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Ambiente de Apoyo Multimedia Interactivo en el aula Sergio Ferreira do Amaral LANTEC - Facultad de Educación de La Universidad de Campinas - UNICAMP Brasil [email protected] Síntesis: Este artículo presenta una propuesta de desenvolvimiento de un ambiente de apoyo multimedia interactivo centrado en un abordaje pedagógico constructiva con foco en la colaboración mediatizada por el lenguaje de video digital. Como propuesta diferencial será establecido un guión de narrativa en la presentación y elaboración del contenido multimedia interactivo educacional mediatizado por el lenguaje de video digital, fundamentado en el concepto de una Pedagogía Comunicacional Interactiva (PCI) a ser utilizada en prácticas didácticas en el aula. Palabras Claves: Multimedia Interactiva, Tecnología Educacional, Didáctica. Abstract: This paper introduces a proposal for development of a supportive environment focused on an interactive multimedia teaching approach focusing on constructive collaboration mediated by the language of digital video. A differential proposal will be set a narrative script for the presentation of interactive multimedia educational content mediated by the language of digital video, based on the concept of Communicative Interactive Pedagogy (CIP) to be used in classroom teaching practices. 1. Introducción La educación para el uso del lenguaje de video digital encuentra su máxima expresión cuando profesores y alumnos tienen la oportunidad de criar y desenvolver a través de los medios de sus propios mensajes, Achaeffer (1990) dijo que: “para leer la imágenes, igual a los textos escritos, no se debe olvidar que es necesario aprender simultáneamente a escribir.” La expresión a través del video digital interactivo, como estrategia motivadora y desmitificadora, requiere, por tanto, no apenas descifrar el lenguaje de comunicación, pero sin servirse de ella”. Incorporando esta experiencia, alumnos y profesores pueden percibir significativamente la construcción de realidad que todo contenido mediático comporta. Esta fase expresiva es fundamental para conseguir el objetivo de una educación para los medios. Pérez Tornero (1994) dijo que: “todos estos

Ambiente de Apoyo Multimedia Interactivo en el aula · principios de actuación – en el sentido chomskiano y habermasiano- se reducen en potencializar una nueva competencia comunicativa”

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Ambiente de Apoyo Multimedia Interactivo en el aula

Sergio Ferreira do Amaral – LANTEC - Facultad de Educación de La

Universidad de Campinas - UNICAMP – Brasil

[email protected]

Síntesis: Este artículo presenta una propuesta de desenvolvimiento de un ambiente de apoyo multimedia interactivo centrado en un abordaje pedagógico constructiva con foco en la colaboración mediatizada por el lenguaje de video digital. Como propuesta diferencial será establecido un guión de narrativa en la presentación y elaboración del contenido multimedia interactivo educacional mediatizado por el lenguaje de video digital, fundamentado en el concepto de una Pedagogía Comunicacional Interactiva (PCI) a ser utilizada en prácticas didácticas en el aula.

Palabras Claves: Multimedia Interactiva, Tecnología Educacional, Didáctica.

Abstract: This paper introduces a proposal for development of a supportive environment focused on an interactive multimedia teaching approach focusing on constructive collaboration mediated by the language of digital video. A differential proposal will be set a narrative script for the presentation of interactive multimedia educational content mediated by the language of digital video, based on the concept of Communicative Interactive Pedagogy (CIP) to be used in classroom teaching practices.

1. Introducción

La educación para el uso del lenguaje de video digital encuentra su máxima expresión cuando profesores y alumnos tienen la oportunidad de criar y desenvolver a través de los medios de sus propios mensajes, Achaeffer (1990) dijo que: “para leer la imágenes, igual a los textos escritos, no se debe olvidar que es necesario aprender simultáneamente a escribir.”

La expresión a través del video digital interactivo, como estrategia motivadora y desmitificadora, requiere, por tanto, no apenas descifrar el lenguaje de comunicación, pero sin servirse de ella”.

Incorporando esta experiencia, alumnos y profesores pueden percibir significativamente la construcción de realidad que todo contenido mediático comporta. Esta fase expresiva es fundamental para conseguir el objetivo de una educación para los medios. Pérez Tornero (1994) dijo que: “todos estos

principios de actuación – en el sentido chomskiano y habermasiano- se reducen en potencializar una nueva competencia comunicativa”.

