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MDGR Técnicas de la animación Av. Sebastián Mañas 2013/14 1 Resumen “Guionización y desarrollo de la animación- Jean Ann Wright Cap. 1 - Introducción La palabra animar viene del verbo latino animare, que significa “hacerlo viviente o llenarlo de respiración”. Hay que empezar la historia con acción. La animación tiene que ser visual. Joe Barbera solía decir que si veía seis fotogramas de un story-board y los personajes aun hablaban, el personal estaría en apuros. El tiempo y el espacio son elementos importantes de la animación. No se aplican las leyes físicas. El cronometraje (timing) es muy importante en animación, tanto como lo es en la comedia. El ritmo de los gags es rápido. Normalmente hay más páginas en un guión de animación que en un guión de acción real de similares características, en parte porque todo se mueve muy rápidamente. En animación se usan los extremos y todo exagerado. La comedia es llevada hasta sus límites. Las bromas que parecen imposibles en la acción real son las mejores, aunque con los efectos especiales de hoy en día, hay pocas cosas que no se puedan hacer también en la acción real. El proceso de producción - El guión Normalmente la animación comienza con un guión. Si no hay guión, hay al menos algún tipo de idea escrita outline o tratamiento. En tv, para cada episodio se envía una premisa de una página. Cuando se aprueba ésta se desarrolla, creando un outline; después se desarrolla el outline, convirtiéndose en un guión completo. La creación se da sobre todo en el proceso del storyboard. - El storyboard Normalmente el animatic o video de estos cuadros se filma a partir del guión dibujado, cuando este último se termina. Este animatic, que incluye algún sonido grabado, ayuda al director a ver el episodio de manera general y le ayuda a cronometrar los divos animados. Los ejecutivos tienen que aprobar el animatic o storyboard final. En el caso de una película el proceso del storyboard puede durar aproximadamente un año. Los dibujos del storyboard son ordenados y convertidos en un flipbook. Los dibujos son escaneados o filmados, se añade el sonido grabado y la disponible, y el material se transforma en un story reel o rollo argumental. La creación del story reel es un proceso continuo a lo largo de toda la producción. Más tarde se sustituirán los dibujos de quiebre o breakdowns, después la animación perfilada a lápiz y finalmente la animación completa. Las películas CGI o generadas por ordenador, usan un cuaderno en 3D que muestra el movimiento en el espacio de los personajes. - Sluppping Etapa en la que se mide la producción completa y a cada escena se le asigna una cantidad de tiempo específica, medida en pies y frames. En tv esta información se añade al storyboard antes de que éste sea fotocopiado y repartido. Un editor conforma la cinta de audio.

Animacion Resum

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Resumen “Guionización y desarrollo de la animación” - Jean Ann Wright

Cap. 1 - Introducción

La palabra animar viene del verbo latino animare, que significa “hacerlo viviente o llenarlo

de respiración”. Hay que empezar la historia con acción. La animación tiene que ser

visual. Joe Barbera solía decir que si veía seis fotogramas de un story-board y los

personajes aun hablaban, el personal estaría en apuros.

El tiempo y el espacio son elementos importantes de la animación. No se aplican las leyes

físicas. El cronometraje (timing) es muy importante en animación, tanto como lo es en la

comedia. El ritmo de los gags es rápido. Normalmente hay más páginas en un guión de

animación que en un guión de acción real de similares características, en parte porque

todo se mueve muy rápidamente.

En animación se usan los extremos y todo exagerado. La comedia es llevada hasta sus

límites. Las bromas que parecen imposibles en la acción real son las mejores, aunque con

los efectos especiales de hoy en día, hay pocas cosas que no se puedan hacer también

en la acción real.

El proceso de producción

- El guión

Normalmente la animación comienza con un guión. Si no hay guión, hay al menos algún

tipo de idea escrita – outline o tratamiento. En tv, para cada episodio se envía una

premisa de una página. Cuando se aprueba ésta se desarrolla, creando un outline;

después se desarrolla el outline, convirtiéndose en un guión completo. La creación se da

sobre todo en el proceso del storyboard.

- El storyboard

Normalmente el animatic o video de estos cuadros se filma a partir del guión dibujado,

cuando este último se termina. Este animatic, que incluye algún sonido grabado, ayuda al

director a ver el episodio de manera general y le ayuda a cronometrar los divos animados.

Los ejecutivos tienen que aprobar el animatic o storyboard final.

En el caso de una película el proceso del storyboard puede durar aproximadamente un

año. Los dibujos del storyboard son ordenados y convertidos en un flipbook. Los dibujos

son escaneados o filmados, se añade el sonido grabado y la disponible, y el material se

transforma en un story reel o rollo argumental. La creación del story reel es un proceso

continuo a lo largo de toda la producción. Más tarde se sustituirán los dibujos de quiebre o

breakdowns, después la animación perfilada a lápiz y finalmente la animación completa.

Las películas CGI o generadas por ordenador, usan un cuaderno en 3D que muestra el

movimiento en el espacio de los personajes.

- Sluppping

Etapa en la que se mide la producción completa y a cada escena se le asigna una

cantidad de tiempo específica, medida en pies y frames. En tv esta información se añade

al storyboard antes de que éste sea fotocopiado y repartido. Un editor conforma la cinta

de audio.

