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GRUPO SCOUT San Francisco de Asís Jornadas “Aprender Haciendo ”

“Aprender Haciendo · 2012-03-04 · Hay también piedras de agua para asentar, como las de los segadores y guadañadores. Después de echar dos o tres gotas de aceite sobre la

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GRUPO SCOUT San Francisco de Asís

Jornadas

“Aprender Haciendo ”

Si bien nuestro oficio no es el de leñador en los campamentos el hacha resulta tan necesaria co-mo el fuego. Es una herramienta de múltiples usos, y que tiene su propia manera de entenderse con quien la utiliza. Te invitamos, pues, a conocer o recordar a esta aliada del acampado, sus cualidades, sus exigencias, los cuidados que espera, su acción, en fin, tesonera y eficaz.

HACHA

UTILIDAD DEL HACHA

Debe existir un buen equilibrio entre la CABEZA - HIERRO y el MANGO. La parte plana de la cabe-za, opuesta al CORTE - FILO, puede servir como mazo para clavar estacas. Es necesario utilizarlo prudentemente, ya que si el hacha se utiliza frecuentemente como mazo, ocurrirá que, bajo reiterados golpes, el OJO de la CABEZA se deforme quitándole toda solidez y fijación al MANGO.

Un buen hacha debe ser "pesada" para que pueda trabajar con su propio peso. El "mango" entra en el hierro (Cabeza del hacha), por un agujero llamado "ojo". La "cabeza" generalmente lleva un entrante que sirve para sacar clavos. La línea de corte, prolon-gada hacia el mango, debe cruzar por la muñeca del hachador. Este sería el eje sobre el cual gira la palanca formada por MANO y MANGO de la herramienta.

EL HACHA CANADIENSE También llamada "alemana tipo vizcaíno" o "americana" posee la par-ticularidad de tener un mango de doble curva, que proporciona dos ventajas. En primer lugar el sostenimiento del hacha es más firme y en segundo lugar el empleo de dicho mango mejora notablemente el rendimiento del esfuerzo muscular y permite mayor precisión en el corte.

Problemas: Principalmente son dos son los inconvenientes que pueden presentarse en campamento con respecto al hacha: Rotura del Mango. Afloje del hierro.

Mario E. Blanco

ALBAÑIL

Carlos Pellegrini 1720. (1824) V. Alsina - Lanús.

Cel: (15) - 5157-1404 Mensajes: 4228-7040

ROTURA DEL MANGO:

Generalmente se debe a la excesiva fuerza con que se impulsa el hacha en su trayecto hacia la madera. Es un error muy común. Por el contrario, el hacha ha de cortar por su propio peso. La zona más vulnerable del mango se ubica de ordinario, en las cercanías del talón. El primer pa-so a dar para cambiarlo consistirá en retirar la parte de la madera que ha que dado en el ojo. La solución es sencilla: a. Se hunde el hierro en tierra húmeda, dejando sobresalir solamente el ojo. b. Se construye un fuego en pirámide por encima, de manera que la combustión carbonice el tro-zo de mango quebrado y posibilite su retiro. La tierra mojada impide que el corte se destemple.

El segundo paso consistirá en el ajuste del nuevo mango. Para ello debe disponerse de una pe-queña cuña de madera de hierro (las hay muy buenas en el comercio), que se introducirá en la ranura previamente cerrada. Se golpea luego la cabeza de la cuña contra un tronco, sosteniendo el hacha por el mango, cerca del hierro. Al comienzo ha de golpearse suavemente, para luego au-mentar la intensidad a medida que la cuña penetre. Nota: La acción de dicha cuña puede ser reforzada, ya sea hundiendo otra más pequeña de hie-rro, en cruz con la madera, o hundiendo dos tornillos cortos y gruesos en el cabo, de un lado y de otro de la cuña.

AFLOJE DEL HIERRO:

Todos los enmangados con cuñas de madera o de metal terminan por desmangarse. Sólo rara-mente y con mucha práctica puede hacerse un acuñamiento perfecto. El mejor método para vol-verlo a ajustar Parece ser el de dar un baño de aceite a la espiga antes de colocarlo. La dilatación de la madera seca permite un ajuste satisfactorio. Por lo demás, cuando se trata de un hacha que uno ha utilizado, bastará con ponerla en agua du-rante dos o tres horas para que la madera se hinche y ajuste.

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CONSERVACIÓN DEL HACHA

El hacha es un instrumento y deben dársele los cuidados necesarios para que conserve eficacia:

Acabamos de ver cómo se ha de proceder cuando el mango se afloja. Ahora bien, los mangos presentan una parte más o menos puntiaguda en el extremo opuesto al hierro, Si no se tiene cui-dado, los golpes de esta punta sobre un tronco cualquiera, al querer ajustar el hierro, pueden as-tillar el mango. Por consiguiente, conviene cortar un trozo de en punta para que los golpes den sobre una parte plana.

Es muy común que, al usarla, el hacha quede mojada en su parte metálica (agua, rocío). Para evitar la oxidación conviene secarla después de cada uso o lluvia y engrasarla al terminar el cam-pamento (puede servir, también, la vaselina).

Para que el mango guarde más resistencia, es necesario que mantenga su elasticidad. Es aconse-jable frotarlo periódicamente con aceite de lino.

COMO AFILAR EL HACHA

Antes de dedicarnos a los distintos métodos de afilado del hacha, quisiéramos recordar un detalle indispensable: EL CORTE O FILO NO HA DE SER NI MUY OBTUSO NI DEMASIADO AGUDO.

El primero puede servir únicamente en caso de madera muy verde. El segundo presenta el inconveniente serio de debilitar su la consistencia del hierro y hacer más fácil las melladuras. El filo normal está en un justo equilibrio de ángulo.

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PIEDRA CIRCULAR:

Es muy común ver afilar el hacha en Piedras giratorias de alta velocidad. Es desaconsejable desde todo punto de vista. Lo conveniente será _ si se desea emplear piedra giratoria _ utilizar las pie-dras de agua, especiales para afilar herramientas: llevan menos velocidad y puede mantenérselas continuamente mojadas, algo para tener en cuenta ya que el metal se destempla con facilidad al calentarse demasiado. Para efectuar el afilado se procederá así: a. Se sostendrá el hierro con las dos manos, pulgares por debajo y los demás dedos presionando el hierro sobre la piedra, lo más cerca posible del filo. b. Calcular el ángulo de inclinación del hierro con respecto a la piedra. c. Presión uniforme y calculada del hierro sobre la piedra. d. Desplazamientos laterales del filo sobre la piedra de afilar. El afilado es el resultado de tres operaciones con movimientos combinados: 1. Rotación de la piedra. 2. Presión de los dedos. 3. Desplazamientos laterales alternativos del corte sobre la piedra de afilar. Recomendamos mover la piedra en el sentido de la flecha. Sin embargo, con cierta costumbre, se puede llegar a un resultado mucho más rápido con la rotación inversa, al contrafilo, la piedra ab-sorbe casi enteramente el reborde. El filo no debe quedar ni muy huidizo ni muy obtuso. La figura nos muestra aumentado los dos efectos a evitar, así como un corte normal. Con madera verde, el ángulo puede ser más agudo que con madera seca. El reborde. Es una fina capa de hierro que se adhiere al corte después del filo. Esta capa ligera y huye sobre la piedra de afilado que es incapaz de atacar, salvo a contrafilo. Se debe terminar el afilado sobre una piedra de aceite o suavizador que desgastará la reborde. Hay también piedras de agua para asentar, como las de los segadores y guadañadores. Después de echar dos o tres gotas de aceite sobre la piedra de asentar, se pasa el filo a lo largo de esta superficie en un movimiento circular. El ángulo de hierro y de la piedra debe estar en el límite más allá del cual el hierro rayaría la piedra. Se puede sostener con la mano izquierda o tenerla sobre un soporte, sujeta con clavos, cuando hay una instalación permanente.

LIMA TRIANGULAR:

Este método servirá para cuando estás en el bosque y no tienes una piedra. Es suficiente con lle-var una lima triangular o limatón. Es una lima de tres caras de finas estrías. Colocas el hierro sobre un soporte y se lima despacio el filo por las dos caras suavemente. Limar primero en el sentido de la flecha para quitar los portillos si los hay; después terminar li-mando a contra filo, es decir en el sentido opuesto a la flecha. Este sistema no da tan buen resultado como la piedra. Se puede pasar inmediatamente sobre la piedra de aceite como ya indicamos.

EL HACHA EN ACCIÓN

La herramienta puede ser óptima, su preparación correcta, pero si falta habilidad para usarla, de poco servirá. Con algunas indicaciones precisas y sobre todo con bastante práctica, se llega fácil-mente al uso eficaz del hacha.

El trozo de leña a cortar no se ha de atacar nunca perpendicularmente a su superficie. El ángulo de corte ha de ser de unos 60º.

Un scout jamás corta un árbol verde a menos que sea necesario y aun así lo piensa dos veces.

Golpear luego alternadamente a izquierda y a derecha del corte. El primer golpe sirve para levantar la astilla y el segun-do perpendicular a este último para cortarla. Es evidente que a medida que el tajo se hace más profundo, los golpes han de ser más numerosos de cada lado.

El apoyo del tronco que se desea cortar es importante.

El suelo, si no es consistente, amortigua el golpe e impide el corte.

Apoyar una de las puntas del tronco en otro y golpear en el centro tampoco es solución, ya que al encontrar el vacío debajo, oscila y se balancea.

Si se apoya la madera que se va a cortar sobre un tronco y se efectúa el corte en el punto opuesto al de apoyo, logra-remos salir adelante y sin mayores dificultades.

Puede prescindirse del apoyo cuando la rama no es demasiado gruesa. Se sostiene la leña con la mano iz-quierda en el aire, en sentido vertical y se golpea oblicuamente un poco debajo de la línea de corte. Des-pués de dar media vuelta a la madera en la mano izquierda y de un segundo golpe encima de la sección a cortar, resultará fácil separar los dos trozos.

Un recurso muy usado por desconocimiento y que está "prohibido" para quien sabe algo del manejo del hacha, es tratar de cortar la leña directamente sobre el suelo. Actuando de esa manera sólo conseguiremos mellar el filo del hacha co-ntra las piedras o arena que casi siempre se encuentran mezcladas con la tierra. Está igualmente contraindicado servir-se de un bloque metálico o mineral para apoyo de la madera a cortar.

Es exponerse a recibir heridas graves mantener la madera con el pie o con las manos, del lado hacia el cual se puede deslizar el hierro del hacha.

En época de heladas, deberás calentar el corte filo antes de utilizar tu hacha, pues el metal a muy baja temperatura puede saltar ante un choque violento.

Se toman precauciones con las personas que rodean al hachador, es decir las mismas no pueden estar en la zona en que el hacha hace su trayectoria para dar el golpe, pues si se zafa el hierro o se rompe el mango no herirá a nadie. Por ello los observadores deben encontrarse a 6 m. de distancia o si deben o quieren estar más cerca pueden hacerlo en la zona determinada por el bolsillo posterior del pantalón, opuesto a la mano con que se sujeta el mango.

El hacha debe ser transportada con mucho cuidado pues es un arma; no olvidar que las hachas de guerra de los caballeros y los tomahaukes de los indios son primos hermanos de las hachas actualmente en uso. Por eso cuando se va de campamento se debe llevar el hacha con el filo pro-tegido, y en la mochila como muestra la figura, o con el resto del equipo embalado. Con respecto a la mochila se utiliza esta posición por seguridad y por el fácil acceso al mismo.

TRANSPORTE

El hacha jamás se tira, se entrega en la mano con un pequeño golpe para provocar el acto reflejo del cierre de la misma y siempre agarrando, el que entrega el hacha, por el hierro y del lado contrario al filo.

Precauciones

Existen medidas de seguridad comunes a cualquier tipo de hacha: * Nunca jugar con el hacha, es un arma y no un juguete; aquel que no comprenda esta di-ferencia por más experto que sea debe ser privado de su uso. * Nunca correr con un hacha en la mano, siempre caminar. * Llevarla en la forma correcta. * Asegurarse cuando se trabaje que no haya personas en posiciones peligrosas. * Revisar el hacha antes de usarla.

DESPENSA

T. Di Tella 2301. Avellaneda.

Valparaíso 1740. Avellaneda.

Sabías? El 10 de diciembre de 1989 por primera vez un lobato de la Manada del Grupo Scout, Gastón Altizio, tomo su co-munión en Nuestra Capilla. El 1 de Septiembre es el Día Nacional del Scout pero se celebra el 5. El 6 de Mayo de 1989 se escucho por primera vez un Gran Aullido en honor al pase de 4 Lobatos a la Tropa Scout de Nuestro Grupo.

LA LEÑA El éxito de un buen fuego está condicionado entre otras cosas, al combustible. De nada sirve pre-parar un buen fogón y armar en él, el mejor fuego si este no es alimentado con buena madera. Antes que nada hay que señalar que es muy importante encontrar la leña bien seca ya que la ma-dera verde y la húmeda tardan mucho en encenderse, humean mucho y no producen demasiado calor. Si el tiempo es bueno, conviene guardar una provisión razonable de leña gruesa y fina pro-tegidas o cubiertas para ser usadas en días de lluvia. En caso que la leña escasee o la que se halla en el suelo este húmeda o mojada, se puede recu-rrir a los árboles recordando el 6º artículo de la Ley Scout, sólo se sacarán las ramas secas o muertas de ellos. También si se pelan las cortezas de las ramas húmedas, se obtendrá madera útil, ya que generalmente el corazón permanece seco. Tanto estando en campamento, como en el local del grupo, cada patrulla debe tener una provi-sión de leña, correctamente almacenada y si es posible separada según su grosor. Además con-viene tener un taco o un tronco para usarlo como apoyo para cortar la leña con el hacha. Por otra parte, no es necesario usar el hacha para cortar toda la leña: usando las rodillas y las manos se ganará tiempo y se evitará todo tipo de riesgos, por lo tanto, toda madera que no sea demasiado gruesa o dura puede ser cortada manualmente.

El siguiente cuadro nos muestra las principales características de algunos tipos de madera; según el propósito que se persiga al encender el fuego, se verá cual de ellas se utilizará. Pero lo más importante para seleccionarla es saber distinguirla, o sea, conocer las características “físicas o aparentes” de cada planta, para no confundirlas y equivocarnos en su selección. Si se desea hacer hervir agua, conviene usar una madera que produzca mucha llama y abundante calor (ej. conífe-ras), en cambio si se desea asar algún alimento u hornearlo, conviene usar, por ejemplo: roble o fresno, que producen buenas brasas.

