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EDUCACIÓN FÍSICA Y VALORES http://alfonsojherrero.wordpress.com/ Alfonso Jesús Herrero Moyano AMÉRICA OCTOPUS (Estados Unidos) Gran grupo. Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. Un jugador se la queda y se sitúa entre esas dos líneas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una de ellas. El jugador que se la queda grita: "Octopus!" (¡Pulpo!). El resto corre hacia la otra línea tratando de no ser tocados por el que está en el centro. Todo jugador tocado se sienta allí donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados. DESAFÍO (Argentina) Grupos de siete u ocho personas. Se trazan dos líneas separadas unos diez metros. Se forman dos equipos cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos, llega hasta la línea del otro equipo, cada uno de sus jugadores lo esperan con un brazo estirado. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue tratando de tocarlo. Si el perseguidor lo toca antes de que el desafiante haya traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de equipo. Le corresponde, entonces, mandar un desafiante al equipo que perdió su jugador. El juego finaliza cuando un equipo se queda sin jugadores.

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EDUCACIÓN FÍSICA Y VALORES http://alfonsojherrero.wordpress.com/ Alfonso Jesús Herrero Moyano

AMÉRICA

OCTOPUS (Estados Unidos)

Gran grupo. Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros.

Un jugador se la queda y se sitúa entre esas dos líneas. El resto de los

jugadores se sitúan detrás de una de ellas. El jugador que se la queda

grita: "Octopus!" (¡Pulpo!). El resto corre hacia la otra línea tratando de

no ser tocados por el que está en el centro.

Todo jugador tocado se sienta allí donde fue atrapado. A partir de ese

momento ayuda al que se la queda pudiendo atrapar a los que cruzan de

una línea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio.

El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

DESAFÍO (Argentina)

Grupos de siete u ocho personas. Se trazan dos líneas separadas unos diez metros.

Se forman dos equipos cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas

que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos, llega hasta la

línea del otro equipo, cada uno de sus jugadores lo esperan con un brazo estirado.

El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano

de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue

tratando de tocarlo. Si el perseguidor lo toca antes de que el desafiante haya

traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo. Si, por el

contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de equipo.

Le corresponde, entonces, mandar un desafiante al equipo que perdió su jugador.

El juego finaliza cuando un equipo se queda sin jugadores.

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GRIZZLY BEAR (Nativos Comanches)

Grupos de siete u ocho personas. Un jugador se la queda y es el "Grizzly bear"

("Oso gris"), otro jugador es la madre y encabeza una fila formada por el resto de

los jugadores agarrados de los hombros o de la cintura.

El oso gris intenta tocar al jugador que ocupa el último lugar en la fila. Todos

tratan de impedirlo, la madre colocándose delante del oso gris con los brazos muy

abiertos y cortándole el paso, y el resto de los jugadores haciendo ondular la fila.

Cuando el oso gris consigue tocar al último jugador de la fila, ésta se rompe y el

jugador que llegue el último a una zona previamente establecida se la queda en la

próxima partida de Oso gris, ocupando el anterior el papel de “madre”.

AJUTATUT (Canadá, Estados Unidos)

Los jugadores forman un círculo, de pie o de rodillas, y colocan una

mano en su espalda.

El objetivo del juego es que una pelota vaya pasando de un jugador al

de su derecha, golpeándola con la palma de la mano libre y evitando que

caiga al suelo. Lógicamente no está permitido agarrar la pelota en

ningún momento.

A veces los jugadores cuentan el número de vueltas que la pelota da

antes de caer al suelo.

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PASANDO EL ARO (EL SALVADOR)

Se divide la clase en dos equipos, que se disponen en círculo con las

manos entrelazadas. El objetivo es pasar el mayor número posible de

aros de rítmica por el círculo, sin que éste se “rompa” (separando las

manos). Gana el grupo que acabe antes de dar la vuelta completa.