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- El personaje y el diseño de los elementos

Después de que el guión sea aprobado, se entrega una copia al diseñador de producción

o al director de arte. Los dibujos aprobados, vistos desde diferentes ángulos, son

recopilados en las hojas modelo. Cada episodio de tv o secuencia de película necesita

adicionalmente elementos u objetos que no han sido usados antes.

- Diseño del Fondo

El diseñador de producción o diseñador de fondos es responsable de los diseños de todos

los escenarios. En el caso de los diseños para tv o los directo a video, los artistas o

dibujantes diseñarán estos dibujo lineales (layouts o bocetos) a partir de los diseños

preliminares realizados por el dibujante del storyboard. Después un pintor de fondos

pintará unos pocos fondos clave y los enviará fuera para que sean adaptados por otros

pintores que pintan fondos adicionales.

- El color

El estilista del color fija la paleta de color de un proyecto. Es importante que elijan colores

que además de compaginar bien entre ellos, hagan sobresalir a los personajes del fondo.

- El layout

Son dibujos pormenorizados de todas las ilustraciones del storyboard y breakdowns de

algunas de las acciones existentes entre esas ilustraciones. Los layouts incluyen

ilustraciones de cada subnivel y superposición del fondo, los dibujos de inicio y parada de

las acciones de cada personaje y los efectos visuales. Los dibujantes de layouts

perfeccionan cada toma, fijando los ángulos y movimientos de cámara, la composición, la

escenificación y la iluminación. Los dibujos clave del layout se pueden hacer antes de que

la producción sea enviada al exterior los dibujantes de fuera hagan el resto del trabajo.

- Hojas de exposición

El director o asesor creativo completa las hojas de exposición (x-sheets), utilizando la

información que se encuentra en la pista de audio. Estas hojas serán una plantilla o

modelo en la fase de producción, fotograma a fotograma y capa a capa. Si la música es

vital para el proyecto, se listan los ritmos o golpes musicales en el click track.

- La animación

El animador recibe la pista del diálogo de su parte de la historia, un storyboard o cuaderno

en el que aparece la medición de los tiempos, las copias de los layouts, y las hojas de

exposición. Las hojas de exposición contienen cuadros para que el animador pueda incluir

en ellos los detalles, capa a capa, a medida que se va organizando la animación. Los

encargados de la limpieza de los dibujos o ayudantes de animación depuran las toscas

poses animadas dibujadas por el animador y trazan las acciones clave entremedio. Un

dibujante de breakdowns o intercalador puede ser el que realice las poses más sencillas

entre esas acciones clave.

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- Planificación de la escena

El planificador de escena instalará todos los elementos en el ordenador o en un disco de

animación perforado y se cerciorará de que funcionan correctamente. Estos profesionales

tienen un nivel de conocimiento técnico excelente.

- El envío al exterior

Un coordinador de producción monta todos los elementos de la preproducción. El

coordinador verifica que todo esté detallado, que toda la información esté clara, y que

todo esté correcto antes de enviar el trabajo al exterior.

La producción tradicional

Una vez que lleguen todos los elementos de la preproducción a su lugar de destino, el

subcontratista acaba el trabajo. Los animadores, sus ayudantes, y los intercaladores

finalizan la animación. Los dibujos se fotocopian sobre acetatos (cels) o son escaneados

en el ordenador, si aún no se ha hecho. Los pintores tradicionales reciben los modelos en

color, pintados sobre cels, y las pilas de cels fotocopiados. Los pintores digitales vuelven

a examinar de nuevo las líneas que no están cerradas y rellenan con el color de su paleta

las secciones de cada dibujo. Los chequeadores finales comprueban el trabajo de nuevo.

Si las ilustraciones son digitales, los chequeadores finales preparan el trabajo y se

cercioran de que esté listo para su definitiva salida.

La producción CGI

Las producciones CGI son una mezcla de animación 2D y acción real. Se crean primero

los diseños en 2D, y éstos se envían para su modelado en 3D. Los personajes pueden ser

modelados en un ordenador y las partes fusionadas o esculturas pueden ser digitalizadas

como modelos wire-frame (estructura de alambre). El rigging (esqueletización) añade un

esqueleto al modelo. Después los animadores prueban las posibilidades de movimiento.

El modelado, el rigging y la animación continúa hasta que todos los problemas se hayan

solucionado.

Se crea un cuaderno 3D a baja resolución, y los emplazamientos se refinan poco a poco.

Los personajes se añaden a los emplazamientos y a la animación ya mejorada. Después

de que se haya terminado la animación de cada escena, la iluminación se convierte en el

foco principal. Después, los animadores de efectos, trabajando con los directores

técnicos, añaden los efectos visuales. A lo largo del trabajo se realizan algunas

renderizaciones y composiciones (compositing) para ver cómo aparecerán las cosas. La

renderización y composición completa de todos los elementos de la escena no se hace

hasta el final porque el procesamiento de las escenas completamente desarrolladas

puede tardar mucho tiempo.