CUALIDADES DE LAS MADERAS

TIPOS DE MADERA ARDE PRONTO LLAMA VIVA CALOR FUERTE BUENAS BRASAS

ÁLAMO X X

ABEDUL X X X

CEIBO X

CONÍFERAS XX X

FRESNO X X

HAYA X X X

OJARANZO X XX X

OLMO X

ROBLE X X

SAUCE XX

PARAÍSO X X X

CAÑA XX XX X

Dentro de un campamento, el fuego es un elemento importantísimo, tanto sea para cocinar, como para abrigo; por lo tanto un buen scout debe conocer profundamente el tema. Las ventajas y des-ventajas de cada tipo de fuego varían según las circunstancias: El material que se tiene a mano. La naturaleza del terreno. El propósito con que se enciende. Las condiciones que debe tener un buen fuego son: Que aproveche bien el calor para ahorrar leña. Que sea de fácil alimentación. Que sus límites estén bien marcados para que no pueda extenderse. Por todo lo expuesto, conviene experimentar los distintos tipos de fuego para así poder saber en cada ocasión que fuego es conveniente preparar.

FUEGOS

Es un fuego fácil de construir. Construcción: se coloca un buen puñado de yesca en el centro del lugar elegido. Se clava una es-taca pequeña sobre la yesca y se coloca un círculo de ramitas apoyadas en la estaca, haciendo que sus puntas se toquen, dejando una “puerta” orientada hacia el viento dominante. Encendido: se introduce un fósforo por la abertura en la yesca y luego se van colocando gradual-mente ramas más gruesas en el lado opuesto a donde sopla el viento. Ventajas: como arde rápidamente en forma viva permite obtener buenas brasas en corto tiempo.

TIPOS DE FUEGOS

Pirámide

Construcción: se prepara un fuego pirámide y se colocan cinco leños alrededor de este, con uno de sus extremos en contacto con las llamas. Alimentación: se irán acercando los troncos al centro a medida que se vayan consumiendo. Ventajas: es un fuego especial para cuando escasea el combustible o no se dispone de elementos para cortar leña.

Estrella

Construcción: se cavan dos zanjas de 20 cms. de ancho por 20 cms. de profundidad en el centro; allí se encenderá un fuego pirámide y en cada brazo de la cruz un leño suficientemente grueso, haciendo que uno de sus extremos toque el fuego. Ventajas: permite una buena aireación, a pesar de los cambios de dirección del viento.

Cruz

Construcción: se colocan dos troncos húmedos y verdes paralelos y a la menor distancia posible; entre ellos se construye un fuego. Desventaja: se lo puede utilizar únicamente cuando la dirección del viento es fija.

Corredor

Construcción: se abre una zanja de 20 cms. por 20 cms. con la entrada orientada hacia el viento. Ventaja: consume poco combustible, y es menos riesgoso que los demás que están construidos a nivel del piso, sobre todo en los días de viento.

Zanja

Es un fuego independiente de la orientación del viento. Construcción: se cava un pozo de unos 15 cms. de profundidad y forma de cono truncado, con la boca de unos 50 cms. y el fondo de 30 cms. de diámetro. El fondo se recubre con piedras y se enciende el fuego sobre ellas. Sobre las paredes laterales del pozo se colocan troncos parados. Ventajas: se aprovecha al máximo el calor y en lugares de mucho viento no ofrece peligro de dis-persión de las brasas.

Polinesio

Construcción: se compone de un fuego hecho sobre el suelo y de un reflector formado de troncos apilados o piedras orientadas frente al viento, que choca contra la pared y aviva el fuego. Ventajas: refleja muy bien el calor y reemplaza al horno por su distribución pareja.

En caso de que el suelo esté húmedo se construirá el fuego sobre una plancha de ramas. La corteza de ciertos árboles (ej. abedul) como así también las agujas de las coníferas, las virutas, y las ramas muertas reemplazan muy bien al papel si están secas, la paja y las hojas secas también lo reemplazan pero producen mucho humo. Cuando se enciende un fuego sobre piedras, hay que tener cuidado ya que muchos tipos de ellas estallan con el calor (ej. la laja). Nunca encender fuego debajo de los árboles. Se corre un doble riesgo, en primer lugar se podría encender tanto la copa del árbol como la capa de yesca y hojas secas que se encuentra debajo de la primer capa de tierra en algunos suelos, dando inicio a un incendio. El otro riesgo es que dependiendo del tipo de terreno, por transmisión de calor, contribuyamos a que se sequen las raíces del árbol.

Reflector

Construcción: se compone de un fuego pirámide y agregado de troncos apilados e intercalados en forma de cuadrado. Es el fuego clásico de los Fogones Scout.

Pagoda

PRECAUCIONES

En la vida de todo scout se tiene oportunidad de participar de lo que comúnmente se denomina fogón. B.P. nos dice “la reunión del fogón es el momento de fraternal esparcimiento en los scout antes de tomar reposo en la noche”. Partiendo de estas palabras, conservando su espíritu, el fogón será “la reunión al aire libre en tor-no del fuego”, “una ceremonia mística privada”. Hay otra actividad que por su similitud, puede confundirse con un fogón y que llamamos Velada. A los fines de tener bien claro cuando se trata de un fogón o una velada, a continuación se en-cuentran las principales diferencias.

VELADA Y FOGÓN

Tiene siempre fuego. Tiene un programa perfectamente organizado. Su duración es de 1 hora 30 minutos, como máximo 2 horas. Participan todas las ramas, pudiéndolo hacer una sola si no hay otras. Se ubican en semicírculo y sentados al estilo indio. Se realiza 1 vez en campamento y 1 o 2 veces al año en el Grupo. No se asiste de uniforme, sino con disfraces o poncho de fogón. Siempre lo dirige un scouter o un rover, llamado Guardián de la leyenda.

FOGÓN

Puede o no tener fuego. Su programa está organizado temáticamente. Admite espontaneidad. Su duración es de 30 minutos, como máximo 60 minutos. Es privada de la rama, pudiendo participar otras como espectadoras si son invitadas. Se sientan según las comodidades (bancos, troncos, piedras, sillas, etc.) Se realiza en campamento como máximo cada dos noches y 1 vez al mes en el grupo. Se asiste con cualquier vestimenta, estando autorizado el uso de uniforme. Lo dirige un scout. Finaliza con una reflexión.

VELADA

Sabías?

Los tres dedos de la seña recuerdan al Scout las tres partes de la Promesa Scout. El pulgar sobre el meñi-que, “el mayor protege al menor”.

Dentro de la gran variedad de veladas, podemos clasificarlas en cinco grandes familias según sus temáticas y objetivos a los que van dirigidas.

VELADA

Objetivo en curso (fin pedagógico que se persigue). Estado anímico de los participantes (sentido de la oportunidad para celebrar la velada acorde a los tiempos y contenidos). Lugar (espacio físico disponible).

Recursos (materiales y técnicas de expresión que dispongan los participantes).

Tiempo (el requerido para la organización).

La velada fiesta Su objetivo es celebrar (festejar) algún evento que es motivo de alegría para el grupo (ejemplos: cumpleaños, entrega de alguna insignia especial, aniversarios, etc.)

TIPOS DE VELADA

Hay un motivo de festejo.

Todos participan: no hay un público pasivo ni actores sino que actúan todos.

El espacio físico debe ser lo suficientemente amplio para desenvolverse con comodidad, contemplando que se desarrollen las danzas, juegos cortos y la animación correspondiente. Refrigerio: infaltablemente habrá un buffet o comida a la canasta para compartir atento a los horarios en que se lleva a cabo la velada. En esencia se trata de reunirse en torno a un tema de celebración que convoque a vivir la vida en grupo, sea éste que involucre directa-mente a unos pocos (por ejemplo: festejar el día del guía de patrulla en la tropa, o en ma-yor escala el aniversario del grupo scout).

La velada espectáculo Más compleja en elaboración que la anterior y en algunos conceptos mucho más exigente, debe-mos diferenciar dos grandes tipos según él público al que va dirigido y la participación de éste.

Para un público bien definido (pasivo, externo al grupo scout).

Donde todos son a la vez actores y espectadores.

En la primera, la velada está dirigida hacia un público que observa la presentación pasiva-mente (esto implica proporcionarle las comodidades necesarias). Al estar dirigida a un público muy concreto, su temática y realización están en función de a quienes va dirigida. Es el caso de veladas para representar ante un público infantil (por ejemplo en una guardería, o en el extremo opuesto una velada en un hogar geriátrico).

En la segunda se requiere de dispositivos escénicos. Escenografía, recursos adecuados de audio, vestuario, y cierto manejo de técnicas teatrales. Según su objetivo puede requerir difusión previa (publicidad, venta de entradas, colabora-ciones de auspiciantes, etc.) Exige distribución de roles específicos. Acorde a las capacidades artísticas y técnicas, habrá que designarse los papeles actorales y de realización (vestuarista, iluminador, sonidista, escenográfo, etc.) Por sus características merece una especial atención en su programación (no admite impro-visaciones) esto hace garantizar el resultado esperado a través de ensayos tanto actorales como del equipo necesario

Velada tema En este caso todo gira en torno a un tema central, y sobre él se refieren sketches, danzas, cancio-nes e incluso los disfraces con los que se concurre a las veladas. Puede ser un personaje real o imaginario, una época o un lugar que suscite la creatividad para armar una historia que le dé contenido y alrededor del cual se basan todos los recursos de expre-sión.

Debe suscitar la imaginación para crear sketches, cuentos, danzas, etc.

Debe ser concreto y único

Todos participan como actores y espectadores a la vez.

Velada reflexión Puede ser previamente elaborada o espontánea. En ambos casos, tiene por objetivo reflexionar en grupo sobre un tema dado y arribar a una conclusión a través de la puesta en común de las ideas. Exige un clima previo, un tema concreto a reflexionar, profundizado y un resumen final o conclusión que lleve a una toma de conciencia. Debe preverse el tiempo adecuado (no excesivo) para:

Profundizar el tema (analizar)

Variar el enfoque (aclarar los puntos de vista)

Cambiar impresiones (puesta en común)

Abrir él dialogo.

Incorporar alguna animación (dinámica)

Aportar elementos de apoyo (citas, textos, lecturas, etc.)

Como ejemplo podríamos proponer que cada patrulla elabore su propia interpretación sobre una cita del evangelio y luego la desarrolle a través de alguna actividad en la velada. Valiéndose de sus propios recursos de expresión algunos presentarán por ejemplo una canción acorde al tema, una representación dramatizada, una reflexión sobre la aplicación práctica del contenido en la vi-da diaria, etc. Apelando a la riqueza de este recurso para animar la espiritualidad, no debemos descartar el uso de juegos de señales de pista, señalización, Morse, humo, etc. Suscitar en la ve-lada nocturna conclusiones acerca de las señales que nos acercan al gran jefe, como que Él se comunica con cada uno de nosotros, etc. En todos los casos deberá preverse en el programa del día, el tiempo suficiente para permitir a cada patrulla preparar su trabajo o desarrollar un tema. Sin embargo (y no hablamos de improvisación) determinada situación imprevista, estado anímico, tensión, pueden (y de hecho la ocasión) dar la oportunidad ineludible de celebrar una velada de reflexión espontánea.

Velada espontánea Nacen espontáneamente, a partir de:

Un determinado ambiente.

Una situación determinada.

Una "charla con las estrellas" como ejemplo de una velada espontánea es un excelente medio pa-ra el Scouter a la hora de sincerar las situaciones de tensión en una patrulla. Algunas claves para tener en cuenta:

Crear un clima apropiado previo. Debe ser de corta duración y una conclusión que arribe al fin propuesto.

Requiere un mínimo de preparación por parte del animador.

Variedad de interpretación (permitir la participación y la corriente de ideas)

Evitar la improvisación (dar y darse tiempo para la elaboración)

Capacidad de síntesis (para recordar las ideas y exponerlas con claridad)

Frecuentemente estas veladas surgen de la necesidad de atemperar algún ambiente tensionado por alguna circunstancia propia de la convivencia. No por casualidad se requiere el tacto necesario para manejar la situación propiciando el clima de reflexión y reconciliación. Una alternativa seria tomando un tema específico acorde a la circunstancia del momento (la amistad, el amor entre hermanos, etc.) y proponer una serie de preguntas que cada patrulla tendrá que reflexionar pre-viamente para luego poner en común. Esto que parece simple requiere cierta preparación del animador sobre el punto que se trata y habilidad para suscitar el ambiente adecuado, mantener el interés sobre la idea central evitando la dispersión y capacidad para extraer una conclusión que clarifique el mensaje.

Otros tipos de Velada

Velada suspenso: basada sobre una historia policial o de espionaje tal que despierte la atención de los scout. Puede ser preparada por ellos mismos con las variantes que propongan. La ambien-tación girara sobre este tema desde el principio, puede o no terminar en un juego nocturno. Velada actualidad: ésta surge de una reflexión y el diálogo de temas que preocupen o intere-sen en ese momento. Puede ambientarse a través de un canto, sketch, mimo, etc. Debe tenerse en cuenta la edad y la realidad propia de los participantes. Velada taller: exige una preparación previa de talleres de máscaras, escenografías y vestuarios, afiches, instrumentos musicales, etc. que luego se aplican en la velada propiamente dicha. Velada corazones abiertos: exige una preparación previa del grupo humano. Como cierre invi-ta a la reflexión desde el lugar del otro.

La Americana De Eleuterio Fernández Vázquez

TEL: 4209 - 9187 Av. Galicia 674 - (1870) Avellaneda.

Pcia de Buenos Aires.

UN CANON ES.. . ...un simple canto a coro y a dos o mas voces. Se divide en dos grupos, cada uno de los cuales entona en forma independiente y a la misma vez distintas partes del canon. Ej.: El primer grupo entonará el estribillo... “GALI GALI, GALI ZUM”, mientras el segundo grupo entona las estrofas: 1 – “EN LA TIERRA PAZ DEL FOGÓN CANTA EL LEÑO SU DULCE CANCIÓN. 2 – EN EL CIELO CLARO Y AZUL SE DIVISA SEÑOR TU LUZ”.

