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    InhaltsverzeichnisDer Schwarze Sperber alias Fortim Morske 2Der Schweinepriester 5Dragojin und Mylenjida 8

    Gylvana von Vinsalt 11Irian Laikis 13Fette Beute! 18Nadir ibn Dscheridan und Nerissa saba Nadir 25Palinai von Kurkum 27Praiotraak 33Sal aus Baliho 36Rondrachills a Palakar dyll Palakar 39

    Adonius Frchtpraios Schiffbur 43

    Ankfried Sprotstein 48Giavan Migaele ya Cerrano 51Valpo Assiref 59Mahnfried von Birkheim 62Khalid ibn Sulman 65Hane der Wirt Butterweck 68Der Wildschtz 74

    Abu 79

    Korrero Espada 84Der verrckte Joselito 90Alarene aus Grangor 92

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    Der Schwarze Sperber alias Fortim Morske

    Wer es auf sich nimmt, die Reichsstrae II von Barken aus nach Sden in die Wil-dermark hineinzureisen, dem kann es geschehen, dass ein Mann in dunklem Mantelvor ihm auf der Strae steht, das brtige Gesicht von einem Schlapphut mit schwarzenFedern verschattet. Dies ist der Schwarze Sperber, ein fr seinen Blutdurst und seineGrausamkeit bekannter Ruberhauptmann oder Kriegsfrst dieser Gegend.Gegen einen gewissen Wegzoll lsst er die meisten Leute ziehen, doch wer sich ihm ent-

    gegenstellt, kann froh sein, wenn er mit dem Leben davon kommt. Sagt man.

    Hintergrund:Fortim Morske war viele Jahre lang als einfacher Barde auf den Straen des Mittelreicheszuhause. Selbst aus dem fahrenden Volk stammend, war er glcklich damit, die Leutezu unterhalten.Doch als mit dem Jahr des Feuers Kriege und Not das Mittelreich beutelten, begann eineharte Zeit fr die Fahrenden. Jetzt wurden sie berall abgewiesen und niemand wollte

    mehr Fortims Liedern zuhren oder zu Lautenklngen tanzen.Hunger, Klte und Krankheit rafften schlielich im Winter 1028 BF Fortims geliebteFrau, die Jongleurin Roana, hinweg. Und da verstand der Barde, dass es so nicht weiter-gehen konnte, wenn er seinem Sohn Lares (geb. 1026 BF) das berleben sichern wollte.Fortim zog gemeinsam mit Lares und einigen anderen Fahrenden in ein leerstehendesGehft, welches ihnen als Versteck, Heim und Ausgangsbasis fr Raubzge in die Umge-bung dient. Doch da die wenigsten von ihnen groe Kmpfer sind und ihre Zahl klein,besann sich Fortim auf die wichtigste Regel aller Gaukler, Barden und Schauspieler:Eine gute Inszenierung ist alles!

    Und so sind die berflle der Bande mehr Schaufassade als alles anderes.Fortim selbst verlsst seine Leute so manchen ag, nimmt die Laute und zieht in dieumliegenden Drfer, wo er neben einigen anderen Liedern auch immer wieder das vomschaurigen Schwarzen Sperber vortrgt, einem Ruberhauptmann, der vor keinerGrausamkeit zurckschreckt und der hier irgendwo in den Wldern hausen soll.Dass er selbst der Mann mit den schwarzen Federn am Schlapphut und dem falschenBart ist, sollte allerdings besser niemand wissen. Vor allem, weil er selbst frchtet, einesages fr sein un am Galgen zu enden und Lares allein zurckzulassen.

    Hte dich, wenn du ihn siehst,kalt und steinern ist sein Herz,

    keine Trne kann es erweichen,kein Gefhl es mehr erreichen.

    Er ist wie ein Sperberschnell auf der Beute.

    Seine Seele ist schwarz,schwrzer als die Nacht.

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    Verwendung im Spiel:Fortim und seine Bande knnen sowohl Gegner der Helden sein, als auch Verbndete,zum Beispiel gegen andere Kriegsfrsten. Vor allem fr Fahrende und phexisch Gesinntebietet sich hier auch die Mglichkeit einer neuen Heimstatt oder eines Unterschlupfes.

    Werte:geb.: 1003 BFGre: 1,77 SchrittHaarfarbe: dunkelbraun

    Augenfarbe: braun

    Kurzcharakteristik:kompetenter Barde, durchschnittlicher Ruber oder Kriegsfrst und besorgter Vater mitwandelbarer Stimme (Musizieren (S Laute) 10, Singen 12, Stimmen imitieren 12, ver-

    kleiden 11)

    Szenariovorschlge: Die Geschichten um den gefhrlichen Ruber sind aufgebauscht worden und nun

    gilt er als Paktierer. Natrlich braucht es da tapfere Recken, aber was werden diesetun, wenn sie nach langer Jagd (zu spt?) feststellen, dass sie es gar nicht mit einemDmonenbndler zu tun haben?

    Ein konkurriender Kriegsfrst hat das Versteck gefunden und Lares und die anderen

    Kinder der Gauklerbande entfhrt. Jetzt kann auch der angeblich abgebrhte Ru-ber jemanden brauchen, der ihm seinen Sohn zurckbringt. Ein echter Paktierer nutzt die Maske des Schwarzen Sperbers fr seine finsteren Ma-

    chenschaften. Mittlerweile werden Fortim all die Berichte ber bestialische Mordeselbst unheimlich, aber um einen wirklichen Schwarzknstler auszuschalten, fehltseiner Bande die Kampfkraft.

    Das Spiel der Gauklerbande wurde durchschaut von einem ihrer benachbartenKriegsfrsten (oder einem lokalen Hndler oder Adeligen o..). Dieser erpresst sie

    jetzt damit und fordert immer grere Summen Geld. Alleine kann sich die Bande

    nicht wehren. Umgekehrt wird dieser bei allem, was er getan haben soll, FortimsLeute vorschieben. Unheimliche Phnomene hufen sich in der Umgebung von Barken. Steckt eine

    Hexe dahinter? Der Schwarze Sperber? Die Leute aus dem Nachbardorf? Es brauchtOrtsfremde, um den Ursprung des ganzen im Reichsforst zu finden und sich nichtin die lokalen Konflikte hineinziehenzulassen.

    An Helden mit Kontakten unter dem fahrenden Volk kann auch Roanas Mutter,die Seiltnzerin Eloise, herantreten und sie bitten, nach ihrer im Jahr des Feuersverschollenen ochter zu suchen.

    Auf ihrem Hof versucht sich Fortims Bande eine landwirtschaftliche Existenz aufzu-bauen, um nicht nur von den Raubzgen abhngig zu sein. Hier knnen in diesenBereichen bewanderte Helden Lehrer sein.

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    Aber auch auf der Suche nach Viehdieben knnen Helden auf die (richtige oderfalsche) Spur der Gauklerbande geraten.

    Fortim wei, dass er seinem grausigen Ruf nicht gerecht wird, auch wenn seineGlaubwrdigkeit davon abhngt. Diese Erkenntnis lsst den ohnehin schon nach-denklichen Barden immer strker an seinem Plan zweifeln, kann ihn aber auf der

    anderen Seite auch zu einer Verzweiflungstat treiben. Und es ist nur eine Frage derZeit, bis auf der anderen Seite des Sternenwalls jemand auf ihn aufmerksam wirdFortims rechte Hand in der Bande, die ierbndigerin Coruna, wird als erste aufungewohnte Grausamkeit reagieren und gegebenenfalls Auenstehende hinzuzie-hen, auch, wenn dabei die Maske auffliegt.

    Aber natrlich kann der Schwarze Sperber auch anfangen, seinem Ruf wirklich ge-recht zu werden, auch wenn dies frher oder spter dazu fhrt, dass sich ein eil derGaukler von ihm abwendet. Und wenn diese dann Lares mitnehmen, wird er sichauf ihre Fersen heften und zu einer wirklichen Gefahr werden.

    Natrlich lsst sich der Schwarze Sperber auch an beliebigen anderen Orten auer-halb der Wildermark, platzieren. Es muss auch nicht das Jahr des Feuers sein, dasihn in die Ruberei getrieben hat, ebenso gut knnen es der Krieg der Drachen,die Invasion der Verdammten, der Orkensturm oder ein beliebiger anderer Krieggewesen sein.

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    Der SchweinepriesterLandlufig bekannt als der Schweinepriester, tatschlich aber Bogomil von Zwerch.

    Hintergrund:

    Niemand kennt den wahren Namen des Verwirrten, der den ieren Peraines Worte pre-digt. Von den Menschen die ihm begegnen wird er nur der Schweinepriester genannt.Bei dem seltsamen Mann handelt es sich in Wahrheit um Bogomil von Zwerch (geboren999 BF), einen Peraine-Geweihten, der infolge traumatischer Ereignisse seinen Verstandverloren hat. Zeit seines Lebens hatte er sich um das Wohlergehen der Menschen ge-kmmert, Krankheiten behandelt, cker gesegnet, Wunden verbunden und gebrocheneKnochen geschient.

    Als jedoch der dmonische Heereszug der Heptarchen Rhazzazor und Galotta Darpatienverwstete und die Menschen der Region sich in der neu entstandenen Wildermark

    gegenseitig berfielen, vergewaltigten und mordeten, verlor er den Glauben an das Guteim Menschen. So wandte er sich den ieren zu, die geeigneter schienen, sich um PerainesGaben zu kmmern. Ihnen predigt er seitdem die Gebote seiner Gttin und reagiertauf Einmischung durch Menschen sehr reserviert, wenn er den Kontakt nicht ohnehinverweigert.In eine verdreckte Kutte gewandet zieht der nach seinen Erlebnissen frh Ergraute durchdie Lande, um den ieren dort zu helfen, wo sie es bentigen. Und tatschlich scharensich immer wieder verschiedenste iere um ihn, scheinen gar seine Nhe zu suchen und

    begleiten ihn.Verwendung im Spiel:Die Helden knnen dem Schweinepriester in ganz Aventurien begegnen, wobei even-tuell sein Weihe-empel gendert werden msste. Ebenso leicht liee sich der Grundseines Wahnsinns anpassen, denn die Menschen fhren so gut wie berall Krieg. Im tu-lamidischen Raum knnte die oronische Besatzung zum Wahnsinn gefhrt haben, in Al-bernia ein besonders grausames Gemetzel whrend des Konfliktes mit den Nordmarken.Ein Massaker zwischen Garetischen und Almadanischen in Caldaia, oder die Schlacht

    bei Morte Folnor zwischen Horasiat und Almada, ein aufgebrachter Mob von Siedlernim Svellttal oder eine gewaltsame Auseinandersetzung im horasischen Tronfolgekrieg hier stehen Ihnen viele Mglichkeiten zur Verfgung.Ob er also von bornischen Bauern Schweinepriester getauft wurde, oder in Selem alsein weiterer Rauschkrautschtiger gesehen wird, der mit Selemferkeln spricht, ist neben-schlich. Ein reffen ist sowohl an einer groen Strae, als auch auf der Durchreise ineinem kleinen Dorf mglich. Der Schweinepriester zieht mit verschiedenen ieren undpredigt ihnen Peraines Gebote. Dabei ist er in Maen mobil, kann aber auch aufgrundseiner Fhigkeiten in der ierheilkunde lnger an einem Ort bleiben, um etwa eine Seu-

    che in einer Viehherde zu heilen.

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    Im Kontakt mit Menschen verhlt er sich wie ein kleines Kind mit beinahe autistischenZgen. So ignoriert er jemanden, der mit ihm sprechen will, widersetzt sich mrrisch

    Aufforderungen, oder schlgt im uersten Fall wild und ungezielt um sich.Auf den ersten Blick ist er eine skurrile oder humoristische Begegnung am Wegesrandoder in einem Dorf, aber bei genauerem Hinsehen knnen sich Abgrnde offenbaren,

    die auch die Helden in Zweifel strzen knnen. Ist der Mann seiner Gttin in seinemjetzigen Zustand nicht besonders nahe? Auerdem kann er den Helden die Schreckeneines Krieges besonders deutlich vor Augen fhren, ohne dass sie selber Zeugen desBlutvergieens werden.

    Spielwerte:Meisterlicher ierheilkundiger

    Wichtige Vor- und Nachteile:Wahnvorstellungen, ierfreund, Geweiht (Peraine), Weltfremd

    Zitate:Nun, Bruder Maulwurf, die Erde, die du durchpflgst ist Sumus Leib. Und die Wrmerund Maden, die du frisst, laben sich an ihren Wunden. Also ziehe brav weiter und erledigedeine Aufgabe, wie Frau Peraine sie dir erteilt hat. Bruder Bogomil im Zwiegesprch mit einem MaulwurfHinfort mit dir, bses Menschenkind! Siehst du nicht, was du und deinesgleichen angerichtethabt? Ihr seid die wahre Plage Deres. Die Bienen verteilen den Samen der Blumen, Schweine

    graben die Erde um und machen sie fruchtbar. Was willst du also hier? zu einem Abenteurer, der ihn von seinen Tieren fortlocken wollteOh nein, die fette Sau hat wieder Blhungen! Los, Alrike, geh und sag Leomar Bescheid, ersoll zum Schweinepriester gehen! ein Bauer aus dem Garetischen zu seiner Frau

    Szenariovorschlge: Wenn Ihre Helden ein Dorf erreichen, in dem Nutztiere schwer krank sind, kn-

    nen die Helden ausgeschickt werden, den Schweinepriester zu suchen, der in der

    Gegend schon bekannt ist wie der sprichwrtliche Bunte Hund. Dabei knntees der Fall sein, dass eine weitere Partei (etwa ein Kriegsfrst der Wildermark) denGeweihten entfhrt hat, um das eigene Vieh gesund zu halten. Hier gilt es dann,den Schweinepriester aus den Fngen seiner Entfhrer zu befreien, oder mit seinengegenwrtigen Gastgebern erfolgreich zu verhandeln.