SE QUEMA LA PAPA (MÉJICO)

Grupos de 7-8 alumnos/as sentados por separado en círculos. En el

centro de cada círculo se colocará una persona con los ojos cerrados.

Mientras los miembros del círculo se van pasando una pelota (la “papa”).

El del centro dice: “Se pone caliente la papa… Va quemando… Se quema

la papa, se quemó y el chavo se la comió”. En ese momento la papa queda

escondida detrás del “chavo que se la comió” (persona por la que iba la

pelota). El que ocupa el lugar central tiene que adivinar dónde se

esconde el balón, pudiendo hacer para ello dos preguntas (a quien elija)

del tipo: “¿Cuánto quemaba la papa cuando pasó por ti?”.

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ASIA

TESTSUAGUI ONI. JAPÓN

Un jugador se la queda y persigue al resto. Todo jugador atrapado se

coge de la mano del que se la queda y juntos tratan de capturar a un

tercero. Cuando la cadena está compuesta por seis personas se puede

dividir en dos grupos de tres y continuar separadamente la caza. El

juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados

YAALTJIHUTU (¿A dónde voy? CHINA

Un grupo de niños se sienta en círculo, y un niño con los ojos vendados

se coloca en el centro. Dentro del círculo se coloca en el suelo una

piedra plana o un trozo grande de papel.

Los compañeros que están en el suelo sentados, dirigen al niño del

centro hacia el objeto.

Cuando el niño pisa el objeto, otro jugador le sustituye y va al centro

del círculo. Este juego también se puede jugar en parejas, buscando

juntos el objeto con las manos unidas.

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PELOTA AL CUELLO (ASIA)

Pueden participar tantos jugadores como se deseen. Los jugadores, de

pie, deberán formar un círculo. Se entregará una pelota de tenis a cada

grupo, la cual pondrán entre barbilla y pecho, y sin tocarla con la mano

deberán pasarla al jugador que tengan a su derecha o izquierda, el cual

realizará la misma acción que el anterior hasta completar el recorrido.

Gana el equipo que termine antes.

LA COZ (ASIA)

Dos jugadores sostendrán la cuerda (de manera que ésta quede tensa)

por cada uno de los extremos. Otro jugador dará una patada al aire

(con el otro pie sin levantar del suelo) con la intención de tocar la

cuerda. Cada vez que ésta es tocada se eleva un poco más.

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GUL TARA (BANGLADESH)

Grupos de siete u ocho personas. Un jugador comienza el juego

lanzando una pelota tan alta y fuerte como pueda. Los otros tratan de

atraparla antes de que toque suelo; si alguno lo consigue, vuelve a

lanzarla. Sin embargo, si la pelota toca el suelo, aquel que la lanzó la

recoge y persigue al resto de los jugadores tratando de dar a alguno

con la pelota. El jugador tocado se convierte en el nuevo lanzador.

CARRERA DE TORNILLOS. (INDIA, TAI-CHI)

Se divide la clase en dos grupos, los cuales se entrelazan las manos y se

“enrollan” en espiral formando un círculo. Cuando los equipos estén en

situación comienza una carrera entre ambos.

HONG-LUI-TEN (ROJO, AMARILLO Y VERDE) CHINA

Un jugador se la queda y trata de capturar al resto. El color de

semáforo (voz del docente o pañuelos de color) condicionará el tipo de

desplazamiento de cada uno.

VERDE AMARILLO ROJO

PERSEGUIDOR Correr Pata coja Puede dar tres pasos

PERSEGUIDOS Correr Pata coja No se pueden mover

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ÁFRICA

ESTATUAS (ÁFRICA)

Nos movemos libremente al ritmo de una música que el profesor

interprete con unas claves. Si la música para nos convertimos en

estatuas. Intentamos en todo momento buscar los espacios libres.

Cuando somos estatuas podemos comprobar si estamos lejos del resto

de los compañeros.