Capilla San Francisco de Asís

Legión de María

Presidente

María Garaboa

ADHESIÓN

Ana María

PEDICURA

Pedicura a domicilio. TEL: 4228 - 4297.

Además de las diferencias citadas anteriormente, podemos decir que la velada siempre tiene un principio y un fin, mientras que el fogón por su estructura, sólo llegará a su clausura. Cuando cantemos en un fogón la canción del adiós, tomados de las manos, cruzando la derecha por encima de la izquierda, comenzaremos a balancearnos de derecha a izquierda, para lo cual tendremos cuidado que cada uno se halle cómodo y bien parado al formar el círculo. El último que haya participado en un fogón, comenzará a pasar el saludo, traído de aquel, en el momento de comenzar la estrofa murmurada. El fogón tiene una estructura bien definida: apertura, desarrollo, clausura. La apertura será dirigi-da por el Guardián de la Leyenda, y consistirá en el encendido y bendición del fuego, lo que dará un clima singular... El desarrollo, luego de la apertura, será:

FOGÓN

· Scketh / Aplauso C Canción X Danza

Los sketches, de acuerdo con la ubicación, pueden ser:

1º Ágil y cómico. 2º Sombra o mímica, no tan cómico. 3º El mejor. 4º Tranquilo. Es el que deja el mensaje y el sentido.

Es importante no confundir el sketch con los que se realizan en televisión, éstos se harán median-te representaciones, usando técnicas de mímica o sombra u otras. Si bien serán cómicos, sátiras o que dejen un mensaje, se debe utilizar la creatividad a fin de enriquecer ese momento, dejando de lado lo chabacano, lo grosero, lo violento, no realizando siempre los mismos, ya conocidos por todos. Para esto lo ensayaremos, utilizando escenografía, aunque sea poca y nos disfrazaremos adecua-damente. Los aplausos que siguen al sketch tendrán que ver con éstos, serán sincronizados, habiendo también aplausos generales tales como el de la sandia, el indio, etc. Las canciones, sin hacer grandes distinciones, diremos que las hay alegres, movidas, en general las marchas; de mímica, andar en tren, la feria del maestro Andrés; tranquilas, el valle azul, la caravana; de reflexión, junto al fuego, te agradezco Señor. Las danzas, conjunción de canto y mímica, se utilizan en la primera parte del fogón, podrán ser de parejas, E bota aquí e bota allá; de ronda, el pistón, Don Matías; de todos, lupi lu, bugui bu-gui.

Finalmente, el fogón llegará a su clausura, no a su fin, pues deja un mensaje. El gráfico muestra como a través del tiempo, va en aumento el clima, hasta llegar al punto más alto, en donde se realiza el sketch mejor, y luego va decayendo, hasta el punto donde se deja un mensaje, ya sea entonando la Canción del Adiós, o con palabras del Guardián de la Leyenda (que es distinto del cargo de la patrulla) o cualquier otra forma que nos deje un sentido.

CHER, BANG, CANON Y APLAUSO Que el scout siempre está alegre y sonriente es algo que todos conocen y llevan a la práctica con juegos, canciones y actividades. Pero hay algo esencial dentro de las tradiciones scouts que es denominar con nombres característicos a todo lo que es netamente scout, desde el Tótem hasta el Pata Tierna, todo es caracterizado por un nombre, esto incluye a los diferentes tipos de expresión de alegría y recompensas que son algo primordial dentro del espíritu scout. Por eso se quiere destacar que “únicamente son empleados y especificados de esta forma por los scouts”. Refiriéndose a lo mencionado en el título, se denomina cher al juego rítmico con o sin canto (por ejemplo: FLY, FLAY, FLU); canon a los cantos a coro (GALIZUM); bang a los aplausos sin palmas (el de la sandía) y aplausos a los que se realizan con palmas (Matemático, Locomotora, etc.) Como se ve, no es tan difícil. La forma de realizarlo de acuerdo a cada scout y a la modalidad de la Tropa, aunque se mantienen siempre estas divisiones. Por lo general, el aplauso y el bang se emplean en los fogones para premiar los sketches aunque también suelen ser empleados cuando alguien merece ser felicitado. En cambio, el cher y el canon son utilizados en cualquier momento ya que demuestran la alegría que siempre brilla en el corazón del scout. Es importante recordar que B.P. dijo que “un scout que no transmite alegría no es enteramente

Aplauso: Siempre son dirigidos por el guardián de la leyenda, que divide a los presentes en sectores a los efectos de marcarles el momento y los ritmos. Se realizan con palmas. (ejemplo "locomotora, equilibrista")

Bang: Aplauso sin palmas. Estos se remplazan por sonidos onomatopéyicos. Se organiza y dirige como lo visto en aplauso.

Canon: Canto a coro. Se divide a los participantes en dos o más grupos cada uno de los cuales entona en forma independiente y a la misma vez distintas partes del canon. (ejemplo el Zum-Gali Gali)

Cher: Juego rítmico con o sin canto. Repetición a coro de la palabra o frase que da la primera voz (el que dirige). (Ejemplo fly-flay.)

BANES

Estos pueden ser desde el famoso: bravo, bravo , bravo, bravísimo bravo; hasta banes dividiendo al publico en grupos. Por ejemplo: El reloj cucu: él circulo se divide en tres grupos, uno de-be decir: "tic tac", el otro: "dong" 12 veces, y él ultimo "cucu-cucu" entre dong y dong. A las doce todos callan. Existen muchísimos banes y los más especiales son los clásicos: la sandia, el tirabuzón, la cañita voladora, la bomba, la ametralladora, etc.

Tres pautas básicas a cumplir en cualquier fogón: 1. No utilizar linternas - tenemos el fuego para iluminarnos. 2. No aplaudir ni silbar - para eso tenemos los "aplausos scout". 3. No hablar - a menos que uno esté involucrado en una actividad, hablar destruye el ambiente y perturban lo que se está llevando a cabo. En las fogatas de campamento en las cuales he participado o dirigido, éste último punto no se controla suficientemente. Scouter, asegúrese de que sus Scout no sean los que desorganizan la fogata. Haga que muestren el respeto apropiado hacia los esfuerzos del director de la fogata y los participantes.

Armado del fogón El lugar: zona: Debe ser cercano a la zona de acampe, en lo posible (por cuestiones de comodidad o es-pacio, es usual que se ubique cerca del mástil). Alejado de zonas forestadas: El fuego es una gran amenaza para los árboles, las chispas al elevarse y trasladarse por el viento pueden llegar a decenas de metros si la fogata es demasiado importante. Área despejada: Un área lo suficientemente grande para contener al publico sentado en herra-dura. Viento dominante: Es importante preverlo para que al instalar la fogata el humo no acose per-manentemente al publico. El piso: Debe ser despejado y firme para permitir el desplazamiento de los actores en la zona de la escena y acondicionarlo adecuadamente para la instalación del fuego (libre de pasturas, hojas y todo resto de material que sea combustible).

Acondicionamiento del suelo:

De ser posible es preferente los suelos inertes, arenosos, pedregu-llos etc. a los suelos orgánicos, el fuego ataca los suelos vegetales, el humus es la capa superficial que nutre la vida vegetal.

En este ultimo paso se despejara de pastos, hojas y todo material combustible un diámetro de 5 mts. de diámetro.

En el centro se practicara un pequeño hoyo de 30 cm. De profundi-dad y fondo cóncavo que ira revestido de pequeñas piedras para ais-lar el fuego del suelo

Una zanja que rodee el perímetro del fogón es una precaución adi-cional para evitar la propagación del fuego sobre el piso y debajo de el.

Al apagarlo distribuir las brasas uniformemente antes de echarle agua. (no basta taparlas con tierra esto solo sirve para conservarla)

CONSTRUCCION DEL FUEGO Hay varias maneras diferentes de construir el fuego en preparación para el encendido mágico. Si se requiere la colocación previa del mecanismo de encendido, el fuego tipo "Consejo" o "Pirámide" es el estilo preferible. Mediante la colocación de leña yesca y leña menuda entre los leños al construir las capas, se puede disimular con facilidad el material. La estructura natural de este tipo de fuego deja una "cámara" en el centro, que es precisamente lo que se necesita para colocar el mecanismo de manera que cualquier material que deba ser agregado para iniciar la ig-nición pueda caer sobre él. En el caso de que el sistema de encendido requiera material que deba "volar" hacia el fuego, como ocurre con la "Flecha de Fuego", es preferible escoger el estilo "Tepee". En el lugar destinado para la entrada de la "flecha" puede dejarse una abertura en el material del fuego bien dotado de yesca y leña menuda seca y otros combustibles rápidos. Si su estilo personal favorito es el llamado de "Cabaña de Troncos", este también puede servir convenientemente con algunas de estas ideas para el encendido mágico. Este estilo en particular es muy apropiado para encendidos de tipo eléctrico, en los cuales el mecanismo puede colocarse en el centro y quedar oculto por la yesca y leña menuda. Un ítem cuya inclusión en cualquier fuego desapruebo seriamente - sin importar las condiciones climáticas - son los combustibles líquidos (gasolina blanca, nafta, combustibles para encender carbón, etc.) porque los resultados son impredecibles con cualquiera de los sistemas que se presentan aquí. Cualquier Scouter que necesite estos elementos para encender un fuego, probablemente no está capacitado para ensayar las ideas de encendidos mágicos de fogatas.

MONTANDO EL ESCENARIO Antes de que nadie llegue al sitio de la Fogata usted puede hacer mucho para preparar el escena-rio y conseguir que todos se pongan en el mismo marco mental. Tres ideas que he visto funcio-nan muy bien, pero son más adecuadas para un campamento de distrito (camporee) o de nivel superior en el cual se involucra un numero mayor de participantes. La primera consiste en reunir a todos lejos del área de la fogata. Esto evito desorganización y demoras en la fogata propiamen-te dicha cuando algunos grupos llegan tarde. También da al Director de la Fogata una oportuni-dad para repasar las instrucciones de último momento. Cuando todo está listo, todos pueden en-trar caminando en fila india y formarse alrededor del sitio de la fogata. La segunda idea, que se acopla a la primera, resuelve el problema del desconocimiento que la gente tiene de donde situar-se cuando se acercan alrededor del fuego. Como se trata de una fogata "formal", se refuerza el concepto de formalidad predeterminando y marcando con elementos adecuados el límite del "área de fogata" y estableciendo una "entrada" a ésta área a través de una guardia de banderas. El Di-rector de Fogata puede entonces conducir a todos a través de la guardia y alrededor de la línea del límite.

Se inserta al piso un palo maestro o alma de la altura que a de tener la fogata.

Sobre el se apoya una pirámide con ramas de menor a mayor diámetro (este será el centro o núcleo de la combustión que se propagara a los troncos.

Por ultimo se encierra la pirámide con troncos de mayor diá-metro en la base y más delgados en la parte superior.

Cuando el Director llega de nuevo a la entrada, todos los que lo siguieron estarán apropiadamen-te ubicados alrededor del fuego. La última idea es pulcra y muy efectiva. Aunque se puede marcar el perímetro del área de fogata de varias formas, una favorita es colocar velas encendidas dentro de bolsas de papel. Para hacerlo se debe proveer una cantidad de bolsas pequeñas, en cada una de las cuales se echa un par de puñados de arena. La arena no sólo mantiene las bolsas ancladas al suelo, sino que también les mantiene las bocas abiertas y forma la base que asegura las velas en posición vertical. Si quiere ser verdaderamente listo con esta idea, debe saber que una vela común se gasta a razón de unas dos pulgadas por hora. Si planea una fogata de una hora de duración, ancle las velas de modo que sobresalgan dos pulgadas por encima de la arena. Ubique las bolsas en su sitio alrededor del círculo y tenga listos dos o más ayudantes (según el número de velas) para que vayan encendiéndolas mientras los participantes van entrando al área. Esto se ve bastante bien desde el lugar donde están quienes se están acercando al lugar. Es de esperar, si todo sale bien, que las velas perimetrales impedirán que la audiencia hagan tonterías (porque ahora los están viendo los demás?), evitará que se acerquen lentamente al fuego (porque no querrán acercarse demasiado a las velas?) y cerrarán suavemente la fogata de campamento a medida que se apagan al mismo tiempo... Sí, lo sé! Pero inténtelo de todas formas! Si quiere ser un poco más creativo o formal en la iluminación de su área de fogata, puede intentar varios estilos de "teas" que es posible hacer. Tal como ocurre con cualquier material que tenga que ver con llamas abiertas, por favor asegúrese de que la seguridad sea primordial en su pensamiento al determinar el estilo, ubicación, proximidad a la gente, etc. Desde los cuatro puntos cardinales: los asistentes parten (divididos en cuatro grupos) hacia él circulo del fogón cantando, con antorchas, etc. Desde puntos opuestos del campo: divididos en 2 grupos, cantando (ejemplo,: Recreando el encuentro con los guerreros zulúes, el Oh-Mana). Cuatro mechas de estopa de 2 metros, embebidas en gas oil, pueden ir dispuestas según los cuatro puntos cardinales, y encenderse mientras el guardián de la leyenda hace la oración pa-ra iniciar el fogón En el norte, la selva inmensa... En el sur, la nieve eterna... En el este, el mar bravío... En el oeste, el ande altivo... De norte a sur y de este a oeste, somos todos !SCOUT!

Se comienza con una breve oración (a cargo del guardián de la leyenda o capellán, si lo hubiere) para bendecir el fuego, tras lo cual el guardián de la leyenda procederá a encenderlo. Mientras se puede acompañar con una danza o canción alusiva al ritmo del esplendor de las llamas (ejemplo: "Sube la llama, sube la llama, mas alto, mas alto... etc). Un signo místico es por ejemplo encender el fogón con un leño que haya sido usado en él ultimo fogón, y al mismo efecto guardar una para encender el próximo. También pasar la antorcha de mano en mano mientras se baila alrededor del fuego una "danza del fuego".