    Lina, eine Peraine-Geweihte, die Bogomil noch aus Zeiten des gemeinsamen No-viziats in Zwerch kennt, hat von seinem gegenwrtigen Schicksal erfahren undmchte ihm helfen. Die Helden sollen ihn ausfindig machen und zu dem nchstenSeelenheiler bringen. Dabei kann die Frage aufkommen, ob er in seinem jetzigen

    Zustand nicht vielleicht glcklicher und seiner Gttin nher ist, als jemals zuvor.Eventuell wollen Drfler ihn auch nicht gehen lassen, da sie ihn ins Herz geschlos-sen haben und er ihnen gesundes Vieh garantiert.

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    In jedem Fall ist eine Wanderung mit Bogomil eine fordernde Aufgabe, denn derGeweihte lsst sich von Menschen wenig sagen und wird whrend der Reise immerwieder durch iere oder Phnomene der Natur abgelenkt, die ihm wichtiger sind alsverzweifelte Beteuerungen irgendwelcher Glcksritter

    Besonders reizvoll kann es sein, wenn die Helden beim ersten Aufeinandertreffen

    verchtlich auf den schlammverkrusteten Mann herabblicken, der sich mit denSchweinen suhlt, bevor sie spter (vielleicht auf Linas Initiative hin) noch einmalauf Bogomil treffen und die wahren Hintergrnde seiner Geschichte herausfinden.So knnen sie auf rollenspielerisch interessante Weise mit ihren eigenen Vorurteilenkonfrontiert werden.

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    Dragojin und MylenjidaWie wir hier Marasfladen machen? Pass auf, Bruderschwester Fladenbrotteig, luftig ge-knetet, wird zu einem Diskus geformt. Darauf kommt eine papierdnne Schicht grnes Pfef-ferl, schau, so, nicht mehr. Anschlieend wird mit Waranfleisch, Pfefferschoten, Pastinaken,

    gehackten Tomaten und Phraischafskse die Schnheit von Rurs Geschenk nachgeformt. Mitppig Ingrim, Basiliskum und Pfeffer wrzen, mit einem verquirlten Ei bergieen undbacken.Schon wer vor dem Lokal steht, wei sofort, hier hat er es mit Maraskanern zu tun.Sptestens in der Gaststube beim Anblick der Schnitzereien und dem frhlichen Preisedie Schnheit, Bruderschwester! des buntgekleideten Geschwisterpaares wei man, woman gelandet ist.

    Hintergrund:Der damals grade erwachsene Dragojin und seine zwlf Diskusumdrehungen jngereSchwester Mylenjida kamen allein von Maraskan ins Exil, die Eltern sind tot. Fern derInsel bemerkte Dragojin schnell, dass Heimat auch durch den Magen geht. Und so lag esfr ihn nahe, aus seiner Liebe zum Kochen einen Beruf zu machen.Hier gibt es all das, was Maraskaner fern der Heimat vermissen und wovon Fremdijis malgehrt haben oder woran sie sich mit Grausen nach einem Besuch der Insel erinnern.atschlich liegt der avernuuzak am Rande des Maraskanerviertels und steht auchNichtmaraskanern offen, fr die die Preise allerdings hher sind. Dies sind vor allem

    neugierige Halbwchsige aus der lokalen Oberschicht, aber auch hin und wieder andereungewhnliche Gestalten.Besonders Mylenjida erklrt Unkundigen gern die Speisekombination, die Schnitzereienund vieles andere, damit auch diese die Mglichkeit bekommen, die Schnheit von RursGeschenk zu erkennen.Dragojins Reich ist die offene Kche, von der aus er eiferschtig ber seine Schwesterwacht, die bisher ebenso unverheiratet ist wie er, war ihm doch bisher niemand gutgenug fr sie.Neben Essen und ee gibt es hier Kladj aus allen eilen (Exil)Maraskans. Es gibt viele

    Informationen, die an die Ohren der Geschwister dringen und ebenso viele Personenkennen sie, die weitere Informationen haben knnen. Um an diese Informationen zukommen, muss man allerdings Maraskaner sein oder wirklich berzeugende Argumentehaben. Dazu kann es auch zhlen, gegen die aus der Schpfung Gestrichenen vorzuge-hen, besonders, wenn man sich an Dragojin wendet. Allerdings sollte man dabei nichtden Fehler machen, die Schnheit seiner Schwester zu betonen.

    Verwendung im Spiel:Informanten fr maraskanisches, auch Sinoda betreffend (Dragojin) und Vermittler ma-

    raskanischer Kultur (Mylenjida). Verkufer scharfen Essens, entfernte Verwandte maras-kanischer Helden.

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    Werte und Kurzcharakteristik:Dragojin:Mitte 30Gre: 1,78 SchrittHaarfarbe: schwarz

    Augen: braunmeisterlicher Koch und Informant (Kochen (S maraskanische Kche) 14, Menschen-kenntnis 10 , Gassenwissen 9)Mylenjida:grade 20Gre: 1,80 SchrittHaarfarbe: schwarz

    Augenfarbe: braunerfahrene Wirtin und durchschnittliche, engagierte Kulturvermittlerin (Hauswirtschaft

    6, Gtter/Kulte 7, Philosophie 8, berzeugen 6, Soziale Anpassungsfhigkeit)

    Szenariovorschlge: Unter den Maraskanern ist es bekannt, dass Dragojins Herz neben Mylenjida vor

    allem an seiner Heimat hngt und er ber entsprechende Kontakte verfgt. Miteiner gewissen Selbstverstndlichkeit wird er von ihnen gedeckt, aber wenn Heldennach Sinoda reisen oder im Interesse des Shkanydads etwas unternehmen wollen,werden sie an die Geschwister verwiesen.

    Mylenjida wei natrlich von den politischen Interessen ihres Bruders, sieht sichselbst aber als Vermittlerin der Schnheit von Rurs Geschenk. Doch mit ihrer Ver-mittlerrolle eckt sie sowohl bei sehr traditionellen Maraskanern als auch bei Zwlf-gtterglubigen an, denen ihr Verhalten suspekt ist. Langfristig kann sie sich damitmchtige Feinde machen.

    Mylenjida hat ein Geheimnis, welches sie sogar vor ihrem Bruder verbirgt. Sie liebtdie Garethja-Fischhndlerin vom Markt heimlich, scheut sich aber Dragojin, dersie aufgezogen hat, zu informieren. Vielleicht springt sie aber doch eines ages berihren Schatten und bittet vertrauenswrdige, freundliche Fremde, eine Liebesnach-

    richt zu berbringen. Ein maraskanischer Reisender ist im avernuuzak im Schlaf ermordet worden. Aber

    Dragojin hat bei Nachhaken auffallend wenig Interesse an einer Aufklrung. DerErmordete stand im Verdacht, ein Verrter am Shkanydad zu sein und als solcherhatte er den od verdient. Auerdem, wie jeder Maraskaner wei, gibt es gewisseLeute, in deren Arbeit man sich besser nicht einmischt.

    Maraskanische Gewrze sind teuer und doch verwenden sie die Geschwister gro-zgig. Kein Wunder, dass sie irgendwann in den Verdacht geraten, Schmuggler zusein oder zu solchen Kontakte zu haben.

    Eine Gruppe junger Adeliger hat einen ganzen Abend lang im avernuuzak gefei-ert, die exotische Kche und den Rauschgurkentee genossen, bevor sie nach hau-se wankten. Am nchsten Morgen ist einer von ihnen tot, und der Verdacht fllt

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    schnell auf das verfluchte maraskanische Essen. Auerdem erinnern sich einige sei-ner Freunde auch gut daran, wie der ote der jungen Wirtin schne Augen machteund wie ungehalten Dragojin darauf reagierte.

    Allzu genaue Fragen nach den Eltern der beiden sollte man unterlassen, denn siewaren berlufer. Als der junge Dragojin es entdeckte, nahm er sein Schwesterchen

    und floh. Er schmt sich zutiefst fr seine Eltern, verschweigt ihren Verrat undversucht, ihren Frevel an der Gemeinschaft wieder gutzumachen mit seinem Enga-gement gegen die Besetzer Maraskans.

    Dragojin und Mylenjida knnen in jeder Stadt auerhalb Maraskans leben, in der espassend erscheint.

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    Gylvana von VinsaltGeweihte des Nandus

    Hintergrund

    Gylvana wurde als Alrike Maurenbrecher in einem Hafenbordell in Grangor geboren.Ihre Mutter, eine Hure, berlebte die Geburt nicht. Niemand konnte ihr sagen, wer ihrVater war, wahrscheinlich handelt es sich um einen armen Seemann, der seine Heuer indem Bordell verprasste. Alrike wurde von den anderen Huren des Bordells aufgezogenund lernte schon frh, sich auf den Straen der Stadt zurechtzufinden. Eines ages,

    Alrike war etwa zehn Jahre alt, wurde sie jedoch dabei erwischt, wie sie versuchte, demMitglied einer Patrizierfamilie den Geldbeutel zu stehlen. Dieser lies sie festsetzen undanklagen.Der Nandusgeweihte Khadan von Methumis sah, wie die kleine Alrike abgefhrt wurde.

    Er erkundigte sich, was sie verbrochen hatte und beschloss daraufhin, sie vor Gericht zuvertreten. Er konnte erreichen, dass Alrike gegen Zahlung eines Bugeldes freigelassenwurde. Als er sah, in welchen Umstnden seine junge Mandantin lebte, war fr ihn klar,dass er sie nicht einfach so zurcklassen konnte. Er brachte Alrike fort und lie sich mitihr in Vinsalt nieder, wo er sie als seine Nicht Gylvana ausgab. Seinen Lebensunterhaltbestritt er als Hauslehrer fr wohlhabende Familien. Abends brachte er seiner Ziehtoch-ter zunchst Lesen, Schreiben und Rechnen bei, spter dann Grundlagen von Geschich-te, Geographie und Gtterkunde.

    Mit sechzehn Jahren uerte sie den Wunsch, ebenfalls Geweihte des Nandus zu werden.Im Vinsalter empel trat sie ihr Noviziat an und begann gleichzeitig mit einem Studiumder Rechtskunde. Vier Jahre spter wurde sie geweiht und begann als Rechtshelferin zuarbeiten. ber ihren Ziehvater bekam sie Verbindungen zu wohlhabenden Klienten undnutzte das Geld um den rmeren Brgern bei ihren Rechtsstreitigkeiten beizustehen.

    Verwendung im SpielGylvana kann als Auftraggeberin fungieren wenn sie Hilfe bei einem Fall braucht. Odersie kann Helden, die in Konflikt mit der Obrigkeit geraten sind, beistehen. Sie kann fr

    Helden den Kontakt sowohl zur Vinsalter Oberschicht als auch zu zwielichtigen Per-sonen herstellen. Als Geweihte des Nandus kann sie den Helden in geistlichen Dingenbeistehen oder ihnen Zugang zu Informationsquellen verschaffen.

    Spielwerte & Kurzcharakteristik:Alter: etwa 30 JahreGre: 160 HalbfingerGewicht: 60 SteinHaare: Hellbraun

    Augenfarbe: grnBesonderheiten:Gut Aussehend, viele VerbindungenMeisterliche Rechtkundige, kompetente Gelehrte, durchschnittliche Geweihte

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    Szenariovorschlge Bei ihrer Arbeit macht sich Gylvana nicht nur Freunde. Jemand aus der Vinsalter

    Unterwelt ist von ihren Aktivitten nicht erfreut und will sie dazu zwingen, ei-nen Fall niederzulegen. Als sie sich weigert, wird Khadan entfhrt und soll sterben,wenn sie sich nicht zurckzieht. Gylvana engagiert ein paar Helden, die ihren Zieh-

    vater und Mentor befreien sollen. Die Bewohner eines Mietshauses werden von Schlgern bedroht und sollen gen-

    tigt werden, auszuziehen. Whrend Gylvana vor Gericht fr ihre Rechte kmpft,braucht sie mutige Helden, die die Bewohner des Hauses beschtzen.

    Gylvana hat persnlich fr einen Mandanten gebrgt, doch dieser ist geflohen. Nunist sie selber mit einem Fu im Gefngnis. Sie bittet ein paar Helden um Hilfe, dieden Flchtigen finden und zurckbringen sollen. Doch hinter seinem Verschwin-den steckt mehr als vermutet.

