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Ambientes de aprendizaje
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
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Sesión No. 4
Nombre: Tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje
Objetivo: Al finalizar la sesión, el alumno elaborará una propuesta para llevar a cabo el
diseño de contenidos centrados en el alumno, definiendo las estrategias
necesarias para motivarlo, guiarlo y apoyarlo en caso de ser necesario.
Contextualización
El tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje, debe
plantearse en función a las características de los participantes en un curso
virtual de cualquier índole.
El contexto, las características particulares y generales de los miembros de una
clase en línea, siempre tomará en cuenta el nivel tecnológico de los usuarios,
así como su perfil socioeducativo, sus preferencias, y nivel económico, entre otros.
En esta cuarta sesión trataremos
los temas del Diseño centrado en
el usuario, la Motivación, las
guías y el aprendizaje
significativo, las estrategias de
apoyo al usuario y el Tratamiento
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de un ambiente de aprendizaje desde el Tema.
Introducción al Tema
El tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje debe tener
en cuenta diferentes ámbitos para su correcta elaboración.
El área de conocimiento, el ámbito disciplinario, así como el ámbito tecnológico, son elementos importantes en dicho tratamiento y posterior diseño.
Asimismo, la interrelación entre miembros, la mediación del elemento
comunicador y el contexto general de participación serán piezas fundamentales
para crear contenidos acordes a las especificidades de los usuarios.
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Explicación
Diseño centrado en el usuario
El Diseño centrado en el Usuario “es una filosofía de diseño y un proceso en el
que las necesidades, requerimientos y limitaciones del usuario final del producto
constituye el foco de cada etapa del proceso de diseño. Involucrando al usuario
en cada fase del proceso de desarrollo se garantiza que el producto final
responda a sus necesidades y características y, por tanto, en el desarrollo de
sistemas de e-learning facilita a los estudiantes una experiencia de aprendizaje
positiva” (EnricMor, Muriel Garreta, Maria Galofré).
El diseño de ambientes de
aprendizaje centrado en el usuario
conjuga un número de individuos con características y habilidades similares respecto al uso y manejo de tecnologías dentro de un
entorno de aprendizaje. Todo ello,
con la idea de satisfacer las
necesidades de los interesados y evitar posibles frustraciones tecnológicas.
Todos los participantes, en este sentido, se encuentran o deberían situarse en el
mismo nivel tecnológico.
Motivación, guías y aprendizaje significativo
La motivación dentro de un ambiente es esencial para conseguir que el
aprendizaje obtenido por los alumnos sea significativo, esto es, que tenga relevancia dentro de su orden de intereses, que sea aplicable a su vida diaria
y que genere curiosidad, así como que desafíe incesantemente.
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El papel que juega el guía, tutor o profesor
virtual en este sentido, requiere del desarrollo
de varios aspectos de diversa índole que
ayuden a mantener la motivación en un grupo.
La participación en foros es importante, por
lo que debe ser lo suficientemente flexible
para no censurar, para guiar el hilo de las
participaciones en un tono que no denote
alteración; promover las conversaciones privadas es una manera eficiente para aclarar dudas que muchas veces no son
expuestas en foros.
Asimismo, debe haber congruencia entre lo solicitado y lo que se ofrece a un
grupo, los objetivos en las actividades requeridas deben ser lo
suficientemente claros y exigir
contribuciones que
enriquezcan el trabajo
individual y colectivo, y
hacer del material
socializado una
cuestión relevante y
significativa.
Para mantener motivado a
un grupo virtual y guiando su
recorrido de aprendizaje, el
tutor debe indagar en las respuestas de los estudiantes a fin de
retroalimentar a partir de éstas y profundizando
acerca de cualquier
concepto, tema e inquietud
que sea abordada.
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Es de capital importancia el generar un entorno amigable, en el que se invite a
los participantes a interactuar entre ellos y a opinar acerca de sus
participaciones y documentos adjuntados. No obstante la invitación para que se
interactúe, se debe tener cuidado con el papel pasivo de algunos estudiantes y
no presionar demasiado.
Como guía o tutor virtual, es importante ser responsable, paciente en utilizar el correo institucional para promover la discusión de ciertos participantes,
definir límites claros al respecto y nunca abandonar las discusiones grupales
más allá de un día.