ADHESIÓN ADHESIÓN

Familia Bordón

Luciana Luz y

Sergio Walter Libossart

1. Estas ideas no son juegos y no deben ser considerados como si lo fueran. 2. Sé que suena contradictorio, pero solo gente en pleno uso de sus facultades mentales debe intentar ponerlas en práctica (la contradicción estriba en que, de cualquier manera, es nece-sario estar un poco desequilibrado para ser un scouter) 3. Ejerza cuidados extremos cuando trabaje con materiales corrosivos, venenosos o inflama-bles: * Siempre mezcle y use los materiales al aire libre * Siga las instrucciones al pie de la letra; no experimente o invente * Nunca lance un fósforo encendido a una mezcla para encenderla * Evite grandes cantidades - más, NO es mejor 4. Practique el método de encendido varias veces, antes de usarlo en frente de una audiencia y mantenga materiales suficientes para los ensayos. 5. Verifique los tiempos de reacción entre la activación y el encendido; esto le ayudará a pla-near la historia a contar como ambientación del encendido. Familiarícese con los "ruidos" que a veces acompañan algunos de los encendidos mágicos. 6. Tenga siempre un "plan B" listo para el caso de que el "plan A" falle - lo cual ocurrirá, tarde o temprano.

ENCENDIDO MÁGICO DE FOGONES

A menos que ustedes estén sumamente familiarizados con las ideas que se presentan aquí, los resultados no saldrán siempre conformes a sus expectativas - ¡recuerden la Ley de Murphy! . Con un poco de previsión, cuidado y prudencia, se puede maximizar la probabilidad de éxito y minimi-zar las ocasiones de falla. Lo que sigue no debe ser interpretado como reglas sino como una clari-ficación a elementos de sentido común que la mayor parte de nosotros tiene en cuenta siempre...

ENCENDIDOS MAGICOS DE FOGONES Todos pensaron que la fogata fue espléndida! Fue una noche hermosamente transparente, el fue-go se apagó preciso cuando se planeó; los minidramas estuvieron buenos, los aplausos nuevos - y apropiados. Todos se sabían las letras de las canciones - y cantaron entonados (especialmente los adultos!). Como hacerlo mejor? Bueno, aquí van algunas ideas para agregar a su repertorio de magia para las fogatas de campamento.

1. Madera y lija. Tome un trozo de madera de 4 x 8 cm., de 8 o 10 cm. de largo. En el centro perfore, de lado a lado, un orificio de 1 cm. de diámetro. El diámetro debe ser suficiente para introducir una estaca que asegure el trozo de madera al suelo. Ahora, en el mismo trozo de madera perfore tantos huecos de 3 mm. de diámetro como sea posible, pero sin salir hasta el otro lado. Una guía para el taladro puede ayudarle en este trabajo para conseguir que todos los orificios tengan la misma profundidad, determinada por la longitud de los fósforos que deben colocarse después en ellos de tal manera que solo sobresalga de la madera un poco la cabeza (aproximadamente 3.5 cm.) Ahora tome otro trozo de madera de iguales dimensiones y péguele un pedazo de papel de lija por un lado. Después asegure una argolla de tornillo a uno de los extremos. Clave el trozo con los fósforos en el suelo con la estaca y ponga el otro contra él de manera que el papel de lija toque las cabezas de fósforo. Ahora asegúrelos cuidadosamente con bandas de caucho y rodee todo el conjunto con abundante leña menuda, viruta, hojas, tiras de papel, y otro material de fácil encendido. Asegure un alambre largo a la argolla y, en el momento apropiado, tire. La fricción de la lija contra los fósforos los encenderá y éstos encenderán la leña menuda.

2. La Flecha de Fuego. Este es un favorito tradicional. Clave una estaca un poco más allá de la armazón de la fogata, mientras está en construcción. A partir de esta estaca ponga una longitud de hilo de nylon hasta un punto alto no muy lejano y asegure el extremo bien templado. El ángulo debe ser el suficiente para asegurar un descenso suave y relativamente rápido de la "flecha"; de lo contrario se corre el riesgo de que el fuego de la flecha queme el hilo de nylon antes de que la flecha llegue a la foga-ta. La flecha se asegura al hilo mediante dos carretes. (Asegúrese de colocar los carretes antes de asegurar el hilo!) A la cabeza de la flecha se asegura un manojo de material combustible seco. En el momento apropiado durante la historieta introductoria, un ayudante enciende la flecha y la suelta para que se deslice por el nylon hasta la fogata y encienda la yesca. Uno de los beneficios de usar nylon para el carril de la flecha es que al encenderse el fuego este quema la cuerda y la corta de manera que el ayudante puede recoger el hilo sin que se den cuenta de ello los partici-pantes en la fogata. Si no logra hacer que le funcione con nylon, sustitúyalo por alambre pero de-je una sección de nylon donde cruza la armazón de la fogata. Esta sección se quema al encender el fuego, permitiendo retirar el alambre.

3. Variantes de la Flecha de Fuego Una variante del método anterior consiste en atar el material inflamable directamente a un carre-tel pesado para crear un efecto de "bola de fuego" También he oído acerca de atar cartuchos de chispas de pólvora para dar una impresión más espectacular.

4. Vela entre un tarro Una idea incluida en varios libros de recursos para Scouters es tener una vela pre-encendida en la armazón de la fogata, pero cubierta con un tarro No. 10. La vela se asegura a un trozo de madera que tiene un alambre adherido a él. En el momento adecuado se tira del alambre para que la vela salga del tarro y encienda la yesca.

5. Lana de Acero y Pilas tipo "D" Se usan frecuentemente como técnicas de supervivencia para encender un fuego. Basada en este principio, una idea para encender una fogata de campamento es colocar lana de acero (esponjilla para brillar ollas) en el armazón de la fogata (rodeada de yesca seca) y conectarla a una batería de automóvil alejada. La batería puede disimularse escondiéndola en una caja que sirva al mismo tiempo de asiento para el Director de la Fogata, y a la cual se ha colocado un interruptor que per-mita completar el circuito e iniciar el fuego.

6. Pilas, Bombillas y Lana de Acero (Variante del anterior) Una variante del método anterior requiere un poco más de creatividad con las conexiones eléctri-cas. Se necesitan tres circuitos eléctricos controlados por tres interruptores situados en la caja que sirve de escondite a la batería ya siento para el director. El primer interruptor se conecta a un bombillo del tipo de luz de cola de automóvil que se esconde entre la yesca de la fogata. El se-gundo se conecta a dos bombillas iguales a la anterior colocadas "en paralelo" para que se pren-dan juntas. El tercero se conecta a la esponjilla metálica, tal como se describió atrás. Como parte de la ceremonia de encendido, consiga que los presentes soplen hacia la armazón de la fogata. Apenas lo hagan, cierre el primer interruptor; la lámpara dentro de la fogata se encenderá y todos verán un resplandor amarillo saliendo de la yesca. Después de unos segundos abra el interruptor para que se apague la luz y diga que no estaban soplando con suficiente fuerza, invitándolos a soplar de nuevo, esta vez con más aliento. Cuando lo hagan, encienda el segundo interruptor y la luz dentro de la fogata brillará con más fuerza. Espere unos cinco segundos y apague de nuevo. Diga ahora que, obviamente, se trata de que los dirigentes adultos no pusieron atención y no so-plaron duro. Invite a una última vez de soplidos con mucha fuerza y cuando lo hagan encienda el tercer interruptor, el cual pondrá incandescente la esponjilla y encenderá el fuego.

No olvide tirar de los alambres que conectan a las bombillas antes de encender el tercer interrup-tor, porque entonces tendrá efectos especiales al estallar las bombillas.

7. Cartón de Fósforos Tome un trozo de madera de 4 x 8 cm. y corte en él, con un serrucho, una ranura por el centro. Clave dos puntillas en los extremos de la ranura, las cuales servirán como "bornes" o terminales eléctricos para conectar la fuente de energía. Inserte un cartón de fósforos en la ranura, abierto, de manera que las cabezas de los fósforos queden a la vista. Trence un alambre delgado entre las cabezas y conecte cada extremo a uno de los clavos o terminales. Asegure los alambres que vie-nen desde la fuente de energía a los terminales, por intermedio de un interruptor. Al cerrar este, la corriente eléctrica calienta el alambre, el cual enciende los fósforos y éstos, a su vez, encienden la yesca.

8. Manojo de Fósforos Tome un manojo de fósforos o cerillas comunes y asegúrelos con una banda de caucho. Mientras más grande el manojo, más espectacular será el encendido. Ahora tome el resorte metálico de una esferográfica automática barata y estírelo hasta que sea un poco más largo que el diámetro del manojo de fósforos. Acomode el resorte de forma que toque las cabezas. Coloque este con-junto entre la yesca de su fogata. Conecte una batería a los extremos del alambre, interponiendo un interruptor. Al cerrar el interruptor, el resorte se caliente lo suficiente para encender los fósfo-ros y éstos encienden la yesca.

9. La vara de Aarón La siguiente idea se basa en la anterior pero requiere un poco más de creatividad y habilidad con las técnicas de electricidad y carpintería. Una vez que se ha instalado, sin embargo, puede servir ya sea como el sistema primario de encendido o como un método de respaldo para el caso de que el plan básico falle. Tome un pedazo de leño seco de unos 1.5 a 1.8 mt. de longitud y al menos 3.5 a 4 cm. de diámetro en el extremo más grueso. Con cuidado, perfore un orificio longitudinal desde la base, de suficiente diámetro y profundidad para contener una o dos baterías de linterna tamaño "D", que serán la fuente de energía. Conecte a esta fuente dos alambres y extiéndalos por el leño en toda su longitud. En uno de los alambres, coloque un sistema de interruptor aproxi-madamente a 30 cm. de la fuente. Cubra bien los alambres a lo largo del leño para que no se vean. Pele los alambres en los extremos opuestos a la fuente y coloque un trozo de alambre del-gado entre ellos. Ahora tome un cartón de fósforos abierto y colóquelo de modo que el alambre quede trenzado entre las cabezas de los fósforos, y ate con alambre. Cubra todo este conjunto con material fácilmente inflamable y seco, y asegure este también con alambre. Al cerrar el inter-ruptor, el alambre se calienta y enciende los fósforos, que a su vez encienden el material inflama-ble formando una tea con la cual se enciende la hoguera. Sí, es buena idea mantener el extremo de la tea suficientemente alejado del cuerpo cuando se va a accionar el interruptor. También es buena idea mantener agua cerca de cualquier fuego, de todas formas; en este caso, esta agua sirve para extinguir la tea una vez el fuego esté encendido, para poder usar el mecanismo en otra ocasión.

10. Permanganato y glicerina. Consiga dos copas o tazas de aluminio pequeñas (las de juegos de muñecas sirven a nuestro pro-pósito. Perfore en una de ellas tres o cuatro agujeros pequeños, todos ellos juntos a un lado del fondo de la taza. Tome un trozo de madera de 4 x 8 cm. y clave cuatro puntillas de 15 cm. de tal manera que pueda colocar sobre las cabezas de los clavos el recipiente de aluminio previamente perforado y entre ellos, sobre la madera, el otro recipiente. Ahora tome un palito delgado de ma-dera y átele una cuerda de nylon en un extremo, con longitud suficiente para que se pueda tirar del palito desde unos cinco metros de distancia. Coloque el conjunto hecho con los recipientes de aluminio entre la armazón de la fogata y coloque el palito entre la madera y el recipiente perfora-do de manera que el fondo de éste quede desnivelado, con las perforaciones más altas que el re-sto. Verifique que al tirar del nylon, el palito caiga y el recipiente quede apoyado en las cabezas de los clavos. Ponga con cuidado dos cucharadas de permanganato potásico en el recipiente de abajo; ponga una cantidad de glicerina en el recipiente superior, con mucho cuidado para que no alcance a llegar a los orificios abiertos en el fondo. Rodee todo el conjunto con yesca y madera seca delgada y termine de armar la fogata. Al tirar del nylon, el palito cae, la taza superior se ni-vela, la glicerina se riega por el fondo y sale por los orificios, para caer sobre el permanganato. Después de una pausa, al reaccionar los dos componentes, se enciende una llama que enciende a su vez la yesca y la fogata.

11. Encendedor de cohetes modelo. Tome un encendedor de cohetes modelo (se consiguen en los almacenes de aeromodelismo. Co-lóquelo en el fondo de una bolsita de papel, de modo que los extremos de alambre sobresalgan al exterior. Desarme un artefacto de pólvora navideña de luces tipo "fuente luminosa" (en Colombia se conocen como "pilas"), saque la pólvora con cuidado y colóquela en la bolsa de manera que cubra el encendedor. Coloque el conjunto en el interior de la armazón de la fogata y conecte a los dos extremos del alambre una fuente de energía con interruptor. Rodee el conjunto con yesca y termine de armar la fogata. Al cerrar el circuito la espiral de alambre se pone al rojo vivo, encen-diendo la pólvora y la fogata. El encendedor de cohetes se puede reemplazar por un encendedor de alambre similar al utilizado en los encendidos eléctricos (ver atrás).

12. Encendido con AGUA! Triture una cucharada de té de cristales de Iodo hasta formar un polvo fino. Ahora tome dos cu-charadas de limalla fina de aluminio y mézclelas con el Iodo. CUIDADO! Es crítico que la mezcla permanezca completamente seca! Tome un trozo de madera seca y póngala en el centro de la armazón de la fogata; ahora coloque la mezcla de cristales formando un pequeño volcán en el centro de la madera. Cuando lleguen los participantes, pregunte si alguien trajo agua, pues es necesaria como precaución en caso de que el fuego intente salirse de control. También puede te-ner lista el agua de antemano. Ahora busque en sus bolsillos como si tratara de encontrar los fós-foros. Diga a los concurrentes que, como no hay fósforos, tendrá que usar agua. Salpique agua sobre la fogata, asegurándose de que alunas gotas caigan en la mezcla y súbitamente saldrá humo morado abundante, seguido de llamas de color rojo profundo, que encenderán el fuego. Alguien de la jefatura podrá decir entonces: - "Oiga! Y cómo la apagamos?" A lo que usted con-testará: - "Pues le tiramos fósforos, hombre!" NOTA! El Iodo pulverizado se "evapora" muy rápi-damente, por lo que la mezcla debe usarse dentro de los 10 minutos siguientes a su preparación.

