64
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi dalam pendidikan berkaitan dengan usaha peningkatan produktivitas pendidikan. Komputer umumnya digunakan sebagai media pengembangan dan pembelajaran ilmu pengetahuan, seperti ilmu pengetahuan mengenai sejarah dan budaya, misalnya pengenalan rumah adat tradisional. Arsitektur tradisional merupakan suatu kebudayaan yang tumbuh dan berkembang bersama pertumbuhan dan perkembangan suatu bangsa atau suku. Dalam arsitekstur tradisional terkandung banyak ideologi dan nilai-nilai sejarah tersendiri pada suatu suku atau bangsa tersebut. Dapat dikatakan bahwa arsitektur tradisional merupakan cermin budaya leluhurnya. Animasi 3D dalam dunia Sejarah dan Budaya memberikan keuntungan dalam upaya mendokumentasikan dan mempublikasikan arsitekstur tradisional masyarakat aceh yang telah ada saat ini. Hal ini, membuka peluang bagi software animasi seperti Blender dengan berbagai fitur dan kemudahannya untuk membantu memvisualisasikan materi pembelajaran dan pengetahuan tersebut dalam bentuk animasi. Salah satu contoh arsitektur tradisional adalah rumah adat aceh yang dikenal dengan Rumoh Aceh 1

Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh Menggunakan Blender

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Animasi ini menggunakan software blender untuk menampilkan bentuk serta animasi pembangunan Rumah Aceh

Citation preview

BAB IPENDAHULUAN

1.1 Latar BelakangPenggunaan teknologi dalam pendidikan berkaitan dengan usaha peningkatan produktivitas pendidikan. Komputer umumnya digunakan sebagai media pengembangan dan pembelajaran ilmu pengetahuan, seperti ilmu pengetahuan mengenai sejarah dan budaya, misalnya pengenalan rumah adat tradisional. Arsitektur tradisional merupakan suatu kebudayaan yang tumbuh dan berkembang bersama pertumbuhan dan perkembangan suatu bangsa atau suku. Dalam arsitekstur tradisional terkandung banyak ideologi dan nilai-nilai sejarah tersendiri pada suatu suku atau bangsa tersebut. Dapat dikatakan bahwa arsitektur tradisional merupakan cermin budaya leluhurnya. Animasi 3D dalam dunia Sejarah dan Budaya memberikan keuntungan dalam upaya mendokumentasikan dan mempublikasikan arsitekstur tradisional masyarakat aceh yang telah ada saat ini. Hal ini, membuka peluang bagi software animasi seperti Blender dengan berbagai fitur dan kemudahannya untuk membantu memvisualisasikan materi pembelajaran dan pengetahuan tersebut dalam bentuk animasi. Salah satu contoh arsitektur tradisional adalah rumah adat aceh yang dikenal dengan Rumoh Aceh bertipe rumah panggung dengan 3 bagian utama dan 1 bagian tambahan. Tiga bagian utama dari rumah aceh yaitu seuramoe keue (serambi depan), seuramoe teungoh (serambi tengah) dan seuramoe likot (serambi belakang). Sedangkan 1 bagian tambahannya yaitu rumoh dapu (rumah dapur).Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat Animasi pengenalan Rumah Adat menggunakan software Blender agar mendapatkan hasil yang optimal yang dapat menambah wawasan masyarakat dengan tampilan animasi yang menarik .

1.2 Rumusan MasalahBagaimana membuat model atau bentuk Rumah Aceh serta menginformasikan bentuk ruang Rumah Aceh dalam bentuk animasi 3D yang optimal dan menarik menggunakan software desain Blender1.3 TujuanAdapun tujuan dari pembuatan animasi Rumah Adat Aceh ini adalah mengenalkan kepada masyarakat mengenai bentuk, fungsi ruang serta interior yang terdapat didalam Rumah Aceh.1.4 ManfaatAdapun manfaat dari pembuatan animasi ini menciptakan suasana baru dalam proses pembelajaran pengenalan Rumah Aceh yang dikemas dalam interface yang lebih menarik.1.5 Metodelogi Penelitian1.5.1 AnalisisAnalisis merupakan langkah awal untuk membuat konsep tentang pengenalan rumah aceh sebagai media pembelajaran pengetahuan khususnya. Maka kebutuhan pokok dari media pembelajaran ini adalah materi tentang bentuk, fungsi ruang serta interior rumah aceh. Pembelajaran yang menarik akan memudahkan pengguna dalam proses belajar.1.5.2 DesainPada tahap desain yang dilakukan yaitu membuat rancangan dan desain obyek yang akan dibuat, seperti bentuk rumah, animasi dan desain dibutuhkan tahapan seperti modeling, materials, texturing, sampai animating. Bentuk objek berbasis 3D akan memudahkan pengguna untuk mengetahui bentuk rumah jika dilihat dari berbagai sudut dan animasi video akan digerakkan dengan menggunakan frame yang atur sedemikian rupa oleh kamera yang disediakan di software Blender 2.66.