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Edición y postproducción

El estudio externo devuelve el proyecto terminado. El director puede requerir al estudio

externo nuevas tomas (retakes) o puede necesitar hacer algunos cambios de menor

importancia que se pueden hacer en el estudio local. Hoy en día gracias a Internet, el

trabajo externo se puede supervisar pucho más de cerca, mientras éste se está haciendo,

por lo que una vez que el trabajo venga de vuelta se necesitarán hacer menos cambios.

Una vez aprobado el trabajo, los editores mezclan la pista de voz con ADR, efectos

sonoros y pistas de música. Después se mezclan las pistas. La cinta de video se completa

con el sonido, los títulos del comienzo y créditos. Se añaden las transiciones y esta

edición se completa en un ensamblado offline u online. Se dan las aprobaciones finales y

se prepara una copia de lanzamiento. El proyecto terminado está ahora listo para su

entrega.

Animación Stop-Motion (Fotograma a fotograma)

Algunos animadores prefieren trabajar con muñecos, utilizando arcilla, material platico o

espuma. Estos proyectos son más bien películas de acción real. Los personajes deben

estar hechos, el decorado construido y la iluminación preparada. Algunos trabajan con

recortables de papel, arena o pinscreens (o pantallas de alfileres). Par la animación

Stop-Motion se suele colocar una cámara de cine o una videocámara digital sobre in

trípode para que se pueda filmar la acción fotograma a fotograma, moviendo los

personajes, los objetos y la cámara después de casi todos los fotogramas. El

equipamiento automatizado para el control del movimiento hace posible que este proceso

sea más fácil y preciso.

Cap. 2 – Historia de la animación

Hay quienes afirman que la animación se remonta a los dibujos de las cuevas, las cuales

se movían trémulamente a la luz de los primeros fuegos y bailaban en las paredes como

espíritus que venían a la vida. 1824 en el Reino Unido cuando Peter Mark Roget – el

mismo Roget responsable del primer tesaurus – publicó Persistencia de la visión en lo que

afecta a los objetos en movimiento. Sus descubrimientos de que cada imagen se

mantiene en la retina del ojo durante unas fracciones de segundo antes de que la

siguiente imagen la sustituya, condujeron a impulsar el estudio de este fenómeno: la

percepción del movimiento cuando las imágenes sustituyen unas a otras rápidamente.

Pensad en un flipbook.

En 1825 el inglés John A. Paris construyó un rudimentario juguete óptico, el taumotropo,

que utilizaba solamente dos imágenes. En Francia Emile Reynaud construyó otro aparto

con bandas de papel coloreadas sobre la superficie interior de un cilindro unido a une je,

similar al zootropo que fue inventado en 1834. Reynaud patentó su praxinoscopio en

1877. Casi al mismo tiempo que Reynaud hacía sus experimentos, Muybridge, un

fotógrafo californiano, estaba fotografiando animales en movimiento.

(DIAPOS MAÑAS TEMA 2)

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CAP. 3 – Buscando ideas

De dónde vienen las ideas

Las ideas pueden venir de cualquier sito. Vuestro subconsciente se mantiene en

funcionamiento, lejos del problema hasta que despierta con una respuesta.

Las ideas pueden venir de:

Fotos y dibujos: mirad fotos de revistas. Contad un relato. Podéis empezar

dibujando o garabateando

Investigación: guardad artículos de periódicos y revistas que estimulen ideas.

Haced una lista. Guardad los diseños de fotos, dibujos y anuncios. Los anuncios

clasificadlo proporcionan historias por sí mismo.

Carpetas: Comenzad con un cuaderno de notas de tres anillas. Cuando se

complete, pasad el material a carpetas. Necesitareis una sección del cuaderno de

notas o una carpeta ara personajes y otra para tramas. Guardad una para retazos

de ideas o ideas sin madurar.

Tormenta de ideas: Haced una tormenta de idea s sobre un escenario o situación.

Inventad historias sobre objetos. Preguntaros a vosotros mismos “qué sucedería

si…” inventad parentescos entre dos extraños. Cuando estéis realizando una

tormenta de ideas, no lo reviséis. Anotad todo tan rápido como podáis y quitad las

cosas que no sirven más tarde.

La gente, los lugares y las cosas: Los caricaturistas suelen hacer 3 columnas:

gente, lugares y cosas. Así. Pueden escoger al azar un ítem de cada columna,

yuxtaponiendo y combinando ideas totalmente diferentes.

Tramas: Conseguid una lista de tramas clásicas. Muchos expertos la clasifican

en 3: Hombre contra Dios / Hombre contra Hombre / Hombre contra sí mismo.

Modernizad las viejas historias. Sustituidlas con vuestros propios personajes.

Cap. 5 – Creación de personajes

Tipos de gente

En la edad media estaban el humor:

Negro – melancólico, sentimental, pensativo.

De sangre – amoroso, gozoso, sangre.

Amarillo – fácil enfadado, obstinado.

Flemático – clamado y sereno.

Otro método divide el cuerpo en núcleos:

La cabeza – alma.

Pituitaria – integración mental, emocional y psíquica.

Garganta – creatividad, intelecto.

Corazón – amor, auto sacrificio.

Plexo solar - aspiración, poder de grupo, poder personal.

Sacro – sexo, dinero, miedo.

Tronco central – Supervivencia.

