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http://guias-kpiqa.blogspot.com Oswald Mandus un rico industrial se despierta en su cama, destrozado por la fiebre y acosado por sus sueños. Torturado por visiones de una desastrosa expedición por México, deshecho por sus sueños frustrados en busca de una utopía industrial, invadido por la culpa y aquejado de una terrible enfermedad tropical, despierta y se encuentra en medio de una pesadilla. La casa está en silencio y el suelo tiembla bajo sus pies a expensas de una máquina infernal: lo único que sabe es que sus hijos corren un grave peligro y que en sus manos está el salvarlos. Configuración de las teclas: W para avanzar o subir, D para ir a la derecha, A para ir a la izquierda y S para retroceder. F para encender y apagar el farol. CTRL para agacharte. Mayúsculas Izquierda + tecla de dirección para avanzar más deprisa. J para abrir y cerrar la consulta del Diario y leer los documentos. Botón izquierdo para interactuar con lo objetos y mantelo presionado para cogerlos o utilizarlos. Botón derecho para lanzar un objeto. EL DESPESTAR DE LA CASA DE MUÑECAS Después de la pesadilla, levántate de la cama, avanza hasta el otro lado del cuarto y pulsa sobre la lámpara para tener una mejor visión (Te consejo que esto lo hagas a menudo) coge sobre la mesa la NOTA: del "24 de Junio 1899” Sobre tus terribles pensamientos. Sal de la habitación, escucharás la voz de tus hijos, quieren que les encuentres y tendrás la primera entrada en tu DIARIO: Un sueño febril”. Gira a la derecha, entra en el siguiente cuarto y vendrá a tu mente un primer recuerdo de los muchos que tendrás a lo largo del juego. Sal, avanza recto hasta la puerta del fondo y sube la escalera. En el pasillo, solo podrás abrir una de las puertas y en esta zona tendrás una nueva entrada en el DIARIO: : : : Buhardillas y dormitorios”. Mira hacia arriba y verás una escotilla, ábrela y sube. Está muy oscuro, gira entonces a la derecha, coge el farol que hay sobre la caja, te servirá para ver el entorno con más claridad, pero ten cuidado porque también puedes hacerte más vulnerable. Ve hacia la izquierda, agáchate y entra. Coge sobre la caja la NOTA: “Diario de Edwin y Enoc, 11 de octubre” En la que tus hijos relatan sus experiencias en la casa. Echa un vistazo por la buhardilla y podrás entrever el cuarto de los niños detrás de la maderas. Ve hacia la derecha, arrastra la caja, después agáchate y entra por el hueco. Continúa, arrastra otra caja que se interpone en el camino y continúa agachado si lo necesitas y saldrás a un nuevo pasillo.

Amnesia una máquina para cerdos

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Guía en español completa del juiego

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Page 1: Amnesia una máquina para cerdos

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Oswald Mandus un rico industrial se despierta en su cama, destrozado por la fiebre y acosado por sus sueños. Torturado por visiones de una desastrosa expedición por México, deshecho por sus sueños frustrados en busca de una utopía industrial, invadido por la culpa y aquejado de una terrible enfermedad tropical, despierta y se encuentra en medio de una pesadilla. La casa está en silencio y el suelo tiembla bajo sus pies a expensas de una máquina infernal: lo único que sabe es que sus hijos corren un grave peligro y que en sus manos está el salvarlos.

Configuración de las teclas: W para avanzar o subir, D para ir a la derecha, A para ir a la izquierda y S para retroceder.   F para encender y apagar el farol. CTRL para agacharte. Mayúsculas Izquierda + tecla de dirección para avanzar más deprisa. J para abrir y cerrar la consulta del Diario y leer los documentos. Botón izquierdo para interactuar con lo objetos y mantelo presionado para cogerlos o utilizarlos. Botón derecho para lanzar un objeto.  

EL DESPESTAR DE LA CASA DE MUÑECAS

 

Después de la pesadilla, levántate de la cama, avanza hasta el otro lado del cuarto y pulsa sobre la lámpara para tener una mejor visión (Te consejo que esto lo hagas a menudo) coge sobre la mesa la NOTA: del "24 de Junio 1899” Sobre tus terribles pensamientos. Sal de la habitación, escucharás la voz de tus hijos, quieren que les encuentres y tendrás la primera entrada en tu DIARIO: “Un sueño febril”.  

Gira a la derecha, entra en el siguiente cuarto y vendrá a tu mente un primer recuerdo de los muchos que tendrás a lo largo del juego. Sal, avanza recto hasta la puerta del fondo y sube la escalera. En el pasillo, solo podrás abrir una de las puertas y en esta zona tendrás una nueva entrada en el DIARIO: : : : ““““Buhardillas y dormitorios””””. Mira hacia arriba y verás una escotilla, ábrela y sube. 

Está muy oscuro, gira entonces a la derecha, coge el farol que hay sobre la caja, te servirá para ver el entorno con más claridad, pero ten cuidado porque también puedes hacerte más vulnerable. Ve hacia la izquierda, agáchate y entra. Coge sobre la caja la NOTA: “Diario de Edwin y Enoc, 11 de octubre” En la que tus hijos relatan sus experiencias en la casa.  

Echa un vistazo por la buhardilla y podrás entrever el cuarto de los niños detrás de la maderas. Ve hacia la derecha, arrastra la caja, después agáchate y entra por el hueco. Continúa, arrastra otra caja que se interpone en el camino y continúa agachado si lo necesitas y saldrás a un nuevo pasillo.    

