Ana Paula Baldini

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Ana Paula Baldini. O JOGO NA SALA DE AULA UMA ALTERNATIVA DE ENSINO Indaiatuba - SP. INTRODUO. Os jogos, ultimamente, vm ganhando espao em nossas escolas numa tentativa de trazer o ldico para dentro da sala de aula. - PowerPoint PPT Presentation

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  • Ana Paula Baldini

    O JOGO NA SALA DE AULAUMA ALTERNATIVA DE ENSINO

    Indaiatuba - SP

  • INTRODUOOs jogos, ultimamente, vm ganhando espao em nossas escolas numa tentativa de trazer o ldico para dentro da sala de aula. A pretenso da maioria dos professores, com a sua utilizao, a de tornar as aulas mais agradveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo fascinante. As atividades ldicas podem ser consideradas como uma estratgia que estimula o raciocnio levando o aluno a enfrentar situaes conflitantes relacionadas com o seu cotidiano e, no sentido apenas de auxiliar na estruturao do pensamento e do raciocnio dedutivo, mas, tambm, de auxiliar na aquisio de atitudes.

  • Desenvolver as seguintes habilidades matemticas:Concentrao;Curiosidade;Conscincia de grupo;Coleguismo;Companheirismo;Autoconfiana;Auto-estima.

  • Olhar o aluno como um todo e trat-lo como cidado.Proponho utilizarmos jogos no ensino da Matemtica com a pretenso de resgatar a vontade de aprender e conhecer mais sobre essa disciplina, eliminando sua urea de bicho-papo.O jogo, quando bem elaborado e planejado, pode tornar-se um veculo para a construo do conhecimento.

  • OBJETIVOFazer com que o professor perceba que, nem sempre, a resoluo de exerccios desenvolve a capacidade de autonomia do aluno. J, os jogos, envolvem regras e interao social, e a possibilidade de fazer regras e tomar decises juntos essencial para o desenvolvimento da autonomia. (KAMMI; DECLARK,1992, p.172) e, so essas tomadas de decises que fazem com que o aluno deixe de ser passivo e heternomo.

  • Temos a funo, como educadores, de resgatar o desejo de aprender e, mais especificamente, o desejo de aprender Matemtica.

  • A palavra JOGO vem do latim locu, que significa gracejo, zombaria e que foi empregada no lugar de ludu: brinquedo, jogo, divertimento, passatempo.

    H uma diferena entre brincadeira e jogo; brincar uma atividade livre, sem nenhuma finalidade que no seja ela prpria, e o jogar representa o desejo daquilo com que se brinca; um desejo vinculado ao momento presente, por aquilo que est aqui e agora.

  • Algumas caractersticas dos jogos particulares e/ou sociais que tentam definir o que seja jogo:Jogo uma atividade livre;O Jogo tem um espao definido;Representa uma atividade temporria que tem uma finalidade autnoma;O jogo exige uma ordem suprema e absoluta e qualquer desobedincia a isto estraga o jogo.

  • Por que Jogos no Ensino? Para aprender a trabalhar em grupo, propiciando solidariedade entre os alunos, estimular o raciocnio, desenvolver o senso crtico, a disposio para aprender e descobrir coisas novas, alm do desenvolvimento da cidadania.

  • O objetivo de repensar o jogo no ensino em geral, apresentam-se os critrios:

    No-Literalidade;Efeito Positivo;Flexibilidade;Prioridade do processo de brincar.

  • O Jogo e suas Possibilidades Pedaggicas Competio;Criatividade;Raciocnio;Desenvolvimento de estratgia de resoluo de problemas;Seriedade e Jogo;Aspecto scio-cultural.

  • Classificao dos jogosAzar;Quebra Cabea;Estratgia ou construo de conceitos;Fixao de conceitos;Pedaggicos;Computacionais.

  • VantagensFixao de conceitos j aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;Introduo e desenvolvimento de conceitos de difcil compreenso;Desenvolvimento de estratgias de resoluo de problemas (desafio dos jogos);Aprender a tomar decises e saber avali-las;Significao para conceitos aparentemente incompreensveis;

  • Propicia o relacionamento das diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);O jogo requer a participao ativa do aluno na construo do seu prprio conhecimento;O jogo favorece a socializao entre os alunos e a conscientizao do trabalho em equipe;A utilizao dos jogos um fator de motivao para os alunos;Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crtico, da participao, da competio sadia, da observao, das vrias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender.

  • Desvantagens A coero do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele no queira destri a voluntariedade pertencente natureza do jogo.

    Quando os jogos so mal utilizados, existe o perigo de dar o jogo um carter puramente aleatrio, tornando-se um apndice em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam;O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula maior e, se o professor no estiver preparado, pode existir um sacrifcio de outros contedos pela falta de tempo;As falsas concepes de que se devem ensinar todos os conceitos atravs de jogos. Ento as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, tambm sem sentido algum para o aluno;A perda da ludicidade do jogo pela interferncia constante do professor destruindo a essncia do jogo;

  • Papel do ProfessorO professor no deve se isolar do processo, mas deve ser elemento integrante, ora como observador juiz e organizador, ora como questionador, enriquecendo o jogo, mas evitando interferir no seu desenrolar. Portanto, como um elemento mediador entre os alunos e o conhecimento, via a ao do jogo.

  • Jogos

  • Jogo da Tartaruga

    Pblico alvo: 5 srieObjetivo: Ser o primeiro a preencher o seu tabuleiro.Objetivos Gerais:Fixar os fatos fundamentais da adio e da subtrao;Desenvolver habilidades de raciocnio;Trabalhar tcnicas de resoluo de problemas;Promover o trabalho em equipe.

  • Jogo da tartaruga

  • Avanando com o resto

    Pblico alvo: 5 e 6 sriesObjetivo: chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM.Modo de jogar: cada equipe, na sua vez, joga o dado e constri uma diviso onde:O dividendo o nmero da casa onde sua ficha est;O divisor o nmero de pontos obtidos no dado.Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero de casas igual ao resto da diviso.

  • Avanando com o resto

  • Pescaria de Equaes do 1 grauPblico alvo: 7 srieObjetivos: resoluo de equaes do 1 grau simples, mentalmente; aplicao dos conceitos de lgebra e aritmtica.

  • Quatro o limite Pblico alvo: 8 srieObjetivo: resolver Funes do 2 grau.O ganhador ser o jogador que primeiro completar um quarteto, de cartas contendo a funo, suas razes, seu vrtice e o grfico.

  • Cartas:

  • ConclusoEsta pesquisa foi desencadeada a partir do interesse pelo uso de jogos em sala de aula e pela preocupao por verificar as possibilidades desse uso em aula, como um recurso para envolver os alunos nas atividades, interess-los e auxili-los na superao de dificuldades em Matemtica.O uso de jogos pode tornar mais significativa a aprendizagem da Matemtica.

  • importante lembrar que, para que isto acontea, necessrio tambm que se tenha vontade pessoal, planejamento srio, construo, organizao, competncia profissional, espao fsico adequado e objetivos educacionais definidos com clareza para que a introduo de novos materiais no processo ensino-aprendizagem de Matemtica mostre-se eficiente e consistente.Deve-se lembrar, por exemplo que, na sala de aula, as diferenas pessoais dos alunos, relativas idade, situao scio-econmica, experincias prvias com educao, podem interferir no processo ensino-aprendizagem.

  • Alm de proporcionar prazer e diverso, o jogo pode representar um desafio e provocar o pensamento reflexivo do aluno. Essas podem ser razes suficientes para que se defenda seu uso no ensino de Matemtica.

  • Obrigada !!!

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