28
ANALISIS PERUBAHAN KONSEP TATA ARTISTIK PROGRAM GAMES SHOW “BAPER (BANYAK PERMAINAN)” RCTI PERIODE 2015 SAMPAI DENGAN 2017 SKRIPSI PENGKAJIAN SENI untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana Strata 1 Program Studi Film dan Televisi Disusun oleh Anisa Riska Juwita NIM : 1410047432 PROGRAM STUDI FILM DAN TELEVISI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2018 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

ANALISIS PERUBAHAN KONSEP TATA ARTISTIK GAMES …digilib.isi.ac.id/4120/1/Cover dan BAB I.pdfanalisis perubahan konsep tata artistik . program games show “baper (banyak permainan)”

Embed Size (px)

Citation preview

ANALISIS PERUBAHAN KONSEP TATA ARTISTIK

PROGRAM GAMES SHOW “BAPER (BANYAK PERMAINAN)” RCTI

PERIODE 2015 SAMPAI DENGAN 2017

SKRIPSI PENGKAJIAN SENI

untuk memenuhi sebagian persyaratan

mencapai derajat Sarjana Strata 1

Program Studi Film dan Televisi

Disusun oleh

Anisa Riska Juwita

NIM : 1410047432

PROGRAM STUDI FILM DAN TELEVISI

JURUSAN TELEVISI

FAKULTAS SENI MEDIA REKAM

INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2018

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

ii

HALAMAN PENGESAHAN

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

iii

HALAMAN KEASLIAN

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

iv

HALAMAN PUBLIKASI

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

PERJUANGAN MERUPAKAN PENGALAMAN BERHARGA YANG

DAPAT MENJADIKAN KITA MANUSIA YANG BERKUALITAS.

Skripsi ini Kupersembahkan untuk Kedua Orangtua, Kakak, Adik, serta Bude dan Pakdeku

Tercinta yang Selalu Mendukung Serta Nasihatnya Menjadi Jembatan Perjalanan Dalam

Hidupku.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas limpahan Rahmat dan Karunia-Nya,

sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “Analisis

Perubahan Konsep Tata Artistik Program Games Show Baper (Banyak Permainan)

RCTI Periode 2015 Sampai Dengan 2017”. Skripsi ini disusun untuk

menyelesaikan tugas akhir pada Program Studi S-1 Film dan Televisi Fakultas Seni

Media Rekam, Institut Seni Indonesia Yogyakarta. Selama proses penulisan,

penulis banyak mendapatkan bantuan, bimbingan, pengarahan, dan doa dari

berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima

kasih kepada :

1. Allah SWT, Tuhan Pemilik Semesta Alam

2. Kedua Orangtua, Bapak Muhammad Umar dan Ibu Supartini yang telah

memberi dukungan baik material maupun non material.

3. Bapak Marsudi, S.Kar., M.Hum. selaku Dekan Fakultas Seni Media Rekam

Institut Seni Indonesia Yogyakarta.

4. Ibu Agnes Widyasmoro, S.Sn., M.A. selaku Ketua Program Studi Film dan

Televisi Institut Seni Indonesia Yogyakarta dan dosen pembimbing dua.

5. Bapak Nanang Rakhmad Hidayat, M.Sn. selaku dosen pembimbing satu.

6. Ibu Agnes Widyasmoro, S.Sn., M.A. selaku dosen pembimbing dua.

7. Ibu Lucia Ratnaningdyah Setyowati, S.IP, M.A. selaku dosen wali.

8. Kepada segenap dosen Program Studi Film dan Televisi Fakultas Seni Media

Rekam Institut Seni Indonesia Yogyakarta.

9. Kepada segenap karyawan dan petugas Tata Usaha, Perpustakaan, dan semua

pihak yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.

10. Segenap keluarga besar di Yogyakarta (Pakde Djapar, Pakde Harto, Pakde

Basuki, Bude Kasjati, dan Pakde Amir).

11. Saudari-saudari kandung Widya Kasnila Sari dan Maretha Esti Utami.

12. Teman-teman saya Uswatun Hasanah, Anissa Iffahi Arbi dan Citra Alfa

Theodora Manalu.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

vii

13. Teman-teman angkatan 2014 Jurusan Televisi Institut Seni Indonesia

Yogyakarta.

14. Saudara Aji Candra Asmara, Fiqih Damarjati, dan Baiquri Ardhi selaku tim

produksi program Baper RCTI.

15. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu atas bantuan dan

dukungan yang telah diberikan baik langsung maupun tidak hingga tugas akhir

ini selesai.

Penulisan dan hasil dari skripsi ini tidak luput dari kesalahan dan kekurangan.

Oleh karena itu, masukan dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan

untuk memperbaikinya. Semoga skripsi ini dapat memberi manfaat bagi yang

membacanya.