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Carl Jung clasificó los tipos como introvertido o extrovertido, y después fue más allá

clasificándolos como los que experimentan la vida fundamentalmente a través de la

percepción, la reflexión, la emoción o la intuición. La gente se caracteriza por

dependiente, independiente, o interdependiente.

Tipos de personajes de la comedia clásica

La comedia se ha basado a menudo en un tipo de personaje. Es un estereotipo, un

modelo exagerado que reconocemos y entendemos. La comedia derivada del personaje

permite un humor ininterrumpido, y es recordada mucho después de que hayan acabo los

gagas y las situaciones que la originaron. Un buen gag crea caracterización y la

caracterización crea gags. Los tipos de comedias clásicas romanas aún se usan en

dibujos animados:

El alcornoque – somos más listos que él. Está derrotado incluso antes de que

empiece (pedro picapiedra)

El problemático – el niño que siempre está en problemas (Bart Simpson)

Pez fuera del agua – el inadaptado. (Shrek)

El ingenuo – siempre inocente (Winnie the Pooh)

El cómplice – no inocente, sino realmente culpable (Coyote)

El Truhán – audaz y chiflado (Aladdin)

El alma pobre – la persona oprimida. Hoy en día este personaje funciona mejor

cuando se trata de un niño o animal. En personajes de adultos que aparecen como

víctimas, tiene que luchar constantemente para salir de esa situación, así nos

identificaremos con él. (Piolín)

El cobarde – gallina (Scooby – Doo)

- Toda persona (everyman) vs único

Un personaje “Toda persona” o Everyman es alguien que nos representa a todos

nosotros, y siempre seremos capaces de identificarnos con ese personaje, de

características que todos poseemos y los rasgos específicos, únicos de cada uno.

- Personajes complejos y originales

Cuánta más personalidad e individualidad tengan los personajes, mejores serán vuestras

historias.

Puesta en Marca de un Perfil

Perfil del personaje de completarse con:

Nombre, sexo, edad, apariencia, movimiento, amaneramientos, voz, conciencia

Intelectual, personalidad/actitud/temperamento/motivaciones, situación, lugar de origen,

entorno social/económico/cultural y estatus actual, educación, ocupación, estilo de vida,

familia, aficiones, entretenimientos, época, escenario o lugar.

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Tipos de personajes

Según el tipo de historia, los tipos de personajes son diferentes. Los personajes realistas

se encuentran a menudo en historias modernas y en dramas, y son multidisciplinares.

Estos personajes tienen sentimiento s comportamientos similares a la gente real. El héroe

clásico se encuentra en historias clásicas, a menudo en historias orales. La historia

pretende enseñarnos alguna verdad importante.

Los personajes fantásticos son románticos. A menudo viven en un mundo mágico y tienen

poderes que pueden utilizar para bien o para mal. Son más realistas y menso exagerados.

Normalmente tienen un número limitado de peculiaridades.

Los personajes no humanos a menudo personifican ciertos rasgos humanos. Pooh está

siempre hambriento; Scooby siempre tiene miedo. Normalmente, al personaje se le dota

de unas pocas características, y el público se puede identificar con esos rasgos.

Los personajes simbólicos pretenden representar una historia o idea. Son de una única

dimensión y representan categorías como el amor o la maldad, la justicia o el terror.

Encontramos estos personajes en mitos, historietas de comics, cuentos de hadas, y otras

fantasías.

Más aspectos para reflexionar

Definid los detalles, los gestos, los discursos, las imperfecciones, los comportamientos,

las reacciones originales y las estrategias de acción. Detallarlo todo hace que vuestros

personajes sean más interesantes y atraigan a diferentes grupos demográficos por

diferentes razones. En una serie, los personajes suelen cambiar un poco en el transcurso

de cada historia, pero si cambian demasiado, entonces sus relaciones también cambian,

por lo que esa misma serie y ano existe. Tened cuidado con eso.

Vuestro personaje en una historia

Si estáis creando personajes para un largometraje o cortometraje y no para una serie,

entonces tenéis que desarrollar vuestros personajes de forma que cuenten vuestra

historia de la mejor manera posible. Los personajes tienen conflictos en los dramas y

hacen cosas graciosas en la comedia, porque son muy diferentes. Por lo tanto, sus

valores tienen que ser diferentes. Vuestros personajes tiene que ser creados con

personalidades que expresen de la mejor manera posible un conflicto en sus valores. Los

valore sindican el tema.

Vuestro público debe ser capaz de identificar de inmediato quiénes son los personajes

principales y debe ser capaz de diferenciarlos fácilmente por el nombre, la apariencia y la

personalidad.

Todos los personajes necesitan una función dentro de la historia, o sino no deberían estar

ahí. Un personaje debería siempre estar motivado por esta característica esencial, y todas

las demás características deberían emerger perfectamente de ésta o ayudarla.

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Proteger los derechos de vuestros personajes

Si contratáis a un artista para que diseñe vuestros personajes, el artista tiene que firmar

un simple “obra por contrato con cesión de derechos”, antes de fijar el lápiz sobre el

papel.

Tenéis que proteger a los peonajes que habéis creado, pero si vuestro proyecto incluye

una biblia o guión, es mejor solicitar protección y copyright cuando el proyecto está

terminado.

