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7/22/2019 Anatomia Dell'Azzardo. Ludopatia e Slot Machine
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ANATOMIA DELLAZZARDO
Ludopatia e slot machine
Un lavoro di:
Antonella Di Giorgio
Gabriele Perrone
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SOMMARIO
INTRODUZIONE.........................................................................................3
UNA PANORAMICA GENERALEDefinizioni.............................................................................................................4
Diagnosi, screening e test......................................................................................4
Dati........................................................................................................................5
Gravit...................................................................................................................6
DALLA PARTE DELLE SLOT
Spazio e ambiente..................................................................................................8
Accessibilit...........................................................................................................9
Suoni....................................................................................................................10
Near-miss.............................................................................................................12
Stimoli subliminali...............................................................................................12
DALLA PARTE DEL GIOCATORE
Le tappe................................14
La personalit del giocatore.........15Aspetto cognitive.........16
Approccio neurobiologico...17
PREVENZIONE E TERAPIE
Prevenzione......20
Terapie......23
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INTRODUZIONE
Non un gioco, non un vizio,
non una scelta finita male
I primi indizi che testimoniano il gioco dazzardo sembrano essere antichissimi,
risalgono addirittura ai 3000-4000 anni fa della civilt egizia. La storia di questo
comportamento umano talvolta stata scritta nel nostro Paese, ma il gioco dazzardo
stato a lungo un illecito che lo Stato italiano ha tentato di osteggiare. A dispetto di ci, il
nuovo millennio ha inaugurato una drastica virata in senso inverso, aprendo la strada
alle liberalizzazioni programmate tra 2000 e 2004, concretizzate coi primiprovvedimenti del 2006-07 e che stanno alla base degli odierni allarmi riguardo la
ludopatia1 (ovvero: il passatempo che cede il passo alla compulsione) (Canuzzi, 2012)
Lo scopo che ci siamo prefissati redigendo questo elaborato , nella prima parte,
fornire uno sguardo dinsieme al fenomeno gioco dazzardo: una panoramica sugli
strumenti usati per analizzarlo, per distinguere l dove lo svago diventa malattia e qual
la reale entit del problema. Nella parte centrale ci soffermeremo sulle slot machine:
questa branca del gamblinginfatti detiene la percentuale pi alta del mercato italiano.Nel farlo useremo un duplice punto di vista, prima dalla parte delle macchine e poi da
quella del giocatore. Infine riassumeremo brevemente le soluzioni per arginare la
dipendenza, trattando terapie e prevenzione.
A. Di Giorgio - G. Perrone1Citiamo solo, fra i tanti, lesempio pi recente:http://www.corriere.it/salute/13_novembre_26/per-
giocare-slot-machine-servira-tessera-sanitaria-f5db35ca-56b1-11e3-9a32-8b8b5da15961.shtml
http://www.corriere.it/salute/13_novembre_26/per-giocare-slot-machine-servira-tessera-sanitaria-f5db35ca-56b1-11e3-9a32-8b8b5da15961.shtmlhttp://www.corriere.it/salute/13_novembre_26/per-giocare-slot-machine-servira-tessera-sanitaria-f5db35ca-56b1-11e3-9a32-8b8b5da15961.shtmlhttp://www.corriere.it/salute/13_novembre_26/per-giocare-slot-machine-servira-tessera-sanitaria-f5db35ca-56b1-11e3-9a32-8b8b5da15961.shtmlhttp://www.corriere.it/salute/13_novembre_26/per-giocare-slot-machine-servira-tessera-sanitaria-f5db35ca-56b1-11e3-9a32-8b8b5da15961.shtmlhttp://www.corriere.it/salute/13_novembre_26/per-giocare-slot-machine-servira-tessera-sanitaria-f5db35ca-56b1-11e3-9a32-8b8b5da15961.shtml7/22/2019 Anatomia Dell'Azzardo. Ludopatia e Slot Machine
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UNA PANORAMICA GENERALE
gioco di vita
duro e bugiardo
Definizioni. Apriamo questo lavoro definendo i concetti chiave dellargomento. Tutte
le definizioni sono prese dal dizionario Treccani.
Gioco dazzardo: Attivit ludica in cui ricorre il fine di lucro e nella quale la
vincita o la perdita in prevalenza aleatoria, avendovi l'abilit un'importanza
trascurabile. [...] Possono dar luogo a una condizione patologica di dipendenza
consistente nell'incapacit cronica di resistere all'impulso al gioco, con conseguenze
anche gravemente negative sull'individuo stesso, la sua famiglia e le sue attivitprofessionali .
Dipendenza: In medicina, condizione di incoercibile bisogno di un prodotto o
di una sostanza [...] riguardo ai quali si sia creata assuefazione e la cui mancanza
provoca uno stato depressivo, di malessere e angoscia (d. psichica) [...]
Ludopatia: Dipendenza patologica dai giochi elettronici o dazzardo.
Diagnosi, screening e test. Come ogni gioco in quanto tale, anche quello che prevedeuna vincita finale ha per base la funzione di semplice passatempo. Ma la sua natura,
mescolata a una serie di altri fattori che esamineremo successivamente, pu portare a
serie conseguenze di natura patologica. Per discriminare tra fruizione ludica e fruizione
compulsiva, il DSM-IV (Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali) prevede
la presenza nel soggetto di almeno 5 tra le seguenti condizioni:
- attenzione assorbita dal gioco;
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- necessit di giocare con somme di denaro crescenti;- ripetuti ed inefficaci tentativi di controllare, diminuire o interrompere lattivit
del gioco;- inquietudine ed irritabilit durante i tentativi di ridurre o smettere di giocare;- percezione del gioco come fuga dai problemi;- cercare di rifarsi dopo aver perso denaro (rincorrere le perdite);- mentire a familiari o altre persone significative per nascondere il grado di
coinvolgimento nel gioco;
- commettere azioni illegali (falsificazioni, truffe, furti, appropriazioni indebite)per finanziarsi il gioco;
- perdita di relazioni significative, lavoro opportunit di studio o di carriera acausa del gioco;
- chiedere ripetutamente in prestito denaro per giocare o saldare debiti di gioco. importante precisare che la ludopatia un disturbo del controllo degli impulsi,
e in quanto tale solo uno psichiatra pu diagnosticarla. Perci nei risultati delle indagini
si parla di gioco problematico o gioco potenzialmente patologico, poich i controlli
statistici si basano principalmente su scale e questionari di autovalutazione.