13. Las cenizas de la fogata anterior Una cucharadita de té de trementina, combinada con media taza de cloro granulado (HTH) del que se usa para desinfectar piscinas, reaccionan generando una cantidad abundante de humo blanco seguida de llamas. El cloro granulado representa las "cenizas de la fogata anterior". En el centro de la armazón de fogata se coloca un recipiente con la trementina, y luego se le agrega el cloro. La reacción es lenta, por lo que Bill abre la fogata con la siguiente historia: "Al reunirnos aquí para nuestra fogata de hoy, recuerdo la fogata de clausura de actividades del año pasado. Fue una fogata tan hermosa, con fuertes sentimientos de amor y amistad. Para tratar de mante-ner esos mismos sentimientos, voy a agregar a ésta fogata un poco de cenizas que guardé de la del año pasado...Ahora, mientras encendemos el fuego, voy a pedirles que miren intensamente la fogata y piensen sobre el significado que para cada uno tuvo la fogata anterior y porqué fue espe-cial para ustedes."

EFECTOS ESPECIALES Una vez que la fogata está rugiendo bien, puede ser conveniente agregar llamaradas de "efectos especiales" para dar realce a una historia, o simplemente para cerrar una ceremonia de fogata con un poco más de magia. Ensaye agregar unos químicos al fuego. Los siguientes pueden ser salpicados en los troncos de leña mientras se construye la fogata o agregados al propio fuego co-mo medio para realzar un cuento o una actividad. Todos ellos generan un destello de llamas de colores que son realmente efectivos si no se exagera el punto.

LLAMAS DE COLORES: Amarillo Nitrato de Potasio (sal petre) Cloruro de Sodio (sal de mesa) Verde Bórax Nitrato de Bario Sulfato de Cobre Morado Cloruro de Litio Rojo Nitrato de Estroncio Naranja Cloruro de Calcio (sal de carreteras).

CHISPAS: Plata Aluminio en Polvo Oro Limalla de Hierro.

DESTELLOS: Rojo Nitrato de estroncio y Magnesio en polvo (partes iguales, por peso) Verde Nitrato de Potasio, Acido Bórico, Magnesio en polvo y Azufre en polvo (partes iguales, por peso).

Si no consigue con facilidad los materiales arriba mencionados en una farmacia, busque en las páginas amarillas una empresa de distribución de productos químicos. Hágase conocer bien del farmaceuta o del vendedor de éstos productos, antes de preguntar por ellos. Déjeles saber para qué los quiere e identifíquese con el carnet que lo acredita como dirigente Scout, no sea que lo confundan con un pirómano o un terrorista! Un método para agregar los materiales a un fuego de campamento sin que nadie lo advierta, es el de utilizar un "disparador" remoto fotográfico; éste aparato consiste en una "bomba" neumática de caucho unida a una manguera delgada que acciona el disparador. La bomba puede ocultarse debajo de un pedazo de corteza de árbol y el simple acto de pisarla hace que la manguera sople los químicos dentro de la fogata. Otro método consiste en tomar un trozo de tubería de cobre de una pulgada de diámetro y de 15 cm. de largo y rellenarlo con trozos de manguera de jardín de 10 cm de largo. (no use manguera transparente). Colocados en el fuego, darán una abundancia de llamas de colores. Colocando dos o tres de ellos se puede lograr un super efecto. Una tercera opción es prefabricar "tiros" que después se lanzan al fuego. Se producen haciendo una bola de papel muy apretada, que se remoja en cola para madera y luego se impregna del material elegido. El químico se adhiere al exterior de la bola y reacciona cuando cae al fuego. Los tiros se pueden guardar en una caja ara huevos mientras se usan - uno en cada compartimiento!! Al terminar la fogata, tenga a mano azúcar para dar un puñado a cada participante para que lo lance a las brasas del fuego que ya se apaga. Usted puede comparar los destellos y llamaradas que se producen con cada manotada con pensamientos felices, o simplemente gozar de esos pensamientos en silencio.

Masa para modelar

NO TÓXICA - NO MANCHA

TEL: 4228-2759. Mail: [email protected]

Si desea hacer su fogata aún más memorable ("¿es eso posible?" se preguntará usted), tome en consideración el lugar donde se realizará la fogata. Cualquiera puede encender un fuego en medio de un potrero - y... porque no ensaya algo diferente? Si está acampando a la orilla de un lago, porqué no construir una balsa sólida y encender el fuego en ella? Encenderla en un lugar fuera de la vista de los participantes y luego hacerla llegar por el agua hasta el lu-gar detrás del director, crea una imagen muy especial. Recuerde anclar-la debidamente, para que no pase de largo detrás de usted. Un método alterno puede ser remolcar el fuego con dos canoas (y una tercera que provea un ancla). Los remeros pueden agarrar la balsa y ponerla en tierra en la orilla frente a la asamblea. Si está tierra adentro, porque no construir la fogata elevada 60 cm. so-bre el suelo en una base colgada? Un poco más difícil sería construir la fogata en un marco sólido y luego izar el conjunto mediante cuerdas y poleas hasta una altura apropiada. Después de encender el fuego con un encendido mágico, la fogata se vuelve a bajar al suelo para crear otra apertura memorable. Cuando se tiene un grupo particularmente grande de participantes en una fogata, en lugar de un solo fuego porque no tener tres o cuatro dentro del círculo de la fogata? Además de dar una ilusión mayor de calor a los asistentes, los fuegos conforma un "escenario" para el direc-tor y para los grupos que hacen minidramas, etc.

Quién dirige el fogón? El guardián de la leyenda (que no tiene nada que ver con el cargo de patrulla) es el responsable de la dirección del fogón. No es un simple "maestro de ceremonia". El arma el programa, seleccio-na y acomoda los sketches, canciones, danzas, etc. según su contenido y reúne ciertas cualidades que debe añadir a sus habilidades.

Conocimiento: de los contenidos del programa, de las representaciones, canciones, etc. que abra previamente seleccionada, estudiado, y ordenado en el programa de acuerdo al clima y los momentos. Puntualidad: para comenzar y clausurar el fogón en los horarios justos. Control: para regular la duración de las representaciones. Sentido del humor: y de la oportunidad para mantener la animación y el atractivo. Habilidad: para manejar los estados de animo (clima) acorde a los requerimientos del programa sabiendo cuando introducir un cher, un bang, o una canción lenta o una danza movida, según se requiera. Personalidad: para llevar a cabo exitosamente las cinco cualidades anteriores.

Cualidades del guardián de la leyenda:

El guardián del fuego Es el encargado de armar la fogata, alimentar el fuego avivándolo o animándolo según lo re-quiera el programa. Para ello debe trabajar en equipo con el guardián de la leyenda a fin de sa-ber cuando se va a requerir mayor o menor iluminación, previendo que el fuego se vaya apa-gando para el momento de la clausura. Tendrá que tener en cuenta en que momentos interve-nir para atender el fuego a los efectos de no distraer la atención, aprovechando los entreactos, (durante un aplauso o una danza por ejemplo). Recordemos que el que enciende el fuego es el guardián de la leyenda que es el director, el guardián del fuego solo lo mantiene, teniendo pre-visto el espacio adecuado para la leñera. Pueden ayudarlo 1 o 2 colaboradores. Quién puede ser el guardián del fuego? Cualquier beneficiario (generalmente Rover) que reúna las condiciones adecuadas, también es usual que sea un dirigente (por ejemplo él más antiguo del grupo) puede ser un cargo rotativo o permanente, dependiendo de las tradiciones del grupo y la mística en que este haya desarro-llado al respecto.

El guardián de la leyenda

Giuliana Sánchez Rocío

y Patricia Bordón

ADHESIÓN

Sabías? Las primeras patrullas Raider del Grupo Scout de nues-tra Capilla se llamaban: Araucanos y Tobas. El 1 y 2 de Octubre de 1988 toda la tropa Raider del Grupo Scout y el Solar del Grupo Guía participó por pri-mera vez en la peregrinación anual a Luján. Ese año llegaron los 59 peregrinos que partieron de nuestra Co-munidad. El 24 de Junio de 1989 se realizó la primera empresa Raider. El 16 de septiembre de 1989 se realizaron las primeras totemnizaciones de Solares y Fuego del Grupo Guía de nuestra Capilla.

Suele ser lo más común de un fogón, hay sketches conocidos, desconocidos y recontraconocidos como por ejemplo ¡mama me hice caca!! Realmente si usted asistió a un fogón y no vio este numero lo felicito de todo corazón! Claro que todos los sketches recontraconocidos pueden ser igualmente graciosos pues dependen de la inventiva o toque personal del grupo que lo representa.

SKETCHES Los caballos de los soldados En el cuartel están el coronel y el sargento con-templando la tardanza de los soldados que habí-an salido con permiso por el fin de semana. "Llevan ya 2 horas de retrazo, cuando llega el primer soldado ya están muy furiosos. Capitán- ¡soldado! ¿Porque ha llegado tarde? Soldado- disculpe mi coronel... pero resulta que tengo mi novia en el pueblo y ayer me invitaron a almorzar en su casa, luego fuimos al jardín y se nos hizo un poco tarde. Mi futuro suegro vino a buscarnos y me dijo: "porque no te llevas mi caballo, sino no llegaras a tiempo a la estación".. Y resulta que el caballo tropezó, luego sé cayo y se murió.... por eso perdí el tren. Coronel- bueno por esta vez lo perdono pero que no se vuelva a repetir, puede retirarse... ( así presentan el segundo y el tercero, y relatan mas o menos la misma historia, el coronel esta muy malhumorado y nervioso cuando pasa él ultimo) coronel-¿¡me quiere decir usted como disculpa su retrazo!? (con ganas de matarlo) soldado- disculpe mi coronel... pero resulta que tengo mi novia en el pueblo y ayer me invitaron a almorzar.... Coronel- ¡¡sí!! ¡¡Ya sé!! después de almorzar se fue con su novia al jardín... soldado- exacto mi coronel... Coronel- ¡¡sí!! no se dieron cuenta del horario y entonces vino su suegro y le dio su caballo para que no llegue tarde a la estación... Soldado- perdone, mi coronel, pero eso no dijo. Él me sugirió que llegara hasta la estación en su auto, que muy gentilmente me lo facilitaba. Coronel- ¡¿cómo su auto?! Entonces.... ¿porque se retraso? Soldado- pues vera usted, mi coronel. Iba con el tiempo suficiente como para alcanzar él ten, pero cuando menos me lo esperaba, se produjo la catástrofe: la calle estaba interceptada por caba-llos muertos. (salen persiguiéndose)

Inventar un sketch no es tan difícil como parece, hay que pro-curar encontrar una situación cómica lo más cotidiana posible, a la gente le causa mucha gracia ver satirizadas actitudes de todos los días. Es importante que tenga bien determinado un comienzo, un punto de suspenso y un final bien gracioso, y lo más importante es que no se pretenda estirarlo, recordemos que la misión es divertir al publico no cansarlo; aquí dos ejem-plos de sketches, que posiblemente los conozcan, pero recuer-den que el toque personal es lo que le da comicidad a un nu-mero.

Introducción: La improvisación no es un arte que haya nacido en los últimos tiempos, pues hace varios siglos que marcha al lado del teatro. Fácilmente podemos imaginar a Pantaleón y Arlequino, célebres personajes de la comedia del arte, animar con sus historias las calles de Roma o Florencia. Ahora que significa para nosotros Dirigentes Scout este tema de la improvisación y el teatro... Se debe asu-mir como una herramienta fundamental para el trabajo que realizamos, no solo para utilizarse durante un fogón o una velada, sino también para recrear un cuento con personajes, animar una charla a los mucha-chos que se están durmiendo o también para apreciar otros puntos de vista en situaciones donde nos pon-gamos en el papel imaginario de distintos personajes. Es importante reconocer que como adultos nos encontramos envueltos en una timidez generalizada y esto genera una ausencia muy grande de valores personales que no salen a la luz. Por eso esta herramienta es fundamental utilizarla sin miedo al ridículo o la equivocación, que de esta última es cuando se aprende para seguir creciendo. El juego de improvisación y la improvisación como método de trabajo son dos cosas diferentes. Se utiliza la improvisación para explorar personajes y situaciones. Allí se repiten las mismas improvisaciones para pro-fundizar y precisar un personaje. Este método es una herramienta de trabajo y no está necesariamente orientada hacia una presentación en público. Cuando se improvisa, ya se está haciendo una puesta en escena, la investigación de personaje, el texto, la escenografía, en una palabra todo lo que conforma una obra de teatro y todo esto en el lapso de pocos segundos. Al principio, la improvisación parece mágica, nada está predeterminado. Los comediantes se lan-zan en una improvisación sin texto escrito, como si se lanzaran con los ojos cerrados desde lo alto de un barranco, para llegar a crear una historia. ¿Cómo lo hacen? Algunos creen que no hay necesidad de ensa-yos ni de escenografía para lanzarse a tal juego y que el sentido de la improvisación se lo tiene, o no se lo tienen. ¡Tremendo error!. Esto depende de horas de práctica, las conversaciones responden a estrategias y pueden no estar compe-netradas al espíritu de equipo que anima, entonces los comediantes deberán hacer una síntesis rápida de la situación a fin de prever la próxima movida. ¿Libreto familiar?. Para los que hayan visto improvisaciones, es verdad que el personaje y la palabra justa parecen caer de las nubes, parecen instantáneas. Cuando vemos un buen improvisador, esto parece tan fácil... De hecho, este actor ha adquirido esta facilidad a través de sus errores y también de sus éxitos. Él no na-ción improvisador, él se ha formado. No es suficiente tener la réplica justa o seguir la farsa para acceder a una cierta calidad de improvisación. No es siguiendo de ritmo y de “timing”. Además, aún si la improvisa-ción se inspira ganará una generosidad emotiva. Por otra parte no se puede negar el aspecto deportivo del juego. De un momento a otro, tanto el público como los jugadores, no pueden predecir como continuarán los acontecimientos. Los espectadores participan votando, abucheando, aplaudiendo y especulando sobre aquello que ellos hubieran hecho o lo que hubieran dicho en lugar de los actores. Y es así que el teatro y la improvisación comienzan a tener divergencias, a discordar. La improvisación tiende a divertir, mientras que el teatro tiende a menudo a hacer reflexionar. ¿Cuál es entonces el lugar de la “impro”?. Tal cuál está presentado, la improvisación es un juego teatral que se sirve de los principios propios del teatro, agregándole sus propias reglas. Un juego en el que todos pue-den participar, tanto los actores y los espectadores. Un juego que responde a la necesidad de cada uno de abrirse hacia los otros, de revelar los aspectos de si mismo, que habitualmente están bien escondidos en la vida de todos los días. ¡Un juego que da al actor tanto como él se exige a sí mismo!

