο χρώµα. Για να σχεδιάσουµε κυκλικά σχήµατα επιλέγουµε το εργαλείο Έλλειψη που βρίσκεται στο κάτω αριστερό άκρο της εργαλειοθήκης. Τότε στο πλαίσιο, που βρίσκεται κάτω από την εργαλειοθήκη, εµφανίζονται τρία εικονίδια µε τα οποία επιλέγουµε τον τρόπο γεµίσµατος του σχήµατος που θα δηµιουργήσουµε. Από τα εικονίδια αυτά ε-πιλέγουµε το δεύτερο για να δηµιουργήσουµε σχήµα µε περίγραµµα

και χρώµα στο εσωτερικό του. Βήµα 2ο: Επιλέγουµε ως χρώµα περιγράµµατος το µαύρο, πατώντας µε το α-ριστερό πλήκτρο του ποντικιού στο µαύρο τετραγωνάκι της παλέτας και ως χρώµα γεµίσµατος το πράσινο, πατώντας µε το δεξί πλήκτρο στο αντίστοιχο τετράγωνο της παλέτας χρωµάτων. Στο αριστερό πλαίσιο της παλέτας εµφανίζονται τα χρώµατα που έ-χουµε επιλέξει. Μαύρο για το περίγραµµα και πράσινο για το γέµισµα. Βήµα 3ο: Μεταφέρουµε το δείκτη του ποντικιού στην Περιοχή εργασίας και στο σηµείο που θα αρχίσουµε να ζωγραφίζουµε. Επειδή είναι επιλεγµένο το εργα-

λείο Έλλειψη, ο δείκτης του ποντικιού παίρνει τη µορφή σταυρού . Για να δηµιουργήσουµε το µπαλόνι στο σηµείο της περιοχής εργασίας που έχουµε επιλέξει, σύρουµε κρατώντας πατηµένο το αριστερό πλήκτρο το ποντίκι, µέχρι να αποκτήσει το µπαλόνι το επιθυµητό µέγεθος. Επειδή θέλουµε το σώµα του

Χρώµα γεµίσµατος

Χρώµα περιγράµµατος

Page 49: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

43

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

µπαλονιού να είναι κύκλος πρέπει πρώτα να κρατήσουµε πατηµένο το πλή-κτρο SHIFT.

ΠΡΟΣΟΧΗ! Αν κατά τη διάρκεια της σχεδίασης κάνουµε ένα λάθος µπορούµε να το διορ-θώσουµε ακυρώνοντας την τελευταία µας ενέργεια. Για να γίνει αυτό επιλέ-γουµε από τον κατάλογο επιλογών

. Βήµα 4ο: Για να παραστήσουµε τον λαιµό του µπαλονιού χρειαζόµαστε µια µι-κρή έλλειψη. Για αυτό, χρησιµοποιώντας τα ίδια εργαλεία και χρώµατα, οδηγούµε το δείκτη το ποντικιού στο κάτω µέρος του µπαλονιού και προσθέτουµε αυτή τη µικρή έλλειψη.

Βήµα 5ο: Για να σχεδιάσουµε την έλλειψη µε τη δια-φορετική απόχρωση, που βρίσκεται πάνω από το πράσινο µπαλόνι, χρησιµοποιούµε το ίδιο εργαλείο, λείο, αλλά πρέπει πρώτα να επιλέξουµε από την παλέτα ως χρώµα γεµίσµα-τος το πιο ανοιχτό πράσινο. Κατόπιν οδηγούµε το δείκτη του ποντικιού πάνω στο δεξί τµήµα του µπαλονιού και σχηµατίζουµε µια έλλειψη όπως φαίνεται και στη διπλανή εικόνα:

Page 50: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

44

Βήµα 6ο: Για να σχεδιάσουµε το νήµα µε το οποίο είναι δεµένο το µπαλόνι χρειάζεται να επιλέξουµε ως εργαλείο σχεδίασης το Μολύβι. Κατόπιν οδη-γούµε το δείκτη του πο-ντικιού, που έχει πάρει τη µορφή , στο λαιµό του µπαλονιού. Κρατώ-ντας πατηµένο το αρι-στερό πλήκτρο του σύ-ρουµε το ποντίκι και γράφουµε τη γραµµή που παριστάνει το νήµα. Ακολουθώντας την ίδια διαδικασία σχεδιάζουµε και τα υπόλοιπα µπαλόνια. Για να βάψουµε κίτρινη την επιφάνεια που βρίσκονται τα µπαλόνια, επιλέγου-µε ως χρώµα περιγράµµατος το κίτρινο και ως εργαλείο το Γέµισµα µε χρώ-

µα . Τοποθετούµε τον δείκτη του ποντικιού στην επιφάνεια εργασίας, προσέχοντας να µη βρίσκεται πάνω στην επιφάνεια κάποιου µπαλονιού και πατάµε το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Τότε η οθόνη πληµµυρίζει µε κί-τρινο χρώµα και η ζωγραφιά µας είναι έτοιµη.

Για να εξασφαλίσουµε ότι δεν θα την χάσουµε και δεν θα χρειαστεί να την ξα-ναφτιάξουµε, πρέπει να την αποθηκεύσουµε.

Page 51: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

45

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

3.3.1 Αποθήκευση Η ζωγραφιά υπάρχει στη µνήµη του υπολογιστή, όσο αυτός λειτουργεί και εί-ναι ανοικτή η εφαρµογή της Ζωγραφικής. Αν κλείσουµε τη Ζωγραφική και ο υπολογιστής για οποιοδήποτε λόγο πάψει να λειτουργεί, τότε η ζωγραφιά χά-νεται. Αυτό ισχύει γενικά και µε οποιαδήποτε άλλη εργασία γίνεται στον υπο-λογιστή. Όπως τοποθετούµε τα χαρτιά µέσα σε φακέλους για να µη χάνονται και να ξαναβρίσκονται εύκολα, έτσι και στον υπολογιστή πρέπει να αποθηκεύουµε ένα αντίγραφο της εργασίας σε ένα µέσο, ώστε να µη χάνεται όταν τον σβή-νουµε ή κλείνουµε την αντίστοιχη εφαρµογή. Το αντίτυπο αυτό είναι το αρχείο και τα µέσα του υπολογιστή, όπου αποθηκεύουµε τα αρχεία είναι τα αποθη-κευτικά µέσα. Στο σηµείο αυτό καλό είναι να αναφέρουµε στους µαθητές µε λίγα λόγια, την έννοια του αρχείου και των αποθηκευτικών χώρων. Αποθήκευση της ζωγραφιάς Για να αποθηκεύσουµε µια εργασία επιλέγουµε από τον κατάλογο Αρχείο, το «Αποθήκευση ως…». Τότε εµφανίζεται ένα παράθυρο, παρόµοιο µε αυτό που φαίνεται στην επόµενη εικόνα:

∆ίπλα στη φράση «Όνοµα αρχείου:» η εφαρµογή παρουσιάζει τη λέξη ανώ-νυµο. Έτσι, πληκτρολογούµε τη λέξη balloons, η οποία αντικαθιστά τη λέξη ανώνυµο. Αν πατήσουµε το πλήκτρο ENTER, τότε το πλαίσιο αυτό χάνεται από την οθόνη και η ζωγραφιά µας αποθηκεύεται, µε το όνοµα balloons.bmp σε µια περιοχή του σκληρού δίσκου που ονοµάζεται «Τα έγγραφά µου». Παράλλη-λα βλέπουµε ότι το όνοµα balloons.bmp εµφανίζεται και στη λωρίδα τίτλου του παραθύρου.

∆ίνουµε το όνοµα balloons µε λατινι-κούς χαρακτήρες γιατί οι µαθητές δε γνωρίζουν ακόµη το ελληνικό πληκτρο-λόγιο. Αν για ο-ποιοδήποτε λόγο το γνωρίζουν µπορούν να δώσουν όνοµα στα ελληνικά. Καλό είναι να συνηθίσουν να δίνουν µνηµονι-κά ονόµατα. Για παράδειγµα στην περίπτωση µας ένα καλό όνοµα, σχετι-κό µε το θέµα είναι το «µπαλόνια».

Page 52: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

46

Τα τρία γράµµατα, bmp, που αποτελούν την επέκταση του ονόµατος, προ-στέθηκαν αυτόµατα από το πρόγραµµα Ζωγραφική και τα Windows και δεί-χνουν ότι η ζωγραφιά αυτή έγινε από την αντίστοιχη εφαρµογή.

3.3.2 Κλείσιµο Αφού αποθηκεύσουµε την εργασία µας, µπορούµε να κλείσουµε την εφαρµο-γή, επιλέγοντας Έξοδος από τον κατάλογο επιλογών Αρχείο. Τότε η εφαρµογή κλείνει οπότε επιστρέφουµε στην επιφάνεια εργασίας των Windows.

3.3.3 Ανάκτηση µιας ζωγραφιάς Από τη στιγµή που µια ζωγραφιά έχει αποθηκευτεί, υπάρχει η δυνατότητα να την εµφανίσουµε πάλι στην οθόνη. Η Ζωγραφική είναι εφοδιασµένη µε µια επιλογή που µας βοηθά να βρούµε το αντίστοιχο αρχείο, και να το φορτώσουµε στη µνήµη του υπολογιστή. Από τον κατάλογο επιλογών Αρχείο επιλέγουµε «Άνοιγµα…», οπότε εµφανίζεται το παράθυρο που ακολουθεί:

Page 53: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

47

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Από το πλαίσιο αυτό επιλέγουµε το όνοµα ballons.bmp, οπότε αυτό εµφανί-ζεται και στο πλαίσιο δίπλα στη φράση «Όνοµα αρχείου΄:», στην εικόνα που ακολουθεί:

Στη συνέχεια πατάµε το πλήκτρο ENTER ή επιλέγουµε το κουµπί Άνοιγµα, οπότε η ζωγραφιά εµφανίζεται στην περιοχή εργασίας της αντίστοιχης εφαρ-µογής.