Tra i diversi strumenti di diagnosi e screening, i pi utilizzati sono senzaltro il
South Oaks Gambling Screen (SOGS, Lesieur & Blume, 1987) e il Canadian Problem
Gambling Indez (CPGI, Cox et al., 2005). Il primo composto da venti domande di tipo
dicotico (si/no), e suddivide i giocatori in sociale, eccessivo o a rischio e
potenzialmente patologico (- opportuno specificare che il SOGS va incontro a
unelevata percentuale di falsi positivi). Il secondo test invece si compone di 12 item
con range di risposte da mai a quasi sempre, e distingue i giocatori in non
problematico, a basso rischio, a rischio moderato,problematico.
Dati. Per quanto la potenza di internet abbia aperto nuovi orizzonti al mondo
dellazzardo, motore trainante del settore rimangono le slot machine, dette anche
mangiasoldi2, che assorbono il 45.6% del gioco italiano3. I dati che riguardano i
2http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/M/mangiasoldi.shtml3http://www.codacons.it/userfiles/file/ludopatie_OK.pdf
http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/M/mangiasoldi.shtmlhttp://www.codacons.it/userfiles/file/ludopatie_OK.pdfhttp://www.codacons.it/userfiles/file/ludopatie_OK.pdfhttp://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/M/mangiasoldi.shtml7/22/2019 Anatomia Dell'Azzardo. Ludopatia e Slot Machine
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giocatori dazzardonon sempre sono chiari e perfettamente concordi. Le difficolt in
questo caso derivano non solo da un panorama nazionale piuttosto frammentato, da
campioni piccoli o non generalizzabili di popolazione censita, ma anche dal mezzousato per lindagine statistica: talvolta i sondaggi vengono somministrati per mezzo
telefonico (Barbaranelli, 2011), talvolta per posta (Canuzzi, 2012), ed facile incappare
nel bias di selezione, quello di campionamento e in unaltapercentuale di mortalit dei
soggetti.
Il numero di giocatori italiani stimato per esempio oscilla dai 15 milioni
(Canuzzi, 2012) ai 35 milioni riportati da Dotti e dallOMS. Tuttavia la ricerca pi
recente e di maggior riferimento quella condotta nel 2008 dallIstituto di FisiologiaClinica del CNR di Pisa. Dallindagine compiuta su un campione di 10 .940 soggetti di
et compresa tra i 15 e i 64 anni emerso che lo 0.8% presenta problemi di gioco
(tipologia 4 del PSGI). Secondo unaltra indagine, svolta da ESPAD-Italia nel 2008 e
riferita su un campione di 38.681 soggetti di et compresa tra i 15 e i 19 anni, la
percentuale dei soggetti con problemi di gioco (tipologia 3 del SOGS) dello 0.4%.
Stando alle ultime stime, i giocatori potenzialmente a rischio sono 790 mila4
Gravit. I criteri diagnostici elencati sopra sono essenzialmente paragonabili a quelli
della dipendenza da sostanze, correlandosi pi o meno fedelmente con i fenomeni della
tolleranza e dellastinenza;lunica differenza lassenza della sostanza psicoattiva che
nel gioco dazzardo compulsivo viene sostituita dal comportamento patologico. Il
gamblingha assunto una notevole importanza negli ultimi tempi poich viene sempre
maggiormente riscontrata una correlazione tra gioco dazzardo e abuso di sostanze,
disturbi dellumore e della personalit (Varango et. al, 2012). Non solo: sono stati
tentati nel tempo diversi accostamenti tra gli effetti del gioco dazzardo patologico e
quelli delle dipendenze classiche come quelle da alcool, oppiacei, cocaina e altri. Non
sempre queste correlazioni sono state confermate; talvolta le si motivate non come
conseguenze di dipendenze simili, ma come cause comuni alla base delle dipendenze.
4http://www.ilfattoquotidiano.it/2013/11/21/gioco-dazzardo-a-rischio-ludopatia-790mila-italiani-
malattia-in-aumento/786361/
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YAN W.-S. et al. (2013) indagano la vicinanza di ludopatia e dipendenza da eroina,
trovando un legame tra nel decision-making (ma non nella working memory).
Il fatto che la ludopatia non presenta una sostanza da ingerire o da iniettarequindi non deve farci credere che essa sia una dipendenza di rango inferiore rispetto alle
altre. La sua pericolosit non da sottovalutare.
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DALLA PARTE DELLE SLOT
You have to do something
to catch a mouse.
Spazio e ambiente. Una delle tante contraddizioni di cui gode una citt grande e
stravagante come Las Vegas certamente la diversit fra interni ed esterni. Dietro le
bizzarre strutture che popolano le vie (ricostruzioni di luoghi egizi, italiani, polinesiani),
gli interni seguono un piano standard interamente pensato per massimizzare le entrate.
Gli interni dei casin si potrebbero definire come degli ambienti totali(Schll, 2012):
la loro struttura architettonica calcolata con meticolosit, e niente dato al caso. Gli
spazi sono bassi, coinvolgenti, i confini dello spazio sono sfocati e linsieme pu dare
lidea di un labirinto fatto con nicchie private. Non a caso il desiderio dellAmericano
comune in un casin di essere con altri ma al tempo stesso separato: la combinazione
di oscurit e senso di recinzione della stanza crea privacy, protezione, concentrazione e
controllo. Lintricato labirinto sotto il soffitto basso non permette di collegarsi allo
spazio o alle luci esterne, e questo disorienta il giocatore sia per il luogo che nel tempo.
Lunica cosa che importa soddisfare i propri impulsi, senza giudizi.
In un libro che racchiude anni di esperienza sul campo, Bill Friedman (2000),
esperto di design dei casin, espone ci che giunto a sapere, e lo sintetizza in tredici
precetti da seguire meticolosamente:
1. Un casin fisicamente segmentato vince su uno stile open farn (lett:fienile aperto
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2. Posizionare macchine nellimmediato ingresso del casin meglio di uningresso vuoto
3. Corte visuali sono migliori della profondit4. La struttura a labirinto batte corridoi e passaggi lunghi, profondi e dritti5. La disposizione compatta e congestionata delle macchine batte una sala
con spazi vuoti
6. Una disposizione organizzata delle macchine con un punto focale diinteresse batte una disposizione della sala che manchi di organizzazione
7. Mantenere isolate le attrezzature per sedersi8.
Soffitti bassi battono soffitti alti
9. Macchine usati per arredare battono arredamenti suggestivi10. Arredamenti standard battono gli interni a tema11. Percorsi che enfatizzano le macchine battono il Yellow Brick Road12. La percezione batte la realt13. Ambienti diversificati battono un ambiente unico
Accessibilit. Le slot machine oramai sono ovunque. Sebbene il casin rappresenti un
bunker meticolosamente progettato per avvolgere il giocatore e incanalarne la volont a
favore dei gestori, c un altro fattore che favorisce lo sviluppo di forme patologiche di
gioco, ed la grande accessibilit che hanno conosciuto le slot machine negli ultimi
tempi. Le liberalizzazioni che le hanno viste protagoniste hanno aperto loro le porte dei
pi comuni locali pubblici, come tabacchini e bar; si tratta di luoghi pubblici in cui a
chiunque capita di entrare, spesso per pi volte al giorno. Ne deriva che per soddisfare il
bisogno di gioco (sia nel caso del giocatore patologico, ma anche in quello del semplice
curioso che prova soltanto per provare) non serve spostarsi di svariati chilometri e
progettare una trasferta verso il casin pi vicino, ma basta uscire di casa e al pi fare
pochi passi. Come se non bastasse le cosiddette sale slot, vero e proprio fenomeno
virale degli ultimi anni, sono piccole riproduzioni del casin innestate nel tessuto
cittadino: offrono alla persona la versione tascabile di tutto quanto un casin saoffrire
(nel bene e nel male).