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Entra en el primer cuarto a la izquierda, el de los niños, pero no encontrarás nada de particular aparte de juguetes. Sal, entra en el siguiente, se trata de un dormitorio, acércate hasta el escritorio, abre los cajones del la izquierda y encontrarás otra NOTA: del “14 de Febrero” En el que menciona tu deseo de realizar una aventura con tus hijos hacia las ruinas. Sal del dormitorio y baja la escalera.  

En este enorme salón, echa un vistazo alrededor, Pulsa sobre el gramófono que verás en una de las mesas para escuchar la grabación (Encontrarás varios a lo largo de la aventura y aunque no supondrán ningun beneficio para el juego, si te servirán para obtener más información sobre los misterios de Amnesia) Acécarte hasta el piano y le tierra temblará. Pasa por la puerta que hay en la esquina, entre las cortinas, continúa por el pasillo hasta el final y entra al siguiente cuarto. Contesta la llamada telefónica y escucharás una frase enigmatica, después abre los cajones del escritorio y coge una nueva NOTA: del “7 de Noviembre” Sobre la denegación del crédito.   

Mira la pared a la izquierda y tendrás una nueva anotación en el DIARIO: “Las habitaciones del llano”. En la pared hay varios rifles colgados y si te fijas junto al de abajo, en la pared hay unas marcas de arañazos. Levanta el rifle y oirás un ruido, gira a la derecha ve hacia adelante y entra por el pasadizo secreto que ha aparecido junto al cuadro.

Avanza y verás a dos niños divirtiéndose tras el cristal. Continúa y coge de la pared a la izquierda la NOTA: “Mecanismo y alma" sobre los procedimientos médicos usados. Continúa y en la siguiente zona tendrás un nuevo recuerdo. Sigue, sube la palanca de la pared y pasa por la puerta que ahora se ha abierto al final y que te llevará al otro lado del pasillo por el que pasaste antes. Se producirá un nuevo temblor, pero no te preocupes continúa por el pasillo y entra por la única puerta que podrás abrir más adelante a la izquierda. 

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UN BANQUETE EN HONOR DE LILY

Avanza recto y coge de la mesa redonda una NOTA: “Diario de Edwin y Enoc, del 3 de Octubre” En las que tus hijos se quejan por no poder jugar con animales. Baja la escalera y se producirá un nuevo temblor, avanza por la derecha y va hasta  la mesa de billar. Pulsa sobre el gramófono para oír una nueva grabación sobre la historia, da media vuelta, avanza recto y pasa al salón de banquetes (Entre las corinas) Aunque tendrás un pequeño desmayo, avanza hasta el piano y coge del atril que hay al lado la NOTA: “Dieses Herz” escrita en alemán.  

Regresa hasta la sala de billar, pasa por la puerta que está abierta y en el pasillo contesta a la llamada de teléfono. Debes reparar la máquina y salvar a tus hijos que están encerrados en jaulas, además tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “El gran salón”  Ahora si quieres puedes abrir la puerta que está enfrente del teléfono y podrás salir al patio, pero como no podrás abrir la verja, regresa al pasillo, continúa y sal ahora por otra puerta al salón de banquetes.  

Gira a la izquierda, pasa entre las cortinas, continúa por el pasillo que hay a la derecha y entra en la sala de trofeos que está a la izquierda. Echa un vistazo y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Osos y bañeras”  Abre la puerta de la izquierda, sal al patio, crúzalo y entra por la puerta que verás al fondo.  

En este nuevo pasillo, gira a la derecha y coge sobre el aparador la NOTA: del “20 de Diciembre” Sobre la visita del profesor A. Continúa por el pasillo y entra por la puerta abierta que hay al final al baño. Mueve el cuadro que hay en la pared y baja la palanca que hay detrás. Pasa por la puerta del pasadizo secreto que acaba de aparecer. Observa como las paredes está manchadas de sangre, eso no indica nada bueno. Continúa por el pasadizo y mueve la válvula hacia la derecha para cerrar la presión de la máquina.   

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Regresa al baño, sal al pasillo y verás rastros de sangre en el suelo que llevan a la habitación donde estuvieron los niños, entra y escucha el comentario. Regresa por el patio hasta la sala de trofeos, mueve ahora la vitrina del oso hacia la derecha y pasa por el pasaje secreto que ha aparecido detrás. Entra y gira la nueva válvula que encontrarás en el interior hacia la derecha  para cerrar la presión.   

Regresa hasta el pasillo donde sonó el teléfono, sal por la puerta de enfrente que llevaba al patio  y ahora que el acceso estará abierto, abre la puerta que verás al fondo y accederás a las instalaciones de una extraña máquina. Avanza por el centro y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Un descubrimiento interesante” Continúa y abre la puerta que parece como tapiada para salir al exterior. Avanza siempre por la derecha y baja por la escalera de piedra que encontrarás al fondo. Abre la siguiente puerta, continúa avanzando y contempla la escena. 

CONTRA EL NIVEL DE LAS AGUAS

Después de la caída, da media vuelta, enciende el farol avanza y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: ”Atrapado” Sal por la única puerta que hay y contesta la llamada de teléfono. En la bodega abundan los ruidos extraños, continúa avanzando y a la izquierda verás 4 barriles colocados en horizontal de gran tamaño, pasa por delante de ellos y entra por la puerta que hay al otro lado.   