3.3.4 Εκτύπωση µια ζωγραφιάς Έχοντας τη ζωγραφιά στην οθόνη, έχουµε τη δυνατότητα να την τυπώσουµε σε χαρτί, αν από τον κατάλογο επιλογών Αρχείο, επιλέξουµε Εκτύπωση. Τό-τε στην οθόνη εµφανίζεται το παράθυρο της επόµενης εικόνας:

Page 54: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

48

Αν επιλέξουµε ΟΚ αρχίζει η εκτύπωση, ενώ αν επιλέξουµε Άκυρο ακυρώνεται η εκτύπωση και επιστρέφουµε στην εφαρµογή της Ζωγραφικής.

3.3.4.1 Πριν την εκτύπωση… Πολλές φορές αφού εκτυπώσουµε τη ζωγραφιά µας, διαπιστώνουµε ότι πρέ-πει να τη διορθώσουµε. Για να µη τυπώνουµε και ξανατυπώνουµε συνέχεια, η εφαρµογή δίνει τη δυνατότητα να δούµε στην οθόνη την εργασία µας, όπως ακριβώς θα τυπωθεί στο χαρτί. Αυτό γίνεται αν από τον κατάλογο επιλογών Αρχείο, επιλέξουµε Προεπισκόπηση εκτύπωσης. Τότε εµφανίζεται στη οθόνη η εικόνα που ακολουθεί:

Page 55: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

49

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Αν το αποτέλεσµα είναι ικανοποιητικό, επιλέγουµε Εκτύπωση, άλλως επιλέ-γουµε Κλείσιµο για να επιστρέψουµε στην περιοχή εργασίας της εφαρµογής Ζωγραφική και να κάνουµε τις απαραίτητες διορθώσεις.

3.4 Άλλα στοιχεία για τη Ζωγραφική

3.4.1 Περιγραφή των εργαλείων Μέχρι τώρα έχουµε αναφερθεί στα εργαλεία Μολύβι, Γέµισµα µε χρώµα και Έλλειψη. Στη συνέχεια θα δώσουµε µια σύντοµη περιγραφή και για τα υπό-λοιπα εργαλεία.

ΛΟΙΠΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ

Επιλογή ελεύθερης µορφής Για την επιλογή ενός τµήµατος της ζωγρα-φιάς.

Επιλογή Για την επιλογή ενός ορθογωνίου τµήµα-τος της ζωγραφιάς.

Γόµα / Έγχρωµη Γόµα Για το σβήσιµο τµηµάτων της ζωγραφιάς.

Συλλογή χρώµατος Για την αντιγραφή των χρωµάτων µιας πε-ριοχής ή ενός αντικειµένου σε µια άλλη.

Μεγεθυντικός φακός Για τη µεγέθυνση ενός τµήµατος της εικό-νας.

Πινέλο Για ελεύθερη σχεδίαση µε γραµµές µετα-βλητού πάχους.

Αερογράφος Για τη δηµιουργία ειδικών εφέ ψεκασµού.

Κείµενο Για την εισαγωγή κειµένου σε µια ζωγρα-φιά.

Γραµµή Για τη σχεδίαση ευθειών.

Καµπύλη Για τη σχεδίαση καµπυλών.

Ορθογώνιο Για τη σχεδίαση ορθογώνιου.

Πολύγωνο Για τη σχεδίαση πολυγώνων.

Στρογγυλεµένο ορθογώνιο Για τη σχεδίαση ορθογώνιου µε στρογγυ-λεµένες γωνίες.

3.4.2 Επεξεργασία χρωµάτων

Page 56: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

50

Αν από τον κατάλογο επιλογών Χρώµατα επιλέξουµε «Επεξεργασία χρωµά-των…», τότε εµφανίζεται το αριστερό πλαίσιο που ακολουθεί. Σε αυτό εµφανί-ζονται 48 βασικά χρώµατα και υπάρχουν 16 θέσεις για να ορίσουµε τις αποχρώσεις τους.

Για το σκοπό αυτό επιλέγουµε το Ορισµός προσαρµοσµένων χρωµάτων>> και το πλαίσιο επεκτείνεται και παίρνει την ακόλουθη µορφή:

Από το µεγάλο πλαίσιο που βρίσκεται στο δεξί µέρος, επιλέγουµε την από-χρωση που µας ενδιαφέρει και την προσθέτουµε σε µία από τις 16 θέσεις προσαρµοσµένων χρωµάτων επιλέγοντας το «Προσθήκη στα προσαρµοσµέ-να χρώµατα».

Page 57: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

51

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

4. Η Επεξεργασία Κειµένου Μια από τις πιο διαδεδοµένες χρήσεις του υπολογιστή είναι αυτή της Επεξερ-γασίας Κειµένου. Υπάρχουν ειδικά προγράµµατα, οι επεξεργαστές κειµένου, που δίνουν τη δυνατότητα δηµιουργίας εγγράφων, τα οποία περιέχουν κείµενα -πολλές φορές εµπλουτισµένα µε γραφικά και εικόνες- µε τη µορφή που επι-θυµούµε. Οι λειτουργίες που συνήθως περιλαµβάνονται σε ένα σύγχρονο πρόγραµµα επεξεργασίας κειµένου είναι: • η εισαγωγή κειµένου • η διόρθωσή του • η µορφοποίησή του • ο εµπλουτισµός του µε εικόνες και σχέδια • η αποθήκευσή του σε ένα αποθηκευτικό µέσο • η ανάκτησή του από αυτό • η εκτύπωσή του στο χαρτί. Για την εισαγωγή ενός κειµένου χρησιµοποιούµε το πληκτρολόγιο ή τον σαρω-τή µε τη χρήση όµως προγραµµάτων OCR (Optical Character Recognition), οπτικής αναγνώρισης χαρακτήρων. Για τη δηµιουργία και επεξεργασία ει-κόνων και σχεδίων χρησιµοποιούµε ειδικά προγράµµατα. Σ’ ένα κείµενο µπορούµε να διορθώσουµε ορθογραφικά και συντακτικά λάθη ή να ξαναγράψουµε διαφορετικά ορισµένα τµήµατά του. Μπορούµε επίσης να το µορφοποιήσουµε, αλλάζοντας το είδος, τη µορφή και το µέγεθος των χαρα-κτήρων του ή αλλάζοντας τη µορφή των παραγράφων του, ακόµα και ολόκλη-ρων σελίδων του. Το κείµενο, οι εικόνες και τα σχέδια, που εισάγουµε µε ένα πρόγραµµα επε-ξεργασίας κειµένου, προβάλλονται στην οθόνη του υπολογιστή και παραµέ-νουν στη µνήµη του όσο χρησιµοποιούµε το πρόγραµµα αυτό. Για να µη χα-θούν, όταν κλείσουµε το πρόγραµµα ή τον υπολογιστή, υπάρχει η δυνατότητα αποθήκευσή τους σε ένα αποθηκευτικό µέσο, από όπου έχουµε τη δυνατότητα να τα ανακτήσουµε όποτε θελήσουµε. Τέλος κάθε πρόγραµµα επεξεργασίας κειµένου δίνει τη δυνατότητα να εκτυ-πώσουµε στο χαρτί. Στα επόµενα αναφέρονται µερικές από τις δυνατότητες του Wordpad, δηλαδή του επεξεργαστή κειµένου που είναι ενσωµατωµένος στα Windows, καθώς και ο τρόπος παρουσίασής τους στην τάξη.

4.1 Η επεξεργασία κειµένου και οι µαθητές Για να κατανοήσουν καλύτερα οι µαθητές την έννοια της επεξεργασίας κειµέ-νου πρέπει να κάνουµε έναν παραλληλισµό µε το κλασικό γράψιµο. Έτσι, ένας καλός τρόπος παρουσίασης είναι ο ακόλουθος: Όταν γράφουµε συνήθως χρησιµοποιούµε χαρτί και µολύβι. Γράφουµε πρώτα το κείµενο και στη συνέ-χεια ελέγχουµε και διορθώνουµε ορθογραφικά και συντακτικά λάθη. Στο τέλος το καθαρογράφουµε προσέχοντας να έχει όσο το δυνατόν καλύτερη εµφάνιση, δηλαδή ευανάγνωστα γράµµατα και χωρίς µουντζούρες. Επίσης προσέχουµε να χωρίζεται σε παραγράφους και να τονίζονται τα κύρια σηµεία του, µε ειδικά γράµµατα ή µε υπογραµµίσεις.

Page 58: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

52

Στον υπολογιστή ένα πρόγραµµα επεξεργασίας κειµένου προσφέρει αντίστοι-χες δυνατότητες. ∆ηλαδή έχουµε τη δυνατότητα: • Να πληκτρολογούµε το κείµενο, το οποίο εµφανίζεται συγχρόνως στην ο-

θόνη. • Να το µορφοποιούµε, (δηλαδή, να χρησιµοποιούµε διάφορα µεγέθη και

τύπους γραµµάτων, να ορίζουµε και να µεταβάλλουµε την απόσταση των γραµµάτων, των γραµµών, των παραγράφων του, να ορίζουµε το µέγεθος της σελίδας και να µεταβάλλουµε τα περιθώριά της).

• Να εισάγουµε εικόνες και σχέδια, από άλλες εφαρµογές. • Να προσθέτουµε ή να αφαιρούµε κείµενο και εικόνες. • Να διορθώνουµε το κείµενο. • Να αλλάζουµε την µορφοποίηση. • Να το τυπώνουµε. • Να το αποθηκεύουµε.

4.2 Το WordPad Για να ξεκινήσουµε τον επεξεργαστή κειµένου WordPad επιλέγουµε Αρχή /Προγράµµατα /Βοηθήµατα /WordPad. Για να διευκολύνουµε τους µαθητές, φροντίζουµε να δηµιουργήσουµε µια συ-ντόµευση της εφαρµογής πάνω στην επιφάνεια εργασίας.

Έτσι αν διπλοπατήσουµε στο εικονίδιο , µέσα σε ένα παράθυρο εµφα-νίζεται το περιβάλλον του προγράµµατος, όπως φαίνεται στην εικόνα που α-κολουθεί:

Το παράθυρο αυτό περιέχει: • Τη λωρίδα τίτλου.