Cap. 6 – La biblia del desarrollo y la animación

Comenzando

El desarrollo comienza con el núcleo de una idea y ese concepto va creciendo hasta

convertirse en algo vendible. Para lanzar un proyecto de tv normalmente necesitareis

desarrollar la idea de la serie, diseñar los personajes y un par de escenarios principales,

ponerlo todo en una Biblia, y prepara vuestro lanzamiento. El desarrollo de los juegos lo

abordamos más específicamente más adelante. Seguid estos pasos para desarrollar

vuestro propio proyecto:

Coged un gran personaje y desarrollad vuestro proyecto entrono a él.

Puede que queráis crear vuestro proyecto entorno a un tema central, algún tipo de

lucha, o un tema general. Algunos conflictos centrales aseguran que siempre hay

acción.

Proad con un estilo de diseño que sea completamente fresco y único.

En el caso de proyectos de tv, puede que queráis utilizar un formato único.

Buscad los vacíos.

- Desarrollar una idea comercial

Evaluar su comercialidad:

Medio: las compañías quieren ideas que se puedan transportar de un medio a otro

Concepto central: resumidla en un logline – un enunciado de un idea completa en

veinticinco palabras o menos

Tema

Personajes: fijad relaciones. Contrastad personajes.

Diseño: el estilo visual

Escenario y ubicación temporal

Competencia

Accesibilidad

El momento. Lagunas ideas pueden ser buenas, pero puede que no sea el

momento para lanzarlas.

Continuidad

Frescura

Promesa

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Publicitario

Demographics: el rango que va desde los seis hasta los once o doce años es el la

edad del público objetivo de los anunciantes de la tv infantil en los EEUU.

Aseguraros de conocer cuál es vuestro público objetivo.

Atractivo

Alta calidad

Rentabilidad

- Más cosas a tener en cuenta

Las ideas peculiares son buenas

Un título pegadizo muestra creatividad

Las buenas historias normalmente son simples

Describir los personajes de tal forma que los lectores puedan percibir

inmediatamente sus personalidades

Cuando habléis con alguien en el departamento de desarrollo de una compañía,

recordad que tenéis que ser amistosos.

Haced vuestras tareas

Haced que vuestro emplazamiento básico, la arena, sea lo suficientemente variada

y abierta, y dejad los personajes de interiores para desarrollarlos más adelante.

Muchos compradores buscan proyectos CGI, que puedan realizar con un

presupuesto tv.

Los personajes tienen que verse fácilmente sobre los fondos, o la acción será

confusa y la audiencia no “Pillará” los gags.

Si se trata de un programa infantil, dad rienda suelta a su imaginación. Desarrollad

un contenido de programación que sea activo.

Análisis de Mercado

Si queréis desarrollar un proyecto de tv por vuestra cuenta, buscad la idea del programa.

Utilizad libros y revistas de la biblioteca, navegad en internet, ved otras películas y

programas animados, y hablad con gente que esté dentro de vuestro público objetivo.

Fijaros en su interés sobre un género o tipo de animación. Las cadenas de tv hacen

pruebas o testeos de mercado, a menudo con la ayuda de grupos de enfoque de unos

diez o doce niños que testean los conceptos o modelos de posibles programas futuros.

La biblia de presentación para Tv

Esta incluye:

Título de la página: nombre y logo

Descripción: incluyendo cualquier mito o leyenda que sea absolutamente necesario

para explicar vuestro mundo de dibujos animados y cómo se hizo realidad.

Bree descripción de la arena (escenario)

Una descripción en miniatura de cuatro a seis personajes principales, las

relaciones entre los personajes y entre los villanos.

De tres a trece grande storylines que muestren el tipo de conflicto, humor y peligro.

Contexto: el contexto es el entorno del proyecto.

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El estilo es importante a la hora de escribir la biblia. Deberíais plasmar el tono del

proyecto. Haced ver a los directivos dónde está lo divertido y porqué tendrá continuidad.

Cap. 7 – Estructura básica del guión de animación

Estructura básica

Normalmente los guiones utilizan una estructura de tres actos:

Acto I: Finaliza después de que se haya fijado el problema

Acto II: finaliza antes del clímax

Acto III: Resolución. Finaliza con un tag (gag final)

Crear la historia

- Primer método

Quién es el protagonista, estrella y héroe/ heroína.

Id al final de vuestra historia. qué aprende el personaje, cuál es el tema de la

historia.

Regresad al comienzo. Qué quiere el personaje

Sería ideal que el villano quisiera lo mismo que la estrella

Catalizador, puede ser el villano el que ponga en acción la historia, especialmente

si se trata de una obra de misterio.

Aseguraros de que todos los puntos de la historia están relacionados.

La estrella desarrolla un plan de juego para alcanzar su objetivo. El villano ataca

una y otra vez. Normalmente suele haber un cambio de rumbo o punto de giro

principal en el momento en que la acción se acerca al final del Acto I, haciendo

girar la acción en otra dirección.

En el acto II emerge una nueva información. Nuestro héroe continúa revisando su

plan porque éste no funciona.

Hay otro punto de giro hacia el final del Acto II.

La crisis principal es el punto más bajo, pequeño o innoble de la historia para el

héroe.

En el acto III el héroe regresa y hace todo lo posible por conseguir su objetivo

Resolución. Un final rápido.