ERAM SAM SAM (ÁFRICA)

Pueden participar tantos jugadores como se deseen. Todos los

jugadores, menos uno que estará en el centro formarán un círculo. El

jugador que se encuentra dentro del corro, cantará una canción y los

jugadores restantes irán corriendo al ritmo de esa canción. Cuando el

jugador que está en el centro acabe la canción, los demás jugadores

deberán deshacer el corro y agruparse según el número que haya dicho

el que canta la canción al comienzo de su intervención.

La canción que se canta en este juegos es: “ERAM SAM SAM, ERAM

SAM SAM, CULI CULI CULI CULI, CULI ERAM SAM SAM; ARABI,

ARABI, CULI CULI CULI CULI, CULI ERAM SAM SAM (BIS)

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EL JUEGO DE LA SERPIENTE (ZIMBABWE)

Nos colocamos por parejas ocupando todo el espacio. Cada pareja recibe un pañuelo

que deposita en el suelo y que simboliza una serpiente. El maestro toca las claves.

Mientras la música suena todos nos movemos con las manos en las caderas, imitando

los movimientos de una gallina. Cuando la música se detiene, cada miembro de la

pareja trata de hacerse con la serpiente, tirando hacia sí por uno de sus extremos.

El jugador que no consigue hacerse con la serpiente debe buscar una nueva pareja.

Aquel que se hace con la serpiente permanece en el sitio, levanta su brazo

sujetando el pañuelo y permanece así hasta que un nuevo jugador se une a él. En

caso de que ambos jugadores agarren la serpiente, cada uno por un extremo,

ninguno de los dos cambia de pareja.

Cuando la música vuelve a sonar, el juego se reinicia.

EL JUEGO DEL PAÑUELO (COSTA DE MARFIL)

Grupos de siete u ocho personas. Cada grupo forma un corro colocándose uno detrás

de otro. Un jugador tiene un pañuelo que coloca sobre sus hombros. Cuando la música

suena, y mientras todos se mueven poco a poco hacia delante marcando el ritmo con sus

pies con los brazos elevados, el de detrás coge el pañuelo y se lo pone sobre sus hombros

soltándolo a continuación y elevando nuevamente sus brazos. El que tiene detrás hace lo

mismo y así sucesivamente hasta que la música se detiene. En ese instante, si un jugador

tiene el pañuelo en sus manos pasa a ocupar el centro del corro, pero si un jugador ha

puesto el pañuelo sobre su hombro y no lo está tocando con sus manos el que debe ocupar

el centro del círculo es el de detrás.

Cuando la música suena nuevamente el juego se reinicia y el que está en el centro

baila libremente, siempre mirando al pañuelo, hasta que un nuevo jugador pasa a ocupar el

centro, momento en el cual aquél vuelve al corro.

Variantes: Gran grupo, con tres pañuelos en este caso.

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JOGO DE CHAMAR (CABO VERDE)

Alrededor de un grupo de seis jugadores, cogidos de las manos se traza

un círculo de 1 m. de diámetro. A la señal del maestro cada jugador

debe hacer fuerza hacia su lado con la intención de provocar que su

compañero pise o se introduzca en el círculo. El jugador que entra en el

círculo queda momentáneamente eliminado, continuando el mismo hasta

que sólo quedan dos jugadores, momento en el cual se volverá a

reanudar el juego.

“GATO COME O RATO” (ÁNGOLA)

Los participantes cogidos de las manos forman un círculo. Uno de los

jugadores (ratón) se sitúa en su interior y otro compañero (gato) se

encuentra en el exterior. Éste debe correr detrás del ratón pasando

por los mismos espacios que el anterior, mientras los compañeros del

círculo cantan: “Gato come o rato” (“El gato se come al ratón)

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AZÚD ADFÁTEZ (MARRUECOS)

Se divide la clase en dos equipos. Mientras los miembros de uno están

con los ojos cerrados, los del otro marcan una cruz (por persona) con

tiza dentro de un espacio delimitado. Después el otro tendrá tres

minutos para localizar las cruces. Cada cruz encontrada suma un punto.