Λωρίδα τίτλου Λωρίδα καταλόγων επιλογών

Λωρίδα βασικών λ ί

∆είκτης ποντικιού

Λωρίδα εργαλείων µορφοποίησης

Χάρακας

Περιοχή εργασίας Σηµείο εισαγωγής

Λωρίδα κατάστασης

Page 59: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

53

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Σηµείο εισαγωγής

∆είκτης ποντικιού

• Τη λωρίδα βασικών εργαλείων, που περιέχει εικονίδια για βασικές ερ-

γασίες . • Τη λωρίδα εργαλείων µορφοποίησης κειµένου.

• Τον χάρακα στον οποίο φαίνεται το πλάτος του κειµένου (λευκή περιοχή). Στα άκρα υπάρχουν δείκτες µε τους οποίους ορίζουµε τις εσοχές των πα-ραγράφων του κειµένου.

• Τη λωρίδα κατάστασης, στο κάτω µέρος του παραθύρου, στην οποία εµφανίζονται κατά τη διάρκεια της εργασίας µας επεξηγηµατικά µηνύµατα που αφορούν στην λειτουργία της συγκεκριµένης στιγµής.

• Την περιοχή εργασίας που είναι η λευκή περιοχή, καταλαµβάνει το µεγα-λύτερο τµήµα του παράθυρου και σ’ αυτήν εµφανίζεται το έγγραφό µας. Είναι δηλαδή το ηλεκτρονικό χαρτί µας.

• Το σηµείο εισαγωγής, δηλαδή η κατακόρυφη γραµµή που αναβοσβήνει και δείχνει πού εµφανίζονται οι χαρακτήρες που πληκτρολογούµε.

Για να εργαστούµε µε το WordPad, θα χρησιµοποιήσουµε το ποντίκι και το πληκτρολόγιο.

4.2.1 Το ποντίκι στο WordPad Στο WordPad, µπορούµε να χρησιµοποιήσουµε το ποντίκι για διάφορες λειτουργίες, όπως µετακίνηση του δείκτη, απλό ή διπλό πάτηµα κ.ά. Ο δείκτης του µπορεί να εµφανιστεί κυρίως µε ακόλουθες µορφές:

Με τη µορφή βέλους για να εκτελέσουµε διάφορες εργασίες. Για παράδειγ-µα, στο εικονίδιο φαίνεται πως ενεργοποιούµε τη διαδικασία της εκτύπωσης

από το αντίστοιχο εικονίδιο της λωρίδας εργαλείων.

Με τη µορφή γιώτα κεφαλαίου, , για να ορίσουµε µια νέα θέση για το σηµείο εισαγωγής. Στην εικόνα φαίνεται το σηµείο εισαγωγής που είναι µετά το γράµµα «ω», ενώ ο δείκτης του ποντικιού είναι ανάµεσα στα γράµµατα «ο» και «π». Αν πατή-σουµε το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού το σηµείο εισαγωγής µεταφέρεται

ανάµεσα στα γράµµατα «ο» και «π», όπως φαίνεται και στην εικόνα που ακο-λουθεί:

Page 60: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

54

4.2.2 Το πληκτρολόγιο στο WordPad Mε το πληκτρολόγιο µπορούµε να δώσουµε εντολές, να κάνουµε επιλογές και να εισάγουµε κείµενο. Στην επεξεργασία κειµένου, ότι πληκτρολογούµε εµφανίζεται στο σηµείο εισα-γωγής της περιοχής εργασίας. Εισαγωγή χαρακτήρων Για να γράψουµε κείµενο στον υπολογιστή, πρέπει να πατήσουµε τα πλήκτρα µε τους αντίστοιχους χαρακτήρες. Τέτοια πλήκτρα µε γράµµατα, αριθµούς, σηµεία στίξεως(«!», «.», κ.ά.) και διάφορα σύµβολα (@,#, κ.ά.), βρίσκονται στον κορµό του πληκτρολογίου. Γράµµατα Όταν ξεκινάµε, το πληκτρολόγιο είναι ρυθµισµένο, ώστε να εµφανίζει τα πεζά γράµµατα του αγγλικού αλφαβήτου, µε το πάτηµα των αλφαβητικών πλή-κτρων.

Κεφαλαία γράµµατα – πλήκτρο Caps Lock Για να πληκτρολογήσουµε ένα κεφαλαίο γράµµα αρκεί να πατήσουµε το αντί-στοιχο πλήκτρο, κρατώντας πατηµένο το πλήκτρο Shift. Όταν όµως θέλουµε να γράφουµε συνέχεια κεφαλαία γράµµατα είναι προτιµό-τερο να χρησιµοποιήσουµε τη διαδικασία κλείδωµα κεφαλαίων, (Capitals Lock), που ενεργοποιείται µε το αντίστοιχο πλήκτρο. Κάθε φορά που το πατάµε ανάβει ή σβήνει το αντίστοιχο φω-τάκι στο άνω δεξί µέρος του πληκτρολογίου. Όταν το λαµπά-κι είναι αναµµένο το πληκτρολόγιο είναι κλειδωµένο στην κα-τάσταση κεφαλαία, ενώ όταν είναι σβηστό στην κατάσταση πεζά. Η ενεργοποίηση του πλήκτρου επιδρά µόνο στα πλήκτρα των γραµµά-των, δηλαδή δεν επηρεάζει τα πλήκτρα των αριθµών και των συµβόλων. Αριθµοί Για να εµφανισθούν αριθµοί στη οθόνη, αρκεί να πατήσουµε τα αντίστοιχα πλήκτρα των αριθµητικών ψηφίων που βρίσκονται στο πάνω µέρος του πλη-κτρολογίου. Σηµεία στίξης – σύµβολα Για να εµφανίσουµε σηµεία στίξης και σύµβολα αρκεί να πατήσουµε τα αντί-στοιχα πλήκτρα. Σε όσα πλήκτρα υπάρχουν δύο σύµβολα, το πάτηµα του πλήκτρου εµφανίζει στην οθόνη το σύµβολο που βρίσκεται στο κάτω µέρος του. Για να εµφανίσουµε τα σύµβολα που βρίσκονται στο πάνω µέρος των πλή-κτρων, αρκεί να πατήσουµε το αντίστοιχο πλήκτρο, έχοντας πατηµένο το Shift. Το κενό

Σηµείο εισαγωγής

Page 61: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

55

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Όταν γράφουµε στο χαρτί για να διακρίνουµε δύο λέξεις µιας φράσης αφήνου-µε ένα κενό ανάµεσά τους. Στον υπολογιστή αυτό γίνεται µε το µεγάλο λευκό

πλήκτρο που βρίσκεται στο κάτω µέρος του πληκτρολογί-ου και ονοµάζεται πλήκτρο διαστήµατος (SPACE BAR).

Όταν πατήσουµε το πλήκτρο αυτό, το σηµείο εισαγωγής µεταφέρεται µία θέση προς τα δεξιά και έτσι εµφανίζεται στην οθόνη ένα κενό.

∆ιαγραφή χαρακτήρων Για να διαγράψουµε χαρακτήρες χρησιµοποιούµε τα πλήκτρα Backspace ή Delete. Με τον πρώτο διαγράφουµε τον χαρακτήρα που βρίσκεται αριστερά από το σηµείο εισαγωγής, ενώ µε τον δεύτερο το χαρακτήρα που βρίσκεται δεξιά του. Άλλα χρήσιµα πλήκτρα

α) Το πλήκτρο Enter είναι το πιο σηµαντικό πλήκτρο. Βρίσκεται στο δεξί µέρος της κεντρικής οµάδας πλήκτρων και χρησιµοποιείται, κυρίως, για να δίνουµε εντολές. Στην επεξεργασία κειµένου, το χρησιµοποιούµε κυρί-ως για να αλλάζουµε γραµµή στο κείµενο, όταν αρχίζουµε νέα παράγραφο (αλλαγή παραγράφου). β) Τα πλήκτρα µε τα βέλη αποτελούν µια ξεχωριστή οµάδα και βρίσκονται στο δεξί µέρος του πληκτρολογίου και τα χρησιµοποιούµε για να µετακινούµε το σηµείο εισαγω-γής ανάµεσα στους χαρακτήρες, κατά µία θέση κάθε φορά προς την κατεύ-θυνση που δείχνει το βέλος τους. Έτσι έχουµε τη δυνατότητα να µεταφέρουµε το σηµείο εισαγωγής σε οποιοδήποτε σηµείο του κειµένου, για να κάνουµε διορθώσεις. γ) Περιοχή αριθµητικού πληκτρολογίου, είναι η περιοχή στο δεξί µέρος του πληκτρολογίου, της οποίας τα πλήκτρα έχουν διπλή χρησιµότητα. Άλλοτε µπορούµε να τα χρησιµοποιήσουµε για εισαγωγή αριθµητικών ψηφίων και άλ-λοτε για µετακίνηση του σηµείου εισαγωγής.

Η εναλλαγή από τη µία κατάσταση στην άλλη γίνεται µε το πλήκτρο που βρίσκεται στη δεξιά περιοχή του. Για να εισάγουµε αριθµούς πρέπει το αντί-στοιχο λαµπάκι να είναι αναµµένο, αλλιώς το πάτηµα των πλή-κτρων µετακινεί το σηµείο εισαγωγής.

Page 62: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

56

“ ‘

4.2.3 Ελληνικό ή αγγλικό πληκτρολόγιο Όπως είδαµε το πληκτρολόγιο του υπολογιστή αναφέρεται στα γράµµατα του αγγλικού αλφαβήτου. Όµως πατώντας το πλήκτρο Αριστερό Shift, ενώ κρατά-µε πατηµένο το Αριστερό Alt, µπορούν να εµφανίζονται και τα γράµµατα του ελληνικού αλφαβήτου. Έτσι, η γλώσσα αλλάζει, από ελληνική σε αγγλική και αντίστροφα, ενώ εµφα-νίζεται το εικονίδιο της επιλεγµένης γλώσσας κάτω δεξιά στη λωρίδα εργασίας. Τονισµός, διαλυτικά, ελληνικό ερωτηµατικό και εισαγωγικά α) Για να γράψουµε ένα τονισµένο ελληνικό φωνήεν πατάµε και αφήνουµε το

πλήκτρο µε τον τόνο , που βρίσκεται περίπου στο κέντρο του πληκτρο-

λογίου, δεξιά του πλήκτρου , ενώ στη συνέχεια πατάµε το πλήκτρο µε το αντίστοιχο φωνήεν. β) Για να γράψουµε ένα από τα ϊ, ϋ, πατάµε το συνδυασµό πλήκτρων Shift

και , και στη συνέχεια το αντίστοιχο φωνήεν.