Este método funciona mejor en materiales largos.

- Segundo método

Lo mismo que el primero, pero sin aún no conocéis a vuestros personajes, los pasos

pueden darse en un orden diferente. Aquí podéis comenzar con el tema o lección que

vuestro protagonista va a aprender. Después id al final del primer punto: cread a un

protagonista, o héroe que mejor pueda ayudar a la temática y aprender del tema y aun

antagonista que mejor se ajuste o se contraponga al tema y al héroe.

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- Tercer método

Algunas historias largas tienen todos los elementos del anterior, pero tienen más de una

trama: una trama A y una trama B, y a veces incluso trama C. la trama B es una subtrama

que complica la trama principal u obstaculiza su camino. Una trama puede ser una trama

de acción y otra una trama sobre un personaje. La trama del personaje puede girar

entorno al héroe, y la trama de acción entorno al villano.

- Cuarto método

Los programas animados de prime-time se escriben como las series cómicas. Una serie

cómica es una comedia basada entrono a una situación. El protagonista tiene una meta,

desarrolla un plan de juego, al cual se opone o contra el cual lucha alguien o algo externo

pero las series cómicas tienen menos acción. No son tan visuales y se prestan menos a

las técnicas clásicas de animación. La comedia se centra en los personajes, los cuales

pueden ser más realistas. Las series cómicas se caracterizan por sus ingeniosos diálogos

y multitud de chistas, uno o más por cada página.

- Quinto método

Unos pocos guionistas de animación trabajan de una forma muy diferente. Creen que la

trama tiende a interrumpir los gags y las risas. Prefieren mantener lo simple, y trabajan

con una idea básica sobre el objetivo de la estrella y lo opuesto a él. Añaden la arena, los

personajes necesarios, y algunos elementos. Después, crean los gags en torno al gran

clímax, colocando ahí los mejores, los más descabellados y divertidos gags.

Cap. 8 – La premisa

Escribir un guión animado para la tv

Si queréis vender un guión para una serie concreta, tendréis que lanzar una idea

realmente buena al editor de historias de la serie. El es el encargado de asignar los

guiones para la presente temporada. Lo normal es que el editor de historias espere

vuestra idea en un formato de premisa breve, escrito a modo narrativo. Antes de

considerar vuestras ideas, el editor de historias juzgará vuestra habilidad de escritura,

mediante la lectura de un guión de muestra.

- Cita con el editor de historias

Sí al editor de historias le ha gustado vuestra muestra de guión, y habéis fijado un

encentro, id preparados con varias ideas imaginativas para episodios, de unas veinticinco

palabras, springboards que podáis presentar verbalmente si se os pregunta.

- Planificar la premisa

La historia debería ser un concepto tan simple que se pudiera contar en unas pocas

frases. Aseguraros de que estáis contando una única historia completa, un simple

acontecimiento principal que va de A a B a C.

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Los censores de las cadenas de Tv

Los censores de las cadenas de tv tienen que aprobar cada premisa, outline y guión.

Tenéis que tener esto en cuenta cuando escribas vuestras premisas. Cada cadena varía

ligeramente en cuanto a estándares. Los requerimientos son más estrictos en un país que

en otro.

Escribir la premisa

Atrapad la atención del editor de historias inmediatamente. Haced de vuestro título sea

pegadizo. La chispa debería saltar en la primera frase.

Presentad vuestras premisas

El trabajo rápido y los plazos son esenciales. Aseguraros de que finalizáis vuestras

premisas enseguida.

- Lista de comprobación de la premisa

o El titulo

o Idea original

o Tema, aprender algo a partir de lo que pasa

o Fijar quien es el héroe, villano, problema del héroe y qué ocurrirá si no

alcanza el objetivo

o Acción excitante

o Narrable a los niños

o Idea visual

o Divertida, gags en la premisa

o Estructura básica. Catalizador, plan de juego, giro/punto de giro…

o Vuestra premisa divertida para leer

o Utilizad verbos duros

o Escritura correcta

Cap. 9 – El outline

Qué es el outline

Es un trazo. Es la premisa desarrollada con el fin de completar la estructura. Suele haber

tentación por saltarse este paso. El outline es importante para asegurar una buena

historia. A veces, en tv, para ahorrase dinero, unos dibujos animados brees van

directamente a la premisa al guión o al storyboard. La aprobación de un outline a menudo

la tienen que dar los productores. Cada dibujo animado es diferente, por lo tanto, lo que

viene a continuación es una información general.

El outline es una descripción narrativa de la acción – un diseño. Escribid en presente.

Podríais sugerir un ángulo o plano de cámara ocasional, introduciéndolo a la estructura de

la frase.

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Organizar la estructura

Fijar los puntos principales que necesitáis, escenas que son absolutamente necesarias.

Fijaros en vuestra premisa. Una vez tengáis el esqueleto, completaréis los vacíos

existentes con un mínimo de especificaciones.

Cap. 10 – Storyboard para guionistas

Cómo se hacía antes

Durante muchos años en animación no había guiones. Los artistas estadounidenses

ingerían una idea general y desarrollaban la historia visualmente. Estos artistas eran

creadores de historias o artistas dibujantes de historias. A menudo los creadores de

historias eran animadores que tenían un talento especial para desarrollar historias. Con la

llegada la tv, cualquier ahorro que se pudiera hacer en tiempo y en trabajo era

incorporado, los creadores de historias comenzaron a desarrollar sus historias

visualmente en una plantilla que era el storyboard.