Yogyakarta, 05 November 2018

Anisa Riska Juwita

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... ii

HALAMAN KEASLIAN ............................................................................... iii

HALAMAN PUBLIKASI .............................................................................. iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................... v

KATA PENGANTAR .................................................................................... vi

DAFTAR ISI ................................................................................................... viii

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... x

DAFTAR TABEL ........................................................................................... xii

DAFTAR CAPTURE ...................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xvii

ABSTRAK ...................................................................................................... xviii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ........................................................................... 1

B. Rumusan Masalah ....................................................................... 3

C. Tujuan Penelitian ....................................................................... 4

D. Tinjauan Pustaka ........................................................................ 4

E. Metode Penelitian ...................................................................... 5

BAB II OBJEK PENELITIAN

A. Program Baper ........................................................................... 11

B. Konsep Tata Artistik .................................................................. 18

BAB III LANDASAN TEORI

A. Televisi ....................................................................................... 23

B. Perubahan ................................................................................... 24

C. Konsep ....................................................................................... 24

D. Program Permainan .................................................................... 25

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

ix

E. Tata Artistik ............................................................................... 26

F. Tata Dekorasi (setting) ............................................................... 27

G. Properti ....................................................................................... 32

H. Tata Busana ................................................................................ 33

I. Tata Rias .................................................................................... 36

J. Grafis ......................................................................................... 38

K. Dekorativisme ............................................................................ 40

L. Pop Art ....................................................................................... 41

M. Warna ......................................................................................... 44

N. Tipografi .................................................................................... 50

BAB IV PEMBAHASAN

A. Episode 29 November 2015 ....................................................... 53

B. Episode 14 Februari 2016 .......................................................... 75

C. Episode 13 Maret 2016 .............................................................. 90

D. Episode 1 Mei 2016 ................................................................... 95

E. Episode 11 Juni 2016 ................................................................. 103

F. Episode 20 Agustus 2016 .......................................................... 118

G. Episode 4 Desember 2016 ......................................................... 130

H. Episode 11 Maret 2017 .............................................................. 139

I. Episode 16 Juli 2017 .................................................................. 150

J. Konsep Tata Artistik .................................................................. 154

K. Rangkuman Perubahan .............................................................. 154

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ................................................................................ 171

B. Saran .......................................................................................... 173

DAFTAR KEPUSTAKAAN

LAMPIRAN

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Identitas Program Baper RCTI .................................................... 6

Gambar 2.1 Identitas Program Baper RCTI .................................................... 13

Gambar 2.2 Foto Denny Cagur ....................................................................... 14

Gambar 2.3 Foto Anwar Sanjaya .................................................................... 15

Gambar 2.4 Foto Mumuk Gomez ................................................................... 16

Gambar 3.1 Komposisi Simetris ..................................................................... 28

Gambar 3.2 Komposisi Asimetris ................................................................... 29

Gambar 3.3 Keseimbangan Area Kanan dan Kiri ........................................... 30

Gambar 3.4 Keseimbangan Area Depan dan Belakang .................................. 30

Gambar 3.5 Keseimbangan Banyak Sedikitnya Objek ................................... 31

Gambar 3.6 Keseimbangan Gelap Terangnya Objek ...................................... 32

Gambar 3.7 Tampilan Grafis pada Program Acara ......................................... 39

Gambar 3.8 Marilyn Monroe. Andy Warhol 1962 ......................................... 42

Gambar 3.9 Contoh Pattern Psycadelic .......................................................... 42

Gambar 3.10 Contoh Pattern Streamline ........................................................ 43

Gambar 3.11 Contoh Pattern Geometric ........................................................ 43

Gambar 3.12 Warna Primer ............................................................................ 44

Gambar 3.13 Warna Sekunder ........................................................................ 45

Gambar 3.14 Warna Intermediate ................................................................... 46

Gambar 3.15 Warna Tersier ............................................................................ 47

Gambar 3.16 Warna Kuarter ........................................................................... 48

Gambar 3.17 Warna Komplementer ............................................................... 49

Gambar 3.18 Warna Analogous ...................................................................... 49

Gambar 3.19 Warna Triadic ........................................................................... 49

Gambar 3.20 Warna Split Komplementer ....................................................... 50

Gambar 3.21 Warna Tetradic .......................................................................... 50

Gambar 4.1 Floorplan setting tahun 2015 ...................................................... 54

Gambar 4.2 Ukuran panggung tahun 2015 ..................................................... 55

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

xi

Gambar 4.3 Area permainan episode 29 November 2015 .............................. 56

Gambar 4.4 Properti Games JONI (Joget Animasi) ....................................... 60

Gambar 4.5 Properti Games TEGA (Tebak Gaya) ......................................... 62

Gambar 4.6 Properti Games TEBU (Tebak Lagu) ......................................... 64

Gambar 4.7 Ukuran panggung awal tahun 2016 ............................................. 76

Gambar 4.8 Floorplan setting awal tahun 2016 .............................................. 77

Gambar 4.9 Area permainan episode 14 Februari 2016 ................................. 77

Gambar 4.10 Properti Games TEKAT (Tebak Kata) ..................................... 79

Gambar 4.11 Area permainan episode 13 Maret 2016 ................................... 90

Gambar 4.12 Area permainan episode 01 Mei 2016 ....................................... 95

Gambar 4.13 Properti Games RATA (Rantai Kata) ....................................... 97

Gambar 4.14 Properti Games TERASI ........................................................... 99

Gambar 4.15 Ukuran panggung setting ketiga ................................................ 104

Gambar 4.16 Floorplan setting ketiga ............................................................ 104

Gambar 4.17 Area permainan episode 11 Juni 2016 ...................................... 106