γ) Για να εµφανισθεί το ερωτηµατικό πατάµε το πλήκτρο , ενώ για να εµφανιστεί η άνω και κάτω τελεία, πατάµε το συνδυασµό των πλήκτρων Shift

και δ) Για να µφανισθούν τα εισαγωγικά πατάµε τον συνδυασµό Shift και συγ-χρόνως το πλήκτρο

4.2.4 Γραφή χαρακτήρων και λέξεων Ελληνική αλφαβήτα µε κεφαλαία γράµµατα Ενεργοποιούµε το ελληνικό πληκτρολόγιο και τα κεφαλαία γράµµατα και αρχί-ζουµε την πληκτρολόγηση. Παρατηρούµε ότι οι χαρακτήρες εµφανίζονται στην οθόνη σε µία γραµµή. Για να αλλάξουµε γραµµή πατάµε το πλήκτρο Enter. Πατώντας το για άλλη µια φορά αφήνουµε µια κενή γραµµή.

Ελληνική αλφαβήτα, µε πεζά γράµµατα Επιλέγουµε τα πεζά γράµµατα στο πληκτρολόγιο και αρχίζουµε την πληκτρο-λόγηση. Μόλις τελειώσουµε, πατάµε το πλήκτρο Enter για να αλλάξουµε γραµµή.

Page 63: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

57

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Τα ψηφία 0,1,..,9 Για να γράψουµε τα ψηφία αυτά χρησιµοποιούµε τα πλήκτρα που βρίσκονται στο πάνω µέρος του πληκτρολογίου ή ενεργοποιούµε το αριθµητικό πληκτρολόγιο προσέχοντας να είναι αναµµένο το αντίστοιχο λαµπάκι. Λέξεις Για να σχηµατίσουµε λέξεις πληκτρολογούµε τα γράµµατα από τα οποία απο-τελούνται. Για το διαχωρισµό των λέξεων χρησιµοποιούµε το πλήκτρο του δια-στήµατος.

4.2.5 Αποθήκευση εγγράφου Για να αποθηκεύσουµε την εργασία µας, εργαζόµαστε όπως στην Ζωγραφική. Από τον κατάλογο Αρχείο, επιλέγουµε την Αποθήκευση και στο πλαίσιο που εµφανίζεται δίνουµε το όνοµα «∆ΟΚΙΜΗ».

Το ίδιο µπορούµε να επιτύχουµε πιο εύκολα επιλέγοντας το εικονίδιο .

4.2.6 Γραφή κειµένων Αν θέλουµε να γράψουµε ένα κείµενο, µε την µορφή:

ένας τρόπος είναι να γράψουµε πρώτα το κείµενο χωρίς µορφοποίηση στους χαρακτήρες του, δηλαδή

και ύστερα να το µορφοποιήσουµε, ώστε τα γράµµατα της λέξης «παιδί» να εί-ναι έντονα, της λέξης «γρατσουνισµένο» έντονα, πλάγια και υπογραµµισµέ-να και το χρώµα της λέξης «γόνατο» γαλάζιο.

Το παιδί µε το γρατσουνισµένο γόνατο

Το παιδί µε το γρατσουνισµένο γόνατο

∆ΟΚΙΜΗ

Page 64: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

58

ποντίκι

Μορφοποίηση χαρακτήρων Για να αλλάξουµε τη µορφή των γραµµάτων µιας λέξης πρέπει πρώτα να την επιλέξουµε, διπλοπατώντας µε το ποντίκι πάνω σε αυτή, οπότε η λέξη εµφανί-ζεται στην οθόνη σε σκούρο φόντο, όπως φαίνεται στο επόµενο παράδειγµα: Για να αλλά-ξουµε τη µορφή των γραµµάτων µιας τέτοιας λέξης, µπορούµε να χρησιµο-ποιήσουµε τα εικονίδια που εµφανίζονται στη λωρίδα εργαλείων µορφοποίησης. Όταν επιλέξουµε µε το ποντίκι ένα από αυτά, τότε εµφανίζεται βυθισµένο (ό-

πως φαίνεται στην εικόνα ) και προκαλεί αλλαγή στη µορφή των γραµµάτων της επιλεγµένης λέξης. Αν επιλέξουµε ένα βυθισµένο πλήκτρο, τότε αυτό επανέρχεται στην αρχική του θέση και παύει να ισχύει η αλλαγή που προκάλεσε στην επιλεγµένη λέξη. Έτσι, για να κάνουµε τα γράµµατα της λέξης «παιδί» έντονα, επιλέγουµε την

λέξη και πατάµε το πλήκτρο . Για να κάνουµε τα γράµµατα της λέξης «γρατσουνισµένο» πλάγια και υπο-

γραµµισµένα, πρώτα την επιλέγουµε, πατάµε το πλήκτρο και στη συνέ-

χεια το πλήκτρο . Για να αλλάξουµε το χρώµα των γραµµάτων της λέξης «γόνατο», πατάµε το

πλήκτρο και από τον κατάλογο χρωµάτων που εµφανίζεται επιλέγουµε το χρώµα το γαλάζιο για την περίπτωσή µας. Μέγεθος χαρακτήρων και γραµµατοσειρές Το µέγεθος των χαρακτήρων, έχουµε τη δυνατότητα να το αλλάξουµε

επιλέγοντας τον κατάλληλο αριθµό από τον κατάλογο που εµφανίζεται, όταν πατήσουµε το εικονίδιο επιλογής µεγεθών. Όσο µεγαλύτερο αριθµό επιλέγουµε, τόσο µεγαλύτεροι είναι οι χαρακτήρες που εµφανίζονται. Με παρόµοιο τρόπο επιλέγουµε και τη γραµµατοσειρά. Παραδείγµατα των παραπάνω

περιλαµβάνονται στο επόµενο κείµενο:

Η φράση αυτή είναι γραµµένη σε Times New Roman (ελληνική) των 10 Η φράση αυτή είναι γραµµένη σε Times New Roman (ελληνική) των 12 Η φράση αυτή είναι γραµµένη σε Arial (ελληνική) των 12

Page 65: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

59

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

4.2.7 Επιλογή κειµένου Σε ένα κείµενο έχουµε τη δυνατότητα να επιλέξουµε ένα τµήµα του και να εφαρµόσουµε όσα µάθαµε έως εδώ. Μια τέτοια επιλογή, γίνεται τοποθετώντας το σηµείο εισαγωγής στην αρχή του τµήµατος και µε τη µέθοδο «σύρε και ά-φησε» να οδηγήσουµε το σηµείο εισαγωγής στο τέλος του τµήµατος αυτού.

4.2.8 Ορισµός εσοχών παραγράφου Όταν γράφουµε ένα κείµενο, πρέπει να πατάµε το πλήκτρο Enter, µόνον όταν θέλουµε να αλλάξουµε παράγραφο. Σε κάθε παράγραφο, οι γραµµές που την αποτελούν εκτείνονται όσο το επι-τρέπουν οι δείκτες που ορίζουν τις εσοχές της από το αριστερό και το δεξί περιθώριο της σελίδας. Οι δείκτες αυτοί βρίσκονται συνήθως στα άκρα της λευκής περιοχής του χάρακα. Στο χάρακα του WordPad εµφανίζονται τρεις τέτοιοι δείκτες. Ένας για τη δεξιά εσοχή, ένας για την αριστερή και ένας για την αριστερή εσοχή µόνον της πρώτης γραµµής. Το δείκτη αυτό τον χρησιµοποιούµε όταν θέλουµε να ξεκι-νάει η πρώτη γραµµή µιας παραγράφου «πιο µέσα» από τις άλλες.

Οι παράγραφοι ενός κειµένου µπορούν να έχουν διαφορετικές εσοχές η κάθε µια. Τις εσοχές µιας παραγράφου έχουµε τη δυνατότητα να τις αυξοµειώσουµε µε-τακινώντας τους αντίστοιχους δείκτες, µε τη µέθοδο «σύρε και άφησε». Τα παραδείγµατα που ακολουθούν αναφέρονται στις εσοχές των παραγρά-φων: Κείµενο µε εσοχές 0 και 9 Τοποθετούµε την αριστερή εσοχή στο 0 και τη δεξιά στο 9. Στη συνέχεια γρά-φουµε το κείµενο. Παρατηρούµε ότι όταν γεµίζει η γραµµή, το πρόγραµµα α-ναδιπλώνει το κείµενο, µε βάση τις εσοχές που έχουµε ορίσει. Όταν θέλουµε να αλλάξουµε παράγραφο, πατάµε το Enter. Έτσι, θα έχουµε το ακόλουθο αποτέλεσµα:

∆είκτης δεξιάς εσοχής

∆είκτης εσοχής πρώτης γραµµής

∆είκτης αριστερής εσοχής

Page 66: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

60

Προτάσεις µε περιθώρια 0 και 6 Επαναλαµβάνουµε την προηγούµενη διαδικασία, µε εσοχές στο 0 και 6 και έχουµε το ακόλουθο αποτέλεσµα:

4.2.9 Στοίχιση κειµένου Κάθε κείµενο που γράφουµε περιορίζεται από τις εσοχές που έχουµε ορίσει. Στα αντίστοιχα περιθώρια οι παράγραφοι µπορεί να είναι στοιχισµένες στο κέντρο, αριστερά ή δεξιά. Το είδος της στοίχισης µιας παραγράφου επιλέγεται αντίστοιχα από τα εικονί-

δια της λωρίδας εργαλείων διαµόρφωσης, αφού πρώτα το σηµείο εισαγωγής βρίσκεται µέσα στην παράγραφο αυτή. Έτσι η στοίχιση στο κέντρο του είναι χρήσιµη στις επικεφαλίδες, γίνεται επιλέ-γοντας το µεσαίο εικονίδιο. Η προς τα αριστερά στοίχισή του γίνεται επιλέγοντας το πρώτο εικονίδιο και είναι χρήσιµη για τη γραφή του κυρίως κειµένου. Η προς τα δεξιά στοίχιση είναι χρήσιµη σε περιπτώσεις όπως αυτή του ονό-µατος του συντάκτη στο τέλος του κειµένου και επιτυγχάνεται µε το τελευταίο εικονίδιο. Με όλα όσα αναφέραµε έως εδώ έχουµε τη δυνατότητα να γράψουµε µορφο-ποιηµένα κείµενα. Ποίηµα του Ελύτη

Στο κείµενο αυτό παρατηρούµε ότι κάθε γραµµή είναι στίχος και απoτελεί χω-ριστή παράγραφο. Έτσι, µόλις τελειώνει πρέπει να πατήσουµε το πλήκτρο En-ter για να πάµε στην επόµενη. Όταν τελειώσουµε το αποθηκεύουµε µε ένα ό-νοµα, π.χ. «ΤΟ ΠΑΙ∆Ι». Στη συνέχεια το εκτυπώνουµε, πατώντας το εικονίδιο

.