Estrategias de apoyo al usuario
Como se revisó anteriormente, todo proyecto educativo debe estar centrado en
la persona, que en este caso es el usuario. Si bien, al momento de diseñar el
ambiente de aprendizaje debemos tomar en cuenta diversas estrategias
didácticas, también debemos tener presentes cuáles van a ser aquellas que
necesitamos implantar como apoyo a los alumnos. Ya que estar dentro de un
ambiente virtual de aprendizaje se debe tener claridad de los apartados a los
cuales el alumno podrá visitar a manera de consulta. Algunas de las opciones
que se pueden considerar son las siguientes:
• Foro de dudas y consultas. Se puede habilitar un espacio
exclusivamente para que los alumnos transmitan sus dudas de contenido
o referente a las actividades. Al ser foro puede responder el tutor o bien,
cualquiera de los compañeros.
• Chat. En esta herramienta el usuario podrá de forma síncrona aclarar
dudas técnicas tanto de contenidos.
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• Soporte técnico. Se puede indicar un número telefónico, de celular para
el envío de mensajes o bien, correo electrónico al cual los alumnos
pueden enviar sus dudas con relación al sistema.
Tratamiento desde el tema
Las principales estrategias de apoyo al usuario en una plataforma virtual, se
dirigen a una constante retroalimentación que evalúe el proyecto de manera
general y que al mismo tiempo
dote de herramientas para
corroborar su validez y los
rumbos que habrán de
tomarse.
Los temas si bien pueden
estar desarrollados exhaustivamente, son proclives a la mejora, en este caso
por parte de los usuarios de manera colectiva o individual.
La efectividad de un proyecto depende en mucho de la participación de docentes, tutores, estudiantes y técnicos, independientemente de los
contenidos revisados y de las técnicas didácticas.
Una ejemplificación de tratamiento desde el tema, es el que se refiere a la
problemática del contexto del estudiante. Desde esta base se parte para que un
proyecto logre o no efectividad. Los problemas del entorno son más
significativos que los problemas planteados desde fuera del contexto del
participante. En este sentido, el tratamiento desde el tema debe centrarse en
esta idea.
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Conclusión
Como hemos revisado en esta cuarta sesión, el diseño de contenidos de aprendizajes en un ambiente virtual, siempre deberá tomar en cuenta e
involucrar en cada fase de diseño, al usuario.
El tratamiento y diseño de contenidos deberá contemplar las características y habilidades de los individuos involucrados y la motivación que resulte del trabajo tutorial, así como de la dinámica personal de cada alumno podrá
expresarse en un aprendizaje significativo, que tome abarque problemáticas
reales del entorno de los estudiantes.
En la sesión 5 revisaremos el tratamiento y diseño de contenidos desde el
aprendizaje, desde la forma y estrategias de entrada, desarrollo y cierre en el
tratamiento de contenidos de un ambiente de aprendizaje tendientes al logro de
la interactividad.
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Para aprender más
Creación y diseño de contenidos digitales
• Educoas Portal (2013) Creación y diseño de contenidos digitales Parte 1,
2 y 3. Portal Educativo de las Américas. Recuperado
de: http://brd.unid.edu.mx/creacion-y-diseno-de-contenidos-digitales/
Aprendizaje significativo
• Cenich, G., Santos, G. (2009). Aprendizaje significativo y colaborativo en
un curso online de formación docente. Revista Electrónica de
Investigación en Educación en Ciencias. 4 (2). Pp. 23. Recuperado
de: http://www.redalyc.org/pdf/2733/273320450003.pdf
Motivación de los alumnos
• S/A. (2011). ¿Cómo motivar la participación de mis estudiantes?
Ambientes para el aprendizaje 3.1. Recuperado
de http://aula.virtual.ucv.cl/umdu/2014/info/01.pdf
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Actividad de Aprendizaje
Instrucciones:
Una vez revisados los contenidos de esta sesión, realiza lo que se solicita a
continuación:
• Elabora una propuesta donde describas cómo llevarás a cabo un diseño
de contenido centrado en el alumno y significativo para aprender
contenidos de la materia de álgebra dentro de un ambiente virtual.
• Menciona cómo lo motivarías, indica estrategias y actividades.
• Explica qué tipo de guías realizarías
• En caso que el alumno quisiera recibir apoyo con respecto a este tema,
¿qué estrategias implementarías?
Desarrolla tu actividad en 4 cuartillas máximo, considerando un mínimo de 2.
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Bibliografía
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el aprendizaje por Internet. Ed. Trillas/Eduforma.
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Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 4, nº
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