BAB IITINJAUAN PUSTAKA

2.1 MultimediaMultimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia mulai diperkenal pada pertengahan 80-an, sejak 1990-an, multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang penyiaran, komunikasi dan hiburan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Daryanto, 2005).Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Kelebihan multimedia menurut (Hasballah, 2003) adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Multimedia menjadi sarana yang berguna untuk pengajaran dan pendidikan.Adapun elemen-elemen dalam multimedia menurut (Sutopo 2003) yaitu :1. TeksTeks merupakan dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataan multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.2. ImageImage adalah perwakilan ruang suatu objek, yang merupakan suatu representasi spatial dari suatu objek, dalam pandangan 2 dimensi atau 3 dimensi.

3. AnimasiAnimasi adalah pembentukan gerekan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efeknya juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.4. AudioMenurut (Andleigh, 2000). Audio merupakan sesuatu yang disebabkan perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia. Jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz, telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara. 5. VideoVideo adalah sederetan foto yang diproyeksikan ke sebuah layar dengan kecepatan yang sesuai untuk menciptakan ilusi gerakan dan kontinuitas. Gambar-gambar yang digabungkan tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second).

2.2 AnimasiKataanimasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) :1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilanperubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.Langkah membuat karya animasi terbagi menjadi 3, yaitu :1. Pra produksi : Pra produksi adalah tahapan sebelum produksi. Disini semua hal yang berkaitan dengan proses pembuatan karya animasi disiapkan. seperti membuat team, membuat cerita, membuat naskah, membuat storyboard, exposure sheet, membuat animatic, merekam suara, membuat desain tokoh, merancang warna mood, dan seterusnya2. Produksi : Produksi adalah tahapan dimulainya proses membuat animasi seperti modeling, materials, texturing, animating serta rendering.3. Pasca produksi : Pasca produksi adalah bagian terakhir dari rangkaian proses pembuatan karya animasi. Disini karya animasi akan dipoles dan diedit sehingga menjadi sebuah karya utuh.