    Ein Seemann taucht auf, der behauptet, Gylvanas Vater zu sein. Als Beweis hat er

    ein Schmuckstck, das einmal ihrer Mutter gehrt hat. Als er Geld braucht, umSchulden zu bezahlen, bekommt sie Zweifel und sie beauftragt Helden, die Sachegenauer unter die Lupe zu nehmen.

    Eine der Huren aus dem Bordell in dem Gylvana ihre ersten Lebensjahre zugebrachthat, bittet sie um Hilfe. Sie hat inzwischen ein brgerliches Leben begonnen undwird, nachdem sie reich geerbt hat, mit ihrer Vergangenheit erpresst. Gylvana ben-tigt Helden, die ein paar diskrete Ermittlungen anstellen.

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    Irian LaikisAdeptus Maior von Magister Corollkus Schule der magischen

    Manipulation des menschlichen Geistes zu Neersand

    Hintergrund:Mnnlich, 18 Gtterlufe alt, 99 Finger gro, 88 Stein schwer, dunkelblonde Haare,blaue Augen. Irian Laikis ist sehr dnn und schlaksig, eine Bohnenstange. Er ist vonunaufflliger Erscheinung und extrem schchtern gegenber Frauen, was sich in leich-tem Stottern uern kann. In der Stadt trgt er seine Magierrobe, doch bei Ausflgenbevorzugt er praktische Kleidung. Seine Familie kommt aus Neersand, wo sein Vatereine Seilerei betreibt und seine Mutter mit Krutern handelt. Fr beides zeigte sich Irianvllig ungeeignet und nicht interessiert, daher stieg sein jngerer Bruder in das Geschftder Mutter ein. Er hat noch eine jngere Schwester, die verheiratet ist und zwei Kinder

    hat und eine im Alter von 11 Gtterlufen. Seine ganze Familie war sehr stolz, als erbei Meister Corollku aufgenommen wurde und arbeitete hart, um seine Ausbildung zufinanzieren. Jetzt ist Irian seit 11 Monden in Festum bei dem wohlhabenden und etwasmerkwrdigen Hndler Valpo Assiref als Hausmagier angestellt (siehe Seite 60). Die Arbeitist gut bezahlt und lsst ihm auch einige Freiheiten, weil Assiref sich aus dem aktivenGeschft zurckgezogen hat und seine age mit der Planung und Durchfhrung vonExpeditionen fllt, fr die Irian Informationen besorgt. Irian ist besonders an elfischerKultur interessiert, so spricht er auch ein wenig Isdira. Das deckt sich gut mit den Inter-

    essen von Assiref, so dass beide von dieser Partnerschaft profitieren.Irian wei noch nicht ganz genau, was er mit seinem Leben anfangen will, eine Mglich-keit, die ihm gut gefiele, wre die Position eines Lehrmeisters in der Halle des Quecksil-bers oder gar in Magister Corollkus Schule einzunehmen. Er hat aber auch Gefallen amHerumreisen und Feldforschen gefunden.Irians Aufgaben bestehen unter anderem darin, Recherche zu weiteren lohnenden Zielendurchzufhren, was er hufig mit Nachforschungen in eigenen Interessengebieten ver-binden kann. Er findet so hufig Zeit, nach Neersand an seine Akademie zu kommenund seine Familie zu besuchen. Er muss weiterhin die Leute berprfen und aushorchen,

    die mit Assiref dann auf Expedition gehen. Gelegentlich wirbt er diese Leute auch selbstan. Er ist auch auf den Expeditionen dabei, wo er seine Kenntnisse in Heilmagie undIllusion schon unter Beweis stellen konnte, als zwei Sldner sich mit einem Gnseluchsangelegt hatten. Dass dieser von ihm aufgescheucht wurde, als er sich mal umsehen woll-te, hat er fr sich behalten, Phex sei Dank ist ja alles gut ausgegangen. Er besitzt einenfesten Glauben an Hesinde und betet hufig im Festumer empel des Wissens. SeineInformationen bekommt er unter anderem im Hesindendorf, einem Festumer Stadtteil,in dem sich viele gut informierte Magister und andere Leute aufhalten. Er ist auch eingern gesehener Gast in der Halle des Quecksilbers, wo er die Archive nutzen darf, dafr

    gibt er im Austausch gelegentliche Unterrichtsstunden fr die Jungmagier, etwa zumAuris Nasus Oculus. Er ist Neuem gegenber sehr aufgeschlossen (Neugier 8) und hatauch keine Vorurteile wie viele andere Brger, etwa gegen die vielen Goblins in Festum.

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    Fhigkeiten:Irian Laikis ist kein besonders mutiger Mann, er berlsst Kmpfe lieber den schlagkrf-tigeren Frauen und Mnnern. Er kann sich aber durchaus seiner Haut wehren, wenner in Bedrngnis gert, beherrscht er doch sowohl den Blitz Dich Find als auch denHorriphobus recht gut, auch ist er ein passabler Illusionist, besonders bei sichtbaren Illu-

    sionen, bei nen und Gerchen tut er sich eher schwer. Irian leidet dummerweise unterHhenangst, was er bisher aber seinem Arbeitgeber noch nicht erzhlt hat. So muss erdenn, wenn es auf einer Expedition ans Klettern geht, immer Ausreden erfinden.

    Verwendung im Spiel:Irian kann leicht dazu benutzt werden, eine Heldengruppe anzusprechen, um sie in denDienst von Valpo Assiref zu nehmen. Das wrde hauptschlich in Festum geschehen,kann aber auch in anderen Stdten der Westkste passieren (s. Szenariovorschlge).Spielwerte:MU 11, KL 14, IN 13, CH 13, FF 12, GE 11, KO 10, KK 10, SO 8. LE 25,

    AU 26, AE 37, MR 8 (hohe Magieresistenz), INI-Basis 9. A (Magierstab) 8, PA 10; A(Dolch) 8, PA 9; Ausweichen 6. Wichtige Zauber: Auris Nasus Oculus +9, Bannbaladin+9, Beherrschung brechen +5, Horriphobus +7, Imperavi Handlungszwang +7, Harmo-se Gestalt + 7, Respondami Wahrheitszwang +5, Sensibar Emphaticus +7, Somnigravisiefer Schlaf +6; Analys Arkanstruktur +4, Armatrutz +7, Balsam Salabunde +6, Blick indie Gedanken +4, Blitz Dich Find +8, Einfluss bannen +5.

    Szenariovorschlge:

    Irian Laikis trifft in einer ihm fremden Stadt (also nicht Festum oder Neersand)bei der Suche nach einem Schriftstck (z.B. ber Ammayin, s.u.) auf die Helden.Dieses soll Magister Greifbrand von Perricum bersetzt und in seinem Besitz ha-ben, welcher sich in dieser Stadt aufhlt. Hier hat er aber seine Spur verloren undbittet nun die Helden mit einem groen Geldbetrag um mglichst rasche Hilfe. Ergibt ihnen folgende Personenbeschreibung: Greifbrand ist 45 Gtterlufe alt, hatschwarze kurze Haare und keinen Bart. Er ist etwa 85 Finger gro, schlank undtrgt feine Kleidung nach Kusliker Mode. Leider ist Magister Greifbrand inzwi-schen dem Wahn anheimgefallen und wird von den rtlichen Noioniten betreut,

    die ihm dem Namen Alrik annhaus gegeben haben. Er hat inzwischen wirres wei-es Haar und einen ebensolchen Bart, stndig springende Augen und abgewetzteKleidung am Leib. Er geht gebckt, so dass er deutlich kleiner wirkt. Er spricht ge-legentlich von schlimmen Visionen (da kann man auch gut Schreckensvisionen frdie jeweilige Zukunft der einzelnen Helden einbauen oder Einblicke in die derischeZukunft) und spricht viele Leute als verstorbene oder lebende Herrscher aus Garethoder Perricum an, z.B. Hal, Reto, Zerline von Gareth, Gissolk von Streitzigoderimshal Paligan. Auf ihrer Suche sollen die Helden auch auf diesen Alrik annhaustreffen, zunchst aber ohne in ihm den Gesuchten zu erkennen. Spter sollen sie

    versuchen, einen der wenigen lichten Momente Greifbrands zu nutzen (notfalls mitIrians Hilfe), um die gewnschten Informationen zu bekommen.

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    die ber ein erstaunlich gutes Netzwerk in Festum verfgen, auch bei Mitgliedernder Diebesgilde knnen Informationen erworben werden; die Bettler nehmen frihre Hilfe gerne etwas Geld, die Diebe versichern sich hingegen eher einiger Gefal-len der Helden, die sie spter einlsen sollen. Die Diebesgilde kann Hinweise zurGruppe Purpurwurm geben, die sie am liebsten auch ausgelscht she. Die Helden

    sollten dann die drei Mnner finden, die annjew berfallen haben und aus ihnenden Ort herauskriegen, wo sie den jungen Magier abgelegt haben. Danach msstensie sich bei den Goblins soweit Vertrauen aufbauen, dass sie dort weiterkommen.

    Auch die beiden weiteren Strnge knnen weiter verfolgt werden, dass es zum einenanscheinend einen finsteren Blutmagier gibt, was insbesondere den Bettlern nichtgefllt, wenn sie jederzeit entfhrt werden knnten, und dieser dringend aufgehal-ten werden muss; sowie dass zum anderen eine skrupellose Gruppierung namensPurpurwurm in Festum ihr Unwesen treibt und ebenfalls ausgehoben oder den

    Autoritten gemeldet werden msste.

    Ammayin -

    versunkene Insel in den Wassern vor BeilunkVon Plautus, Sohn des Adbrag, Sohn des Ugin Echsenschlchter

    In der Strae des Angrosch, unser aller Herr und Schpfer war einst eine Insel gelegen,von Riffen umgeben und sie hie Ammayin. In einem Sturm wurden einige der Dnn-

    brtigen, die fr ihr Essen Fische fingen, an ihre Ufer gesplt und ihr Schiff zerbarst.Lange brauchten die wenigen berlebenden, bis sie ein tchtiges Boot zimmerten undeine Stelle fanden, an der sie es zu Wasser lassen wollten. Nach langer Zeit kamen sieerschpft an den Strnden vor dem Barabba an und sie wurden vor Hugen, Sohn desIkosch, den Grovater des Ugin Echsenschlchter gebracht. Ihnen wurde geholfen undsie wurden bald nach Hause geschickt, doch sie berichteten neben der ppigen Pflan-zenwelt auch von einem seltsamen Metall, das silbrig glnzend auf dunklem Stein zufinden war. Durch diese Worte entbrannte in Hugen und seinem Bruder Surin ein Feuerund sie wollten alle Schwierigkeiten auf sich nehmen, um Angrosch Wunsch zu erfllen,

    dieses Metall zu bergen. Doch war dafr die Hilfe von Menschen notwendig. Hugenentschied, die Bewohner der entlegenen Drfer Hasselhan und Gaoul Fan auszuwhlenund ihnen reichen Anteil zu versprechen, wenn sie Stillschweigen bewahren. Hugen undSurin machten es wahr und berquerten das Wasser, um zu dieser Insel zu gelangen.In seinem 43. Regierungsjahr gelang es, ohne einen einzigen Zwerg zu verlieren und ernannte die Insel Ammayin nach dem Vater des Ikosch Ammakratosch. Das Metall nann-te er Ammaxit und es war an der Oberflche zu finden und auch in der Erde abzubauen.Vorzglich eignete es sich fr das Schmieden und es war leicht und trotzdem hart.