LANCAR E CORRER (CABO VERDE)

Se crean grupos de cuatro. En un terreno cuadrangular delimitado de

5 x 5 m se colocan cinco aros (uno en cada esquina y otro en el centro).

Cada grupo tiene un minuto para recorrer los aros de las esquinas y,

desde ellos, lanzar las pelotas al del centro. Si le sobra tiempo podrá

recoger las pelotas de alrededor y volver al aro que elija para lanzar

hasta consumir su minuto. Se contabilizará como punto cada pelota que

esté dentro del aro central al término del tiempo.

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OCEANÍA

SIIKORI (PAPUA NUEVA GUINEA)

Gran grupo. La clase se divide en dos equipos. Utilizamos los pañuelos a

modo de distintivos. Un jugador se la queda y se da a sí mismo para

iniciar el juego. A partir de ese momento persigue a los jugadores del

otro equipo tratando de dar a alguno. Cuando lo consigue, ambos

jugadores intercambian sus papeles.

WHAT´S THE TIME MR. WOLF? (AUSTRALIA)

Grupos de diez a doce personas. Un jugador es el lobo y se coloca de espaldas al

resto a unos diez metros de la línea de partida. Los jugadores preguntan "What's

the time, Mr. Wolf?", "¿Qué hora es, señor Lobo?", a lo que el lobo se da la vuelta y

responde: "Ten o'clock" ("Las diez", o cualquier otra hora). El resto de los

jugadores dan tantos pasos como la hora que sea, acercándose al lobo. Por ejemplo;

a las diez dan diez pasos, a las dos, sólo dos, etc.

El juego continúa de la misma forma pero, cuando el lobo quiera puede responder a

la pregunta que le formulan diciendo: "Dinner time!" ("¡La hora de comer!").

Entonces, corre hacia el grupo mientras el resto de los jugadores escapa tratando

de traspasar la línea de partida. Si el lobo atrapa a algún jugador antes de que

llegue a ese punto, el jugador atrapado se convierte en el nuevo lobo. En caso de

que no coja a nadie, el juego se reinicia con el mismo lobo.

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A TIERRA (AUSTRALIA)

Entre cinco y siete jugadores se colocan en círculo. Uno de ellos inicia el juego con

un móvil (pelota de tenis, globo…) que va pasando a sus compañeros sin que ésta

caiga al suelo. Normalmente los jugadores pueden golpear la pelota con diferentes

partes del cuerpo a excepción de las manos. Al jugador que mientras realiza el

control y pase le cae la pelota al suelo, en la próxima ronda, debe realizar la misma

habilidad pero esta vez con “una rodilla en el suelo”. Si al mismo jugador le vuelve a

caer la pelota, debe colocar “las dos rodillas”. Si cae una tercera vez, suma “un

codo”. Si cae una cuarta vez, “dos codos”. Y finalmente, la barbilla, quedando

eliminado si no consigue controlar la pelota en la siguiente ronda. Gana el jugador

que realiza los pases con el menor número de errores.

PUNI PUNI (NUEVA ZELANDA)

Se delimita el espacio del juego y se forma parejas. Las parejas se

separan. Uno de sus miembros se coloca en un extremo de la pista y el

otro en el extremo opuesto. Un miembro de cada pareja cierra los ojos

y se desplaza con los brazos extendidos con el objetivo de llegar hasta

su pareja. Los miembros del otro extremo gritan: "puni-puni", para

orientarlos con la voz.

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KOTAU MINA MIETA (AUSTRALIA)

Los jugadores se distribuyen, separados unos de otros en dos hileras

distanciadas entre ellas 15-20 metros. Un jugador debe atravesar el

terreno de juego, corriendo por medio del pasillo formado por las dos

hileras, con una cuerda atada a la cintura de la cual cuelga una lata (o

cualquier otro elemento como un ladrillo de psicomotricidad). A medida

que avanza, lo jugadores más cercanos lanzan su pelota para intentar

alcanzar a la lata. Quién consiga tocarla es el encargado de

transportarla en la siguiente partida.

