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Anhang
AnhangA
Weitere HMD-Alternativen Der Vollständigkeit halber sei beispielhaft auf drei weitere, ausgewählte Alternativen von HMDs verwiesen, die nachfolgend kurz dargestellt werden. Anzumerken ist jedoch, daß die LCD- und CRT-HMDs, wie sie in Gliederungspunkt 1.3.1.1 dargestellt sind, trotz der angesprochenen Probleme derzeit aufgrund der technischen Realisierbarkeit sowie aufgrund von Kostengründen am gebräuchlichsten sind und deshalb auch am häufigsten Verwendung für praktische Anwendungen fmden.
Laser-HMD Retinal Displays verwenden Laserstahlen, mit denen die Bilder der künstlichen Umgebung über Linsen direkt auf die Retina projiziert werden. Das Prinzip dieser Technik, die sich von den oben genannten Alternativen grundsätzlich unterscheidet, wird von Kollin378 beschrieben: "High-resolution scanners are used to deflect a beam of light both horizontally and vertically while the intensity of the light is modulated by the video signal in order to create an image. The lens of the eye focusses the light to a point on the back of the retina. [ ... ] the angle of deflection of a collimated beam corresponds to a position of the focussed spot on the retina for any given eye position, just as if an image where at an infinite distance away from the viewer. In other words, as long as the light enters the pupil eye movement will be unimportant since it is the direction of the light which determines the apparent position of the image point. Therefore, when the viewer' s eye moves, they will preceive a stationary image while looking at different parts of the scene. The lateral extent of the image is proportional to the angle of the scan".379 Durch diese, bisher noch sehr kostenintensive Technologie ist es möglich, eine wesentlich höhere Auflösung sowie eine Verringerung des Gewichts gegenüber HMDs zu erzielen, die aufLCD- bzw. CTR-Technik basieren.
Augmented Reality-HMD Bei Augmented Reality HMDs kommt es zu einer Überlagerung der Darstellung der künstlichen mit der physikalischen Realität. Zu diesem Zweck werden LCD-Monitore nicht mehr wie unter Gliederungspunkt 1.3.1.1 beschrieben, in einem Helm direkt vor den Augen angebracht, sondern werden waagerecht oberhalb der Augen in einen Helm integriert. ,,Die Monitorbilder werden durch Vergrößerungslinsen abwärts auf einen halbversilberten Spiegel
178 Kollin bezieht sich in seiner Beschreibung auf die Wiedergabe von Forschungsergebnissen, die auf Forschungen des Human Interface Technology Laboratory for Virtual Reality an der University of Washington, Seattle zurückgehen.
379 Kollin (0.J.), o.S., FOr weitere Informationen zu dieser Technologie sowie einer Beschreibung erster Prototypen sei neben obiger Quelle auf HolmgreniRobinett (1994) und Tidwell er 01. (1995) sowie der dort angegebenen Literatur verwiesen.
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projiziert, der im 45-Grad-Winkel vor dem Auge des Benutzers angebracht ist".3IO Durch die halbdmcb1Jssigen Spiegel kann der Benutzer sowohl die physikalische Umgebung als auch die Bilder der Simulation betrachten. Bei diesen Systemen ist bisher jedoch problematisch, die künstliche mit der physikalischen Umgebung declamgsgleich zu überlagern.lI!
Fiber-Optie-HMD Bei HMDs. die auf Glasfasertechnik aufbauen, werden mittels eines Licht-Röhren-Projektors hochauflösende Bilder dmch die Glasfaser geschickt und über eine bestimmte Optik auf die Augen projiziert. Die Qualität der Darstellung ist abhängig von der Anzahl der verwendeten Fasern. Vorteile liegen in der sehr guten Auflösung und dem geringen Gewicht solcher HMDs. Nachteilig sind jedoch die durch den technischen Aufwand entstehenden hohen Kosten.312
380 Aukstakalnis/Blatner (1994), S. 87. 381 Vgl. sci.virtual-worlds (1993), o.S. 382 Vgl. PimenteIlTeixeira (1992), S. 113.