Por ser el vídeo digital interactivo una nueva tecnología, debe ser incorporada al currículo escolar. Sin embargo, para que esto suceda con éxito, es preciso que sea superada la clásica y absurda rivalidad que la comunidad escolar viene en el lenguaje del video, considerándolo como una resistencia en la educación.

El vídeo digital abre las puertas, de una manera muy especial, para la alfabetización audiovisual permanente, posibilita y fomenta en los espectadores la capacidad de producir y analizar sus propios mensajes. Utilizando el lenguaje del video de esta forma, la educación estaría promoviendo la intervención social, potencializando una educación dinámica, cooperativa y solidaria y, a partir de un concepto social de libertad, estaría desenvolviendo la imprescindible formación para la ciudadanía.

El objetivo de enseñar y aprender a través de la comunicación del video digital promete ser el medio de comunicación más potente de este siglo, por todo lo que ya resaltamos, consiste en enseñar a pensar la cultura mediática y reflexionar sobre la realidad. Para esto observa Masterman (1993): “Es importante que el material audiovisual producido no sea consumido inocentemente, sino que sea leído de un modo crítico. Parece obvio que los profesores de todas las disciplinas deben favorecer la técnica básica de alfabetización audiovisual consistente para relacionar los mensajes de los medios con los intereses políticos, sociales y económicos de quienes los producen”.

2. Formación de Profesores con Tecnología Educativa

Tendencias de formación de profesores actualmente están organizadas en teorías de currículo y de enseñanza. Lo que sucede es que pasamos una crisis mundial y contemporánea de los sistemas educativos: problemas físicos, demográficos, sociales, económicos, políticos, de administración y de las tecnologías.

Esos problemas para la formación de profesores se organizan en tendencias actuales de formación: relación constante entre formación inicial y continuada; las disciplinas; el conjunto de conocimientos pedagógicos, la investigación y la práctica pedagógica como sujeto y objeto de estudio durante la formación.

Esos aspectos son esenciales para la mejoría de la calidad docente. En especial destacamos la formación inicial y continuada con nuevas visiones metodológicas y que priorizan la inserción de las tecnologías en su contexto.

Pensar el currículo docente en su amplitud es mucho más complejo mediante las exigencias de la sociedad actual. Las exigencias van desde la inserción de la tecnología, la alfabetización científica y principalmente la

formación interdisciplinar y cultural también denominada alfabetización informacional.

El impacto tecnológico trajo no solamente la máquina como centro, trajo también lo que ella tiene como base epistémica y que la sustentan en sus cambios. El paradigma de la virtualidad se estructura en temas como virtualidad, cibernética, interactividad, hipertexto e información, áreas amplias que sustentan una diversidad de opciones educacionales que todavía no tenemos listas por completo. Las investigaciones son muchas pero todavía falta que cambien no solo paradigmas, sino principalmente estructuras de representatividad de lo que son tecnologías y como pueden contribuir en la educación.

Otra investigación que debe ser realizada es de que forma las tecnologías contribuyen en los contenidos de enseñanza y en la didáctica docente, dos enfoques diferentes que deben ser pensados en conjunto, pero necesitan análisis diferentes.

Estrategias de calificación para los docentes son XXX como estrategias primordialmente orientadas para el dominio de competencias docentes, otras orientadas a el análisis del pensamiento de los profesores, otras para la reflexión, otras orientadas a el desenvolvimiento profesional cooperativo, para el desenvolvimiento de esas estrategias se utilizan las siguientes actividades: mini-cursos, simulaciones, entrevistas, diarios escritos, investigaciones, investigación-acción, entre otras.

Estas estrategias son esenciales porque buscan atingir factores especiales de las políticas de formación actuales, como la reflexión, el trabajo colaborativo, a partir de lo que el docente tiene del saber y experiencia que vivenció. Estas estrategias son de esencial importancia porque colocan al profesor en un proceso de acción y aplicación de los fundamentos estudiados.

Para la profesionalización del profesor se deben tener en cuenta las tareas y las necesidades de su preparación. Cada docente está en un área específica y debe primorear lo que sabe y ampliar sus conocimientos. En general todos los paradigmas de formación docente se caracterizan como proceso y producto, donde la actividad de enseñar se descompone en un conjunto estructurado de destrezas que deben ser adquiridas por el docente; mediado, considera el profesor como planeador de su actuación y auto-analizador de sus pensamientos y esquemas mentales que aplica y lo ecológico donde organiza la gestión adecuada de la vida en el aula.