Gambar 4.18 Properti Games GUNTING ....................................................... 107

Gambar 4.19 Properti Games TEKAT ............................................................ 111

Gambar 4.20 Area permainan episode 20 Agustus 2016 ................................ 118

Gambar 4.21 Properti Games KIRI ................................................................. 121

Gambar 4.22 Area permainan episode 04 Desember 2016 ............................. 130

Gambar 4.23 Properti Games RENDA ........................................................... 132

Gambar 4.24 Properti Games TELEGRAM ................................................... 134

Gambar 4.25 Ukuran panggung setting keempat ............................................ 140

Gambar 4.26 Floorplan setting keempat ........................................................ 140

Gambar 4.27 Area permainan episode 11 Maret 2017 ................................... 141

Gambar 4.28 Area permainan episode 16 Juli 2017 ....................................... 150

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Setting Tahun 2015 ......................................................................... 155

Tabel 4.2 Setting Awal Tahun 2016 ................................................................ 156

Tabel 4.3 Setting Pertengahan Tahun 2016 ..................................................... 157

Tabel 4.4 Setting Tahun 2017 ......................................................................... 158

Tabel 4.5 Perubahan Properti .......................................................................... 159

Tabel 4.6 Perubahan Grafis ............................................................................. 164

Tabel 4.7 Perubahan Tata Busana .................................................................. 166

Tabel 4.8 Tata Rias Program Baper 2015-2017 .............................................. 169

Tabel 4.9 Hair do Program Baper 2015-2017 ................................................ 169

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

xiii

DAFTAR CAPTURE

Capture 2.1 Foto Baperman ............................................................................ 17

Capture 2.2 Foto Baperboy ............................................................................. 17

Capture 2.3 Tayangan akhir tahun 2015 ......................................................... 19

Capture 2.4 Tayangan awal tahun 2016 ......................................................... 20

Capture 2.5 Tayangan pertengahan tahun 2016 ............................................. 21

Capture 2.6 Tayangan tahun 2017 .................................................................. 22

Capture 4.1 Setting pertama tahun 2015 ......................................................... 53

Capture 4.2 Games Satu Hati .......................................................................... 57

Capture 4.3 Games Satu Hati .......................................................................... 58

Capture 4.4 Games JONI (Joget Animasi) ..................................................... 58

Capture 4.5 Games JONI (Joget Animasi) ..................................................... 59

Capture 4.6 Games JONI (Joget Animasi) ..................................................... 60

Capture 4.7 Games TEGA (Tebak Gaya) ....................................................... 61

Capture 4.8 Games TEBU (Tebak Lagu) ....................................................... 63

Capture 4.9 Games TEBU (Tebak Lagu) ....................................................... 64

Capture 4.10 Games TENSI (Tebak Animasi) ............................................... 65

Capture 4.11 Bumper Episode 29 November 2015 ........................................ 66

Capture 4.12 Lower Third Episode 29 November 2015 ................................. 67

Capture 4.13 Lower Third Episode 29 November 2015 ................................. 68

Capture 4.14 Video Animasi JONI Episode 29 November 2015 ................... 68

Capture 4.15 Video Animasi JONI Episode 29 November 2015 ................... 69

Capture 4.16 Video Animasi TENSI Episode 29 November 2015 ................ 70

Capture 4.17 Video Animasi TENSI Episode 29 November 2015 ................ 70

Capture 4.18 Wardrobe Host Episode 29 November 2015 ............................ 71

Capture 4.19 Wardrobe Pemain Episode 29 November 2015 ........................ 72

Capture 4.20 Wardrobe Pemain Episode 29 November 2015 ........................ 73

Capture 4.21 Tata Rias Episode 29 November 2015 ...................................... 74

Capture 4.22 Setting kedua awal tahun 2016 .................................................. 75

Capture 4.23 Games TEKAT (Tebak Kata) ................................................... 78

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

xiv

Capture 4.24 Games TEKAT (Tebak Kata) ................................................... 79

Capture 4.25 Games RANGKA (Rangkai Kata) ............................................ 80

Capture 4.26 Games RANGKA (Rangkai Kata) ............................................ 81

Capture 4.27 Properti untuk tim yang menang ............................................... 82

Capture 4.28 Properti untuk tim yang kalah ................................................... 82

Capture 4.29 Video Animasi JONI ................................................................. 83

Capture 4.30 Video Animasi JONI ................................................................. 84

Capture 4.31 Wardrobe Host Episode 14 Februari 2016 ............................... 85

Capture 4.32 Wardrobe Tim Biru Episode 14 Februari 2016 ........................ 85

Capture 4.33 Wardrobe Tim Oranye Episode 14 Februari 2016 .................... 86

Capture 4.34 Kostum Hukuman Episode 14 Februari 2016 ........................... 87

Capture 4.35 Badut KIKO .............................................................................. 88

Capture 4.36 Tata Rias Episode 14 Februari 2016 ......................................... 89

Capture 4.37 Games SALTING ..................................................................... 91

Capture 4.38 Games SALTING ..................................................................... 91

Capture 4.39 Wardrobe Host Episode 13 Maret 2016 ................................... 92