Taller de Expresión

Las tres patas del banquito

La improvisación es comparable a un banquito de tres patas; ellas son: el personaje, la situación y el com-promiso emotivo. Ninguna de las patas puede soportar sola. Si una entre ellas es defectuosa, el equilibrio se rompe, las otras dos deben soportar todo el peso. El personaje: Del personaje proviene todo lo que va a suceder después. Dos comediantes, frente a frente, que no saben que decirse: no pasa nada. Dos personajes en la misma situación, es ya un comienzo de algo. La situación: La situación es lo que rodea a los personajes, lo que afectará todo lo que van a decir, hacer o pensar. A veces la situación es de conflicto: dos ideas se oponen, dos voluntades se confrontan. El interés de la situa-ción reside entonces en su resolución. ¿Qué medios utilizarán los personajes para regular el conflicto? ¿Habrá alguien que perderá? ¿Hay solamente una manera de resolver el conflicto? El compromiso emotivo: El compromiso emotivo entre los personajes agrega esplendor a la improvisación. La tensión emotiva es a la improvisación, lo que la tercera dimensión a la imagen: ella le da realce. Una situación de conflicto genera a menudo esta tensión. Es también el elemento que dará precisión a los personajes y a la situación.

Los mecanismos de la improvisación

Comparemos una improvisación a un plato de sopa. Hemos unido los ingredientes esenciales: el personaje, la situación y el compromiso emotivo. Pasemos ahora a la preparación de nuestra sopa con los utensillos necesarios para cocerla. En una improvisación, no todo es conocer los tres componentes ya enunciados; hay que saber servirse de ellos y comunicar nuestra intención al otro improvisador. No olvidemos que es un deporte de equipo donde la ayuda mutua juega un rol primordial. La improvisación es construir una historia juntos, como se constru-ye un edificio: ladrillo por ladrillo. Veamos las reglas que rigen este desarrollo. El motor: Como el nombre lo sugiere, el motor impulsa la improvisación. Esencialmente impulsa a los otros mecanis-mos porque consta de una idea para hacer avanzar la improvisación. Un hecho a descartar; el motor no es necesariamente la vedete de la improvisación. A menudo su rol es el de destacar a los otros mecanismos. Un buen improvisador no solamente sabe tomar el motor, sino también cuando soltarlo. Como regla gene-ral, uno toma el motor solamente cuando tienen una idean y lo entrega cuándo el otro tiene una idea que la muestra. A menudo, queriendo tomar el motor sin razón válida, es cuando uno sabotea una improvisa-ción. La soga: En la vida, podemos salvar a alguien de ahogarse tendiéndole una soga; en improvisación se utiliza el mis-mo principio. Uno puede tender una soga cuando no sabe la idea del otro a fin de facilitarle que la precise. Cuando un improvisador pregunta: “¿aún me amas?; no es solamente una pregunta de un personaje a otro, sino una manera de ofrecerle al otro improvisador la ocasión de hacer avanzar la improvisación. Es impor-tante notar que mientras que el público vea dos personajes en situación, los improvisadores se estarán co-municando entre ellos, comediante a comediante. La información: No es extraño que una improvisación sea confusa a causa de una falta de información. Cuando las ideas no vienen, el improvisador novicio puede tender a hacer preguntas a los otros con la esperanza que lo ayuden en la historia. Por ejemplo, un comediante señala con el dedo un lugar en el suelo y dice: “¡Mira! ¿Qué es eso?”. Tomados de sorpresa, los otros comediantes responderán a menudo con otra pregunta: “¿dónde”, o aún por un simple “no sé”. Es entonces el momento de nutrir la improvisación con informaciones. Pueden precisarse el lugar, el tiempo, los personajes y/o la emoción a fin de ayudar al otro que podrá entonces ele-gir la información que le conviene.

El sí: Muy a menudo el principiante rechaza las situaciones o sugestiones que no comprende; o impide delibera-damente las tentativas de los otros. Es un error que demuestra la falta de confianza en el otro. El improvi-sador debe adquirir la costumbre de siempre responder “sí” cuando otro jugador le hace una pregunta o le propone una situación. Por “sí” hay que entender que uno debe responder lo que el otro quiera que uno responda a fin de hacer progresar la improvisación. A veces las preguntas serán claras; por ejemplo cuando uno pregunta: “¿Eres tú a quien yo he visto ayer por la tarde con mi mujer?”. Si uno responde “no”, hacien-do evidente que está mintiendo, esto agrega un matiz a la situación que vendrá después. La escucha: Escuchar es el elemento más importante en la improvisación. Escuchar no quiere decir solamente escuchar para recordar los nombres de los personajes, sino escuchar para entender a los comediantes a través de los personajes. Es el escuchar lo que permite al improvisador captar aquello que no es dicho verbalmente. Si uno le dice “no” mintiendo, le corresponde al otro captar ese matiz y reaccionar o tomarlo en consideración para usarlo más tarde en la improvisación. Solamente desarrollando esta facultad de escuchar y compren-der lo sobrentendido es que se llega a improvisar con otros eficazmente.

Al saludarse dos scout se estrechan la mano izquierda entrelazando los dedos meñiques, en señal de que somos hermanos de corazón unidos en Cristo.

Sabías?

BUSCAD EN LA MANADA DO FA DO Buscad en la manada valor y alegría, SOL7 DO buscad en la manada siempre lo mejor. FA DO Todo por amor, nada por la fuerza. SOL7 DO Siempre lo mejor, siempre lo mejor. Akela nos enseña a subir a la peña, el lobo que se empeña logra lo mejor. Escucha al viejo lobo, no te hagas el bobo, escucha al viejo lobo para ser mejor. Mira que lobo arisco domó San Francisco, corramos al aprisco de nuestro Señor. Juntemos las seisenas formando cadenas las almas que son buenas logran lo mejor.

HIMNO DEL LOBATO RE LA RE SOL RE Hermano de lobo nací, de un pueblo libre y valiente MI LA la selva donde yo crecí me dio un Dios y una Ley. Akela escucho tu voz y en pos voy de tus huellas, Bagheera y Baloo son los amigos que me llevan. RE MI LA ¡Avanzad! ¡Siempre mejor! Pueblo libre, ¡Avanzad! RE MI LA RE Con tesón has de ser cada día mejor. Estrella del atardecer, enciende con tu luz mis ojos ¡Oh, Virgen! Haz en mi crecer un corazón puro y fiel. Hermano nuestro Jesús a tus guaridas del Cielo un día iremos para cazar en tus selvas.

Compilado de Canciones Clásicas

SOMBRAS

Esta técnica ha sido ampliamente empleada en teatro a los efectos de producir imágenes “mágicas”, por su realismo. El público puede observar imágenes tan sorprendentes como ver crecer a un personaje, operar en vivo a otro, volar objetos, etc., todo ello es posible gracias a la aplicación de un viejísimo truco que consiste en proyectar imágenes, sobre una pantalla interpo-niendo a los actores entre la fuente de luz y dicha pantalla. El público, al observar las sombras, ve objetos en movimientos, distinguiendo masas oscuras que crecen o se achican, cuanto más cerca o más lejos estén de la fuente de luz. Lo ideal es contar con un proyector de diapositivas o un potente reflector que sea capaz de con-centrar la luz. En campamentos es clásica la utilización del farol de noche, al que se le puede agregar una lata para que concentre la luz. La proyección se puede realizar contra un lienzo, que en general suele ser una gran sábana, mantel o similar. Nunca deben utilizarse elementos de la carpa. De esta forma, todo aquello que se interponga entre la luz y la pantalla, proyectará una sombra, que será más grande cuanto más lejos esté de la pantalla y más chica cuanto más cerca de la misma. Aspectos importantes Cuando actúan dos o más actores, se deberá tener cuidado de no superponer las sombras de cada uno. También hay que tener cuidado de mantener bien las distancias con la pantalla, ya que sino aparecerá uno más grande que el otro. Para contrarrestar esto, es útil trazar una línea para tra-bajar sobre ella y así utilizarla como referencia. En cada interpretación hay algo de mímica, y en esta técnica todo está relacionado con ella, por ello los gestos deben ser lentos y claros. Una sombra se representa mejor, cuando la silueta es clara, por ejemplo, un rostro se proyecta mejor de perfil que de frente. En esta técnica lo que es fundamental para transmitir algo, es el cuerpo, no así el rostro como en la mímica, por lo que la correcta posición del mismo beneficiará a la sombra. Es común que un actor le indique al otro que es lo que debe hacer, si bien el rostro no juega papel importante, sí lo son los labios, pues se nota con claridad el movimiento de ellos. Efectos Recuerdo o pensamiento. Un actor sentado de perfil a la pantalla y en posición de meditar, de golpe, cerca de su cabeza, aparece la famosa imagen de la lamparita, y en ese momento el actor hace un gesto de sorpre-sa. La imagen que se transmite es la idea luminosa que se ha representado. Otras imágenes voladoras, podrán obtenerse, suspendiendo las imágenes desde una vara larga. En esto se tendrá cuidado de que la vara quede fuera del foco de luz, de lo contrario aparecerá en la imagen.

Horas del día. Con siluetas recortadas en cartón, ya sean fijas o móviles se tendrá sensación de tiempo, por ejemplo, si colgamos estrellas fijas, y mediante una vara hacemos aparecer la luna, nos dará la sensación de estar de noche. Superposición. Si la imagen es de dos personas que se están batiendo a duelo, luego de unos cuantos golpes, una de ellas atraviesa por el costado al otro, y éste cae lentamente. Se proyectará la imagen que lo ha atravesado. Hay asimismo efectos especiales que pueden lograrse a través de un proyector de diapositivas, con imágenes contenidas dentro del cuadro, o logrando formas caprichosas con celofán retorci-do.

EN ALTA MAR MI En alta mar había un marinero LA SI7 que la guitarra gustaba de tocar MI y cuando se acordaba de su patria querida DO#7 fa# SI7 MI to – ma - ba la guitarra y poníase a cantar. MI En alta mar, en alta mar, en alta mar. En alta mar el viejo marinero pintaba el barco sin mucha voluntad, y cuando el comandante se daba media vuelta tomaba la guitarra y poníase a cantar. En alta mar el viejo marinero cuando cruzaba un buque que iba hacia otro mar subía a la cubierta, acodábase en la borda, tomaba la guitarra y poníase a cantar. Pero una vez subiendo la escalera los zapatos mojados lo hicieron resbalar, con la guitarra en brazos cayose el marinero se le rompió una cuerda –PLIN- y no pudo más tocar

CANCIÓN DE MOWGLI MI Mowgli Rana corre y salta, SI7 con los lobos va a cazar; LA MI valeroso por la jungla do# fa# SI7 MI nada teme de Shere Khan. En la roca del Consejo sabe hacer el Gran Clamor y ha aprendido a no hacer caso de los monos Banderlog. Como Akela lo protege, fue admitido en Seeonee y él a todos va enseñando poco a poco a sonreir. Obedece al viejo lobo, dice siempre la verdad, siempre alegre y siempre a punto, siempre ayuda a los demás.

A UNA SUAVE COLINA SOL A una suave colina muy temprano RE7 llegó un día un grupo de lobatos, venían con su Akela acompañados SOL y estaban dispuestos a acampar. Lanzaron en seguida un gran aullido y muy pronto quedó todo arreglado, por aquí sus equipitos ordenados y más allá un fuego acogedor. DO RE Muy pronto comenzaron un coro de quejidos: ¡Akela, tengo frío, perdí la camiseta! ¡Akela, estoy enfermo, me falta el tenedor! Akela se ha enojado, y así los regañó: El buzo te sacaste sin permiso y es por eso que ahora tenés frío, y tú las cien ciruelas te has comido a pesar de que Bagheera te advirtió. La ley de la manada así lo dice, el lobato escuha al viejo lobo así sus patas se endurecen y la salida un éxito será.

AVANZAN LAS PATRULLAS SOL DO SOL RE7 SOL Avanzan las patrullas a lo le - jos, adelante. DO SOL RE7 SOL Avanzan las patrullas al toque del tambor. RE7 ¡Adelante! Juntos escalemos la montaña altiva, SOL juntos escalemos el picacho azul. RE7 Sólo los halcones sobre nuestra frente SOL giran majestuosos sobre el cielo azul. Con el morral al hombro, a lo lejos, adelante. Con el morral al hombro la tropa ya partió. Descubre el campamento a lo lejos, adelante. Descubre el campamento el humo del fogón. Las carpas se divisan a lo lejos, adelante. Las carpas se divisan bruñidas por el sol.

PECOS BILL MI SI7 MI Pecos Bill fue un superhombre en todo Texas, SI7 MI MI7 y por más que se hable de él no es presumir: LA MI fue el vaquero más terrible, más temible e invencible, SI7 MI MI7 ese era el famoso Pecos Bill. LA MI Ay, ay, ay, ay, ay, ay, lo digo yo: SI7 MI fue el vaquero más auténtico que existió. (bis) Una vez que hubo sequía en todo Texas y la lluvia en mucho tiempo no cayó, estando Pecos sin trabajo fue por lluvia y tanta trajo que hasta a Méjico su golfo le formó. Una vez hubo un ciclón y lo detuvo y ahí nomás para domarlo lo montó; y fue tan fácil la faena que el ciclón con mucha pena convertido en suave brisa se marchó. Pecos Bill perdió la huella en el desierto, se moría de sed y lo abrazaba el sol; y cuando estaba medio muerto hizo un tajo en el desierto y ese día el Río Grande se formó.

REMA TU PROPIA CANOA

LA En el viaje que tú has elegido

MI LA hacia la felicidad

debes vencer las dificultades MI LA LA7

que se te presentarán.

RE LA Nunca te quedes a la deriva,

MI LA LA7 luchá en la vida si tu quieres triunfar.

RE LA Rema tu propia canoa, hermano,

MI LA siempre adelante la meta encontrarás.

Con dos llaves abrirás la puerta

para la felicidad: que tu vida sea siempre un gran juego

de servicio a los demás.

Nuestra vida no tiene sentido sin amor, justicia y paz.

Ni el dinero, el placer o la fama hacen la felicidad.

CANCIÓN DEL ADIÓS

RE LA7 Por qué perder las esperanzas

RE RE7/FA# SOL sol#º de volverse a ver.

RE LA la#º Por qué perder las esperanzas

SOL LA7 RE si hay tanto querer.