Avanza hasta la máquina que hay al fondo, intenta subir la palanca pero verás que no funciona debido al que el fusible está quemado, saca el fusible quemado del dispositivo y déjalo en cualquier parte. Tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “El saboteador ha estado aquí”.  

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Gira a la derecha, entra en el pequeño almacén que hay al lado y al fondo sobre una caja coge otro fusible nuevo, llévalo contigo, colócalo en la máquina y ahora sube la palanca. Oirás un ruido que parece abrir algo ¿Pero el qué? Entra de nuevo en el pequeño almacén y al fondo encontrarás una polea, gira la manivela hacia la derecha hasta que se pare y oirás un ruido. 

Sal del cuarto y en la sala con los barriles, baja por la escalera que hay a la izquierda porque al girar la manivela has conseguido abrir la reja. Avanza, verás una silla y una mesa y poco después tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Artilugios en barriles” La puerta que hay a la derecha está cerrada. Avanza hasta la rampa del otro lado y justo debajo al fondo en la pared, verás una plataforma metálica. Acércate tira del panel hacia abajo y conseguirás que los barriles rueden, sube entonces por la rampa ahora que ha quedado despejada y gira a la derecha. Hay una nueva máquina pero esta vez tiene el fusible intacto, sube entonces la palanca hacia arriba para drenar el agua.   

Baja por la rampa y entra por la puerta que hay a la derecha de la mesa que ahora estará abierta. Avanza, sube por la escalera hasta el final y al fondo encontrarás una nueva máquina pero ésta con el fusible quemado y tendrás también una entrada en el  DIARIO: “Mas sabotaje eléctrico” da media vuelta, pasa por la pasarela que hay a la izquierda, abre la puerta, baja la escalera que hay a la izquierda y coge sobre la caja la NOTA: del “19 de Agosto” Sobre la continuación de los procedimientos médicos.    

Gira a la izquierda y al otro lado de la escalera verás una puerta cerrada con un tablón, quítalo, abre la puerta y entra. Avanza recto (deja la máquina a tu izquierda) y pasa por la puerta del fondo, gira a la derecha dos veces. Coge de la estantería el fusible, llévalo contigo, da media vuelta, regresa por donde viniste y ponte frente la máquina con el fusible roto. Quítalo, coloca el nuevo y sube la palanca para ponerla en funcionamiento. Tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “No hay moros en la costa”.   

Da media vuelta, avanza recto por la pasarela hasta el final y baja por la escalera. Ahora déjate caer entre las tuberías, avanza un poco, gira a la derecha y sube por la escalera que verás al fondo. Al final te encontrarás con una puerta metálica redonda, escucha el registro de audio que hay a la izquierda, gira la manivela de la puerta y entra. Ahora te encuentras realmente en el interior de la máquina.  

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Una vez dentro, sube la palanca para encender el dispositivo y unas barras se levantaran a tu alrededor. Gira entonces la manivela de la izquierda hacia la izquierda para cerrar la puerta, baja la palanca y gira la manivela de la derecha hacia la derecha para abrir la puerta del otro lado.   

Baja de nuevo la palanca para apagar la máquina y bajar las barras y pasa por la puerta que acabas de abrir. ¿Es de nuevo la mansión? Avanza y mira el mural de la pared para conocer que la máquina realmente sirve para sacrificar cerdos a gran escala. Gira a la izquierda y sal por la puerta.  

COLLAR, CUELLO Y SOGA  

Continúa por el pasillo, abre la puerta del fondo y contesta la llamada de teléfono. Pasa a las oficinas, abre los cajones de los escritorios y en uno de ellos encontrarás una NOTA: del “1 de Mayo” sobre tus pensamientos respecto al comportamiento de los cerdos mientras que en los cajones del otro, verás algunas dentaduras postizas que te dejarán algo inquieto y otra NOTA: del “22 de Agosto” sobre las excavaciones que iniciaste.

Sal al pasillo, gira a la izquierda y abre la otra puerta. Coge sobre la caja otra NOTA: del “11 de Octubre” Sobre la utilización de la música para amansar a las fieras y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Despachos de la fábrica”. Pasa por la puerta del fondo, baja la escalera y verás un carro lleno de cadáveres de cerdos. Baja al centro de la sala, ve hasta el fondo y a la derecha verás un surtidor de combustible. Todas las puertas de la sala están centradas excepto la que está al final de la escalera del otro lado. Ábrela, continúa por la siguiente, abre la de la izquierda, después la de la derecha y coge sobre la caja la NOTA: del "28 de Septiembre" Sobre tus elucubraciones sobre la máquina y su poder.     

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Da la vuelta, avanza por el pasillo y sube por las cajas que hay a la derecha, abre la ventana después las contraventanas y agáchate para salir al callejón. Avanza por la derecha hasta que llegues a un camión, Si te fijas, obstruye la puerta de acceso al cementerio, así que tendrás que moverlo. Coge en el camión la NOTA: “Programa de entregas” sobre el problema de los medios de transporte y tendrás también una nueva entrada en el DIARIO: “Órdenes sagradas” Al fondo verás la iglesia a la que tendrás que ir más tarde. Continúa por el callejón y entra por la puerta entornada que hay a la izquierda.  

En el hueco de la pared verás un bidón de gasolina y tendrías una nueva entrada en el DIARIO: “Un bote extraño” está vacío, Coge el bidón llévalo contigo y regresa por la ventana por donde saliste hasta la sala donde viste el carro lleno de cerdos. Avanza hasta el surtidor, coloca el bidón en la máquina (Se colocará automáticamente) y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Gasolinera” gira la manivela hacia la derecha hasta que esté el bidón esté lleno y durante la operación, sentirás como si hubiera algo detrás de ti y oirás un grito bastante inquietante, además tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Huída rápida”. 