Capture 4.40 Wardrobe Tim Mumuk Episode 13 Maret 2016 ....................... 93

Capture 4.41 Wardrobe Tim Haruka Episode 13 Maret 2016 ........................ 94

Capture 4.42 Kostum Hukuman Episode 13 Maret 2016 ............................... 95

Capture 4.43 JONI (Joget Animasi) ............................................................... 96

Capture 4.44 Games RATA ............................................................................ 97

Capture 4.45 Games TERASI ........................................................................ 98

Capture 4.46 Wardrobe Host Episode 01 Mei 2016 ....................................... 99

Capture 4.47 Wardrobe Tim Anwar Episode 01 Mei 2016 ............................ 100

Capture 4.48 Wardrobe Tim Mumuk Episode 01 Mei 2016 .......................... 101

Capture 4.49 Wardrobe Baperman Episode 01 Mei 2016 .............................. 102

Capture 4.50 Kostum Hukuman Episode 01 Mei 2016 .................................. 102

Capture 4.51 Setting ketiga pertengahan tahun 2016 ..................................... 103

Capture 4.52 Games GUNTING .................................................................... 106

Capture 4.53 Games RANGKA ..................................................................... 108

Capture 4.54 Games RANGKA ..................................................................... 108

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

xv

Capture 4.55 Games TEBANG ...................................................................... 109

Capture 4.56 Games TEBANG ...................................................................... 110

Capture 4.57 Games TEKAT ......................................................................... 110

Capture 4.58 Games TENSI ........................................................................... 112

Capture 4.59 Kotak hukuman episode 11 Juni 2016 ...................................... 112

Capture 4.60 Bumper setting ketiga ............................................................... 113

Capture 4.61 Wardrobe Host Episode 11 Juni 2016 ...................................... 114

Capture 4.62 Wardrobe Tim Mumuk Episode 11 Juni 2016 ......................... 114

Capture 4.63 Wardrobe Tim Anwar Episode 11 Juni 2016 ........................... 115

Capture 4.64 Kostum Hukuman Episode 11 Juni 2016 .................................. 116

Capture 4.65 Tata Rias Episode 11 Juni 2016 ................................................ 117

Capture 4.66 Games BUNYI TEMBAK ........................................................ 119

Capture 4.67 Games BUNYI TEMBAK ........................................................ 119

Capture 4.68 Games KIRI .............................................................................. 120

Capture 4.69 Games KIRI .............................................................................. 122

Capture 4.70 Games RATA ............................................................................ 122

Capture 4.71 Games TEKAT ......................................................................... 123

Capture 4.72 Bumper episode 20 Agustus 2016 ............................................. 124

Capture 4.73 Lower third episode 20 Agustus 2016 ...................................... 124

Capture 4.74 Video Animasi JONI ................................................................. 125

Capture 4.75 Wardrobe Host Episode 20 Agustus 2016 ................................ 126

Capture 4.76 Wardrobe Tim Anwar Episode 20 Agustus 2016 ..................... 127

Capture 4.77 Wardrobe Tim Mumuk Episode 20 Agustus 2016 ................... 127

Capture 4.78 Kostum Baperman .................................................................... 128

Capture 4.79 Wardrobe Lorena ...................................................................... 129

Capture 4.80 Kostum Hukuman ..................................................................... 129

Capture 4.81 Properti Ulang Tahun Baper ..................................................... 131

Capture 4.82 Games RENDA ......................................................................... 131

Capture 4.83 Games TELEGRAM ................................................................. 133

Capture 4.84 Bumper Spesial Ulang Tahun Baper .......................................... 134

Capture 4.85 Wardrobe Host Episode 04 Desember 2016 ............................. 135

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

xvi

Capture 4.86 Wardrobe Tim Ojak Episode 04 Desember 2016 ..................... 136

Capture 4.87 Wardrobe Tim Anwar Episode 04 Desember 2016 .................. 137

Capture 4.88 Kostum Baperboy ..................................................................... 138

Capture 4.89 Kostum Hukuman ..................................................................... 138

Capture 4.90 Setting Keempat Tahun 2017 .................................................... 139

Capture 4.91 Games PIYAMA ....................................................................... 142

Capture 4.92 Games PIYAMA ....................................................................... 143

Capture 4.93 Games TENSI ........................................................................... 143

Capture 4.94 Kotak Hukuman Episode 11 Maret 2017 .................................. 144

Capture 4.95 Video Animasi JONI ................................................................. 145

Capture 4.96 Wardrobe Host Episode 11 Maret 2017 ................................... 146

Capture 4.97 Wardrobe Tim Anwar Episode 11 Maret 2017 ........................ 146

Capture 4.98 Wardrobe Tim Haruka Episode 11 Maret 2017 ........................ 147

Capture 4.99 Kostum Baperman .................................................................... 148

Capture 4.100 Tata Rias Episode 11 Maret 2017 ........................................... 149

Capture 4.101 Games RANGGA ................................................................... 150

Capture 4.102 Games RANGGA ................................................................... 151

Capture 4.103 Properti Tim yang Menang ..................................................... 152

Capture 4.104 Wardrobe Host Episode 16 Juli 2017 ..................................... 152

Capture 4.105 Wardrobe Pemain Episode 16 Juli 2017 ................................. 153