2.3 Visualisasi 3DVisualisasi adalah upaya nyata seseorang untuk mentransformasikan ide atau gagasannya kepada orang lain, baik sekelompok audience ataupun publik dalam bentuk media gambar yang bersifat mudah dipahami, maka sebuah visualisasi tentu mempunyai tujuan untuk menyampaikan maksud suatu ide atau gagasan yang melatarbelakanginya. (Anditya, 2008).Visualisasi 3 dimensi yang dikenal dengan 3D atau ruang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z (miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D.Beberapa manfaat Visualisasi 3D: 1. Architecture Design : 3D sangat membantu dalam menuangkan ide-ide kreatif design dengan sangat cepat dan mudah karena dengan 3D Anda akan dapat melihat bentuk rancangan bangunan Anda dari segala sisi pandangan. Di samping itu 3D dapat memberikan tekstur maupun lighting menyerupai seperti kondisi aslinya kelak bangunan tersebut terbangun. 2. Interior Design : Sama halnya seperti Arsitek, designer Interior pun juga akan sangat terbantu dengan teknologi 3D. Dengan 3D, setiap ruang yang dirancang akan dapat divisualkan mendekati ruang yang sebenarnya. Anda dapat menata furnitur, elemen dekoratif interior lainnya seperti lukisan, foto, patung dan lainnya dengan sangat leluasa dan mudah. 3. Landscape Design : Dalam mewujudkan design landscape pun, baik Anda seorang Arsitek Landscape ataupun Visualizer, 3D akan mampu menvisualkan secara jelas dan detail sekalipun. Penataan kontur tanah, vegetasi, perkerasan, gazebo, kolam maupun elemen landscape yang lainnya, akan membuat pekerjaan desain anda menjadi mudah dan menyenangkan. 4. Cartoon Design : Kalau dulu kartun dibuat dengan sketsa tangan lalu meningkat ke aplikasi software 2D, sekarang kartun menapaki era baru dengan teknologi 3D. Tren ini semakin meningkat karena dengan 3D, kartun akan semakin tampak hidup dan nyata, beratraksi menghibur penonton yang melihatnya. Aplikasi 3D saat ini, sudah semakin memudahkan para desainer dan animator, bahkan yang pemula sekalipun untuk membuat kartun 3D karena sudah banyak fitur-fitur penunjang pembuat kartun yang disediakan oleh setiap aplikasi 3D. 5. Logo Design : Tidak hanya Kartun, desain dan animasi logo pun saat ini sudah memasuki era 3D. Artinya, logo-logo saat ini sudah banyak yang ditampilkan dengan bentuk dan tampilan nyata 3D sehingga logo terlihat lebih hidup, menarik dan tampil lebih memikat. Aplikasinya dapat dijumpai dibanyak hal, seperti : dibidang broadcast/tv, advertising, perkantoran, industri, branding/merk, percetakan, dan sebagainya. Intinya setiap perusahaan dan juga produk-produk sangat membutuhkan logo sebagai citra visual mereka dan 3D merupakan solusi tepat dalam menvisualkannya. 6. Stage Design : Design panggung (stage), biasanya banyak diperuntukkan untuk event-event besar seperti : pernikahan (wedding), pameran, expo, seminar, workshop, simposium, pelatihan, peresmian (launching), dan lain sebagainya. Acara-acara tersebut sangat membutuhkan keberadaan panggung sebagai sarana utama maupun pendukungnya sehingga tentu membutuhkan sebuah design panggung yang bagus dan menarik yang akan menunjang bagi suksesnya sebuah event/acara yang digelar. Terlebih bila acara tersebut menghadirkan tokoh-tokoh penting semisal : pejabat negara, pejabat daerah, tamu asing (expat), selebriti, tokoh masyarakat ,dan sebagainya. Dengan demikian, visualisasi 3D menjadi sangat penting dan dibutuhkan dalam menampilkan output design stage yang optimal. 7. Product Design : Product design, mencakup berbagai barang seperti : product industri, pecah belah, mainan, komputer/it, alat komunikasi dan sebagainya, telah menjadikan 3D sebagai standar dalam menvisualkan design terbaru dari setiap produk yang akan dirilis dipasaran. 8. Stand Design : Design stand biasanya berkorelasi dan berhubungan dekat dengan sebuah event, walaupun tidak semua event menampilkan stand. Untuk event-event besar yang juga menampilkan stand, umumnya akan membutuhkan 3D dalam menvisualkan bentuk dan desain stan yang menarik dan tampil bagus nantinya.9. Game Design : Saat ini hampir semua game sudah ditampilkan dalam bentuk 3D. Ini dimaksudkan agar game dapat tampil lebih atraktif, hidup dan memikat hati para gamer. Dengan 3D, para gamer akan mendapatkan sensasi bermain game yang luar biasa, yang berdampak pada semakin meningkatnya minat, animo maupun antusiasme dalam memainkan game.10. Furniture Design : Dibidang furniture design sudah banyak yang menggunakan teknologi 3D dalam merancang dan menampilkan bentuk dari suatu design furniture terbaru. Pembuatan design yang detail dan rumit sekalipun dapat diselesaikan dengan pendekatan aplikasi 3D. Begitu juga dengan penerapan material yang dapat mendekati material aslinya sehingga design akan tampil lebih real dan hidup.