Medina (2006) después de analizar varios modelos de formación de profesores destaca tres dimensiones importantes: los desafíos de la sociedad tecnológica y la necesidad de situar a la escuela en un lugar adecuado, adquisición de un estilo innovador y abierto, la simulación y construcción de una concepción educativa.

Medina destaca también una síntesis de la preparación tecnológica del profesor: mejorar su interpretación y concepción tecnológica de enseñanza, alcanzar una concepción basada en una fundamentación científica del proceso de enseñanza y aprendizaje y la actuación artístico reflexiva en el salón de

clases y por fin administrar y organizar los medios en clase y en el espacio educativo.

Pensar en gestión de los medios es incluir una nueva gestión del salón de clases. ¿Cómo es realizar una clase con la gestión de medios? ¿Cómo estructurar el contenido? ¿Y la dinámica del contenido? En fin, todo um processo de classe.

Esta gestión es mucho más complicada de lo que parece, la centralidad de los medios en el salón de clase es la centralidad de los contenidos para el aprendizaje de conocimientos, ese es un punto crucial.

Es necesario prever una educación para la tecnología, no solamente una tecnología para la educación, no significa formar personas dependientes, sino grupos capaces de relacionarse con el fenómeno de la tecnología de forma activa e inteligente.

Facilitar el aprendizaje va más allá de ser un buen profesor, facilitar el aprendizaje es saber ser un buen profesor en los diferentes contextos y exigencias, en especial en lo que se refiere a el uso de la tecnología.

Para entender el uso del computador como facilitador del aprendizaje es necesario apoyarse en una teoría, o concepción sobre la enseñanza y el aprendizaje. Para todo esto la concepción del constructivismo auxilia en este proceso porque adopta las principales tesis de Piaget sobre el modelo de funcionamiento del conocimiento, la importancia del medio simbólico es que sirve para mediatizar el conocimiento.

El medio simbólico es actualmente el grande desafío de los educadores, lo que significa la imagen y todo el contexto de conocimiento, cultura, información y ciencia que cada imagen puede representar o estar inserida, esa lectura actualmente se tornó nueva competencia a ser desarrollada.

Para el uso didáctico del ordenador necesitamos de varios ejes de apoyo, como las potencialidades del ordenador, posibilidades del ordenador, estructura de las tareas y actividades del usuario-estudiante.

En las potencialidades del ordenador podemos destacar que trabajando solamente con símbolos, el es un complejo de imágenes, simbologías y semiótica a ser estudiada, creando, por tanto, una forma peculiar diferenciada que trabaja con información simbólica. Es necesario el desenvolvimiento de estrategias que hagan de los símbolos y de las informaciones formas de reflexión y producción del conocimiento.

La estructuración de las tareas tiene posturas docentes que ven aspectos positivos y negativos sobre los ordenadores y los alumnos, que deben ser consideradas. Las desventajas se estructuran en: los ordenadores tienen algunos efectos perversos en las mentes, en la salud y en la conducta de los individuos, las habilidades desenvueltas en los medios informáticos no pueden ser transferidas a otros entornos de aprendizaje, considerar que el ordenador solo favorece el aprendizaje de algunas materias en específico como ciencias y matemática, pensar que el ordenador solo desenvuelve habilidades y competencias prácticas, sin reflexión y temer que el ordenador aumente las diferencias de aprendizaje entro los alumnos.

Esos aspectos negativos que los docentes observan en el trabajó de enseñanza y aprendizaje se constituye en aspectos de ignorancia sobre las bases teóricas del ordenador. Más allá de eso, los docentes poseen una corriente de pensamiento sobre tecnologías de rechazo, no utilizan y creen que la tecnología es perjudicial. En América Latina eso es evidente, la dificultad de integración docente y tecnología.

Las actividades de usuario-estudiante destacan actividades positivas en el sentido de que el ordenador: es una nueva forma de aprender con cambios y con estímulos, el computador se convirtió en una ayuda personal al ser humano, una adaptación tutorial de aprendizaje para la búsqueda de lo que necesita; crea un espacio de aprendizaje nuevo e interactivo, mas participativo; fomenta aspectos socio-afectivos, crea situaciones de tipo lúdicas que faciliten el aprendizaje mediante la motivación intrínseca y facilita la cooperación y la colaboración entre los estudiantes.