Coge el bidón lleno de gasolina, llévalo hasta el camión y colócalo en el hueco (Se colocará automáticamente) Ahora colócate frente al camión y gire la manivela para moverlo. Abre la puerta para entrar en el cementerio, continúa recto hasta el muro del fondo, gira a la izquierda,  baja la escalera y para entrar en la iglesia. 

GANADO Y BIBLIAS

Tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Dentro de San Dunstan” Sigue por el pasillo, pasa por la puerta de la derecha y coge del escritorio la NOTA: del "23 de Noviembre" sobre la pérdida de confianza en el padre Jeremías y vuelve al pasillo. Pasa por la puerta de la izquierda y sube la escalera, no pases por la arcada, gira a la izquierda, avanza y escucha la grabación del fonógrafo que está sobre la mesa. Sigue recto, luego ve a la derecha, pasa por la puerta que hay frente a ti y una especie de despensa, avanza hasta el fondo y coge la NOTA: “Diario del Padre Jeremías, del 1 de Octubre" Sobre su opinión acerca de Mandus y su trabajo, Coge también una vela que encontrarás en la estantería y llévala contigo.  

Ve hasta al otro lado de la despensa, deja la vela en el suelo y abre la puerta de la izquierda que da acceso a la nave central de la iglesia. Coge de nuevo la vela, avanza por el centro de la nave  hasta la vidriera que hay detrás el altar y colócala a la izquierda de la losa en el lugar que falta. Ahora gira la vela de la derecha hacia la izquierda y la de la izquierda hacia la derecha y oirás un ruido extraño pero no ocurrirá nada raro. 

Page 8: Amnesia una máquina para cerdos

Da media vuelta y pasa por la puerta de la derecha. Hay una caldera y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Maquinaria infernal”.Sal y verás que es altar ha desparecido dejando a la vista una entrada secreta que conduce bajo tierra y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Un portal diabólico”. Baja, avanza por el camino empedrado lleno de jaulas, pero ten cuidado, coge sobre la mesa la NOTA: “Pensamientos finales" Sobre la situación en la jaula antes del fin. Continúa recto, gira a la derecha de nuevo a la derecha y baja por la escalera. Hazlo despacio porque antes de llegar al final verás pasar a una criatura.   

Baja, gira a la izquierda y apaga el farol, ahora avanza siempre junto a las velas y cuidado porque la criatura no tardará en aparecer y si te ve irá a por ti. (Importante: Si te cogen, nunca morirás, aparecerás siempre en un lugar en el que podrás continuar) Agáchate, no te muevas, espera a que pase y avanza por donde le vistes llegar enciende de nuevo el farol y sal por la puerta que hay al fondo sobre los escalones.  

A ECHARLE CARBÓN

Sube la escalera, abre la puerta, mueve la caja para continuar y sal de la sala donde hay un carro lleno de cerdos muertos. Una vez en el exterior, gira a la derecha y avanza hasta la Fábrica de procesamiento de cerdos Mandus que verás al fondo. Tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Mandus Processing Company” Entra y a la derecha sobre la mesa, escucha en el gramófono una nueva grabación y después baja por la escalera. Avanza por la pasarela y poco tiempo después los pistones rugirán pero solo por un momento. Si miras atentamente verás correr a una criatura entre la oscuridad.  

Continúa por la derecha, avanza y sube por la escalera que encontrarás enfrente. En esta nueva oficina contesta la llamada telefónica:”Debes satisfacer al saboteador, pero debes tener cuidado 

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con los miserables”. Baja por la escalera, gira a la izquierda y baja por la siguiente hasta el final. Agáchate para pasar al otro lado de la reja y ahora en esta sala verás dos hornos a cada lado, mientras que el  nº 1 está encendido, el nº 2 está apagado. Avanza y entra en la sala de control de los pistones.   

Coge de la derecha sobre la mesa la NOTA: del “18 de Octubre” Sobre el procedimiento usado en los conductos de ventilación y acércate al panel de control. En el cartel indica: Alto, ¿los hornos tienen combustible? En la sala hay 2 puertas, ábrelas y verás dos nuevos hornos numerados como 3 y 4. Abre la puerta del otro lado y en esta nueva sala encontrarás otros 2  hornos numerados como 5 y 6. Por lo tanto  hay un total de 6 hornos, unos encendidos y otro no.    

El objetivo es encender los hornos que está apagados y para ello, lo que tienes hacer es introducir carbón en su interior y después pulsar el botón verde para encenderlos. Regresa hasta el horno 2 y como ya tiene carbón dentro, solo cierra la puerta y pulsa el botón verde. Ahora con el resto de hornos que están apagados, debes coger dos trozos de carbón para cada horno (Los encontrarás por el suelo) introducirlos en cada uno de ellos, cerrar la puerta y pulsar el botón para encenderlos. Tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Fuego y acero” Una vez que los hayas hecho, regresa al panel de control y sube las tres palancas  

Las luces se apagarán, avanza hasta la sala de los hornos 5 y 6 y verás pasar a una criatura, pero no dejes que te asuste. Avanza por la izquierda, agáchate para pasar por debajo de la reja, pero no podrás evitar que se cierre al pasar. Baja por la escalera hasta el final y cuidado porque en esta zona hay otra criatura que ya sabes lo que busca, así que mejor apaga el farol, agáchate, escóndete y quédate quieto. Dirígete hacia la derecha, donde está muy oscuro, porque las criaturas permanecen cerca de la luz. El truco está en encontrar a dónde ir sin necesidad de utilizar el farol para no alertarle.  