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Reith (2006) sostiene che il convenience(o ambient)gambling il tipo di gioco
pi correlato con quello impulsivo e abituale. Nel suo articolo riporta alcuni dati
piuttosto interessanti: nellAustralia occidentale, le electronic game machines sonoproibite al di fuori dellunico casin regionale, e la conseguenza che il rapporto tra
slot e adulti di 0.9. Di contro, nella regione Victoria le slot sono ampiamente diffuse,
arrivando a un rapporto di 8.1. Queste profonde differenze si ritrovano nei rapporti del
gioco: lAustralia occidentale ha il pi basso della nazione (0.7%), mentre Victoria il
pi alto (2.14%). Non stupisce allora come mai, poco pi di un anno fa, si cre un certo
scompiglio a Pordenone per lapertura di una di queste sale a poche centinaia di metri
da un istituto scolastico.
5
Tuttavia laccessibilit non soltanto di tipo numerico e posizionale: le slot
machine infatti ne posseggono unaltra che potremmo chiamare funzionale (come i
cosiddetti Gratta e vinci, che non a caso sono secondi in Italia per diffusione e
condividono con le slot luoghi e facilit di fruizione). Per azionare una slot bastava una
leva, con i modelli pi recenti un semplice paio di pulsanti, e alla base del gioco non c
nessuna regola logica e formale: semplicemente bisogna pazientare qualche secondo e
incrociare le dita. C da supporre che se le slot machine avessero la leggerezza e la
praticit di cui godono i Gratta e vinci, farebbero molte pi vittime di quante non
abbiano fatte gi.
Suoni6. Condizione frequente durante il gioco alle slot che le pupille si dilatino,
acceleri il battito cardiaco e le mani comincino a sudare, segnali dellarousal che viene
modificato dallapartita. Non a caso stato suggerito che larousal rappresenta proprio il
rinforzo principale del gioco dazzardo. Dixon et al. hanno dimostrato come i suoni
influenzino la condizione dei giocatori, sia fisiologicamente che psicologicamente.
Malgrado la decelerazione del ritmo cardiaco sia sensibile alle vincite, ma non venga
influenzata dalla presenza/assenza di suono, la conduttanza cutanea si dimostrata
molto sensibile a questa variabile.
5http://messaggeroveneto.gelocal.it/cronaca/2012/05/18/news/sala-giochi-a-due-passi-la-scuola-insorge-1.46940986Larticolo di riferimento Dixon et al. (2013)
http://messaggeroveneto.gelocal.it/cronaca/2012/05/18/news/sala-giochi-a-due-passi-la-scuola-insorge-1.4694098http://messaggeroveneto.gelocal.it/cronaca/2012/05/18/news/sala-giochi-a-due-passi-la-scuola-insorge-1.4694098http://messaggeroveneto.gelocal.it/cronaca/2012/05/18/news/sala-giochi-a-due-passi-la-scuola-insorge-1.4694098http://messaggeroveneto.gelocal.it/cronaca/2012/05/18/news/sala-giochi-a-due-passi-la-scuola-insorge-1.46940987/22/2019 Anatomia Dell'Azzardo. Ludopatia e Slot Machine
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Sin dai primi del 900, le combinazioni vincenti nelle slot machine erano
accompagnate da un suono di campaneuna caratteristica del design che esiste tuttora.
Fino agli anni 90 limpianto sonoro variato poco, contando su un numero di circaquindici suoni differenti, ma negli ultimi tempi le cose sono cambiate: le slot machine
di oggi contano un bagaglio di oltre quattrocento, suoni tutti diversi. Quelli che
accompagnano una vincita sono particolarmente salienti, importanti quindi, tanto pi se
paragonati a quelli che si attivano perdendo: suoni bassi che sembra quasi debbano
passare inosservati. In effetti i suoni che della vincita sono progettati specificamente per
essere sentiti attraverso tutto il rumore dellambiente circostante, al fine di attirare
lattenzione sulle macchine e aumentare la stima del giocatore, che per loccasionediventa il centro dellattenzione della sala. Questo tipo di suoni solitamente composto
da tonalit maggiori, picchi salienti che contribuiscono a creare un senso di urgenza. In
questa maniera, insieme alle luci intermittenti e allintero design visuo-spaziale, il
giocatore distratto e la sua razionale capacit di bilanciare perdite e guadagni del gioco
viene inficiata. I suoni lo fanno sentire pi sicuro, lo rilassano e lo inducono in una sorta
di modalit romanticaper cui indotto a credere di dover vincere. Oltretutto ai suoni
vengono spesso associate immagini che, nel caso di vincita, si fanno animati e
particolarmente colorate, emergendo dai simboli non vincenti. Suono e colore si
alimentano a vicenda.
Dixon cita uno studio di Loba et al. in cui vennero confrontate due condizioni
sperimentali: nella prima la velocit delle slot veniva aumentata, e mantenuto il sonoro;
nella seconda condizione la velocit veniva diminuita, e inoltre si silenzi la slot
machine. I giocatori considerati patologici tendevano a considerare la seconda
condizione poco eccitante e quindi meno godibile rispetto alla situazione velocizzata e
col sonoro attivo.
Un altro ambito in cui il suono particolarmente efficace riguarda il modo in cui
i giocatori interpretano le perdite: se ogni vincita accompagnata da campane e musica
a toni alti, per le perdite abbiamo come gi accennato suoni molto deboli per non
attirare lattenzione. Ma labbinamento pi interessante sopraggiunge quando si ha una
vincita che non compensa la puntata: per fare un esempio, anche vincendo 50 centesimi,
a fronte di un euro puntato, la slot machine emette suoni festosi, facendo interpretare la
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perdita palese come un guadagno mascherato. in questa maniera che a fine a giornata
il giocatore stima di aver vinto molto pi di quanto non sia avvenuto in realt.