ΠΑΙ∆Ι ΜΕ ΤΟ ΓΡΑΤΣΟΥΝΙΣΜΕΝΟ ΓΟΝΑΤΟ

Παιδί µε το γρατσουνισµένο γόνατο Κουρεµένο κεφάλι όνειρο ακούρευτο Ποδιά µε σταυρωµένες άγκυρες Μπράτσο του πεύκου γλώσσα του ψαριού Αδερφάκι του σύννεφου!

Page 67: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

61

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

ΤΑ ΠΟΝΤΙΚΙΑ ΚΑΙ ΤΟ ΚΟΥ∆ΟΥΝΙΣΜΑ ΤΗΣ ΓΑΤΑΣ

Τα ποντίκια είχαν βρει τον µπελά τους από τη γάτα του σπιτιού και κάλεσαν συµβούλιο για να δουν τι µπορεί να γίνει, για να σταµατήσει αυτό το κακό. …… Η πρόταση έγινε δεκτή µε ενθουσιασµό. Αλλά ένας γέρος ποντικός, που καθόταν αµίλητος όλη την ώρα, σηκώθηκε και είπε:

Αίσωπος

Μύθος Αισώπου Κατά τη γραφή του κειµένου αυτού, πρέπει να προσέξουµε και να ρυθµίσουµε: • τα περιθώρια,

δηλαδή τις εσοχές (µεταφέροντας τους δείκτες τους κατάλ-ληλα)

• τη στοίχιση, δηλαδή «στο κέντρο» για την επικεφαλίδα, «αριστερά» για το κύριο µέρος και «δεξιά» για το όνοµα

• το µέγεθος των χαρακτήρων (µέγεθος 11) • το στυλ των χαρακτήρων (Arial) • την µορφοποίηση των χαρακτήρων. Μετά τη γραφή τους, το αποθηκεύουµε µε τ’ όνοµα «ΠΟΝΤΙΚΙ» και το εκτυπώνουµε.

Αφού γράψουµε το κεί-µενο, το αποθηκεύουµεµε το όνοµα «ποντίκι»και στη συνέχεια το ε-κτυπώνουµε.

Page 68: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

62

5. Προγραµµατισµός υπολογιστή Οι εφαρµογές λογισµικού των Windows δίνουν συνήθως τη δυνατότητα για την εκτέλεση ενός συγκεκριµένου είδους εργασιών. Έτσι, η Ζωγραφική προσφέρει τα κατάλληλα εργαλεία για τη δηµιουργία εικόνων και σχηµάτων, ενώ η εφαρ-µογή Wordpad για τη δηµιουργία και τη διόρθωση εγγράφων. Οι εφαρµογές αυτές είναι συγκεκριµένες και ο χρήστης δε µπορεί να επέµβει για να τις αλλάξει, απλώς τις χρησιµοποιεί. Όµως η Πληροφορική, δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάσει ο καθένας τις δι-κές του εφαρµογές και να λύσει διάφορα προβλήµατα, καθορίζοντας τους κα-νόνες και τον τρόπο εργασίας του. Για να γίνει αυτό πρέπει ο υπολογιστής να προγραµµατιστεί, δηλαδή να του δοθούν κατάλληλες οδηγίες, ώστε όταν τις εκτελέσει να προκύψει αυτό που επιθυµεί ο χρήστης.

5.1 Γλώσσες προγραµµατισµού Για να προγραµµατιστεί ο υπολογιστής χρειάζεται, γλώσσα προγραµµατι-σµού. Με τη βοήθειά της ο χρήστης δηµιουργεί, ακολουθώντας αυστηρούς κανόνες, το πρόγραµµα, που περιλαµβάνει ένα σύνολο εντολών. Το πρόγραµµα µε τη βοήθεια ειδικών βοηθητικών εφαρµογών –compilers, in-terpreters, linkers µετατρέπεται σε µορφή «κατανοητή» από τον υπολογιστή, εκτελείται και έτσι επιλύεται το πρόβληµα που έχει θέσει ο χρήστης. Βέβαια πριν τη σύνταξη ενός προγράµµατος πρέπει να γίνει η σχεδίαση του τρόπου επίλυσης του προβλήµατος, δηλαδή να δηµιουργηθεί ο αλγόριθµος της λύσης του. Ως αλγόριθµος ορίζεται ένα πεπερασµένο σύνολο σαφώς κα-θορισµένων κανόνων, που βοηθούν στην επίλυση ενός προβλήµατος µέσω ενός πεπερασµένου αριθµού βηµάτων. Αφού δηµιουργηθεί ο αλγόριθµος επίλυσης του προβλήµατος, ο χρήστης – προγραµµατιστής επιλέγει για τη σύνταξη του προγράµµατος την κατάλληλη γλώσσα προγραµµατισµού από τις πολλές που υπάρχουν. Στα επόµενα παρουσιάζεται η γλώσσα προγραµµατισµού Logo, γλώσσα κα-τάλληλη για µικρούς µαθητές.

5.2 Logo Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo είναι κατάλληλη για τη δηµιουργία γεωµε-τρικών σχηµάτων, την εκτέλεση αριθµητικών πράξεων, τη δηµιουργία κινουµέ-νων σχεδίων, τη δηµιουργία ήχων, κ.ά. Στη Logo, τα σχήµατα δηµιουργούνται στην οθόνη από την κίνηση µιας «ει-κονικής» χελώνας, η οποία κατευθύνεται από εντολές που πληκτρολογούµε και «γράφει» µε τη βοήθεια ενός «µολυβιού» που υπάρχει στην ουρά της.

5.2.1 Το περιβάλλον της Logo Η Logo, όπως η Ζωγραφική και το Wordpad, χρειάζεται το δικό της περιβάλ-λον για να λειτουργήσει. Το περιβάλλον αυτό δηµιουργείται µε την εγκατάστα-ση κατάλληλου προγράµµατος το οποίο προµηθευόµαστε ξεχωριστά από τα Windows. Στη συνέχεια θα ασχοληθούµε µε το περιβάλλον της Microsoft Windows Logo. Για να το εµφανίσουµε επιλέγουµε Αρχή /Προγράµµατα /Microsoft Win-dows Logo / MSW Logo.

Page 69: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

63

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Όµως για τη διευκόλυνση των µαθητών, όπως και στις προηγούµενες εφαρ-µογές, φροντίζουµε να δηµιουργήσουµε µια συντόµευση της εφαρµογής στην επιφάνεια εργασίας των Windows. Έτσι αν διπλοπατήσουµε στο εικονίδιο

εµφανίζεται το περιβάλλον της Logo όπως φαίνεται στην εικόνα που ακολουθεί:

Στην εικόνα αυτή το περιβάλλον αποτελείται από δύο ξεχωριστά παράθυρα, το µεγαλύτερο µε τίτλο MSW Logo Screen που το αποκαλούµε Οθόνη της Logo και το µικρότερο µε τίτλο Commander, το Παράθυρο εντολών. Από τα παρά-θυρα αυτά, ένα µόνο µπορεί να είναι ενεργό κάθε φορά και είναι αυτό που έχει έντονο το χρώµα της λωρίδας τίτλου. Για να το ενεργοποιήσουµε αρκεί να ο-δηγήσουµε το δείκτη το ποντικιού µέσα στην περιοχή του και να πατήσουµε το αριστερό πλήκτρο του. Η οθόνη της Logo Στην Οθόνη της Logo διακρίνουµε, εκτός από τη λωρίδα τίτλου, τους καταλό-γους επιλογών, τις λωρίδες κύλισης και µια λευκή περιοχή που είναι η περιο-χή σχεδίασης. Η περιοχή σχεδίασης λέγεται και παράθυρο γραφικών, γιατί εκεί εµφανίζο-νται τα σχέδια που σχηµατίζονται από την κίνηση της χελώνας. Στη µέση πε-ρίπου της περιοχής σχεδίασης διακρίνουµε ένα ισοσκελές τρίγωνο, η κορυφή του οποίου είναι το κεφάλι της χελώνας, ενώ στο µέσο της βάσης του βρίσκε-ται το µολύβι.

Οθόνη της Logo

Παράθυρο Εντολών

Το παράθυρο µε το περιβάλλον της Logo

Page 70: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

64

Από την εκάστοτε θέση του τριγώνου αντιλαµβανόµαστε και τον προσανατο-λισµό της χελώνας, δηλαδή προς ποια κατεύθυνση θα κινηθεί. Όταν ξεκινάµε η χελώνα βρίσκεται στο κέντρο της περιοχής σχεδίασης, σε κατακόρυφη θέση µε κατεύθυνση προς τα πάνω. Η θέση αυτή ονοµάζεται σπίτι (home) της χε-λώνας. Η χελώνα µπορεί να κινείται µόνο µέσα στην περιοχή σχεδίασης, η οποία ε-κτείνεται και πέρα από την Οθόνη της Logo. Για το λόγο αυτό, στο παράθυρο εµφανίζονται οι λωρίδες κύλισης, για να εµφανίζουµε όποιο τµήµα της περιο-χής σχεδίασης θέλουµε. Αν κλείσουµε το παράθυρο της Οθόνης κλείνει και η εφαρµογή της Logo. Το παράθυρο εντολών Για να δώσουµε εντολές στη χελώνα χρησιµοποιούµε το Παράθυρο Εντολών στο οποίο διακρίνουµε τρία βασικά τµήµατα: το Πλαίσιο Εισαγωγής, το Πλαίσιο Εξόδου και το Πλαίσιο Πλήκτρων.