Desarrollo visual de largometrajes

El tratamiento o guión para largometraje es simplemente el springboard resuelto de

meses de desarrollo. Los espectadores pueden ver muchos más detalles en la gran

pantalla. Los directo a video o los DVD son un híbrido, entre las películas de animación y

las animaciones para tv. Estudios como Disney podrían ir a la producción sin ningún

guión.

La realización del storyboard para tv y otras pequeñas pantallas

Hoy en día las largas historias tv de EEUU comienzan con guiones, pero algunas de las

más cortas, los dibujos animados que más tienden a los gags aún se saltan por completo

el guión. Un guionista/artista que va directamente al storyboard puede ahorrar dinero. Si el

guión dibujado es el resultado de un trabajo en equipo, el trabajo final probablemente será

mejor y necesitará menos retoques posteriores.

Los dibujos animados son siempre un trabajo en equipo, y la persona del storyboard se

esfuerza por añadir un plus a la historia, contribuyendo con su talento a realizar un mejor

producto final. La manera más barata y más eficiente de finalizar con una buena historia

visual es realizar cada paso una vez, estando éste perfecto antes de pasar al siguiente.

Un guión acabado llega a manos de un dibujante de guiones con experiencia, el cual

completa el proyecto.

Aspectos a tener en cuenta en el Storyboard para tv.

El dibujante del storyboard es el director visual. El dibujante del storyboard tiene la

autoridad de cambiar cualquier aspecto vidual que el guionista ha puesto en el guión. Yo

me he encontrado con que normalmente se necesita mejorar la escenificación. Aún y

cuando vosotros como guionistas hayáis elaborado el storyboard de manera profesional,

tendréis tantas preocupaciones de cómo estáis escribiendo el guión, que puede que

omitáis las coas obvias y puede que otra cosas estén mejor escenificadas de otra manera.

La extensión del guión puede ser uno de los principales problemas para el dibujante del

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storyboard. Si el editor de historias, director, o productor no ha supervisado la duración de

manera correcta, el guión que es demasiado largo tendrá que ser resumido en la fase del

storyboard los dibujantes del storyboard tienen en cuenta al público , las necesidades del

guión u la producción, el medio, e presupuesto, y el tiempo disponible para completar el

trabajo. En t el tiempo es normalmente muy breve.

Cap. 12 – Comedia de animación y Guionización de gags

Qué hacer reír

Algunas formas de comedia, como la sátira, no dependen de un único efecto, sino de una

serie de explosiones menores o una continua y suave diversión. Un gag de repentición

resulta más divertido con cada repetición. Pensad en la serie El Correcaminos, que se

trata de un largo gag operativo.

Los expertos creen que todas las comedias contienen un impulso de agresividad o temor.

El miedo se puede combinar con afecto, como sucede cuando gastamos bromas. Es este

temor o agresividad el que soltamos cuando nos reímos. El sobresalto funciona bien.

Comedia de animación

Visual, lleno de gags visuales. La propia base de vuestra idea tiene que ser visual. La

animación utiliza el movimiento y hace un mal uso de las leyes físicas. El cronometraje,

tiempo o duración es importante. La comedia es exagerada, a menudo llena la realidad un

paso más allá. Puede ser ilógico.

La comedia como resultado de la personalidad de un personaje

La comedia más divertida se desarrolla como resultado de la personalidad de un

personaje. Coged un tipo de personaje clásico y dadle un giro. Haced uso de la actitud del

personaje, los manierismos, y el diálogo para incrementar la comedia. Las reacciones y

las tomas cómicas pueden a menudo ser más divertidas que el gag que se ha producido

con anterioridad.

Escribir un guión de tv divertido

Combinad gente, lugares y elementos, yuxtaponiendo una idea con otra totalmente

diferente. Colocad lo inesperado en un contexto sorprendente. Situad lo obvio donde el

público menos se lo espere.

Estableced vuestros gags con la información básica de la broma. Podríais confundir

intencionadamente a vuestro público con falsas pistas. Uno o dos toques de enredo o

incongruencia añaden tensión. Exageradlo todo. Cread vuestros gags, exprimidlos, y

llegad a su culminación. Añadid un capper. La comedia es un proceso de fijación y

recompensa (payoff), y a menudo se realiza con un ritmo de tres. A veces, podéis fijarlo

ahora y obtener el resultado en la frase culminante (punch line).

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Métodos cómicos

Viejos gags

Imitación / Disfraz

Múltiples personalidades o cambio de papeles

Antropomorfismo

Referencias múltiples

Fingimiento y exposición

Reacciones

Retroceso y revelación

Elemento oculto

Giro

No comprensión

Giros en los clichés

o Giro visual

o Cambio completo del cliché, se cambia una palabra importante

o Cliché literal – el gag se centra en una palabra del cliché que tiene más de

un significado

o Cliché visual – se realiza con gag fuera de la imagen del cliché.