    Auch die Pflanzenwelt war wie berichtet, wenn die Insel auch sehr felsig und zerklftet

    war wegen vieler Vulkanausbrche. Einige Zwerge blieben zusammen mit Hugen Am-maxitbrecher auf der Insel, whrend Surin die Herrschaft in der Barabba fortsetzte. DieDnnbrtigen fuhren mit ihren Booten und brachten das Metall zu uns und wurden

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    reich belohnt, nur einmal wollten sie mehr bekommen und so mussten wir die Mnnervon Gaoul Fan zur Rechenschaft ziehen, so dass die Mnner von Hasselhan sich nichtwiederum auflehnen wrden. Die Angroschim auf der Insel fanden auch einige inter-essante Mauern und Sulen, die zum eil mit Schriftzeichen besetzt waren, aber schonseit langer Zeit von Pflanzen berwuchert waren, aber weder die Angroschim noch die

    Menschen konnten sie lesen.Eines ages aber kam pltzlich ein Wind auf und die Menschen und ihr Boot wurdenan die uns abgewandte Seite der Insel geschleudert, die durch ein kleines Gebirge undeinen groen See von unseren Angroschim abgetrennt waren. Die Unsrigen auf der Inselwarteten lange auf die Menschen, doch erst nach vielen agen kam ein einziger durch die

    Wlder vom Sden her. Er war in einem schrecklichen Zustand, er war gefoltert wordenund hatte Schrecken in den Augen. Er berichtete, dass am oberen Ende des Sees, der gut2000 Schritt durchmisst, eine Stadt der Schlangenzngigen, RashaDul, liege und inmit-ten ein weier empel fr ihre Gttin HZint. Szzirrtr, so hie wohl ihr Herr, habe alle

    Menschen nacheinander gefoltert und dann geopfert. Geopfert wurden sie, nachdemihre Krper und zuvor ihr Geist schon sehr zerschunden worden waren, auf einem gro-en Steinblock, der vollstndig mit Ammaxit verkleidet war, ihrem Gott NGrosz undzwar wurden ihre Glieder und zuletzt ihr Kopf mit einem groen Hammer zerschmet-tert. Drogen wurden ihnen vorher gegeben, damit sie alles mitansehen konnten und siekeine Schmerzen verspren wrden. Dies machte die Angroschim so wtend, dass siebeschlossen, durch die Hilfe Angroschs, unser aller Herr und Schpfer, mit Vulkanaus-brchen, die Stadt der Schlangenhutigen zu vernichten. Der Mensch aber wurde mit

    einem kleinen Boot und Nira, Hugens junger ochter nach der Barabba geschickt. Ge-rade als sie Surin berichteten, gab es einen riesigen Vulkanausbruch, deren Kraft noch inder Barabba zu spren war. Eine Flutwelle folgte und das Dorf der Menschen Hasselhangab es nicht mehr, nur wenige berlebten. Nach einigen Wochen machte sich Nira miteinigen Menschen, die sich fr einen sehr guten Preis doch noch bereit erklrt hatten,auf nach Ammayin. Doch niemals kehrten sie zurck und Surin verfgte, dass niemandmehr auf dieses Eiland seinen Fu setzen drfe.bersetzt von Magister Greifbrand von Perricum, im Jahre 1 Hal

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    Fette Beute!Sei ruhig Weib, du weckst noch die Gste. zischte der feiste Wirt seiner Frau entgegen.Ach Mann, ich bin schon tausendmal des Nachts diese Treppe hinaufgeschlichen mit dir,aber wenn du nicht bald diese Stufe austauschst wird uns das noch in der Niederhllen

    Kche bringen. erwiderte sein unfrmiges Weib. Der Wirt blhte kurz seine rotgederten,mchtigen Nasenflgel auf und zog scharf die Luft ein, verkniff sich aber eine Antwort. Diebeiden massigen Gestalten schlichen von nun an wieder wie Ruber in der Nacht, jede nureine Kerze in den dicken Fingern haltend durch die Flure ihres Wirtshauses bis sie schlielichunweit der Galerie an einer schweren Holztre verharrten. Der Wirt legte seinen wurstar-tigen Zeigefinger an seine dicken Lippe und langte mit der linken aus der Tasche vorn ander speckigen Lederschrze einen einzelnen bronzenen Schlssel, schob diesen vorsichtig insSchloss und drehte ihn. Leise, wie von dem erst heute morgen frisch gelten Mechanismus zuerwarten, schnappte die Verriegelung auf und das fast schon ogerhafte Prchen schlich in dendahinter liegenden Raum. Der Mann sphte mit zu engen Schlitzen zusammen gekniffenenSchweinsuglein in die Nacht und lauschte nach den flachen und regelmigen Atemzgender Bewohner. Einem nach den anderen schritt er die vier Reisenden ab. Einen Magus ausRiva, einen Stutzer aus Vinsalt und zwei tumbe Sldner. Keiner der Schlafenden regte sich,nicht einmal als der Wirt ihnen die Kerze ganz nah ans Gesicht hielt. So dann schritt er in dieMitte des Raumes, stellte sich auf Zehenspitzen und entzndet mit der Flamme seiner Kerzedie llampe die mittig von der Decke hing. Gelbes, flackerndes Licht breitete sich im Raumaus, erhellte die Gesichter von Wirt und Wirtin und die friedlich in ihren Betten schlafenden

    Gste. Fette Beute Weib, fette Beute. Zischte der Wirt mit grausamem Grinsen im Gesichtals er und sein Weib fast zeitgleich zwei eisenbeschlagene Knppel hinter ihren Schrzenhervorzogen und sich den Betten der vier Bewohner zuwandten. Vier dumpfe Schlge halltendurch die Nacht, viermal noch schlichen der Wirt und die Wirtin von Galerie bis Keller,schwer tragend...

    Hintergrund:Wie lange die beiden schon ihr Wirtshaus am Rande dieser Landstrae betreiben weiwohl niemand mehr zu sagen, aber es muss schon eine wahre Ewigkeit her sein. Sie

    haben viele Stammgste, Kaufleute, Botenreiter und anderes Volk, das hufig die Straenutzt und gerne in ihr ruhiges und sauberes Haus einkehrt. Herr und Frau Kielbas sindsehr beliebt bei ihren Gsten, immer haben sie ein offenes Ohr fr die Wnsche der Rei-senden, stets kchelt der groe Kessel mit Eintopf oder Fleischsuppe ber dem Herdfeu-er und immer ist Brot und Wurst zur Hand, auch in den schlimmsten Zeiten. Natrlichunkt so mancher, dass die Kielbas ihre besten Kunden wren wenn es um fettigen Ein-topf und Blutwurst geht, sind sie beide doch von fast riesenhaftem Wuchs und feist wiedie Oger. Sind die Eheleute Kielbas beide von grober Gestalt, so ist ihr Sohn ein wahrerSchnling. Gldene Locken umkrnzen sein ebenes Antlitz und rank und schlank ist er

    vom Wuchs. Bekommt doch manch einer einen hsslichen Kobold als Wechselbalg indie Wiege gelegt, so haben die Kielbas ein rahjageflliges Gtterkind erhalten. Der Wirtund die Wirtin sind gar nrrisch was ihren Sohn anbelangt. Nie lassen sie ihn aus den

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    Augen, hegen und pflegen ihn, lassen keinen Augenblick verstreichen ihm durch dieLockenpracht zu fahren oder ihn mit stolzen, ja fast schon schmachtenden Blicken zuansehen. Aber wer kann es ihnen verdenken? Den Maiden des Dorfes wird es bald nichtanders ergehen wenn der Junge erstmal das rechte Alter erreicht hat.

    Was die braven Drfler und die, von der Einhaltung ravias Geboten auch in den

    schwersten Zeiten erfreuten Reisenden nicht ahnen ist, das hinter der GastfreundschaftSchreckliches lauert. Einst waren die Kielbas anstndige Leute, doch in dem eisigen

    Winter vor ber 20 Jahren, in dem beinah auch sie dem Frost, Hunger und grimmenSchnitter zu Opfer gefallen wren wandten sie sich von der Herrin des Herdfeuers abund erinnerten sich an die Geschichte aus Kindertagen und riefen den eberkpfigen,unheimlichen Waldgeist an, der im Winter um die Huser schleicht und Seelen frisst,aber auch dem verlorenen Jger half den Winter zu berstehen, wenn er denn ihm Men-schenfleisch bringen wrde. Und so geschah es. Eiskalt wehte der Eiswind durch denRaum, das Herdfeuer unter dem leeren Kessel flackerte unheilig und schwer schlug zu

    spter Stunde eine Faust an die r der Schankstube. ngstlich ffneten die beiden.Der drre Gast der drauen wartete wollte kein Dach ber dem Kopf, er sei von ihnengerufen worden. Es solle ihnen an nichts mangeln von nun an, kmen sie nur immerwenn das Madamal sich abwendet zu seiner Htte im Wald und brchten ihm Wrsteund Schinken mit, Wrste und Schinken vom Fleisch eines ganz besonderen ieres.Schon lngst an den Gttern verzweifelt und vom Hunger vllig ausgezehrt willigten diebeiden ein. Der Fremde lies sie teilhaben an dem Fleisch und Wrsten aus seiner Htteund von ag zu ag wurden sie strker. Als der Winter ging wollten sie das Vergangene

    vergessen und ihr Versprechen dem Fremden gegenber ungeschehen machen. Als dienchste Neumondnacht anbrach gingen sie nicht in den Wald. Nichts geschah und dieersten age zogen ins Land. Doch egal was sie aen, nichts konnte ihren Hunger stillen.Einzig die verbliebenen Wrste des Fremden lie das Knurren ihrer Mgen verstummen.Und so hungerten sie bis zum nchsten Neumond und eilten wie die gierigen Orks inden Wald zur Htte ihres Retters um diesen um Verzeihung zu bitten. Doch der Fremdegrinste nur kalt und sagte, der Bruch ihres Wortes sei nur schwer zu verzeihen. Abernun wssten sie ja um ihr Schicksal. Jetzt sei es an ihnen ab und an einen ihrer Gstezu packen, denn nur das Fleisch eines Menschen knne ihren Hunger stillen. Sollten sie

    jedoch erneut ihr Wort brechen wrde er ihnen nicht wieder verzeihen und sie elendigverhungern lassen. Zum Schluss wrde er an ihrem Bett stehen und ihre Seelen fressen....Seit dem wird alle paar Wochen eine Gruppe von Reisenden schon beim Abendessen miteinem Schlafmittel betubt, welches der Fremde ihnen immer zu Neumond bergibt.

    Wenn die Gste dann schon tief im Schlummer liegen schleichen die Kielbas die knar-rende reppe hinauf, versetzen den Gsten je ein zwei Schlge mit ihren Knppeln aufdass ihre Schdel nur so krachen und schaffen sie dann nach um nach in den Keller. Wosonst die Schweine geschlachtet werden, schlachten die Kielbas dort die Niedergestreck-ten und machen aus ihnen schmackhafte Wrste, saftigen Schinken und frisches Mett.

    Einen eil dessen schaffen sie zusammen mit Haut und Knochen zu dem unheimlichen

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    Fremden in den Wald, einen eil dessen essen sie und ihr Sohn und den Rest, den Restverfttern sie an die Schweine...h...Gste. Was von Wert sich im Besitz der frisch Ge-schlachteten befand wird ebenso schnell unters Volk gebracht wie die herzhafte Wrste.

    Verwendung im Spiel:

    Familie Kielbas kann den Helden am Rand jeder Strae zwischen Riva, Punin, Ha-vena und Perricum begegnen. Insbesondere natrlich dort wo es mglichst unauffl-lig wirkt. Ins Spiel lassen sie sich auf unterschiedlichste Art und Weise einbauen. Soknnte ein wichtiger Bote bei den Kielbas eingekehrt sein, welcher statt an seinemZiel in den Mgen der Kielbas und ihrer Gste endete. Seine Botschaft und seinVerbleib aber sind dem Auftraggeber der Helden jedoch sehr wichtig. Anhand ei-ner besonderen Brosche lsst sich die Spur bis zum Wirtshaus der Kielbas verfolgenund dort schlielich sollten die Helden auch auf das dunkle Geheimnis der Wir-te stoen. Oder aber das Ehepaar auf Grund unvorsichtiger Fragen auf die Helden.

    Sollte ihre Heldengruppe stets in der selben Region oder Stadt verkehren knnten sieaber auch ganz von alleine auf das Geheimnis der Kielbas aufmerksam werden. Beispiels-weise da sich das Verschwinden von Reisenden auf dem eil der Strae huft an demdas Wirtshaus steht. Zunchst lsst sich dann eine Bande von Rubern als verdchtigprsentieren, aber schlussendlich sollten die Beweise auf die Kielbas deuten.

    Wenn sie die Geschichte um das kannibalische Wirtspaar noch etwas grer anlegenwollen, so knnen sie bereits im Dorf den ein oder anderen Verbndeten gefunden ha-ben, der nun ebenfalls nach menschlichem Fleisch lechzt.

    Bei dem Waldgeist handelt es sich nicht, wie man zunchst meinen mag, um einen Ab-kmmling der Niederhllen. Der Waldgeist ist ein bsartiger Biestinger. Zulange hat ersein Dasein in der 3. Sphre gefristet und auch wenn er vorher schon aus menschlicherSicht zutiefst bsartig war ist er ber die Jahrhunderte von einer kalten Grausamkeiterfllt worden. Jeden Neumond muss er sein Sikaryan auffrischen und hat Geschmackan Menschenfleisch gefunden. Da er aber in seinem Innern immer noch ein geselliges

    Wesen ist, nimmt er sein Mal ungern allein ein, weswegen er immer wieder Menschenan sich bindet, die mit ihm Speisen mssen. Der Grund fr die Abhngigkeit der Kiel-bas von Menschenfleisch liegt allerdings nicht etwa an einem magischen Bund mit dem

    Waldgeist oder an einer besonderen Eigenschaft, sondern vielmehr im Rezept des Wald-geistes. Jede Neumondnacht hndigt der Geist den Kielbas eine Wrztinktur aus, inder unterschiedliche, suchterzeugende und magische Kruter enthalten sind. Hierdurchlsst sich auch die Beliebtheit der Wrste erklren. Das einzig das Wirtspaar so viel str-ker nach dem Fleisch lechzt liegt daran, dass die Rezeptur ihre volle Wirkung im Neu-mond entfaltet.

