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AMICA AmigaMedia: Scenery Animator e Audition 4 di Bruno Rosati Scenery Animator Il programma della californiana Natu- ral Graphics, viene definito come «3D Landscape Animation Software» cosa che, se tradotta in termini più pratici, sta ad identificare un applicativo per la generazione tridimensionale di paesaggi naturali. Composizioni geografiche (rilie- vi montani, pianure, mari, fiumi, laghi, ecc.) che possono esser costruite per generazione casuale oppure ricostruite in perfetta similitudine con il reale. Nel primo caso ci assicureremo i rical- coli di un classico algoritmo frattale ca- pace di combinare oltre sessantamila paesaggi di tipo random. Verosimili non reali, tali paesaggi potranno esser resi IFF oppure ANIM e venir utilizzati come background di più complesse scene ani- mate. Scene cioè, dove prevalga chiara- mente la componente spettacolare e non vengi;l quindi richiesta una corri- spondenza fedele alla simulazione grafi- ca di un paesaggio reale. dell'IFF, vuoi tentare un piccolo esperi- mento. Nello specifico difatti, il mio personale tentativo è quello di arrivare a produrre un «mini-documentario» in cui venga spiegato come sono ricavate e come vanno interpretate cartine geogra- fiche e mappe topografiche. Se l'esperimento, nel quale ho da poco cominciato a cimentarmi, darà esi- to positivo, nulla mi (e ci) vieterà di prenderlo a riferimento, estendendone le possibilità fino ad ottenere un'intera produzione. Una produzione tutta digita- le, con audio e video perfettamente sincronizzati e pronti per essere prodotti verso qualsiasi tipo di supporto fruitivo (videocassetta, CD-ROM, floppy, ecc.) e disponibili al contempo per ogni tipo di intervento. Piccola nota tecnica: quelle che ci apprestiamo a svolgere non sono delle autentiche recensioni, ma delle più semplici presentazioni alle quali andre- mo subito ad unire la parte pratica delle tecniche modulari e quindi le impressio- ni all'uso. MCmicrocomputer n. 120 - luglio/agosto 1992 Aldilà del fine personale e di eventuali similitudini tecniche, Scenery Animator ed Audition 4 rappresentano due validis- simi esempi di quella tecnica modulare della quale abbiamo già parlato la volta scorsa. Occasione in cui si è anche provato a delineare la nostra stazione multimediale per l'uso produttivo di Amiga. A partire da un Sistema Perso- nale (Amiga, Hard Disk, ChipRAM e FastRAM estese) ed aggiungendo peri- feriche per l'IN/OUT Audio e Video, più il software: dal DPaint-IV al Sistema Autore preferito, l'ANIMagic ed altri ap- plicativi resi «moduli» del sistema, si è in pratica costituito una catena produtti- va che, dal livello più basso a quello più alto, può permettere a tutti gli Amiga di praticare sia il DTV che il multimedia. L'aggiunta a tale catena di altri «anelli» produttivi, come quelli che mi appresto a presentare, oltre che ad arricchire il sistema ed avvalorare ulteriormente il concetto di multitasking e la validità Un applicativo per la generazione di paesaggi naturali ed uno per l'editing di sintesi sonore, cosa possono avere in comune? Ad esempio un fine come quello che mi ritrovo personalmente a perseguire: produrre uno script «multimediale», dove vengano simulate in grafica e spiegate in audio, delle informazioni a carattere didattico. Se poi vogliamo trovare un altro dato in comune, magari più tecnico, possiamo anche evidenziare il fatto che entrambi gli applicativi sono in grado di svolgere il rispettivo lavoro solo dopo aver ottenuto delle informazioni da un precedente processo di acquisizione. Dall'analogico in digitale per mezzo di un digitizer o uno scanner per quanto riguarda lo Scenery Animator ed un audio sampler per l'Audition 4

AmigaMedia: Scenery Animator e Audition 4 · ral Graphics, viene definito come «3D Landscape Animation Software» cosa ... tanto la cifra di acquisto. E tutto ciò anche se, fino

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AmigaMedia:Scenery Animator e Audition 4

di Bruno Rosati

Scenery AnimatorIl programma della californiana Natu-

ral Graphics, viene definito come «3DLandscape Animation Software» cosache, se tradotta in termini più pratici,sta ad identificare un applicativo per lagenerazione tridimensionale di paesagginaturali. Composizioni geografiche (rilie-vi montani, pianure, mari, fiumi, laghi,ecc.) che possono esser costruite pergenerazione casuale oppure ricostruitein perfetta similitudine con il reale.