2.4 Blender 2.66Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).Blender adalah perangkat lunak pengolahan 3D yang gratis. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3D. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender bersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD dan OpenBSD (Dmaz, 2012).Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya. Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing. Keunggulan Blender 3D :1. Interface yang user friendly dan tertata rapi.2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation.3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.5. File berukuran kecil.2.5 Rumah AcehRumah Aceh yang dibangun menyerupai rumah tempat tinggal tradisional masyarakat Aceh, berbentuk rumah panggung. Lantai bangunan ini dirancang setinggi 9 kaki atau lebih dari permukaan tanah. Bersandar pada tiang-tiang penyangga dari kayu dengan ruang kolong di bawahnya. Luas lantai bangunan rumah aceh ini lebih dari 200 m2 dengan tinggi atap pada bagian rabung lebih kurang 8 m, dalam masyarakat Aceh tidak dikenal adanya istilah rumah adat. Fungsi masing-masing ruangan ditata agar sedapat mungkin menggambarkan fungsi pokok-pokok ruangan pada rumah tempat tinggal tradisional masyarakat Aceh (Mirsa, 2013).Pengaruh keyakinan masyarakat aceh terhadap arsitektur bangunan rumahnya dapat dilihat pada orientasi rumah yang selalu berbentuk memanjang dari timur ke barat, yaitu bagian depan menghadap ke timur dan sisi dalam atau belakang yang sakral berada di barat. Arah barat mencerminkan upaya masyarakat aceh untuk membangun garis imajiner dengan Kabah yang berada di Mekkah. Selain itu, pengaruh keyakinan dapat juga dilihat pada penggunaan tiang-tiang penyangganya yang selalu berjumlah genap, jumlah ruangannya yang selalu ganjil, dan anak tangganya yang berjumlah ganjil.Selain sebagai manifestasi dari keyakinan masyarakat dan adaptasi terhadap lingkungannya, keberadaan Rumah Aceh juga untuk menunjukan status sosial penghuninya. Semakin banyak hiasan pada Rumah Aceh, maka pastilah penghuninya semakin kaya. Bagi keluarga yang tidak mempunyai kekayaan berlebih, maka cukup dengan hiasan yang relatif sedikit atau bahkan tidak ada sama sekali.

BAB IIIMETODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat PenelitianPembuatan animasi ini berlangsung selama 6 (Enam) bulan terhitung mulai dari bulan November 2013 sampai dengan Maret 2014.3.2 Alat dan BahanDalam pembuatan proyek akhir ini, penulis menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) antara lain sebagai berikut:a. Hardware - Laptop Dell Inspiron N4050 Installed memory (RAM) : 2.00 GB Processor : Intel(R) Pentium(R) Dual Core CPU B960 @ 2.20GHz Windows edition : Windows 7 Professional-Mouse Pmark.-Printer Canon. b.Software- Software Blender yang dibutuhkan dalam pembuatan karakter dan animasi.Minimal specs for Hardware : 32 bits, Dual Core CPU withat least 2 GHz. 2 GB RAM 24 bits 1280 x 768 display Mouse or tracked OpenGL Graphics Card with 256 MB RAM Software Adobe photoshop cs4 dibutuhkan pada saatpemberian tekstur uv mapping. Software Movie maker dibutuhkan pada saat penggabungan video. Software Corel video studio x5 dibutuhkan pada saat pemberian efek pada video. Software Power sound editor dibutuhkan pada saat perekaman audio.

3.3 Metode KerjaMetode kerja yang dilakukan dalam membuat video ini adalah:a. Melakukan pengumpulan data dan informasi yang berkaitan dengan penulisan. b. Merancang dan mendesain serta objek yang akan dibuat, seperti bentuk Rumah serta ruang , background, dan memasukkan texture yang sesuai dengan objek yang akan dibuat.c. Pembuatan animasi pembuka dan penutup.d. Pembuatan video sketsa Rumah Aceh.e. Pembuatan animasi video interior dan pembangunan Rumah Aceh.f. Mengimplementasikan hasil perancangan animasi Rumah Aceh dengan menggunakan blender.g. Pengujian pada aplikasi yang telah dirancang agar aplikasi tersebut bebas dari error dan hasilnya sesuai dengan perencanaan, maka projek siap diimplementasikan. 3.4 Tahapan KerjaTahapan kerja yang dilakukan dalam membuat video ini adalah :a. Pembuatan skenario atau konsep tema yang akan rancang.b. Pembuatan storyboard video animasi Rumah Aceh.c. Perancangan objek 3D, seperti modeling, material dan tekstur.d. Animating mulai dari kamera animasi sampai animasi pembangunan.

BAB IVHASIL DAN PEMBAHASAN

Video animasi ini pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan software blender 2.66. Pembuatan video animasi ini dilakukan dengan beberapa tahap dimulai dari konsep tema, storyboard, pembuatan objek 3d, sampai dengan animasi.