Near-miss. Leffetto di near-miss si potrebbe definire un ossimoro, quasi un paradosso:
una situazione di perdita viene percepita come una (quasi) vincita. Pu essere definito
come una specie di rinforzo (tanto che gi Skinner ne parlava, nel 1953) il quale
produce arousal fisiologico simile alleccitamento che avviene dopo una vincita. Il near-
miss fornisce ai giocatori feedback che li incoraggia a continuare nel gioco perch una
vincita prossima a venire. Queste modulazioni nel sistema cognitivo del giocatore (e
di cui parleremo pi avanti nella trattazione) sono determinate da due principalicondizioni che la slot machine pu presenta, e una ricerca condotta da Dixon e
Schreiber (2004) li ha messi al vaglio. La prima riguarda la posizione del simbolo che
differisce dagli altri due uguali tra loro: infatti la condizione di vincita mancata viene
percepita pi influentemente se i simboli vincenti sono a sinistra e al centro o al centro e
a destra. La situazione in cui i simboli vincenti sono separati ha un effetto minore.
Questo probabilmente dovuto alla vicinanza degli stimoli vincenti.
Dixon e Schreiber riportano che nelle nuove slot c una pi alta probabilit che
si presentino due simboli vincenti e il terzo appena sopra o sotto la linea della vincita.
Stimoli subliminali. Le influenze che abbiamo preso in esame fino a questo punto si
collocano tutte al di sopra della soglia di coscienza. Possono sfuggire allocchio ingenuo
o poco attento, ma certamente non si pu parlare di stimoli subliminali.
Linteresse per questo argomento pu essere fatto risalire principalmente agli
studi degli anni 50 condotti da James Vicary, il quale dichiar di aver fatto lievitare le
vendite di pop-corn e Coca-Cola nel suo teatro inserendo durante gli spettacolo dei
messaggi subliminali che invogliavano allacquisto dei prodotti. Laltro riferimento al
libro di Vance Packard, I persuasori occulti, che ha acceso negli anni le pi fervide
fantasie anti-distopiche senza riuscire a incidere nella ricerca vera e propria. Cos
largomento dei messaggi subliminali stato, dopo un iniziale interesse, accantonato
dalla comunit scientifica e bollato come inutile e infondato. Tuttal pi si trovato che
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certi messaggi subliminali riuscivano a indirizzare gli atteggiamenti dellindividuo, ma
mai intaccarne realmente il comportamento.
Uno dei motivi per cui la ricerca sul fenomeno non ha trovato un riscontrosoddisfacente che la definizione di subliminale stata oggetto di scontro in letteratura.
Come si definisce la mancanza di consapevolezza cosciente? Un discrimine che stato
avanzato distingue tra consapevolezza oggettiva e soggettiva. La mancanza di
consapevolezza oggettiva dimostrata quando i partecipanti a un dato esperimento
confrontano tra uno stimolo presentato e uno non presentato sulla base del caso. La
mancanza di consapevolezza soggettiva per converso si ottiene quando i partecipanti
non riescono a riferire accuratamente lo stimolo che hanno appena esperito.Esiste uno studio suggestivo, condotto da Gibson e Zielaskowski (2013) che
indaga le relazioni tra slot machine e stimoli subliminali. Anzitutto bene specificare
che, a detta degli sperimentatori, la mancanza di consapevolezza esperita dai
partecipanti di tipo soggettivo, ma quel che veramente importante sottolineare che
essa fosse realmente presente (su 164 soggetti, solo 13 avevano riconosciuto lo stimolo,
molti dei quali tirando a indovinare). Lesperimento a cui si sono dedicati consiste
nellesporre dei giocatori a un preciso stimolo visivo (il disegno di un dollaro), per
misurare in che maniera questo facesse aumentare la probabilit di una puntata pi alta..
Il principale lavoro a cui i due ricercatori si sono riferiti uno studio in cui stimoli
subliminali contenenti parole legate alla sete riuscivano a indirizzare la scelta dei
partecipanti verso la bevanda pubblicizzata come pi dissetante. Questo legame tuttavia
si manifestava soltanto in coloro che avevano gi sete. Si inferito che lo stimolo
subliminale fa effetto solo se alla base gli pre-esiste una motivazione a raggiungere
lobiettivo: lo stimolo suggerirebbe soltanto un modo per raggiungerlo.
Partendo da queste basi, se vero che ogni giocatore motivato a vincere allora
subir linfluenza dello stimolo subliminale. E in effetti Gibson e Zielaskowski hanno
trovato una conferma in questo senso, scoprendo che queste esposizioni subliminali al
simbolo della vincita aumentano la fiducia nel successo finale, malgrado leffet to
decada piuttosto rapidamente.
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DALLA PARTE DEL GIOCATORE
Le tappe. Le storie dei giocatori patologici, per quanto diverse luna dallaltra, hanno
alcune tappe comuni, raccolte in due stadi: lo stadio discendente e quello della
risalita. Lo stadio discendente inizia con una fase vincente, durante il quale le vincite
sono pi delle perdite, perci il giocatore si convince di essere abile, vive con piacere le
sue vittorie che influiscono sullautostima, dando luogo cosi allinizio della sua
dipendenza. Questa fase seguita da una fase perdente, in cui rincorrendo il desiderio ela speranza di vincere il giocatore perde sempre pi denaro e tempo; questa fase sfocia
poi nella fase della disperazione nel quale il giocatore ha totalmente perso il controllo
sul gioco e continua a giocare, pur sapendo che continuer a perdere. Ultima tappa di
questo stadio la perdita della speranza: il giocatore sente la pressione dei creditori e
della famiglia, deve giocare per alleviare la sua sofferenza e il suo desiderio di
autopunirsi lo porta a pensare di farla finita. La maggior parte dei giocatori accetta di
intraprendere una terapia solo dopo aver ottenuto un ultimatum dal coniuge o dopo aver
esaurito tutte le possibilit di ottenere denaro.
Lo stadio della risalita inizia con la fase critica: il giocatore chiede aiuto e si
assume per la prima volta la responsabilit. Si prosegue con una fase intermedia del
percorso, la fase di ricostruzione, momento nel quale il soggetto prende contatto con i
ritmi e le aspettative relative al nuovo stile di vita che si pone come obiettivo e inizia ad
abbandonare i tipici comportamenti del giocatore patologico. Tappa conclusiva la fase
di crescita dove diminuisce la preoccupazione legata al gioco e si pensa pi agli altri.