Το Πλαίσιο Εισαγωγής, είναι λευκό και σ’ αυτό πληκτρολογούµε τις οδηγίες προς τον υπολογιστή. Το Πλαίσιο Εξόδου, είναι γκρίζο και σ’ αυτό εµφανίζονται διάφορα µηνύµατα ή τα αποτελέσµατα της επεξεργασίας. Το Πλαίσιο Πλήκτρων, περιέχει διάφορα πλήκτρα.

Ράβδοι ολίσθησης στο µέσο

Χελώνα

Περιοχή σχεδίασης

Πλαίσιο Εισαγωγής

Πλαίσιο Εξόδου Πλαίσιο Πλήκτρων

Page 71: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

65

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

5.3 Σχεδίαση Όπως είπαµε µε τη Logo έχουµε τη δυνατότητα να σχεδιάζουµε πολύ εύκολα. Για να σχεδιάσουµε π.χ. ένα τετράγωνο πρέπει να κινήσουµε τη χελώνα έτσι ώστε το «µολύβι» που βρίσκεται στην ουρά της, να γράψει το τετράγωνο στην περιοχή σχεδίασης. Η χελώνα για να κινηθεί πρέπει να λάβει συγκεκριµένες εντολές. Όµως ούτε ο υπολογιστής, ούτε η χελώνα «γνωρίζουν» πώς να σχε-διάζουν τετράγωνα. Γι’ αυτό, πρέπει να κατευθύνουµε την κίνηση της χελώνας, ώστε όταν τελειώσει η κίνηση αυτή να εµφανιστεί στην περιοχή σχεδίασης το τετράγωνο που επιθυµούµε. Πριν δούµε πως γίνεται αυτό, ας θυµηθούµε πως το σχεδιάζουµε στο χαρτί µε το χάρακα και το µολύβι ένα τετράγωνο πλευράς 5 εκατοστών. Ακολουθούµε τα εξής βήµατα: • Σηµειώνουµε την κορυφή Α του τετραγώνου και µε τη βοήθεια του χάρακα

γράφουµε την πρώτη πλευρά ΑΒ µε µήκος 5 εκ. • Περιστρέφουµε το χάρακα γύρω από το σηµείο Β, ώστε να σχηµατίσει γω-

νία 90 µοιρών µε την πλευρά ΑΒ και γράφουµε την πλευρά ΒΓ µε µήκος 5 εκ.

• Περιστρέφουµε το χάρακα γύρω από το σηµείο Γ, ώστε να σχηµατίσει γω-νία 90 µοιρών µε την πλευρά ΒΓ και γράφουµε την πλευρά Γ∆ µε µήκος 5 εκ.

• Περιστρέφουµε το χάρακα γύρω από το σηµείο ∆, ώστε να σχηµατίσει γω-νία 90 µοιρών µε την πλευρά Γ∆. Αν όλα είναι σωστά τότε ο χάρακας περ-νάει πάλι από το σηµείο A, οπότε γράφουµε την πλευρά ∆Α η οποία θα έχει µήκος 5 εκ.

Α

Β

(1)

Α

Β Γ

(2) Α ∆

Β Γ

(3) Α ∆

Β Γ

(4) Κατασκευή τετραγώνου

Την ίδια περίπου διαδικασία ακολουθούµε και µε τη χελώνα, δίνοντας τις κα-τάλληλες οδηγίες στον υπολογιστή. Πριν δούµε πως γίνεται αυτό θα γνωρί-σουµε τον τρόπο µε τον οποίο δίνουµε οδηγίες στον υπολογιστή, στο περι-βάλλον της Logo.

5.4 Οδηγίες στον υπολογιστή Όταν βρισκόµαστε στο περιβάλλον της Logo, για να δώσουµε οδηγίες στον υπολογιστή, πρέπει πρώτα να πληκτρολογήσουµε τις κατάλληλες εντολές στο Πλαίσιο Εισαγωγής του Παραθύρου Εντολών. Για τις εντολές χρησιµοποιούµε αγγλικά γράµµατα κεφαλαία ή πεζά χωρίς διάκριση και όταν χρειάζεται κατάλ-ληλους αριθµούς. Οι εντολές είναι συνήθως αγγλικές λέξεις που αποδίδουν την ενέργεια που πρόκειται να γίνει.

Page 72: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

66

Για παράδειγµα για να µετακινήσουµε τη χελώνα 50 βήµατα πληκτρολογούµε forward 50 (µπροστά 50), ενώ για καθαρίσουµε την οθόνη πληκτρολογούµε clearscreen (καθάρισε-οθόνη). Στο δεύτερο παράδειγµα, αντί για δύο λέξεις «καθάρισε=clear» «οθόνη=screen», πληκτρολογούµε clearscreen, αφού οι εντολές της Logo πρέπει να αποδίδονται µε µια λέξη. Για να πληκτρολογήσουµε τις εντολές, οδηγούµε το δείκτη του ποντικιού στο

Πλαίσιο Εισαγωγής, οπότε παίρνει τη µορφή , και πατάµε το αριστερό του πλήκτρο. Πληκτρολογούµε τις εντολές και δίνουµε στον υπολογιστή εντολή να τις εκτε-λέσει πατώντας το πλήκτρο Enter ή επιλέγοντας µε το ποντίκι το πλήκτρο Exe-cute από το Πλαίσιο Πλήκτρων. Τότε το Πλαίσιο Εισαγωγής αδειάζει και συγ-χρόνως η εντολή εµφανίζεται στο Πλαίσιο Εξόδου. Αν η εντολή είναι σωστή εκτελείται αµέσως, ενώ αν έχουν γίνει λάθη στην πληκτρολόγηση ή τη σύνταξη, η εντολή δεν αναγνωρίζεται και στο Πλαίσιο Ε-ξόδου εµφανίζεται ένα µήνυµα που πληροφορεί για την αιτία του λάθους. Για παράδειγµα, αν αντί για clearscreen πληκτρολογήσουµε clearscren τότε θα εµφανιστεί το µήνυµα:

Το µήνυµα αυτό µας πληροφορεί ότι η εντολή που δώσαµε δε µπορεί να ανα-γνωρισθεί από τη Logo. Μήνυµα λάθους θα πάρουµε και αν γράψουµε forward50, αντί για forward 50. Για να διορθώσουµε µια λανθασµένη εντολή, εργαζόµαστε όπως και στην Ε-πεξεργασία Κειµένου.

5.4.1 Σύντοµη γραφή εντολών Για τις περισσότερες εντολές της Logo προβλέπεται και µια πιο σύντοµη γρα-φή, συνήθως µε δύο ή περισσότερα γράµµατα, ώστε η πληκτρολόγησή τους να είναι πιο γρήγορη και πιο εύκολη. Έτσι, για παράδειγµα, αντί της εντολής clearscreen µπορούµε να χρησιµο-ποιήσουµε τη συντόµευσή της cs, µε τα ίδια αποτελέσµατα. Όµοια αντί της ε-ντολής forward 50 χρησιµοποιούµε την fd 50. Στα επόµενα θα χρησιµοποιούµε τη συντοµογραφία κάθε εντολής, εφόσον υπάρχει, ενώ όταν τη συναντάµε για πρώτη φορά θα δίνουµε µέσα σε παρέν-θεση ολόκληρη τη λέξη.

Mήνυµα λάθους

I don’t know how to clearscren (∆εν ξέρω πώς να κάνω clearscren)

Page 73: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

67

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

5.4.2 Τάξη στην οθόνη Για να καθαρίσουµε την οθόνη από τα γραφικά και να επαναφέρουµε τη χελώ-να στην αρχική της θέση, δηλαδή στο σπίτι της, χρησιµοποιούµε την εντολή cs (clearscreen – καθάρισε την οθόνη). Αντί για την εντολή αυτή µπορούµε να πατήσουµε µε το ποντίκι στο πλήκτρο Reset που βρίσκεται στο Πλαίσιο Πλήκτρων. Πριν από τη δηµιουργία κάθε νέου σχήµατος, πρέπει να συνηθίσουµε να κα-θαρίζουµε την οθόνη.

5.4.3 Κίνηση της χελώνας Οι κινήσεις που µπορεί να κάνει η χελώνα είναι πολύ απλές, δηλαδή µπορεί να στρίβει επιτόπου (χωρίς να µετακινείται) αριστερά ή δεξιά όσο θέλουµε και να µετακινείται µπρος ή πίσω. Αριστερά - δεξιά Για να γράψει η χελώνα προς τη κατεύθυνση που θέλουµε, πρέπει πρώτα να αποκτήσει το σωστό προσανατολισµό. Γι’ αυτό χρειάζεται να την περιστρέ-ψουµε. Για την περιστροφή της χελώνας προς τα αριστερά ή προς τα δεξιά χρησιµοποιούµε αντίστοιχα τις εντολές lt (left – αριστερά) και rt (right – δεξιά). Μαζί µε τις εντολές αυτές πρέπει να πληκτρολογήσουµε (αφού αφήσουµε ένα κενό) και έναν αριθµό, ο οποίος δείχνει τις µοίρες της γωνίας στροφής της χε-λώνας. Ο αριθµός αυτός καλείται όρισµα. Για παράδειγµα µε την εντολή lt 45 η χελώνα θα στραφεί κατά 45 µοίρες προς τα αριστερά, ενώ µε την εντολή rt 90 θα περιστραφεί κατά 90 µοίρες προς τα δεξιά. Εµπρός – πίσω Για να µετακινήσουµε τη χελώνα προς τα εµπρός χρησιµοποιούµε την εντολή fd (forward – µπροστά), ενώ για να τη µετακινήσουµε προς τα πίσω την εντο-λή bk (back – πίσω). Μαζί µε τις εντολές αυτές πρέπει να πληκτρολογήσουµε και έναν αριθµό ο οποίος προσδιορίζει πόσα βήµατα ακριβώς θα µετακινηθεί η χελώνα. Κάθε βήµα αντιστοιχεί σε µια κουκίδα της οθόνης, η οποία ονοµάζεται εικο-νοστοιχείο (pixel). Στην οθόνη του Εργαστηρίου σας, 50 βήµατα αντιστοι-χούν σε µήκος περίπου 1 cm. Για παράδειγµα µε την εντολή fd 30 η χελώνα θα προχωρήσει 30 βήµατα µπροστά, ενώ µε την εντολή bk 50 θα µετατοπιστεί 50 βήµατα πίσω. Με κατάλληλο συνδυασµό των εντολών αυτών, έχουµε τη δυνατότητα να σχε-διάσουµε από απλά έως περίπλοκα σχήµατα, µε µεγάλη ακρίβεια, τόσο ως προς τη θέση, όσο και ως προς το µέγεθος, δηλαδή κάτι που δε µπορούµε να κάνουµε πάντα µε την εφαρµογή της Ζωγραφικής.