POI RAKAU (NUEVA ZELANDA)

Entre todos los jugadores se escoge a uno para que ocupe inicialmente

el centro del círculo. El resto de jugadores se distribuyen de pie en un

círculo de 5-7 metros de diámetro. Cada jugador sujeta en su mano

perpendicularmente al suelo una pica. El jugador que está en el centro

pasa su pica a cualquier otro del círculo, el cual a su vez le pasa la suya.

El jugador central repite la operación con el siguiente, intercambiando

cada vez las picas, hasta lograr dar la vuelta completa al círculo. Si a un

jugador del círculo se le cae la pica que recibe, pasa a ocupar la posición

central.

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EUROPA

TRI (ALBANIA)

Gran grupo. Se designa un espacio como prisión. Se la quedan tres

jugadores que persiguen al resto. Todo jugador tocado va a prisión.

Cuando sólo queda un jugador libre, éste puede liberar a los prisioneros

llegando hasta la prisión y tocando a uno de ellos.

LA CARRERA CON AROS (EUROPA)

Se puede jugar a nivel individual o realizando una carrera entre

diversos participantes. Cada jugador dispondrá de un aro. El juego

consiste en hacer rodar el aro, con la ayuda de la mano o un palo fino,

sin que se caiga a lo largo de un recorrido. Ganará aquel jugador o

equipo que antes llegue a la meta.

TORITO (MÁLAGA)

Un jugador se la queda y debe pillar al resto de jugadores. Es mejor

jugar en un lugar que tenga cosas y lugares con cierta altura, por

ejemplo bancos, bordillos, ventanas, etc en las que puedan subirse sin

peligro de caída, y preferentemente, y como seguimos recomendando,

al aire libre de la calle o la plazuela.

El jugador que la queda persigue al resto de jugadores y los intenta

pillar. Cuando alguien es tocado pasa a ocupar su rol.

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MOLINOS DE VIENTO (EUROPA)

Pueden participar tantos jugadores como se deseen. Los jugadores

formarán dos equipos (molinos y molineros). El equipo de los molinos

tendrá que formar un círculo de pie y llevarán los ojos tapados por unos

pañuelos. Tendrán que mover poco a poco, los brazos y las piernas como

si fuesen las astas de un molino. Los molineros entonces tendrán que

pasar por entre sus brazos y piernas sin ser tocados y rescatar los

pañuelos depositados al inicio del juego uno a uno. Si un molinero es

tocado se producirá un cambio de rol.

PASE MISÍ (PAÍSES BAJOS)

Dos de los jugadores harán de puente y elegirán cada uno dos “nombres

de algo” (ej. rojo y azul) Éstos deberán colocarse, uno enfrente del

otro, extendiendo algo hacia arriba los brazos y cogiéndose de las

manos, formando así un puente.

Los demás jugadores, se pondrán uno detrás del otro, formando una

fila. Deberán pasar uno a uno por debajo del puente, mientras van

cantando la siguiente canción: “PASE MISÍ, PASE MISÁ POR LA

PUERTA DE ALCALÁ; LOS DE ADELANTE CORREN MUCHO, EL DE

ATRÁS SE QUEDARÁ”.

Al acabar la canción, los dos jugadores que hacen de puente, deben

bajar los brazos atrapando así al jugador que pase en ese momento por

el puente, momento en el que se le preguntará en voz baja que diga uno

de los dos nombres que dijeron al principio cada uno de ellos,

colocándose detrás del que lo dijo. Al final quedarán dos filas, se

trazará una línea en el centro y cada grupo unido tirará para que el

equipo contrario atraviese la línea marcada, momento en el cual ganará.