Nel primo caso ci assicureremo i rical-coli di un classico algoritmo frattale ca-pace di combinare oltre sessantamilapaesaggi di tipo random. Verosimili nonreali, tali paesaggi potranno esser resiIFF oppure ANIM e venir utilizzati comebackground di più complesse scene ani-mate. Scene cioè, dove prevalga chiara-mente la componente spettacolare enon vengi;l quindi richiesta una corri-spondenza fedele alla simulazione grafi-ca di un paesaggio reale.

dell'IFF, vuoi tentare un piccolo esperi-mento. Nello specifico difatti, il miopersonale tentativo è quello di arrivare aprodurre un «mini-documentario» in cuivenga spiegato come sono ricavate ecome vanno interpretate cartine geogra-fiche e mappe topografiche.

Se l'esperimento, nel quale ho dapoco cominciato a cimentarmi, darà esi-to positivo, nulla mi (e ci) vieterà diprenderlo a riferimento, estendendonele possibilità fino ad ottenere un'interaproduzione. Una produzione tutta digita-le, con audio e video perfettamentesincronizzati e pronti per essere prodottiverso qualsiasi tipo di supporto fruitivo(videocassetta, CD-ROM, floppy, ecc.) edisponibili al contempo per ogni tipo diintervento.

Piccola nota tecnica: quelle che ciapprestiamo a svolgere non sono delleautentiche recensioni, ma delle piùsemplici presentazioni alle quali andre-mo subito ad unire la parte pratica delletecniche modulari e quindi le impressio-ni all'uso.

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Aldilà del fine personale e di eventualisimilitudini tecniche, Scenery Animatored Audition 4 rappresentano due validis-simi esempi di quella tecnica modularedella quale abbiamo già parlato la voltascorsa. Occasione in cui si è ancheprovato a delineare la nostra stazionemultimediale per l'uso produttivo diAmiga. A partire da un Sistema Perso-nale (Amiga, Hard Disk, ChipRAM eFastRAM estese) ed aggiungendo peri-feriche per l'IN/OUT Audio e Video, piùil software: dal DPaint-IV al SistemaAutore preferito, l'ANIMagic ed altri ap-plicativi resi «moduli» del sistema, si èin pratica costituito una catena produtti-va che, dal livello più basso a quello piùalto, può permettere a tutti gli Amiga dipraticare sia il DTV che il multimedia.L'aggiunta a tale catena di altri «anelli»produttivi, come quelli che mi apprestoa presentare, oltre che ad arricchire ilsistema ed avvalorare ulteriormente ilconcetto di multitasking e la validità

Un applicativo per la generazionedi paesaggi naturali ed uno perl'editing di sintesi sonore, cosapossono avere in comune?Ad esempio un fine come quelloche mi ritrovo personalmente aperseguire: produrre uno script«multimediale», dove venganosimulate in grafica e spiegate inaudio, delle informazioni acarattere didattico. Se poivogliamo trovare un altro dato incomune, magari più tecnico,possiamo anche evidenziare ilfatto che entrambi gli applicativisono in grado di svolgere ilrispettivo lavoro solo dopo averottenuto delle informazioni da unprecedente processo diacquisizione. Dall'analogico indigitale per mezzo di un digitizero uno scanner per quantoriguarda lo Scenery Animator edun audio sampler per l'Audition 4

Nel secondo caso invece, SceneryAnimator può effettivamente operarealla ricostruzione di paesaggi reali, rica-vandonè la similitudine attraverso unparticolare metodo di lavoro (che frapoco vedremo) con il quale è in grado diinterpretare le informazioni cromatichepresenti sulle cartine topografiche piùdettagliate. In questo caso gli IFF e gliANIM ricavabili, così come il manualestesso evidenzia, saranno utilizza bili invideo-produzioni con finalità sia informa-tive, come quelle fatte per uno spot diun'agenzia di viaggio che didattiche,con simulazioni grafiche di luoghi e fe-nomeni geografici.