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La personalit del giocatore. Nella predisposizione a sviluppare la patologia del gioco
dazzardo non si pu non considerare il ruolo che svolge la personalit, in particolarmodo l impulsivit, lideazione persecutoria, i disturbi del tono dellumore, lansia, i
sintomi ossessivo compulsivi, si ritrovano spesso nei giocatori dazzardo patologici.
importante essere a conoscenza di quali tratti della personalit e in che modo sono
coinvolti per prevenire le ricadute. Uno studio svolto nel 2011 dallAUSL di Rimini ha
indagato proprio questi tratti, in particolare con due strumenti. Il primo il MMPI 2
(Minnesota Multiphasic Personality Inventory), uno dei pi diffusi test per valutare le
principali caratteristiche della personalit, utilizzato sia in ambito psicologico chepsichiatrico. composto da 567 item a cui il candidato deve rispondere vero o falso a
seconda se l'affermazione sia per lui prevalentemente vera o prevalentemente falsa in un
massimo 90 minuti. Contiene diverse scale: le scale di validit che valutano la sincerit
e laccuratezza delle risposte; le scale di contenuto, che valutano le caratteristiche della
personalit approfondite dalle scale supplementari.
Il secondo il BIS 11 (Barratt Impulsiveness Scale, Patton et al, 1995) un
questionario autosomministrato composto da 30 item e con possibilit di risposta su
scala Likert da 0 a 4, nella versione italiana, che misura tre sottotipi di impulsivit:
limpulsivit attentiva, limpulsivit motoria e limpulsivit da non pianificazione; i tre
sottotipi sommati fra loro forniscono la misura unidimensionale dellimpulsivit.
Analizzando i dati dello studio emerge proprio come ansia, ipocondria e psicosi siano
presenti in questi malati di gioco.
Impulsivit. Allinterno dei tratti della personalit limpulsivit riveste un ruolo
importante. Essa un costrutto multidimensionale denotato dalla tendenza ad agire un
comportamento o effettuare una scelta senza la mediazione riflessiva: un atto immediato
in reazione ad uno stimolo fisico o psichico. Il comportamento impulsivo rappresenta il
nucleo del deficit nel compiere una scelta, lasciando optare per una preferenza rischiosa
anzich per una sicura. Limpulsivit nei GAP risultata correlata al tratto novelty
seeking della personalit (la ricerca della novit) e al tratto sensation seeking (la ricerca
di emozioni forti). Il collegamento con questi tratti spiega il collegamento del GAP con
disturbi della personalit.
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Alessitimia. Lalessitimia, dal greco a-lex-thymos (nessuna parola per gli stati
danimo), indica lincapacitdi poter riconoscere ed esprimerei propri stati emotivi. Si
riscontra in pazienti psicosomatici, caratterizzata da povert immaginativa edconcretezza del pensiero in soggetti che principalmente sono rivolti agli aspetti
materiali delle loro azioni, non avendo nessuno spazio riflessivo per gli aspetti
propriamente psicologici dei loro comportamenti. Alcuni studi mettono in evidenza
appunto quanto il tratto alessitimico sia connesso al GAP. La TAS -20 (Toronto
Alexitymic Scale , Bagby et al., 1994), un questionario autosomministrato composto
da 20 item e con possibilit di risposta da 0 a 5, che valuta tre fattori alessitimici fra loro
connessi: identificazione delle emozioni, espressione delle emozioni e pensieroorientato verso lesterno. Questi tre fattori sommati fra loro forniscono una misura
dimensionale dellalessitimia nonch la possibile presenza di alessitimia patologica per
un punteggio grezzo maggiore di 60.
Approccio cognitivo. Le distorsioni cognitive sono presenti quando c il
coinvolgimento del giocatore, il che indice di gioco patologico. Durante il gioco il
giocatore entra in uno stato di eccitazione e cerca di trovare scuse e spiegazioni logiche
per il suo giocare incontrollabile. Il soggetto pu pensare a fatti soprannaturali e magici
e vive sempre di pi in un mondo fittizio, ricco di vincite e in cui si sente onnipotente.
Si estranea da ci che lo circonda e pian piano si isola. Si imprimono schemi mentali
distorti e irrazionali. Lillusione del controllo un aspettativa di successo personale
erroneamente alta rispetto a quello che pu garantire lobiettivo, le persone penso che
alcune persone sono sotto il loro controllo, nel gioco dazzardo si trasforma nellidea
che Lesito di una mano direttamente dipendente alle proprie abilit: se si vince
grazie alla propria capacit, se si perde a causa di circostanze sfortunate.
Linterpretazione sbagliata delle possibilit di vincita avviene quando il giocatore
sopravvaluta in modo irrealistico le sue previsioni di vincita La quasi vincita (the near-
miss) si ha quando in una slot machine lo stesso simbolo invece di apparire uguale tre
volte, ne appare solo due, la persona si sente vicina alla vincita e spinto a continuare a
giocare, puntando cifre pi alte. Leffetto Monte-Carlo (the gamblers fallacy) la
convinzione che dopo che si verificato un evento la probabilit che si verifichi
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nuovamente bassa, quindi dopo una serie di sconfitte per il giocatore non pu che
esserci una vittoria (es. nella roulette: per 3 volte di fila venuto il nero, quindi adesso
aumenta la possibilit che esca il rosso). La cattura (the entrapment) entra in giocoquando i giocatori patologici si sentono obbligati a scommettere pi soldi perch sono
andati troppo oltre per rinunciare oppure perch pensano di essere molto vicini alla
vincita che se rinunciano il numero che stanno inseguendo sicuramente uscir.