4.1 Konsep Tema (Skenario)Di dalam video animasi ini terdapat pengetahuan tentang rumah adat tradisional Aceh dalam bentuk 3D. Dimana terdapat penjelasan tentang bentuk serta fungsi ruang dari Rumah Aceh dan video animasi tentang pembangunan Rumah Aceh. Skenario atau jalan cerita dalam video ini dimulai dari bagian awal yang berupa judul, dilanjutkan dengan pembukaan seorang aktor yang diberi musik untuk menambah keindahan dalam video ini agar tidak monoton. Kemudian dilanjutkan dengan munculnya sketsa arsitektur Rumah Aceh beserta keterangan. Dilanjutkan dengan penyorotan kamera ke semua bagian rumah. Setelah semua bagian rumah dijelaskan maka akan dilanjutkan dengan animasi pembangunan Rumah Aceh, mulai dari tiang sampai atap dan ditutup dengan bagian penutup dan tulisan berupa ucapan terimakasih kepada pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan video animasi pembelajaran ini.

4.2 Storyboard Storyboard merupakan rangkaian ilustrasi yang menjelaskan bahasa tulisan naskah. Storyboard pengenalan Rumah adat Aceh adalah sebagai berikut:Tabel 4.1 StoryboardNo.Scene DesriptionAudio

1.Pembukaan JudulMusik

2.Pembukaan ModeratorNarasi & Bungong jeumpa akustik

3.Sketsa RumahBungong jeumpa akustik

4.Interior RumahNarasi & Bungong jeumpa rock

5Pembangunan Komponen kaki- Batu (gaki tameh)- Tiang (tameh)- Rok- Toi- Alas lantai (lhue)- Pasak kayu (bajoe)Ranup lampuan rock

6Pembangunan Komponen kepala Bara Bara panyang Bara Linteung Indreung Deuri Tuleung reung Penimpi Geurundong Kasau (gaseue) Penahan kasau (neuduk gaseue) Tolak angin (tulak angen) Pemasangan atap (seumedap)Ranup lampuan rock

7Pembangunan Komponen badan Peulangan Dinding dalam (tungai) Lantai (aleue) Pemasangan dinding (binteh) Pemasangan jendela (tingkap)Ranup lampuan rock

8PenutupRanup lampuan rock

4.3 Modeling Didalam modeling atau rancangan pembuatan objek Rumah Aceh ini, terbagi menjadi dua bagian objek, yaitu eksterior dan interior. Bagian pada eksterior meliputi tiang, tangga, lantai, dinding, kerangka atap serta atap. Sedangkan pada bagian interior meliputi 3 bagian ruang yang didalamnya terdapat objek yang berbeda seperti serambi depan (hiasan dinding, jam karpet serta tikar), serambi tengah (lemari, kamar tidur) dan serambi belakang (peralatan dapur).4.3.1 Modeling Eksterior Modeling eksterior terbagi atas tiga komponen struktur utama yang menjadi pusat kekokohan bangunan meliputi pondasi (komponen kaki) sebagai pusat beban bangunan terbesar, kemudian dinding dan balok antar tiang (komponen badan) sebagai penyalur beban dari atas dan dari samping, serta rangka atap (komponen kepala) sebagai penyangga beban elemen paling atas bangunan dan dari samping atas.a. Komponen Kaki Pembuatan batu (gaki tameh) Buat sebuah objek cube dengan menekan shift+a pada keyboard, masuk ke edit mode dengan menekan Tab, seleksi bagian atas skala menggunakan s.

Gambar 4.1 Pembuatan batu (gaki tameh)

Gandakan menjadi 44 sebagai tempat untuk tiang dengan menekan shift+d

Gambar 4.2 Penggandaan batu

Pembuatan Tiang (tamee) Buat sebuah objek cylinder, seleksi bagian atas tarik ke sumbu z

Gambar 4.3 Pembuatan tiang (tameh) Seleksi bagian tengah sehingga menjadi lubang, kemudian tekan x pilih face untuk menghapus objek yang terseleksi sebagai letak puitng untuk tiang (puteng tameh)

Gambar 4.4 Pembuatan puting tiang (puteng tameh)

Gandakan menjadi 44 dengan menekan shift+d, letakkan tepat diatas batu

Gambar 4.5 Penggandaan tiang

Pembuatan kayu penyambung ( rok dan toi) Buat objek cube, edit sehingga berbentuk papan (rok)

Gambar 4.6 Pembuatan kayu bujur (rok)

Gandakan menjadi 4, letakkan di tengah-tengah tiang

Gambar 4.7 penggandaan kayu bujur

Copy objek cube, kemudian perkecil dengan menskalakan sumbu y

Gambar 4.8 Pembuatan kayu lintang (toi)

Rotasi dengan menekan r, gandakan menjadi 33 sebagai penyambung tiang yang melintang (toi)

Gambar 4.9 Penggandaan kayu lintang

Tambahkan pasak kayu sebagai penahan pada lubang tiang (bajoe).