Sia in generazione casuale che insimulazione grafica Scenery Animator ècomunque capace di offrire un ottimorendering ed eccellenti controlli sulleanimazioni. A livello funzionale le opera-zioni di Rendering ed Animation hannoinizio e fine nel pannello di controllo,detto Main Screen, attraverso il quale èpossibile scendere negli altri schermi dilavoro: Map, View e Screen. Map è loscreen di lavoro dedicato al controllodell'animazione ed è suddiviso in duezone. Nella prima sono concentrati ibottoni delle opzioni disponibili per lacreazione e la gestione del percorso, iltipo di ripresa da effettuare (e da qualealtitudine) più il procedimento di ANI-Mazione, settabile per mezzo deiKeyFrames. La seconda zona è invecededicata alla rappresentazione graficadella mappa su cui si sta lavorando esulla quale è possibile modificare l'an-golo di visualizzazione rappresentatodall'apertura più o meno ampia delledue linee rosse che, perlappunto, rap-presentano il tipo di foca le da far utiliz-zare alla «telecamera».

Mentre dal pannello di lavoro delloScreen è possibile setta re tutti i para-metri relativi al modo grafico di Amiga ea quello del DCTV, l'opzione dell'over-scan e dell'interlace, in quello di View èpossibile osservare l'effettiva resa diun'immagine rifinita dallo Scenery Ani-mator.

Tornando al Main Screen su questosono anche presenti i bottoni relativi aiparametri delle funzioni di rendering.Premendo ciascuno di tali bottoni siapriranno in screen dei requester relativialle opzioni di Land, Light, Water eCloud. Ovvero Terra, Luce, Acqua eNuvole. Dentro a tali requester potremorispettivamente setta re una ricca seriedi parametri «naturali». Come gli effettidi neve, rocce e vegetazione (Land); laDIRezione e l'Angolo d'incidenza dellaluce solare (Light); la presenza del «ma-re» e dell'eventuale moto ondoso (Wa-ter); ed infine le nuvole, che potrannoesser ridisegnate con il riferimento alla

Figura 1 - Scenery Ani-mator, Il Main Screen,Ergonomico. estrema-mente funzionale eperfettamente in lineacon lo stile 3D ormaiimposto dalla Release2 dell'AmigaDos. con-centra nei suoi bottonie nel ((monitor" tuttele qualità dell'applica-tivo.

direzione del vento, l'altitudine e la den-sità, attraverso il requester del CloudSettings. Una volta settati tali parametri,il nostro lavoro di resa potrà finalmenterealizzarsi attraverso la selezione delbottone Rendering, se la resa dovràsvolgersi su di una singola immagine,oppure di quello eloquentemente deno-minato Anim nel caso in cui si vogliarealizzare l'ANIMazione.

Lo Scenery Animator (più o meno) ètutto qui. Un concentrato di possibilitàesplorative decisamente estese, con ungrande controllo sulle funzioni di ANI-Mazione ed una reSE: in Rendering dilivello assoluto. IFF-compatibile, con l'e-stensione al modo DCTV e la capacità diesportare figure in standard .PCX, Sce-nery Animator vale almeno tre voltetanto la cifra di acquisto. E tutto ciòanche se, fino ad oggi, il suo nome nonha goduto di grossa fama qui da noi. Infatto di landscaping difatti sembra cheapprezziamo soprattutto i moduli dellaserie Vista prodotta dalla Reality Labs.Eppure, proprio nei confronti di tali mo-duli, Scenery Animator gode di unamaggiore velocità in fatto di rendering epossiede quelle doti di ANIMazioni chené il Vista 1.2 né la versione Pro dellostesso possono vantare. Proprio perqueste virtù, propongo lo Scenery Ani-mator come alternativa ai prodotti dellaReality Labs.