Busca por la sala, un horno apagado, gira a la derecha, avanza dejando a la izquierda la mesa de herramientas, continúa, gira un poco hacia la derecha y pasa por el hueco a la izquierda de la pared que verás al fondo. Salta por el hueco, avanza por la rampa llena de carbón y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “El descenso continúa”. 

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Continúa por la derecha, sube los escalones y coge sobre la caja la NOTA: del “30 de Abril” Sobre la llegada de un nuevo cuerpo con forma humanoide. Por desgracia por aquí no podrás continuar, así que tendrás dar media vuelta y avanzar por el otro lado del la cinta transportadora hasta el final. Antes de llegar sube por los escalones a la derecha y verás que las dos puertas están cerradas ¿Y ahora? Ve hacia la izquierda y en la esquina sobre la pared hay un cartel que indica: “Transporte de substancias químicas “PELIGRO”, altamente corrosivas” Abre la puerta del montacargas, entra y contempla lo que ocurre.     

EN EL NIDO DE LOS HUEVOS

Después del golpe, abre de nuevo la puerta, enciende la lámpara, responde a la llamada de teléfono y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Sabotaje” Avanza y verás que se trata de una especie de enfermería siniestra, coge de la mesa la NOTA: del ”15 de Julio” donde indica los procedimientos inhumanos utilizados con los “sujetos” A la izquierda hay una puerta pero  cerrada con un candado, trata de abrirla y tendrás una entrada en el DIARIO: “Mantenimiento” Al otro lado debe haber más pasadizos, pero tendrás que acceder a ellos por otro lado.   

Ve hacia el otro lado de la enfermería, baja la escalera, verás a la derecha una extraña máquina y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Centrifugado” Es para mezclar compuestos químicos y parece que necesitarás dos ya que hay dos tubos neumáticos con dos depósitos. A ambos lados de la sala hay dos túneles, uno lleva a los rediles de confinamiento y el otro al almacén a baja temperatura.   

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Pasa por el túnel que lleva a los rediles de confinamiento y aparecerás en una nueva sala llena de jaulas lo que no es una buena señal. Mejor apaga el farol, avanza un poco y no tardarás en ver a una criatura más grande y más temible que las anteriores. Continúa por la izquierda (enciende el farol) pasa por la puerta entreabierta y coge de la estantería la NOTA: del “20 de Agosto” Donde se habla de una nueva entrega de idiotas.  

Sube la escalera, avanza por la derecha entre las esclusas por las que cae el agua y al final a la izquierda hay una puerta pero está cerrada. Da media vuelta entonces y pasa por la puerta entreabierta que verás enfrente. Te aconsejo que apagues el farol y ve despacio, porque la criatura no estará muy lejos. Avanza siempre pegado a la izquierda, espera si es preciso a que pase, baja la escalera que encontrarás a la izquierda y hazlo rápidamente si lo necesitas. Una vez abajo la criatura ya no te molestará, así que contesta la llamada de teléfono.     

Sube por la escalera de la derecha y una vez arriba verás otro tubo neumático en el que debes depositar un compuesto químico. Coge de la caja de la izquierda el tubo de compuesto químico, colócalo en el depósito y baja la palanca para enviarlo a la máquina de mezclas.   Gira a la izquierda, pasa al almacén que hay al lado, avanza, sube los escalones y agáchate para continuar entre las tuberías, pero ¿Acaba de pasar un niño corriendo?  Coge del suelo a la derecha junto a la reja la NOTA: del ”1 de Agosto” Sobre los experimentos del  compuesto X.0 Ahora gira a la izquierda y pasa por la puerta. 

Avanza, sigue por la pasarela que hay a la derecha y agáchate de nuevo para avanzar entre las tuberías. Déjate caer por el hueco del suelo y aparecerás de nuevo en la sala de la máquina de mezclas. Si te fijas en unos de los tubos está el compuesto que enviaste antes, tendrás que buscar el otro. Entra ahora por el túnel que lleva al Almacén a baja temperatura y al final verás otro tubo neumático.  

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En el cuarto de al lado coge de la mesa la NOTA: “Advertencia” Sobre le reacción al brebaje y baja la palanca del dispositivo que hay en la pared para que caiga otro compuesto químico. Coge el compuesto médico, llévalo contigo y colócalo en el tubo del cuarto de al lado. Baja la palanca para enviarlo a la sala de mezclas y regresa hasta allí.  

Ahora verás que todo ha cambiado, así que ten cuidado porque a partir de aquí, te encontrarás con una criatura y puede que te detecte sino te escondes. En cualquier caso una vez que llegues a la sala de mezclas, observa como los dos tubos contienen los compuestos químicos que has enviado antes, Coge entonces los dos compuestos químicos e introdúcelos en los tubos de la máquina central (Aunque hay tres, solo necesitarás colocar dos, porque el otro es para la mezcla resultante)  

Un interruptor de color rojo en la esquina parpadeará, púlsalo para realizar la mezcla, Coge el compuesto azulado, llévalo contigo, tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Un brebaje embriagador” Sube la escalera y úsalo en el cerrojo de la puerta, pero no ocurrirá nada, Mueve entonces la lámpara de la silla médica, ponla frente a la cerradura y el calor hará el resto. Abre la puerta, avanza por el túnel de mantenimiento, baja la escalera y déjate caer por el agujero del suelo.     