    Jetzt gehts um die Wurscht!Alle paar hundert Jahre steigert sich der Hunger des Biestingers nach Menschfleisch, bis

    es zu einer wahren Fressorgie kommt. Zunchst aber hlt er die Kielbas an, ihm mehrund mehr Wrste in den Neumondnchten heranzuschaffen. Die Kielbas beginnen nacheiniger Zeit schon um Aufdeckung ihres Mordens zu frchten, da das Verschwinden

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    von Reisenden auf der Strecke immer aufflliger wird und die ersten Gerchte von einerblutgierigen Ruberbande die Runde machen. Als diese schlielich das Ohr des rtlichenBarons erreichen und seine Mnner der Bande nicht habhaft werden knnen, beauftragtder Baron einige Spezialisten ihre Helden.Schnell sollte klar sein, dass sich die Machenschaften der Ruberbande auf das Umfeld

    des kleinen Ortes konzentrieren, in dem die Kielbas ihr Gasthaus haben. Da es das einzi-ge und beste Haus am Platz ist, werden wohl oder bel auch die Helden dort nchtigen.Nach und nach sollten ihre Recken dem Geheimnis der Familie nherkommen. Zwarlsst sich eine Bande von Strauchdieben finden, aber diese sind eindeutig nicht die ter.Das Verhalten der Gasteltern wiederum sollte den Spielern und ihren Helden immermerkwrdiger vorkommen. Gerade das atschen und Schnffeln an den Gsten magvielleicht zunchst wie eine Verschrobenheit wirken, aber je nher der finale Neumondrckt desto hufiger verschwinden Reisende. Auch beginnen die Kielbas auf Wunsch desBiestingers ber die Monate hinweg weitere Gste mit zu den Abendessen im Wald

    zu bringen und ihr Verlangen nach ihrem eigenen Sohn wchst auch mit der Zeit. Lassensie ruhig den Verdacht von Pdophilie und Inzest aufkeimen das Begreifen gen Endewird ein viel Schrecklicheres sein.Sollte es den Helden nicht gelingen dem Ursprung allen bels vor der finalen Neu-mondnacht auf die Spur zu kommen wird der Biestinger den Wald verlassen, mit seinerFeenzauberei die kannibalischen Drfler zu einer Blutorgie und einem wahren Schlacht-fest anstiften. Zeitgleich soll auf Bestreben des Geistes und der Kielbas im Dorf auchoffiziell ein Wurstfest mit Freibier, Wurstwettessen, Gauklern und allem was dazu gehrt

    stattfinden. Dazu reisen aus der ganzen Region Interessierte und Schausteller an. DieKielbas und ihre Mitstreiter werden im Wahn einen ihrer Nachbarn und Gste nachdem erschlagen und mit der eberkpfige Fee erst gebraten und schlielich roh verschlin-gen. Zum Ende der Nacht wird dann die Fee, nachdem die Kielbas auch ihren eignenSohn verschlungen haben auch diese verspeisen.

    Alrik KielbasVater Kielbas ist ein Mann von riesigem Wuchs und ebenso riesigem Umfang. Blondes,leicht schtteres Haar hngt etwas fettig in seine schwitzige Stirn, seine wlstigen Lippen

    sind immer von einem leichten, erfreuten Lcheln umspielt. Die dicke Knollenase istrotgedert und spricht fr starken Alkoholgenuss. Grund hierfr ist das langsam gr-er werdende Verlangen seinen eigenen Sohn zu Wrsten zu verarbeiten, da dieser soschmackhaft duftet. Einzig Branntwein scheint dieses, noch unnatrlichere Verlangenstillen zu knnen.Sein Platz befindet sich hinter den resen des Wirtshauses wo er stetig Bier zapft umden Durst seiner Gste zu stillen. An und ab aber zieht es ihn in die Schankstube hinausum nach neuem Material fr seine Wrste zu suchen. ber die Jahre hat er eine sehrfeine Nase entwickelt. Er kann schon an den Ausdnstungen der Gste erschnuppern

    was diese in den letzten agen so zu sich nahmen und ob sie sich zur Verarbeitungeignen. Mancher Gast schon ist erschrocken aus seinem Hocker hochgefahren, als der

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    riesenhafte Alrik pltzlich hinter ihm stand, an ihm leise schnupperte und mit dumpfer,erfreuter Stimme murmelte: Ah...gesuertes Kaninchen mit frischem Methumian undOnjegano.Gre: 1,92 Gewicht: 250 Alter: 42Haarfarbe: dunkelblond Augenfarbe: grn

    Kurzbeschreibung:Herr Kielbas ist ein feister riesiger Kerl. Stets eine speckige Lederschrze umgebunden,unter der eine ganze Goblinfamilie Platz fnde. Meist steht er hinter der Teke seinesGasthofes, immer bemht die Wnsche seiner Gste zu erfllen.Kurzcharakteristik: Ein freundlicher, offenherziger, mondgesichtiger Mann, dessen ruhi-ge Laune von nichts in der Welt aus der Ruhe gebracht werden kann. Doch hinter dieserwohl gepflegten Fassade schlummert inzwischen ein grausamer und kaltbltig morden-der Wahnsinniger.

    Eigenschaften:MU 12 KL 11 IN 12 CH 11 FF 10 GE 12 KO 15, KK 17 GS 8 LE 39 AU 17*MR 4 A(B) 8 PA(B) 8 WS 11(9)** RS 2 (Lederschrze)Kampfwerte: Keule: INI 8+1W6 A 14 PA 12 P 1W+4 DK N Fleischerbeil: INI7+1W6 A 12 PA 11 P 1W+3 DK N Raufen (Bornlndisch): INI 8+1W6 A 14 PA13 P 1W+2(A) DK H Ringen (Bornlndisch): INI 8+1W6 A 13 PA 12 P 1W+2(A)DK H

    Vor-/Nachteile:Eisern**, Guter Ruf (5), Herausragender Sinn (Geruch), Zher Hund; Fettleibigkeit*,Sucht (Rezeptur)9

    Talente und Sonderfertigkeiten:Hiebwaffen(12), Raufen (11), Ringen (7), Schleichen (13), Selbstbeherrschung (8), Sin-nenschrfe (12), Zechen (8), Menschenkenntnis (9) berreden (11), Fleischer (15),Kochen (12); Bornlndisch, Wuchtschlag, Betubungsschlag

    Verhalten im Kampf:Im Falle einer bewaffneten Auseinandersetzung wird sich Herr Kielbas zunchst auf seineBeredsamkeit verlassen bis er seinen Sohn in Sicherheit wei. Sollte er in die Ecke ge-drngt werden wird er sich gemeinsam mit seiner Frau aber mit aller Macht gegen seineFeinde richten. Und dann lieber zwei auf einen als sich in Einzelgefechte zu Verwickeln.Solang keine unerklrbaren Beweise fr ihr un vor Ort herumliegen werden sie dabeiordentlich Krach schlagen um ihre Nachbarn zu alarmieren. Jede Mglichkeit zur Flucht(solange Sohn und Frau dadurch nicht in Gefahr gebracht werden) wird er nutzen um

    entweder die anderen Dorfbewohner zu wecken und gegen die Angreifer versammelnoder aber um in den Wald und zur Htte des Biestingers zu laufen. In keinem Fall aberist er so verblendet das er eine ausweglose Situation nicht erkennen wrde. Im Zweifels-

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    fall wird er sich ergeben, sich erneut auf seinen guten Ruf und seine berredungsknsteverlassen und sollte sich kein Ausweg mehr finden lassen in Gefangenschaft Selbstmordzu begehen zu sehr frchtet er die Strafe seitens eines weltlichen Richters, des Entzugsund der Rache des Waldgeistes wenn er den nchsten Neumond nicht in dessen Htteist.

    Traviane KielbasAn Krpergre und Umfang steht sie ihrem Mann nur um wenig nach. Anders als erjedoch hat sie volle rote Locken die ihr massiges Gesicht gleich einer Lwenmhne um-geben. Dicke rote Wangen reihen sich an volle rote Lippen (diese zieht sie regelmigmit ihrem persnlichen Lippenwachs nach) ber denen eine viel zu kleine spitze Nasehervorragt. Im Gegensatz zu ihrem Mann kommt sie viel besser mit ihrem unheiligenHunger zurecht. Ihr Gewissen scheint schon vorher um vieles leichter gewesen zu seinund so hat sie auch nicht das geringste Problem damit aus den Hinterlassenschaften

    ihrer ermordeten Gste Kapital zu schlagen. Stets bemht ist sie dem Nachschub aufden letzten Schritten noch das ntige Fleisch auf die Rippen zu schaffen und ab und anDenjenigen welchen krftig in Seite, Wange oder Hintern zu kneifen. Je nach Gefallenuert sie dabei ein Ah, ein strammer Schinken. schnalzt genieerisch mit der Zunge.

    Was manch einer als harmloses Schkern betrachten mag ist nichts anderes als pureFleischprfung wie bei Rindern auf dem ralloper Markt.Gre: 1,82 Gewicht: 212 Alter: 38Haarfarbe: rot Augenfarbe: grn

    Kurzbeschreibung:Frau Kielbas ist eine grobschlchtige Person. Ihre wilde rote Lockenpracht auf die siesehr stolz ist versucht sie whrend der Arbeit mit einer Stoffkappe zu bndigen. Meisteilt sie zwischen den ischen der Schankstube umher um Gste zu kneifen oder derenHunger und Durst zu stillen.

    Kurzcharakteristik:Eine gemtliche, lebenslustige Person, die auch vor einem kecken Flirt nicht halt macht.

    Doch unter dieser Larve lauert ein kaltes, berechnendes und gieriges Monstrum

    Eigenschaften:MU 13 KL 12 IN 14 CH 11 FF 13 GE 13 KO 15, KK 15 GS 8 LE 36 AU 15* MR4 A(B) 8 PA(B) 8 WS 10(8)** RS 1 (Feste Kleidung);Kampfwerte: Keule: INI 11+1W6 A 12 PA 10 P 1W+3 DK N Langdolch: INI11+1W6 A 12 PA 11 P 1W+2 DK H

    Vor-/Nachteile:

    Eisern**, Guter Ruf (5); Fettleibigkeit**, Goldgier (7), Sucht (Rezeptur)9alente und Sonderfertigkeiten: Hiebwaffen (8), Dolche (9), Selbstbeherrschung (5),Betren (7), Schtzen (9), Hauswirtschaft (13); Gezielter Stich, Wuchtschlag

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    Verhalten im Kampf:Siehe Alrik Kielbas. raviane wird versuchen falls mglich am Boden liegende zu erste-chen. Beachten sie hierbei die Modifikatoren fr liegende und kampfunfhige Gegner.

    Rahjan KielbasRahjan ist ein wunderhbscher Knabe von knappen 10 Gtterlufen. Was er von sei-nen Eltern geerbt hat sind die vollen Locken seiner Mutter und das an sich freundliche

    Wesen, welches bei seinen Eltern nur noch Fassade ist. Im Gegensatz zu den EheleutenKielbas ist er trotz allen Spezereien, welche seine Eltern ihm angedeihen lassen, von ran-kem und schlankem Wuchs. Seine groen grnen Kulleraugen lassen jedes Herz weichwerden und seine rotblonden halblangen Locken laden zu streicheln und wuscheln ein.Einzig wenn er nicht erhlt was er gerade will wird er bockig und stur. Bisweilen, wennder Hunger der Eltern am grten ist oder diese nicht ganz Herr ihrer Gelste sind, gehtihm das andauernde Geschnffel und Geknuddel der beiden etwas gegen den Strich und

    schon so mancher Fremde hat dieses Verhalten der Eltern sehr kritisch beugt. Doch je-der, der bislang zu kritisch schaute, landete stets im Magen der Familie und deren Gste.Gre: 1,32 Gewicht: 55 Alter: 10Haarfarbe: rotblond Augenfarbe: grn

    Kurzbeschreibung:unglaublich hbscher, rotlockiger Knabe mit grnen Kulleraugen, der in 4 bis 5 Jahrendie Frauenherzen endgltig zum schmelzen bringen wird.

    Kurzcharakteristik:Ein wenig verhtschelt und schnell knatschig wenn er nicht bekommt wonach es ihmverlangt, aber ansonsten freundlich.

    Wichtige Eigenschaften:CH; Herausragendes Aussehen

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    Nadir ibn Dscheridan und Nerissa saba NadirTrink dieses Elexier, Sohn der Klugheit, und es wird die Krankheit aus deinem Krper fegen,wie der groe Bastrabun die Echsen aus unseren Landen.

    Talusien, Gorien, Mhanadistan, Aranien Es gibt kaum einen Winkel der ulami-denlande, den Nadir ibn Dscheridan nicht schon bereist hat. Eigentlich stammt dergutmtige Mittvierziger aus der Nhe von Palmyrabad aus einer Krmerfamilie, doch erist schon einen Groteil seines Lebens unterwegs.Nicht bermig gro und hager, meist in einem braunem Kaftan gehllt, auf seinen

    Wanderstab gesttzt, kann einem der Heiler auf nahezu jeder Strae in den ulamiden-landen entgegenkommen. Und fr manche ist er die letzte Rettung.Er macht keinen Unterschied ob arm oder reich, er stellt seine Kunst perainegefllig

    jedem zur Verfgung und fordert nach der Gre des Geldbeutels seiner Kunden ei-

    nen Preis. Dieser kann auch in Naturalien bezahlt werden, was Armen ebenso entgegenkommt wie manchen Reisenden.