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Transkrip wawancara

Lampiran 2. Dokumentasi wawancara

Lampiran 3. Form 1-7

Lampiran 4. Poster Tugas Akhir

Lampiran 5. Hasil Notulensi Seminar

Lampiran 6. Undangan dan Poster Seminar

Lampiran 7. Dokumentasi Publikasi Seminar

Lampiran 8. Dokumentasi Seminar

Lampiran 9. Fotokopi Buku Tamu

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

xviii

Abstrak

Program “Baper (Banyak Permainan)” yang diproduksi oleh stasiun RCTI

pernah menjadi pemenang pada ajang penghargaan Panasonic Gobel Awards

2017 untuk kategori Program Kuis & Game Show Terfavorit. Program ini

memiliki keunggulan mampu menciptakan tren baru dengan menyajikan berbagai

macam permainan dipadukan dengan komedi yang menghibur. Selain itu hal

paling menarik adalah perubahan artistiknya yang terasa cepat, dalam kurun

waktu dua tahun telah melakukan perubahan setting hingga empat kali yang

mempengaruhi perubahan unsur-unsur artistik lainnya. Ketertarikan dari

penelitian yang berjudul “Analisis Perubahan Konsep Tata Artistik Program

Games Show Baper (Banyak Permainan) RCTI Periode 2015 Sampai Dengan

2017” bertujuan untuk mencari tahu perubahan dari setiap unsur-unsur artistik dan

alasan terjadinya perubahan konsep tata artistik.

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif,

yaitu menganalisis dan mendeskripsikan dengan menggunakan data-data

pendukung yang telah dikumpulan dari hasil pengamatan, wawancara dan

teorisasi, kemudian memberikan pemaparan secara detail untuk dibuat sebuah

kesimpulan. Analisis akan dilakukan dengan mendeskripsikan unsur tata artistik

yang meliputi dekorasi (setting), properti, grafis, tata busana dan tata rias pada

tahun 2015 sampai dengan 2017.

Berdasarkan hasil analisis, kesimpulan dari perubahan konsep tata artistik

berkaitan dengan perkembangan. Perkembangan dilakukan untuk mewujudkan

konsep yang matang dan menciptakan image dari program yang membuat

penonton teringat selalu akan ciri khas dari program Baper. Faktor lain yang

mempengaruhi adalah permainan yang selalu mengalami penambahan,

perkembangan tren, menciptakan ambience kedekatan antara pemain dan

penonton di studio, dan menampilkan nuansa yang baru agar tidak jenuh.

Kata kunci : Games Show, Program Baper, Tata Artistik, Perubahan

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat

membuat dunia terasa makin kecil dan transparan serta makin terasa cepat

berubah. Media informasi TV merupakan media yang sangat efektif karena

kandungan informasi yang ada dalam TV –gambar/visual- jauh lebih besar dari

pada media lainnya seperti media cetak dan radio. Berbagai macam program

acara dikemas dalam berbagai bentuk diantaranya: film, dokumenter, sinetron,

reality show, variety show, talk show, komedi situasi (sitcom), games show,

dan lain-lain yang tentunya menghibur, menginformasikan, mendidik serta

unik dan menarik.

Program acara pada setiap stasiun televisi swasta tidak akan dapat hidup

tanpa adanya loyalitas pemirsa dan iklan. Program-program acara tersebut

harus memiliki strategi kreatif dalam pemenuhan tujuan dan sasaran yang

dimiliki. Ditambah lagi kompetisi program acara antara stasiun televisi swasta

di Indonesia yang semakin gencar dalam meraih keuntungan iklan,

meningkatkan dan mempertahankan pemirsanya.

Dari beberapa program di atas, program games show merupakan salah satu

jenis program yang menghibur dan terkadang membuat penontonnya untuk

ikut berpikir dalam beberapa permainan. Games show adalah format program

yang disajikan dalam bentuk permainan atau perlombaan yang diikuti

perorangan atau kelompok. Format games show dan kuis sering digabungkan

menjadi satu dalam program siaran, di mana materi acaranya ada jenis

pertanyaan dan perlombaan (Latief 2015,10).

Program Baper (Banyak Permainan) adalah salah satu program games

show di stasiun RCTI yang telah tayang dari 22 November 2015 hingga 10

September 2017. Terhitung telah hampir 2 tahun program Baper telah tayang

dimulai dari pertama kali penayangannya. Sampai saat ini tidak banyak

program games show yang dapat mempertahankan eksistensinya hingga waktu

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

2

yang cukup lama. Sejak awal kemunculannya pada November 2015 hingga

September 2017, program games show ini tetap mempertahankan unsur

komedi yang selalu ada dalam setiap permainannya dalam bentuk pertanyaan-

pertanyaan, tingkah laku, serta ekspresi yang lucu dan menghibur. Kepiawaian

Denny Cagur dalam membawakan acara telah menjadi ciri program BAPER

yang dikenal oleh khalayak umum. Selain Denny Cagur dalam program ini

terdapat pemain tetap yang selalu ada di setiap episodenya yakni Anwar

Sanjaya Pigano dan Mumuk Gomez.