Considerando todos estos aspectos resaltados destacamos que para el planeamiento de un curso es preciso considerar y enfocar el aprendizaje colaborativo donde existe la metodología que se estructura en tres fases: a fase de análisis y estructura de las tareas, a fase del diseño de programas de aprendizaje, la fase de desenvolvimiento de programas, ensayos y experimentaciones.

La alfabetización informática es un desafío y pretende alcanzar la eficacia de la instrucción, la necesidad de enseñanza escolar de responder adecuadamente la rápida transición de una sociedad orientada por la información, mantener el currículo actualizado, mejorar la calidad de la educación, aprender más activamente, diferentes modos sensoriales y concepciones mas variadas de aprendizajes diseñadas para favorecer sobretodo el aprendizaje individual.

Los aspectos que contextualizan la informática educativa y su alfabetización son la navegación y la interactividad para las fuentes de conocimiento, el aumento de las capacidades cognitivas, para esto realmente tenemos que realizar una reflexión más profunda, las capacidades humanas se desenvuelven de acuerdo con el contexto que les es ofrecido. En la tecnología observamos que la percepción y la forma de analizar se amplia en varias direcciones no existe solamente un aspecto, sino una diversidad de opciones que necesariamente amplían las formas de comprender el contexto. Esto de cierta forma instiga las capacidades cognitivas para buscar mas información y ampliar sus condiciones de percepción y conexión entre las informaciones.

Otro aspecto es el constructivismo que preconiza el aprendizaje a partir de su construcción del conocimiento. Construcción del conocimiento a partir dedos conocimientos previos es algo de extrema importancia en el uso de la tecnología, pero para que eso suceda el individuo necesariamente debe tener como referencia la forma de construcción, sin la forma o un camino direccionado se corre el riesgo de tener muchas informaciones o utilizar solamente lo lúdico sin la interiorización del conocimiento.

Y el último aspecto son las ciencias del aprendizaje, que han contribuido para el desenvolvimiento de la informática favoreciendo el aprendizaje del alumno. Observamos siempre las ciencias del área informática como eje de

desenvolvimiento de la tecnología, observar sobre el ámbito de las ciencias de la educación se organiza de forma positiva, pero todavía hay una exigencia mayor de investigación y análisis sobre las ciencias de la educación en convergencia con las ciencias de la información, ya que todavía falta un proceso transdisciplinar que auxilie en un uso mas adecuado para el trabajo educativo.

Los contenidos de esta formación para el docente se estructuran con: formación de conocimiento y usos técnicos del medio, eso es prioritario si no se sabe usar de formación básica, pero que pueda avanzar en niveles mejorados el docente no puede desenvolver ningún trabajo específico.

La formación para el uso de programas o materiales disponibles con alumnos, esta formación es específica para cada contenido, área o programa, aquí cabe resaltar que esos materiales a ser elaborados deben ser inicialmente pensados en su contenido científico, cual el objetivo establecido sobre el contenido y de que forma realizar eso con los recursos de las tecnologías, seguidamente el diseño de las aplicaciones didácticas.

Ese diseño de material didáctico pedagógico es el aspecto de mayor dificultad para el trabajo educativo y de formación de profesores. Pensar una didáctica para el salón de clases con un ordenador está más allá de pensar solamente actividades para los alumnos, sino en la forma y dinámica de la clase incluidas en ese proceso. Se exige del docente mucho más que planeamiento y estructura de clase de lo que posee un aula presencial. Los detalles y el cronograma de trabajo planeado con flexibilidad y alternativas para la resolución de problemas que puedan emerger en el contexto de clase de las tecnologías.

El uso del medio con la idea de la integración curricular es el proceso interdisciplinar y transdisciplinar que siempre es destacado en las teorías educacionales. Conexión de contenidos pasan por procesos que engloban informaciones, creatividad y capacidad de inferencia de las diversas áreas del conocimiento. Mas allá de eso, debemos destacar que estipular objetivos y desenvolver los contenidos con auxilio de la tecnología es el camino para ser interdisciplinar.