Gambar 4.10 Pembuatan pasak kayu (bajoe)

Pembuatan alas lantai (lhue) Copy objek toi, skala dan rotasi pada sumbu z 90 derajat

Gambar 4.11 Pembuatan alas lantai (lhue)

Gandakan menjadi 9, letakkan di atas objek rok dan toi

Gambar 4.12 Penggandaan alas lantai

Pembuatan lantai (aleue) Gunakan objek plane, atur ukuran plane sehingga menutupi rok, toi dan lhue

Gambar 4.13 Pembuatan lantai (aleue)

b. Komponen Badan Pembuatan dinding Rumah (binteh) Buat objek cube, perbesar sehingga menutupi objek tiang depan dan belakang

Gambar 4.14 Pembuatan dinding (binteh)

Bagi menjadi tiga dengan menekan ctrl+r

Gambar 4.15 Pembuatan garis pada dinding

Seleksi bagian tengah, tarik ke sumbu z sehingga membentuk segitiga

Gambar 4.16 Penarikan garis pada dinding

Buat dua garis untuk membuat ruangan tengah

Gambar 4.17 Pembuatan garis samping

Seleksi face bawah, extrude kearah atas sumbu z

Gambar 4.18 Extrude dinding

Seleksi bagian atas kemudian tekan x pilih face untuk menghapus bagian yang terseleksi

Gambar 4.19 Penghapusan bagian atas

Buat garis pada objek dinding, seleksi kemudian hapus bagian yang terseleksi sebagai ruang untuk jendela (rang)

Gambar 4.20 Penghapusan bagian samping Pembuatan jendela (tingkap) Buat objek plane, atur ukuran sebesar ruang untuk jendela

Gambar 4.21 Pembuatan objek jendela (tingkap)

Seleksi dengan menggunakan face mode, extrude objek dengan menekan E pada keyboard.

Gambar 4.22 Extrude objek jendela

Bagi objek menjadi dua kemudian seleksi bagian dan tekan p (selection) untuk memisahkan objek

Gambar 4.23 Pemisahan objek jendela

Atur bentuk dan gandakan sebanyak jumlah ruang untuk jendela

Gambar 4.24 Objek jendela

Pembuatan dinding ruangan tengah (tungai) Buat objek plane, kemudian extrude kearah sumbu x sehingga menutupi tiang dalam.

Gambar 4.25 Pembuatan objek dinding dalam (tungai)

Gandakan menjadi 2, atur posisi tepat ditengah-tengah badan rumah

Gambar 4.26 Objek dinding dalam

c. Komponen Kepala Pembuatan kerangka atap Buat sebuah objek cube, skala pada sumbu z, edit menggunakan mode vertex

Gambar 4.27 Pembuatan papan penyambung (bara)

Seleksi bagian samping kemudian skalakan, sehingga ukuran seperti papan yang menutupi tiang

Gambar 4.28 Skala x papan penyambung

Gandakan menjadi 4, letakkan pada ke 4 deret tiang sehingga menjadi pengikat pada tiang (bara dan bara panyang)

Gambar 4.29 Objek papan penyambung bujur (bara panyang)

Copy sebuah objek papan (bara), perkecil pada sumbu y

Gambar 4.30 Pembuatan objek papan lintang (bara linteung)

Rotasi pada sumbu z 90 derajat

Gambar 4.31 Rotasi objek papan lintang

Gandakan menjadi 11, letakkan diatas papan panjang (bara panyang) sehingga menjadi papan penyambung melintang (bara linteung)

Gambar 4.32 Objek papan lintang

Buat objek cube baru, perkecil sehingga menjadi bentuk seperti balok (deuri)

Gambar 4.33 Pembuatan balok diri (deuri)