Program yang tayang setiap hari sabtu dan minggu ini pernah menjadi

pemenang pada ajang penghargaan Panasonic Gobel Awards 2017 untuk

kategori Program Kuis & Game Show Terfavorit (sumber: http ://

panasonicgobelawards. com/ Winners, diakses pada 20 Januari 2018 15:00

WIB ). Program Baper ini menjadi berbeda dengan program Games Show

lainnya karena permainannya yang sangat bervariatif diantaranya BUNYI

TEMBAK (Bule Bernyanyi Tim Menebak), GUNTING (Gunakan Insting),

JONI (Joged Animasi), KIRI (Kotak Misteri), PIYAMA (Pilih Yang Sama),

Satu Hati, SALTING (Salah ditarik Sling), RANGGA (Rangkai Gaya),

RANGKA (Rangkai Kata), RATA (Rantai Kata), RENDA (Rantai Benda),

TEBANG (Tebak Bayangan), TEBU (Tebak Lagu), TEGA (Tebak Gaya),

TEKAT (Tebak Kata), TELEGRAM (Tebak Lewat Gambar), TENSI (Tebak

Animasi), TERASI (Tebak Yang Serasi). Tetapi tidak semua permainan di

sajikan dalam program ini, setiap episode hanya terdapat 5 jenis permainan

sesuai dengan jumlah segmennya. Jadi satu segmen hanya terdapat satu

permainan.

Selain itu kesuksesan program Baper juga dibarengi dengan perubahan tata

artistik yang menjadi salah satu unsur penting sebagai pendukung sebuah

program dan sebagai penguat latar belakang atau setting yang dapat

menggambarkan suasana yang ingin ditampilkan. Berbeda dengan program

games show atau kuis lainnya seperti program Sasuke Ninja Warrior Indonesia

2015-2017 hanya melakukan dua kali perubahan artistik, program Hexagon

War 2016-2017 tidak ada perubahan artistik dan program Berpacu Dalam

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

3

Melodi Musim V 2017 tidak melakukan perubahan artistik. Program Baper

yang menginjak usia kedua telah mengalami empat kali perubahan setting,

properti dan elemen artistik lainnya secara berkala dan periodik. Perubahan

demi perubahan tersebut berlangsung cepat dan menyeluruh pada elemen tata

artistik.

Tata artistik adalah unsur pendukung penting dalam program Baper

(Banyak Permainan). Hal tersebut dapat dilihat dari pergantian dan perubahan

tata artistik yang sering terjadi. Perubahan tata artistik tersebut adalah daya

tarik dan objek pemahaman awal penonton terhadap suatu program. Dengan

melihat penayangannya hal yang pertama kali menarik perhatian yakni konsep

tata artistiknya yang dibangun dengan ceria dan penuh warna. Ditambah

beberapa properti, grafis yang digunakan dalam setiap permainannya dan

kostum serta riasan pada tokoh yang memperkuat karakter dalam permainan,

menjadikan games show ini seru, menantang dan penuh dengan candaan yang

menghibur. Maka dilihat dari elemen-elemen artistiknya yang saling

berkesinambungan dan memberikan keselarasan, menjadikan program ini

menarik dan layak untuk diteliti.

Tata artistik yang disajikan pada program Baper hingga saat ini adalah

alasan utama mengapa objek tersebut menarik untuk dijadikan objek

penelitian. Perubahan konsep tata artistik secara berkala dihadirkan dalam

program menjadi minat utama penelitian. Tata artistik terbagi menjadi enam

elemen diantaranya: (1) Tata dekorasi, (2) Properti, (3) Tata rias, (4) Tata

busana, (5) Grafis, (6) Ilustrasi musik (Darwanto 2011, 288). Berdasarkan latar

belakang tersebut penulis akan meneliti konsep tata artistik program Baper

(Banyak Permainan) yang berfokus pada lima elemen tata artistik diantaranya

tata dekorasi (setting), properti, tata rias, tata busana dan grafis program Baper.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dari penelitian ini adalah :

1. Mengapa konsep tata artistik dalam program Baper pada tahun 2015

sampai dengan 2017 mengalami perubahan ?

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

4

2. Apa saja perubahan yang terjadi pada unsur-unsur tata artistik program

Baper RCTI tahun 2015 sampai dengan 2017 ?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang akan dicapai pada penelitian ini yaitu :

1. Mengetahui perubahan unsur-unsur artistik dan alasan terjadinya perubahan

tata artistik pada program Baper RCTI.

2. Mengetahui konsep tata artistik yang digunakan pada program Baper RCTI.

D. Tinjauan Pustaka

Penelitian yang berjudul “Komparasi Elemen Artistik Variety Show

“Puteri Indonesia” Indosiar dan “Miss Indonesia” RCTI Tahun Produksi 2016”

karya Lalu Hendri Bagus Setiawan adalah tinjauan pustaka yang menjadi

referensi penulisan penelitian. Dari karya tulis di atas dapat disimpulkan bahwa

dalam merebut hati pemirsa, kedua variety show tersebut terus memberikan

tampilan yang unik dengan penataan artistik yang menarik. Persamaan dan

perbedaan dari dua variety show sejenis tersebut didasari pada elemen

artistiknya. Unsur-unusr dalam artistiknya diteliti secara dalam yang meliputi

setting, tata busana, tata rias, property, dan sebagainya. Baper merupakan

program yang akan membahas seluruh aspek yang mendukung dalam konsep

tata artistiknya sebagai eksistensi program tersebut hingga saat ini.