La elaboración de proyectos pedagógicos que integren el uso del medio en la enseñanza. Esos proyectos deben ser estructurados de forma interdisciplinar utilizando tecnologías con momentos específicos del contenido a ser trabajado, esos proyectos deben estar estructurados en asociaciones entre los docentes de las diversas áreas.

Formación para trabajar con un equipo pedagógico. El trabajo en grupo colaborativo debe ser puntuado como una de las principales formas de desenvolvimiento de la interdisciplinariedad y del uso de la tecnología, cuando las disciplinas se conectan la forma de uso de la tecnología es más fácil. Trabajo colaborativo es una competencia a ser destacada exige disciplina, organización, aceptación de opiniones y límites de respeto.

Y por fin destaco la formación para la evaluación. Saber evaluar el alumno es mucho más complicado, evaluar pasa por diversas estructuras que van desde el nivel de exigencias, hasta los objetivos a ser alcanzados todos

componen un espacio de verificación de asimilación de contenidos, informaciones y reflexiones. La evaluación siempre fue considerada algo de extrema importancia, más para verificar y presentar un feedback de trabajo. Cuando se trata del uso de la tecnología la evaluación es más amplia, envuelve una metodología de trabajo y no es objetiva, es un proceso de actividades cotidianas y de acuerdo con temas estipulados.

Todavía destacamos que el profesor eficaz tiene alguna característica de importancia formación. Según Arends (1994) es un profesor eficaz aquel que domina la temática que debe enseñar, está bien preparado didácticamente, reflexiona sobre su propia práctica educativa y se preocupa con el desenvolvimiento integral de los alumnos y continúa su formación a lo largo de la vida.

La formación continuada es un enfoque que debe ser valorizado, la actualización del docente en una sociedad de modificaciones constantes se tornó calidad prioritaria. Actualizarse no significa solamente conocer las novedades emergentes, es principalmente inserir esos contenidos en la gestión del salón de clase, esta actualización muchas veces no acontece.

La formación de base es otro aspecto a ser analizado en dos puntos, la formación precisa estar actualizada en relación a los nuevos paradigmas, tecnologías y la formación debe ser reorganizada tanto en su contexto científico, para el profesor primario, como el contexto pedagógico para los profesores de las diversas áreas del conocimiento científico y para el profesor de enseñanza superior.

Existen tres funciones importantes para los docentes, son estas las funciones ejecutivas, interactivas y organizativas. Son funciones interrelacionadas y hacen parte de la gestión del proceso educativo.

Estas funciones engloban las competencias, los saberes docentes y los resultados de experiencia de trabajó. El gran problema es que esas funciones exigen del docente habilidades personales, mucho más de que científicas y eso es difícil de ser estructurado.

Según Medina y Domínguez (2006) las competencias básicas para un desempeño creativo y responsable de una profesión deben ser desenvueltas desde la práctica. Este ámbito de la formación por su naturaleza es el más necesario para desenvolver éticamente la tarea educativa como presentamos.

Considerablemente el aumento de los trabajadores en el área de la tecnología ha aumentado significativamente, en lo que se trata de países de Latino-américa eso aumento significativamente. El grande problema es que existen pocas investigaciones con fundamentación científica, la mayoría son estudios de caso y experiencias bien sucedidas, sin mucha construcción de base referencial

Es importante destacar el nuevo paradigma de esta construcción actual, un paradigma que se caracteriza en orden general por la información como materia prima; la segunda como la capacidad de penetración de los efectos de las tecnologías; siguiendo la lógica de interconexión de todo el sistema o conjunto que se relacione y utilice tecnologías, la flexibilidad como capacidad

de adaptación y configuración y por último la capacidad de convergencia de tecnologías específicas en un sistema altamente integrado.

Estas características del nuevo paradigma nos hacen reflexionar sobre las posibilidades que realmente la tecnología tiene en el contexto mundial, pero la cuestión central que todavía se destaca es ¿Cómo y de qué forma esta tecnología contribuye efectivamente en la educación? Esta cuestión a pesar de ser simple todavía perdura en los medios docentes por la falta de referencial para el desenvolvimiento del trabajo en sala de aula, en especial la situación de América Latina.