Audition 4Così come preferisco lo Scenery ai

moduli Vista, ci sono delle caratteristi-che che mi hanno oggettivamente spin-to a preferire l'Audition 4 all'AudioMa-ster. Peculiarità che si evidenziano giàleggendo la locandina pubblicitaria del-l'applicativo. Anzitutto la capacità d'im-

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porre gli effetti in tempo reale, cioèmentre scorre un suono campionato.Ciò, a differenza dell'Audio-Master -che prima opera l'effettizzazione e solodopo aver terminato tale operazione cene rende l'eventuale ascolto di verifica- semplifica ed abbrevia il lavoro diraffinamento della sintesi effettuata. InAudition 4, se un effetto imposto non cisoddisfa, oltre che renderci conto di ciònel momento stesso in cui questo vieneimposto, è possibile annullare, aumen-tare o attenuare l'effetto stesso verifi-cando all'istante la qualità del nostrointervento. A livello di effetti imponibili,Audition 4 opera con una scala variabiledi Echo, filtri Passa Alto/Basso, di Ban-da Passante e Mixing.

Un'altra peculiarità, un autentico«plus» se vogliamo, di cui l'Audition 4gode nei confronti dell'AudioMaster èsenz'altro quello della capacità di regi-strazione diretta su floppy o hard diskdel suono che si sta campionando. Ri-cordiamo che l'AudioMaster, al contra-rio, sfrutta solo ed esclusivamente laRAM contigua che rintraccia nella confi-gurazione del nostro computer. Il limiteali' uso (chissà quante volte verificatodagli utilizzatori ...) è quello di ritrovarsibrani musicali o sintesi vocali spezzetta-ti in vari blocchi. Anche se nella praticaci ritroveremo a scontrarci con i! limitedelle routine interne di Amiga, le qualiconsentono l'esecuzione di fino a128Kbyte d'informazioni sonore alla vol-ta (e quindi richiedano l'utilizzo dellatecnica del «doppio buffer») poter di-sporre in fase di editing di un unico filesu cui lavorare è un notevole vantaggioin fatto di risparmio di tempo e fatica.Saremo difatti noi a decidere dove im-porre i tagli e creare quindi la serie difile sonori.

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Figura 2 - Dopo aver clickato sul bottone Map si entra nel livello del Map Screen sul quale è possibile operare sui setting relativi all'animazione. Il punto d'inizio,l'altezza dalla quale si riprenderà la scena, il tipo di percorso ed addirittura (Lens) il tipo di focale usata alla ripresa. Da notare infine il blocco relativo ai KeyFrames.Figura 3 - Una mappa in lavorazione all'interno del DPaint. Si osservi la scala cromatica usata per l'assegnazione dei colori di "livello)). Quindi due tipologie disettaggio ai quali Scenery fa ricorso.

Scenery Animator:la {{tecnica modulare}}

Uno scanner o il vostro digitalizzatorecon il relativo software di controllo, ilDPaint, lo ScapeMaker (vedremo piùavanti cos'è e a cosa serve) lo SceneryAnimator e quindi il Sistema Autore.Sono questi i componenti cronologica-mente da usare per arrivare a produrredelle simulazioni geografiche.

Cominciamo con l'inquadrare la fun-zione degli strumenti impiegati nelle fa-si iniziali: DPaint e ScapeMaker, piùl'hardware per l'acquisizione. La tecnicaa cui si farà pieno riferimento è quellacomunemente conosciuta con la dicitu-ra di Digital Elevation Model (DEM, mo-delli digitali d'elevazione) che basa lasua validità solo all'uso delle mappetopografiche più dettagliate. Nello spe-cifico le mappe a ricostruzione aereadotate delle linee di rilevamento alti me-trico, conosciute come «linee di quota»,sono la fonte d'informazione più precisaa cui un landscaper può far riferimento.Personalmente uso quelle redatte dall'I-stituto Geografico Militare, le più preci-se in assoluto e tra l'altro neanchedifficili da reperire nelle librerie più for-nite.