Penelitian karya Adelia Rachmawati yang berjudul “Unsur Aritistik

Program Variety Show Dahsyat Rajawali Citra Televisi Indonesia Periode

Februari 2011 – Maret 2012” adalah penelitian kualitatif deskriptif yang

bertujuan untuk mengetahui unsur apa saja yang menjadi bagian dari penataan

artistik program Dahsyat RCTI. Penelitian ini sebagai referensi bagaimana

menganalisis sebuah tata artistik program televisi secara detail dan

menyeluruh, semua unsur artistik terdiri atas tata rias, tata cahaya, tata busana,

tata kamera, penonton dalam setting, hingga penggunaan grafis pada bumper

dan LED. Unsur di atas adalah sebuah kesatuan unsur tata artistik pada sebuah

program televisi Dahsyat, melekat menjadi sebuah kesatuan yang tidak dapat

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

5

dipisahkan. Tinjauan ini bisa disimpulkan akan terdapat kesamaan pada jenis

metode penelitian yang digunakan untuk menganalisis objek penataan artistik

pada sebuah program televisi.

Skripsi karya Maria Indriasari berjudul “Studi Set Dekorasi Program

Acara Teve Kafe Di TVRI Stasiun Yogyakarta” tentang seberapa berhasilkah

setting suasana café diciptakan sebagai aspek pendukung suasana café yang

berkaitan dengan konten dan isi program sebagai referensi pendukung

penelitian tentang penciptaan suasana café pada setting café. Bagaimana

sebuah konsep tata artistik pada sebuah program sangat di butuhkan sebagai

identitas dan gambaran isi program bagi khalayak yang menyaksikan.

Sedangkan penelitian yang dilakukan dan ditulis adalah skripsi yang

meneliti tentang satu variabel dalam objek penelitian, yakni konsep tata artistik

dalam program games show Baper periode tahun 2015 – 2017 secara kualitatif

deskriptif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan konsep dari

unsur dan gaya tata artistik Baper, dan eksistensi program yang dapat bertahan

lebih daripada games show lainnya selama periode penelitian. Menurut sumber

dan referensi tidak ada penelitian yang terkait tentang analisis perubahan

konsep tata artistik di atas pada program Baper, sehingga dapat dipastikan

bahwa penelitian bersifat original.

E. Metode Penelitian

Adapun jenis penelitian yang dipakai oleh peneliti adalah jenis deskriptif

yang mempelajari masalah-masalah yang ada serta tata acara kerja yang

berlaku. Sugiyono (2010,206) menjelaskan, deskriptif digunakan untuk

menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data

yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat

kesimpulan. Tahap selanjutnya membuat laporan yang memberikan gambar

penelitian berdasarkan data-data. Menjelaskan data tersebut berasal dari naskah

wawancara, dokumen pribadi, foto, catatan, dan dokumen resmi lainnya. Dari

penjelasan tersebut, metode penelitian kualitatif deskriptif untuk menganalisis

sebuah fenomena dengan menggunakan data-data pendukung dan

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

6

menggunakan beberapa metode ilmiah, kemudian memberikan pemaparan

secara detail untuk dibuat sebuah kesimpulan.

Sedangkan menurut M.Nazir (1988,32), deskriptif merupakan suatu

metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set

kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa

sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskripsi,

gambaran, atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-

fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif.

Adapun yang dimaksud dengan penelitian kualitatif yaitu sebagai prosedur

penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau

lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Penelitian ini

bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh objek

penelitian, dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada

suatu konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai

metode ilmiah (Moleong, 2007:6). Metode penelitian ini akan digunakan

sebagai analisis objek variabel penelitian yakni tata artistik.

1. Objek Penelitian

Dalam penelitian ini objek penelitian adalah program games show

Baper (Bawa Permainan) RCTI. Program games show berjenis komedi

yakni hiburan yang dikemas secara komedi, dan games interaktif. Program

Baper tidak hanya mendatangkan selebritis sebagai pemainnya melainkan

juga masyarakat luar yang diajak ikut serta dalam permainan dengan

mengelompokkannya bersama para artis.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

7

Gambar 1.1 Identitas Program Baper RCTI

(Sumber : twitter.com/BAPERrcti diakses 24 Oktober 2017, 17.30 WIB)

Nama Program : Baper (Banyak Permainan)

Jenis Program : Games Show

Stasiun : RCTI

Pembawa Acara : Denny Cagur

Pemain Tetap : Anwar Sanjaya Pigano dan Mumuk Gomez

Hari Tayang : Sabtu - Minggu

Jam Tayang : 12.00 WIB (Jadwal sewaktu-waktu dapat berubah)

Tayang : 22 November 2015 – 10 September 2017

Setiap segmen dalam program ini memiliki permainan dan properti

yang bervariasi, sejumlah 18 permainan telah di mainkan dan hampir

semua menggunakan properti yang berbeda-beda. Properti yang

digunakan memiliki konsep yang sama dengan tata panggung dan

terkadang ada beberapa properti permainan yang memiliki konsepnya

sendiri. Selain itu grafis, tata busana, dan tata rias saling menyesuaikan

dengan konsep artistiknya. Program ini telah beberapa kali melakukan

perubahan kecil maupun perubahan besar dalam segi tata artistiknya yang

menunjukkan kesungguhan untuk terus berkembang ke arah yang lebih

baik.