CONTRA EL NIVEL DE LAS AGUAS

Avanza, gira a la derecha y coge del suelo la NOTA: del “22 de Octubre” Sobre el proceso de refrigeración idóneo para conservar el producto en las mejores condiciones. Continúa y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Túneles inundados” Es evidente que te encuentras en las alcantarillas, los túneles están inundados y hay una criatura en el agua. La única manera de continuar hasta el interior de la máquina es elevando las dos compuertas para vaciar la instalación.   

Sube por la escalera a la izquierda y avanza por la serie de túneles en forma de laberinto. No es tan complicado como parece si avanzas pegado a la pared de la derecha, los rugidos te indicarán que la criatura anda cerca y al final llegarás a la oficina de mantenimiento. Coge de la mesa la NOTA: del “1 de Agosto” Sobre la fuga de algunas criaturas por las alcantarillas y gira la manivela de la pared hacia la derecha para elevar la compuerta 1. Contesta la llamada de teléfono y ahora tendrás que regresar hasta el principio.       

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Sal y haz el camino de regreso por los túneles, pero ahora pegado a la pared izquierda. Una vez que hayas llegado al principio, sube por la escalera de la derecha y avanza hasta el final. Antes de llegar, entra por el hueco a la derecha y escucha la grabación en el fonógrafo. Da media vuelta, avanza recto para cruzar por la pasarela al otro lado. Continúa siempre por la parte superior, no hagas caso de los rugidos y coge el primer desvío que hay a la derecha.   

Avanza, gira a la izquierda y llegarás a la otra sala de mantenimiento. Coge de la estantería la NOTA: del “17 de Febrero” sobre una conversación que mantuviste con sus hijos y mueve la manivela de la pared hacia la derecha para elevar la segunda compuerta. Sal, coge el primer desvío a la derecha y verás como el agua ha desparecido y tendrás una nueva entrada en el DIARIO:” “Mandus postdiluviano”.  

Continúa por la derecha hasta el final y gira la manivela para abrir la puerta redonda. Entra y repite el proceso de la misma manera como los hiciste anteriormente. Sube la palanca de la derecha y después gira la manivela de la izquierda para cerrar la puerta y subir las barras, Baja ahora la palanca de la izquierda y gira la manivela de la derecha para abrir la puerta del otro lado y sube la palanca de la derecha para bajar las barras.    

Sal, avanza por la pasarle y contempla el repugnante banquete que se están degustando abajo. Continúa, sube la escalera y abre la puerta. Tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Nido de miserables” Las celdas están cerradas, abre la ventanillas de algunas de ellas por si quieres ver lo que hay dentro y abre la puerta de la izquierda.   

Haz lo mismo con las siguientes y echa si quieres un vistazo como antes si quieres a lo que hay en el interior de las celdas. Al final accederás a una sala con una escalera en el suelo, baja  

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después continúa por el tubo y éste empezará a vibrar violentamente. Cuando llegues al desvío, ve por cualquiera de las dos direcciones. Baja por el agujero del tubo, continúa, después bajando más escaleras y abre la puerta que verás al final.   

DESDE LA CORRIENTE HASTA LA COLUMNA

La salvación de esta extraña máquina está próxima, un poco más adelante escucha la grabación del gramófono antes de pasar por la pasarela. Tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Las salas de bombeo” Ahora debes recorrer las pasarelas cruzar esta cámara y encontrar los controles de las bombas para drenar el agua y salvar a tus hijos de la inundación.   

El primer grupo de controles de la bomba auxiliar está después de la última escalerilla en la sala que hay la derecha. Gira la válvula hacia la derecha para poner en marcha el primer dispositivo, ahora debes encontrar el segundo. 

Baja la escalera, ve hacia la derecha y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Válvulas y tuberías” Continúa por la pasarela, en la bifurcación ve por la derecha, porque por el otro lado sale gas venenoso y sube la escalerilla. Cuidado porque la pasarela se romperá al pasar y tendrás que correr rápidamente hasta la escalera que hay un poco más adelante a la izquierda  y subir antes de que la criatura te alcance. Avanza por la pasarela, sube los escalones y accederás a la sala del segundo control de la bomba.   

El problema es la manivela no girará debido a que faltan algunos rodamientos del mecanismo de control. Coge entonces del suelo junto al depósito el rodamiento mediano y colócalo dentro de la válvula de control de la bomba en el eje de abajo (Se pondrá automáticamente) y también del suelo junto a la maquina coge el rodamiento pequeño  y colócalo en el eje de arriba. Ahora gira de nuevo la manivela y así conseguirás drenar el agua de la instalación.  

Sal, baja los escalones y en la bifurcación ve hacia la derecha. Avanza por la pasarelas evitando por las que sale el vapor y avanza por la pasarela que lleva hasta una pared de piedra con una rejas en forma relanzas. Si te fijas cuando acaba la barandilla hay un hueco y una escalerilla, baja, avanza por la pasarela y continúa por la derecha. Al final gira la manivela para abrir la puerta redonda y realiza el proceso habitual para abrir la puerta del otro lado y sal por la puerta metálica.        