Gandakan dan letakkan tepat diatas papan melintang (bara linteung)

Gambar 4.34 Objek papan lintang

Copy objek papan, skala pada sumbu x, Letakkan tepat diatas balok sehingga menutupi balok (tuleung reung) Gambar 4.35 Pembuatan objek balok atas (tuleung reung)

Copy objek papan, rotasi sumbu y 45 derajat, letakkan disamping papan panjang

Gambar 4.36 Pembuatan objek balok samping (indreng)

Buat sebuah objek cylinder

Gambar 4.37 Obejek cylinder

Perkecil cylinder seperti bentuk balok bulat

Gambar 4.38 Pembuatan objek kasau (gaseue)

Rotasi pada sumbu y 45 derajat

Gambar 4.39 Rotasi objek kasau

Gandakan kemudian rotasikan ke sumbu z 180 derajat

Gambar 4.40 Penggandaan objek kasau

Gandakan menjadi 44, letakkan diatas objek balok sehingga membentuk rangka atap kasau (gaseue)

Gambar 4.41 Objek kasau (gaseue)

Copy objek papan, rotasi sumbu y 45 derajat, letakkan disamping kasau sehingga menjadi penahan kerangka atap samping (neudeuk gaseu)

Gambar 4.42 Pembuatan objek penahan kasau( neuduek gaseue)

Copy kasau, rotasi sumbu z kemudian gandakan menjadi 4 letakkan dibawah kasau sehingga menjadi kayu penahan kerangka atap bagian bawah (geureundong)

Gambar 4.43 Pembuatan objek penahan kasau bawah (geureundong)

4.3.2 Modeling InteriorPembuatan model 3D objek didalam Rumah Aceh dibuat dengan menggunakan tiga objek primitif yaitu plane, cube dan cylinder. Objek plane digunakan untuk membuat karpet, tikar, bingkai poto. Sedangkan objek cube dan cylinder digunakan untuk membuat seluruh bagian dapur dan perlengkpaan pada kamar tidur serta pajangan-pajangan yang terdapat dalam Rumah Aceh.Pada bagian serambi depan objek yang akan dibuat yaitu karpet, tikar, hiasan dinding serta gorden yang semuanya dibentuk dengan menggunakan objek plane seperti pada gambar 4.13.

Gambar 4.44 Objek 3D serambi depan

Untuk pembuatan objek pada bagian serambi tengah memanipulasi objek plane, cube dan beberapa objek cylinder untuk membuat model 3D dari lemari, pajangan, dan tempat tidur.

Gambar 4.45 Objek 3D serambi tengah

Sedangkan pada serambi belakang dibutuhkan objek cube dan cylinder saja untuk memanipulasi perlengkapan dapur.

Gambar 4.46 Objek 3D serambi belakang

4.4 Material dan TeksturMaterial merupakan kesan yang diberikan terhadap objek atau sebagai identitas bagi sebuah objek sedangkan teksturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis. Untuk mengaplikasikan material pada objek, kita perlu memilih objek dan masuk kedalam Properties panel dan pilih Material. Pemberian material dan tekstur di bab ini hanya akan menjelaskan satu buah objek saja, dikarenakan pemberian material pada semua objek melakukan proses yang sama.

4.4.1 Pemberian Material

a. Pilih objek atap.

Gambar 4.47 Objek atap sebelum diberi material

b. Masuk kedalam properties panel dan pilih material panel. Klik tombol New.

Gambar 4.48 Material baru

c. Beri nama material dengan nama Atap.

Gambar 4.49 Pemberian nama pada material

d. Klik pada slot warna Diffuse, akan tampil lingkaran warna (color wheel) dan pilih warna merah gelap.

Gambar 4.50 Slot warna diffuse

e. Tampilan atap setelah diberikan material.

Gambar 4.51 Objek atap setelah diberi material

f. Tampilan Rumah Aceh setelah diberikan material

Gambar 4.52 Rumah Aceh setelah diberi material

4.4.2 Pemberian Tekstura. Masuk kedalam properties panel dan pilih textures panel. Klik tombol New .

Gambar 4.53 Tekstur baru

b. Beri nama material dengan nama tekstur atap.

Gambar 4.54 Pemberian nama dan gambar tekstur

c. Klik open untuk memasukkan gambar, ubah Mapping Coordinates menjadi UV.