La tecnica modulare parte proprio daun «analogico» foglio di carta comequello posto in figura 4 e ne assume leinformazioni acquisendole in digitale eprocessando le poi sotto i comandi grafi-ci del DPaint. La digitalizzazione è daoperarsi solitamente in LoRes e, comeconsiglio, con soli due colori. Una voltapassato lo scanner sulla mappa ed ac-

quisitone l'IFF, entrando nel DPaint siprovvederà a ripulire l'immagine da tut-te le impurità, le scritte e i numeristampati sopra. Quello che dovrà rima-nere saranno solo le linee di livello.Fatto ciò sarà il momento di preparareuna palette da 32 colori ed una voltaripassate le linee in modo che ciascunarisulti sempre continua, cioè senza al-cun salto di pixel, provvederemo adassegnare ogni colore partendo dallalinea di quota più esterna (quella didislivello più basso) e risalendo via viasia nella selezione dei colori sulla palet-te che nelle linee di quota.

Assegnato l'intera scala cromatica li-nea per linea, ci ritroveremo poi a dovereliminare il colore, presumibilmente ilnumero «zero», con il quale erano statedigitalizzate e ripassate le linee. Lo fare-mo con lo Stencil ed una volta eliminatotale colore ne riempiremo il bianco conil colore assegnato all'area immediata-mente successiva. A mappa finita ciritroveremo davanti una serie di tratticurviformi, più o meno concentrici,ognuno con il proprio colore. Questosarà il momento di passare alla secondafase. Quella della conversione dell'IFFappena ottimizzato nella particolare co-difica che Scenery Animator, allo stessomodo dei moduli Vista, è in grado diinterpretare.

ScapeMaker: conversioneIFF/DEM per Scenery

La mappa IFF messa a punto nelDPaint difatti non può esser letta diret-tamente dallo Scenery, ma abbisogna di

una procedura di conversione che, daIFF, trasformi le informazioni cromati-che in DEM. Tale codifica è la versionestandardizzata per l'interpretazione delcolore e il suo parallelismo con le posi-zioni alti metriche della mappa originale.Il programma capace di trasformarel'IFF in DEM-file è l'umile quanto indi-spensabile ScapeMaker. Trenta dollaridi programma determinanti. Lo Scape-Maker va caricato da workbench ed unavolta in RAM settato nei vari parametriche presenta nel suo menu. Dal sub-menu Controls va selezionata l'opzioneExtrude (che serve per ricavare l'effettodella montagna) assegnato il Fattore diScala per modificare l'altezza d'asse-gnare alla rappresentazione in 3D equindi aperta la finestra Scape Area.Questo, ovviamente, quando sul pianografico del programma è già stato cari-cato l'IFF. La finestra di grabbing dovràesser allargata nei suoi lati in modo checontenga la mappa IFF nel suo interno.Fatto ciò va selezionato il comando Gra-be Scape con il quale si procede all'ef-fettiva fase di conversione.

La mappa che lo ScapeMaker riprodu-ce sarà praticamente realizzata con lastessa scala cromatica creata nelDPaint, ma ad ogni colore/linea di quo-ta, vi aggiunge anche l'informazione re-lativa alla posizione ed all'altezza relati-vamente agli assi tridimensionali.

Con stretto riferimento alla posizioneassegnata ad ogni colore posto nellapalette, Scenery Animator provvederà arendere un dislivello e ad imporvi soprail corrispondente effetto di luce. Il risul-tato - che avviene con il metodo della

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Figura 4 - Finalmente la resa finale, dopo qualche minuto di ricalco in rendering da parte dello Scenery Animator e che è possibile ammirare attraverso la selezionedel View Screen.

Figura 5 - Il pannello di lavoro dell'Audition 4. La forma d'onda è relativa alle prime frasi che lo speaker pronuncia al riguardo della ricostruzione topografica.

triangolazione - sarà nella resa di unamontagna, come di una pianura o, se dimare si tratta, di un determinato motoondoso. Ogni linea di quota presentesulla mappa originale identifica un disli-vello di 25/30 metri; Scenery Animatorriproduce con la stessa precisione.