No es más que un hasta luego, no es más que un breve adiós;

muy pronto junto al fuego nos reuniremos.

Con nuestras manos enlazadas

en torno al fogón formemos esta noche un círculo de amor.

Pues el Señor que nos protege

y nos va a bendecir seguro que otro día nos habrá de reunir.

UN NUEVO SOL

LA RE MI LA Una tierra que no tiene fronteras,

DO siφ MI11 - MI sino manos que juntas formarán

RE MI LA MI/SOL# fa# una cadena más fuerte que el odio y que la muerte.

DO RE MI11 - MI Lo sabemos: el camino es el amor.

Una patria más justa y más fraterna, donde todos construyamos la unidad,

donde nadie es desplazado porque todos son llamados. Lo sabemos: el camino es el amor.

RE - MI LA MI/SOL# fa# Un nuevo sol se levanta ( se levanta)

RE MI LA LA7 sobre la nueva civilización que nace hoy,

RE MI LA MI/SOL# fa# una cadena más fuerte que el odio y que la muerte.

RE MI LA Lo sabemos: el camino es el amor.

La justicia es la fuerza de la paz; el amor quien hace perdonar;

la verdad, lafuerza que nos da liberación. Lo sabemos: el camino es el amor. Es mi hermano que está a mi lado, todos hijos de Dios que nos creó,

porque Él ha venido a la tierra para unirnos. Lo sabemos: el camino es el amor. El que tiene comparte su riqueza

y el que sabe no impone su verdad, el que manda entiende que el poder es un servicio.

Lo sabemos: el camino es el amor.

ALMA MISIONERA

LA MI fa# Señor, toma mi vida nueva

RE LA MI antes de que la espera desgaste años en mi.

LA LA7 RE Estoy dispuesto a lo que quieras

re#º LA MI LA no importa lo que sea, Tú llámame a servir.

Te doy mi corazón sincero

para gritar sin miedo lo hermoso que es tu amor. Señor, tengo alma misionera,

condúceme a la tierra que tenga sed de Ti.

MI LA MI RE Llévame donde los hombres necesiten tu Pala-

bra, LA MI necesiten mis ganas de vivir.

LA MI RE Donde falte la esperanza, donde todo sea triste

LA MI LA simplemente por no saber de Ti.

Y así, en marcha iré cantando,

por pueblos predicando tu grandeza Señor. Tendré tu historia entre mis labios,

mis manos sin cansancio, y fuerza en la oración.

TODAVÍA CANTAMOS (V. Heredia) mi DO7M mi Todavía can – ta - mos, todavía pedimos, DO7M RE todavía so – ña - mos, todavía esperamos. la RE7 SOL A pesar de los golpes que asestó en nuestras vidas DO RE el ingenio del odio desterrando al olvido mi a nuestros seres queridos.

Todavía cantamos, todavía pedimos, todavía soñamos, todavía esperamos. Que nos den la esperanza de saber que es posible que el jardín se ilumine con las risas y el canto de los que amamos tanto. Todavía cantamos, todavía pedimos, todavía soñamos, todavía esperamos. Que nos digan a dónde han escondido las flores que adornaron las calles persiguiendo un destino. ¿Dónde, dónde se han ido? Todavía cantamos, todavía pedimos, todavía soñamos, todavía esperamos. Por un día distinto sin apremios ni ayuno, sin temor y sin llanto, porque vuelvan al nido nuestros seres queridos.

¿POR QUÉ CANTAMOS? (J. Bonaldi / M. Benedetti) LA Si cada hora viene con su muerte fa# do# si el tiempo era una cueva de ladrones si MI los aires ya no son tan buenos aires si MI la vida es nada más que un blanco móvil LA Usted preguntará por qué cantamos Si los nuestros quedaron sin abrazo la patria casi muerta de tristeza el corazón del hombre se hizo añicos antes de que estallara de vergüenza mi LA Usted preguntará por qué cantamos RE MI Cantamos porque el río está sonando DO#7 fa# y cuan - do suena el río suena el río si MI cantamos porque el cruel no tiene nombre DO#7 fa# y en cambio tiene nombre su destino si MI fa# fa Cantamos porque el niño y porque todo mi LA RE y porque algún futuro y porque el pueblo MI LA cantamos porque los sobrevivientes si MI LA y nuestros muertos quieren que cantemos Si fuimos lejos como un horizonte si aquí quedaron árboles y cielo si cada noche siempre era una ausencia y cada despertar un desencuentro Usted preguntará por qué cantamos Cantamos porque llueve sobre el surco y somos militantes de la vida y porque no podemos ni queremos dejar que la canción se haga cenizas Cantamos porque el grito no es bastante y no es bastante el llanto ni la bronca cantamos porque creemos en la gente si DO#7 y porque venceremos la derrota Cantamos porque el sol nos reconoce y porque el campo huele a primavera y porque en este tallo en aquel fruto cada pregunta tiene su respuesta

SOBREVIVIENDO (R. Courno) si SOL Me preguntaron cómo vivía, me preguntaron RE LA sobreviviendo dije sobreviviendo. si SOL Tengo un poema escrito más de mil veces, RE LA en él repito siempre que mientras alguien SOL RE LA si proponga muerte sobre esta tierra SOL RE y se fabriquen armas para la guerra LA si yo pisaré estos campos sobreviviendo. SOL RE Todos frente al peligro sobreviviendo, LA si tristes y errantes hombres sobreviviendo. SOL RE LA si Sobreviviendo, sobreviviendo. (bis) Hace tiempo no río como hace tiempo y eso que yo reía como un jilguero. Tengo cierta memoria que me lastima y no puedo olvidarme lo de Hiroshima. ¡Cuánta tragedia sobre esta tierra! Hoy que quiero reirme apenas si puedo, ya no tengo la risa como un jilguero ni la paz de los pinos del mes de enero, ando por este mundo sobreviviendo. Ya no quiero ser sólo sobreviviente, quiero elegir el día para mi muerte; tengo la carne joven, roja la sangre, la dentadura buena y mi esperma urgente. Quiero la vida de mi siguiente, no quiero ver un día manifestando por la paz en el mundo a los animales. ¡Cómo me reiría ese loco día! Ellos manifestándose por la vida y nosotros apenas sobreviviendo.

Sabías?

Neil Amstrong (primer hombre en pisar la Luna), se llevó en el viaje una insignia Scout y desde ahí envió un saludo al campamento de Idaho (Estados Unidos). Esta insignia hoy día se conserva en la oficina mundial de los Scouts en Ginebra. El uniforme de los primeros Scouts se inspiró en el usado por los policías surafricanos. Los scout usamos la camisa arremangada porque nos recuerda el "estar siempre listos" para realizar cual-quier labor.

Quién dirige el fogón? El guardián de la leyenda (que no tiene nada que ver con el cargo de patrulla) es el responsable de la dirección del fogón. No es un simple "maestro de ceremonia". El arma el programa, seleccio-na y acomoda los sketches, canciones, danzas, etc. según su contenido y reúne ciertas cualidades que debe añadir a sus habilidades.

Conocimiento: de los contenidos del programa, de las representaciones, canciones, etc. que abra previamente seleccionada, estudiado, y ordenado en el programa de acuerdo al clima y los momentos. Puntualidad: para comenzar y clausurar el fogón en los horarios justos. Control: para regular la duración de las representaciones. Sentido del humor: y de la oportunidad para mantener la animación y el atractivo. Habilidad: para manejar los estados de animo (clima) acorde a los requerimientos del programa sabiendo cuando introducir un cher, un bang, o una canción lenta o una danza movida, según se requiera. Personalidad: para llevar a cabo exitosamente las cinco cualidades anteriores.

Cualidades del guardián de la leyenda:

El guardián del fuego Es el encargado de armar la fogata, alimentar el fuego avivándolo o animándolo según lo re-quiera el programa. Para ello debe trabajar en equipo con el guardián de la leyenda a fin de sa-ber cuando se va a requerir mayor o menor iluminación, previendo que el fuego se vaya apa-gando para el momento de la clausura. Tendrá que tener en cuenta en que momentos interve-nir para atender el fuego a los efectos de no distraer la atención, aprovechando los entreactos, (durante un aplauso o una danza por ejemplo). Recordemos que el que enciende el fuego es el guardián de la leyenda que es el director, el guardián del fuego solo lo mantiene, teniendo pre-visto el espacio adecuado para la leñera. Pueden ayudarlo 1 o 2 colaboradores. Quién puede ser el guardián del fuego? Cualquier beneficiario (generalmente Rover) que reúna las condiciones adecuadas, también es usual que sea un dirigente (por ejemplo él más antiguo del grupo) puede ser un cargo rotativo o permanente, dependiendo de las tradiciones del grupo y la mística en que este haya desarro-llado al respecto.

El guardián de la leyenda

Los elementos básicos del juego podríamos agruparlos en: - Acción. - Imaginación. - Asociación y responsabilidad. - Reglas. Como crear un juego: 1. Determinar el Objetivo que se desea alcanzar y si sos dirigente, el Área de Crecimiento. 2. Pensar en un juego que esté relacionado con el Objetivo planteado y con el Área de Creci-miento. 3. Buscar alguna historia relacionada, para meter a los participantes en el juego en sí, si sos Di-rigente, observa que la relación pase por el Marco Simbólico de la Rama y que lleve a los Scouts a cumplir con el objetivo propuesto. 4. Determinar un responsable del juego y que recursos materiales se necesitan. Tipos de Materiales - CONVENCIONALES: Pelotas, conos, bastones, aros, etc. - NO CONVENCIONALES: Papel de diario, cartón, latas, botellas, etc. Como ubicarnos delante del Grupo: - Cuando los participantes o los chicos estén formados en círculo, nosotros debemos formar par-te del mismo. - El sol debe estar siempre a espaldas de los participantes o scout, o sea, frente al dirigente o animador del juego. - Aprovechar la dirección del viento para hablar y explicar. Es decir que el viento debe venir de atrás del dirigente o animador del juego. - En una pendiente o elevación, el dirigente o animador del juego debe estar en la parte inferior (como un anfiteatro). - Si en el lugar Hay dos grupos haciendo actividad al mismo tiempo, estos deben darse la espal-da, es decir que los que deben mirarse son los dirigentes o animadores de ambos grupos. - Debe haber un solo dirigente o animador del juego delante del grupo. El resto del equipo de dirigentes o animadores de juego deben estar detrás del grupo observando. - En el caso de que haya paredes, el dirigente o animador del juego, debe estar de espaldas a la misma. TODO ESTO TIENE POR FINALIDAD EVITAR QUE LOS CHICOS, O EL GRUPO DE JUEGO, PIER-DAN LA CONCENTRACION Y LA ATENCIÓN POR CAUSA DE FACTORES EXTERNOS. Lenguaje y Gesticulación: - Utilizar un lenguaje acorde a la edad de los participantes y sobre todo, se debe ser claro - El tono de voz debe ir variando en intensidad de acuerdo al momento de la explicación del jue-go. Intentar que el tono de voz que utilicemos durante la historia sea emotivo. - Utilizar los brazos y las manos. Sin exageración. Esto ayuda a entender la explicación. - Mirar a los participantes mientras se realiza la explicación. De esta manera los estamos com-prometiendo a que participen y a que atiendan. - El juego es explicado por un solo dirigente o animador. No es bueno que el resto participe en la explicación. De esta manera evitamos el efecto PING PONG. Hacemos aquí alguna salvedad, como es el caso de la manada en que las reglas deben ser reiteradas varias veces. Como cierre de la explicación otro dirigente puede resaltar las normas básicas.

Como explicar un Juego: 1- Decirles a los participantes el nombre del juego. De esta manera le damos la identidad que ne-cesita para que ellos lo recuerden por su nombre. 2- Contar la historia, para meter a los participantes en el juego en sí, si sos Dirigente, observa que la relación pase por el Marco Simbólico de la Rama. 3- Explicación del juego. 4- Aclaración de las dudas que existan. 5- División del grupo en equipos (esto se realiza solo si es necesario). Si sos dirigente, tener en cuenta esta cuestión en las Unidades o comunidades Mixtas. 6- Realizar uno de prueba (si es necesario y factible de hacerlo). Algunos datos de importancia: - Aclararles a los chicos o participantes que las dudas o las preguntas van a ser respondidas al final de la explicación. Es para evitar que la explicación se extienda más de la cuenta. - Realizar una pequeña evaluación del juego una vez terminado junto con el grupo. De esta ma-nera vamos a ver si se cumplió o no el objetivo. - Los materiales que utilicemos van a ser de suma importancia. Son muy motivadores. Especial-mente los No Convencionales. - Como animadores de un juego, debemos ser agentes motivadores del mismo mediante la expli-cación. - El juego es un medio para poder afianzar técnicas, conocimientos, valores, y además divertirse. Utilícenlo siempre y durante toda la vida. - El juego debe tener una regla, un espacio, materiales, un tiempo y sobre todo, jugadores. Ellos son los protagonistas. El animador también se divertirá, a través de la diversión de los demás. - Una de las virtudes del juego es darle la posibilidad a los participantes de resolver situaciones o problemas utilizando sus experiencias y conocimientos.