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LOS NIÑOS BAILANDO  

Avanza, abre la puerta y coge de la estantería del fondo la NOTA: del “15 de Marzo”  Sobre algunos de tus pensamientos. Sal por el hueco de la pared, baja la escalera y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “El corazón de la máquina” Continúa bajando, entra en el elevador y baja la palanca para descender al corazón de la máquina.   

Sal, ve por la derecha y abre la puerta para entrar en la sala de control de la vara. Sube la escalera, escucha la grabación del fonógrafo de la mesa y colócate frente al panel de control central. Verás 9 interruptores, unos están encendidos y otro no, colócalos todos en la posición de encendido, pero el 3º verás que no funciona, al parecer el saboteador lo ha obstruido.   

  

Avanza entonces por la izquierda del panel, baja por las escalerillas y al final llegarás a una sala donde se encuentra el compuesto X y en los que hay 8 tubos y si te fijas una de las tapas está cerrada, ábrela y regresa hasta la sala de control. Coloca el interruptor 3 en la posición de encendido y sal.   

Avanza recto por la pasarela y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Control de arranque”   sube por cualquiera de las dos escaleras. Entra en la otra sala de control, mueve las palancas del suelo y contempla la escena.   

   

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MANDUS SABOTEADOR  

Sal del ascensor, abre un par de puertas y llegarás hasta una puerta acorazada al fondo, antes podrás ver a tus hijos pero desparecerán rápidamente. Coge la NOTA: del "29 de Diciembre" sobre tus reflexiones, luego sube la escalerilla y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Traicionado”  Continúa por la sala de control de presión, ve al fondo de la sala y verás la maquina que lo controla. Quita los dos fusibles, después baja la palanca del panel del otro lado para parar todo el proceso y coge la NOTA: del "31 de Agosto" Sobre el uso de los niños del orfanato en las tareas de limpieza de las tuberías.    

Regresa hacia el otro lado de la sala y pasa entre los grandes tubos a la izquierda ya que antes no podías hacerlo debido al vapor y baja por la escalerilla. Continúa avanzando agachado entre los grandes depósitos, pero no podrás evitar desmayarte de nuevo. Una vez despierto, distinguirás a una criatura alejarse, coge del suelo la NOTA: del "1 de Diciembre" sobre la cuchara de plata.   

Avanza un poco, quita el tubo central del hueco de las tuberías que hay a la derecha y toda la instalación empezará a temblar. Continúa, ve hacia la derecha y quita también el tubo del otro hueco de tuberías.    

     Conseguirás así detener la máquina pero solo temporalmente porque el vapor aún no dejado de salir. Gira a la izquierda, avanza hasta el fondo y verás una placa identificativa en uno de los módulos en la que advierte que solo se puede acceder a los conductos de vapor con baja presión, además tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Huída por las tuberías”   

Desde donde te encuentras, ve hacia la derecha, izquierda, de nuevo derecha y llegarás hasta un dispositivo que es el regulador de presión que está protegido con un cristal, (Consejo: Antes de continuar, fíjate donde se encuentra la escalerilla más próxima porque la vas a necesitar) tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Regulador de presión”.   

Coge un rodamiento del suelo, lánzalo sobre el cristal, para paralizar totalmente esta maquina infernal. Pero prepárate porque las criaturas aparecerán tremendamente violentas al ver lo ocurrido e irán a por ti, así que dirígete rápidamente hasta la escalerilla más próxima y sube por ella para escapar.    

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  Una vez arriba, avanza entre los tubos y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Entrar por las tuberías salir por el motor” Avanza por el tubo, agáchate para pasar por el hueco de la izquierda bajo la tubería y déjate caer por el agujero. A pesar del golpe, sube por la pequeña escalerilla que hay a la derecha, tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Conductos de vapor” y aparecerás de nuevo por donde llegaste, entra en el ascensor y baja la manivela para subir a la superficie.   

SALVARLOS A TODA COSTA  

Ahora las calles de Londres han sido invadidas por las criaturas, avanza y a lo lejos verás un camión, ve después a la izquierda, cruza los jardines y cobertizos e introdúcete por la puerta entre abierta de la casa a la derecha. Sube la escalera y coge de la mesa la NOTA: del "25 de Octubre" sobre la reflexión sobre los ricos y sus desprecios hacia los pobres. Baja, hasta la calle, después avanza hacia la derecha hasta los camiones, los temblores en la calle no cesarán, continúa recto y agáchate para entrar en edificio de enfrente por la ventana entreabierta que da a la acera.  

  

Oirás gritos aterradores en el interior del edificio, aún así cruza agachado la habitación por los huecos de las paredes por la izquierda y coge sobre una de las cajas la NOTA: del "23 de Diciembre" sube la escalera, abre la puerta y avanza por la pasarela. Cruza la puerta entre abierta y de nuevo aparecerás en la calle. Ve hacia la derecha, luego avanza por el callejón y verás a una criatura persiguiendo a una mujer.   

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Continúa tras el, pero cuidado porque una criatura te estará esperando en uno callejón a la izquierda, así que corre siempre recto hasta que llegues a una puerta enrejada que se cerrará de golpe al pasar, dejándote a salvo por ahora. Tendrás una entrada en el DIARIO: “Calles y callejones” Avanza por la derecha, entra en el ascensor y baja la palanca para descender.  

GRANJA DEL MUNDO  

Nada más salir tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Contraataque” Avanza, pasa por la puerta y verás una enorme maquinaria lista para recibir la cadena porcina. Ve hacia la derecha cruza el puente y verás una puerta enfrente. Antes de entrar, ve hacia la izquierda y coge sobre las cajas del fondo la NOTA: del “25 de Octubre” sobre como deben prepararse las criaturas para presentarlas en el festín diario de comida. Da media vuelta y abre ahora la puerta para acceder a una nueva sala y pulsa el botón para abrir la puerta redonda.     