Raffinamento modulare:ANIMagic

Abbiamo appena ottenuto, da unamappa topografica olgitalizzata e croma-ticamente otimizzata, la resa in ANIMattraverso le funzioni dello Scenery Ani-mator. Per qualsiasi ulteriore raffina-mento nulla ci vieta a questo punto ditornare di nuovo al DPaint, oppure dicaricare il primo e l'ultimo frame prodot-ti dallo Scenery (ma attenzione: solodopo averli salvati come singoli IFF)nell'ANIMagic. Attraverso le DVEmapsdi questo sarà possibile creare dueANIM; uno per l'effetto d'INgresso eduno per quello di OUT che, U'la voltaprodotti e caricati nel DPaint, potrannoessere imposti all'inizio ed alla fine del-l'ANIM principale. Il risultato pratico sa-rà che tale ANIMazione non solo ci faràsorvolare una zona del Gran Canyon,ma sarà anche in grado di ottimizzare glieffetti di transizione IN/OUT dell'interascena. Tutto ciò per evitare al SistemaAutore l'aggravio di far eseguire l'ANIMfacendolo precedere e quindi seguire daun effetto di temporizzazione che, fadeo wipe che sia, finirà inevitabilmentecon il rallentarne l'esecuzione.

La rappresentazione grafica è pronta.Lo scopo di far vedere e capire come,

da una vista frontale di una determinatazona geografica, si può passare ad unavista dall'alto è (teoricamente) raggiun-to. Ora non ci rimane altro da fare chearricchire tale simulazione grafica con lacomponente audio relativa al commen-to dello speaker.

Audition 4 e sampler audioScritto direttamente dal ProWrite, e

magari con l'uso degli scalabili Intelli-Font dell'Agfa, disporremo certamentedi uno storyboard sul quale, oltre chericavare le scene, potremo leggere an-che il testo della colonna audio. Il proce-dimento per la traduzione digitale dellavoce è di una semplicità estrema. Ba-sterà munirsi di un sampler audio, di unmicrofono e dell'Audition 4, fare qual-che prova per controllare il livello dellavoce e quindi cominciare a leggere.L'Audition 4 provvederà ad immagazzi-nare tutte le informazioni sonore diretta-mente su floppy o hard disk. Una voltaultimata la lettura e riposto lo story-board, torneremo al mouse e caricato illungo file della sintesi vocale appenaacquisita, cominceremo il lungo, ma af-fascinante lavoro di editing. Sapendocome già sono ripartite le sequenzevideo (A, B, C, D, ecc.) provvederemoad effettuare i tagli della componenteaudio in modo che ad ogni sequenzacorrisponda il relativo commento. Quin-di il passo successivo sarà quello diconfrontare la durata di ogni sequenzacon quella della parte audio, mirando adorganizzarne la sincronizzazione già insede di editing. Qui e là noteremo che

qualche traccia audio potrà risultare piùlunga di quella video; se la cosa non èrimediabile, sarà a questo punto suffi-ciente dilatare i tempi di transizione.Consiglio pratico: prima d'imporre glieffetti di un ANIMagic provate ad ese-guire audio e video nel Sistema Autore.Ciò potrà garantirvi da eventuali modifi-che da tornare ad apportare ad un filegià confezionato.

Sia da dentro al Main Screen delloScenery che in quello dell'Audition avre-te senz'altro provato l'impressione diveder muoversi un paesaggio e, dall'al-tra, parlare lo speaker. Non sapetequant'è ancora più impressionante ve-der svolgere uno script dove video edaudio vengono eseguiti contemporanea-mente. Per saperlo è sufficiente acqui-stare i due applicativi appena presentatiche, vista la situazione che sembra an-cora permanere qui da noi, stavo perordinarli alla Briwall di Pasadena. Avevogià contattato quattro/cinque punti ven-dita sparsi per tutta la penisola e ilproblema più grande era l'irreperibilitàdello Scenery Animator. Senza manife-starmi come collaboratore di MCmicro-computer e quindi apparendo come unsemplice utente, sono infine riuscito arintracciare lo Scenery presso l'Alex diTorino. Il Landscape Generator e l'Audi-tion 4, cinque giorni dopo l'ordine (e conuna spesa totale di duecentosettantami-la lire, spedizione via-corriere compresa)erano già belli ed installati nel mio harddisk. Una piccola nota di soddisfazionenel desolante panorama del softwareamighevole.

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