JUEGO: San Francisco y el Lobo Se motiva con la narración de la historia del hermano lobo. Al terminar se cambia el final por la siguiente si-tuación: Pero, cierto día, un grupo de niños, de esos que no respetan la naturaleza y que no quieren a los animales, comenzó a molestar al lobo, tirándole la cola y las orejas, pegándole con palos, etc. El hermano lobo, no pudo resistir más y mordió a uno de los niños. Muchas de las personas que se oponían a que el lobo estuviera en el pueblo estaban cerca, y comenzaron a apedrear al lobo, que tuvo que salir arrancando hacia las colinas para ocultarse. Luego, tomaron al niño y se lo llevaron a San Francisco culpándole de la desgracia. Este tomó al niño, curó sus heridas y salió en busca del lobo. Tenía que encontrarlo antes de que las partidas de campesi-nos que se habían organizado le dieran muerte al lobo. a) Preparación: 1) Lugar: Extenso y con abundante vegetación. 2) Material: Escalpos, tarjetas con señales de pistas y mensajes. Las señales de pista, se pueden hacer también con piedras y palos, pero deben quedar muy claras, y de tal manera construidas y ubicadas, que no haya po-sibilidad de que un distraído las desarme. 3) Número de equipos de búsqueda: a) San Francisco, y varios franciscanos (amigos del lobo). b) San Buenaventura, y varios franciscanos (amigos del lobo). e) El alcalde, y varios ciudadanos ilustres (enemigos del lobo). b) Desarrollo: Se trazan tantos caminos como se crea oportuno. Todos van dirigidos por las pistas y mensajes al escondite del lobo. El lobo puede ser representado por un paquete de dulces o un asistente disfrazado de lobo. La eliminación por peleas de escalpos se inicia al descifrar el último mensaje mientras se busca al lobo. Es necesario que las tarjetas de mensajes que corresponden a cada seisena, sean de colores diferentes, de tal manera, que no se de el caso de que un equipo tome una tarjeta que no le corresponde. Pueden ser alrededor de 7 tarjetas con mensajes y las señales de pista que se crean oportunas. Una vez que un equipo que haya encontrado su último mensaje, puede comenzar a eliminar. Ningún equipo que no haya encontrado su último mensaje puede sacar al lobo de la cueva, y pelear. El equipo que saca al lobo de su cueva debe llevarlo hasta el pueblo (lugar donde se haya el jefe del juego). El jefe de seisena debe acompañar al lobo durante todo el trayecto. Si es eliminado, el jefe de seisena que lo eli-minó intentará llevar al lobo hasta el pueblo. Si todos los seiseneros son eliminados, el lobo debe quedarse en el mismo lugar donde fue eliminado su últi-mo acompañante, esperando que su seisenero recupere su vida.

e) Consideraciones 1. Una vez que el lobo llega al pueblo se puede hacer un juicio al lobo, donde los jefes de Manada serán los jueces. Cada seisena deberá nombrar un abogado para el juicio y los enemigos del lobo un fiscal de francis-canos. Su objetivo es realizar una actividad de expresión, donde se profundice el contenido de la historia, el amor a la naturaleza y el cuidado de ésta. Se apuntará el mejor alegato si se desea, aunque el objetivo de esta activi-dad no es la obtención de puntos. 2. Sistema de eliminación: Lucha de escalpos y se puede recuperar vida. San Francisco, San Buenaventura, el Alcalde y Conde (los seiseneros): llevan un escalpo en la cabeza para distinguirse de los demás jugadores. En caso de que una seisena de un bando (amigos del lobo y enemigos del lobo), encuentre al lobo, las otras seisenas del mismo bando, deben ayudar a llevar al lobo al pueblo, pero no puede reemplazar al seisenero que acompaña al lobo si este es eliminado. El Alcalde y el Conde: eliminan y son eliminados por: San Francisco, San Buenaventura, (seisena). Amigos del lobo: eliminan y son eliminados por: enemigos del lobo, alguaciles y ciudadanos ilustres. Enemigos del lobo: elimina y son eliminados por: amigos del lobo, y por los franciscanos. 3. Al encontrar al lobo, el único que puede sacarlo de la cueva es el seisenero. El resto de la banda debe tra-tar de proteger al acompañante del lobo, ya que sus contrarios tratarán de eliminarlo. d) Puntuación: * Encontrar al lobo. 20 ptos. * Llevar al lobo al pueblo. 30 « * El bando, mensaje o pista descubierta. 5 « * Mensaje o pista descifrada. 7 « * Muertos (puntaje al que lo eliminó) 1 « Se necesita que un asistente lleve un registro de los caídos por bando que llegan a recuperar vida. Se puede, si se quiere, dar 10 puntos al ganador del juicio.

Ciervo y cazador:

Se disponen todos en círculo, por parejas que están dados de la mano, y salen 2, uno es el ciervo y el otro es el cazador, (por supuesto es el cazador es quien va detrás del ciervo). El ciervo se libra dando la mano a unos de los que están en el círculo, y esto provoca que el compañero de quien le ha dado la mano se con-vierte en cazador y el cazador en ciervo. Y así sucesivamente…

Pañuelito con números:

2 grupos de 10 personas cada uno, cada una de ellas tiene un folio con un número escrito, del 0 al 9. El monitor se pone en el centro de ambos grupo y dice un número por ejemplo el 235, y entre los que tengan esos números el 2 el 3 y el 5 se deben poner alado del monitor formando ese número.

Calles y avenidas:

Se disponen 4 o 5 filas paralelas las que queramos de unos 5 acampados cada fila. Con los brazos estirados, de un lado son calles, y girando 90 grados son avenidas. Hay un poli y un caco, el polo a través de las calles o avenidas tendrá que atrapar al caco. El monitor será el que dirija los cambios, calles o avenidas.

Hadas, Ogros y Brujas

2 equipos cada uno a un lado (como en el pañuelito), deberán elegir ser, ogros, hadas o brujas. Una vez lo hayan elegido se dirigirán al centro donde se encuentra un monitor dirigiendo, y cuando éste diga ¡ya! cada grupo hará el gesto del personaje que ha elegido. Los ogros levantan los brazos como si fueran garras, las brujas hacen como que vuelan con una escoba y las hadas “¡dindindindin!” con la barita mágica. Las hadas pillan a los ogros, los ogros a las brujas y las brujas a las hadas. Si los dos hacen el mismo gesto nada, se vuelven a su campo y vuelven a elegir, si hacen diferente gesto entonces los que pillan tienen que intentar pillarles antes de que lleguen a su campo. Los que han sido pillados pasan a formar parte del otro equipo. Y así tantas veces como se quiera.

Estrellas

En filas los grupos como formando una estrella y uno corre alre-dedor hasta que toca al último de uno de las filas y le puede decir: ¡Vete!: al que le ha tocado debe salir corriendo en sentido contra-rio e intentar llegar antes hasta donde él se encontraba. Si no lo consigue, se la quedará. ¡Ven!: corre en el mismo sentido. ¡Vamos!: todos los de la fila corren para llegar antes al mismo sitio. ¡Iros!: igual pero al sentido contrario.

Semáforo

3 equipos en filas paralelas, y un monitor el que dirige. Cada equipo será el color verde, otro el amarillo (ámbar) y otro el rojo. Un monitor dirigirá el juego, si dice verde los del color verde tocan el suelo, y así con los demás. También se pueden añadir más colores como el blanco, que tendrán que pegar un salto, o azul dar una vuelta. A los que fallen, se les puede decir que deben tener un brazo a lo alto etc., todo lo que quieras.

Balón-mátalo

Es un “todos contra todos”, dentro de un cuadrado. Con un balón de los que no piquen, se intentará eliminar a los compañeros, dándoles con el baló, con las normas de un balontiro. Los que son eliminados tendrán que salir fuera del cuadrado y solo podrán entrar si matan al que les han matado, por lo tanto ellos desde fuera podrán decir: “¡matad a …. Borja Rubio por ejemplo, jeje-jej…!”. Y cuando el balón salga fuera solo podrán cogerlo los que en ese momento se encuentren fuera del cuadrado y podrán dárselo a quien quieran.

Tótem

Todos en círculo dados de la mano, o cogidos por las muñe-cas comienzan a girar. El monitor en el medio dirá ¡tótem! y tendrán que estirarse hasta que el círculo se rompa, lo cual quedarán eliminados lo 2 por donde se rompa, o alguno toque al monitor que estará en el centro. Los eliminados se quedarán con el monitor en el centro.

Fútbol sin balón

2 equipos, 2 jueces uno en cada portería. El objetivo es pasar a través de la portería del equipo contrario. En su campo, solo pueden pillar a los del otro equipo, tocándoles, los cua-les quedarán inmóviles hasta que uno de su equipo les salve tocándoles. Cuando, se marque un gol se vuelve a empezar.

Cuatro esquinas cooperativas

4 grupos, los miembros de cada grupo cogidos del brazo, cada uno en una esquina, y un grupo en el centro. Intercam-biándose de lugar los grupos de las 4 esquinas los del centro deberán intentar hacerse de una esquina.

CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS MATERIALES : Un balón. La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este jue-go una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el ba-lón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían escuchen esta ca-racterística deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o elimi-nar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón. CINCHADA EN CRUZ MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. CARRERA DE LOS POROTOS MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante. Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Re-sultó super bueno con los mas chicos. CARRERA DE LAS HOJAS Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya. DIBUJOS EN EQUIPO MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió súper bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se reco-mienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se colo-ca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el

dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el pri-mero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equi-po, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. CONQUISTA DEL CÍRCULO Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la or-den del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc. ESCONDIENDO MI NÚMERO MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel. Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abun-dante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que ano-ta más participantes con su respectivo número. CHICOTE SCOUT Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemen-te abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determina-do de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de algu-no de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el partici-pante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo. CUNCUNA CIEGA MATERIALES : 1 pañuelín o venda por participante. Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos venda-dos excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila toman-do los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circui-to o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de ade-lante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del

Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso. Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dio-ses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el nu-mero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc. LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mien-tras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El prime-ro que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los en-cuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los en-cuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y per-seguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila co-mience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendien-do en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual

recorrido. GRANJEROS Y CHANCHITOS Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comien-za el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y le-vantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchi-to queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchi-tos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros. LAS CUATRO ESQUINAS MATERIALES : 4 Pañuelines, 1 Balón Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las pun-tas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines. EL BATEADOR LOCO MATERIALES : Un palo para batear, una pelota. De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo. Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas. ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS MATERIALES : Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repar-tidas de la siguiente forma: Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As. Nota :

pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un polli-to, además de tratar de no poner mucho peso en el saco. PROTEGIENDO LAS BASES PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES : Esterillas. Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas, tatas... Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de prote-ger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas. EL REGATE DE LA SERPIENTE Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES : Una pelota. Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circu-lo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintu-ra del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. SIGUE HABLANDO PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona

como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea. TE GUSTA MI VECINO ? Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contesta-rá. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie. EL PITADOR MATERIALES : Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equi-po, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de dispa-ros que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. PITO LOCO Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines. LA BATALLA DE LOS GLOBOS PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES : Un globo por participante Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximada-mente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo que-da eliminado. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los

grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalifi-cado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas. CARRERA DE BARCAS HUMANAS PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silba-tos, cascabeles o campanas Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundi-do y es eliminada de la carrera. Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuan-do oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin elimi-nar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo. CIUDAD PUEBLO PAIS PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nom-bre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, enton-ces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1. PIES QUIETOS PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el nú-mero de jugadores. Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posi-ble al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la

tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto. CIRCULOS COLOREADOS PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón. Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color. GIRA A LA TORTUGA Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encanta-rá este juego. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. AGARRAR LA COLA PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. 2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o gru-po). Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de de-lante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la pala-bra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de

MATERIALES : Pañuelos o pañoletas. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo in-tentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego termi-nará cuando todo el grupo forme un único dragón. PALOMITAS PEGADIZAS DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante. ¿SABES QUIEN SOY? PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..). Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal del jue-go puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camu-flarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. EL INQUILINO PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes. Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!. LAS TIJERAS MÁGICAS PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad

pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana. ¿UN QUÉ? DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferen-tes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la con-centración en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las ca-racterísticas del grupo. que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pre-gunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. LA TORMENTA DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tor-menta mediante gestos y movimientos. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la con-centración en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo. El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la pri-mera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palma-das en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. EL DRAGÓN DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los drago-nes intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la comunicación del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.

PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años. En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se des-atan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. LA ROSA DE LOS VIENTOS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años. MATERIALES : Una brújula. Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula. Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correcta-mente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego. BAILES POR PAREJAS PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de los 5 años. Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las es-paldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, por-que favorece las relaciones personales. ACECHANDO AL JEFE DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le siguen. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportuni-dad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quie-nes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesi-dad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a

pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomenda-ble para adolescentes y adultos. MATERIALES : Tijeras. Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de direc-tor. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de iz-quierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero sola-mente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondien-te aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas. Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin des-velar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan des-cubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión. LAS CULEBRAS PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años. Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelan-te. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años. MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y deco-rada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales reali-zarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando. RELEVOS DEL CANGREJO

chavales más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bull-dog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. CALIENTE O FRÍO DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su au-sencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto selec-cionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es toca-do o la acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite. CANCIÓN DE DESAFÍO DEFINICION: Consiste en una competición musical. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participan-tes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita man-tener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no debe-rán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador. CÍRCULOS CUADRADOS DEFINICION: Se tata de una competición de nudos.

quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sor-prendidos y por consiguiente serían vistos. Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se sec-ciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeños grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora. BARCOS EN LA NIEBLA DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES : Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar. Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distan-cia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha). BULLDOG INGLÉS DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos

Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados. ATRAPANDO LA CADENA DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. OBJETIVOS: Diversión. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. ATRAPANDO LA MOFETA DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: Diversión. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano. Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquie-ra de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos. EL JUEGO DE KIM DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los juga-dores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observa-dos. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artícu-lo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos. COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ARREBATAR CON LA MANO

OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada juga-dor del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizan-do un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su com-pañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hága-la nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego. LECTURA DE LA BRÚJULA DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos. Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno forman-do una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extre-mo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos. El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un mar-gen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados. ATRAPANDO AL TOBILLO DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: Diversión. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo. TORCIENDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. CHOQUE DE RODILLAS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándo-se entre sí, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Una cuerda. Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perde-dor. REMOLQUE CON CINTURÓN DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mue-va su pie o pierda el equilibrio es el ganador. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. PELEA DE POLLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competido-res, deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. LUCHA INDIA CON LA PIERNA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direccio-nes opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario. JALANDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano dere-cha. EL VIEJO TARUGO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Una pelota. El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del juga-dor que está frente a él. Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El parti-cipante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior. ESQUIVA EL TIRO PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito. Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.

MATERIALES : Dos cinturones. Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros com-petidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos. LA BOFETADA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos esta-rán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las ma-nos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. PELEA DE PATOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario. PELEA DE GALLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que

EL TIBURÓN

Bonus Track

EL PISTÓN

Gracias!!!

A San Francisco que camina a nuestro lado

en cada nueva gran aventura del descubrir la naturaleza,

A nuestra comunidad que nos brindó su corazón y nos dio abrigo con su calidez,

A los hermanos Scout que nos acompañan día a día y nos cargan pilas para continuar en la senda scout,

A nuestros hermanos de la Comunidad de San Damián

y Vieja Aldea,

Y todos aquellos que hicieron posible la publicación de este material.

Consejo de Grupo Grupo Scout N° 3. San Francisco de Asís.

ADISCA. Diócesis Avellaneda - Lanús.