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AnhangB
Weitere Eingabemedien
SpaeebalVSpaeemouse Der Spaceball (auch als Spacemouse bezeichnet) ist ein 3D-Eingabemedium, das aus einem Ball besteht, der auf eine Basis montiert ist und sich in alle sechs Freiheitsgrade (drücken/ziehen, vorwärts/rückwärts und rechts/links) bewegen läßt. Zusätzlich sind an diesem mouseähnlichen Eingabeinstrument Funktionstasten angebracht, die softwaremäßig mit bestimmten Befehlen belegt werden können. Mittels des Spaceballs ist es möglich, alle sechs Freiheitsgrade abzubilden, wobei lediglich der Ball, nicht jedoch das Gehäuse, auf dem die Kugel befestigt ist, bewegt werden muß. Dieses stationäre Eingabemedium mißt zur Lageund Richtungsbestimmung die Stärke und die Richtung einer angelegten Kraft.383 Der Aufbau orientiert sich dabei an folgendem Schema. "Sechs Infrarot-Leuchtdioden werden an einer kleinen Plastiksäule im Innern einer Kugel angebracht. Ebenso sind Fotosensoren in der Kugel, die erkennen, in welche Richtung das Infrarotlicht scheint. Jede Leuchtdiode steht fiir einen Freiheitsgrad [ .... ] Wird die Kugel in einer bestimmten Richtung bewegt, registrieren die Fotosensoren diese Bewegung und geben die Daten an einen Prozessor weiter, der den Rechner mit entsprechenden Bewegungsbefehlen versorgt".384 Die Vorteile liegen bei dieser Art von stationären Eingabemedien385 in einer recht intuitiven Benutzung und der Kalibrierungsaufwand, der bei der softwaremäßigen Anpassung des Datenhandschuhs an die jeweilige Benutzerhand notwendig ist, entflillt. Darüber hinaus sind diese Instrumente wesentlich robuster als die Datenhandschuhe, eignen sich von daher für häufigen Gebrauch.
3D-Mouse Bei der 3D-Mouse, wie sie von Logitech entwickelt wurde, kommt es zu einer Kombination einer herkömmlichen Mouse mit der Option einer dreidimensionalen Mouse. Über eine dreieckige, mit drei Ultraschallsendem bestückte Sendeeinheit, die vor der Mouse positioniert werden muß, werden bis zu 50 Signale pro Sekunde abgegeben. Diese Signale werden von einer Mouseeinheit, die mit drei Empfängern ausgestattet ist, aufgefangen. Durch die Unterschiede zwischen Signalabgabe und Signalempfang läßt sich die Position der Mouse bestimmen. Die Mouse kann entweder als gewöhnliche Tisch-Mouse verwendet werden, darüberhinaus bietet sie jedoch die Möglichkeit, durch Aufnehmen der Mouse vom Tisch als dreidimensionales Eingabemedium in virtuellen Umgebungen zu dienen.386 Vorteilhaft ist die relativ einfache Bauweise, die zu einem recht günstigen Preis führt. Auf diesem Wege kann man preisgünstig ein 3D-Eingabeinstrurnent fiir VR-Systeme erwerben. Nachteilig ist jedoch, daß die Form einer Mouse beibehalten wurde, was vor allem längeres Navigieren im dreidimensionalen Raum unkomfortabel werden läßt.
183 Vgl. Göbel (1992), S. 16f.; PimenteVTeixeira (1992), S. 132f.; sci.virtual-worlds (1993), o.S; Space Control (o.J.),o.S.
384 AukstakainisIBlatner (1994), S. 155. m Die Tatsache, daß es sich um ein stationäres Eingabemedium handelt, wird von einigen Autoren allerdings
als ein Nachteil gewertet. Siehe hierzu beispielsweise Gigante (1993a), S. 19f. 316 V gl. Logitech (1992), o.S.
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Volkhardt Klöppner Kommunikation zwischen Hersteller und Vertragahindler Eine kontingenztheoretische Untersuchung zur Erhöhung des Leistungsgrades Vertraglicher Vertriebssysteme 1997. XV, 160 Seiten, 24 Abb., Broschur DM 89,-1 Os 650,-1 SFr 81,GABLER EDITION WISSENSCHAFT ISBN 3-8244-6568-X . Der Autor analysiert die Kommunikation zwischen Hersteller und Vertragshändler, arbeitet Einflüsse des situativen Bedingungsrahmens auf und entwirft ein Konzept des Kommunikationsmarketing für Vertragliche Vertriebssysteme.
Herbert Kotzab Neue Konzepte der Distributionslogistik von Handelsunternehmen 1997. XX, 274 Seiten, 55 Abb., 58 Tab., Broschur DM 98,-1 Os 715,-1 SFr 89,GABLER EDITION WISSENSCHAFT ISBN 3-8244-6557-4 Herbert Kotzab liefert eine systematische Bestandsaufnahme der für die Distributionslogistik relevanten Informationstechnologien und der daraus entstehenden Anwendungsmöglichkeiten.
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Karl-Heinz Strothmann (Hrsg.) Kompetenztransfer im Investitionsgütermarketing 1997. VIII, 196 Seiten, 21 Abb., Broschur DM 89,-1 Os 650,-1 SFr 81,GABLER EDITION WISSENSCHAFT ISBN 3-8244-6584-1 Aus der Perspektive verschiedener Wirtschaftsbereiche und Tätigkeitsfelder wird in diesem Sammelband der Frage nachgegangen, wie eigene Kompetenzen für Abnehmerunternehmen nutzbar gemacht werden können.
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