Basado en este paradigma existen tres modelos de aplicación de aprendizaje y enseñanza on-line: el modelo de tecnologías transmisoras que está centrado en el docente y tiene como principal objetivo la transferencia de información; el modelo interactivo insiste en la importancia de la interface entre el usuario y el sistema y por último, el modelo de tecnologías colaborativas centrado en la colaboración y en el grupo proponiendo un intercambio mental que incluye la formación a distancia.

Esos modelos, de acuerdo con Moraes (2002), en conjunto estructuran un tipo de educación que atiende la diversidad y posibilita ajustar el trabajo didáctico para el aprendizaje. Ese aprendizaje necesita aparte de los modelos y espacio para el desenvolvimiento, este espacio on-line se configura en las plataformas, que son innúmeras, pero que se diferencian por la facilidad, usabilidad técnica, principalmente la pedagógica, lo que denominamos usabilidad es la facilidad de interface con el usuario, una facilidad que se amplia con la organización didáctica adecuada.

También es importante la tecnología que permite acceso a los celulares y palms, una tecnología que puede llevar el aprendizaje a todos los lugares y espacios. Esta posibilidad amplía mas todavía la característica de la educación, una educación que avanza en los espacios lúdicos y profesionales como algo intrínseco que puede ser realizada en nuevas perspectivas.

3. Lenguaje del Video Digital

El consumo de las nuevas tecnologías de comunicación, en especial de Internet y de la televisión son una realidad inquietante, no solamente por la cantidad de tiempo que diariamente son dedicadas a estos medios, por los diversos sectores de la sociedad, sino que también por los valores de los mensajes transmitidos.

Hoy en día, prácticamente todo es visto por la pantalla de la televisión o por la pantalla del ordenador. Así, es necesario que la institución escolar esté preparada para educar con y para los medios. La educación tendrá que formar personas que irán enfrentar un mundo diferente del muestro, el digital. Consecuentemente, tendrán que hacer que estas personas sean competentes en la utilización y manejo de las nuevas tecnologías.

Pensar el proyecto con el Video Digital Interactivo tiene como objetivo el desenvolvimiento de prácticas pedagógicas que visen la aproximación de la escuela con la TV e Internet, para eso partimos de un presupuesto simple: a pesar de ser la televisión el fenómeno cultural más impresionante de la histórica de la humanidad, es la práctica para cual menos se prepara a los ciudadanos, por eso, contextualizamos en una pedagogía de la comunicación que lleve en consideración la realidad actual del sistema educativo, profundamente marcado por las nuevas tecnologías.

Una pedagogía de la comunicación que tenga como objetivos: difundir y orientar producciones audiovisuales realizadas por los propios alumnos; abordar el lenguaje audiovisual a partir del análisis de los géneros televisivos; facilitar el acceso de educandos y educadores al ciberespacio; estimular el interés y la atención de los alumnos. Una pedagogía que sea capaz de desencadenar acciones en educadores interesados en formar alumnos críticos y activos para los nuevos medios.

Para pensar una propuesta de proyecto en el área del video digital interactivo se debe apoyar en tres ejes fundamentales:

1. La exploración didáctica del Video Digital Interactivo por el docente como medio reflexivo y motivador (la gran posibilidad tecnológica de cualquier persona ser un productor de mensajes)

2. La convergencia del Video y de Internet como un desafío a la escuela actual, que precisa luchar para envolver a nuestros docentes en el progreso tecnológico de nuestro tiempo, buscando desenvolver prácticas alternativas buscando los beneficios por los profesores y alumnos de las escuelas.

3. Desenvolver y establecer una práctica metodológica visando la producción de contenido programático utilizándose el lenguaje audiovisual digital interactivo preparado por los profesores y alumnos de las escuelas.

Por lo tanto para que nuevas competencias y habilidades sean desenvueltas para el uso del vídeo digital interactivo es necesario que sean integradas las técnicas de fotografía y vídeo digital en la práctica docente, producir y editar material audiovisual utilizando programas simples y de fácil acceso, conocer las etapas y procedimientos multimedia basados en procesos de aprendizaje interactivos y cooperativos.