    Auch stellt Nadir keine Fragen, ihm ist es gleich, ob Verletzungen von Khoramsbestien,wtenden Nachbarn oder gar Ifriitim verursacht wurden. Er wei, dass es besser ist,wenn man manche Dinge nicht wei.Neben der Behandlung von Krankheiten und Wunden verkauft er auch das eine oderandere Wundermittelchen, zur Strkung der Manneskraft oder dergleichen. Die meistendavon wirken nicht, was der feqzverehrende Nadir sehr wohl wei.

    Begleitet wird er auf seinen Reisen von seinem Esel Aslan und seit zwei Jahren auchvon seiner Ziehtochter Nerissa. Er hat das damals etwa dreizehnjhrige, vllig verstrteMdchen aus Mitleid einer thalusischen Ruberbande abgekauft und bildet sie seitdemin seinem Handwerk aus. Und ihr Geschick darin bestrkt ihn immer wieder, diesenKauf nicht zu bereuen.Er nennt sie Nerissa, nach seiner ante, denn ihren wahren Namen kennt er nicht; sieist stumm. Nadir hat ihr neben Atak ein wenig Lesen und Schreiben beigebracht undihr eine Wachstafel besorgt, so dass sie sich verstndigen kann; zumindest, wenn sie auf

    jemanden trifft, der lesen kann. ber ihre Vergangenheit gibt sie jedoch nichts preis,

    aber Nadir will auch gar nicht wissen, was sie unter den Rubern erdulden musste, auch,weil er nicht wsste, wie er ihr helfen kann. Jetzt versucht er sie vor weiterem Unglckzu bewahren.Nerissa selbst verdrngt ihre Vergangenheit meistens gut und kann sich an vieles nichtgenau erinnern. Mit ihrer Neugier stt sie immer wieder an ihre Verstndigungsgren-zen, worber sie sich oft genug rgert. Doch auch unter grter Willensanstrengung istes ihr nicht mglich, einen Laut von sich zu geben. Ansonsten ist sie ein gewhnlichesMdchen und wird den Schmuck schner Heldinnen bewundern.

    Verwendung im Spiel:Heiler und Lehrer fr heilende Helden. Rettung in hchster Not, Gutachter bei odes-fllen.

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    Werte und Kurzcharakteristik:Nadir ibn Dscheridan:Mitte 40Gre: 1,65 SchrittHaarfarbe: braun-grau

    Augen: braunGeduldiger, lebenserfahrener, meisterlicher Heiler mit einem groen Herzen (HeilkundeKrankheiten 15, Heilkunde Wunden 15, Anatomie 10, berreden 10, Pflanzenkunde12, Meister der Improvisation, passende Orts- und Gelndekunden)Nerissa saba Nadirungefhr 15Gre: 1,69 SchrittHaarfarbe: schwarz

    Augen: braun

    Stumme, durchschnittliche Heilerin (Heilkunde Wunden 9, Heilkunde Krankheiten 7,Neugier 7)

    Szenariovorschlge: Nerissa ist stumm aufgrund der Schrecken, die sie erdulden musste in der Sklave-

    rei. Ihre eigene Vergangenheit liegt gut verborgen unter einer Schicht Verdrngung.Doch schon ein Kampf kann sie wieder hervorholen und dem Mdchen stumme

    Alptrume und Panikattacken bescheren. Und dann braucht Nadir Hilfe, denn ein

    Seelenheiler ist er nicht. Und es kann auch fr gestandene Recken eine echte Her-ausforderung sein, ein lautlos schreiendes Mdchen zu beruhigen. Was mag das Mdchen erfahren haben als Sklavin der Ruberbande? Oder warum

    folgen ihr und ihrem Ziehvater hartnckig Verfolger durch halb Talusien? Recht-schaffene Helden knnen versuchen, Nadir und Nerissa zu beschtzen, nicht ganzso rechtschaffene Helden interessieren sich vielleicht selbst fr das Geheimnis. (Ne-rissa kann den Ort eines Schatzversteckes, eine Schmugglerroute oder den Draht-zieher einer Intrige kennen)

    Nadir verkauft auch immer wieder kleine, alchemistische Wundermittel, z.B. zur

    Strkung der Manneskraft. blicherweise funktionieren diese nicht, was der Heilerfeqzgefllig verschweigt. Jetzt, mit einer kleinen Rezeptvernderung, funktionierensie pltzlich doch. Es ist nur ausgesprochen unpraktisch, dass die Wirkung nichtmehr verfliegt, besonders bei einem Potenzmittel.

    Nerissa wird entfhrt, was Nadir in Verzweiflung strzt. Ihre Entfhrer sind tdlichbeleidigt, als solche betitelt zu werden, haben sie doch den Auftrag, die verschwun-dene ochter eines reichen Khnuchomer Hndlers wiederzufinden, die vor einigenGtterlufen in Talusien von Rubern gefangen wurde. Und Nerissa sieht dieserwie aus dem Gesicht geschnitten hnlich.

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    Palinai von KurkumAmazonenkriegerin - ehemals zu Kurkum, jetzt zu Yeshinna

    Vllig erschpft von der langen Reise, sa sie mit hngendem Kopf auf ihrem Streitross, wel-ches langsam durch den finsteren Wald dahintrabte. Auch das Pferd lie immer wieder den

    Kopf hngen, setzte aber beharrlich einen Huf vor den anderen. Pltzlich war der typischeLrm eines Kampfes zu vernehmen: Stahl der auf Stahl trifft, laute Befehle und Schreie.Palinais Sinne waren schlagartig erwacht und auch Schwinge hob den Kopf und spitzte dieOhren. Mit einem scharfen Heja trieb die Amazone ihr treues Streitross an und stie aufeine kleine Lichtung. Im Bruchteil einer Sekunde verschaffte sich die kampferprobte Kriegerinden berblick ber die Situation. Ein junger Adliger war mit seiner Bedeckung in einenHinterhalt geraten. Dabei wurde der vielleicht erst fnfzehn Sommer zhlende Adelsspross,der wie ein Knappe gewandet war, von einer gehrnten, niederhllischen Kreatur bedrngt.Fr die Knigin, fr Rondra schrie Palinai und galoppierte mit gezogenem Sbel auf dieLichtungPalinai von Kurkum ist ein Name, um den sich mittlerweile verschiedene Geschichtenranken. Viele davon sind frei erfunden, einige stark verndert und nur wenige entspre-chen der Wahrheit. In der aventurischen Wirklichkeit verbirgt sich hinter diesem Nameneine Frau, die bereits in jungen Jahren gelernt hat um ihr Leben und ihre berzeugungzu kmpfen. Palinai dabei als eine klassische Amazonenkriegerin zu beschreiben wresicherlich nicht falsch, insgesamt wrde eine solche Darstellung allerdings zu einfachausfallen. Die folgenden Zeilen sollen versuchen, ein nahezu vollstndiges Bild der Ama-

    zone Palinai von Kurkum zu zeichnen.uere ErscheinungDie Amazonenkriegerin Palinai ist trotz oder gerade wegen ihrer Athle-tik eine gut aussehende Frau. Mit ihren langen dunkelblonden Haarenund den betrenden braunen Augen ist sie sich ihrer anziehenden Wir-kung auf das mnnliche Geschlecht jedoch nicht wirklich bewusst. Inihrer klassischen Amazonenrstung (Bronzebrnne, Arm-/Beinschtzer,Lederschurz, Helm mit Schwanz aus rotem Pferdehaar, kurzer Rock aus

    mit Nieten besetzten Lederstreifen, roter Umhang bzw. roter Mantel)vermag sie sich auch unter grter krperlicher Belastung, nicht nur im Kampf, anmutigzu bewegen. Sie versucht so oft wie mglich durch harte Leibesbungen ihren Krpernach dem Ideal der Kriegsgttin Rondra zu definieren und scheut sich dabei auch nicht,geeignete Reisegefhrten zu einem ehrenhaften rainingszweikampf herauszufordern.Diese Kmpfe und Kmpfe im Allgemeinen versucht Palinai oftmals als Gttinendienstzu zelebrieren.Geboren: 1006 BFGre: 1,73 Schritt

    Haarfarbe: dunkelblondAugenfarbe: braun

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    Kurzcharakteristik:erfahrene, rondratreue Kmpferin

    Verwendung im Spiel:Kampfgefhrtin, Informantin, Auftraggeberin und Zufallsbegegnung

    Ziele und Motivation:sich ihrer Knigin Gilia als Amazone wrdig zu erweisen (Kniginnentreue); RondrasGunst zurck zu gewinnen, nachdem sie sich beim Fall Kurkums ihrer eigenen Ansichtnach feige versteckte (Gttinnenehrfurcht); anderen aus Notlagen helfen (Frsorge)

    Wichtige Wesenszge:wagemutig, prinzipientreu (gehorsam, eh- r e n h a f t ,loyal), arrogant, neugierig, hilfsbereit

    Wichtige Ausrstung: im Schwertfeuer des Rondratempels zu Garethgeweihter Amazonensbel, magische Waffenscheide (Waf- fenpflege entfllt),Streitross Schwinge, weiteres Packpferd

    Besonderheiten:Palinai reist auf ihrem Streitross Schwinge durch

    Aventurien und ist selten alleine anzutreffen. Zu ih-ren regelmigen Begleitern zhlen u. a. der WeidenerRitter Quendan Ehrwald von Baliho, Arlanritterin MaySilberstein, der Zwerg Balum Sohn des Bengram, die ElfeValaleya Sternenschweif und Edorian Edo Angbarer ein

    Sldner aus dem Kosch.Seit der Nacht des Falls Kurkums, in der sich die damalsvierzehnjhrige Palinai vor dem Kampf versteckte, leidetdie Amazone unter stetig wiederkehrenden Alptrumen.Diese sieht Palinai als eine Strafe der Gttin Rondra anund versucht seither diese Schuld, durch das Bestehenrondrageflliger Questen, zu tilgen

    Wichtige Eigenschaften:

    MU 16, GE 16, KO 15, KK 15Typische Kampfwerte: Amazonensbel INIW6+15, A 20, PA 21, AU 50, P W6+6, DK N, RS 5,BE 2, WS 9 , waffenloser Kampf: GladiatorenstilErwhnenswerte Vor- und Nachteile: Gut aussehend, Eisern, Akademische Ausbildung(Kriegerin), Neugier 6, Arroganz 7, Vorurteile gegen Mnner 7, Alptrume, Prinzipien-treue

    Wichtige Talente: Sbel 19, Bogen 14, Lanzenreiten 15, Reiten 15, Menschenkenntnis12, Gtter/Kulte 15, Sagen/Legenden 13, Kriegskunst 13, Heilkunde Wunden 14

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    Erwhnenswerte Sonderfertigkeiten: Linkhand, Reiterkampf, Kriegsreiterei, ur-nierreiterei, Finte, Wuchtschlag, Ausfall, Kampfreflexe, Klingensturm, Schnellziehen,Schildkampf 1 / 2, Ausweichen 1 / 2, Rstungsgewhnung 1, Aufmerksamkeit, Be-tubungsschlag, Meisterparade, Waffenspezialisierung Amazonensbel, alentspezialisie-rung Reiten (Pferde)

    Beziehungen: Palinai fhrt den itel der Lwenritterin, gilt als Feyama und hatVerbindungen zu verschiedenen Adligen im Mittelreich, im Einzelfall ansehnlichFinanzkraft:gering

    LebenslaufPalinai wurde im Rondra des Jahres 1006 BF auf der Amazonenburg Kurkum geboren.Ihre Mutter Ifarnia, eine Kurkumer Amazonenoffizierin, sprach nur sehr selten berPalinais Vater, so dass diese die vterliche Heimat lediglich in Havena vermuten kann.Die ersten dreizehn Jahre erlebte Palinai auf Kurkum. Sie durchlief in ihrer Kindheit die

    klassische, strenge Ausbildung und Erziehung zur Amazonenkriegerin. Besonders ihreMutter Ifarnia versuchte dabei aber auch stndig Palinais Wissen und Fhigkeiten berden traditionellen Lehrplan Kurkums hinaus zu erweitern. Diese fr die junge Amazonedurchaus glckliche Kindheit erfuhr in der Nacht des ersten namenlosen ages im Jahre1019 BF ein jhes Ende. Kurkum fiel unter dem Ansturm der schwarzen Horden undwurde bis auf die Grundmauern geschleift. Palinai, von ihrer Mutter rechtzeitig in einsicheres Kellerversteck gebracht, berlebte die Schlacht als eine der wenigen Amazonenund es blieb ihr nicht einmal vergnnt den Leichnam ihrer Mutter in den Resten der Burg

    zu finden und ehrenvoll zu bestatten. Seit dieser Nacht fhlt die Amazone sich schuldig.Sie glaubt ihre Schwestern und vor allem ihre Mutter verraten zu haben und die bis heutestndig wiederkehrenden Alptrume (besonders in den namenlosen agen) besttigen siedarin. Zwei volle Jahre irrte Palinai anschlieend durch die schwarzen Lande, bevor sievon finsteren Schergen eingefangen und mit einem Sklavenhndlerschiff ber die blutigeSee nach Al Anfa geschafft wurde. Dort angekommen, lie sie eine Grandenfamilie zurGladiatorin ausbilden und schickte die junge Amazone immer wieder zum Kampf in denSand und Staub der groen Arena. Schlielich gelang Palinai nach einem langen Jahr un-ter mysterisen Umstnden und uerst spektakulr die Flucht aus Al Anfa (Gesucht I).