Approccio neurobiologico. Tra i fattori predisponenti allo sviluppo del gioco
dazzardo si riscontrano alcuni fattori neurobiologici; questo accade perch sono
molteplici le aree del nostro cervello coinvolte nei comportamenti di impulsivit ecapacit di prendere decisioni associate ai rischi, in particolare le aree ventrali come la
corteccia prefrontale ventromediale e linsula. Unaltra regione che regola le risposte
associate al comportamento di gioco dazzardo patologico lo striato, la cui porzione
ventrale riceve proiezioni dopaminergiche dall area tegmentale ventrale ed
conosciuta mediare le reazioni agli agenti gratificanti e gli aspetti motivazionali ad essi
correlati. Con la crescente importanza che stata attribuita agli aspetti compulsivi del
disordine, lo striato dorsale e la porzione dorso-laterale della corteccia prefrontale sono
emerse come importanti strutture coinvolte nellespressione dei comportamenti di
apprendimento e nella formazione delle abitudini. Quando il comportamento diventa
abituale, stimoli ambientali associati agli eventi gratificanti assumono un ruolo rilevante
nei processi di dipendenza e tendono a potenziare le risposte abituali piuttosto che le
attivit dirette allassunzione di una droga o a una prestazione di gioco. Le strutture
neuro-anatomiche importanti in questi processi di condizionamento includono
lamigdala, implicata nellassegnazione del significato emotivo, la corteccia
orbitofrontale che codifica il valore relativo degli stimoli gratificanti, la corteccia
cingolata anteriore, implicata nellapprendimento discriminativo e lippocampo che
fornisce la memoria contestuale di queste associazioni. noto che il condizionamento
agli stimoli ambientali precedentemente associati alluso di una droga un fattore
determinante nello scatenare ricadute alla ricerca della droga stessa quando il suo
consumo viene interrotto. Per poter identificare correttamente le strutture cerebrali
coinvolte nei vari aspetti del gioco dazzardo hanno avuto un ruolo fondamentale gli di
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neuroimaging. Grazie a queste indagini si scoperto che i pazienti con questa
dipendenza hanno una diminuzione dellattivit della corteccia prefrontale
ventromediale che provoca un deficit del controllo degli impulsi e dei processidecisionali quando sottoposti a test che valutano la risposta alla ricompensa o alla
perdita. Inoltre, in un test di valutazione alle slot machines stato osservato che il
grado di severit del gioco dazzardo problematico era correlato allattivit del giro
frontale, una regione implicata nei processi di attenzione che contribuiscono alla
capacit del giocatore di resistere a pensieri persistenti dovuti allurgenza del gioco. In
accordo, un recente studio di Stop Signal task condotto su giocatori problematici ha
trovato una pi debole attivazione della porzione dorsomediale della cortecciaprefrontale in questo gruppo sperimentale rispetto al gruppo di controllo, nonostante la
mancanza di differenze significative nella performance comportamentale. Per quanto
riguarda laspetto di compulsivit nel GAP, uno studio di neuroimaging registrava
una minor attivazione della corteccia prefrontale ventrolaterale in giocatori patologici
che era correlata alla perseveranza di risposta durante misure di flessibilit cognitiva.
Anomalie nellattivit cerebrale dei giocatori patologici sono state documentate anche a
livello dei circuiti striatali. La diminuita funzionalit di queste aree stata attribuita ad
alterazioni della capacit di valutazione della perdita e alla minor sensibilit alla
ricompensa. Infine, alcuni studi di immagine cerebrale hanno investigato la reattivit
soggettiva dei giocatori dazzardo agli stimoli ambientali associati al gioco. Nei
giocatori patologici stata osservata una diminuzione dellattivit meso-corticolimbica
a stimoli visivi ed evocativi della memoria del gioco dazzardo che contrasta con i
risultati ottenuti in altri studi. Queste discrepanze potrebbero riconciliarsi in base
alleterogeneit dei partecipanti, secondo cui laumento dellattivit cerebrale osservata
nei giocatori problematici potrebbe essere il risultato di un mancato sviluppo di
tolleranza agli effetti gratificanti del gioco che non si riscontrerebbe nei giocatori
dazzardo patologici. In alternativa, differenze nelle metodologie utilizzate negli
esperimenti di reattivit agli stimoli e nel modo in cui il cervello processa informazioni
complesse potrebbero alterare le risposte. Per esempio, i diversi stimoli di gioco
utilizzati negli studi menzionati sopra (immagini di gioco, simulazioni quasi-realistiche
di gioco) potrebbe limitare la capacit di rilevare le differenze di reattivit agli stimoli al
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contrario di quanto accade negli studi di dipendenza da farmaci, dove la reattivit agli
stimoli specifica ad una determinata sostanza.
Un altro punto di interesse dei ricercatori sono stati i neurotrasmettitori e isistemi neuromodulatori come la noradrenalina, la dopamina, la serotonina, il
glutammato, il sistema oppioide e endocannabinoide, emersi come marker biologici
del disturbo. Non mancano, inoltre, le indagini genetiche tese a confermare lesistenza
di un possibile fattore di rischio ereditario correlato a questi substrati biologici. La
dopamina gioca un ruolo fondamentale nel mediare i comportamenti di ricompensa e
rinforzo nella dipendenza da farmaci dabuso e da gioco dazzardo. L uso intermittente
o continuo di agonisti dopaminergici che desensibilizza il sistema di ricompensaregolato dalla dopamina, un effetto che, se combinato con un ridotto controllo inibitorio
prefrontale, potrebbe condurre a un comportamento impulsivo, generando infine una
compulsione verso lulteriore ricerca di gratificazione per sopperire alla stessa
mancanza di dopamina, che infine potrebbe aumentare il rischio di sviluppo di GAP.
Anche la serotonina (5-HT) uno dei neurotrasmettitori pi studiati nel gioco
dazzardo patologico in quanto correlata alla modulazione dellinibizione
comportamentale e al controllo degli impulsi: c evidenza di una correlazione tra bassi
livelli di 5-HT nel cervello e la mancata soppressione delle risposte inibitorie con
aumento delle risposte impulsive. Sono stati testati numerosi farmaci che modulano il
sistema serotoninergico per il trattamento del GAP; nonostante vi siano risultati
contrastanti sulla loro efficacia, gli inibitori della ricaptazione della serotonina (SSRI)
rappresentano ad oggi la classe di riferimento per il trattamento farmacologico del GAP.
Anche la noradrenalina e il glutammato rivestono un ruolo, in quanto sono entrambi
responsabili nella farmacodipendenza e nel rischio di ricadute. Anche il sistema
oppioide svolge la sua parte nei meccanismi associati al gioco dazzardo patologico, in
quanto durante le prestazioni di gioco dazzardo, vi un effettivo rilascio di -
endorfine, sostanze endogene agoniste dei recettori -oppioidi in maniera simile a
morfina ed eroina, che conferma il coinvolgimento di questo sistema. Un altro dato a
sostegno della responsabilit di questo sistema nel GAP il fatto che lutilizzo di
antagonisti oppioidi, quali naltrexone e nalmefene, riduce il comportamento di gioco
dazzardo e migliora le caratteristiche psicosociali dei soggetti con GAP.