Avanza por el túnel central, sube las dos escaleras y aparecerás en una nueva sala donde está   el panel de control de la cadena de producción. Acércate a los contenedores que hay a la derecha y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Bombas refrigerantes” Mueve uno de los contenedores para lanzarlo por el hueco y conseguirás parar los rodamientos y con ello toda la maquinaria.    

  

Regresa hasta la puerta por donde entraste, verás que ahora está cerrada, ve entonces hacia la izquierda y sube por la escalerilla. Avanza por la pasarela y mueve el proyector para detener el proceso.    

 

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Así habras conseguido eliminar a la criatura que custodiaba la sala de control, avanza entonces por la pasarela a la derecha y déjate caer por el hueco. Salta por las cajas para evitar electrocutarte y ponte frente al panel de los sistemas de control. Gira la manivela hasta que se pare, después mueve los interruptores que hay a la izquierda, aunque no importa lo que hagas, porque la máquina quedará destruida y la corriente cortada.       

Da media vuelta y avanza ahora por la puerta que ha quedado abierta. En uno de los pasillos del túnel a la derecha, coge sobre unas cajas la NOTA: del “27 de Octubre" sobre como las vísceras de las criaturas que se guardaban en los congeladores, proporcionaban calor natural para las largas noches de invierno.   

Continúa por túnel y coge de la pared a la derecha (verás a unas criaturas jugando dentro) la NOTA: del "2 de Diciembre" sobre la columna infantil mecánica. Continúa en esa dirección baja la escalerilla y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “El camino hacia la tripería” Avanza, ve por el pasillo de la izquierda para cruzar otro puente y verás por la rejilla un enorme caudal de sangre bajo tus pies. Avanza, sobre el río de sangre y al final verás a dos niños durante unos segundos, continúa hasta el ascensor que hay al final y baja la palanca para descender a lo más profundo de la máquina.    

  

ALCEMOS EL VELO, LA NOVIA ESPERA

 

Sal del ascensor, avanza, pasa por la puerta y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “En sueños, camino con mis hijos” Aparecerás en las instalaciones donde se encuentran los tanques de orgón de la máquina. Pasa por la puerta a la izquierda, avanza por el pasillo, ve hacia la derecha y baja por la escalerilla que encontrarás al final en un hueco del suelo. Continúa por el nuevo pasillo, gira a la izquierda y abre las puertas de rejas que te encuentres por el camino. En el siguiente pasillo, pasa por la puerta metálica entreabierta, ve por la derecha en este nuevo pasillo y pasa por la compuerta que se elevará a tu paso.  

En esta enorme sala llena de tanques, ve hacia la izquierda y a partir de aquí cuidado, porque la sala se quedará a oscuras y dos enormes criaturas irán a por ti en cuanto te vean. Para deshacerte de ellos tendrás que restaurar la electricidad en la sala y para conseguirlo debes subir las palancas de las máquinas que hay dentro.   

La primera la tienes fácil porque está a la izquierda si avanzas un poco, avanza hasta ella y sube la palanca. El problema es que la otra está donde se encuentra uno de ellos, así que acércate a 

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él, cuando se aproxime, esquívalo y sube la palanca en cuanto puedas. Ahora sal por la puerta de la pared opuesta a la entrada y continúa por las salas hasta la puerta de salida.   

MANDUS DECIENDE ENTRE LOS ESPIRITUS

 

Abre la puerta, cruza el puente y verás juguetes en el suelo, sube por la escalerilla que hay a la izquierda, continúa por el siguiente puente y sube de nuevo por otra escalerilla. Coge del suelo la NOTA: del “28 de Diciembre” sobre diferentes recuerdos y continúa. Cruza el puente, pasa por la puerta ve hacia la izquierda y tendrás una nueva entrada en el DIARIO: “Mandus está solo” Abre la siguiente puerta, avanza por el pasillo, abre también la otra puerta y continúa por el nuevo pasillo. Ahora abre la puerta al fondo a la izquierda y nada más entrar serás tele trasportado a un nuevo pasillo.   

Continúa por ese nuevo pasillo pero ten cuidado porque al girar la esquina las luces se apagaran y una criatura eléctrica te perseguirá. Apaga el farol y esquívale para que no te coja, continúa por la puerta del pasillo y sal por la puerta de salida y serás nuevamente tele transportado hasta el lugar donde llegaste. No entres ahora por la puerta que hay frente a ti, gira a la izquierda y sube la escalerilla. Avanza alrededor, activa los cuatro dispositivos eléctricos que encontrarás y baja de nuevo por la escalerilla.   

  

Ahora si pasa por la puerta, avanza por la pasarela, colócate en el centro de la sala sobre el extraño dispositivo y serás tele transportado hasta otro lugar.  

ENOCH, EDWIN, OSWALD Y YO  

Avanza mira el tanque que hay enfrente y verás un cuerpo dentro, da la vuelta, avanza por la pasarela y salta a la cinta transportadora y ve hasta el final. Ahora por fin has llegado al corazón de la máquina, pasa por las dos puertas que se abrirán a tu paso y sube la escalera hasta el altar. Acércate, espera a que el botón central se pueda activar, presiónalo y contempla la escena final del juego.  

FIN