Costumbres

Referencias de la cultura pop

Humor de actualidad

Errores de niños

Historia real

Situación ridícula

Restar importancia

Excusa

Insultos y apodos

Regresos y establecimientos

Disparate

Uso literal de las palabras

Extravagancia

Caricatura, sátira

Parodia

Sonidos divertidos

Énfasis mal colocado

Transición, digresión o falso razonamiento

Falsa lógica

Decir una cosa y mostrar otra

Metamorfosis

Juego de los trileros: los personajes arrastran los pies, se esconden y aparecen

donde menos lo esperas.

Persecución divertida

Inventos de Rube Goldbert – los niños aman las máquinas, mientras más complejo

y absurdo mejor.

Intentos fallidos

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Gag de acción

Gags de repetición

Series de gags

Gags artísticos

Jugar con el medio

Aceleración / desaceleración en el movimiento de la acción

Leyes físicas

Proporción

Gags de movimiento

Muerte

Final sorprendente

Cap. 13 – El diálogo

El propósito del diálogo

La animación trata toda ella sobre acción y movimiento, no sobre las plabras. La

animación explora los espacios. Experimenta con el tiempo. La norma de los dibujos

animados televisivos es tener tres bloques de diálogo seguidos con no más de tres frases

breves por bloque. Los dibujos animados de acción utilizarán probablemente menos

diálogos que los dibujos animados de prime-time. El diálogo tiene su sitio en la narración

de animación. Se utilizar para dar a conocer a los personajes. Da a conocer la

información. Proporciona conflicto. En animación básicamente las palabras se deben usar

solo después de que hayáis probado todos los demás métodos de comunicación.

Dar a conocer al personaje

A veces solamente el dialogo puede dejar al descubierto en toda su complejidad las

motivaciones reales y los secretos de un personaje. Es especialmente efectivo cuando

muestra al personaje de una forma diferente a lo que el público espera. Utilizamos el

diálogo para establecer relaciones el diálogo refleja sentimientos y actitudes.

Hacer avanzar la historia con el diálogo

El diálogo debería prestar servicio a la trama una buena historia de animación tiene que

mantenerse en movimiento. No dejéis que las palabras ralenticen la historia. La

conversación siempre debería dar a conocer los retazos de lo que los personajes se

tienen que contar unos a otros.

El conflicto puede dar a conocer información

El conflicto en el diálogo a la tensión entre diferentes puntos de vista es una buena forma

de sacar a la luz la información y mantener el interés.

El ambiente de la historia

El tipo de diálogo tiene que ser adecuado a la serie, película. Estableced el tono y el estilo

de la historia enseguida, para saber cuándo está bien reírse.

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Características del diálogo

El diálogo es la esencia de la conversación real con un contenido temático y un continuo

intercambio de poder. Un buen diálogo tiene un tiempo, un rito y una melodía. Está

influenciado por el tiempo, el lugar, el clima… es intangible como la niebla y depende de

vuestros personajes y quienes son, sus relaciones, la situación, el género del mundo que

rodea esa serie…

Cap. 14 – El guión

El guionista de animación como director visual

Escribir un guión de animación es algo así como dirigir una película. En un proyecto de

acción eral es el director quien decide qué filmar. Y para salvar las espaldas, filma mucho

metraje extra. Los guiones de animación han incluido tradicionalmente tomas de cámara,

como si el guionista estuviera dirigiendo la historia. Incluso un guión de animación

acabado es un trabajo en desarrollo. El dibujante del storyboard es quien sigue el

proceso, mejorando la apariencia de la historia. Pero es el guionista quien inicialmente

visualiza cada toma en su cabeza.

Trabajar con el consultor de guión de la tv

Antes de comenzar a escribir, leed atentamente las notas de la historia que os ha

proporcionado el editor de historias o consultor de guión seguidlas al pie de la letra. Estas

notas podrían cambiar vuestra historia sustancialmente de lo que era el outline.

Formato del guión

Todos los guiones deberían estar escritos con un espacio en blanco de 8 ½ x 11

pulgadas, papel perforado de tres agujeros. Utilizad la fuente Courier de 12 puntos, el

guión estándar. El número de líneas normal por página es alrededor de cincuenta y dos.

Si seguís los estándares, los editores de historias podrán calcular correctamente la

duración de vuestro guión. Para aquellos que no tenéis ningún software de escritura de

guiones, he aquí algunas sugerencias: ajustad los márgenes superiores e inferiores a una

pulgada. Fijad el margen izq. A una pulgada y media y el derecho a tres cuartos de una

pulgada. El cuerpo del guión se sitúa en el espacio que va de la línea quince a setenta y

cinco (el cuerpo incluye Fundido de entrada y fundido de salida, encabezamientos de

escena y descripciones de escena). El diálogo se extiende en el espacio que va de la

línea veinticinco a la sesenta. Las pistas de diálogo van del treinta y uno al cincuenta y

cuatro. Los nombres de los personajes comienzan en la línea treinta y siete. Las pistas de

transición de escenas (excepto para fundido de entrada y fundido de salida) comienzan en

las línea sesenta. Se puede disponer de los espacios o líneas de una forma u otra y está

bien. Numerad vuestras páginas en la parte superior derecha.

(COMPLETAR CON CAP.17 COMPLETO Y DIAPOS 2 ÚLTIMOS TEMAS DEL MAÑAS)