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PREVENZIONE E TERAPIE
Prevenzione. Il ministero della Salute presieduto de Renato Balduzzi con l'articolo 5
del decreto legge 158 del 13 settembre 2012 inserisce la ludopatia tra i Lea (i Livelli
essenziali di assistenza, cio le circa seimila prestazioni e servizi garantite dalla sanit
pubblica). Questo significa che la cura della dipendenza dal gioco gratuito per il
cittadino e a carico dello Stato. Inoltre sono stati attivati dalla Federazione italiana degli
operatori dei dipartimenti e dei servizi delle dipendenze (FEDERSERD) e
dall'Amministrazione autonoma dei Monopoli di Stato (AAMS) il numero verde
gratuito 800.921121 e il sito Giocaresponsabile.it, che danno informazioni sulla
ludopatia e orientano verso le strutture pubbliche pi vicine. Sempre il medesimo
decreto ha stabilito lobbligo di esporre delle formule di avvertimento sul rischio di
dipendenza dalla pratica del gioco dazzardo nei locali pubblici in cui sono presenti
macchinette e videopoker; in caso di assenza delle informazioni sui rischi prevista una
sanzione che pu arrivare a 50.000 euro. Inoltre questa legge stabilisce di vietare la
pubblicit in Tv dalle 16.30 alle 19.00 per tutelare i minori e sempre per salvaguardare i
minori prevista una distanza di sicurezza per le nuove concessioni delle slot machine
di 200 metri dai luoghi sensibili come scuole, chiese e oratori. La pubblicit molto
ricorrente che mostra il gioco dazzardo come facile e divertente, laccesso facile e la
crescente prevalenza di gioco patologico dovrebbero far pensare a iniziative di
prevenzione mirate. importante premettere che la prevenzione ha come oggetto la
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protezione della salute da un punto di vista fisico, psichico e sociale e si possono
distinguere azioni di prevenzione primaria, secondaria e terziaria. La prevenzione
primaria quella finalizzata a impedire la comparsa della malattia e situazioni socialideleterie per lequilibrio psicologico e si attua o in assenza di comportamenti di gioco
dazzardo o in presenza di gioco sano. Consiste in attivit che puntano a far
comprendere lesatta possibilit di vincere, evitando lillusione di facili guadagni; si
deve allertare la clientela dei giochi dazzardo sugli elementi che stimolano la
compulsione (velocit, facilit, possibilit di ripetizione delle giocate, illusione di
controllo, ecc.), monitorando tali indicatori specifici per legge tra i produttori e gli
esercenti dei giochi dazzardo. Si debbono infine prevedere misure di allerta rapida neicasi in cui si rilevi un evidente scollamento tra le proprie disponibilit economiche ed il
denaro investito al gioco. La prevenzione secondaria riguarda gli interventi rivolti alla
cura precoce dellindividuo, grazie ad una diagnosi tempestiva ai primi segnali di
disagio. Si attua allinizio del gioco eccessivo, anche tramite esclusione imposta. La
prevenzione terziaria riguarda gli interventi tesi a impedire il progredire di una malattia
conclamata mediante trattamento, azioni di cura e riabilitazione in presenza di gioco
patologico. Va sempre tenuto in considerazione che la prevenzione del gioco dazzardo
patologico risulta un atto complesso da affidare agli specialisti del settore. Negli anni
dal 2006 al 2011 sono stati realizzati quattro programmi preventivi, due di questi erano
promossi e gestiti dallAAMS, Ente che gestisce lofferta di gioco lecito in Italia, e due
sono stati realizzati da AND-Azzardo e Nuove Dipendenze, associazione di promozione
sociale che dal 2003 si occupa di prevenzione, sensibilizzazione, formazione, ricerca e
trattamento sul gioco dazzardo. Questi progetti erano rivolti a studenti delle scuole
superiori, in modo da far conoscere il problema per metterli in guardia. Il presente
studio evidenzia la necessit di utilizzare strumenti quanto pi possibile validati e
standardizzati per garantire la riproducibilit degli interventi preventivi, al fine di
mantenerne lefficacia scientificamente dimostrata. Due dei programmi preventivi
realizzati nello studio erano: il video di Lucky, un progetto, realizzato in collaborazione
con lASL di Sondrio con il finanziamento della Regione Lombardia e con la
supervisione scientifica del professor Ladouceur, che si basava sulla presentazione nelle
classi terze medie inferiori di un videogioco dazzardo di 20 minuti che mostra errori
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cognitivi che contribuiscono ad innescare la perdita di controllo sul proprio
comportamento di gioco dazzardo favorendo il nascere della patologia; la guida
Scommettiamo che non lo sai? una guida sui rischi del gioco dazzardo rivolta aglistudenti del biennio delle scuole secondarie, ideata anchessa per correggere le
cognizioni erronee ed aumentare le conoscenze sul gioco dazzardo, commissionata nel
2008 dal MIUR allAND. Questi due programmi sono rivolti a preadolescenti che sono
nellet in cui i contatti con il gioco dazzardo siano limitati mentre il pensiero
operatorio formale si sta sviluppando. Proprio secondo Piaget infatti in questo stadio
evolutivo che il preadolescente acquisisce la capacit del ragionamento astratto
ipotetico-deduttivo, potendo dunque impadronirsi al meglio dei contenuti del video edella guida, comprendendo a pieno il problema. Il video di Lucky e la guida inoltre,
dimostrandosi efficaci nella modificazione delle cognizioni erronee, secondo
lapproccio cognitivo-comportamentale, agiscono nella direzione identificata dalle linee
guida cui debbono attenersi i progetti di prevenzione in quanto incentivano il
potenziamento delle life skill, definite dallOMS come quelle abilit che mettono in
grado un individuo di adottare strategie efficaci per affrontare i diversi problemi della
vita quotidiana.
Questi strumenti incrementano la possibilit di adottare strategie efficaci per
approcciarsi al gioco dazzardo: concorrono a formareun maggiore Senso Critico, una
life skill fondamentale, fornendo in relazione al gioco dazzardo le risorse indispensabili
per analizzare informazioni ed esperienze in modo oggettivo, e potenzia unaltra life
skill nodale, la Capacit di Prendere Decisioni (Decision Making), basata sul saper
scegliere in modo cosciente e costruttivo nelle diverse situazioni e contesti di vita. Saper
elaborare in modo attivo ilprocesso decisionale in relazione alle scelte sullazzardo pu
avere implicazioni positive sulla salute valutando le diverse opzioni e le conseguenze
che esse implicano. Il life skill training tra i modelli preventivi delluso di sostanze
maggiormente validato negli ultimi venti anni, con effetti positivi sia a breve che a
lungo termine. Possiamo ipotizzare una sua efficacia anche nel prevenire le dipendenze
senza sostanze come il gioco dazzardo patologico Un altro progetto sulla prevenzione
il progetto nazionale sulle dipendenze comportamentali e sul gioco dazzardo
patologico, attivato dal Ministero della Salute della Centro Nazionale per la Pre-
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venzione ed il Controllo delle Malattie (CCM) e affidato per la sua esecuzione alla
Regione Piemonte. Allo studio, iniziato nel maggio del 2008 e concluso nel novembre
del 2010, hanno partecipato la Regione Lombardia, Veneto, Friuli-Venezia Giulia,EmiliaRomagna, Marche, Lazio, Campania, Puglia, Sicilia. Questo studio propone di
sensibilizzare le istituzioni affinch mettano in campo idonee politiche rispetto al gioco
dazzardo; favorire azioni di tipo normativo/amministrativo per gestire il gioco legale;
supportare la attivit istituzionale nellaffrontare in modo razionale fenomeno. da
esempio un ASL di Torino ha attivato al proprio interno, unico in Italia, , 3 ambulatori
territoriali, un percorso residenziale breve, un modulo di Comunit Terapeutica
specifico per giocatori. Questo studio mostra lutilizzo di uno strumento di screening ilLie/BET questionnaire (Johnson et al. 1998), strumento che consiste in un test
composto da due domande: una riguarda limpulso ad aumentare la quantit di denaro
spesa nel gioco e laltra riguarda labitudine a tenere nascosta lentit del gioco ai
familiari. La risposta affermativa alle due domande indica una relazione problematica
con il gioco.