Gambar 4.55 Slot Mapping

d. Tampilan atap setelah diberikan tekstur.

Gambar 4.56 Objek atap setelah diberi tekstur

e. Tampilan Rumah Aceh keseluruhan setelah diberikan tekstur

Gambar 4.57 Objek Rumah Aceh setelah diberi tekstur

4.5 Animating Animating merupakan proses menggerakkan objek-objek 3D. Gerakan yang dibuat dengan skenario yang sudah dibuat. Untuk proses animating menggunakan editor type timeline. Editor type timeline ini berfungsi untuk menentukan keyframe pada setiap gerakan yang dibuat sekaligus untuk menentukan jmlah frame daam animasi. Ada 2 teknik dalam pembuatan video animasi ini, yaitu Camera animation dan Build animation.4.5.1 Camera Animation Camera animation adalah teknik yang hanya menggunakan kamera sebagai objek yang dapat berpindah-pindah dengan menggunakan keyframe dan curve . Fungsi dari curve itu sendiri adalah sebagai jalur pergerakan kamera yang dapat dibentuk, secara otomatis kamera akan mengikuti bentuk dari path. Langkah awal dalam pembuatan animasi kamera ini adalah sebagai berikut.

f. Tekan shift+a pilih camera.

Gambar 4.58 Add camera

g. Masukkan objek nurbs dengan menekan shift+a pilih curve nurbs curve.

Gambar 4.59 Add curve

h. Masukkan kamera dan letakkan di setiap objek yang akan disorot.

Gambar 4.60 Penambahan kamera

i. Tambah frame menjadi 3400, seleksi kamera kemudian tekan ctrl+m pada timeline untuk membuat marker.

Gambar 4.61 Pengaturan marker dan kamera

Fungsi marker pada kamera adalah sebagai perpindahan kamera yang sudah disesuaikan pada frame dan lokasi yang ditentukan. Sehingga memudahkan kamera untuk menyorot seluruh bagian yang akan ditampilkan di kamera.4.5.2 Build AnimationBuild adalah sebuah modifier pada Object modifier yang terdapat pada panel properties.

Gambar 4.62 Object modifier

Fungsi dari build modifier sangat cocok untuk membuat animasi pembangunan pada rumah aceh, dengan hanya mengatur awal dan akhir untuk pembangunan suatu objek, objek akan disusun sesuai dengan frame yang diatur.

Gambar 4.63 Build modifier

1. Start adalah bingkai awal proses pembangunan.2. Length adalah jumlah frame untuk membangun kembali objek.3. Randomize sebagai pengacak objek.Pemberian add modifier build dengan cara memilih objek dilanjutkan dengan mengatur awal frame yang akan dibangun.

Gambar 4.64 Objek tiang menggunakan build

Gambar 4.65 Objek dinding menggunakan build

Gambar 4.66 Objek atap menggunakan build

BAB VKESIMPULAN DAN SARAN5.1 KesimpulanKesimpulan yang diambil dari pembuatan proyek akhir video animasi 3D ini adalah:1. Blender merupakan perangkat lunak bebas bayar yang digunakan untuk membuat animasi dengan tampilan 3 dimensi.2. Penggunan blender dapat memudahkan simulasi pembelajaran tentang animasi 3D yang mudah untuk dipelajari.3. Dengan menggunakan blender, kita dapat membuat suatu animasi mulai dari pembuatan objek 3D sampai proses rendering.4. Dengan adanya animasi pembelajaran pengenalan Rumah adat Aceh berbasis multimedia ini dapat digunakan untuk membantu para generasi muda untuk lebih tahu tentang sejarah dan budaya Aceh.5.2 SaranAdapun saran yang dapat dijadikan pertimbangan pada animasi pembelajaran Rumah Aceh ini adalah:1. Animasi pembelajaran pengenalan Rumah Aceh berbasis multimedia ini belum sempurna dikarenakan kesulitan dalam mencari referensi serta bahan untuk penggunaan animasi 3D, untuk selanjutnya penulis berharap agar dapat dikembangkan dengan materi yagn lebih lengkap dan baik. 2. Untuk membuat animasi 3D dengan kualitas bagus dibutuhkan hardware dengan spesifikasi tinggi. 3. Animasi Sistem Informasi ini dipergunakan secara optimal sesuai dengan fungsinya saja.

9