5.5 Το τετράγωνο στη Logo Για να σχεδιάσουµε τετράγωνο µε πλευρά 100 βηµάτων, οι εντολές που θα χρησιµοποιήσουµε είναι οι fd και rt, σύµφωνα µε τον πίνακα που ακολουθεί.

Page 74: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

68

ΕΝΤΟΛΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ cs ↵ καθαρίζει η οθόνη και η χελώνα ε-

πανέρχεται στο σπίτι της fd 100 ↵ η χελώνα προχωρά 100

βήµατα µπροστά σχεδιάζει την πρώτη πλευρά

rt 90 ↵ η χελώνα περιστρέφεται κατά 90 µοίρες προς τα δεξιά

είναι έτοιµη να γράψει προς την κα-τεύθυνση αυτή

fd 100 ↵ η χελώνα προχωρά 100 βήµατα µπροστά

σχεδιάζει τη δεύτερη πλευρά

rt 90 ↵ η χελώνα περιστρέφεται κατά 90 µοίρες προς τα δεξιά

είναι έτοιµη να γράψει προς την κα-τεύθυνση αυτή

fd 100 ↵ η χελώνα προχωρά 100 βήµατα µπροστά

σχεδιάζει την τρίτη πλευρά

rt 90 ↵ η χελώνα περιστρέφεται κατά 90 µοίρες προς τα δεξιά

είναι έτοιµη να γράψει προς την κα-τεύθυνση αυτή

fd 100 ↵ η χελώνα προχωρά 100 βήµατα µπροστά

σχεδιάζει την τέταρτη πλευρά και φτάνει στο σηµείο από όπου ξεκίνη-σε

rt 90 ↵ η χελώνα περιστρέφεται κατά 90 µοίρες προς τα δεξιά

επανέρχεται στην αρχική της κατεύ-θυνση (η εντολή αυτή είναι προαιρε-τική)

Αν πληκτρολογήσουµε σωστά τις εντολές και εκτελεστούν, τότε θα εµφανιστεί η ακόλουθη εικόνα:

Page 75: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

69

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Τα ίδια αποτελέσµατα θα είχαµε αν αντί να πληκτρολογήσουµε και να εκτελέ-σουµε µία µία τις εντολές, τις πληκτρολογούσαµε όλες µαζί αφήνοντας ένα κε-νό ανάµεσά τους και εκτελούσαµε το σύνολο των εντολών. Έτσι η επόµενη οµάδα των εντολών µας δίνει το ίδιο αποτέλεσµα.

Στην προηγούµενη εικόνα παρατηρούµε ότι, µε τις κατάλληλες εντολές, οδη-γήσαµε τη χελώνα, έτσι ώστε να σχηµατίσει το τετράγωνο και να επανέλθει στην αρχική της θέση. Παρατηρούµε ότι, η εµφάνιση της χελώνας στην οθόνη µας «χαλάει» το σχέ-διο. Γι αυτό δίδουµε την εντολή ht (hideturtle – κρύψε τη χελώνα) και η χελώ-να παύει να εµφανίζεται στην οθόνη. Έτσι, προκύπτει εικόνα που ακολουθεί:

cs fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 ↵ Καλό είναι να συνηθίσουν οι µαθητές πριν από κάθε σχέδιο, να καθαρίζουν την οθόνη και να επαναφέ-ρουν τη χε-λώνα στο σπίτι της µε την εντολή cs.

Page 76: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

70

Η χελώνα επανεµφανίζεται µε την εντολή st (showturtle – εµφάνισε τη χελώ-να).

5.6 Επανάληψη ή τροποποίηση µιας εντολής Κατά τη δηµιουργία ενός σχεδίου χρειάζεται πολλές φορές να επαναλάβουµε κάποιες εντολές. Η Logo µας δίνει τη δυνατότητα να ξαναχρησιµοποιήσουµε µια εντολή που έχουµε πληκτρολογήσει, αρκεί να την επιλέξουµε µε το ποντίκι από το Πλαίσιο Εξόδου. Τότε αυτή αντιγράφεται αυτόµατα στο Πλαίσιο Εισα-γωγής και είναι έτοιµη για εκτέλεση ή τροποποίηση, όπως φαίνεται και στην εικόνα που ακολουθεί:

Για να τροποποιήσουµε µια εντολή εργαζόµαστε όπως στα κείµενα.

Επιλογή της εντολής

Εµφάνιση της εντολής και στο Πλαίσιο Εισαγωγής

Page 77: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

71

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Έτσι στο προηγούµενο παράδειγµα αντί να πληκτρολογήσουµε τέσσερις φο-ρές τις εντολές fd 100 και rt 90, µπορούµε να εργαστούµε ως εξής: • πληκτρολογούµε την οµάδα των εντολών fd 100 rt 90 • εκτελούµε τις εντολές Επαναλαµβάνουµε την ακόλουθη διαδικασία τρεις φορές: • επιλέγουµε την ίδια οµάδα εντολών από το Πλαίσιο Εξόδου • εκτελούµε τις εντολές και το τετράγωνο είναι έτοιµο. Αν θέλουµε να σβήσουµε όλες τις εντολές και τα µηνύµατα από το Πλαίσιο Ε-ξόδου πληκτρολογούµε την εντολή ct (cleartext – καθάρισε το κείµενο).

5.7 Το τετράγωνο µε επαναληπτική διαδικασία Στην προηγούµενη παράγραφο, είδαµε ότι για να σχεδιάσουµε το τετράγωνο χρειάζεται να επαναλάβουµε τις ίδιες εντολές fd 100 rt 90 τέσσερις φορές.

fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 1η πλευρά 2η πλευρά 3η πλευρά 4η πλευρά

Σε πολλά προγράµµατα, για τη σχεδίαση πολύπλοκων σχηµάτων επαναλαµ-βάνονται ορισµένες εντολές. Η Logo είναι εφοδιασµένη µε εντολή, που επιτρέ-πει να εκτελούµε µια οµάδα εντολών πολλές φορές, χωρίς να τις έχουµε πλη-κτρολογήσει αναλυτικά. Η εντολή αυτή είναι η repeat (επανέλαβε) που ακολουθείται από έναν αριθµό και ένα ζευγάρι αγκύλες που περιέχουν µία ή περισσότερες εντολές. Ο αριθ-µός δείχνει πόσες φορές θα εκτελεστούν οι εντολές που βρίσκονται µέσα στις αγκύλες. Έτσι για το τετράγωνο µπορούµε να γράψουµε:

repeat 4 [fd 100 rt 90]

5.8 Το τρίγωνο στη Logo Για να σχεδιάσουµε ισόπλευρο τρίγωνο µε τη Logo πρέπει πρώτα να γνωρίζουµε µερικές βασικές ιδιότητές του, όπως ότι έχει όλες τις πλευρές του ίσες και ότι κάθε µία γωνία είναι 60 µοιρών. και ότι κάθε µία γωνία είναι 60 µοιρών.

Ξεκινώντας τη σχεδίαση, όπως παρατηρούµε στο διπλανό σχήµα η χελώνα θα βρίσκεται στο σηµείο Α και έχει κατακόρυφη διεύθυνση –κόκκινη γραµµή- από κάτω προς τα πάνω. Για να γράψει την πλευρά ΑΒ πρέπει να στρίψει 30 µοίρες προς τα δεξιά –µε την εντολή rt 30- και να αποκτήσει τη διεύθυνση της πράσινης γραµµής. Κατόπιν για να γράψει την πλευρά ΑΒ µήκους 100 βηµάτων, δίνουµε την εντολή fd 100 και έτσι φτάνει στο σηµείο Β.

Επανέλαβε

Προχώρησε µπροστά 100 βήµατα στρίψε δεξιά 90 µοίρες

4 φορές

Page 78: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

72

Στο σηµείο αυτό για να είναι η γωνία Β του τριγώνου 60 µοίρες και να γράψει η χελώνα την πλευρά ΒΓ, πρέπει να περιστραφεί προς τα δεξιά κατά 120 µοί-ρες. Αφού γράψει την πλευρά ΒΓ η χελώνα φτάνει στο σηµείο Γ, όπου πάλι πρέπει να περιστραφεί κατά 120 µοίρες προς τα δεξιά και κατόπιν να γράψει την ΓΑ και να φτάσει στο σηµείο Α. Στον επόµενο πίνακα περιλαµβάνονται όλες οι εντολές που πρέπει να πλη-κτρολογηθούν και να εκτελεστούν µε τη σειρά, ώστε να σχεδιαστεί στην οθόνη ένα ισόπλευρο τρίγωνο µε πλευρά µήκους 100 βηµάτων. ΕΝΤΟΛΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ

cs ↵ καθαρίζει η οθόνη και η χελώνα επανέρχεται στο σπίτι της

rt 30 ↵ η χελώνα περιστρέφεται κατά 30 µοίρες προς τα δεξιά

είναι έτοιµη να γράψει προς την κατεύθυνση αυτή

fd 100 ↵ η χελώνα προχωρά 100 βή-µατα µπροστά

σχεδιάζει την πρώτη πλευρά

rt 120 ↵ η χελώνα περιστρέφεται κατά 120 µοίρες προς τα δεξιά

είναι έτοιµη να γράψει προς την κατεύθυνση αυτή

fd 100 ↵ η χελώνα προχωρά 100 βή-µατα µπροστά

σχεδιάζει τη δεύτερη πλευρά

rt 120 ↵ η χελώνα περιστρέφεται κατά 120 µοίρες προς τα δεξιά

είναι έτοιµη να γράψει προς την κατεύθυνση αυτή

fd 100 ↵ η χελώνα προχωρά 100 βή-µατα µπροστά

σχεδιάζει την τρίτη πλευρά και φτάνει στο σηµείο από όπου ξε-κίνησε

Αν τις πληκτρολογήσουµε σωστά τις εντολές και εκτελεστούν τότε θα εµφανι-στεί η ακόλουθη εικόνα:

Page 79: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

73

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

5.8.1 Το τρίγωνο µε επαναληπτική διαδικασία Όπως και στο τετράγωνο, έτσι και στο ισόπλευρο τρίγωνο έχουµε τη δυνατό-τητα να χρησιµοποιήσουµε την εντολή επανάληψης repeat για να το σχεδιά-σουµε στην οθόνη. Στον επόµενο πίνακα περιλαµβάνονται οι εντολές που πρέπει να πληκτρολο-γήσουµε για να δηµιουργήσουµε το τρίγωνο µε τη µέθοδο αυτή.

ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ cs ↵ καθαρίζεται η οθόνη και η χελώνα επα-

νέρχεται στο σπίτι της rt 30 ↵ η χελώνα στρίβει δεξιά κατά 30 µοίρες

και είναι έτοιµη να γράψει προς την κα-τεύθυνση αυτή

Repeat 3 [fd 100 rt 120] ↵ σχεδιάζει το ισόπλευρο τρίγωνο

5.9 Ζωγραφίζοντας ένα σπίτι Με τη Logo έχουµε τη δυνατότητα συνδυάζοντας απλά σχή-µατα να δηµιουργήσουµε άλλα πιο περίπλοκα. Για παρά-δειγµα συνδυάζοντας ένα τετράγωνο και ένα τρίγωνο µπο-ρούµε να πάρουµε σχήµα που µοιάζει µε σπιτάκι. Για να δηµιουργήσουµε το σχήµα αυτό πρέπει να εκτελε-στούν οι εντολές που εµφανίζονται στην πρώτη στήλη που πίνακα που ακολουθεί:

ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ

Page 80: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

74

cs ↵ καθαρίζει η οθόνη και η χελώνα επανέρχεται στο σπίτι της

repeat 4 [rt 90 fd 100] ↵ η χελώνα σχεδιάζει ένα τετράγωνο που απο-τελεί τη «βάση» του σπιτιού

rt 30 ↵ η χελώνα στρίβει δεξιά κατά 30 µοίρες και εί-ναι έτοιµη να γράψει προς την κατεύθυνση αυτή

repeat 3 [fd 100 rt 120] ↵ η χελώνα σχεδιάζει το ισόπλευρο τρίγωνο που αποτελεί τη «σκεπή» του σπιτιού

ht ↵ η χελώνα «κρύβεται»

5.10 Χρώµατα γραµµών Στο περιβάλλον των Windows όλα τα χρώµατα και οι αποχρώσεις τους ορίζο-νται από τρεις αριθµούς, που µπορούν να πάρουν τιµές από 0 µέχρι 255, και αντιπροσωπεύουν τα τρία βασικά χρώµατα Κόκκινο-Red, Πράσινο-Green, Μπλε-Blue. Έτσι στο µαύρο χρώµα αντιστοιχεί η τριάδα 0, 0, 0, ενώ στο άσπρο η τριάδα 255, 255, 255. Στον επόµενο πίνακα περιλαµβάνονται οι τριάδες που αντι-στοιχούν σε µερικά χρώµατα που χρησιµοποιούµε συχνά.

ΧΡΩΜΑ ΚΟΚΚΙΝΟ ΠΡΑΣΙΝΟ ΜΠΛΕ Μαύρο 0 0 0 Κόκκινο 255 0 0 Πράσινο 0 255 0 Μπλε 0 0 255 Γαλάζιο 0 255 255 Μωβ 255 0 255 Κίτρινο 255 255 0 Λευκό 255 255 255

Φυσικά µπορούµε να πετύχουµε πάρα πολλές αποχρώσεις αν στους αριθ-µούς της τριάδας δώσουµε τιµές ανάµεσα στο 0 και το 255. Η Logo µας δίνει τη δυνατότητα, να αλλάζουµε το χρώµα των γραµµών που χρησιµοποιούµε στα σχέδια πληκτρολογώντας την εντολή setpc (setpencolor – όρισε το χρώµα του µολυβιού) και µέσα σε αγκύλες την τριάδα που αντιστοι-χεί στο χρώµα της επιλογής µας. Έτσι αν θέλουµε το µολύβι µας να γράφει πράσινες γραµµές πληκτρολογούµε setpc[0 255 0]. Μέχρι να αλλάξουµε το χρώµα όποια γραµµή γράφει η χελώ-να θα είναι πράσινη. Στην επόµενη εικόνα εµφανίζεται ένα τετράγωνο µε διαφορετικό χρώµα πλευ-ρών.

Page 81: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

75

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Για να σχεδιάσουµε το τετράγωνο αυτό πληκτρολογήσαµε τις εντολές:

ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ setpc[0 255 0] χρώµα γραµµής πράσινο fd 100 rt 90 πρώτη πλευρά και στροφή setpc[0 0 255] χρώµα γραµµής µπλε fd 100 rt 90 δεύτερη πλευρά και στροφή setpc[255 0 0] χρώµα γραµµής κόκκινο fd 100 rt 90 τρίτη πλευρά και στροφή setpc[0 0 0] χρώµα γραµµής µαύρο fd 100 rt 90 τέταρτη πλευρά και στροφή ht απόκρυψη χελώνας

Στην επόµενη εικόνα χρησιµοποιήσαµε τις εντολές που ορίζουν τα χρώµατα και την εντολή repeat και δηµιουργήσαµε τετράγωνα διαφόρων µεγεθών και χρωµάτων.

Πιο συγκεκριµένα:

Page 82: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

76

ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ

cs καθάρισµα οθόνης repeat 4 [fd 30 rt 90] τετράγωνο πλευράς 30 setpc[0 0 255] χρώµα γραµµής µπλε repeat 4 [fd 50 rt 90] τετράγωνο πλευράς 50 setpc[0 255 0] χρώµα γραµµής πράσινο repeat 4 [fd 70 rt 90] τετράγωνο πλευράς 70 setpc[255 0 0] χρώµα γραµµής κόκκινο repeat 4 [fd 90 rt 90] τετράγωνο πλευράς 90 setpc[255 255 0] χρώµα γραµµής µαύρο repeat 4 [fd 110 rt 90] τετράγωνο πλευράς 110 ht απόκρυψη χελώνας

5.11 Πάχος γραµµών Στις γραµµές που χρησιµοποιούµε για τα σχέδια εκτός από το χρώµα έχουµε τη δυνατότητα να αλλάξουµε και το πάχος. Για το σκοπό αυτό χρησιµοποιούµε την εντολή setpensize (όρισε το πάχος του µολυβιού) και ένα ζεύγος ίδιων α-ριθµών µέσα σε αγκύλες, που δηλώνει το πάχος της γραµµής σε εικονοστοι-χεία. Όσο µεγαλύτεροι είναι οι αριθµοί, τόσο πιο παχιές είναι οι γραµµές. Για παράδειγµα, µε την εντολή setpensize[5, 5] το πάχος της γραµµής θα εί-ναι 5 εικονοστοιχεία. Στην επόµενη εικόνα εµφανίζεται ένα τετράγωνο µε πλευρά πάχους 20 εικο-νοστοιχείων.

Για να επανέλθει η γραµµή στο αρχικό της πάχος δίνουµε στο ζεύγος των α-ριθµών τις τιµές 0 0 ή 1 1 Η εντολή setpensize δεν έχει συντοµογραφία!

5.12 Γέµισµα µε χρώµα Στη Logo ένα κλειστό σχήµα µπορούµε να το «γεµίσουµε» µε χρώµα της αρε-σκείας µας, όπως φαίνεται και στην επόµενη εικόνα:

Page 83: all-t-a

Γνωριµία µε τους υπολογιστές

77

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

Για να σχεδιάσουµε το σχήµα αυτό χρειάζεται να γνωρίσουµε µερικές ακόµα εντολές της Logo. Πιο συγκεκριµένα: • εντολή pu (penup – µολύβι επάνω). Με την εντολή αυτή το µολύβι ανυψώ-

νεται και δε γράφει µέχρι να πληκτρολογήσουµε την εντολή pd (pendown-µολύβι κάτω)

• εντολή setfc (setfloodcolor-όρισε το χρώµα γεµίσµατος) ακολουθούµενη από µια τριάδα αριθµών, που ορίζει το χρώµα όπως στην εντολή setpc.

• εντολή fill (γέµισε). Με την εντολή αυτή µια κλειστή περιοχή γεµίζει µε το χρώµα που έχει οριστεί µε την εντολή setfc, αρκεί η χελώνα να είναι µέσα στην περιοχή αυτή.

Για να δηµιουργήσουµε το σχήµα της προηγούµενης εικόνας δώσαµε τις εντο-λές: ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ cs καθάρισµα οθόνης setpc[0 0 0] χρώµα γραµµής µαύρο setpensize[10 10] πάχος γραµµής 10 repeat 4 [fd 100 rt 90] τετράγωνο πλευράς 100 pu ανύψωση του µολυβιού rt 45 στροφή της χελώνας κατά 45 µοίρες fd 10 µπροστά 10 βήµατα για να µπει στην κλειστή

περιοχή του τετραγώνου pd επαναφορά του µολυβιού στην κατάσταση

σχεδίασης ht απόκρυψη χελώνας setfc[255 0 0] ορισµός του κόκκινου ως χρώµα του γεµίσµα-

τος fill γέµισµα µε χρώµα setpensize[1 1] επαναφορά του πάχους της γραµµής στην

αρχική τιµή

Page 84: all-t-a

∆ιδακτικό υλικό για το ∆άσκαλο

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση 1998-1999, 1999-2000. Π αν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ

78

Στον πίνακα αυτό χρησιµοποιήσαµε τις εντολές: pu, rt 45, fd 10, pd για να µετακινήσουµε τη χελώνα µέσα στο τετράγωνο και να χρησιµοποιήσου-µε κατόπιν την εντολή fill για να το γεµίσουµε µε χρώµα.

Page 85: all-t-a
Page 86: all-t-a