4. Metodología Utilizada en el Desenvolvimiento del Ambiente

Estamos desenvolviendo una metodología pedagógica que busca la aproximación de la escuela con el lenguaje del video digital interactivo. Para esto partimos de un presupuesto simple: a pesar de ser la televisión el fenómeno cultural más impresionante de la historia de la humanidad, es la práctica para la cual menos se prepara a los ciudadanos, por esto, estamos elaborando una Pedagogía de la Comunicación Interactiva que lleva en

consideración la realidad actual del sistema educativo, profundamente marcado por las nuevas tecnologías.

Una Pedagogía de la Comunicación Interactiva que tiene como objetivo: difundir y orientar producciones audiovisuales realizadas por los estudiantes y profesores centrados en un abordaje a partir del análisis de los géneros televisivos en un ambiente de video digital. Una pedagogía constructivista colaborativa y que sea capaz de desencadenar acciones en educadores interesados en formar alumnos críticos y activos para los nuevos medios.

Dentro de lo expuesto, los ejes que dan norte son:

a) La exploración didáctica del lenguaje del vídeo interactivo en la escuela como medio reflexivo y motivador. Sin embargo, cabe a la escuela descubrir y formular los itinerarios de producción y consumo útiles para su ambiente y, a el mismo tiempo, proyectar sus mensajes para fuera;

b) La convergencia del lenguaje del vídeo con la interactividad del contenido, buscando desenvolver ambientes mediatizados por el lenguaje del video digital, a través de las cuales podamos aprovechar los medios en el proceso de enseñanza y aprendizaje;

c) Desenvolver y establecer una práctica metodológica volviendo para la producción de material multimedia interactivo preparado por los profesores y alumnos.

La base del modelo del ambiente propuesto está en el concepto de videos digitales y la manera en como ellos deberán ser utilizados por el profesor y el alumno de tal forma que puedan estimular a los usuarios en su experiencia de vivenciar caminos y contenidos que contraponen el de la linealidad que domina ese tipo de medio actualmente.

Teniendo como base un vídeo, que será denominado Principal, los demás contenidos (como otros vídeos, textos, imágenes, sonidos) serían exhibidos apenas cuando el usuario ejecutase alguna acción de opción previamente configurada por los productores del video en cuestión.

En la Figura 1 es presentado el guión para el desenvolvimiento de una actividad didáctica/pedagógica en salón de clases fundamentado en el concepto de la PCI.

El video educativo es construido como un elemento motivador construyéndose como punto de partida para el guión de la actividad en el salón de clases. Como la proyección es dentro de un ambiente multimedia interactiva (como posibilidad de intervención en el contenido) establecemos una trayectoria que puede ser construida de forma linear o a través de links de navegación, permitiendo a los alumnos participar de la presentación del contenido, de esta forma, presentando lo que denominamos contenido interactivo.

Es importante destacar, que para la vehiculización de las acciones de intervenciones entre el profesor y los alumnos, el guión deberá ser elaborado llevándose en cuenta la orientación establecida en la técnica de los Mapas Conceptuales.

La producción inicial del profesor denominado de vídeo principal o motivador deberá ser creciente en relación a los vídeos de los alumnos, produciendo y generando así una intervención del contenido que resulta en la producción de nuevos conceptos para los alumnos.

Figura 1: Guión de la Actividad en el Aula

Para sistematización del proceso es presentado en la Figura 2, un resumen del guión que caracteriza el concepto de la PCI.

Figura 2: Guión del concepto PCI

5. Consideraciones Finales

Con la implantación del concepto PCI fue posible establecer una metodología en el salón de clase, que fue aplicado en prácticas pedagógicas en una disciplina electiva semestral en el curso de pedagogía durante 4 años, que resulto en una producción de mas de 200 horas de material educativo, que fue puesto en disponibilidad en un sitio web denominado Relive, para acceso público y gratuito, fomentando y posibilitando de esta forma el compartimento colaborativo de la producción de contenido pragmático.

Con esta experiencia fue posible demostrar que al mismo tiempo fundamentamos prácticas didácticas utilizando la mediación tecnológica a través del lenguaje del video digital, y también, procedimientos pedagógicos de la construcción de contenidos y conocimiento colaborativo, donde la producción es realizada de forma dialéctica entre profesor/alumno.

Como toda iniciativa precisa de un tiempo de consolidación y XXX es necesaria la intervención de los usuarios, participando del sitio web Relive, con sugestiones y críticas en cuanto al contenido y su formato, como también contribuyendo con más contenidos producidos.

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