    Am Ende einer abenteuerlichen Reise zurck ins Mittelreich stand die Aufnahme in dieAmazonenburg Yeshinna unter ihrer neuen Hochknigin Tesia Gilia von Kurkum imJahre 1024 BF. Endlich eine neue Heimat findend, konnte Palinai ihre Ausbildung zurAmazonenkriegerin abschlieen. Als Botenreiterin, mit gelegentlichen diplomatischenAufgaben, ist es der Amazone nun bis heute mglich weite eile Aventuriens zu bereisenund eine Vielzahl von Abenteuern zu erleben. Palinai sieht in diesen Questen Prfungenihrer Gttin Rondra, um die Schuld ihres Versagens beim Fall Kurkums zu shnen!

    Palinai am Spieltisch

    Charakterspiel:Du hast damals eine groe Schuld auf dich geladen. Du hast dich feigeversteckt, whrend deine Schwestern kmpften und sich ihren Platz an Rondras afelerwarben. Auch deine Mutter hat damals tapfer gekmpft und du hast sie im Stich ge-

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    lassen! Wie willst du das jemals wieder gutmachen? Du bist dir dieser Schuld mehr alsbewusst und die immer wiederkehrenden Alptrume erinnern dich daran, dass du vieleQuesten erfolgreich bestehen musst, um Rondras Gunst wieder zu gewinnen! Du wirstdas Bse dort bekmpfen, wo es das Schicksal und / oder die Gttin von dir verlangen!Grte Strke: Mut und reue sind Palinais grte Strken. Die Amazone glaubt nicht

    nur, dass sie sich vor Rondra beweisen muss, sie wei es! Daher versucht sie den Muteiner Lwin zu zeigen und ihren Prinzipien bis in den od treu zu bleiben. Wer Palinaieinmal von seiner Ehrenhaftigkeit berzeugen konnte, hat eine lebenslange Freundinund Kampfgefhrtin gefunden.Grte Schwche: Prinzipientreue und Neugier. So wie Palinais reue ihre grte Str-ke ist, bedeutet diese gleichzeitig auch ihre grte Schwche. Manchmal steht sich die

    Amazone selbst im Weg und bertreibt die Suche nach Rondras Gunst. Immer dengeradlinigen, direkten Weg gehen zu wollen, hat schon einige Gefhrten in die abenteu-erlichsten Situationen gebracht. Das Gleiche gilt fr ihre Neugier. Palinai wrde gerne

    mit dem Sbel voran die Welt erkunden und dieses fhrt unweigerlich zu Problemen!Konfliktverhalten: Offensiv, mit rondrageflligem Zweikampf. Die Amazone mchtenicht lange ber Probleme nachdenken, sie mchte sie lsen. Umso direkter sich dabeiein Ziel erreichen lsst, umso leichter kann man Palinai zu einem solchen Weg berzeu-gen. Konflikte werden in ihren Augen am besten schnell aus der Welt geschafft und wenndas mit Hilfe eines ehrenvollen Kampfes gelingen kann, schreitet die Amazone voran.

    Darstellung

    In vielen Dingen entspricht Palinai dem klassischen Archetypen einer Amazone: Sietrgt fasst ausschlielich die traditionelle Amazonenrstung und sie lebt streng nach denPrinzipien der Amazonen: Gehorsam, Ehrenhaftigkeit und Loyalitt gegenber der K-nigin und ihrer Gttin. Insgesamt aber ist Palinais Charakter wesentlich vielschichtiger,bedingt durch ihren fr eine Amazone atypischen Lebenslauf. Palinai verbrachte ebennicht ihr ganzes Leben auf einer Amazonenburg, sondern war schon in jungen Jahren freine lngere Zeit auf sich allein gestellt. So steht sie fremden Denkweisen zwar sehr kri-tisch gegenber, lehnt diese aber aufgrund ihrer Neugier oftmals nicht von vorne hereinab. Sie wei, dass sie aus ihrem Glauben heraus Mnnern gegenber arrogant auftreten

    muss, da diese niemals den Idealen der Gttin entsprechen knnen, aber sie hat aucheinige mnnliche Kampfgefhrten zu schtzen gelernt und wrde diesen ohne zu zgernihr Leben anvertrauen.

    Wichtige Figuren in Palinais UmfeldPalinai selbst sieht in ihrer Hochknigin Tesia Gilia von Kurkum ein perfektes Vor-bild. Die Knigin war ebenfalls mit dem Makel behaftet, an der Schlacht um Kurkumnicht aktiv teilgenommen und damit ihre Mutter (Knigin Yppolita) und Schwesternim Stich gelassen zu haben. Durch herausragende aten aber konnte sie, nicht nur in

    Palinais Augen, Rondras Gunst zurckgewinnen und fhrt heute zu Recht den itel derAmazonenhochknigin.

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    Weitere wichtige Personen in ihrem Umfeld sind die verschiedenen treuen Kampfge-fhrten, mit denen Palinai schon grte Gefahren meistern und fantastische Abenteuererleben durfte.In einem Atemzug sind dabei zu nennen: der Weidener Ritter Quendan Ehrwald vonBaliho, Arlanritterin May Silberstein, der Zwerg Balum Sohn des Bengram, die Elfe

    Valaleya Sternenschweif und ein Sldner namens Edo Angbarer.

    Was man ber Palinai denktBalum Sohn des Bengram, Brilliantzwerg, Bergmann und Streuner:Also die Palinai, ja,das ist mir eine. Ich habe sie als kampfkrftige Menschenfrau kennen gelernt. Normalerweisehabe ich immer angenommen, so etwas wrde es nur bei uns Zwergen geben, aber diese Frauhat sich als hervorragende Fechterin herausgestellt, zudem noch mutig und stark. Nur ihreManieren sind ein wenig seltsam. Stndig redet sie von Ehre und von der menschlichen Gt-tin Rondra. Das ist ja alles gut und schn, aber zuweilen recht anstrengend. Eine Amazonesei sie, aus einer Burg, die nur von Frauen bewohnt wrde. Sehr seltsam, wenn ihr mich fragtund unwahrscheinlich noch dazu. Ich wei ja, dass es unter den Menschen mehr Frauen gibtals unter uns Zwergen. Aber eine ganze Burg voller Frauen mit keinen oder wenig Mnnern?Das ist schlicht und ergreifend unsinnig. Aber trotz allem wrde ich fr Palinai das Meerdurchqueren. Sie hat mir mehr als ein Mal mein Leben gerettet. Bei Angrosch und Ferkol, wirhaben schon einige brenzlige Situationen zusammen erlebt. Da war zum Beispiel einmal...May Silberstein, Arlanritterin:Palinai ist eine der mutigsten und stolzesten Kriegerinnen,die ich kenne. Aber sie ist weit mehr als nur eine loyale Kampfgefhrtin. Fr mich ist sie schon

    fast wie eine Schwester. Wenn Ihr mich fragt, liegt ihre grte Strke in ihrem Bewusstsein,dass groe Schlachten nur gemeinsam gewonnen werden knnen. - Alleine ist sie gut, keineFrage! Aber zusammen sind wir unschlagbar! ... Ihr solltet sie bei Gelegenheit unbedingt nachunserem berchtigtsten Manver fragen: der Dmonenschere...Ritter Quendan Ehrwald von Baliho, Krieger aus Weiden: Die alveranische Leuin hatein Auge auf sie, da seid Euch gewiss! Ob sie eine Erwhlte ist, die von ihrer Herrin stetsdorthin gesandt, wo sie gebraucht, um fr die Gtter wider die Finsternis zu streiten oder obdie Sturmherrin sie wieder und wieder prfen will, das vermag ich nicht zu sagen. Was ichEuch aber sagen kann ist, dass Palinai eine der tapferstes Frauen und besten Kmpferinnen

    ist, die ich je gesehen habe und dass es mir stets eine Ehre war, ist und sein wird, an ihrerSeite zu streiten! Es steckt schon eine echte Weidenerin in ihr. Zahlreiche Fhrnisse haben wirschon Seit an Seit berstanden, stets war Rondras Gunst mit uns und manches bel konntenwir vom Antlitz Aventuriens tilgen. Und - das sag ich Euch, wenn eines Tages die Stundegekommen ist, in der ich meinen letzten Kampf kmpfen werde, dann wsst ich Niemanden,den ich an ihrer Statt, an meiner Seite haben mchte.

    Zitate(unmittelbar vor einem Kampf): Fr die Knigin, fr Rondra!

    (unmittelbar nach einem Kampf): Zugegeben, fr einen Mann habt Ihr tapfer gekmpft,aber Ihr werdet niemals den Idealen der Gttin entsprechen!

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    Ihr habt Recht, wir sollten strategisch vorgehen und meine Strategie ist der Frontalangriff,folgt mir!Die Gttin wird wissen, warum ich zu dieser Zeit an diesem Ort bin.Ich werde Euch den Rcken freihalten und so Rondra es will, sehen wir uns wieder!

    Funktion im SpielAls Kampfgefhrtin:Palinai kann die rettende Kavallerie (auch wrtlich) sein, die mitihren Gefhrten einer Heldengruppe zur Hilfe kommt. Sie kann sich selbst jederzeit ineiner Notlage befinden, aus der nur echte Helden sie befreien knnen (sonst htte sie esschon selbst getan). Sie kann aber auch mit den Helden reisen und wird dann eine treueKampfgefhrtin sein.

    Als Informantin:Durch ihre zahlreichen Botendienste und diplomatischen Einstzefr das Volk der Amazonen, konnte Palinai eine Vielzahl von Kontakten knpfen. Weres also schafft ihr Vertrauen zu gewinnen, kann mit ihrer Hilfe an ren klopfen, die

    normalerweise nicht zu erreichen sind.Als Auftraggeberin:Helden werden wahrscheinlich nie direkt in eine Amazonenburggebeten, aber es ist durchaus denkbar, dass die Amazonen den Kontakt nach auen su-chen. In einer solchen Situation knnte Palinai als Mittlerin fungieren, die Befehle oder

    Auftrge weitergibt und als Kontaktperson zur Verfgung steht.Als Zufallsbegegnung:Dort, wo groe Kmpfe auszutragen sind, ist es jederzeit mg-lich Palinai zu begegnen. Da die Amazone besonders im Mittelreich hufig auf Reisen ist,kann sie dort an vielen Orten plausibel auftauchen. Oftmals ist sie dann in Begleitung

    eines oder mehrerer Kampfgefhrten anzutreffen, so dass eine interessante Begegnungerfolgen knnte.

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    PraiotraakGoblinscher Straenruber und Praios-Prediger

    Hintergrund:Die Lebensgeschichte Praiotraaks ist schnell erzhlt und obendrein eine mit wenigenHhen, aber umso mehr iefen.

    Als Mitglied einer Goblinbande geboren, die mehr schlecht als recht die nrdlicherenGebiete des Mittelreichs durchstreifte, hatte raak sein Auskommen mit gelegentlichenberfllen auf schlecht bewaffnete Reisende die dann allerdings auch ebenso wenigBeute zu bieten hatten. Da er sich dabei des fteren, wie auch bei allen anderen Dingen,recht tlpelhaft anstellte, waren Seinesgleichen wohl auch nicht besonders betrbt dar-ber, als er eines ages von einem wehrhaften Bttel im fortgeschrittenen Alter dingfest

    gemacht wurde.Nach einigen agen, die er zur Belustigung des Volkes am Pranger verbrachte, war dannschlielich von seinen ehemaligen Gefhrten nicht mehr viel zu sehen. Doch raakbetrbte dies keineswegs und so machte er sich der er schon immer davon berzeugtgewesen war, fr etwas Hheres bestimmt zu sein auf in die weite Welt, um dort seinGlck zu suchen...Dort, wo fr viele Glcksritter der Weg zum Ruhm beginnt, stand jedoch fr raak ersteinmal die ernchternde Erkenntnis, dass ihm vorerst nicht viel mehr blieb, als weiterhin

    Reisende um Wegzoll zu bitten. Das Schicksal wollte es so, dass er dabei eines ages aneinen Geweihten des Praios geriet: Nachdem er aus dem Reich der rume, wohin er voneinem wuchtigen Schlag mit dem Sonnenszepter geschickt worden war, wieder erwachte,erging ber ihn eine Praiostags-Predigt, die sich sehen lassen konnte.raak verstand nur wenig von dem, was ihm der alte Mann erzhlte, doch hatte dieserag sein Leben verndert!Sei es eine wahrhaftige Erleuchtung oder auch nur ein durch den Schlag angeknacksterVerstand: atsache ist, dass raak sich seit eben diesem age Praiotraak nennt und durchdie Lande zieht, um von den Lehren Praios zu verknden...

    Ausgestattet mit einer zerfransten Robe und einem selbst gebastelten Sonnenszepter pre-digt er in den Drfern von der praiosgeflligen Ordnung und davon, dass falsche Wortsprechen knnen bringen Autsch.In vielen Weilern ist der junge Goblin dank seiner naiv-frhlichen Art immerhin ge-duldet und so kommt es, dass er nun zumindest nicht mehr tglich um seine Mahlzeitkmpfen muss.

    Verwendung im Spiel:Praiotraak kann den Helden prinzipiell berall im aventurischen Norden abseits groer

    Stdte ber den Weg laufen, wo sie ihn vermutlich erst fr einen gewhnlichen Wegela-gerer halten werden, um dann erstaunt feststellen zu mssen, dass ihnen der wahrschein-lich einzige wirklich praiosglubige Goblin Aventuriens gegenbersteht. Allein dies kann

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    schon je nach Gruppenzusammensetzung fr ganz unterschiedlichen Szenen sorgen,doch so die Helden nicht offen feindlich gegen Praiotraak vorgehen, so vermag er ihnendoch dank seiner liebenswrdigen Art einige vergngsame, aber auch nervenaufreibendeund vielleicht sogar lehrreiche Stunden am Lagerfeuer verschaffen.Stellen Sie Praiotraak am besten so dar, dass er immer kurz davor ist, die letzten Nerven

    der Heldengruppe mit stndigen praiotischen Zitaten in gebrochenem Garethi zu tten,bevor sie kurz darauf wieder seine Liebenswrdigkeit betonen. Es handelt sich bei ihmkeinesfalls um ein bswilliges Individuum, sondern lediglich um einen geistig etwas be-nachteiligten Goblin, der sich in einem gttlichen Auftrag whnt (oder vielleicht sogarbefindet?!).Nichtsdestotrotz oder vielleicht gerade deswegen sollte man aber auch bei jedemEinsatz von Praiotraak auf die gewhlten Helden achten, welche prinzipiell eher tole-rant gegenber Nicht-Menschen eingestellt sein sollten. Somit bieten sich verbitterterollpforten-Veteranen ebenso wenig an wie erzkonservative Geweihte oder skrupellose

    Schwarzmagier, die einzig die Anatomie des Goblins gerne mal genauer in Augenscheinnehmen wrden.

    Spielwerte:Geb.: 1017 BFGre: 1,52Haar- und Fellfarbe: rotbraun

    Augenfarbe: hellrot

    Kurzcharakteristik:kompetenter Prophet, durchschnittlicher StraenruberHerausragende Eigenschaften:Prophezeien, Vom Schicksal begnstigt / olpatsch

    Szenario-Vorschlge: Vielen standesbewussten Praioten ist der das Wort ihres Herrn predigende Goblin

    ein Dorn im Auge und seine Lage bessert sich auch nicht dadurch, dass unangekn-digt ein rupp Bannstrahler in das Dorf kommen...

    Praiotraak sucht wackere Menschlinge zur Bergung von ein heilig Ding, dessenExistenz er tatschlich mit einer waschechten Schatzkarte belegen kann. Ob es sich

    dabei nur um einen Scherz einiger Bauernjungen handelt, die dem armen Rotpelzeinen Streich spielen wollen, oder gar um einen tatschlichen gttlichen Fingerzeigbleibt dem Meister berlassen. Zumindest aber sollte diese Queste jedoch so be-schwerlich sein, dass sie je nach Verlauf entweder durchaus mit einer racht Prgelfr die Scherzbolde enden kann oder andererseits eine gebhrende Anstrengungzum Erlangen des Gehstocks des Hl. Gerbald darstellt.

    Umgekehrt knnten auch die Helden gezielt nach Praiotraak suchen, weil beispiels-weise ein alter Praios-Priester die Vision erhielt, dass die weise Zunge eines rothaa-rigen Propheten ihm Praios Wort verknden wrde. Natrlich steckt dieser aber

    gerade in irgendeiner Schwierigkeit bzw. irgendeiner Zelle, aus der ihn die Heldenerst einmal mit Diplomatie oder auch ihrem Schwertarm befreien mssen.

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    Zitate:Lauscht Herrens Worten aus Mund von Praiotraak...(die Gruppe wird gerade berfallen) Was du da reden Salix? Du nicht sein gro-mchtigesMagier Praios sagen du nicht sollen Lgen!Ups.

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    Sal aus BalihoDer Bote Sal aus Baliho ist schlank und wird von den weiblichen Menschen als anzie-hend beschrieben. Er ist ungefhr 1,80 Schritt gro, hat dunkelblondes kurzes, nachallen Seiten abstehendes Haar. Man schtzt er hat knapp 35 Gtterlufe hinter sich.

    Bekleidet ist er meist mit einer Lederhose und einer Lederjacke, beide sind schon einigeMale geflickt. Unter der Jacke trgt er ein Hemd das auch schon bessere Zeiten gesehenhat und natrlich stecken seine Fe in robusten Reiterstiefel. Auerdem besitzt er einenwarmen, regenabweisenden Mantel, da er auch bei jedem Wind und Wetter seine Arbeiterledigt.Sein treuster Begleiter ist ein gut ausgebildetes Botenpferd, namens Sturmwind. Es trgtauch fr ihn die asche, in der er sowohl die Botschaften als auch seine Spielkarten,

    Wrfel, sein Proviant und andere Dinge verstaut.Sal ist sehr gtterfrchtig, besonderes betet er zu Aves. Demzufolge verabscheut er alles

    dmonische. Auch Magiern tritt er misstrauisch gegenber. Genauso sieht es fr Exotenaus. Obwohl er nicht schreiend wegrennen wird, handelt er sonnst wie der Groteil derBevlkerung, wenn er auf einen dieser Exoten trifft. Mit jeden normalem Menschenliebt er es zu reden und das kann er sehr gut und sehr lange. Whrend seiner Ausbildunghat er viele verschiedne Sprachen gelernt, sodass er sich mit vielen Menschen oder We-sen unterhalten kann. Natrlich wrde er nie einen Brief lesen, egal wie sehr es anderewnschen.Sal wuchs in Baliho auf. Dort lebte er, seit er denken konnte, als Straenjunge. Wie in

    jeder greren Stadt gab es Banden von Straenkindern, die sich untereinander unter-sttzten, aber auch nicht selten Krieg gegen andere Banden fhrten. Eines ages wh-rend einer blutigen Keilerei, kam Sal in groe Bedrngnis und tat er das, was er amBesten konnte, nmlich rennen. Er rannte durch die ganze Stadt, die Verfolger immerdicht auf den Fersen. Vom od gejagt entwickelte er ungeahnte Krfte und rannte vielschneller und lnger, als irgendein Anderer. Genau dies sah ein gewisser Corl Jibn, derLeiter des rtlichen Botendienstes. Er stellte sich sofort beschtzend vor Sal und dieVerfolger nahmen Reiaus. Jibn nahm ihn mit zum Botendienst und bot ihm an hier zuleben und als Bote ausgebildet zu werden. Sal willigte natrlich ein und so verbrachte

    er die nchsten Jahre in der Ausbildung. Als er fertig war, arbeitete er fr eben jenen. Eswaren Jahre voller Glck und Freude, bis der Krieg kam. Er zerschlug den Dienst undverstreute seine Mitarbeiter ber ganz Aventurien. Auch Sal floh und arbeitet nun alsfreier Bote fr jeden, der ihn bezahlt.

    Verwendung im Spiel Sal kann im Spiel auf viele Verschiedene Art und Weisen eingesetzt werden, einige

    werden hier kurz vorgestellt. Sal kann ein avernengast sein, mit dem die Helden reden, spielen oder saufen

    knnen. Zu beachten dabei ist, dass Sal sehr gut spielt und auch einige ricks aufLager hat. Auerdem redet er ziemlich gern und viel und die Helden drfen nichtalles glauben, was er sagt.

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    Haumesser: A12 PA:11 P:1W+3 BF:3 DK:HNSonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit

    Zitate:Hopp! Los! Wir werden nicht frs rumsitzen bezahlt.

    Diesen Weg wrde ich an eurer Stelle nicht nehmenMit diesem Gaul willst du galoppierenAves, hilf mir!

    Nachwort des Autors: Die Angaben die hier gemacht wurden sind nur berlegungenund nicht in Stein gemeielt. Sie knnen natrlich so verndert werden, wie Sie esbrauchen. Ich wnsche Ihnen viel Spa mit Sal.

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    Rondrachills a Palakar dyll PalakarHintergrund:Man vergisst ihn einfach nicht, diesen hylailer Krieger. Ein Name, welcher einmal inGassen oder avernen, vor allem aber in den Schlafgemchern all zu travianischer Da-

    men ausgesprochen, meist eine angewiderte Abscheu erzeugt. Rondrachills a Palakardyll Palakar. Oftmals liegt auch Unglubigkeit und ein Stck weit Respekt und Bewun-derung in der Stimme.Dies sicher nicht, weil der fast zwei Schritt messende Krieger Athlet durch und durch istund diesen herausragenden, muskulsen Krper bewusst in Szene zu setzen wei. Son-dern viel mehr, weil aus dem Wissen um den schier urhylailischen Krper ein scheinbarunerschtterliches, viel mehr aber fr andere geradezu unertrgliches Selbstverstndnisgewachsen ist. Rondrachills hlt sich fr schlichtweg perfekt. Ob dies nun auch zutrifft,darber lsst sich sicher lange streiten, er ist fr sich selbst dahingehend jedoch ber

    jedem Zweifel erhaben. Das vllige Fehlen der Gabe zur Selbsteinschtzung macht ihnjedoch auch manipulierbar.So merkte man bereits an der Kriegerakademie zu Hylailos, dass er zweifelsohne zu ei-nem begabten Krieger heran wuchs, seine Gegenwart aber zusehends unertrglicher wur-de. Man erklrte ihm letztendlich, dass ein Mann solchen Knnens sich nicht auf Hel-dentaten der Heimat beschrnken drfe, sondern ein ganzer Kontinent auf ihn wartenwrde und lobte ihn damit aufs Festland, welches er alsbald als Reisender Held frsich erobern wrde. brigens dieselbe Aussage, die schon sein Vater als Grund nahm,

    ihn nach Hylailos auf die Akademie zu schicken.In diesem heldensuchenden Aventurien kann er tatschlich auch einer Heldenrunde be-gegnen. Als eitler, arroganter, das Abenteuer suchender Held in strahlend weier Rs-tung und einer geradezu barbarischen Waffe, dem Pailos. Eine riesige zweihndige Axt,mit der er wie kaum ein zweiter umzugehen wei und so als Kampfgefhrte mehr als nurntzlich wird.Gewissermaen kann er zu einer berlebensgarantie werden, erlegte er unter anderemschon vier Kalekken mit nur vier Schlgen. Er wird allerdings auch nicht mde, zumeinen nahezu stetig von seinen Heldentaten zu berichten, zum anderen auch das Ende

    des Kampfes einschlielich der Anzahl dazu bentigter Schlge vorab anzukndigen.Erschreckenderweise hlt er dabei sogar meistens Wort. Der Minderung seines Egos istdies zumeist nicht gerade dienlich.Und auch, wenn er von seinen zahlreichen Frauengeschichten berichtet, wird davon we-niger bertrieben sein als man es vermuten oder eher erhoffen wrde. In fester ber-zeugung seiner eigenen Schnheit ist er nun einmal fest davon berzeugt, dass Frauenvon nichts anderes trumen als eine Nacht mit ihm.Entsprechend macht er ohne Rcksicht auf Herkunft, Aussehen oder Alter jeder Frau,der er begegnet klare Nuancen. Diese sind meist eher direkt denn wirklich romantischer

    Natur, doch ein Rondrachills hat so etwas wie Romantik seiner Ansicht nach auch nichtntig. Er legt es eh nicht darauf an, seine Herzensdame am nchsten ag noch kennen zu

  • 7/24/2019 Alltagshelden

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    mssen. Und fr Damen rahjanischer Gesinnung, sprich welche ebenso wenig Bezug zueiner festen Bindung aufweisen, sind die nicht zu verkennenden charakterlichen Unzu-lnglichkeiten kein zu hoher Preis fr eine zumeist wirklich ansprechende Liebesnacht.Da diese meist eher einfltigen Mdchen fr eine Nacht doch hufiger zu finden sind, ister auch entsprechend gut mit Krperlen ausgerstet, da diese seine athletische Musku-

    latur mehr in Szene setzen. Dazu trgt er meist ein weies Handtuch um den Nacken,was dem strahlenden Anblick einen gewissen Feinschliff gibt.

    Auch sonst ist Wei die bestimmende Farbe. Weier Hut mit weien Federn, weiesHemd, weie Handschuhe, weie Hosen, weie Stiefel, ein weier Rucksack und gar derSattel seines Elenviner Schimmels ist aus weiem Leder, ebenso der Streifenschurz undgar das Griffband seiner fast 12 Spann messenden Axt.Da das Leben mit weier Kleidung in einem solch schmutzigen Kontinent wie Aventuri-en nicht immer einfach ist, merkt man ihm an, dass er um Sauberkeit doch ber Gebhrbemht ist. Oftmals werden rklinken oder Sitzbnke nur angefasst, nachdem sie mit

    einem weien Spitzentuch abgetupft wurden. Und sein Leibgericht, Reis oder Kartoffelnmit