Terapie. Il giocatore durante il suo periodo di malattia entra in contatto oltre che con
banche, fornitori di gioco, usurai, enti di volontariato, servizi sociali, ospedali, con i Sert
(servizi per le tossicodipendenze ) che rivestono in questo scenario un ruolo importante
in quanto sono lunico servizio che offre una risposta integrata al problema del gioco
patologico; i malati di gioco vengono inviati in questi centri dai servizi sociali o dai
medici generali o dai famigliari e laccesso in questi luoghi rappresenta solo linizio del
trattamento. Lapproccio psicoeducativo parte integrante del percorso terapeutico per i
pazienti giocatori e per i loro familiari che vengono attivamente coinvolti nella terapia
che si delinea allinizio del percorso terapeutico. Attraverso una serie di colloqui
strutturati si tende a aggiungere tre obiettivi fondamentali: laumento di consapevolezza
rispetto alla connotazione patologica delle abitudine di gioco, questa consapevolezza
il punto cruciale di ogni dipendenza, dato che senza di essa non ci sono possibilit di
cura ; la correzione degli errori cognitivi che portano il giocatore a perpetuare il proprio
comportamento problematico; il supporto motivazionale per la riduzione/cessazione del
comportamento di gioco
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Laltro aspetto sucui si lavora immediatamente in genere quello economico,
spesso infatti laccesso ai servizi motivato dalla necessit di affidarsi a degli esperti
per la gestione del debito, divenuto un aspetto incontrollabile della propria vita.Laspetto economico strettamente legato a quello legale: laiuto legale viene fornito
dagli operatori stessi dellequipe che forniscono consulenze gratuite. Altro aspetto
importante della terapia scoprire la ragione che ha spinto la persona a diventare
vittima del gioco dazzardo, per cambiare quelli che sono gli schemi distorti ed
elaborare una soluzione per evitare le ricadute. La maggior parte dei giocatori che si
rivolgono al servizio ha gi sviluppato da tempo una sindrome da dipendenza senza
sostanza con la comparsa dei sintomi e dei problemi a livello economico, lavorativo,familiare, relazionale. Sono infatti spesso presenti conflitti coniugali, isolamento
sociale, depressione e rischio suicidario, perdita del posto di lavoro, debiti e illeciti per
procurarsi il denaro. Bisogna lavorare su tutti gli ambiti della vita del giocatore
dazzardo :disturbi legati alla propria autostima, disturbi legati alla sfera dei sentimenti
e delle relazioni. Il percorso inizia con unastinenza totale dal gioco. Si coinvolge subito
la famiglia in quanto un problema che investe tutti i famigliari che diventano nello
stesso tempo destinatari della terapia e parte integrante. Il primo colloquio viene
effettuato dallo psicologo, successivamente al quale si da avvio ad una valutazione
medico-psicologica, che avviene attraverso colloqui sia individuali che con i familiari e
attraverso test, quali Il CAGE Test originale e il Nicotine Addiction Test di Fagerstrm
che vengono somministrati per la valutazione della comorbilit tra gioco dazzardo,
disturbi alcol correlati e tabagismo, il COPE Test, questionario multidimensionale di
misurazione delle abilit di gestione e il CBA-VE (Cognitive Behavioral Assessment -
Valutazione dell'Esito) che valuta il benessere psicologico globale, e in particolare
lefficacia nella pratica dei trattamenti psicologici e psicoterapeutici. I test vengono
risomministrati a distanza di 6 mesi. La valutazione medica punta poi ad esaminare lo
stato fisico del giocatore e a valutare la necessit di un trattamento farmacologico.
Premettendo che non esistono farmaci sostitutivi che la sola terapia farmacologica senza
sostegno psicologico, si ricorre a questo ausilio qualora compaiano i sintomi legati alla
depressione.Invece parte importante della terapia sono i gruppi terapeutici in cui viene
coinvolta la famiglia con lo scopo di promuovere il cambiamento del comportamento
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della qualit delle relazioni e la riduzione degli atteggiamenti difensivi. Nella maggior
parte dei casi il trattamento prevede il tutoraggio economico per il controllo delle
spese e del flusso del denaro tramite la collaborazione Lo scopo del tutoraggioeconomico quello di far recuperare al giocatore un rapporto funzionale con il denaro;
il miglioramento delle condizioni economiche consente poi di affrontare gli altri aspetti
della vita personale che danneggiati dal gioco dazzardo. Il monitoraggio economico
rappresenta inoltre un importante elemento per verificare eventuali ricadute. Oltre a
questa tipologia esiste la psicoterapia di gruppo e tecniche cognitivo-
comportamentali che consentono una rivalutazione degli obiettivi primari del giocatore,
per il quale devono essere riorganizzati gli schemi di vita che riguardano la famiglia, lavita sociale, il lavoro ed il tempo da dedicare al riposo. Per giocatori compulsivi che
hanno toccato il fondo segnalo esistono gruppi di auto-aiuto (Giocatori Anonimi) che
si incontrano per riconoscere di aver perso il controllo della situazione, condividere
lesperienza di impotenza nei confronti del gioco, proporsi lastinenza dal gioco e
confrontare nellambito del gruppo le forme di inganno Nel caso di disturbi gravi si
opta per un ricovero in una clinica. La combinazione di pi terapie mostra migliore
efficacia rispetto al singolo intervento. Tra i vari progetti per migliorare il trattamento
lASL di Cagliari ha realizzato il Progetto Domino, a partire dal luglio 2011, con
lobiettivo non solo di consentire la presa in carico di unnumero crescente di utenti, ma
al tempo stesso di assicurare laccesso e la disponibilit di un efficace supporto nella
cura e nella riabilitazione. Il progetto Domino prevede una prima fase finalizzata a
fornire gli strumenti preliminari per la rimozione del sintomo e il superamento delle fasi
pi critiche, attraverso interventi di psicoterapia di gruppo multifamiliare a tempo
limitato (6 mesi) con frequenza settimanale; Un successivo passaggio delle famiglie a
piccoli gruppi territoriali di Auto Mutuo Aiuto (gruppi Domino), costituiti da un
minimo di 4 a un massimo di 12 persone (giocatori e familiari) tra cui una persona di
riferimento chiamata Self Helper opportunamenteformato.
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