2. Populasi

Populasi adalah keseluruhan wilayah yang terdiri dari subyek/obyek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,

2011:80). Pendapat di atas menjadi acuan untuk menentukan populasi

program Baper terhitung dari pertama kali tayang pada tanggal 22

November 2015 hingga terakhir tayang 10 September 2017 yaitu

berjumlah 159 episode.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

8

3. Sampel Penelitian

Sampel adalah wakil dari populasi. Sampel yang baik adalah sampel

yang mampu mewakili populasi secara maksimal. Pengambilan sampel

penelitian ini menggunakan cara purposive sampling, yakni pengambilan

sampel yang didasarkan atas adanya tujuan tertentu (Arikunto 2013,183).

Dalam hal ini tujuan tersebut adalah untuk mengetahui variable yang

diteliti, yakni perubahan konsep tata artistik. Pengambilan sampel

berpedoman pada syarat-syarat pemilihan sampel Purposive yang

dikemukakan menurut Arikunto (2013,183) sebagai berikut :

a. Pengambilan sampel didasarkan atas ciri-ciri, sifat atau karakteristik

tertentu yang merupakan ciri-ciri pokok populasi.

b. Subjek yang diambil sebagai sampel benar-benar merupakan subjek

yang paling banyak mengandung ciri-ciri yang terdapat pada populasi

(key subjectis).

c. Penentuan karakteristik populasi dilakukan dengan cermat di dalam

studi pendahuluan.

Sampel penelitian ini adalah beberapa episode tayangan program Baper

(Banyak Permainan) yang mewakili periode perubahan setting panggung

dan episode setiap penambahan jenis permainan, terhitung hampir 2 tahun

ini Baper telah melakukan 4 kali perubahan artistik dan ada 18 jenis

permainan yang telah dimainkan.

Berikut adalah 9 sampel yang diambil :

a. Episode 29 November 2015

b. Episode 14 Februari 2016

c. Episode 13 Maret 2016

d. Episode 1 Mei 2016

e. Episode 11 Juni 2016

f. Episode 20 Agustus 2016

g. Episode 4 Desember 2016

h. Episode 11 Maret 2017

i. Episode 16 Juli 2017

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

9

4. Metode Pengambilan Data

Akan dilakukan 2 langkah dalam melakukan pengambilan data yaitu :

a. Dokumentasi

Mengamati obyek penelitian melalui video yang telah di unduh secara

berulang. Video yang di unduh adalah tayangan Baper dari seluruh episode

yang dapat di unduh. Atau dalam penelitian ini akan diambil episode yang

akan mewakili perubahan artistik pada periode 2015, 2016 dan 2017.

b. Wawancara

Wawancara kepada pihak terkait seperti penata artistik, tim kreatif dan

produser. Pengumpulan data secara wawancara dalam penelitian ini

dengan memberikan pertanyaan secara langsung (tanya-jawab) kepada

seseorang yang mengetahui segala hal yang menyangkut objek penelitian.

Pedoman wawancara yang akan digunakan adalah wawancara semi

terstruktur. Arikunto menjelaskan (2013:196) bahwa dalam hal ini mula-

mula menanyakan serentetan pertanyaan yang sudah terstruktur, kemudian

satu persatu di perdalam dalam mengorek keterangan lebih lanjut.

5. Analisis Data

Proses analisis data dimulai dengan menelaah seluruh data yang

tersedia dari berbagai sumber, yaitu dari wawancara, pengamatan yang

sudah dituliskan dalam catatan lapangan, dokumen pribadi, dokumen

resmi, gambar, foto, dan sebagainya. Analisis data yakni upaya yang

dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data,

memilah-milahnya menjadi satuan yang dapat dikelola,

mensintesiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang

penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat

diceritakan kepada orang lain.

Setelah semua data program “Baper (Banyak Permainan)” terkumpul,

maka selanjutnya adalah dilakukan analisis semua unsur pergantian tata

artistik satu persatu dari episode yang telah dipilih menurut sampel untuk

mengetahui makna tata artistiknya, setelah di bedah maka kegiatan

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

10

selanjutnya adalah menggolongkan tata artistik setiap episode yang dipilih

ke dalam ragam desain bangunan. Setelah digolongkan, maka selanjutnya

meneliti perubahan tata artistik berdasarkan alasan terjadinya perubahan

melalui data yang diperoleh dari pengambilan data wawancara,

kepustakaan dan observasi. Berdasarkan deskripsi di atas, maka akan

diketahui konsep artistik yang diusung dalam setiap episode apakah

dipengaruhi oleh perkembangan tren, penambahan permainan,

perpindahan studio dan lain sebagainya.

6. Skema Penelitian

Tata Dekorasi

(setting)

Properti Tata Rias Tata Busana Grafis

Program Games Show Baper (Banyak Permainan) di RCTI

Tata Artistik

Konsep

Tata Artistik

2016 2015 2017

KESIMPULAN

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta