92
1 CONQUISTA ROKUGAN 3.0 Apéndice de Reglas: CARTAS Todo Jugador recibe al inicio del juego un número de cartas dependiendo de Su facción y Clan. Hay cinco grupos de cartas distintos: Evento, Batalla, Diplomacia, Objeto y Magia. Aunque la facción de cada jugador determina cuantas cartas de cada tipo recibe al inicio del juego, la suerte determinará QUÉ cartas recibe. Las Cartas de Evento: Estas cartas producen efectos a gran escala en uno o varios asentamientos de juego. Son sucesos que ocurren en el Imperio y cuyo efecto suele afectar a todas las unidades dentro de su rango de efecto, sin importar su Facción o Familia. Cada Jugador solo recibe una carta de este tipo al inicio del juego. Las Cartas de Batalla: Las cartas de batalla suelen ser maniobras, técnicas o acontecimientos que ocurren o se realizan durante las batallas o el combate. El utilizar estas cartas puede darte beneficios durante la guerra o imponer penalizaciones en el enemigo. Los Clanes más belicosos recibirán mayor cantidad de cartas de batalla. Algunas cartas utilizables en duelos o combates entre personalidades también entran dentro de esta categoría. Las Cartas de Diplomacia: Este tipo de cartas incluyen una gran cantidad de situaciones variadas en la interacción social entre samurai. La mayoría de estas cartas se utilizarán pues en el ámbito de las relaciones entre personalidades, pero las cartas de Diplomacia son seguramente las más versátiles y variadas de todas. Las Cartas de Objeto: Estas cartas representan objetos únicos que aportan beneficios o habilidades a sus portadores. La mayoría de estas cartas deben adjuntarse a una personalidad nada más obtenerse, pero podrán intercambiarse con otras personalidades o dejarlas a buen recaudo en localizaciones protegidas. Algunas pueden ser adjuntadas a una tropa sin que necesariamente haya una personalidad adjunta, pero no podrán utilizarla a menos que lo especifique la carta. Las Cartas de Magia: Estas cartas representan a poderosos hechizos o monjes que alteran el mundo a través de su dominio de los elementos. Los clanes más espirituales recibirán mayor cantidad de cartas de Magia que otras facciones. Estadísticas de las Cartas Cada carta lleva una serie de estadísticas para poder utilizarlas: 1-Nombre de la carta: Eso mismo. 2-Frecuencia: Esta característica indica lo frecuente que es en la totalidad de las cartas antes de repartirse entre los clanes. Las cartas de todos los tipos están numeradas por los máster en una lista, y cada carta tiene una probabilidad de salir. Cuando un jugador recibe una facción al principio de juego, el máster tira según el número de cartas que posee y le da la lista al jugador de las que han tocado. Hay 3 tipos de frecuencia:

Apéndice de Reglas 01_Cartas

  • Upload
    javier

  • View
    217

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Juego de estrategia y rol por internet, cartas de acciones

Citation preview

Page 1: Apéndice de Reglas 01_Cartas

1

CONQUISTA ROKUGAN 3.0 Apéndice de Reglas: CARTAS

Todo Jugador recibe al inicio del juego un número de cartas dependiendo de Su facción y Clan.

Hay cinco grupos de cartas distintos: Evento, Batalla, Diplomacia, Objeto y Magia. Aunque la

facción de cada jugador determina cuantas cartas de cada tipo recibe al inicio del juego, la suerte

determinará QUÉ cartas recibe.

Las Cartas de Evento: Estas cartas producen efectos a gran escala en uno o varios asentamientos

de juego. Son sucesos que ocurren en el Imperio y cuyo efecto suele afectar a todas las unidades

dentro de su rango de efecto, sin importar su Facción o Familia. Cada Jugador solo recibe una carta de

este tipo al inicio del juego.

Las Cartas de Batalla: Las cartas de batalla suelen ser maniobras, técnicas o acontecimientos que

ocurren o se realizan durante las batallas o el combate. El utilizar estas cartas puede darte beneficios

durante la guerra o imponer penalizaciones en el enemigo. Los Clanes más belicosos recibirán mayor

cantidad de cartas de batalla. Algunas cartas utilizables en duelos o combates entre personalidades

también entran dentro de esta categoría.

Las Cartas de Diplomacia: Este tipo de cartas incluyen una gran cantidad de situaciones variadas

en la interacción social entre samurai. La mayoría de estas cartas se utilizarán pues en el ámbito de las

relaciones entre personalidades, pero las cartas de Diplomacia son seguramente las más versátiles y

variadas de todas.

Las Cartas de Objeto: Estas cartas representan objetos únicos que aportan beneficios o

habilidades a sus portadores. La mayoría de estas cartas deben adjuntarse a una personalidad nada más

obtenerse, pero podrán intercambiarse con otras personalidades o dejarlas a buen recaudo en

localizaciones protegidas. Algunas pueden ser adjuntadas a una tropa sin que necesariamente haya una

personalidad adjunta, pero no podrán utilizarla a menos que lo especifique la carta.

Las Cartas de Magia: Estas cartas representan a poderosos hechizos o monjes que alteran el

mundo a través de su dominio de los elementos. Los clanes más espirituales recibirán mayor cantidad

de cartas de Magia que otras facciones.

Estadísticas de las Cartas Cada carta lleva una serie de estadísticas para poder utilizarlas:

1-Nombre de la carta: Eso mismo.

2-Frecuencia: Esta característica indica lo frecuente que es en la totalidad de las cartas antes de

repartirse entre los clanes.

Las cartas de todos los tipos están numeradas por los máster en una lista, y cada carta tiene una

probabilidad de salir. Cuando un jugador recibe una facción al principio de juego, el máster tira según

el número de cartas que posee y le da la lista al jugador de las que han tocado.

Hay 3 tipos de frecuencia:

Page 2: Apéndice de Reglas 01_Cartas

2

2.1-Común: Es una carta frecuente, accesible para todas las facciones, fácil de conseguir y

abundante. Un jugador puede tener hasta 4 cartas de este tipo. No pueden tenerse

más de 4 cartas del mismo tipo en la reserva.

2.2-Infrecuente: Es una carta más difícil de localizar, hay pocas de estas cartas en total. Es

raro que un jugador obtenga más de una de estas cartas.

2.3-Rara: Es una carta difícil de adquirir, posiblemente solo haya una o dos de este tipo de

carta en el total.

2.4-Específica: Es una carta que aunque no sea única, solo puede ser utilizada por un clan o

facción en especial. Estas cartas se otorgaran predeterminadamente a cada clan,

aunque pueden adquirirse más por los métodos habituales.

3-Tipo: Especifica cómo se juega cada carta y en que fases pueden/deben utilizarse.

3.1-Acción: Es una carta que se puede utilizar como acción de una personalidad o tropa en

el turno de un jugador. La mayoría de cartas de este tipo que son jugadas en un

turno, sustituyen a la acción de esa personalidad en ese turno, de modo que no

podrán moverse, escoger maniobras, etc. A menos que la carta indique lo contrario.

Generalmente una carta de este tipo permanece en la reserva del jugador y se activa

en el turno en que el jugador decide utilizarla; tiene unos efectos hasta el final de su

duración, y una vez concluido este tiempo, se descarta y el jugador no podrá

recuperarla a su reserva.

Ej: Un jugador activa una de sus cartas de Batalla un turno y obtiene un bono

de +2 a Ataque durante 2 turnos. Una vez concluido el tiempo la carta pierde su

efecto y descartamos esa carta de su reserva.

3.2-Reacción: Es una carta que permite ser utilizada aun habiendo sido declaradas otras

acciones, generalmente como respuesta a acciones muy específicas de otras

personalidades o a cartas de otros jugadores. Al utilizar la carta, generalmente la

personalidad cancela su acción inicial a cambio de ganar el efecto de la carta.

Ej: Un jugador declara que iba a vender unos productos con su cortesano en

Otosan Uchi. Lamentablemente, los Máster le notifican que alguien ha utilizado una

carta de veneno sobre su personalidad este mismo turno. El jugador decide utilizar la

carta de Antídoto que tenía en su reserva y que puede utilizarse como reacción. Su

cortesano utiliza el antídoto librándose del veneno pero no realiza la venta deseada

este turno.

3.3-Adjunta: Es una carta generalmente de equipo o hechizos, aunque algunas son

aplicables únicamente a estaciones o construcciones, pudiendo modificarlas mientras

permanezcan activos. Un jugador que recibe este tipo de cartas no puede mantenerlas

en su reserva como las demás, son cartas que desde el primer turno debe adjuntarlas

a una personalidad, lugar o tropa (según la descripción de la carta) y una vez

decidido donde se encuentra situada, el jugador no puede cambiar de decisión y si

desea cambiarla o desplazarla, deberá hacerlo como si fuese un recurso más.

Algunas cartas de equipo solo pueden ser utilizadas por ciertas personalidades, sin

embargo una tropa puede portar cartas de equipo como si fuese un recurso (incluso

las caravanas), pero no podrán recibir sus beneficios a menos que la carta lo

especifique.

Page 3: Apéndice de Reglas 01_Cartas

3

Ej: Un jugador recibe una carta Con la Espada Ancestral del Clan.

Normalmente la adjuntaría a su campeón, ya que aporta un gran bono, pero sabiendo

que va a estar en el frente de una importante batalla, decide dejarla en su Kyuden

donde sabe que estará mejor custodiada y lejos de manos enemigas. Si lo desea, una

de sus personalidades puede entrar en el Kyuden y adjuntarse la carta.

4-Requisitos: Algunas cartas solo pueden ser utilizadas por personalidades o familias que

cumplan ciertos requisitos, ya sea de clan, arquetipo, honor, etc.

5-Coste: Algunas cartas precisan de un coste para poder ser activadas o jugadas. El coste en

recursos se descuenta directamente de la reserva general del jugador en su Kyuden. Los costes en

honor personal son pagados generalmente por la personalidad que juega la carta.

6-Alcance: Esta estadística indica el alcance de la carta y su objetivo, si afecta a personalidades, a

tropas, en una estación o en más de una.

7-Duración: Tiempo en turnos que dura el efecto de la carta. Algunas cartas como son el equipo,

no se gastan por ser adjuntadas a una personalidad.

8-Efecto: Aquí se relata los efectos, bonos y penalizadores que incurren por la utilización de la

carta. Si el efecto de una carta contradice el reglamento general, la carta prima sobre el reglamento. Si

cuando leas una carta, tienes dudas sobre su utilización o no sabes si su efecto puede ser utilizado de

un modo singular, consulta con los Máster en privado y ellos te solucionaran la duda o alteraran el

texto para que no haya lugar a equívocos. Si un jugador intenta aprovecharse de una carta para

conseguir un efecto no contemplado por los Máster, aconsejamos que se consulte con ellos antes de

utilizarla en el juego, ya que los Máster tienen derecho a restringir o modificar la acción de una carta

cuando su utilización rompa el equilibrio del juego. Repetiremos de nuevo, ante cualquier duda,

consulta con los Máster.

9-Cita: Pequeña cita para reflejar un ejemplo de la utilización de la carta.

Page 4: Apéndice de Reglas 01_Cartas

4

Número de Cartas El número de cartas de cada tipo que un jugador recibe al principio del Juego depende de su

facción, según la siguiente tabla.

Familia Combate Diplomacia Objeto Magia Hida 12 1 6 1

Hiruma 8 5 5 2

Kuni 4 2 4 10

Kaiu 3 5 8 4

Yasuki 4 12 3 1

Togashi 5 5 5 5

Mirumoto 8 3 7 2

Agasha 2 3 3 12

Kitsuki 3 8 5 4

Bayushi 8 5 5 2

Shosuro 4 12 3 1

Yogo 1 3 4 12

Shoshi 1 8 3 8

Isawa 1 2 3 14

Shiba 6 5 5 4

Asako 1 8 2 9

Doji 4 12 3 1

Kakita 6 5 8 1

Asahina 1 2 7 10

Daidoji 12 1 6 1

Akodo 11 6 2 1

Matsu 13 1 5 1

Kitsu 1 4 3 12

Ikoma 5 11 3 1

Shinjo 8 5 6 1

Otaku 12 1 6 1

Iuchi 1 2 5 12

Ide 4 12 3 1

Moto 12 1 6 1

Otomo 4 12 3 1

Seppun 7 5 1 7

Miya 3 8 5 4

Yoritomo 8 5 6 1

Tsuruchi 8 3 7 2

Tombo 3 8 1 8

Usagi 7 4 6 3

Kitsune 6 3 5 6

Toritaka 10 2 6 2

Moshi 1 4 3 12

Hermandad Shinsei 6 2 5 6

Ronin 12 1 6 1

Naga 10 1 3 6

Nezumi 8 3 7 2

Tierras Sombrías 6 6 6 6

Page 5: Apéndice de Reglas 01_Cartas

5

Cartas de Batalla Este es el listado de las cartas de Batalla:

1. Ataque Definitivo Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Arquetipo Bushi. Formación en Ataque Total

Coste: 2 Arroz

Alcance: Una Unidad

Duración: Un turno. Instantánea

Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno. Una tropa o personalidad puede

restarse hasta 5 puntos en defensa para subirlos a su Ataque.

Cita: “La unidad de Matsu se giró hacia su enemigo con sus armas aun goteando sangre. Ignorando

toda amenaza a su propia vida, se lanzaron a la vanguardia del ejército enemigo sin pestañear

con un fiero grito al unísono que heló la sangre de todos los presentes.”

2. Ataque por el flanco Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Arquetipo Bushi en tu ejercito

Coste: 2 Arroz

Alcance: Una tropa enemiga con Iniciativa menor de 5

Duración: Un turno. Instantánea

Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno. Una tropa enemiga elegida reduce

su Defensa a la mitad.

Cita: “Su estrategia tuvo un grave error, dejando uno de sus flancos indefensos. No podrán volver a

luchar para corregir ese defecto.”

3. Brechas en la Muralla Tipo: Batalla – Carta Acción

Page 6: Apéndice de Reglas 01_Cartas

6

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Arquetipo Bushi y Explorador en tu ejercito

Coste: 3 Mineral

Alcance: Una Fortaleza no Mágica

Duración: Instantánea, hasta terminar la batalla.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta en una estación con Fortaleza que esté asediando tu

ejercito. Cada turno, puedes hacer que una Unidad (tropa o personalidad) pase la fortaleza por la

brecha y pueda luchar normalmente.

Cita: “¡Ha caído parte de la muralla Norte! ¡Ha caído la Muralla Norte! ¡Corred a defender las

posiciones!”

4. Carga Salvaje Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Arquetipo Bushi en el ejercito

Coste: 2 Arroz

Alcance: Un ejército mayor de 5 Unidades

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejército obtiene un bono de +3 a Iniciativa y Ataque,

pero sufre un -3 a Defensa y en la resolución del turno, dobla el número de heridas recibidas.

Cita: “Los Buscadores de Muerte son tropas de samurái a los que se les ha dado la oportunidad de

redimir su honor con una gloriosa muerte en batalla. Témelos, pues ellos no temen nada y luchan

con una ferocidad estremecedora.”

5. Contracarga Tipo: Batalla – Carta Reacción

Frecuencia: Común

Requisitos: Arquetipo Bushi o Explorador en el ejercito

Coste: 2 Arroz

Alcance: Un ejército enemigo que utilice carga

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Un ejército enemigo que utilice la maniobra de carga de

Bushi o Caballería, pueden ver como dicha maniobra queda anulada y no pueden elegir otra

Cita: “Los lanceros Tsume son expertos en maniobras para defenderse de las cargas Unicornio. Sus

lanzas son aplicadas con experta técnica para volver la fuerza de sus enemigos en su contra.”

6. Defensa Estratégica Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Arquetipo Bushi o Explorador en el ejercito

Coste: 2 Arroz

Alcance: Una Unidad

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Una tropa o personalidad puede restarse hasta 5 puntos en

Ataque para subirlos a su Defensa.

Cita: “Antes del amanecer llegaran sus tropas, prepararemos empalizadas y protecciones en el este y

en el sur. No les será fácil tomar este puente.”

7. Dotes de Asesino Tipo: Batalla – Carta Acción

Page 7: Apéndice de Reglas 01_Cartas

7

Frecuencia: Común

Requisitos: Personalidad con Arquetipo Bushi, Ninja o Duelista

Coste: 2 Koku

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Una personalidad que entra el primer turno en combate

recibe un bono de +3 a Ataque

Cita: “Desenvainó su espada y todo el campo de batalla enmudeció con la fiereza de su espíritu

asesino. Quien quisiera enfrentarse a ese samurái, sabía que iba a reunirse con sus antepasados.”

8. Duelo de Iaijutsu Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Personalidad con Arquetipo Bushi, Táctico o Duelista

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Activa esta carta al principio de un turno cuando una de tus personalidades esté en la misma

estación que la de otro jugador compatible (Bushi, Táctico o Duelista). Inicia inmediatamente un

duelo de Iaijutsu que no puede ser rechazado.

Cita: “Los dos samurái se encontraron y cruzaron sus miradas. Con un suave movimiento como el de

un depredador de la naturaleza, adoptaron sus posturas para iniciar el duelo…”

9. Duelo en Batalla Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Personalidad con Arquetipo Bushi, Táctico, Shugenja o Duelista

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad en una batalla

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Activa esta carta al principio de un turno cuando una de tus personalidades esté en batalla

con un ejército enemigo donde haya otra personalidad compatible (Bushi, Táctico o Duelista) en

el bando enemigo. Inicia inmediatamente un duelo de Iaijutsu, Kenjutsu o Mágico (según las

clases) que no puede ser rechazado. Este duelo puede ser a primera sangre, sea cual sea, este

turno no hay batalla, solo el duelo, y el ganador (mate a su contrincante o no) otorga un Bono de

+3 al Ataque/Defensa o Iniciativa de su ejército.

Cita: “La batalla esa mañana no se reinició y el asedio a la fortaleza se paralizó. El Daimyo del

castillo salió por la puerta mientras los dos ejércitos contenían la respiración. El poderoso mago

no tardo en visualizar al Maestro de Fuego que lideraba el ejército. Ambos se miraron y dejaron

todas sus cosas a un lado excepto sus pergaminos. Sabían que iban a invocar fuerzas terribles,

pero si alguno de los dos fallaba sus ejércitos estarían perdidos. Maestro de Tierra y Maestro de

Fuego se enfrentaron en un duelo místico sin precedentes.”

10. Emboscada Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Arquetipo Bushi o Explorador en el ejercito. Solo aplicable con un ejército defensor

Coste: 2 Mineral

Alcance: Un ejército menor de 5 Unidades

Page 8: Apéndice de Reglas 01_Cartas

8

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejército cambia el estatus de Defensor por el de

Atacante, siendo el primero en atacar este turno.

Cita: “Los soldados salieron de pronto de la espesura del bosque y cuando nos dimos cuenta nos

habían rodeado completamente. Solo yo pude escapar de la masacre, mi señor.”

11. En defensa del Clan Tipo: Batalla – Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Honor familiar mayor de 30

Coste: 2 Arroz

Alcance: Un ejército

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejército obtiene un bono de +2 a Defensa e Iniciativa

cuando se enfrenta una facción cuya relación con tu clan sea de Enemigo u Hostil

Cita: “La última vez que sus clanes se habían encontrado, la suerte les había abandonado y quedó

una marca en su honor. No podía volver a ocurrir, Este era el final de su camino.”

12. En defensa del Imperio Tipo: Batalla – Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Honor familiar mayor de 30

Coste: 2 Arroz

Alcance: Un ejército

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejército obtiene un bono de +4 a su Defensa y +2 a

Iniciativa cuando se enfrenta una facción Corrupta.

Cita: “Los Hida sabían que no podían fallar. Ellos no defendían la muralla…Ellos eran la muralla.”

13. Entrenamiento Especial Tipo: Batalla – Carta Adjunta a una tropa o Personalidad

Frecuencia: Rara

Requisitos: Estar en Kyuden propio 2 turnos enteros sin acciones

Coste: 5 Recursos exóticos

Alcance: Una tropa o Personalidad

Duración: Permanente

Efecto: Adjunta esta carta a una personalidad o tropa tras pasar el periodo de entrenamiento. La

unidad recibe un nuevo arquetipo elegido entre los siguientes:

-Personalidad: Duelista, Táctico, Explorador, Arquero, Bushi

-Tropa: Bushi, Explorador, Arquero o Tropa Especial de Clan

Cita: “En la montaña de hierro es donde se aprende la verdadera esencia del estilo Niten que

Mirumoto nos legó en el amanecer del Imperio.”

14. Ejército Rodeado Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Esta carta solo puede ser jugada si 2 ejércitos de distinta familia atacando a un mismo

objetivo

Coste: Ninguno

Page 9: Apéndice de Reglas 01_Cartas

9

Alcance: Dos ejércitos

Duración: Instantánea, un turno

Efecto: El ejercito rodeado obtiene un +2 a ataque, pero reduce sus defensas en un 25 %. Es una

estrategia ideal para cuando ejércitos pequeños quieren hacer daño a ejércitos mucho más

numerosos.

Cita: “El Paso entre montañas se puede convertir en un cementerio si nos rodean Leones y

Escorpiones por igual, no importa lo numerosos que seamos.”

15. Esconder Tropas Tipo: Batalla – Carta Adjunta a un ejercito

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Honor familiar menor de 30

Coste: 3 Recursos Exóticos

Alcance: Un ejército

Duración: Instantánea, Hasta que se desarrolle un combate o Pase por una ciudad o capital.

Efecto: Paga el coste y adjunta esta carta a un ejército con al menos 1 unidad de exploradores en él.

Para cualquiera que pueda ver este ejército (incluido exploradores enemigos) solo verán la mitad

de las tropas que tiene en realidad. Este efecto desparece cuando el ejército entra en batalla o

cuando pasa por un Puesto de Control de otro Jugador.

Cita: “Cuando cargamos contra ellos, surgieron de la espesura varias unidades de caballería más.

Nadie pudo verlos hasta que ya había comenzado la batalla. Nos doblaban en número…no fue

una pelea justa. ”

16. Estandarte enemigo Tipo: Batalla – Carta Reacción

Frecuencia: Común

Requisitos: Ganar una batalla

Coste: Ninguno

Alcance: Una batalla

Duración: Instantánea

Efecto: Gasta esta carta cuando uno de tus ejércitos venza al de otro jugador. Capturas su

estandarte y obtienes 2 puntos más de Honor Familiar.

Cita: “Aquí os entrego el símbolo de nuestra victoria, mi señor.”

17. Flechas desde la espesura Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Arqueros

Coste: 2 Recursos exóticos

Alcance: Una batalla

Duración: Instantánea

Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno de batalla. Elige una tropa de

Arqueros. Lanza 1d3 y el número indicado es el número de tropas adicionales que puede afectar

la tropa arquera con su maniobra de flechas (generalmente unos arqueros solo pueden atacar a 1

tropa con su ataque de flechas). En caso de utilizar esta carta sobre una personalidad arquera, la

personalidad puede afectar a toda una tropa con su ataque (normalmente una personalidad solo

puede afectar a 1 sola personalidad enemiga con su ataque de flechas).

Cita: “Vimos alzarse el estandarte que informaba a los arqueros que era su turno…y en un par de

segundos el cielo se oscureció por completo…”

Page 10: Apéndice de Reglas 01_Cartas

10

18. Golpe Kármico Tipo: Batalla – Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Necesario rasgo Duelista

Coste: Ninguno

Alcance: Solo aplicable en un duelo de Iaijutsu, kenjutsu o Magia

Duración: Instantánea

Efecto: Gasta esta carta cuando dos Samurai se enfrentan en un duelo o combate y haya empate o

las diferencias entre sus estadísticas sean de menos de 3 puntos, un jugador puede jugar esta

carta para hacer que las personalidades se golpeen a la vez, muriendo ambas en el acto.

Cita: “Los dos maestros de la espada habían estado minutos en silencio observándose, con una

tensión desbordante, con una perfección digna de admiración. Ambos conocían sus destinos,

largos años de enemistad y de batallas, habían llegado a conocerse mejor que a sus mismos

familiares. Había llegado el momento de terminar aquel desacuerdo. Con un grito de Ki, ambos se

lanzaron en movimientos rápidos como si fuesen un espejo…se cruzaron mientras se mataban el

uno al otro con un golpe perfecto de sus Katanas.”

19. Guerrillas Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Necesario rasgo Táctico presente en el ejército. Solo utilizable en tu provincia

Coste: 2 arroz

Alcance: Una estación donde haya batalla o asedio

Duración: Tantos turnos como el honor del general que activa esta carta

Efecto: Activa esta carta en una batalla donde tengas un general Táctico. Si tu ejército es atacado en

una de sus provincias originales por un enemigo que lo supere en fuerzas, puede luchar en

guerrillas, aprovechando su mejor conocimiento del terreno. Mientras defienda, el ejército

obtiene una mejora de +4 a su defensa mientras dure el efecto de esta carta.

Cita: “Pueden haber derribado los muros de la ciudad, pero eso no quiere decir que nos hayan

conquistado. Quiero que observéis bien estos puntos en el mapa de la ciudad, ya sabéis lo que

debéis hacer…”

20. Huida Cobarde Tipo: Batalla – Carta Reacción

Frecuencia: Común

Requisitos: Honor personal menor de 4

Coste: 2 puntos de honor. Si la personalidad no puede pagarlos, pierde una herida de su contador

de Atributos total

Alcance: Una personalidad

Duración: Instantánea

Efecto: Si una personalidad resulta muerta en una batalla o duelo, paga el coste y activa esta carta.

El uso de esta carta le permitirá salvar la vida y retirarse a cualquier punto adyacente con todas

las heridas llenas, a cambio de sufrir una pérdida de 2 puntos de honor personal. Si no puede

pagar los 2 puntos, su puntuación de heridas total desciende permanentemente en 1.

Cita: “El rastrero de Kimon consiguió salvar el pellejo haciéndose el muerto tras la batalla del valle.

Moribundo, consiguió cruzar el río y huir, pero esta vez las cicatrices le han dejado

marca…tardará mucho tiempo en recuperarse de sus heridas.”

21. Indisposición

Page 11: Apéndice de Reglas 01_Cartas

11

Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Honor personal menor de 3

Coste: 3 Recursos Exóticos

Alcance: Una personalidad en un duelo

Duración: Instantánea

Efecto: Activa esta carta antes de un duelo. La personalidad objetivo sufre una enfermedad poco

grave que le causa fiebre y estómago revuelto debido a un envenenamiento. La víctima sufre un -

2 en su Iniciativa.

Cita: “No puedo creer que te encuentres mal precisamente hoy, Tienes un duelo maldita sea! ¿En que

estabas pensando anoche cuando saliste a nadar en sake?”

22. La maniobra del Pez Globo Tipo: Batalla – Carta Adjunta a un ejercito

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Honor familiar menor de 40

Coste: 2 Recursos Exóticos y 2 arroz

Alcance: Un ejército

Duración: Instantánea, Hasta que se desarrolle un combate o Pase por una ciudad o capital.

Efecto: Paga el coste y adjunta esta carta a un ejército. Para cualquiera que pueda ver este ejército

(incluido exploradores enemigos), el ejército aparenta ser dos veces más grande.

Cita: “Nuestros exploradores nos informan que las defensas del paso nos doblan en número, no

podemos atacarles de frente…deberíamos considerar regresar y buscar otra estrategia.”

23. La senda del Aikido Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Personalidad Monje

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Puedes utilizar el índice de

ataque de tu enemigo en lugar de tu defensa cuando te defiendas. Si ganas el chequeo al

defenderte, obtienes un bono en el contraataque igual a la diferencia por la que superaste al

enemigo.

Cita: “…los secretos del aikido reposan en entender que puedes utilizar la fuerza de tu enemigo

contra si mismo.”

24. Lealtad Definitiva Tipo: Batalla – Carta Adjunta a un ejercito

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Una personalidad adjunta al ejercito

Coste: 3 Recursos Exóticos

Alcance: Un ejército

Duración: Permanente mientras las tropas permanezcan unidas a su personalidad

Efecto: Paga el coste y adjunta esta carta a un ejército con una personalidad. Las tropas quedan

asignada permanentemente a esa personalidad. Las tropas pueden ganar beneficio del Arquetipo

de su personalidad o un bono permanente de +1 a Ataque o Defensa. Además, el límite de

Page 12: Apéndice de Reglas 01_Cartas

12

iniciativa por ejército numeroso aumenta en 2 puntos, ya que están acostumbrados a luchar

como una unidad.

Cita: “Takashi lidera tres tropas de soldados leales como ninguna. Él los ha entrenado y han luchado

juntos desde hace años. Se entienden como hermanos y son temibles en el campo de batalla. Se

hacen llamar la Legión de lobos de Takashi.”

25. Logística eficaz Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Unidad Táctica o Explorador adjunta al ejercito

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: Un ejército menor de 5 tropas (no cuentan personalidades

Duración: Hasta llegar al destino

Efecto: Elige una estación de Destino en el mapa y una ruta desde donde se encuentra el ejercito

objetivo de esta carta. Desde este turno hasta que llegue allí, el ejército se mueve con un bono

de +2 a Movimiento. Este bono no se cancela por encuentros diplomáticos ni puestos de control,

pero si batallas.

Cita: “Debemos llegar cuanto antes a Toshi Rambo, y la mejor ruta es siguiendo las carreteras

Imperiales hasta Kyuden Kakita y allí retomaremos esta ruta comercial por el oeste. Aunque

menos transitada, evitaremos las colinas que enlentecerían nuestro basto ejercito, atajando un

par de días de viaje.”

26. Maestro de estrategia Militar Tipo: Batalla – Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Un ejército con una personalidad Táctico

Coste: 2 Recursos exóticos

Alcance: Una carta de batalla lanzada contra tu ejército

Duración: Instantánea

Efecto: Paga el coste y activa esta carta cuando tus enemigos utilicen una carta de Batalla contra tus

tropas o ejércitos. Haz un duelo de Iniciativa+1d6, aunque tu Táctico tiene un bono de +2. Si

ganas el duelo, cancelas la carta y sus efectos. También puedes utilizar esta carta para evitar una

maniobra de un tipo de tropa (la carga de bushi, las flechas de arqueros, etc). Nombra un tipo de

maniobra cuando lances esta carta y ninguna tropa enemiga podrá realizar esa maniobra este

turno.

Cita: “Intentan aprovecharse del terreno para que les sigamos, observa como repliegan con sutileza

aquellos Ashigarus y Shugenjas. Obviamente me ha subestimado como general, pero tengo un

par de lecciones de Sun Tao que enseñarle…”

27. Maniobra de Distracción Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Un ejército con al menos 3 unidades

Coste: 2 Koku

Alcance: Un ejército

Duración: Un turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta cuando uno de tus ejércitos en movimiento se encuentre

con otro ejército enemigo. Al activar esta carta, tu ejercito se divide en dos, uno se queda a

luchar y el segundo continua su camino. El ejército que se queda a luchar y actúa de distracción

Page 13: Apéndice de Reglas 01_Cartas

13

no puede ser menor que el ejército enemigo menos 2 tropas (con un mínimo de 2 tropas). Si hay

Personalidades adjuntas, pueden unirse a cualquiera de los dos ejércitos.

Cita: “Los arqueros y las tropas de Muramu-san atacarán de frente y les distraerán, mientras tanto

la caballería rodeará la colina y continuará el viaje, estos suministros deben llegar cuanto antes al

asedio de la capital.”

28. Maniobra Inesperada Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Tener en el ejercito Caballería, Exploradores, Ninja o un Táctico

Coste: 2 Koku

Alcance: Un ejército enemigo con más de 3 tropas

Duración: Dos turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tus tropas realizan una maniobra de despiste y obligan al

ejército enemigo a redistribuir sus formaciones, enlenteciendo sus maniobras. El ejército

enemigo obtiene una penalización de -2 a Iniciativa hasta el final del turno siguiente.

Cita: “¿Que están haciendo? Creo que se retiran, despleguemos la caballería, ordenad a la infantería

pesada que se retire…esperad, ¿o quizás no se están retirando…?

29. Miedo en la Batalla Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Misma cantidad de tropas que el enemigo o superior

Alcance: Un ejército enemigo

Duración: Un turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tus tropas realizan un chequeo enfrentado entre el

Ataque+1d6 y la misma tirada del ejército enemigo antes del Combate. Si tu ejercito lleva

general, añade un +1, si el ejército enemigo no lleva general suma un +2; y si tus tropas son

Corruptas y claramente inhumanas, sumas un +2. Si utilizas esta carta para aumentar el Efecto de

miedo de tropas de las Tierras Sombrías, añade un +2 al efecto. Si vences en el enfrentamiento

de características, el ejército enemigo pierde 3 puntos en defensa.

Cita: “¿Que son esas criaturas que se acercan…?...Por todos los Kami, que repugnante demonio ha

podido hacer eso a esos samurái…

…No Yamato-kun, ya no son samurái.”

30. Movimiento por la noche. Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Ejercito o caravana adjunta a tropas.

Alcance: Un ejército propio, pero de máximo 5 tropas (no cuentan caravanas ni personalidades)

Duración: Un turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejercito objetivo o tropas adjuntas a caravanas (mueven

como ejercito de normal) pueden doblar el movimiento que recorren hasta el próximo turno,

pero todo el turno que viene tendrán un -2 a Defensa y no podrán separarse como ejercito (pero

Sí las caravanas).

Cita: “Es necesario llegar a Otosan Uchi cuanto antes, quiero marcha forzada que no se detengan ni

durante la noche…Llegaremos cansados pero a tiempo para la batalla.”

31. Por el Clan Tipo: Batalla – Carta Reacción

Page 14: Apéndice de Reglas 01_Cartas

14

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Honor familiar mayor de 30

Coste: 2 Arroz

Alcance: Un ejército

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejército obtiene un bono de +2 a Ataque e Iniciativa

cuando se enfrenta a una facción cuya relación con tu clan sea de Enemigo u Hostil

Cita: “Su enemistad había durado siglos, pero nunca habían llegado tan lejos como para deshonrar

sus apellidos de esa forma. No volverían a hacerlo nunca más.”

32. Por el Imperio Tipo: Batalla – Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Honor familiar mayor de 30

Coste: 4 Arroz

Alcance: Un ejército

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejército obtiene un bono de +4 a su Ataque y +2 a

Iniciativa cuando se enfrenta a una facción Corrupta.

Cita: “Los Chuda habían traicionado al Imperio al corromperse con magia negra. Ninguno de ellos

merecía vivir. Para que Rokugan tuviese un futuro, había que acabar con aquellos brujos asesinos

de niños…Por el Imperio!”

33. Provocación Tipo: Batalla – Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Honor familiar menor de 30

Coste: Ninguno

Alcance: Un ejército

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Activa esta carta antes del primer enfrentamiento en una batalla. Tu ejército fuerza al

ejército enemigo a Atacar, convirtiéndolo en el atacante por defecto, pero su ejército recibe un -2

al Ataque.

Cita: “¿Que es lo que ha dicho sobre mi amado padre?...

…Será hijo de…!!!”

34. Proyectar el ki Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Monje

Coste: 2 arroz

Alcance: Una personalidad

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Activa esta carta cuando tus personalidad esté enfrascada en un combate. Puedes añadir el

Ataque Mágico a tu tirada de ataque durante este turno.

Cita: “El joven monje que guardaba el templo levantó la mano ante la risa de los hombres del

general Asano. Respiró profundo y soltó un golpe con la palma de la mano tal que sin llegar esta a

rozar la armadura de Asano, lo lanzó por los aires varios metros, ante la atónita mirada de los

samurái presentes.”

Page 15: Apéndice de Reglas 01_Cartas

15

35. Reclutamiento Forzoso Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Precisa que el ejercito esté luchando en tus propias provincias y al menos en una aldea,

pueblo o ciudad.

Coste: 2 Arroz por tropa

Alcance: Una estación donde haya una batalla

Duración: Instantánea, hasta finalizar la batalla o hasta la muerte.

Efecto: Activa esta carta al principio de un turno de una batalla aunque no tiene porque ser

precisamente el primer enfrentamiento. El jugador puede reclutar hasta 3 tropas de ashigaru + 1

tropa por punto por encima de 2 de Honor Personal que tenga el general de tu ejército (máximo

de 4 para generales con honor 3, máximo de 5 para generales con honor 4 y máximo de 6

Ashigaru para generales con honor 5). Estas tropas se unen a tu ejercito y luchan hasta la muerte

o hasta el final del combate, momento en el cual deben volver a sus actividades de agricultura.

Cita: “Por todo lo que el señor ha hecho por nosotros, por su protección, por su bondad y por su

honor…No tomaran esta tierra sin que luchemos hasta la muerte.”

36. Reconocimiento del terreno Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Precisa tropa o personalidad con Arquetipo Explorador

Coste: 2 Arroz

Alcance: Una estación donde haya una batalla

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Activa esta carta antes del primer enfrentamiento en una batalla. No se pueden jugar cartas

de batalla hasta el turno que viene.

Cita: “Los arboles protegerán nuestros shugenjas de sus arqueros, la caballería se situará detrás de

esta colina y quiero que ese puente quede completamente cubierto por nuestras flechas.

Debemos controlar completamente el terreno para que nada salga mal.”

37. Retirada Fingida Tipo: Batalla – Carta Reacción

Frecuencia: Común

Requisitos: Iniciativa total del ejercito mayor de 6. Al menos 1 asentamiento libre tras el ejercito del

jugador

Coste: 2 arroz

Alcance: Un ejército

Duración: Instantánea, dos turnos, uno de retirada y otro de contraataque.

Efecto: En un turno de batalla contra otro ejercito, puedes especificar que quieres activar esta carta

cuando un número determinado de tus tropas sean heridas o eliminadas (puede ser solo 1

tropa). Cuando se activa esta carta, el resto de tus tropas no son heridas y se retiran hasta la

estación más próxima libre en retirada. Si el siguiente turno tu enemigo decide seguirte o

atacarte, recibes un bono de +3 a Ataque o Defensa, y tus unidades pueden cargar (infantería y

caballería) como si hubiesen movido.

Cita: “Se retiran, se retiran…menudos cobardes.

…enviad a los ashigaru tras ellos y volvamos a nuestro castillo.”

38. Retirada Estratégica Tipo: Batalla – Carta Reacción

Page 16: Apéndice de Reglas 01_Cartas

16

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Ninguno

Coste: 2 arroz

Alcance: Un ejército

Duración: Instantánea

Efecto: En un turno de batalla contra otro ejercito, puedes activar esta carta al final del turno. Haz

una tirada enfrentada de Iniciativas entre ejércitos, pero si tienes menos tropas que tu ejército

enemigo, puedes añadir ese número a tu tirada. Si ganas el duelo, el número de diferencia indica

cuantas estaciones puede moverse tu ejército en retirada (hasta un máximo de su movimiento).

Este movimiento se realiza al final del turno, y no pueden perseguirte hasta el inicio del turno

siguiente.

Cita: “Esto está perdido general, debemos retirarnos de la ciudad para al menos poder planear otra

estrategia y quizás recibir los refuerzos de nuestros aliados.”

39. Retirada Honorable Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo sirve entre facciones no corruptas

Coste: Ninguno

Alcance: Un ejército

Duración: Instantánea

Efecto: En un turno de batalla contra otro ejercito, puedes activar esta carta al principio del turno.

Tu General acepta honorablemente la superioridad de su rival y acepta dejar el camino libre a su

oponente. Si el oponente acepta, deja marchar a tu ejército y gana 2 puntos de Honor Familiar. Si

te ataca pierde los mismos puntos y continúa el combate.

Cita: “Veo que vuestro honor es tan grandioso como vuestra resistencia. Un verdadero samurái no

derrama sangre inútilmente, y vuestros hombres sabrán reconocer vuestro acto.

Podéis marchar en paz y dejar mi senda libre”

40. Ruta rápida Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo sirve a tropas y personalidades con arquetipo Explorador, Caballería o Ninja

Coste: 2 koku por turno

Alcance: Un ejército

Duración: Instantánea, hasta 3 turnos mientras se pague el coste

Efecto: activa esta carta y mientras pagues el coste, el ejército o tropa obtiene un bono de +3 al

Movimiento

Cita: “Ahora que no tenemos que soportar a los torpes de infantería pesada, podemos coger esas

rutas a través de la montaña de las que te hablé.”

41. Ruta de Suministros Alternativa Tipo: Batalla – Carta Adjunta a una estación

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Ninguno

Coste: 2 koku por recurso administrado

Alcance: Una estación

Duración: Cada estación entera del año (3 Turnos), requiere un chequeo

Page 17: Apéndice de Reglas 01_Cartas

17

Efecto: Activa esta carta y adjúntala a una estación que este siendo asediada o que tenga los

caminos cortados. Encuentras una manera de suministrar provisiones a los ciudadanos y tropas a

través de túneles, pasadizos o mar. Durante 3 turnos, recibirás cuantos recursos necesites al

coste del doble por punto de recursos. Cada estación, lanza 1d6: Si sale un 1-2, tus rutas son

descubiertas y descartas esta carta, si sale mayor, puedes hacer que la ruta permanezca 3 turnos

más o retirar tu carta de nuevo a tu reserva.

Cita: “Estos pasadizos han salvado las vidas de muchos miembros de mi familia en batallas

anteriores, no debes tener miedo.”

42. Sabotaje Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Tener tropas o Personalidad en estación ajena una vez atravesada la fortaleza

Coste: X Recursos Exóticos dependiendo del asentamiento: 1 para aldea, 2 para pueblo, 3 para

ciudad; no aplicable en capitales.

Alcance: Una estación de otro jugador

Duración: Instantáneo

Efecto: Activa esta carta estando en una estación de otro jugador donde haya tropas o

personalidades tuyas. Si tienen el arquetipo Ninja o Explorador, pueden hacerlo en estaciones

adyacentes a 1 movimiento de distancia. Debe permanecer todo el turno sin hacer nada más que

activar la carta. Al final del turno destruye todos los recursos almacenados en esa estación.

Cita: “Tanto ahorrar y trabajar para nada… toda la cosecha se ha perdido, solo quedan cenizas.”

43. Sacrificio Honorable Tipo: Batalla – Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Tener tropas Especiales o Personalidad en una batalla

Coste: Ninguno

Alcance: Una batalla

Duración: Instantáneo

Efecto: Activa esta carta cuando por culpa de varias heridas, vayan a morir muchas de tus tropas.

Selecciona una Unidad Especial o una Personalidad. En caso de ser una Unidad especial,

sacrifícala; en caso de una personalidad, quítale todas las Heridas menos 1 punto. Tras ese

sacrificio, ignora todo el daño realizado a tus tropas.

Cita: “Sus numerosos shugenjas invocaron a la furia de los Kami y el cielo pareció llenarse de fuego

que se abalanzaba sobre nosotros. Creíamos que íbamos a morir todos.

Es entonces cuando el extraño Monje tatuado se abalanzó al frente y absorbió el fuego a través

de sus Tatuajes, como si fuese una fortuna salvadora del Tengoku. Quedó muy malherido, pero

gracias a él vivimos y vencimos la batalla.”

44. Salvar al Enemigo Tipo: Batalla – Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Ninguno

Coste: Ninguno

Alcance: Una batalla

Duración: Instantáneo

Efecto: Activa esta carta cuando tu ejercito venza en una Batalla a otro ejercito y como causa mates

a una personalidad del otro jugador. Ignora su muerte y deja a la personalidad con vida con solo

Page 18: Apéndice de Reglas 01_Cartas

18

un punto en Heridas. Si no tomas a la personalidad como Rehén, tu general (en caso de haberlo)

gana 2 puntos de Honor Personal y la facción enemiga contrae un favor Político Mayor contigo

(ver reglas de política).

Cita: “El samurái apenas podía mantenerse en pie cuando le rodearon los caballos del Khan,

apoyado en su katana y sangrando por múltiples heridas.

El Khan le observó con respeto y le dijo: Has luchado con honor y un valor de reconocimiento, hijo.

Dile a tu Daimyo que voy en camino a sus tierras. Espero que para entonces podamos luchar de

nuevo juntos.”

45. Superioridad Táctica Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Tener general Táctico en el ejército

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: Una batalla

Duración: Instantáneo, hasta el final de la batalla mientras viva el general

Efecto: Activa esta carta. Si el otro ejército no tiene general, otorgas a tu ejército un bono de +2

Iniciativa y +2 en Ataque/Defensa. Si el ejército enemigo tiene general, debéis hacer un

enfrentamiento entre vuestras Iniciativas + 1d6; tu general obtiene un bono de +2 por ser táctico,

el enemigo no. Si le vences, eliges la mejor estrategia y puedes añadir un bono de + 2 a Iniciativa

y un +2 en Ataque/defensa a tu ejército durante toda la batalla.

Cita: “Está utilizando bien las maniobras del Libro de Akodo, Estrategia. Lo cual no significa nada

cuando te estás enfrentando a uno de los mejores maestros de la escuela de estrategas de la

familia Akodo. Es hora de enseñarle que no todo puede aprenderse en un libro.”

46. Terreno Estrecho Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo aplicable en estaciones de colina o Montaña

Coste: Ninguno

Alcance: Una batalla en una estación

Duración: Instantáneo, hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta en una estación de terreno Colina o Montaña y adjúntala a la estación

hasta el final de la batalla. Los ejércitos que se enfrenten aquí no gozan de los beneficios de la

superioridad numérica. Al calcular las estadísticas de cada ejército, no sumes el bono por cada

tropa.

Cita: “Este es el mejor lugar para enfrentarse al vasto ejercito de Lord Asano. Aquí sus numerosas

tropas no servirán de nada…”

47. Terreno Estrecho Tipo: Batalla – Carta Adjunta a una estación

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo aplicable en estaciones de colina o Montaña

Coste: Ninguno

Alcance: Una batalla en una estación

Duración: Instantáneo, hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta en una estación de terreno Colina o Montaña y adjúntala a la estación

hasta el final de la batalla. Los ejércitos que se enfrenten aquí no gozan de los beneficios de la

Page 19: Apéndice de Reglas 01_Cartas

19

superioridad numérica. Al calcular las estadísticas de cada ejército, no sumes el bono por cada

tropa.

Cita: “Este es el mejor lugar para enfrentarse al vasto ejercito de Lord Asano. Aquí sus numerosas

tropas no servirán de nada...”

48. Terreno Peligroso Tipo: Batalla – Carta Adjunta a una estación

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo aplicable en estaciones de Bosque, Océano, Desierto, Costa o Montaña

Coste: Ninguno

Alcance: Una batalla en una estación

Duración: Instantáneo, hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta en una estación de terreno Colina o Montaña y adjúntala a la estación

hasta el final de la batalla. Los ejércitos que se enfrenten aquí sufren los peligros de la naturaleza.

Al contabilizar el número de heridas total que cada ejército se lleva cada turno, añádele lo

siguiente:

-Ejércitos con menos de 5 tropas con Exploradores: 1 heridas más por turno.

-Ejércitos con menos de 5 tropas sin Exploradores: 3 heridas más por turno.

-Ejércitos con más de 5 tropas con Exploradores: 3 heridas más por turno.

-Ejércitos con más de 5 tropas sin Exploradores: 5 heridas más por turno.

Cita: “En este lugar las rocas son traicioneras y los desprendimientos comunes…si además contamos

con toda la nieve que ha caído la última semana…puede que estemos explorando el lugar donde

moriremos todos.

49. Terreno Abierto Tipo: Batalla – Carta Adjunta a una estación

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo aplicable en estaciones de Llanura o Desierto

Coste: Ninguno

Alcance: Una batalla en una estación

Duración: Instantáneo, hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta en una estación de terreno Llanura o Desierto y adjúntala a la estación

hasta el final de la batalla. Los ejércitos numerosos que se enfrenten aquí con ejércitos más

pequeños tiene facilidad de rodearlo y vencerlo. El ejército con menos tropas solo podrá utilizar

una carta de Acción de Batalla durante toda la batalla, y pierde bono por defender (en caso de

ser el defensor).

Cita: “Quiero que la caballería les rodee inmediatamente, han sido muy osados cayendo en nuestra

trampa. No tienen donde esconderse.”

50. Un cuchillo en la Oscuridad Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Honor Familiar menor de 40

Coste: 10 Koku. Si tu Honor familiar es mayor de 20, pierdes 2 puntos de Honor

Alcance: Una Personalidad en la misma estación

Duración: Se debe resolver en un turno

Efecto: Activa esta carta en una estación donde haya una personalidad de otro jugador sin que este

enfrascada en una batalla. La personalidad objetivo es atacada por un Asesino/ninja/mercenario

Page 20: Apéndice de Reglas 01_Cartas

20

con las siguientes estadísticas: Iniciativa 7, Ataque 8, Defensa 4, Heridas 1 y Honor 0. El asesino

luchará hasta la muerte del objetivo o su propia muerte. Al final del turno se descarta la carta.

Cita: “¿Quién anda ahí?... ¿Quién eres? este lugar está prohibido… (Sonido de hoja

desenvainándose)”

51. Yojimbo Tipo: Batalla – Carta Adjunta a Personalidad

Frecuencia: Común

Requisitos: Personalidad Cortesana o Shugenja.

Coste: 2 Koku Iniciales, 1 Arroz por turno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Permanente mientras se pague el coste

Efecto: La personalidad objetivo se adjunta esta carta y contrata a un par de Yojimbos fieles que

cubren sus espaldas noche y día. Mientras se pague la cuota cada turno, la personalidad obtiene

un bono de +2 a Defensa.

Cita: “Su sombra es un mercenario ronin llamado el Lobo de Nanashi. Nunca se separa de él y

créeme que es un adversario difícil de liquidar. No va a ser tan fácil intimidar a ese cortesano.”

52. Vacío Tipo: Batalla – Carta Reacción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo utilizable por Personalidades de facciones no corruptas.

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Inmediato, un turno

Efecto: Utiliza esta carta cuando vayas a relaizar un chequeo o tirada en el que el Master deba

lanzar por ti 1d6. Al utilizar esta carta, lanzarás 2d6 y te quedarás con el más alto.

Cita: “El vacío es el silencio entre las notas de música, la ausencia de los 4 elementos y el necesario

para que estos tengan forma. Entiende el vacío, armoniza tus elementos, no pienses en nada, deja

que el Tao fluya a través de ti, solo así actuarás de acuerdo a la voluntad del Universo.”

53. La Senda del Cangrejo Carta Técnica Escuela Hida de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Cangrejo Bushi

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad solo

puede recibir 1 herida por turno como máximo, el resto de heridas son simplemente ignoradas.

Cita: “La montaña no cae”

54. La Senda del Dragón Carta Técnica Escuela Niten Mirumoto de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Cangrejo Dragón

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Page 21: Apéndice de Reglas 01_Cartas

21

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad recibe un

bono de +2 a Iniciativa y un bono de +1 a cualquier otro atributo (excepto heridas). Puedes elegir

en cada turno que atributo se beneficia del bono de esta técnica.

Cita: “Un dragón ha de ser fuerte pero rápido; resistente pero flexible, como un junco al viento.

Esta es la senda del Dragón.”

55. La Senda del Escorpión Carta Técnica Escuela Bayushi de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Escorpión

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad puede

utilizar su Diplomacia como Iniciativa o como Defensa. Además, una vez en todo el combate,

puede decidir realizar la finta del escorpión: Realizas un duelo de Diplomacia contra una

personalidad objetivo, si vences obtienes ese turno un bono de +3 a ataque.

Cita: “…Sé nadar.”

56. La Senda del Fénix Carta Técnica Escuela Shiba de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Fénix

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad Recibe un

bono de +1 a Ataque Mágico y Defensa Mágica. Si tu bono de Ataque Mágico es superior al de

una personalidad enemiga a la que te estés enfrentando, recibes otro bono de +1 a Ataque.

Además, como acción de reacción cada turno, puedes añadir un bono +1/-1 a cualquier tirada de

Magia que se realice en la misma estación que esta personalidad (puedes ayudar a Shugenjas

aliados o interferir los conjuros de enemigos)

Cita: “Libera tu No-Pensamiento.”

57. La Senda de la Grulla Carta Técnica Escuela Kakita de Bushi y Kenshinzen Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Grulla

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo , dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad recibe un

bono de +3 a Iniciativa. Tantas veces como el Honor personal de la personalidad -2 durante la

batalla, puedes emplear su Iniciativa como si fuese su Ataque.

Cita: “Un solo hombre, una sola espada, un solo corte perfecto.”

58. La Senda del León Carta Técnica Escuela Akodo de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad León

Page 22: Apéndice de Reglas 01_Cartas

22

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad Recibe un

bono en Ataque hasta el final del combate igual a su Honor Personal - 2

Cita: “Un corazón justo puede guiar un golpe justo; mi Honor es mi vida y mi Katana es mi Honor”

59. La Senda del Unicornio Carta Técnica Escuela Shinjo de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Unicornio

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Los unicornio han

aprendido la práctica maniobra de parada Gaijin, esta personalidad si defiende puede decidir no

tener posibilidad de contraataque a cambio de conseguir un +3 a Defensa. Además están tan

sincronizados con su montura que esas pueden suplir los fallos del jinete, una vez en la batalla

puedes elegir repetir 1d6 lanzado por el Master, y deberás quedarte con el nuevo resultado.

Cita: “Algunos lo llaman suerte, los Unicornio lo llamamos bailar con las fortunas”

60. Bailar en el Filo Carta Técnica Escuela Hiruma de Exploradores Tipo: Batalla – Carta Específica Reacción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Hiruma

Coste: 2 Recursos exóticos

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta y paga su coste cuando una de tus personalidades Hiruma reciba daño.

Realiza un chequeo de Iniciativa+1d6 contra la iniciativa+1d6 del enemigo. Si vences solo recibes

1 herida pero despareces de la vista de tu enemigo, puedes desplazarte todo tu movimiento

completamente invisible mientras no ataques.

Cita: “Aprender a sobrevivir y a desaparecer es la finalidad última de los Hiruma, ya que su

información puede ser vital para la supervivencia de todo el Imperio.”

61. La Furia de la Montaña Carta Técnica Escuela Hida de Berserker Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Hida

Coste: 2 Mineral

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad puede

sacrificar una herida una vez por turno para causar una herida más en el enemigo.

Cita: “Muchos de ellos están manchados o deshonrados, han elegido morir en batalla en lugar de

realizando Seppuku. Su odio y furia no es comparable a nada que conozcas.”

62. Maestro de Ingeniería Carta Técnica Escuela Kaiu de Ingenieros Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Page 23: Apéndice de Reglas 01_Cartas

23

Requisitos: Personalidad Kaiu

Coste: 2 Mineral

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad obtiene

un +2 a Defensa cuando lucha en una estación con Fortaleza. Si esta personalidad está asediando

la fortaleza de otro jugador, esta tiene un rango de resistencia 2 puntos más bajo, incluso en

fortalezas aumentadas mágicamente.

Cita: “No hay que desanimarse, hasta la fortaleza más inexpugnable tiene puntos débiles.”

63. El Rugido del León Carta Técnica Escuela Matsu de Berserker Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Matsu

Coste: 2 Arroz

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad, cuando

ataca el primero (no sirve en contraataques) repite los 1 en el 1d6.

Cita: “Cuando el orgullo de los Matsu carga, el suelo tiembla con sus gritos de Chi incluso más que la

caballería de los Unicornio.”

64. La Senda de la Mantis Carta Técnica Escuela Yoritomo de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Mantis

Coste: 2 Arroz

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad obtiene

un bono de +1 a Ataque y Defensa cuando lucha en Mar o Puertos. Además, cuando está en

combate con más de una tropa o personalidad, puede hacer dos ataques distintos a dos unidades

distintas; aquella a la que cause más daño será su ataque de ese turno.

Cita: “Yoritomo está reuniendo un ejército de samurái y mercenarios peligrosos. Son muy habilidosos

y saben adaptarse a todo tipo de contrincantes, aunque sobre un barco nadie les hace sombra.”

65. La Senda de la Avispa Carta Técnica Escuela Tsuruchi de Arquero Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Avispa

Coste: 2 Arroz

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad no

necesita realizar chequeos de iniciativa para hacer ataques de flechas. Directamente puede hacer

un ataque a principio de turno a una unidad enemiga aunque sea el defensor.

Cita: “La flecha conoce el camino.”

66. El Misterio Carta Técnica Escuela Asako de Henshin Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Page 24: Apéndice de Reglas 01_Cartas

24

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Asako

Coste: 4 recursos Exóticos

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad puede

intercambiar puntos entre sus distintos atributos hasta un máximo de tantos puntos como su

Honor Personal. Ningún atributo puede incrementarse por encima de 10. Este cambio se escoge

al principio de jugar esta carta y no puede ser cambiado hasta el final de su efecto. Al finalizar el

efecto, sus atributos vuelven a ser los normales. Ejemplo: Una personalidad Asako con 3 De

Honor podría al principio de una batalla restar 3 puntos a su diplomacia para aumentar su ataque

en 1 punto y su Defensa Mágica en 2 Puntos.

Cita: “Los Misterios que nos legó nuestra antepasada nos permiten cabalgar el vacío y entender que

todos los elementos son iguales.”

67. Carga de la Guardia Blanca Carta Técnica Escuela Moto de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Moto

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad si posee

arquetipo de Caballería obtiene un +1 a ataque permanente. Si lucha contra facción corrupta

obtiene otro bono de +1. Además, si ha cargado este turno y obtiene un 6 en el ataque, repite el

dado y lo suma a la tirada.

Cita: “La guardia Blanca tiene una mancha en su honor que no será limpiada hasta que mueran sus

hermanos en las Tierras sombrías. Hasta entonces su rabia no conoce límites, y pondrán todos sus

conocimientos de tribu para apartar a sus enemigos de su verdadero objetivo.”

68. Vientos de Guerra Carta Técnica Escuela Otaku de Doncellas de Batalla (Shiotome) Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Otaku

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad si posee

arquetipo de Caballería puede realizar cargas todos los turnos, sin importar si ha movido o no el

turno anterior. Además, si va acompañada de al menos una tropa especial de Doncellas de

Batalla, y ataca el primer turno después de moverse, realizando una carga de caballería, repite los

1 en la tirada del dado de 6.

Cita: “Hay pocas cosas tan hermosas de presenciar antes de morir que ver una carga de las

hermosas Doncellas de Batalla Otaku…silenciosas y mortíferas como la muerte…”

69. El Cielo nunca falla Carta Técnica Escuela Seppun de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Seppun

Page 25: Apéndice de Reglas 01_Cartas

25

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad recibe un

bono en sus heridas temporales igual a su honor. Todas las heridas recibidas se descuentan

primero de la vida temporal ganada por esta carta. Pasado el efecto, estas heridas desaparecen.

Cita: “Los guerreros Seppun son pocos, pero la gloria de los cielos les protegen. Mientras su deber

esté pendiente, no caerán.”

70. La voz del Imperio Carta Técnica Escuela Miya de Heraldo Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Miya

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Los Miya son la voz del

Emperador, y su presencia disminuye las hostilidades allí donde van. Si activas esta carta en el

lugar donde presencias una batalla (Puedes o no estar involucrado con tu personalidad) Todos los

Ejércitos reciben una penalización de -2 a Ataque y las pérdidas de Honor familiar se doblan.

Cita: “Soy de la Familia Miya, vengo en nombre del Emperador y ordeno que cesen las Hostilidades

inmediatamente hasta que lleguen los Magistrados.”

71. La Senda de la Liebre Carta Técnica Escuela Usagi de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Miya

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. La personalidad obtiene un

bono de +1 a Iniciativa y +2 a Ataque contra Shugenjas. Una vez en la batalla puede intentar

hacer la finta de la liebre: Realiza un duelo de Iniciativa + 1d6 contra la iniciativa +1d6 de tu

enemigo, aunque tu personalidad puede sumar su Honor personal. Si vences, este turno tienes

un bono de +3 a atacar.

Cita: “Somos Usagi, hemos luchado antes en guerras donde a priori se nos superaba notablemente y

hemos prevalecido. Ten miedo, ten mucho miedo...”

72. El Filo del Honor Carta Técnica Legión Imperial Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Imperial o Magistrado

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. El destino está del lado de

los servidores del Emperador. Tanto Imperiales como magistrados Esmeraldas y cargos oficiales

pueden obtener esta carta. Escoge tantos puntos como el Honor de la Personalidad, distribuye

para el resto del combate un bono de +1 a cada uno de estos atributos por ese orden:

Page 26: Apéndice de Reglas 01_Cartas

26

Defensa/Defensa Mágica/Iniciativa/Ataque y Heridas. Ejemplo: El campeón esmeralda decide

gastar esta técnica al principio de una batalla y posee Honor Personal 3, esto quiere decir que

obtiene temporalmente un bono de +1 en Defensa, en Defensa Mágica y en Iniciativa hasta el

final del combate.

Cita: “La legión Imperial es la élite de los ejércitos de Rokugan, destinados a servir a las familias

Imperiales y al campeón esmeralda, su deber es tan sagrado que nada puede comparárseles.”

73. La técnica del Lobo Carta Técnica Escuela Ronin Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Ronin

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Los ronin aprenden a luchar

y sobrevivir en solitario. La personalidad obtiene un bono de +1 a Ataque y +1 a Herida hasta el

final del combate mientras luche solo.

Cita: “No lo subestimes, Kuro-san. Porque sea un ronin no quiere decir que su estilo sea malo, fíjate

en cómo se concentra y rodea a su adversario…es como un lobo a punto de cazar.”

74. Fluir como el río Carta Técnica Escuela Ronin Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Ronin, duelista

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Recibes información de los

atributos que son superiores en tu enemigo respecto a los de tu personalidad. Elije uno, ese

atributo se ve disminuido hasta igualar el de tu personalidad hasta el final del combate.

Cita: “No puedes vencer una fuerza superior a la tuya, debes ser como el agua y adaptarte. Solo

fluyendo como un río podrás igualar la batalla.”

75. La senda del Sacrificio Carta Técnica Escuela Ronin Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Ronin

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Los turnos que defiendas,

puedes elegir defender con un bono de +3 a Defensa, pero no puedes hacer contraataque.

Cita: “La mayoría de ronin pueden sobrevivir trabajando de Yojimbo, y aprenden bien como hacer su

trabajo para ganar buenos sacos de koku...”

76. Maestro de Iujitsu Carta Técnica Escuela Hermandad de Shinsei Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: personalidad Monje de la Hermandad de Shinsei

Coste: Ninguno

Page 27: Apéndice de Reglas 01_Cartas

27

Alcance: Un combate

Duración: Instantánea

Efecto: Paga el coste y activa esta carta al inicio de una batalla contra otra personalidad. Esa

personalidad tiene un penalizador de -2 a Iniciativa y de -1 a Ataque y Defensa. Si el jugador

contrario desea utilizar alguna carta específica de batalla en esa personalidad, debe superarte en

un chequeo de iniciativas.

Cita: “El Maestro Yuon es imbatible. No te ofusques por su apariencia de anciano entrañable. Con las

manos desnudas es capaz de vencer a un samurái armado hasta los dientes.”

77. La Mancha me Alimenta Carta Técnica Tierras Sombrías Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Corrupta

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Cuando causas heridas,

puedes elegir cada turno sacrificar una de las heridas infligidas para obligar a una unidad

objetivo a hacer un Chequeo de Corrupción.

Cita: “Si contemplas profundamente al abismo, te percatas de que el abismo también te contempla a

ti.”

78. Fuerza de la Muerte Carta Técnica Tierras Sombrías Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Corrupta

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Durante el combate,

puedes decidir sacrificar un punto de herida a cambio de obtener un bono a Ataque igual al

número de heridas que infringiste el turno anterior con esta personalidad.

Cita: “La muerte y sufrimiento que causan estos samurái perdidos les alimenta y excita como si

fuesen adictos.”

79. Terror Carta Técnica Tierras Sombrías Tipo: Batalla – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Personalidad Corrupta

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Realiza un chequeo de 1d6

+ Diplomacia + 2 contra 1d6 + Iniciativa de ejercito objetivo (las personalidades tiran aparte del

ejercito y pueden añadir su Honor). Si vences el objetivo no puede atacar, se convierte

directamente en Defensor (aunque puede contraatacar) y tiene una penalización de -1 al ataque.

Cita: “La legión de Moto Tsume y sus caballeros no Muertos era una visión estremecedora, que

recordaba lo que podía hacer la corrupción en fieros y valerosos samurái. El fuego en los ojos del

Moto Oscuro producía pavor en todos cuanto lo observaban...”

Page 28: Apéndice de Reglas 01_Cartas

28

Cartas de Diplomacia Este es el listado de las cartas de

Diplomacia:

1. Alta Etiqueta Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Arquetipo Cortesano

Coste: 3 Recursos Exóticos

Alcance: Una reunión en un

Asentamiento

Duración: Un turno. Instantánea

Efecto: Paga el coste y activa esta carta

al principio de una reunión donde

participe uno de tus cortesanos. Las

personalidades con Diplomacia

menor de 6 no pueden participar ni gastar carta en esa reunión.

Cita: “Solo los representantes más honorables y educados pueden estar presentes en la reunión del

canciller Imperial, joven estudiante. La etiqueta y el protocolo deben ser perfectos.”

2. Amenaza sutil Tipo: Diplomacia – Carta Reacción

Frecuencia: Común

Requisitos: Arquetipo Cortesano

Coste: 2 Koku

Alcance: Misma estación. Otra personalidad

Duración: Un turno. Instantánea

Efecto: Se produce un duelo de Diplomacia. Si el atacante vence, anula una acción de la

personalidad objetivo. Esta carta puede anular durante este turno un duelo de diplomacia o el

uso de algunas otras cartas de diplomacia.

Cita: “Si apreciáis en algo vuestro puesto, yo no interferiría en semejante asunto descabellado.”

3. Antídoto Tipo: Diplomacia – Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Ninguno

Coste: 4 Recursos Exóticos

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo.

Efecto: Activa esta carta como reacción cuando una de tus personalidades sufra los efectos de un

Veneno. Puedes volver a realizar el chequeo escogiendo la mejor característica de la

personalidad (Ver carta de Veneno*, más abajo). Si tu personalidad gana el chequeo, solo sufre

una herida, si pierde recibe la mitad de las heridas iniciales; si saca un “1” natural el antídoto no

funciona.

Cita: “Rápido, está convulsionando! Olvídate de ese sirviente y el maldito Sake, trae mi

Furoshiki…Quizás aun estemos a tiempo de salvarle la vida...”

4. Aumento de la población Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a una estación

Page 29: Apéndice de Reglas 01_Cartas

29

Frecuencia: Común

Requisitos: Honor familiar superior a 25

Coste: 3 arroz

Alcance: Una estación controlada por el jugador

Duración: Permanente

Efecto: Una personalidad Cortesana debe permanecer en una estación elegida durante 3 turnos (1

estación del año) administrando el asentamiento para activar esta carta. Un repentino

incremento de la población gestionado por el buen hacer del gobernador hace que, mientras esta

carta esté activada, el asentamiento actué como si fuera de un tipo superior. De este modo, una

aldea pasaría a ser un pueblo, y un pueblo pasaría a ser una ciudad (esta carta no tiene efecto

sobre ciudades ni capitales).

Cita: “Las medidas del nuevo gobernador han sido muy provechosas, muchas familias de Heimin han

podido rehacer aquí sus hogares.”

5. Barcos saboteados Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Uso por una personalidad cualquiera

Coste: 1 Koku

Alcance: Una estación con puerto cualquiera

Duración: 2 turnos

Efecto: Como acción de este turno de esta personalidad, paga el coste y baja esta carta. Todos los

barcos del puerto son saboteados, por lo que no podrá partir ningún barco durante dos turnos.

Cita: “Los magistrados no hablan, pero todo el mundo sabe que el incendio no pudo afectar a tantas

embarcaciones sin ser provocado y planeado.”

6. Buenos Negocios Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Uso por una personalidad cortesana o cargo Daimyo o superior

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: Una estación controlada por el jugador

Duración: Un año

Efecto: Una personalidad que cumpla los requisitos debe estar en la estación objetivo y realizar un

chequeo de diplomacia + 1d6. Si obtiene 1-4 descarta la carta y paga el coste, un resultado de 5-9

devuelve la carta a la reserva y no puede ser jugada hasta pasados 6 turnos. Con un resultado de

10 o más permite poner la carta en juego. Durante un año desde que es bajada con éxito, la

producción de kokus de ese asentamiento se duplica. Tras un año, descarta la carta.

Cita: “El gobernador trajo un mercader agresivo, supo rápidamente como sacar partido a esos

impuestos y acertó con la inversión...ahora está bendito por Daikoku”

7. Cita ineludible Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Uso por una personalidad con honor 3 o mayor.

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: Una estación donde haya varias personalidades.

Duración: Un turno por cada punto de honor por encima de 2

Page 30: Apéndice de Reglas 01_Cartas

30

Efecto: La personalidad gasta su acción para activar esta carta. Al usar esta carta toda personalidad

que quiera moverse de la estación, durante el efecto de la carta, pierde 1 punto de Honor

Personal.

Cita: “El gobernador y un representante Imperial estarán presentes en la cena, ellos personalmente

me han contado lo feliz que les haría poder disfrutar de su compañía. ¿No querréis faltarles el

respeto abandonando tan pronto la corte?”

8. Chantaje Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Uso solo por una personalidad con honor 3 o menor.

Coste: 1 Koku por turno

Alcance: Una personalidad con honor personal 3 o menor.

Duración: Mientras se pague el coste, pero como máximo hasta tantos turnos como la diplomacia

de la Personalidad que usa la carta.

Efecto: La personalidad gasta su acción para activar esta carta, elige a otra personalidad objetivo y

una facción (generalmente la suya propia, pero puede ser otra). El objetivo no podrá actuar en

contra de la facción elegida en los turnos de duración de la carta. No podrá usar cartas de

diplomacia ni apoyará un combate contra dicha facción.

Cita: “Le convendría abstenerse de apoyar esas tasas comerciales contra mi clan, Embajador. Sería

una desgracia que nos viésemos obligados a contar en la corte esa turbio asunto de la pobre

Geisha ahogada.”

9. Conducta desordenada Tipo: Diplomacia – Carta Activa

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Uso por una personalidad con Diplomacia mayor de 6.

Coste: Ninguno

Alcance: Objetivo una personalidad en la misma estación.

Duración: Un turno. Cada turno posterior la personalidad objetivo puede realizar un chequeo de

Diplomacia + 1d6, si obtiene un 10 o más puede quitarse esta carta.

Efecto: Gasta esta carta sobre una personalidad objetivo. La personalidad afectada pierde 1 punto

en diplomacia, y cada vez que saque un 1 natural en un chequeo de diplomacia (incluidos los

realizados para quitarse esta carta) suponen la pérdida de 1 punto de honor personal.

Cita: “Debería cambiar de asesores, ¿cómo se atreve a venir a esta reunión sin anunciarse y sin

presentarse ante el nuevo magistrado? Le ha ignorado como si fuese un don nadie! ¿Es que no le

han informado de donde se encuentra?...es vergonzoso”

10. Confusión en la corte Tipo: Diplomacia – Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Uso por una personalidad con honor 3 o menor.

Coste: 3 Koku

Alcance: Una estación donde haya varias personalidades.

Duración: Dos turnos

Efecto: La personalidad gasta su acción para activar esta carta. Al usar esta carta todas las cartas de

diplomacia usadas este turno y el próximo no tienen efecto.

Page 31: Apéndice de Reglas 01_Cartas

31

Cita: “La presentación del nuevo poeta terminó cuando un pequeño fuego se inició en las cortinas de

la sala. Todo el mundo salió despavorido. Ya nadie recuerda el nombre del pobre artista, ha

muerto antes de nacer a la fama.”

11. Contratar Asesino Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a una carta acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Uso por una personalidad Cortesana

Coste: 3 Koku

Alcance: Una carta de diplomacia con requisitos de Ninja o Explorador.

Duración: Inmediata

Efecto: La personalidad puede activar otra carta con Prerrequisitos de Ninja y/o Explorador,

ignorando esta limitación como si tuviese ambos arquetipos, solo para resolver la carta.

Cita: “Me han dicho que es el hombre que necesitas. Solo los Koku ponen límite a sus capacidades,

no tiene mayor lealtad que al dinero.”

12. Desplazamiento fuera de Camino Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Al menos una unidad de Exploradores o Ninja en el ejercito.

Coste: 2 Recursos Mineral

Alcance: Una personalidad, Tropa o Ejército con menos de 6 unidades.

Duración: Dos turnos

Efecto: Permite desplazarse a una tropa, personalidad o ejército de menos de 5 unidades sin ser

detectada durante 2 turnos (mientras no ataque), ya que se mueve fuera de los caminos

imperiales. El desplazamiento se determina de la misma forma que si se moviese por los caminos,

solo que no puede ser detenido ni por bloqueos de caminos ni por asedios ni puestos de control.

El desplazamiento se reduce en 2. Las unidades no podrán cargar al terminar su movimiento.

Cita: “General, nuestros exploradores han encontrado una ruta alternativa, es espesa y habrá que

improvisar algún puente, pero podremos evitar a las patrullas fronterizas casi con total

seguridad.”

13. Difamación pública Tipo: Diplomacia – Carta Activa

Frecuencia: Rara

Requisitos: Uso por una personalidad con honor 3 o mayor.

Coste: 1 punto de Honor Personal.

Alcance: Una personalidad en la misma estación

Duración: Un turno, permanente si se tiene éxito.

Efecto: Jugar esta carta hace perder al objetivo 3 puntos de honor personal inmediatamente. La

personalidad objetivo o una personalidad aliada puede retar a duelo diplomático a la

personalidad que juega esta carta, y si vence anula sus efectos. La personalidad Difamadora

puede gastarse de 1 a 3 koku para reducir la diplomacia del objetivo en el mismo número.

Cita: “Jamás apoyaré a un campeón esmeralda que huyo de la batalla mientras su maestro y antiguo

campeón moría en manos de unos perros ronin! ¿Acaso negáis que su muerte os ha sido muy

conveniente para optar al cargo? Las fortunas sabrán sino fuisteis vos mismo quien preparó esa

emboscada!”

14. El sacrifico del Honor Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a personalidad

Page 32: Apéndice de Reglas 01_Cartas

32

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Honor Familiar menor de 35.

Coste: 1 punto de honor Personal

Alcance: Una Personalidad propia objetivo

Duración: Permanente

Efecto: La personalidad se adjunta esta carta como si fuese un objeto. Adquiere la habilidad de

realizar acciones poco honorables con menor coste. Cada turno de juego, las pérdidas tanto de

honor personal como familiar se reducen en uno cuando las realiza esta personalidad.

Cita: “Mi señor no puede permitirse el verse involucrado en un tema de esas características. Yo me

encargaré de que el asunto quede bien enterrado.”

15. Emoción de la Victoria Tipo: Diplomacia – Carta Reacción

Frecuencia: Común

Requisitos: Haber ganado una batalla donde no quedó ningún enemigo superviviente.

Coste: Ninguno

Alcance: Un ejército de menos de 6 unidades

Duración: Instantánea

Efecto: Tras un combate en el que se haya derrotado completamente al enemigo, activa esta carta

para tener un movimiento completo en el mismo turno.

Cita: “Las fortunas nos sonríen, que mis enemigos tiemblen y se aparten, o que mueran bajo los

cascos de mi caballo!”

16. Emisario ronin Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: ninguno

Coste: 1 Koku por turno hasta un máximo de 4.

Alcance: Todo Rokugan.

Duración: Hasta cumplir una misión o 4 turnos como máximo.

Efecto: Puedes enviar un ronin neutral no relacionable con tu familia como emisario. Esto te

permite enviar un mensaje sin que sea interceptado por órdenes que tengan como objetivo

específicamente a tu familia, y puedes usar una personalidad falsa en una reunión y por tanto

podrás negar haber estado allí.

Cita: “Mi señor desea permanecer humildemente en el anonimato, pero me encargó traer esta carta

y toda esta suma de dinero como apoyo a la causa de los presentes.”

17. Foco Tipo: Diplomacia – Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Ninguno

Coste: Ninguno

Alcance: Una tirada d6 realizada por una Personalidad.

Duración: Instantánea.

Efecto: Puedes jugar esta carta incluso aunque hayas utilizado otra carta de acción en este turno y

antes de lanzar 1d6 en un chequeo de cualquier tipo. En lugar de tirar, el Master contabiliza

como si hubieras obtenido un “6” en la tirada.

Cita: “Cerró los ojos, respiró profundo y enfocó su mente.

Al igual que si de una espada se tratase, cogió la pluma y se dejó llevar por el Vacio.

Page 33: Apéndice de Reglas 01_Cartas

33

Un samurái roza la excelencia cuando domina tan bien la pluma como la espada”

18. Falsos rumores Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Uso por una personalidad con honor 3 o menor.

Coste: 1 punto de Honor Personal. 1 Recurso exótico por turno de mantenimiento

Alcance: Una estación donde haya estado la personalidad objetivo el primer turno.

Duración: Un turno por cada punto de Recurso exótico gastado, hasta un máximo de la diplomacia

de la personalidad difamadora.

Efecto: Jugar esta carta hace perder al objetivo1 punto de honor familiar por cada turno que la

personalidad difame contra el objetivo. La personalidad objetivo o una personalidad aliada puede

retar a duelo diplomático a la personalidad que juega esta carta, y si vence anula la carta, pero no

los efectos producidos hasta el momento.

Cita: “Es cierto que el Canciller parece muy digno para el puesto, pero entre nosotros, deberíais

escuchar algunas de las cosas que mi prima ha oído de la boca de su misma esposa…aunque

primero debéis prometerme que no le diréis ni una palabra a nadie…”

19. Favor Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Uso por una personalidad Cortesana

Coste: Ninguno

Alcance: Afecta a toda una facción, pero el cortesano deberá estar situado en la misma estación

que el Daimyo o uno de sus Embajadores (cualquier personalidad Cortesana)

Duración: Hasta que se devuelva el favor. Mirar reglas en capitulo de Política.

Efecto: La personalidad cortesana aprovecha para recordar a un clan en relación que no sea

Enemigo (Solamente Relación Hostil, Neutral o Amistoso), una vieja deuda contraída hace años y

aun no resuelta. El jugador afectado contrae un Favor Menor con el clan que utilizó esta carta.

Cita: “¿Supongo que recordáis cuando en la batalla de vuestra familia contra los Escorpión en la

provincia de Kojime, mi familia abasteció vuestros ejércitos durante el largo invierno? … ”

20. Geisha Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo uso en una estación de tamaños Ciudad o superior

Coste: 1 Koku por punto de Honor Personal del objetivo, cada turno mantenido.

Alcance: Afecta a una personalidad de otro jugador en la misma estación (ciudad o capital).

Duración: Mínimo un turno, máximo 3 turnos mientras se pague el coste.

Efecto: Activa esta carta en una personalidad de otro jugador cuyo Honor Personal sea menor de 4.

Anula todas las acciones de esa personalidad durante un turno por cada turno que se pague el

coste. Esta carta no tiene efecto sobre personalidades en medio de un combate, pero si en caso

de lanzarlo antes de empezar una batalla.

Cita: “Su nombre es Miyako, y es tan hermosa que cuando la ves aparecer se te corta la respiración.

Os aseguro que si la contratáis ni el mismísimo Benten podría embaucarle mejor. ”

21. Honor ciego Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo uso en una estación de tamaño Ciudad o superior

Page 34: Apéndice de Reglas 01_Cartas

34

Coste: 3 puntos de Recursos Exóticos

Alcance: Afecta a una personalidad de otro jugador en la misma estación cuyo Honor Personal sea 4

o 5.

Duración: 2 Turnos

Efecto: Activa esta carta en una personalidad de otro jugador cuyo Honor Personal sea de 4 o más.

Esa personalidad no podrá jugar cartas de Diplomacia mientras dure el efecto de esta carta.

Cita: “Le hicisteis una vez una promesa a mi padre, embajador. Espero poder confiar en vuestra

palabra. ”

22. Honor Percibido Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Ninguno

Coste: 5 Koku, 1 Koku más por año que se mantenga la carta.

Alcance: 1 Personalidad

Duración: Permanente

Efecto: Activa esta carta y adjúntala a una personalidad. Esa personalidad puede cambiar su honor

personal en +1/-1 a todos los efectos para el resto de jugadores, y a efectos de cualquier carta

con prerrequisitos de honor que lances tú, pero no con cualquier otra carta que te lance otro

jugador. Puedes alterar el honor de tu personalidad cada turno, aumentándolo en un punto o

restándoselo.

Cita: “No puedo creer lo que me decís, conozco al samurái al que os referís; es un hombre honorable

y ejemplar… no puedo creer que haya hecho las acciones de las que me habláis.”

23. Inmunidad Diplomática Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a Personalidad

Frecuencia: Rara

Requisitos: Personalidad con Honor Personal de 3 o mayor.

Coste: 3 puntos de Recursos Exóticos

Alcance: Una personalidad no Cortesano

Duración: 1 año (12 Turnos).

Efecto: Esta personalidad se considera protegida por la Ley Imperial y obtiene el rasgo de Inmunidad

Diplomática (como el rasgo de cortesano) mientras no combata ni ataque, y como máximo un

año. Ninguna tropa cuyo Ataque+Defensa sea inferior a la Diplomacia+Honor del mismo, podrá

atacarle. En caso de hacerlo infringen una grave ley de protocolo, haciendo perder 2 puntos de

honor a la facción del jugador atacante.

Cita: “Los Imperiales confían tanto en él que le han enviado como mediador en esta guerra. Atacarle

podría costarnos el apoyo de los Otomo y manchar nuestra reputación.”

24. Maniobra de Distracción Política Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo utilizables por personalidades Cortesanas. Solo afecta a objetivos cuyo Honor

familiar esté por encima de 20

Coste: 2 Kokus

Alcance: Una batalla en una estación.

Duración: Un turno.

Efecto: La personalidad gasta su acción para activar esta carta. Al usar esta carta el jugador realiza

una tirada enfrentada entre su Diplomacia +1d6 contra la Iniciativa del ejército enemigo + 1d6. Si

Page 35: Apéndice de Reglas 01_Cartas

35

gana la contienda, se cancela la batalla durante un turno, no importa quién sea el atacante o el

defensor. El ejercito del jugador tampoco podrá atacar este turno, pero sus shugenjas si podrán

sanar o emprender acciones no ofensivas.

Cita: “Esta guerra está fuera de legalidad, permitidme mostraros estos decretos Imperiales y

replantearos una solución diplomática. Pido hablar personalmente con vuestro general.”

25. Mantener Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: El coste Inicial de la acción mantenida

Alcance: El mismo que la acción mantenida.

Duración: Un turno.

Efecto: Prolonga el efecto de otra carta de acción Diplomática pagando el coste inicial para

mantener su efecto un turno más.

Cita: “¿Hasta cuando durara esta tediosa e interminable reunión?”

26. Noche de Juerga Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: utilizable solo por personalidades con Honor 3 o menos

Coste: Tantos puntos en Recursos Exóticos como Honor Personal del Objetivo

Alcance: Una personalidad en la misma estación.

Duración: Un turno.

Efecto: Se hace un duelo de diplomacia, si la personalidad que activa la carta vence, puede hacer

una pregunta al perdedor, y este debe responder Si / No / No sabe; con la mayor sinceridad.

Cita: “Este sake es peligroso, amigo mío. Hace que veas a todas las gheisas hermosas, y a todos los

hombres camaradas…incluso a tus enemigos.”

27. Nombramiento Diplomático Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a personalidad

Frecuencia: Rara

Requisitos: utilizable solo por Facciones con Honor Familiar de 20 o superior.

Coste: 10 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Permanente.

Efecto: Una de tus personalidades es nombrado Diplomático, se le enseña en una escuela de

cortesanos. Adquiere el arquetipo Cortesano.

Cita: “Por edicto Imperial, desde hoy mismo sois nombrado Heraldo del Emperador!”

28. Piratas Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a una estación

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Adjunta esta carta a una estación marítima próxima a un puerto que no sea capital

Coste: Ninguno

Alcance: una estación marítima. Afecta hasta sabotear 3 barcos o hasta que desparezca el efecto

Duración: Una estación (3 turnos).

Efecto: Cualquier barco que pase por esta estación marítima, no importa de qué facción sea, será

atacado por unos piratas, que saquearán toda la carga que lleve los barcos, las tropas o las

personalidades no sufren daños.

Page 36: Apéndice de Reglas 01_Cartas

36

Cita: “Esos malditos piratas saben nuestras rutas y se están volviendo muy irritantes. Cuantos kokus

más debemos perder para que el gobernador haga algo”

29. Prueba de Honor Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: El objetivo no puede pertenecer a facciones neutrales o Corrupta.

Coste: Ninguno

Alcance: Una personalidad cualquiera (puede ser tuya también)

Duración: Una estación (3 turnos).

Efecto: La personalidad objetivo debe hacer un chequeo de Honor personal + 1d6. Dependiendo del

resultado:

1-3: La personalidad demuestra poco honor y su familia pierde 3 puntos de Honor familiar.

4-6: La personalidad actúa normal, no destaca por su Honor. Puedes pagar 3 Koku para recuperar

esta carta a tu reserva de cartas.

7-9: La personalidad demuestra valor y Honor. Su familia gana 2 Puntos de Honor Familiar.

10 o +: La personalidad demuestra ser una figura legendaria. Su familia gana 4 Puntos de Honor

familiar.

Cita: “…Os demostraré a todos que la mejor virtud del samurái es la lealtad. La capacidad de

obedecer cualquier orden sin cuestionarla aun suponiendo el peor de los destinos.

Se giró a su Yojimbo y le ordenó: Mátame.

El Yojimbo obedeció sin pestañear y luego cometió Seppuku.”

30. Promesa rota Tipo: Diplomacia – Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Juega esta carta cuando se te exija un favor político menor

Coste: 2 Koku

Alcance: Ninguno

Duración: Instantánea

Efecto: Juega esta carta cuando se te exija un favor político menor, ya sea por carta diplomática, por

acciones durante el juego, o cualquiera que implique una promesa o contrato entre

personalidades, sin pérdida de honor ni recursos. La deuda queda cancelada.

Cita: “Es un bastardo, siempre sabe como librarse de sus deudas entretejiendo a otras personas.

Parece como si él nunca tuviese la culpa. Es un manipulador sin precedentes.”

31. Puente saboteado Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a una estación

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Ninguno

Coste: 1 Mineral y 2 Recursos exóticos

Alcance: Un puente que cruce un río.

Duración: 1 Estación (3 turnos)

Efecto: Juega esta carta y adjúntala a un puente sobre un río. Durante los próximos 3 turnos, la

primera caravana o ejército que atraviese el puente muere ahogado. La trampa no puede afectar

a personalidades solas, y en caso de ejércitos solo afectará a las 3 primeras tropas que pasen (las

más baratas). Si pasa el tiempo y no se activa, los heimin de la zona detectan el peligro y lo

reparan.

Page 37: Apéndice de Reglas 01_Cartas

37

Cita: “La estructura es muy interesante, un par de cortes en esta cuerda central y quitando estas

maderas laterales de la base…y ya tenemos una trampa para conejos gigante. La corriente es

muy fuerte en ese punto y habrá ahogado sus gritos antes de poder pedir auxilio.”

32. Puente Destruido Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a una estación

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Ninguno

Coste: 2 Mineral y 2 Recursos exóticos

Alcance: Un puente que cruce un río.

Duración: 1 Estación (3 turnos)

Efecto: Juega esta carta y adjúntala a un puente sobre un río. Durante los próximos 3 turnos, el

camino que cruza este río está bloqueado y ninguna unidad, ya sea personalidad, tropa o

caravana, podrá cruzar al otro lado. Pasados los 3 turnos, el gobernador de ese territorio puede

gastarse 3 puntos en Mineral para reconstruir el puente.

Cita: “Maldita sea! Han destruido el puente para que no les persiguiéramos. Tardaremos el doble en

rodear esta provincia. ¿Cómo se lo explicaremos al general?”

33. Rebelión Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a una estación

Frecuencia: Rara

Requisitos: Una de tus personalidades debe permanecer 2 turnos en un asentamiento objetivo de

tamaño menor que capital.

Coste: 3 Koku

Alcance: Un estación de otro jugador donde no haya Personalidades.

Duración: Permanente

Efecto: Establece una personalidad en una estación de otro jugador donde no haya Personalidades

suyas y baja esta carta. La personalidad hace un chequeo de Diplomacia+ 1d6. Dependiendo del

resultado:

1 natural: Pierde la carta y paga el coste

2-8: Paga el coste pero no hay efecto, la población no se rebela. Recupera esta carta a tu reserva

9 o +: Rebelión. Paga el coste. La estación pierde su lealtad y se convierte en Neutral o Ronin. El

jugador pierde la capacidad de obtener los recursos de ese asentamiento.

Cita: “Ese extranjero tenía razón en todo lo que dijo, durante demasiados años hemos soportado

trabajos extenuante, impuestos abusivos y poca protección de ese noble que dice ser nuestro

señor. No pienso entregar ni un solo grano de arroz para engordar sus patéticos traseros…y si

debemos levantar nuestras armas contra sus soldados,¡ Que así sea!”

34. Retórica magistral Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: Ninguno

Alcance: Una personalidad

Duración: un turno

Efecto: Gasta esta carta sola o junto a otra carta diplomática. La personalidad objetivo tiene un

bono de +2 a Diplomacia hasta el turno siguiente.

Cita: “Esa tarde nuestro Embajador estuvo muy inspirado. Su labia no tuvo rival, utilizó un tono

amenazante pero educado y utilizó perfectamente su juego de comparaciones para restar

Page 38: Apéndice de Reglas 01_Cartas

38

importancia a nuestros ataques a la frontera. Los Imperiales dicen que ojalá el Canciller Imperial

tuviese esa predisposición. ”

35. Sabotaje Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Personalidad Ninja

Coste: Coste en Koku según estación objetivo. Además, las familias con Honor mayor de 30 pierden

un 10% (redondeando hacia abajo) de su Honor familiar en puntos (Es más Deshonorable cuanto

más honorable eres)

Alcance: Una estación

Duración: un turno

Efecto: Gasta esta carta sobre una Estación en la que permanezca 1 turno una personalidad tuya

Ninja y paga el coste según el tamaño del asentamiento: 2 Recursos Exóticos aldea/ 3 Recursos

Exóticos Pueblo/ 5 Recursos Exóticos Ciudad/ 8 Recursos Exóticos Capital.

El turno siguiente (no importa que la personalidad se mueva) se destruyen todas las reserva de

recursos de todo tipo excepto Koku que tuviese el asentamiento, y los Koku se reducen a la

mitad.

Si el asentamiento era Capital, solo se destruyen los Recursos, pero no los Koku.

Cita: “Los granero ardieron como si el infierno desatado hubiese envuelto a la ciudad. Todas las

reservas de cereales para el invierno habían sido reducidas a cenizas. El Invierno iba a resultar

mucho más difícil de lo esperado. ”

36. Seducción Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: utilizable solo por personalidades con Honor 3 o menos

Coste: Tantos puntos en Recursos Exóticos como Honor Personal del Objetivo

Alcance: Una personalidad en la misma estación.

Duración: Tantos turnos como pierda el enfrentamiento.

Efecto: La personalidad Seductora entabla conversación con el objetivo y gasta esta carta. Se realiza

un enfrentamiento entre Diplomacia + 1d6 del seductor contra 4 + Honor + 1d6 del objetivo. Si el

seductor gana el enfrentamiento, consigue seducir a su objetivo. Podrá “Sugerirle” ordenes y el

objetivo deberá cumplirlas siempre que entren dentro de un rango aceptable y lógico. Nadie

aceptará cometer seppuku porque lo diga su Seductor, pero puede batirse en duelo por él, o

prestarle ciertos objetos o favores. Cada turno se realiza un enfrentamiento idéntico, y mientras

gane el seductor, permanecerá el hechizo sobre el objetivo; pudiéndole pedir una orden cada

turno. En el momento en que se separen de estación (porque se marche el Seductor) o la victima

gane un enfrentamiento, termina el efecto de la carta.

Cita: “Debo volver a verla, por todos los Kami. Sé que está mal, que no es correcto…pero solo pido

ver su sonrisa y rozar sus labios una noche más, y luego juro que se acabó.”

37. Seppuku Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Una personalidad tuya debe estar en zona Imperial o en territorio de la personalidad

Objetivo.

Coste: Ninguno

Alcance: Una Personalidad no Corrupta ni Neutral, que haya perdido Honor en los últimos 3 turnos

y cuyo Honor Personal final sea 1 o menor.

Page 39: Apéndice de Reglas 01_Cartas

39

Duración: Instantáneo.

Efecto: La personalidad nombra a una Personalidad y hace un duelo de diplomacia sin necesidad de

que estén en el mismo Asentamiento. Ambos suman su Honor personal a las tiradas. Si tu

personalidad obtiene un 1 natural, pierdes la carta y no tiene efecto, si pierdes el duelo recupera

la carta. Si ganas la Personalidad objetivo comete Seppuku para limpiar su honor. El Objetivo

muere y su familia recupera Honor familiar por ello como indican las reglas de Honor.

Cita: “Intentaba huir de la vergüenza, pero nunca pudo huir del honor de su familia. Con el Seppuku

eligió devolver parte de ese honor a sus ancestros y demostrar que finalmente era un samurai”

38. Sobornar criado Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Llevar o tener una personalidad en una estación donde se esté realizando una reunión o

donde se haya realizado al menos 2 turnos antes.

Coste: 3 Koku + Honor de la personalidad Objetivo en koku

Alcance: Una Personalidad que haya acudido a una reunión en esa estación

Duración: Un turno.

Efecto: La personalidad nombra a una Personalidad y hace un duelo de diplomacia sin que esta se

percate. Si pierde debe pagar el coste pero recupera la carta. Si Gana descarta la carta y recibe

información sobre cuántos asistente hubo en la reunión y una transcripción de la reunión ciertas

con lagunas. La transcripción será modificada por los Master según el éxito de la tirada, de modo

que una tirada justita rebelará partes escasas de la conversación, mientras que una buena tirada

puede proporcionarte una información bastante fidedigna.

Cita: “Le estoy muy agradecido por su generosidad, mi señor. No estoy muy orgulloso de lo que

hago, pero son tiempos difíciles.

Aquí tiene algunos de los nombres de las personas de las que hablo el señor Yoshino con el

Magistrado. Pude escuchar 3 de los 5 nombres, aunque todos parecían nobles de la capital.”

39. Sobornar Oficial Tipo: Diplomacia – Carta Reacción

Frecuencia: Común

Requisitos: No haber enemistad en la relación política entre vuestras facciones.

Coste: 5-8 Koku.

Alcance: Una tropa o ejercito sin personalidad adjunta que esté Vigilando un camino o Puesto de

Control.

Duración: Un turno.

Efecto: Utilizable por una personalidad, tropa ejercito de menor número que el objetivo. El jugador

paga el coste de 5 koku y la tropa objetivo deja pasar a tus unidades sin problemas. Si además

pagas un extra de 3 Koku, el jugador no es avisado de tu paso por ese puesto.

Cita: “Estoy seguro de que este presente hará mucho más llevaderas las largas horas de guardia

aquí en la frontera.”

40. Sombra Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Personalidad con Honor menor de 3. Para personalidades con Honor 3 o más, implica

pérdida de 1 punto de Honor.

Coste: 3 Koku. Gratuita para arquetipos Ninja

Alcance: Una Personalidad en una estación sin que haya tropas o personalidades de otros clanes

Page 40: Apéndice de Reglas 01_Cartas

40

Duración: Hasta cancelación.

Efecto: La personalidad objetivo se vuelve indetectable, los demás jugadores no ven esta

personalidad mientras no declare una acción de combate o utilice cartas claramente activas en

las que la personalidad deba interactuar con otros. Una vez declarada una acción que no sea

movimiento, ya sea combate, una interacción con otras personalidades o el uso de una carta

activa, esta carta se desactiva y se descarta. Los cierres de camino, puestos de control y los

asedios no detienen a esta personalidad.

Cita: “Esconder tus espadas, ocultar tu mon, dar la espalda a tus ancestros…no es una decisión fácil

para nadie. Solo espero que merezca la pena.”

41. Sospechas de corrupción Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Personalidad Corrupta

Coste: 5 Koku y 2 puntos de honor Familiar.

Alcance: Una Estación

Duración: Instantáneo

Efecto: Una personalidad juega esta carta y lanza 1d6 + Diplomacia. Todas las personalidades en esa

estación cuyas familias tengan un honor familiar menor de 40, deben lanzar la misma tirada, y en

caso de obtener un resultado igual o menor, harán perder a su familia 1 punto de honor (1 punto

cada personalidad).

Cita: “Se encontraron pruebas de magia negra y de un ritual Maho en una de las habitaciones. Los

cazadores de brujas sospechan de todos los cortesanos que había en palacio aquella

noche…cualquiera de ellos podía haber hecho aquel ritual de sangre.”

42. Técnicas Shinobi Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Personalidad Ninja

Coste: 2 Recursos exóticos.

Alcance: Una personalidad

Duración: Hasta Moverse normalmente.

Efecto: Una personalidad del jugador puede utilizar esta carta incluso en mitad de una batalla o en

presencia de otras personalidades. Utiliza técnicas de ocultación Ninja para desaparecer de la

vista de todos, la personalidad se vuelve invisible y solo podrá moverse una unidad de

movimiento por turno hasta cancelar la carta. El turno que cancela esta carta, no puede hacer

ninguna otra acción que no sea de movimiento. Descarta esta carta.

Cita: “Capturamos al intruso, mi señor, os juro por las fortunas que estaba preso y vigilado…pero en

pocos segundos lanzó una extraña bomba de humo y desapareció ante nuestros ojos. Buscamos

días enteros por toda la aldea, pero es como si se lo hubiera tragado la tierra.”

43. Tropa de Cortesanos Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Personalidad Cortesana.

Coste: 2 Koku.

Alcance: Un Asentamiento ciudad o mayor

Duración: Hasta cancelación.

Page 41: Apéndice de Reglas 01_Cartas

41

Efecto: Una personalidad del jugador utiliza a su corte de nobles menores para hacer una acción.

Puede mandarlos hasta una estación adyacente y recibir información y puede actuar como si

tuviera una personalidad en el asentamiento escogido. Esta personalidad solo puede jugar cartas

de Diplomacia como si fueran la personalidad que juega esta carta como si tuviesen Diplomacia 5,

siempre que el coste de la carta sea menor o igual a 2 recursos. Si hay coste en puntos de Honor,

los paga la personalidad que activa esta carta. La tropa de cortesanos no puede participar en

batallas ni realizar acciones que no sean puramente interpretativas o de información.

Cita: “Ostentoso y arrogante petulante. Siempre va con su jauría de aduladores como si fuese una

fortuna a la que debieran adorar. Nunca entenderé de que le sirve ir rodeado siempre de tanto

vasallo y Cortesano menor.”

44. Veneno Tipo: Diplomacia – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Personalidad Ninja o Cortesano. Si la personalidad tiene honor personal igual a 3 o

mayor, pierde un punto de honor.

Coste: 5 Recursos Exóticos. 2 puntos más barato para arquetipos Ninja

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo.

Efecto: La personalidad objetivo debe estar presente en la misma estación que la que activa esta

carta, pero no debe haber batalla. Se hace una tirada enfrentada entre el Ataque/Diplomacia

(escogiendo el más alto) de tu personalidad contra la Defensa/Diplomacia (escogiendo el más

bajo) del Objetivo, +1d6 cada uno. Si la tirada de tu personalidad es mayor, calcula la diferencia y

el número resultante es la cantidad de Heridas que recibe la personalidad objetivo. Si no sacas un

1, nadie detecta quien pudo poner el veneno, no importa el resultado.

Cita: “Era un guerrero terrible, solo la semana que viene tenía 3 duelos distintos. Debe ser horrible

agonizar mientras te desangras por dentro de ese modo. Su destreza y fuerza no le valieron de

nada.”

45. Yojimbo Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a Personalidad

Frecuencia: Común

Requisitos: Personalidad Cortesana o Shugenja.

Coste: 2 Koku Iniciales, 1 Arroz por turno

Alcance: Una Personalidad

Duración: Permanente mientras se pague el coste

Efecto: La personalidad objetivo se adjunta esta carta y contrata a un par de Yojimbos fieles que

cubren sus espaldas noche y día. Mientras se pague la cuota cada turno, la personalidad obtiene

un bono de +2 a Defensa.

Cita: “Su sombra es un mercenario ronin llamado el Lobo de Nanashi. Nunca se separa de él y

créeme que es un adversario difícil de liquidar. No va a ser tan fácil intimidar a ese cortesano.”

46. El método Kitsuki Carta Técnica Escuela Kitsuki de Investigadores Tipo: Diplomacia – Carta Específica

Frecuencia: Rara

Requisitos: Solo utilizables por personalidades Kitsuki Cortesanos

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: Una estación.

Duración: Un turno.

Page 42: Apéndice de Reglas 01_Cartas

42

Efecto: La personalidad gasta su acción para activar esta carta. Al usar esta carta el jugador recibe

información de todas las cartas de diplomacia jugadas en la localización, de sus efectos y de qué

jugador la jugó sobre quién. El conocimiento se remonta hasta tantos turnos hacia atrás como

puntos en diplomacia tenga la personalidad.

Cita: “Estas muescas en la ventana son una clara evidencia de que alguien entro por aquí la noche

del asesinato, pero eso no quiere decir que fuese el lugar de entrada del asesino. Me gustaría

poder revisar todos esos diarios de la víctima que encontré esta mañana.”

47. La senda de la Carpa Carta Técnica Escuela Yasuki de Mercaderes Tipo: Diplomacia – Carta Específica

Frecuencia: Rara

Requisitos: Solo utilizables por personalidades Yasuki Cortesanos

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: Toda una provincia.

Duración: Un turno.

Efecto: La personalidad gasta su acción para activar esta carta. Al usar esta carta el jugador recibe

información de todas las cartas de Objeto que lleven las personalidades dentro de un territorio o

provincia, sean del clan que sea.

Cita: “Busques lo que busques, ese Yasuki podrá encontrarlo, si tiene un precio podrá conseguírtelo,

a cambio de un modesto porcentaje de intereses, por supuesto.”

48. Tu Debilidad es mi Fuerza Carta Técnica Escuela Bayushi de Cortesanos Tipo: Diplomacia – Carta Específica

Frecuencia: Rara

Requisitos: Conversar con la personalidad Objetivo un turno. Solo Bayushi

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: Una personalidad en la misma estación.

Duración: Un turno.

Efecto: Recibes información de las características de la personalidad objetivo en orden ascendente

desde la menor hasta la mayor. Recibes tanta información como la diferencia a la hora de

comparar el valor de diplomacia de la personalidad Escorpión menos el Honor del Objetivo

Cita: “Cuando hablé con la embajadora Escorpión, fue como si pudiese leerme la mente, conocía

todos mis defectos y supo utilizarlos en mi contra. Yo mismo me puse en evidencia en la reunión y

aun sigo sin comprender como lo hizo.”

49. Las mil Máscaras Carta Técnica Escuela Shosuro de Actores Tipo: Diplomacia – Carta Específica

Frecuencia: Rara

Requisitos: retar a un duelo Diplomático. Solo Shosuro

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: Una personalidad en la misma estación.

Duración: Un turno.

Efecto: Debes retar a la personalidad Objetivo a un duelo Diplomático con uno de tus cortesanos. Si

ganas, activa esta carta. Recibes información de las cartas diplomáticas que tiene otro jugador en

su mano.

Cita: “¿Decís que mi Yojimbo Hamato ha tenido un permiso de 2 semanas para asistir al funeral de

su padre? Eso es absurdo, ¿quién si no ha estado haciendo guardia en mi habitación durante

estos días?... ”

50. El Regalo Perfecto Carta Técnica Escuela Doji de Cortesanos

Page 43: Apéndice de Reglas 01_Cartas

43

Tipo: Diplomacia – Carta Específica Reacción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Una de tus unidades es objetivo de otra carta de Diplomacia lanzada por otro jugador.

Solo Doji

Coste: 3 Recursos Exóticos

Alcance: Una facción que haya jugado una carta de Diplomacia sobre ti

Duración: Instantáneo.

Efecto: Escoge a una personalidad Cortesana que este en la misma estación donde se ha jugado una

carta de diplomacia sobre una de tus unidades (no necesita ser la misma personalidad) y puedes

jugar esta carta como reacción en el mismo turno. Activa esta carta y reta a un duelo diplomático

a la personalidad que jugó su carta contra ti, pero tú puedes añadir tu honor personal a la tirada.

Si ganas, la facción objetivo contrae un Favor Político Mayor con tu familia.

Cita: “Los Doji tienen aliados en todas partes, incluso en las casas de sus enemigos.”

51. La senda del Río Honorable Carta Técnica Escuela Ikoma de Omoidasu Tipo: Diplomacia – Carta Específica Reacción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Ikoma

Coste: 3 Recursos Exóticos

Alcance: Solo afecta a perdidas de Honor, pero puedes afectar a cualquier facción.

Duración: Instantáneo.

Efecto: Utiliza esta carta cuando en presencia de uno de tus cortesanos, haya una pérdida o

ganancia de Honor. Puedes doblar o dividir esta perdida o ganancia de honor al activar esta carta.

Si el cambio era hacia tu familia, no te cuesta nada. Si el efecto es para otra familia, paga el coste.

Una vez afectado el cambio de Honor, descarta esta carta.

Cita: “Los bardos Ikoma son los que transcriben a la Historia los resultados de Batallas y eventos.

Ellos pueden engrandecerte o hundirte con solo cambiar levemente el estilo de su pluma. ”

52. La senda de la Sabiduria Eterna Carta Técnica Escuela Asako de Cortesanos Tipo: Diplomacia – Carta Específica Reacción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Asako

Coste: 3 Recursos Exóticos

Alcance: reacción a un duelo diplomático

Duración: Instantáneo.

Efecto: Utiliza esta carta cuando en presencia de uno de tus cortesanos, se declare un duelo

diplomático (ya sea por efecto de una carta o no, y este involucrado tu clan o no). Gasta esta

carta y paga el coste. Puedes saber cuánto han sacado los participantes en el dado del duelo y

puedes hacer repetir a uno de los dos participante la tirada del dado de 6.

Cita: “Los Asako son los portavoces y embajadores del Fénix. No deberías subestimarlos porque

parezcan humildes bibliotecarios, sus conocimientos son bastos y suelen dejar en evidencia al

cortesano más avispado cuando este intenta vanagloriarse en su oratoria, pero se equivoca en

algún pequeño e insignificante detalle.”

53. La senda de la Mano Abierta Carta Técnica Escuela Ide de Emisarios Tipo: Diplomacia – Carta Específica Reacción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Ide

Coste: Ninguno

Page 44: Apéndice de Reglas 01_Cartas

44

Alcance: Una transacción económica

Duración: Instantáneo.

Efecto: Utiliza esta carta cuando en presencia de uno de tus cortesanos, se cierre un trato de

intercambio de recursos entre dos jugadores (puede ser tu misma familia). Cuando se produzca la

el intercambio ( ya sea por acuerdos entre jugadores o por Favores políticos), este jugador recibe

un 20% de beneficios de la transacción económica .

Ejemplo: Un cortesano Ide se encuentra en la capital de otro jugador cuando este intercambia

10 de arroz por 10 Koku (ya sea con el mismo Ide o con otro jugador. El Ide gasta esta carta y

obtiene 2 Koku más por tarifas, transacciones y otras manipulaciones en los mercaderes).

Cita: “Los Ide son la voz del Unicornio. A pesar de llegar con años de distanciamiento en relaciones

diplomáticas y políticas, han sabido adaptarse muy bien a todos los pueblos con los que se han

encontrado durante sus viajes. Esto les ha servido para saber que cada clan de Rokugan debe ser

tratado de modo distinto.”

54. Los Ojos del Emperador Carta Técnica Escuela Otomo de Cortesanos Tipo: Diplomacia – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Otomo

Coste: 3 Recursos Exóticos

Alcance: Una personalidad

Duración: Instantáneo.

Efecto: Utiliza esta carta cuando puedas pasar un turno entero observando a una personalidad de

otro jugador y paga el coste. Tira un dado de 6 y suma tu diplomacia, dividiendo el resultado

entre dos (si esa personalidad ha resuelto un duelo diplomático en el turno anterior tienes un

bono de +2 al d6). El número final obtenido es la cantidad de datos de información que puedes

obtener de las siguientes: Atributos (cada uno por separado), Arquetipos, Honor Personal,

Mancha y Tipo de cartas adjuntas (equipo, hechizos, etc..).

Cita: “Recuerda que somos Otomo, Daisuke. Nuestro deber es reconocer a los posibles enemigos del

Emperador, estudiarlos, comprenderlos y debilitarlos. No tenemos tiempo para tus juegos

cortesanos.”

55. La Voz del Emperador Carta Técnica Escuela Miya de Emisarios Tipo: Diplomacia – Carta Específica Acción

Frecuencia: No aplicable

Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Otomo

Coste: 3 Recursos Exóticos

Alcance: Una personalidad

Duración: Instantáneo.

Efecto: Utiliza esta carta cuando puedas pasar un turno entero observando a una personalidad de

otro jugador y paga el coste. Tira un dado de 6 y suma tu diplomacia, dividiendo el resultado

entre dos (si esa personalidad ha resuelto un duelo diplomático en el turno anterior tienes un

bono de +2 al d6). El número final obtenido es la cantidad de datos de información que puedes

obtener de las siguientes: Atributos (cada uno por separado), Arquetipos, Honor Personal,

Mancha y Tipo de cartas adjuntas (equipo, hechizos, etc..).

Cita: “Recuerda que somos Otomo, Daisuke. Nuestro deber es reconocer a los posibles enemigos del

Emperador, estudiarlos, comprenderlos y debilitarlos. No tenemos tiempo para tus juegos

cortesanos.”

Page 45: Apéndice de Reglas 01_Cartas

45

Cartas de Objeto Las cartas de Objeto son en general algo distintas al resto de cartas y merece la pena nombrar

antes de nada algunas de sus peculiaridades:

Tipo: En primer lugar, la mayoría son cartas que representan un objeto físico en el juego,

y se adjuntan a personalidades para poder otorgar sus beneficios. Si no está adjuntada a

una personalidad, no otorga sus beneficios (aunque puede haber casos excepcionales),

pero puede ser transportada por tropas y guardada en una estación, como si de otro

recurso se tratase.

Frecuencia: Solo hay 3 tipo de frecuencia en las cartas objeto: los Objetos Comunes son

objetos básicos de fácil disponibilidad y que todos los jugadores pueden tener; los

Objetos Raros son objetos difíciles de obtener y escasos; los objetos Únicos son objetos

que ningún otro jugador puede tener entre sus cartas, ya que solo hay uno en juego.

Coste: Las cartas de objeto no tienen ningún coste para ser bajadas o adjuntadas a una

personalidad. Sin embargo, ponemos un coste en cada objeto, que no es sino el valor

medio en Koku que ese objeto puede alcanzar, de ser intercambiado en un mercado o en

Otosan Uchi.

Duración: La mayoría de objetos son adjuntos, y otorgan unos beneficios a la

personalidad que los lleva ininterrumpidamente, aunque existen algunos que son de un

solo uso, o cuyo uso está limitado a un número de veces.

Especial: Una carta de Magia o hechizo puede convertirse en un Objeto llamado

pergamino. Dicho objeto se considera una carta objeto neutral que puede ser transportada

por personalidades o tropas para entregarse a otros jugadores, ser escondidas, etc. Hasta

que un jugador, no abre el pergamino, no puede utilizarse esa carta de magia.

1. Abanico de Excelente Artesanía Tipo: Objeto – Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 5 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Page 46: Apéndice de Reglas 01_Cartas

46

Efecto: un abanico de excelente calidad y delicada manufactura. La personalidad que lleve este

objeto aumenta su atributo de Diplomacia en +1.

Cita: “Solo los artesanos de mayor virtud son capaces de fabricar un abanico como este. Tanto la

familia Kakita como la familia Shiba son los máximos exponentes en este arte.”

2. Abanico de la Dama Doji Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Única

Requisitos: Ninguno

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Abanico que perteneció a la Kami Doji en el albor del Imperio. La personalidad que lleve este

objeto aumenta su atributo de Diplomacia en +2.

Cita: “El invencible tiempo no ha podido disminuir en absoluto la belleza de una obra semejante.”

3. Agua Bendecida en el Templo de las 7 Fortunas Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 10 Koku

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo.

Efecto: El Agua Bendecida en el Templo de las 7 fortunas puede ser adjuntada a cualquier

personalidad. Esta personalidad puede deshacerse de esta carta en cualquier momento para

curar 1d6 puntos en heridas. Este objeto puede ser utilizado en la misma personalidad, o en una

tropa adjuntada a la personalidad.

Cita: “Quienes peregrinan hasta el Templo de las 7 Fortunas, reciben su bendición y pueden disfrutar

de las cualidades curativas de sus fuentes naturales.”

4. Amuleto Bendecido Tipo: Objeto – Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Ninguno

Coste: 8 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Un amuleto bendecido por un poderoso Shugenja o en un templo de gran Poder. La

personalidad que lleve este objeto aumenta su atributo de Defensa Mágica en +2.

Cita: “El Abad del Templo de Osano-Wo os está agradecido por ayudarnos a proteger el templo.

Desea que tengáis este amuleto de buena fortuna. Os protegerá de las influencias de los

espíritus.”

5. Amuleto de Jade Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 10 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Page 47: Apéndice de Reglas 01_Cartas

47

Efecto: La personalidad porta un poderoso amuleto del Jade más puro. La personalidad que lleve

este objeto es como si portase hasta 4 puntos en Recursos JADE. Este jade le protege de la

mancha como si de jade se tratase. Cada vez que esa personalidad se llevase 1 punto de Mancha

debido a la corrupción, el amuleto absorbe ese punto. Cuando haya absorbido 4 puntos el

amuleto se ha corrompido y resulta inservible.

Cita: “No podréis llegar jamás a rescatar a vuestro amigo sin ayuda. Este viejo Yasuki no puede hacer

mucho en tu viaje, pero tengo una amuleto que quizás te sirva para adentrarte en las tierras

sombrías.”

6. Amuleto de Pureza Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Ninguno

Coste: No disponible

Alcance: Una Personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Este es uno de los 7 amuletos de Pureza que las 7 fortunas otorgaron a los mortales para

prevalecer contra la oscuridad. La personalidad que lleve este objeto añade un bono de +2 a sus

chequeos de Corrupción.

Cita: “Dicen que el origen de este amuleto se pierde en el Amanecer del Imperio. Había seis como

este en todo Rokugan, pero muchos se perdieron con tantos siglos de batallas y herederos que no

apreciaron sus legados.”

7. Antídoto Tipo: Objeto – Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 5 Koku

Alcance: Una personalidad en la misma estación

Duración: 1 turno

Efecto: Una colección de varios antídotos a los venenos más conocidos. Si la personalidad que los

porta es envenenada puede gastar esta carta: Lanza 1d6, con un resultado de 3 o más, anulas el

efecto del envenenamiento. Esta carta puede usarse sobre otra personalidad que resulte

envenenada en la misma estación que el portador del antídoto, siempre que el jugador desee

gastar el antídoto con esa otra personalidad.

Cita: “Si vas a Ryoko Owari deberás llevar esto, sobrino. Uno no puede esperar cruzar un río sin

evitar mojarse.”

8. Armadura del Campeón Esmeralda Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Única

Requisitos: Solo puede ser llevada por el Campeón Esmeralda

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: La legendaria armadura del campeón Esmeralda. La personalidad legítima que lleve este

objeto aumenta su atributo de Defensa Mágica en +1, su Defensa en +2 y su Honor Personal en

+1 (hasta un máximo de 5).

Page 48: Apéndice de Reglas 01_Cartas

48

Cita: “La armadura del campeón fue forjada para el primer Kakita por los hijos de Isawa. No solo es

una armadura, es un símbolo de la fuerza y honor del mayor siervo del Emperador.”

9. Armadura del Honor Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Solo otorga bonos al ser llevada por personalidades Honorables (honor 3+)

Coste: No disponible

Alcance: Una Personalidad

Duración: Instantáneo.

Efecto: Los Hantei han regalado a veces estas armaduras para sus siervos más honorables tras

gestas de valor legendarias. La personalidad que lleve este objeto aumenta su atributo de

Defensa Mágica y Defensa en +X , donde X es la ½ de su Honor Personal (redondeando hacia

abajo).

Cita: “¡Mi Honor me protege!”

10.Armadura de Osano-Wo Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Única

Requisitos: Ninguno

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: La legendaria armadura del legendario guerrero Osano-Wo fue forjada por él mismo hace

siglos. La personalidad legítima que lleve este objeto aumenta su atributo de Defensa en +1 y su

Defensa Mágica en +1, además cualquier fortaleza defendida por esta personalidad aumenta su

Resistencia en +2.

Cita: “La armadura de Osano-Wo es un Nemuranai legendario, y tanto los Cangrejo como los Mantis

afirman que es su herencia legítima.”

11.Armadura de la Tierra Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 10 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Los Kaiu forjan algunas de las armaduras más resistentes que pueden encontrarse en el

Imperio. La personalidad legítima que lleve este objeto aumenta su atributo de Defensa en +2.

Cita: “Los Kaiu no comercian con estas armaduras tan costosas de forjar y construir, pero muchos de

los aliados del Cangrejo han portado una de esas valiosas armaduras pesadas alimentadas con

acero Kaiu.”

12.Arco de Jade Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Única

Requisitos: Ninguno

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Page 49: Apéndice de Reglas 01_Cartas

49

Efecto: El legendario arco de Jade forjado por la tribu de Isawa en la primera guerra contra el

oscuro; estuvo perdida durante años hasta hoy. La personalidad que porte este objeto gana el

arquetipo arquero o aumenta su atributo de ataque en +1 si ya lo tenía. Además, una vez por

batalla es capaz de lanzar gratuitamente el hechizo de “Golpe de Jade” como si el personaje

fuese un Shugenja y tuviese la carta de Magia correspondiente.

Cita: “Levantar este arco contra la horda es infundir miedo en los corazones de esas bestias del

Jigoku.”

13.Bastón de Shinsei Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Único

Requisitos: Ninguno

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Este es el Báculo que el anciano maestro iluminado Shinsei llevaba siempre consigo. La

personalidad que porte este objeto recibe 1 punto de Honor Personal y sus enemigos reciben un

penalizador de -1 a Iniciativa (incluido en batalla de ejércitos). Si el portador es además un

Shugenja o Monje, puede descartarse del Bastón y recibir inmediatamente una carta de magia o

diplomacia al azahar. El Bastón reaparece en algún punto de rokugan elegido por los Masters.

Cita: “Este es el bastón del hombre que llevó a los 7 truenos a luchar contra el Oscuro. Hoy día

permanece tan recio como entonces, esperando a su dueño de nuevo.

14.Catalejo Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 10 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Un objeto traído por los unicornio hace casi 200 años, y rápidamente reconocido como un

valor estratégico sin igual. La personalidad que porte este objeto puede hacer una acción (como

si gastase una carta, pero esta no se descarta) y puede ver todas las tropas (no personalidades)

hasta 2 estaciones adjuntas de la que se encuentra.

Cita: “Los ejércitos del enemigo ya cruzan el paso Beiden, estad preparados para su llegada

inminente, general!”

15.Dai-kyu de Anekusai Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Ninguno

Coste: 12 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: La familia Asahina entregó una serie de arcos largos de excelente calidad a los Unicornio

como prueba de su alianza cuando llegaron de nuevo a Rokugan, dado su excelente capacidad

para disparar a caballo. Si una personalidad con arquetipo Caballería porta este objeto, recibe

un bono de +1 a Iniciativa y +1 a Ataque.

Page 50: Apéndice de Reglas 01_Cartas

50

Cita: “Es una arma hermosa y difícil de manejar, los Unicornio son de los pocos que pueden hacer un

arte al usarlas.”

16.Diarios de Kuni Nakanu Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Único

Requisitos: Ninguno

Coste: No disponible

Alcance: Una batalla

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Kuni Nakanu fue un hechicero que descubrió la mancha y su efecto sobre los cadáveres.

Intentó alzar un ejército de muertos vivientes para luchar a las ordenes del imperio contra la

Horda, pero su experimento fracasó y acabó por corromperle. Sus descubrimientos eran

poderosos pero peligrosos. La personalidad que porte este objeto puede gastar una acción como

maniobra de shugenja al principio de una batalla para estudiar los diarios. Durante el resto de la

batalla, todas las unidades enemigas sufren un negativo de -2 a Defensa Mágica. Utilizar los

diarios implica realizar un chequeo de corrupción.

Cita: “Ya sé que dije que no volvería a utilizar esos viejos pergaminos…pero la situación es

desesperada. Solo una vez más utilizaré el conocimiento de Nakanu.”

17.Edicto Imperial Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 7 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: 1 Turno

Efecto: la personalidad que porta este objeto puede gastarlo y descartarlo un turno en el que sea

atacado por tropas o personalidades samurái. Durante un turno, la personalidad no puede ser

atacada.

Cita: “Dejadme pasar, magistrado, tengo ordenes del mismo emperador.”

18.Espada Bendecida Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 8 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Esta espada perteneció a un Héroe legendario, un hombre cuya espada fue bendecida para

ser un ejemplo de Honor. La personalidad legítima que porte este objeto aumenta su atributo de

Ataque en +1. Además, puede destruir este objeto para negar una pérdida de Honor Personal.

Cita: “Tu abuelo luchó en la muralla con esta misma espada y se enfrentó un terrible Oni que estuvo

a punto de matar al hijo de un diplomático Imperial. Su gesta le valió un lugar en el cielo de los

Héroes.”

19.Espada Kakita Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Ninguno

Page 51: Apéndice de Reglas 01_Cartas

51

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Los artesanos de la familia Kakita descubrieron el arte para forjar las espadas más

equilibradas y rápidas de todo el Imperio. La personalidad que porte este objeto aumenta su

atributo de ataque en +1 y su atributo de Iniciativa en +1

Cita: “Observa la belleza de esta espada. Su manufactura y el arte de sus intrincados detalles no le

restan el más mínimo ápice de equilibrio o velocidad. Un arma terrible, una belleza sin igual.”

20.Espada de Sangre Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Único

Requisitos: Ninguno

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Las espadas de Sangre son 4 espadas malditas. Cuando un jugador adquiere una espada de

sangre, desconoce su nombre y su verdadero potencial. Si la adjunta a una personalidad y esta

mata a otra personalidad en un duelo, obtiene un bono de +1 a ataque acumulativo por cada

muerte en duelo que produzca. Cuando alcanza un bono de +5. Puede llegar a conocer el nombre

de la espada, su verdadero poder y su maldición, aunque esta puede estar haciendo sus efectos

desde el principio.

Cita: “Fukushu (Venganza), Jonetsu (Pasión), Yashin (Ambición) y Handai (Juicio)…esos son los

nombres de las 4 espadas que Yajinden forjó para Iuchiban. Ningún hombre debería empuñar

esas malditas hojas, sobre todo si respeta su propia alma.”

21.Furoshiki de Hotei Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 8 Koku

Alcance: Una personalidad y hasta 2 tropas adjuntadas a ella

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: El Furoshiki de Hotei es una serie de sacos de arroz mágicos que la orden de las 7 fortunas

entregó a algunos clanes para la hambruna que soportaron muchos clanes tras la 1ª guerra

contra Fu Leng. El Furoshiki deja todas las mañanas una cantidad de arroz igual al doble de la

cantidad que se guardó la noche anterior. La personalidad que porte este objeto nunca necesita

arroz para mantener a sus tropas más fieles. Puede mantener hasta 2 tropas adjuntas a la

personalidad sin tener que pagar el coste de mantenimiento.

Cita: “Hotei es la fortuna de la Plenitud y la felicidad. Cabalga a mi lado y su bendición también te

acompañará.”

22.Flota Marítima Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Page 52: Apéndice de Reglas 01_Cartas

52

Efecto: El samurái goza de una flota propia para él y sus tropas más fieles. Puede viajar por rutas

marítimas sin pagar tasas portuarias cargando con hasta 5 tropas adjuntas.

Cita: “Es el navío del señor Yoritomo y sus hombres de confianza. Recibidle como se merece.”

23.Hoja de Viento Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Ninguno

Coste: 12 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Esta extraña hoja ligera fue forjada y entregada por la legendaria raza de los Kenku, a

maestros de la espada como muestra de respeto Su tamaño forma y kanjis siempre están

cambiando, dependiendo de la persona que la empuñe y su estado de ánimo. Cuando una

personalidad porta esta espada, obtiene un bono de +2 a repartir entre los atributos de Iniciativa,

Ataque o Defensa. Esto quiere que puede añadir un +2 a uno solo de los atributos o añadir dos

bonos de +1 a cualquiera de los 3 atributos, a elegir por el jugador.

Cita: “Una extraña arma forjada por una raza de legendarios maestros de la espada.”

24.Herramientas de Ninjitsu Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Ninguno

Coste: 8 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Instantánea, un solo uso

Efecto: Bombas de humo, artículos de disfraz, herramientas de escalada y múltiples instrumentos

para la ilusión, el subterfugio o el asesinato. Cuando gastes una carta de cualquier tipo que tenga

el prerrequisito de Ninja o cuyo efecto sea el de crear invisibilidad u ocultación, descarta esta

carta en lugar de la carta original para conseguir el efecto. La carta original vuelve a tu reserva.

Cita: “Unos buenos instrumentos son igual de efectivos que la magia de aire más sutil. Solo debes

saber cómo utilizarlos para engañar a las mentes de tu enemigo. ”

25.Kabuto de Dragón Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Único

Requisitos: Ninguno

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Cuenta la leyenda que los dragones celestiales entregaron 6 piedras elementales a los

hombres y que fueron incrustadas en 6 yelmos. Los Kabuto fueron portados por hombres

valerosos pero muchos se perdieron en las batallas durante la historia del Imperio. Se dice que

aquel que porte un Kabuto de Dragón, será inmune a un tipo de magia elemental. El portador

recibe un bono de +5 Defensa Mágica contra un tipo de magia.

Cita: “Mira anciano maestro, el joven Kuro encontró este extraño Yelmo en el antiguo paraje del

valle de Kian. ¿No dijisteis que hubo una vez allí una batalla hace siglos?...”

26.Katana Ancestral del Clan Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Page 53: Apéndice de Reglas 01_Cartas

53

Frecuencia: Único

Requisitos: Solo otorga todo su poder en manos del Campeón del Clan

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Estas son las espadas originales que portaron los Kami originales al caer de los reinos

celestiales y que utilizaron para el histórico torneo entre hermanos. Desde entonces, cada

Daimyo de clan ha tenido la Espada Ancestral del Clan a su lado como símbolo de su posición. Un

arma venida de otro mundo y con la historia de sus antepasados en su filo. El portador de una

espada Ancestral que sea el legitimo Campeón del clan, recibe un bono de +3 a Ataque y +3 a

Defensa. Una personalidad que empuñe esta espada solo recibe un bono de +1 a estos atributos,

pero pierde 1 punto de Honor Personal.

Cita: “Tú serás el próximo Daimyo del Clan, hijo mío. Cuando llegue el momento tendrás que asumir

esa responsabilidad. Entonces vendrás a mí y empuñarás esta espada. Esta espada celestial, que

llevó mi padre, y el padre de mi padre, y así hasta el Kami fundador de nuestro linaje. Y todas las

familias obedecerán tu palabra mientras tengas esta arma a tu lado. ”

27.Katana Masamune Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Ninguno

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Las espadas forjadas por el ronin Masamune fueron espadas templadas con un equilibrio y

precisión nunca vista hasta entonces. Todas sus Katanas son autenticas obras maestras, escasas y

muy valiosas. La personalidad que porte este objeto aumenta su atributo de ataque en +2.

Cita: “Decidme como un ronin como vos ha podido conseguir una espada forjada por el mismísimo

Masamune… ¡Debéis ser un ladrón! ¡Hablad o me obligareis a probar mi destreza!”

28.Kimono Elegante Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 10 koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: El samurái posee un Kimono de excelente calidad y de un estilo novedoso y nunca visto

hasta el momento en la corte. La personalidad con este objeto puede descartarse de este objeto

para solicitar el Favor Imperial como si el Honor Familiar de su facción fuese 10 puntos más alta.

Cita: “La esposa del Campeón Bayushi siempre trae a la corte de invierno los Kimonos más elegantes,

marcando moda y tendencias para todo el año.”

29.Kimono de Seda y Acero Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Ninguno

Coste: 12 koku

Alcance: Una personalidad

Page 54: Apéndice de Reglas 01_Cartas

54

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: El samurái posee un Kimono tejido por shugenja y bendecido para su portador. Solo los más

altos cargos del Imperio suelen llevar un Kimono de estas características. La personalidad con

este objeto recibe un modificador de +1 a los atributos de Diplomacia y Defensa.

Cita: “Los ribetes de este kimono son dorados como el sol, y los Kanji de su dobladillo son sellos de

protección impuestos por nuestros mejores shugenja. Créeme cuando te digo que necesitaras de

este Kimono en la corte de nuestros enemigos.”

30.Kobune Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 10 koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: El samurái posee un navío personal con el viajar por el mar cuando le plazca. La

personalidad puede viajar por Océanos como en una embarcación ligera sin pagar coste de

transporte marítimo.

Cita: “Debo regresar a Yasuki Yashiki de inmediato, preparad inmediatamente mi nave para partir al

amanecer.”

31.Máscara de Porcelana de Iuchiban Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Único

Requisitos: Adjuntarla somete a la personalidad a un chequeo de corrupción.

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Cada vez que se usa, permanece 3 turnos sin poder activarse

Efecto: Estas son 4 máscaras forjadas para Iuchiban y que se acabaron convirtiendo en las 4 llaves

de su Tumba. Las máscaras, están cargadas de energía corruptora y poder del Jigoku. El portador

de una Máscara de Porcelana de Iuchiban puede activar el objeto para obtener un bono de +2 al

ataque Mágico de uno de sus conjuros o de +3 si es un Hechizo de Maho. Activar la Máscara deja

inutilizado el Objeto durante 3 turnos. Activar la Mascara obliga a superar un chequeo de

corrupción si la personalidad todavía no está manchada.

Cita: “La Máscara es extraña y fría,… a pesar de llevarla oculta en un arcón, por las noches me

parece susurrar y llamar, invitándome a sacarla de nuevo.”

32.Mano de Jade Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Único

Requisitos: Ninguno

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: De origen desconocido, se cree que es parte de la garra del Dragon de Jade, perdido hace

siglos. La personalidad debe amputarse la propia mano para adjuntarse la Mano de Jade, de

modo que queda irremediablemente unida a la personalidad hasta que esta muera. El portador

de la Mano de Jade queda limpio de todos los puntos de corrupción de la mancha que posea,

adquiere la habilidad de pasar automáticamente los chequeos de corrupción y recibe un bono de

Page 55: Apéndice de Reglas 01_Cartas

55

+2 a Ataque contra las Tierras Sombrías. Una personalidad que porte este objeto no puede

realizar maho ni utilizar objetos que otorguen la mancha.

Cita: “La única manera de devolver el Honor a mi familia y limpiar mi enfermedad es utilizar esta

reliquia sagrada. Traed mi Wakizashi…es una orden. ”

33.Máscara Kage Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Ninguno

Coste: 10 koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Cuando se activa dura 2 turnos, y luego no puede volver a utilizarse en 6 turnos

Efecto: La máscara Kage permite a su portador cambiar su rostro por el de un desconocido, valioso

para todos los espías y ninjas. El portador de una Máscara Kage puede activar el objeto para

desaparecer y permanecer oculto durante 2 turnos (en el que puede moverse pero no actuar o

dialogar). Tras el efecto, deben pasar 6 turnos hasta que el portador pueda volver a utilizar la

Máscara.

Cita: “Los guardias aseguran que el samurái que usted ordenó seguir entro en la posada pero nunca

salió. La hemos registrado e interrogado a los hombres de la posada, pero nadie le ha visto

jamás.”

34.Mizugusuri de Aire Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 6 koku

Alcance: Una personalidad

Duración: un solo uso, dura 2 turnos

Efecto: El Mizugusuri es una poción realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes

sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,

descarta esta carta. Consume la poción para obtener un bono de +3 a la Defensa Mágica durante

2 turnos.

Cita: “El aire es el elemento a través del cual viajan los sonidos…y las plegarias de los hechizos.”

35.Mizugusuri de Tierra Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 6 koku

Alcance: Una personalidad

Duración: un solo uso, dura 2 turnos

Efecto: El Mizugusuri es una poción realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes

sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,

descarta esta carta. Consume la poción para obtener un bono de +3 a la Defensa durante 2

turnos.

Cita: “La tierra es elemento que nutre nuestro cuerpo, nuestra vitalidad y nuestra resistencia.”

36.Mizugusuri de Fuego Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Page 56: Apéndice de Reglas 01_Cartas

56

Requisitos: Ninguno

Coste: 6 koku

Alcance: Una personalidad

Duración: un solo uso, dura 2 turnos

Efecto: El Mizugusuri es una poción realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes

sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,

descarta esta carta. Consume la poción para obtener un bono de +2 a la Iniciativa y el Ataque

durante 2 turnos.

Cita: “El fuego es el elemento que alimenta los movimientos, la energía y el poder explosivo de

nuestro cuerpo.”

37.Mizugusuri de Agua Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 6 koku

Alcance: Una personalidad

Duración: un solo uso, dura 2 turnos

Efecto: El Mizugusuri es una poción realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes

sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,

descarta esta carta. Consume la poción para obtener un bono de +3 a la Iniciativa y el

Movimiento durante 2 turnos.

Cita: “El agua es elemento del fluir, del no estancamiento, de la adaptación. El agua siempre se

aparta cuando un arma intenta cortarla.”

38.Mizugusuri de Vacio Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 10 koku

Alcance: Una personalidad

Duración: un solo uso, dura 2 turnos

Efecto: El Mizugusuri es una poción realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes

sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,

descarta esta carta. Consume la poción y elige un elemento, la personalidad es inmune a

hechizos de ese elemento durante 2 turnos.

Cita: “El vacio es elemento que da sentido a todos los demás elementos. Sin el vacio, ninguno de ellos

tiene sentido.”

39.Montura Unicornio Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Ninguno

Coste: 10 koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Poder tener una fabulosa montura Unicornio es un honor que solo los más honorables

samurái de fuera del clan del Viento pueden ostentar. La personalidad obtiene el Arquetipo

Caballería y aumenta en +1 su atributo de Movimiento.

Page 57: Apéndice de Reglas 01_Cartas

57

Cita: “Los corceles que trajeron los Unicornio consigo son muy diferentes a los caballos Rokugani. No

solo son más grandes, resistentes y veloces, son animales nobles de razas puras que los Unicornio

respetan como si fuesen compañeros de clan.”

40.Ono de Acero Negro Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo Bushi

Coste: 12 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: El acero Negro, extraído de las montañas del crepúsculo es un elemento pesado y difícil de

manejar. Solamente los que entrenan duro con estas armas pueden aprovechar la devastadora

ventaja de estas armas tan pesadas. La personalidad que porte un Ono de Acero Negro obtiene

un bono de +2 a Ataque.

Cita: “Los guerreros más fuerte prefieren otras armas distintas de la espada. Hay muchas ventajas

en armas tan singulares y pesadas, aunque no todo el mundo sabe manejarlas. ”

41.Papeles de Viaje Falsos Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo Bushi

Coste: 10 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: La personalidad obtiene un juego de papeles de viaje falsificados para todas las regiones del

imperio y puede viajar sin ser parado en los puestos de control. Si son comprobados en un puesto

de control por una personalidad con diplomacia igual 7 o mayor, detectará la falsificación,

confiscará los papeles y detendrá a la personalidad que los empleaba.

Cita: “¿Cómo ha conseguido un ronin como tu permisos para estar en esta parte de la ciudad?”

42.Poni Rokuganes Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 8 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: La personalidad tiene un caballo de la mejor estirpe y calidad rokuganesa. Obtiene el

arquetipo Caballería.

Cita: “Un unicornio jamás cabalgaría en uno de esos, pero eso no significa que no sean de gran

valor.”

43.Prueba de Deshonor Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo aplicable contra una personalidad samurái con honor de 2 o menos.

Coste: 8 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Instantáneo, un solo uso

Page 58: Apéndice de Reglas 01_Cartas

58

Efecto: La personalidad tiene documentos que comprometen el honor de un samurái. Descártate de

este objeto para evitar que una personalidad participe en una batalla o no pueda moverse de una

estación durante tantos turnos como 5 menos el Honor Personal del samurái.

Cita: “Retírate samurái, o todos conocerán la verdad.”

44.Puzle Dragón Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 6 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: 1 turno

Efecto: La personalidad muestra a otra los intrincados y complejos mecanismo de un puzle Dragón,

un reto para la mente de cualquiera. Activa esta carta para enfrentarte en un duelo de

diplomacia con otra personalidad. Si ganas, la otra personalidad permanece un turno sin moverse

o actuar. No puede ser utilizado contra la misma Personalidad más de una vez.

Cita: “Dejad que os muestre el extraño regalo que me trajeron mis embajadores de las tierras del

Dragón.”

45.Semental Otaku Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Solo Unicornio o regalado por un Unicornio

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Solamente los más prestigios miembros del Clan Unicornio pueden ostentar montar en una

de estas magníficas monturas, sin duda las mejores de todo Rokugan. La personalidad obtiene el

Arquetipo Caballería, aumenta en +2 su atributo de Movimiento y gana 1 Punto de Honor

Personal.

Cita: “Los corceles que cría la familia Otaku son las criaturas más magnificas de cuantas haya visto.

Solamente el Emperador ha podido montar estos caballos, fuera de la elite del clan Unicornio.”

46.Sombrero de Paja Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 6 koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: La personalidad pierde 1 punto de Honor y toma el disfraz de un ronin. Esto hará que se

considere neutral y no se pueda saber ni su familia ni su clan, y por tanto le sea más fácil superar

los bloqueos. También se le permite atravesar tierras ronin sin problemas. La personalidad que lo

utilice puede volver a utilizar el disfraz, pero cada vez pierde un punto de Honor Personal.

Cita: “Ante la supervivencia, algunos dejan el honor de lado.”

47.Talisman Meishodo Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Solo Shugenja Unicornio

Page 59: Apéndice de Reglas 01_Cartas

59

Coste: 10 koku

Alcance: Una personalidad

Duración: un solo uso

Efecto: Los shugenjas Unicornio aprendieron a encerrar la magia en talismanes. Cuando bajes esta

carta, descártate de un hechizo de tu reserva y adjúntalo a este objeto. A partir de entonces,

cualquier personalidad podrá lanzar el hechizo como si fuese shugenja con un Ataque Mágico

igual a su Diplomacia o Ataque (la que sea más alta)

Cita: “Los Iuchi trajeron grandes secretos de la magia que se practica al otro lado de las arenas

Ardientes.”

48.Tambor de Batalla Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Solo funciona cuando la personalidad está adjunta a un ejercito

Coste: 10 koku

Alcance: Un ejercito

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: El Tambor de Batalla es un objeto sagrado que refuerza la moral de las tropas y amedrenta a

los enemigos. Cuando una personalidad porta el Tambor y está adjunta a un ejército, este otorga

un bono de +1 al Ataque Total del ejército y resta -1 al Ataque Total del enemigo

Cita: “Este Tambor resuena con los corazones de nuestros ancestros, clamando venganza y la sangre

de nuestros enemigos.”

49.Tapiz de Aire Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Único

Requisitos: Solo puede utilizarlo un Shugenja o Monje

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: El misterioso y único Tapiz de Aire, un resto de tela tan antiguo como el tiempo cuyas

imágenes plasmadas cambian sutilmente para mostrar visiones a quienes sepan verlas. Una vez

por año, una personalidad Shugenja o Monje puede realizar un pregunta sobre el juego y los

acontecimientos que transcurren (Pasados, presentes o futuros); los Masters de Juego le

proporcionaran una respuesta críptica a la pregunta.

Cita: “Observa los matices, siempre cambiantes de la tela…como el aire, como el Destino.”

50.Tessen Sun Tao Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Único

Requisitos: Ninguno

Coste: No disponible

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Este es el tessen de batalla que portó el misterioso general militar Sun Tao. La personalidad

que porte el Tessen de Sun Tao obtiene el Arquetipo Táctico y cuando lidera un ejercito, este

obtiene un bono de +1 a Iniciativa.

Cita: “Sun Tao ha sido el estratega militar más influyente de la historia del Imperio. Eres digno de

poder portar su Tessen Legendario.”

Page 60: Apéndice de Reglas 01_Cartas

60

51.Tetsubo Kaiu Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo Bushi

Coste: 12 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Mientras esté adjunta

Efecto: Los Kaiu han construido durante siglos estas armas solemnes con el objetivo de poder dañar

a las resistente criaturas de las Tierras Sombrías, convirtiéndose hoy día en armas fundamentales

para la defensa del Imperio. La personalidad que porte un Tetsubo Kaiu obtiene un bono de +2 a

Ataque.

Cita: “Los Cangrejo no necesitamos sutilezas y armas elegantes. Esta arma ha partido tantos cráneos

de ogro y Oni que partiría tu cabecita como si fuese una frágil cáscara de huevo. ”

52.Tsangusuri Asahina Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 6 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Un solo uso, Instantáneo

Efecto: Los Asahina han creado y exportado miles de pequeños nemuranai con pequeñas

cantidades de magia elemental encerradas que pueden liberarse para conseguir pequeños

efectos mágicos temporales. Activa esta carta y descártala de tu reserva para obtener un bono

temporal de un +1 a un solo atributo durante un turno.

Cita: “Toma esta pequeña figura en alabastro de una Grulla, amigo. Si te ves en apuros lánzala al

suelo y sus espíritus te protegerán.”

53.Vela de Vacio Tipo: Objeto– Carta Adjunta

Frecuencia: Raro

Requisitos: Ninguno

Coste: 12 koku

Alcance: Una Personalidad

Duración: Un solo uso, Instantáneo

Efecto: La vela de Vacio es una útil herramienta fabricada por los Isawa. Cuando una personalidad

realiza un hechizo gastando una carta de magia, activa esta carta y descártala para recuperar

inmediatamente la carta de hechizo a tu reserva.

Cita: “El vacio apenas se tiene en consideración, pero dado el momento es el único elemento que

puede sustituir a cualquiera de los otros cuatro.”

Page 61: Apéndice de Reglas 01_Cartas

61

Cartas de Magia

Las cartas de Magia poseen un tipo de descripción adicional que el resto de cartas no tienen:

-General: Este tipo de carta incluye efectos mágicos básicos elementales o especialización genérica de

hechizos. Pueden ser utilizados por todas las tropas y personalidades Shugenja/Monje sin

problemas.

-Agua: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Agua y solo los clanes con esa afinidad pueden

lanzar estos hechizos.

-Fuego: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Fuego y solo los clanes con esa afinidad

pueden lanzar estos hechizos.

-Aire: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Aire y solo los clanes con esa afinidad pueden

lanzar estos hechizos.

-Tierra: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Tierra y solo los clanes con esa afinidad

pueden lanzar estos hechizos.

-Vacío: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Vacío y solo los Ishiken pueden lanzar estos

hechizos.

-Kiho: Este tipo de carta indica que solo personalidades y tropas con Arquetipo Monje pueden utilizarlas.

-Maho: Este tipo de carta indica que es un conjuro de magia negra. Si una personalidad no corrupta utiliza este

tipo de hechizo, debe someterse a un chequeo de Corrupción. Una personalidad o tropa no debe

someterse a más chequeos si está corrupta completamente.

-Especial: Las razas no humanas poseen un tipo de magia no elemental que está fuera del alcance de los

shugenjas clásicos. Estas facciones reciben hechizos únicos para sus unidades Shugenjas.

Los Shugenja y los Elementos

Todas las familias de Shugenja tienen un tipo de

afinidad hacia uno de los cinco elementos. Con esa

afinidad, quiere decir que la mayoría de sus conjuros

serán del elemento elegido. Cada familia recibirá un 75

% (redondeando hacia arriba) de sus cartas de magia del

elemento con el que la familia tiene afinidad. El 25%

restantes serán cartas de tipo general o de uno de los

elementos restantes, mientras no sean elementos

contrarios.

Los elementos contrarios son Agua-Fuego y Aire-

Tierra, de modo que si un jugador escoge una familia con

afinidad de elemento Aire, recibirá un 75% de los

hechizos del elemento Aire, y debe escoger un elemento que no sea Tierra, de los cuales recibirá hasta 25%

restante.

Los Hechizos de Vacio están prohibidos para todos los shugenja excepto para los extraños Ishiken de la

familia Isawa.

Ningún jugador puede empezar con Hechizos de Maho, pero pueden encontrarse durante el juego, o en

manos de personalidades neutrales o corruptas.

Page 62: Apéndice de Reglas 01_Cartas

62

-Fuego-

1. Los Fuegos de Pureza Tipo: Magia Fuego – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: Dos unidades

Duración: Un turno. Instantánea

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Puedes realizar la

maniobra de Fuego Elemental como si estuviese enfocada en una sola unidad, pero lo realizas

sobre 2 unidades independientemente.

Cita: “El Maestro de fuego observó a los samurái acercarse mientras susurraba las palabras que los

Kami solo podían escuchar. Pronto empezó a aumentar la temperatura.”

2. Fuego Cegador Tipo: Magia Fuego– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Arquetipo Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: Hasta 3 unidades o tropas en un ejército enemigo

Duración: Un turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Compara el

Ataque Mágico+1d6 contra la ½ de la Iniciativa+1d6 de hasta 3 tropas enemigas. Las unidades

que no superen su tirada son cegadas por un fuego místico y no pueden actuar este turno.

Cita: “La pureza de los Kami se rebeló ante los ejércitos con una luz tan brillante que parecía que la

misma Amateratsu se hubiese aparecido en mitad de la batalla...”

3. Furia de Osano-Wo Tipo: Magia Fuego– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Arquetipo Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: Una Fortaleza no Mágica

Duración: Instantánea, hasta terminar la batalla.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta en una estación con Fortaleza. Un rayo desciende partiendo

la muralla en pedazos y abriendo un boquete en la defensa. Reduce la resistencia de una

fortaleza en 2.

Cita: “¡Ha caído parte de la muralla Norte! ¡Ha caído la Muralla Norte! ¡Corred a defender las

posiciones!”

4. Ignición Tipo: Magia Fuego – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Arquetipo Shugenja

Coste: 1 Recurso exótico

Page 63: Apéndice de Reglas 01_Cartas

63

Alcance: Una estación

Duración: Instantánea, un turno.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Destruye todas las reservas de arroz de una estación

Cita: “Por todos los Kami…los almacenes de trigo y arroz están ardiendo”

5. Aura de Llamas Tipo: Magia Fuego – Carta Adjunta a personalidad

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: solo personalidad con Arquetipo Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: una personalidad

Duración: Dos turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una personalidad Shugenja. Durante dos

turnos incluido el que activa el conjuro, toda unidad que ataque a esta personalidad recibe 1

herida al final del turno.

Cita: “El fuego brotaba de la piel del maestro con la furia de un volcán. Estar cerca de él era casi

doloroso, y caminaba inalterables por el campo de batalla.”

6. Velocidad del Fuego Tipo: Magia Fuego– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Arquetipo Shugenja o monje

Coste: 2 Recursos exóticos

Alcance: 1 unidad Shugenja

Duración: Un turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Si es lanzada a

otra unidad shugenja aliada en la misma batalla, la otra unidad puede hacer un efecto mágico o

conjuro antes de resolver ninguna acción. Si se lanza sobre si misma, la unidad puede lanzar en el

turno siguiente cualquier conjuro pero su efecto se resolverá inmediatamente, antes de cualquier

maniobra de otra unidad e incluso resolviendo el daño.

Cita: “Nuestra caballería empezó a movilizarse y nuestros shugenjas a contrarrestar su magia. Pero

de pronto, el extraño monje se encontraba en nuestra retaguardia, enfrente de nuestro

comandante y con esa extraña sonrisa.”

7. Colmillo del infierno Tipo: Magia Fuego– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Arquetipo Shugenja

Coste: 3 Recursos exóticos

Alcance: Un objeto en la misma estación que la unidad Shugenja

Duración: Instantánea, 2 turnos o permanente.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta nombrando un objeto presente en la misma estación que la

unidad, aunque este adjunta a otra personalidad. Si es un objeto Único, este resulta inservible

durante 2 turnos. Si no es un Objeto Único, destrúyelo.

Cita: “No alardees tanto por llevar encima un arma ancestral de gran poder, ronin. Tu soberbia se

derrumba tan fácilmente como tu arma cuando esta empiece a quemarte las manos…si,

exactamente así.”

8. Velocidad de la Llama Tipo: Magia Fuego – Carta Acción

Page 64: Apéndice de Reglas 01_Cartas

64

Frecuencia: Común

Requisitos: Arquetipo Shugenja

Coste: Ninguno

Alcance: Tantas unidades como Ataque Mágico tenga el shugenja que realice el hechizo

Duración: 3 turnos.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta, designando como máximo tantas unidades que se

beneficiaran como el Ataque Mágico del shugenja. Aumenta durante 3 turnos el movimiento

base de las tropas en 2 puntos.

Cita: “Que los Kami te guíen por las sendas seguras y den fuerza a tus caballos…el Imperio depende

de que lleguéis a la costa cuanto antes.”

9. Quemar la mente Tipo: Magia Fuego– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Arquetipo Shugenja o monje

Coste: 2 Koku

Alcance: 1 Personalidad

Duración: Variable

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Realiza un enfrentamiento entre el Ataque Mágico de tu

shugenja o monje + 1d6, contra la Defensa Mágica de la personalidad objetivo + 1d6. Si el honor

de tu personalidad es superior al del objetivo, puedes añadir la diferencia como bono. Si obtienes

mayor puntuación que el objetivo, este recibe un negativo de -2 a Iniciativa, Ataque y Defensa

durante tantos turnos como la diferencia obtenida en el enfrentamiento. Una curación en un

templo elimina la penalización.

Cita: “Eres muy fuerte, Matsu-sama. Pero para los Kami, tu velocidad y fuerza no significan nada.”

10. Acero ardiente Tipo: Magia Fuego – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: 3 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Elige una

personalidad objetivo en la misma estación, el shugenja vierte del poder de los Kami en el arma

del objetivo y durante 3 turnos, esa personalidad repetirá todos los 1 obtenidos en sus tiradas de

Ataque.

Cita: “Los Kami encerrados en esta Katana, te ayudaran a no fallar y a destruir a tus enemigos.”

11. Muerte de la Llama Tipo: Magia Fuego– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Personalidad con Arquetipo Shugenja

Coste: 1 Recursos exóticos

Alcance: Toda una estación

Duración: Un turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Si el Ataque

Magico de la personalidad + 1d6 es igual a 8 o superior, ningún otro shugenja puede invocar

hechizos de elemento Fuego ni invocar la Furia elemental.

Page 65: Apéndice de Reglas 01_Cartas

65

Cita: “Soy un Tensai de Fuego. ¿Crees que puedes atacarme con tus invocaciones ridículas?. Yo

ordeno y los Kami callan.”

12. Caminar por el Fuego Tipo: Magia Fuego – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Arquetipo Shugenja

Coste: 2 Recurso exótico

Alcance: Una unidad

Duración: Instantánea, 2 turnos.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Elige una unidad o personalidad, que recibe la bendición de

este conjuro y se vuelve inmune al fuego durante 2 turnos, incluido la furia elemental y otros

hechizos de Fuego.

Cita: “El anciano maestro se encaminó hacia el Castillo como si pasease, cuando los guardias

elementales lanzaron sus hechizos, estos no le hicieron nada. Era como si el fuego evitase

tocarle.”

13. Luz de Amateratsu Tipo: Magia Fuego – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: solo personalidad con Arquetipo Shugenja o Monje

Coste: 1 Jade

Alcance: Todo un ejército corrupto en una estación

Duración: un Turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una personalidad Shugenja. El Shugenja

invoca una luz celestial que molesta y aterroriza a las criaturas corruptas. Afecta a tantas

unidades como Ataque Mágico de la personalidad que lance el hechizo. Estas unidades siempre

se elegirán las más baratas primero, y si puede afectar a una personalidad, esta contará como 2

unidades. Las unidades afectadas quedan cegadas y aterrorizadas, pierden la iniciativa y no

pueden actuar este turno, no pueden hacer maniobras ni combatir, aunque si defenderse.

Cita: “¿Acaso la pureza de los cielos te atemoriza, criatura del Jigoku?”

14. Alzate Llama Tipo: Magia Fuego – Carta Acción

Frecuencia: Raro

Requisitos: Personalidad con Arquetipo Shugenja

Coste: 3 Recurso exótico

Alcance: Un ejército

Duración: Instantánea, 1 turno.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Elige un ejército enemigo en la misma estación que el

Shugenja. Este Shugenja puede declarar una furia elemental y comparar su tirada contra todas las

unidades y personalidades del ejército enemigo por separado.

Cita: “El Maestro Isawa cerró los ojos apenado por tener que utilizar un pergamino tan devastador,

no era su deseo pero le habían obligado. Abrió los ojos y pronunció las palabras. El cielo empezó a

inundarse de fuego, y el ejercito que estaba destruyendo el castillo enmudeció de pánico, dándose

cuenta demasiado tarde que había molestado a la ciudad equivocada.”

15. Tormenta de Fuego Tipo: Magia Fuego – Carta Acción

Frecuencia: Rara

Page 66: Apéndice de Reglas 01_Cartas

66

Requisitos: solo personalidad con Arquetipo Shugenja. Ataque Mágico 8 o superior.

Coste: 4 Recurso exótico

Alcance: Toda una estación

Duración: un Turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una personalidad Shugenja. El Shugenja

invoca la fuerza elemental de Fuego más poderosa. Realiza un Ataque elemental contra todas las

unidades y personalidades en TODO un asentamiento o estación, sin importar su facción. El

shugenja puede elegir un número de unidades que protege del infierno igual a su Defensa

Mágica.

Cita: “Este hechizo es la máxima potencia del poder del Dragón de Fuego en la tierra, no debe ser

entregado a cualquier estudiante. Solo los más sabios y virtuosos maestros pueden alcanzarlo.”

-Aire-

1. Por la claridad de Amateratsu Tipo: Magia Aire – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: Una estación y todas las estaciones

adyacentes comunicadas por caminos.

Duración: 3 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El Shugenja puede ver en esa estación y en todas las

adyacentes durante 3 turnos, a todas las tropas y personalidades, normales, ocultas, invisibles y

además es inmune a trampas y emboscadas.

Cita: “El asesino no podrá ocultarse de los ojos de los Kami del cielo.”

2. Capa de la Noche Tipo: Magia Aire– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: 1 personalidad

Duración: Hasta inactivar el conjuro

Efecto: Paga el coste y activa esta. El shugenja designa a una personalidad (puede ser el mismo pero

no es necesario). Esa personalidad se vuelve invisible a todos los demás jugadores mientras solo

realice acciones de movimiento. Si declara cualquier otra acción, el efecto del conjuro

desaparece.

Cita: “El extraño samurái decidió seguir al mensajero, extrajo un Ofuda y susurro unas palabras,

mientras las sombras de la ciudad lo engullían fuera de la vista de ojos indiscretos.”

3. Quiescencia de Aire Tipo: Magia Aire – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: 1 personalidad Shugenja

Coste: 2 Recursos exóticos.

Page 67: Apéndice de Reglas 01_Cartas

67

Alcance: Una reunión donde participe el shugenja.

Duración: 1 turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Elije una reunión en la que participe el shugenja. Esta

reunión es realizada en secreto y los Kami impiden la escucha y espionaje de todo cuanto se diga

en ella. Nadie puede espiar o gastar cartas de diplomacia para conocer lo que se diga en dicha

reunión.

Cita: “Antes de comenzar este debate de gran importancia, dejad que mi shugenja realice una

bendición sobre esta sala y los que en ella moramos…”

4. Tempestad de Aire Tipo: Magia Aire– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: 3 estaciones

Duración: 2 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Se desata en los

lugares seleccionados por el shugenja una tempestad. Las tropas reciben una penalización de -2

al movimiento, las cargas son maniobras imposibles de realizar y los arqueros no pueden realizar

sus maniobras.

Cita: “El anciano levanto la palma de la mano y los vientos huracanados que se alzaron desviaron la

nube de flechas enemiga hasta el bosque donde cayeron inertes e inútiles.”

5. Senda del Engaño Tipo: Magia Aire – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja, Ninja o Monje

Coste: 4 Koku

Alcance: Una personalidad enemiga en la misma estación

Duración: 1 turno o hasta terminar el combate

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. La personalidad crea un duplicado de si mismo ilusorio que

lucha con su enemigo. La copia ilusoria tiene sus mismas estadísticas pero al final del combate

todas las heridas que cause en el enemigo desaparecen. Si un enemigo es matado por la copia

ilusoria, este permanece inconsciente un turno. La personalidad real puede hacer una tirada de

Ataque Mágico contra la Defensa Mágica del enemigo, y en caso de vencerle, puede desplazar su

personalidad a otra estación adyacente sin llamar la atención de su enemigo.

Cita: “Es imposible, luché con ese intruso y le atravesé con mi acero…lo vi sangrar…pero de repente

este extraño tronco de madera estaba en su lugar.”

6. Susurros del Viento Tipo: Magia Aire– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: Ninguno

Alcance: Otra personalidad en cualquier parte de Rokugan excepto en las Tierras Sombrías.

Duración: Un turno

Efecto: Paga el coste y activa esta. El shugenja puede enviar 3 mensajes mentales a cualquier

destinatario dentro del alcance. Estos mensajes no pueden ser de más de 60 palabras, pero son

directos, y no pueden ser espiados ni interceptados.

Page 68: Apéndice de Reglas 01_Cartas

68

Cita: “Aunque estamos en la otra punta del imperio, el Daimyo supo que el emperador había muerto

aquella misma mañana.”

7. Toque de Benten Tipo: Magia Aire – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: 1 personalidad Shugenja

Coste: 2 Recursos exóticos.

Alcance: Una personalidad

Duración: 3 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Designa a una personalidad (puede ser el mismo shugenja

pero no necesariamente). Esa personalidad se obtiene un bono de +3 a Diplomacia durante 3

turnos.

Cita: “La magia hizo que su voz no temblase, que sus ojos brillasen con la luz de mil estrellas y que

su sonrisa arrebatase hasta los corazones más fríos. Aquella Corte de Invierno iba a ser su gran

oportunidad.”

8. Secretos del Viento Tipo: Magia Aire– Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: 1 personalidad

Duración: 2 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta después. El shugenja designa una personalidad con la que

haya mantenido una conversación durante este turno. Con este conjuro puede saber si la

personalidad asignada le ha mentido. El conjuro no rebela que cosas eran mentiras, solo si la

personalidad ha mentido en algo.

Cita: “Ha sido un placer hablar con usted, Doji-sama. Entiendo que no pueda seguir hablando de este

tema con alguien como yo. Si me disculpa tengo cosas que hacer.”

9. Esencia de Aire Tipo: Magia Aire– Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 5 Koku

Alcance: Personalidad Shugenja

Duración: Tantos turnos como Ataque Mágico – 5 (con un mínimo de 1 turno)

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El shugenja se vuelve

intangible, puede atravesar ejércitos y fortalezas, no puede ser herido pero no puede actuar ni

realizar más hechizos mientras se mantiene intangible.

Cita: “El anciano dijo que entraría en el castillo y se apoderaría del pergamino. Todos los soldados

rieron, pero su risa fue desvaneciéndose cuando el anciano comenzó a caminar como un

fantasma atravesando muros, soldados y flechas hasta llegar a su objetivo.”

10. Mascara de Viento Tipo: Magia Aire – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: 1 personalidad Shugenja

Coste: 4 Recursos exóticos.

Page 69: Apéndice de Reglas 01_Cartas

69

Alcance: Una personalidad

Duración: 2 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El shugenja puede hacerse pasar por un miembro de otra

facción a elección del jugador. Como tal, no será detenido por patrullas, puestos de control ni le

afectaran cartas que no vayan dirigidas contra su nueva facción mientras dure el hechizo.

Cita: “Eso es imposible mi señor, ningún escorpión ha atravesado nuestros puestos de vigilancia,

hemos registrado todos y cada uno de las caravanas que han entrado en nuestra ciudad como

ordenasteis.”

11. Legión de la Luna Tipo: Magia Aire– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Shugenja

Coste: 1 Koku por unidad afectada

Alcance: Un ejército de hasta 5 tropas

Duración: especial

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El shugenja designa un ejército de hasta 5 tropas (sin

incluirse él mismo), este ejército puede permanecer oculto de la vista del resto de jugadores

mientras no declare otras acciones que no sean de movimiento, para el cual se mueven a mitad

de movimiento.

Cita: “Como es posible que esa caballería haya aparecido a nuestras espaldas sin que nos

percatásemos!”

12. Muro de Aire Tipo: Magia Aire– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja o Monje

Coste: 2 Koku

Alcance: Personalidad Shugenja

Duración: Tantos turnos como Ataque Mágico – 4 (con un mínimo de 1 turno)

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El shugenja crea un muro de

aire tan fuerte que resulta infranqueable un camino adyacente seleccionado. Nadie puede

atravesar el muro durante la duración del conjuro.

Cita: “Las criaturas llegaron en hordas incontables, pero el Maestro se alzó con un solo pergamino y

dijo que preparásemos las defensas del templo mientras él solo los detendría.”

13. Comandar las Nubes Tipo: Magia Aire – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: 1 personalidad Shugenja con Ataque Mágico 6+

Coste: 2 Koku.

Alcance: 4 estaciones cercanas

Duración: 3 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El shugenja puede duplicar o eliminar condiciones

meteorológicas en 4 asentamientos cercanos durante 3 turnos, aumentando o disminuyendo los

movimientos de tropas, barcos, etc…

Cita: “Su enorme y terrible flota no llegara jamás a las puertas de Kyuden Shiba. Observa mi

inexperto e incrédulo aprendiz...”

Page 70: Apéndice de Reglas 01_Cartas

70

14. Golpe de Osano-Wo Tipo: Magia Aire– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Shugenja

Coste: 3 Koku por unidad afectada

Alcance: Una construcción en la misma estación que el invocador.

Duración: Un turno. Instantáneo

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El shugenja designa una construcción que no sea fortaleza

en la misma estación. Un poderoso rayo cae de los cielos destruyéndola permanentemente.

Cita: “No subestimes mi poder, Yoriki. Osano-Wo es mi aliado.”

15. Álzate Viento Tipo: Magia Aire– Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Shugenja

Coste: Ninguno

Alcance: Cualquier punto de Rokugan excepto las tierras sombrías..

Duración: Un turno. Instantáneo

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Puedes llevar a una personalidad y/o hasta 10 puntos de

cualquier recurso a donde quieras del mapa de Rokugan, excepto las tierras Sombrías.

Cita: “Sé que La capital está a una semana de viaje, pero he dicho que llevaré este arma hasta mi

daimio mañana mismo y no debes preocuparte por nada.”

-Tierra-

1. Pesadez de la Tierra Tipo: Magia Tierra – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Shugenja-Monje

Coste: 2 Koku

Alcance: Una tropa o Personalidad en la misma

estación

Duración: X turnos, donde X es el honor de la

unidad que lanza el hechizo

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El Shugenja elige una unidad en la misma estación y

durante la duración del hechizo, reduce el movimiento de esa unidad a la ½ (redondeando hacia

abajo, mínimo de 1)

Cita: “Partid de inmediato con el rehén. Yo me encargaré de evitar que los exploradores puedan

seguiros.”

2. Toque de Tierra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 2 Koku

Page 71: Apéndice de Reglas 01_Cartas

71

Alcance: 1 personalidad o un ejército de máximo X unidades, donde X es igual al Ataque Mágico del

Shugenja

Duración: 2 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad objetivo recibe un

bono de +3 a Defensa durante 2 turnos.

Cita: “El hechicero Kuni extrajo su pergamino y su piel se torno dura y fría como el mármol.

Impenetrable a las flechas e insensible al fuego.”

3. Fuerza de la Tierra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 2 Mineral

Alcance: 1 personalidad o un ejército de máximo X unidades, donde X es igual al Ataque Mágico del

Shugenja

Duración: 2 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad objetivo recibe un

nº de Heridas genéricas mágicas igual a 1d6 + At. Mag. -5. Estas heridas son temporales y

cualquier daño que reciba la personalidad o el ejército debe ser sustraído primero de la reserva

de Heridas genéricas que ha formado este hechizo. Si el daño recibido supera el número de

heridas, o pasa el tiempo de duración, el conjuro se disipa y cualquier daño recibido será aplicado

de forma normal.

Cita: “Atacad sin piedad el flanco derecho del castillo, no temáis por sus arqueros y defensas, El

maestro venerable ha invocado a los Kami de Tierra para protegernos mientras dure el ataque.”

4. Golpe de Jade Tipo: Magia Tierra – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Shugenja

Coste: 1 Jade

Alcance: Una unidad corrupta

Duración: Instantánea, 1 turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja elige una unidad

en la misma estación con la mancha sombría. Si esta unidad tiene una Defensa Mágica menor de

5 recibe automáticamente 2 heridas. Si la unidad o Personalidad elegida tiene una defensa

Mágica igual a 5 o superior, debe ser derrotada en chequeo de Ataque Mágico + 1d6 vs. Defensa

Mágica + 1d6.

Cita: “Criatura infesta servidora del Jigoku, vuelve a los infiernos de los que nunca debiste haber

salido.”

5. Armadura de la Tierra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 3 Mineral

Alcance: 1 personalidad o tropa con arquetipo Shugenja

Duración: 3 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad Shugenja sustituye

su atributo de Defensa por el valor en su atributo de Defensa Mágica durante 3 turnos.

Page 72: Apéndice de Reglas 01_Cartas

72

Cita: “Dejadme enfrentarme a ellos, Sensei-domo. Os aseguro que mi resolución no caerá.”

6. Pereza de la Tierra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Shugenja

Coste: 2 Mineral

Alcance: 1 tropa en la misma estación que el shugenja.

Duración: 2 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad objetivo enemiga es

inmovilizada en esa estación durante 2 turnos. No podrán moverse pero si atacar o defenderse

de otros ejércitos. Si estaban en una batalla y los enemigos del objetivo deciden retirada, la

unidad inmovilizada no podrá perseguir a los enemigos.

Cita: “El maestro de tierra sopló la arena de su mano, y de todo el campo de batalla comenzaron a

brotar bloques de piedra que envolvieron las piernas de los enemigos, dejándolos inmovilizados e

impidiendo su avance.”

7. Pie de la Montaña Tipo: Magia Tierra – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Shugenja

Coste: 2 Recursos exóticos

Alcance: Tantas tropas como el Ataque Mágico del Shugenja – 4, que se encuentren adjuntos al

shugenja.

Duración: X turnos, donde X es el honor del Shugenja que lanza el hechizo

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El Shugenja y las tropas afectadas ignoran todo tipo de

restricción por terreno mientras dure el hechizo.

Cita: “No temáis el bosque, soldados…Los Kami de la tierra nos acompañan, abriendo nuestra senda

y facilitando el terreno a nuestros caballos.”

8. Protección Benévola de Shinsei Tipo: Magia Tierra– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: X Koku, donde X es igual al nº de recursos Jade afectados

Alcance: 1 estación

Duración: hasta consumirse

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Elige un número de recursos Jade en la misma estación que

el shugenja igual o menor a su Ataque Mágico. Esos recursos de Jade son especialmente

bendecidos y protegen de la corrupción sombría el doble de lo normal. Cada recurso Jade puede

recibir 2 puntos de Mancha antes de quedar inservible.

Cita: “El viejo Kuni les detuvo y les entregó un cofre con varias piedras de jade en su interior diciendo:

Tomad estas, amigos míos…las necesitareis en vuestra misión.”

9. Maldición de Piedra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 2 Mineral

Alcance: 1 personalidad o 1 tropa

Page 73: Apéndice de Reglas 01_Cartas

73

Duración: permanente

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad objetivo debe ser

derrotada en un chequeo de Ataque Mágico + 1d6 vs. Defensa Mágica + 1d6. En caso de que el

objetivo pierda, esa unidad recibe una penalización permanente de -2 a Movimiento. Solo el

Shugenja que lanzó la maldición puede retirarla.

Cita: “Tus robos, fechorías y deshonras han llegado a su fin. No podrás escapar de mi, mientras

toques la tierra que pisas, muchacho.”

10. Visión de Cuervo Tipo: Magia Tierra – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Shugenja

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: Una unidad corrupta

Duración: Instantánea, 1 turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja elige una unidad

en la misma estación con la mancha sombría. La unidad objetivo debe ser derrotada en un

chequeo de Ataque Mágico + 1d6 vs. Defensa Mágica + 1d6, aunque el objetivo tiene un

penalizador de -1 por cada punto de Mancha Sombría que posea. Si el objetivo resulta vencido, el

Shugenja puede ver la corrupción en el alma de la unidad objetivo, puede conocer los puntos de

Mancha que tiene y si está perdido o no.

Cita: “Traed al prisionero a mi laboratorio. Los espíritus nos rebelaran a quien sirve en realidad y si

su alma está perdida.”

11. Tumba de Jade Tipo: Magia Tierra– Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 2 Jade

Alcance: 1 personalidad o tropa con corrupta en la misma estación

Duración: Instantánea, 1 turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja realiza un

chequeo de Ataque Mágico + 1d6 vs. Defensa Mágica + 1d6 de la unidad objetivo, aunque el

shugenja añade su honor personal y el objetivo resta sus puntos de corrupción. La diferencia es el

número de heridas que recibe el objetivo.

Cita: “¡Alejaos todos del Oni!…ninguno podréis dañarle ni sois rivales para la criatura. Solo este

hechizo que nos legó el Dragón de Tierra podrá detenerlo…Rezad para que no me equivoque.”

12. Voluntad de la Tierra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Shugenja con Ataque Magico o Defensa Magica igual o mayor de 7

Coste: 3 Mineral

Alcance: 1 estación

Duración: X turnos, donde X es el honor del Shugenja que lanza el hechizo

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. La estación objetivo puede ser cambiada durante el tiempo

del hechizo de uno de estos modos:

-Bloquea un camino y hazlo infranqueable temporalmente.

-Crea un puente o destruye temporalmente uno que ya exista

Page 74: Apéndice de Reglas 01_Cartas

74

-Crea una fortaleza temporal con una Resistencia igual al Ataque Mágico del Shugenja +2

-Inutiliza una construcción, incluida una fortaleza, temporalmente.

Cita: “Soy un maestro del concilio elemental, la tierra obedece mi voluntad como los siervos intentan

contentar a un Emperador. Si deseo entrar entraré.”

13. Terremoto Tipo: Magia Tierra – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Shugenja

Coste: 2 Mineral

Alcance: Una estación

Duración: Instantánea, 1 turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja elige una estación

como muy lejos a 1 índice de movimiento de donde él se encuentre. Todas las construcciones de

esa estación resultan destruidas, y las tropas con menos de 4 en defensa reciben 1 herida de

daño, no importa a la facción que pertenezcan.

Cita: “La furia de los maestros se manifestó con un temblor de tierra que sacudió los cimientos de la

ciudad hasta convertirlo todo en polvo y escombros.”

14. Prisión de Tierra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 4 Mineral

Alcance: 1 personalidad en la misma estación que el shugenja

Duración: Variable

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La personalidad objetivo debe

ser derrotada en un chequeo de Ataque Mágico + 1d6 vs. Defensa Mágica + 1d6. Cada turno que

el shugenja se concentre (no puede hacer otra acción) y gane el enfrentamiento contra el

objetivo, inmoviliza/paraliza al objetivo, no importa que sea mortal, Oni o Espíritu. El objetivo no

podrá hacer acciones, atacar ni moverse, no podrá ser atacado pero si puede ser interrogado y

hablar.

Cita: “El círculo de Shugenjas se situaba en un circulo mientras el líder se concentraba intentando

mantener a la corrupta criatura invocada en su prisión. Ahora nos dirás todo lo que queremos

saber sobre tu amo…”

15. Fuerza de Kami Tipo: Magia Tierra– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 4 Recursos Exóticos

Alcance: 1 personalidad (puede ser el mismo Shugenja)

Duración: 2 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La personalidad objetivo se

vuelve inmune a todo tipo de daño “no mágico” desde el final de este turno hasta el final del

siguiente.

Cita: “Nadie puede sobrevivir a el ataque de cientos de flechas incendiarias, pero tu cruzaras es

puente, lo juro por mis antepasados.”

16. Alzate Tierra

Page 75: Apéndice de Reglas 01_Cartas

75

Tipo: Magia Tierra – Carta Adjunta

Frecuencia: Rara

Requisitos: Shugenja con Ataque o Defensa Mágicos igual o superior a 7

Coste: 5 Mineral

Alcance: Una estación adyacente

Duración: Permanente

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Elije una estación y cambia

para siempre la condición de terreno de dicha estación a la que tú elijas. Obviamente no se

puede crear Costa si el mar no está cerca, pero todos los demás cambios son posibles.

Cita: “Necesitamos un paso por estas montañas para nuestro ejército…el paso Beiden no es

suficiente…Llamad al maestro a ver si puede hacer lo imposible.”

- AGUA-

1. Castillo de Agua Tipo: Magia Agua – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: Un ejército situado en una estación sin

fortaleza

Duración: Variable

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja. El Shugenja

crea una fortaleza de agua de Resistencia 8. Que dura un turno más todos los turnos que el

jugador desee mientras el shugenja invocador del hechizo se concentre (no puede hacer

acciones) y lance un 1d6+ Ataque mágico y obtenga 6 o más. Un “1” natural en el dado acaba con

la concentración del shugenja y con el hechizo.

Especial:Si este hechizo es lanzado en una estación de rio o costa, la fortaleza es de Resistencia

10.

Cita: “El shugenja se adelantó y miró a sus pueblo malherido…Cogió fuerzas y empezó a suplicar a los

Kami del río que los protegiesen de la horda de muertos vivientes.”

2. Corazón de la Naturaleza Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Unidad Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: 1 personalidad o un ejército de máximo X unidades, donde X es igual al Ataque Mágico del

Shugenja

Duración: 2 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad shugenja. El ejercito

escogido puede moverse por terreno Bosque sin ningún penalizador a al movimiento ni al límite

de tropas.

Cita: “Los Kitsune son maestros en comunicarse y entenderse con los espiritus traviesos de estos

bosques. Gracias a su ayuda, estaremos en tierras Grulla antes de que nos demos cuenta”.”

Page 76: Apéndice de Reglas 01_Cartas

76

3. Reflejos del Pasado Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja o Monje

Coste: 3 Recursos Exóticos

Alcance: 1 personalidad.

Duración: Inmediato

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Puedes realizar una pregunta

a los Masters sobre un suceso que haya ocurrido en el pasado en una estación en la que está

presente el Shugenja. Los Masters enviaran un mensaje con una respuesta en forma de visión y/o

acertijo.

Cita: “Para entender el futuro, es necesario recordar el pasado.”

4. Revertir Fortuna Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 1 Jade

Alcance: una personalidad

Duración: 6 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja elige una

personalidad en la misma estación (puede lanzarse sobre sí mismo). Lanza 1d6. El número

obtenido es el número de tiradas que esa personalidad puede utilizar para lanzar 2d6 en lugar de

1d6, escogiendo el mejor resultado (como el efecto de la carta Vacio).

Cita: “El agua se comporta de forma caprichosa, esquiva e incontenible…como la fortuna.”

5. Aguas Reflectantes Tipo: Magia Agua – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 3 Koku

Alcance: Una estación en la que la personalidad haya estado presente. (no es válido con estaciones

dentro de las tierras sombrías).

Duración: Variable

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja. El Shugenja

puede observar todo cuanto ocurre en una estación elegida como si tuviese unidades en ella,

mientras se concentre (no haga acciones)

Cita: “Llevamos demasiado tiempo sin recibir noticias de nuestros aliados Asako, veamos que nos

muestran las aguas de su paso por Kyuden Asako”

6. Amigo del Mar Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Unidad Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: 1 Embarcación

Duración: Hasta 3 turnos

Page 77: Apéndice de Reglas 01_Cartas

77

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad shugenja. Una embarcación

escogida se mueve al doble de velocidad de lo indicado durante el viaje hasta un máximo de 3

turnos.

Cita: “Los Mantis poseen embarcaciones rápidas y shugenjas diestros en el elemento Agua, para

favorecer sus navíos de mercancía…y de guerra.”

7. Círculo de Crecimiento Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Comun

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: 1 ejercito en la misma estación

Duración: Inmediato, 1 turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Tantas unidades aliadas en la

misma estación como el Ataque Magico del Shugenja, sanan inmediatamente 1 herida.

Cita: “El agua es vida, la vida es esperanza...-dijo el hombre santo mientras una cúpula de luz iba

envolviendo poco a poco a sus tropas.”

8. Aguas Silenciosas Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 4 Mineral

Alcance: una estación

Duración: 1 año (12 turnos)

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del Shugenja. El Shugenja elige una estación

y puede transformar su tipo de terreno entre estas posibilidades durante 1 año:

-Desierto---Llanura

-Costa--- Colina

Cita: “El Forastero llegó e hizo una plegaria a los Kami por nuestra hospitalidad. Desde entonces,

brota mucha más agua de nuestros pozos secos y un rio subterráneo se ha desviado para

satisfacer nuestras cosechas, que nunca habían sido tan prosperas.”

9. Senda del Agua Tipo: Magia Agua – Carta Acción/Reacción

Frecuencia: Común

Requisitos: Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Hasta finalizar movimiento fuera del agua

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja aunque puede

utilizarse como reacción cuando una embarcación se hunde. El Shugenja elije una personalidad

en la misma estación (puede lanzarse sobre sí mismo). Esta personalidad puede respirar y

moverse en el agua como si fuese su ambiente natural. Puede desplazarse por vías marítimas o

evitar morir ahogado al hundirse una embarcación, se moverá a su índice de movimiento y será

totalmente invisible para otros jugadores. El efecto dura hasta que la personalidad salga del

elemento agua con su propio movimiento

Cita: “El Ninja debía llegar a aquella isla sin despertar ninguna sospecha en el puerto. Por suerte

aquel hechicero ronin había querido solo dinero por sus inestimables servicios.”

Page 78: Apéndice de Reglas 01_Cartas

78

10. Mano de Jurojin Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Unidad Shugenja o Monje

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: 1 personalidad o Tropa en la misma estación que el shugenja

Duración: instantáneo

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad shugenja. La unidad escogida

es sanada de cualquier veneno o enfermedad.

Cita: “No os preocupéis mi señora...tomad esta infusión y prontos os sentiréis como nueva.”

11. Portal de Agua Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: precisa 2 personalidades Shugenja en 2 estaciones distintas

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: 1 personalidad o Tropa en la misma estación que uno de los shugenja

Duración: instantáneo

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una de las personalidades shugenja. La

unidad escogida puede teletransportarse a cualquier lugar donde se encuentre el 2º Shugenja

escogido como receptor del hechizo. El desplazamiento cuenta como 2 índices de movimiento de

la unidad.

Cita: “Los Iuchi aprendieron que el elemento agua puede utilizarse para viajar de formas más rápidas

que a caballo.”

12. Caminar por las Olas Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 1 Koku por unidad afectada

Alcance: X unidades, donde X es el valor de Honor del Shugenja

Duración: Inmediato

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Tantas unidades como el

Honor personal del Shugenja pueden desplazarse por vías marítimas como si de suelo firme se

tratase.

Cita: “Si creen que incendiando nuestros puertos y barcos estamos acabados se equivocan.

Llegaremos al puerto de Kyuden Isawa.”

13. Terreno Sagrado Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 2 Jade

Alcance: una estación

Duración: X turnos, donde X es la Defensa Mágica del Shugenja

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja lanza el hechizo

sobre la estación en la que se encuentra. Durante la duración del hechizo, las unidades corruptas

cuentan esta estación como si fuese 3 puntos de movimiento, y además para atravesarla deben

Page 79: Apéndice de Reglas 01_Cartas

79

superar un Chequeo de 1d6+Def Mag. Contra un valor igual al Ataque Mágico del Shugenja + 3. El

shugenja no precisa permanecer en la estación para que el efecto permanezca.

Cita: “El maestro elemental clavó su bastón en el suelo y las aguas formaron un sello alrededor del

poblado. Luego los muertos que caminan se quedaron a la entrada de la aldea, temerosos de dar

un paso al frente. Eso nos dio tiempo a evacuar la zona y preparar defensas en el siguiente

pueblo.”

14. Abrir Aguas Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Unidad Shugenja

Coste: 2 Koku

Alcance: Hasta 3 estaciones de Océano anexas o contiguas a una estación de Costa.

Duración: 3 Turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad shugenja. Elije hasta 3

estaciones de Océano cercanas a una estación de costa desde donde el Shugenja lanza el hechizo.

Esas estaciones cambian a terreno llanura durante el efecto del Hechizo. Cualquier estación costa

que pierda sus anexos, podrá utilizar embarcaciones ni el puerto, se supone que todos los barcos

quedan encallados. Este efecto también puede utilizarse para evitar que barcos enemigos

atraquen en puertos aliados.

Cita: “El anciano elevó una plegaria con toda su fuerza y las aguas se alzaron al son de su bastón y

sus manos, completamente obedientes a su voluntad.”

15. Poder del agua Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 1 Koku por unidad afectada

Alcance: X unidades, donde X es el valor de Defensa Mágica del shugenja

Duración: 1 año

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Tantas unidades como el

Honor personal del Shugenja son bendecidas con el poder de los Kami. No necesitan alimentarse

ni beber durante un año. No necesitas pagar costes de mantenimiento de tropa.

Cita: “Nuestro Daimyo nos necesita siempre dispuestos, y por ello nos otorgó una bendición de los

cielos.”

16. Paz de los Kami Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: 3 Arroz

Alcance: todas las tropas en una estación

Duración: Inmediato

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja lanza el hechizo

sobre la estación en la que se encuentra y todas las unidades dentro de la estación sanan 2

puntos de Heridas, no importa la facción a la que pertenezcan.

Cita: “Dejad que os otorgue una recompensa a los héroes de esta batalla, pues aun os quedan otras

importantes que librar.”

17. Álzate Agua

Page 80: Apéndice de Reglas 01_Cartas

80

Tipo: Magia Agua– Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Solo personalidad Shugenja con Ataque o Defensa Mágicos igual o superior a 7

Coste: 5 Koku

Alcance: una estación Costa

Duración: el hechizo se manifiesta 1 turno después de ser lanzado

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja lanza el hechizo

sobre la estación en la que se encuentra, invocando el turno siguiente un terrible Tsunami que lo

engulle todo, causando desastre y muerte. Al principio del turno después de lanzar el hechizo,

todas las unidades dentro de la estación (sean de la facción que sean) reciben 1 herida. Además

destruyes 1d6 construcciones en dicha estación.

Cita: “Tsunami, la furia elemental de los Kami del agua desatada.”

- VACIO-

1. Sentir el Vacio

Tipo: Magia Vacio – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken

o Maestro Elemental

Coste: 3 Koku

Alcance: Estación donde se encuentra el

shugenja y todas las estaciones adyacentes.

Duración: Mientras mantenga la concentración.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja Ishiken o

Maestro Elemental. Mientras se concentre (no puede realizar acciones ni movimiento), puedes

ver todas las tropas y unidades en esta estación y adyacentes, incluso invisibles u ocultas.

Cita: “El vacío se encuentra en todas partes, lo une todo, y lo ve todo...tanto si uno lo quiere,

como si no.”

2. Esencia de Vacio

Tipo: Magia Vacio– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken o Maestro Elemental

Coste: 3 Recursos exóticos

Alcance: 1 personalidad en la misma estación

Duración: 1 turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja Ishiken o

Maestro Elemental. Elige otra personalidad en la misma estación; si la resistencia Magica del

objetivo es menor que el Ataque Mágico del shugenja, puedes conocer su puntuación en 3

atributos a elegir por ti, puedes conocer si está corrupto o no (aunque no los puntos de

corrupción que tiene) y conocer su Honor Personal.

Cita:[ “Todos dejamos huellas y ondas en el apacible estanque del vacío, solo debes aprender a

leer esas huellas y conocerás a los hombres que te rodean.”

3. Desprenderse del Vacio

Tipo: Magia Vacio– Carta Acción

Page 81: Apéndice de Reglas 01_Cartas

81

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken o Maestro Elemental

Coste: 3 Koku

Alcance: 1 personalidad en la misma estación

Duración: X turnos, donde X es la ½ del Ataque Mágico del shugenja.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja Ishiken o

Maestro Elemental. Elige otra personalidad objetivo en la misma estación y realiza un duelo entre

el Ataque Mágico del shugenja+1d6 y la Resistencia Mag.+1d6 del objetivo. Si vences, la

diferencia es el número de atributos en los que el objetivo pierde 1 punto Temporal.

Cita: “Si tocas el espíritu de un hombre, puedes robarle su vacio. Un hombre sin vacio no sabe

cómo equilibrar sus elementos restantes, será más débil, previsible, torpe.”

4. Golpe de Vacio

Tipo: Magia Vacio– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken, Monje o Maestro Elemental

Coste: 3 Arroz

Alcance: 1 unidad shugenja o monje en la misma estación

Duración: Variable

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja Ishiken o

Maestro Elemental. Elige otra unidad (personalidad o tropa) shugenja o monje objetivo en la

misma estación y realiza un duelo entre el Ataque Mágico del shugenja+1d6 y la Resistencia

Mag.+1d6 del objetivo. Si vences, la diferencia es el número de turnos que el objetivo no podrá

hacer hechizos ni maniobras de shugenja/monje.

Cita: “Hay puntos en el cuerpo Humano que interrumpen el flujo de energía, y la capacidad para

distribuir los elementos. Solo alguien capaz de ver las fluctuaciones de vacío en el cuerpo es capaz

de golpear estos puntos.”

5. Ver el Flujo del Tiempo

Tipo: Magia Vacio – Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken o Maestro Elemental

Coste: 3 Mineral

Alcance: Todo Rokugan

Duración: Instantánea, 1 turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja Ishiken o

Maestro Elemental. Puedes realizar hasta 3 preguntas relacionadas con el pasado/presente o

futuro del juego. Los Masters te harán llegar las respuestas a tus preguntas de 1 modo críptico.

Cita: “El vacío ha sido, es y será. Todo es un ciclo eterno.”

6. Alzarse de las Cenizas

Tipo: Magia Vacio– Carta Reacción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken o Maestro Elemental con Atq. Mag. / Def. Mag.

Igual o mayor a 8.

Coste: 5 Koku

Alcance: 1 acción realizada en la misma estación que el shugenja.

Duración: Instantánea, 1 turno

Page 82: Apéndice de Reglas 01_Cartas

82

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como Reacción a una acción cuyo resultado sea causa de

una tirada de dado. Cuando realizas este hechizo, rehaces la realidad y puedes obligar a volver a

tirar una tirada (ya sea enfrentada o no) de una de tus personalidades o de cualquier otra cuyo

resultado no te haya gustado. Con este hechizo puedes obligar a repetir un chequeo de

corrupción, un duelo, un veneno, diplomacia, etc.…

Cita: “El vacio toca los destinos desde los detalles más insignificantes, como el brote de un trozo

de hierba, hasta los elementos más relevantes, como el destino de un Kami.”

- GENERALES-

1. Sentir Elemento

Tipo: Magia General – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo unidad Shugenja

Coste: Ninguno

Alcance: Estación donde se encuentra el shugenja.

Duración: Instantánea, 1 turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una unidad Shugenja. Puedes ver

cuántas personalidades shugenja hay en esa estación, si alguna es particularmente poderosa y

cuantos Nemuranai hay, aunque no que hace cada uno.

Cita: “Los elementos están en todas partes y en toda la realidad. Solo nosotros podemos verlos

como son realmente.”

2. Invocar Elemento

Tipo: Magia General– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja

Coste: Ninguno

Alcance: 1 personalidad en la misma estación

Duración: 1 turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja. Sacrifica una

carta cualquiera para recibir una carta de magia del elemento que elijas.

Cita: “Si sabes cómo invocar los elementos, no tendrás nada que temer.”

3. Tatuaje de Ise Zumi Carta Técnica Escuela Togashi de Ise Zumi Tipo: Magia General– Carta Específica Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Togashi

Coste: Ninguno

Alcance: 1 personalidad Togashi

Duración: solo 3 usos, 1 turno cada uso

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad.

Elige uno de los efectos descritos a continuación y ponle 3 contadores a esa personalidad. A

partir de ahora solo podrá hacer ese efecto místico y cuando gaste los 3 contadores, descarta

esta carta. Los Posibles Tatuajes son:

-Montaña: Aumenta en 3 la defensa de la personalidad durante este turno

Page 83: Apéndice de Reglas 01_Cartas

83

-Crisantemo: sana todas las heridas de la personalidad

-Dragón: Ataca con el efecto de shugenja “Fuego elemental” con tu Ataque como si fuese

Ataque Mágico.

-Tigre: Aumenta en 3 el Ataque de la personalidad durante este turno.

-Ciempiés: Aumenta en 12 puntos el movimiento de esta personalidad.

Cita: “Esos tatuajes les pueden volver locos, u otorgarles un poder increíble. Lamentablemente

nadie ha conseguido sacarles el secreto de su magia.”

- MAHO-

1. Sangrar

Tipo: Magia Maho – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Requiere un chequeo de Corrupción

Coste: 3 Koku

Alcance: 1 personalidad o tropa en la misma Estación

Duración: limitada

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una

Personalidad Shugenja. Lanza Ataque Magico +1d6 contra la

defensa Mag. Del objetivo + 1d6. Si superas la prueba, el objetivo pierde 1 punto de Heridas por

turno hasta completar la diferencia obtenida en la tirada. Este efecto solo puede interrumpirse

con un hechizo de contrahechizo o en un Templo.

Cita: “La sangre es poder, para vivir y para morir.”

2. Alzar Muertos

Tipo: Magia Maho– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Requiere un chequeo de Corrupción. Solo en estaciones donde haya muerto

unidades en el turno anterior.

Coste: 3 Recursos exóticos

Alcance: 1 estación

Duración: X turnos, donde X es tu ataque mágico

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja. Si en esta

estación hubo muerte de tropas en este turno o el anterior, se alzan el mismo número de

unidades en forma de muertos que caminan a tu servicio. No puedes levantar más unidades que

las que murieron o la mitad de tu Ataque Mágico, lo que sea mayor, y sus estadísticas anteriores

no importan, tendrán estadísticas de no muertos como las de la Horda.

Cita: “¿Dices que estoy perdido?, Observa como tus tropas se unen ahora a las mías para luchar

por mi causa.”

3. Debiltar

Tipo: Magia Maho – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Requiere un chequeo de Corrupción.

Coste: 3 Koku

Page 84: Apéndice de Reglas 01_Cartas

84

Alcance: 1 personalidad en la misma estación

Duración: X turnos, donde X es la ½ del Ataque Mágico del shugenja.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad. Elige otra

personalidad objetivo en la misma estación y realiza un duelo entre el Ataque Mágico del

shugenja+1d6 y la Resistencia Mag.+1d6 del objetivo. Si vences, el objetivo reduce a la mitad sus

atributos de Ataque, Defensa y Movimiento.

Cita: “Tu fuerza no es nada comparada con el poder del Jigoku.”

4. Miedo

Tipo: Magia Vacio– Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Solo personalidad Shugenja. Requiere un chequeo de Corrupción.

Coste: 3 Arroz

Alcance: 1 ejercito de tantas unidades como Ataque. Mag o menor.

Duración: 2 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja Activa esta

carta al principio de turno de una batalla o combate. Realiza un chequeo de 1d6 + Ataque Mágico

+ 2, contra 1d6 + Iniciativa de ejercito objetivo (las personalidades tiran aparte del ejercito y

pueden añadir su Honor). Si vences el objetivo no puede atacar, se convierte directamente en

Defensor (aunque puede contraatacar) y tiene una penalización de -1 al ataque.

Cita: “Tu supuesto honor no es suficiente contra el terror que el poder de mi señor puede

incrustar en los corazones de tus soldados.”

5. Corromper los Elementos

Tipo: Magia Maho – Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Solo personalidad Shugenja. Requiere un chequeo de Corrupción.

Coste: 3 Mineral

Alcance: 1 Estación

Duración: Instantánea, 2 turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja. Cualquier

personalidad que lance un hechizo o maniobra de shugenja en el tiempo de efecto de este

hechizo, debe someterse a un chequeo de corrupción

Cita: “Prueba mi poder…y pronto cambiaras de opinión, hermano.”

6. El Toque del Jigoku

Tipo: Magia Maho – Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Solo personalidad Shugenja. Requiere un chequeo de Corrupción.

Coste: 3 Mineral

Alcance: 1 Estación

Duración: Instantánea, 1 turno

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja. Todas las

unidades con Honor Personal menor de 4 deben someterse inmediatamente a un chequeo de

Corrupción.

Cita: “La mancha lo corrompe todo.”

Page 85: Apéndice de Reglas 01_Cartas

85

Cartas de Evento Las cartas de Evento son cartas que pueden jugarse en cualquier momento, no cuestan acción a

ninguna personalidad y generalmente reflejan cambios de situación que afectan a una zona o a todo

Rokugan para bien o para mal. Todos los jugadores obtienen una carta de Evento al principio del

juego. Algunas familias con menos recursos o tropas iniciales pueden empezar con más de una, y

durante el juego es posible obtener más de estas cartas.

Este es el listado de las cartas de Batalla:

1. Burocracia Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: Una Unidad

Duración: Un turno, hasta el turno siguiente.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno. Hasta el principio del turno

siguiente, nadie puede utilizar el Favor Imperial.

Cita: “No me importa nada que sea usted el sobrino de Otomo-Daisuke y que lleve una misiva

imperial de gran importancia. Si desea atravesar esta muralla tendrá que rellenar estos

documentos como todo el mundo y esperar una aprobación del gobernador. ”

2. Sequía Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: Descartarse de una carta de Diplomacia o de Magia.

Alcance: Escoge una estación y delimita una zona con un radio de 15 estaciones.

Duración: 6 Turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno. Todas las estaciones y

asentamientos afectados en el radio de acción de esta carta reducen su producción de arroz en 1

punto durante 6 turnos.

Page 86: Apéndice de Reglas 01_Cartas

86

Cita: “Si no empieza a llover, la cosecha se va a perder y deberemos echar mano de los recursos

almacenados en la capital.”

3. Festividad Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: Ninguno

Alcance: Escoge una estación y delimita una zona con un radio de 15 estaciones.

Duración: 1 Turno

Efecto: Se celebra una festividad importante en tu provincia. Obtienes inmediatamente un número

de Kokus igual la cantidad de ciudades que controles más el honor de tu Daimyo.

Cita: “Miles de personas se acercan a la capital para celebrar el año nuevo, compran dulces,

disfraces y se emborrachan de sake. Mis comerciantes ya se están frotando las manos”

4. Visión de un Ki-rin Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Raro

Requisitos: Ninguno

Coste: ninguno

Alcance: Una familia o facción.

Duración: Hasta un año.

Efecto: Has visto una de estas increíbles criaturas, portadoras de la buena fortuna. En el periodo de

1 año, puedes decidir gastar esta fortuna y repetir una sola tirada de d6 cuyo resultado no te

guste.

Cita: “Pocos mortales han tenido la fortuna de haber visto una de estas hermosas y extrañas

criaturas. Dicen que cuando se muestran a un humanos, e para reflejar que hay un destino a

cumplir. Trae buena suerte. . ”

5. El Honor es más fuerte que el Acero Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos:

Coste: Descartarse del Favor Imperial

Alcance: Todas las facciones no Corruptas o Neutrales de Rokugan

Duración: Instantáneo

Efecto: Todos los clanes reciben su Honor familiar -25 en Kokus. Si esto supone un número

negativo para alguna familia, deberá perder esa cantidad de recursos, aunque puede elegir si

paga el coste en Koku, en arroz o en ambos dos.

Cita: “En el Imperio seguimos un código de conducta que marca el Honor. El honor es lo que nos

diferencia de los animales y las bestias. Sin honor no somos más que perros sin amo y sin control.

El Honor es una fuerza mucho mayor que el acero.”

6. Encuentro con los Oraculos Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Raro.

Requisitos: Debes tener Honor Familia mayor de 30 y poseer una personalidad en una zona neutral.

Coste: Ninguno

Alcance: 1 Estación.

Duración: 1 Turno

Page 87: Apéndice de Reglas 01_Cartas

87

Efecto: Te encuentras con uno de los misteriosos e iluminados Oráculos. Puedes realizar una

pregunta a los Masters sobre la trama, ellos te responderán con un enigma o de un modo

críptico.

Cita: “Dicen que antes eran humanos, pero que los Dragones del Tengoku compartieron parte de su

alma con un ellos. Aunque tienen gran poder, no pueden interactuar en este mundo sin traer

desequilibrio al universo. Aun así, a veces puedes preguntarles cualquier cosa si te encuentras con

uno.”

7. Estación temprana Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Ninguno

Coste: ninguno

Alcance: Todo Rokugan.

Duración: 2 Turnos.

Efecto: Puedes elegir un efecto climático de una estación por venir (ejemplo: Limitación de

movimientos en invierno, temporales en otoño, etc.) y anticipar este efecto hasta 2 turnos antes

de lo que debería.

Cita: “Los temporales han llegado muy pronto este año. Es peligroso fletar nuestros barcos con este

viento, deberían partir solo los imprescindibles…”

8. Estación Tardía Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Ninguno

Coste: Ninguno

Alcance: Todo Rokugan.

Duración: 2 turnos

Efecto: Puedes elegir un efecto climático de una estación pasada (ejemplo: Limitación de

movimientos en invierno, temporales en otoño, etc.) y hacer que permanezca este efecto hasta 2

turnos después de lo que debería.

Cita: “Con el frío que sigue haciendo, la nieve no va a desaparecer de los caminos aunque el invierno

haya terminado, señor. La campaña de vuestras tropas deberá esperar a que paren las nevadas.”

9. Tormenta de Nieve/ Temporal Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente.

Requisitos: Solo utilizable en Invierno

Coste: Ninguno

Alcance: Todo Rokugan

Duración: 1 Turno

Efecto: Gasta esta carta al final de un turno. El turno siguiente, un gran temporal de nieve azota

todo Rokugan haciendo muy difícil y peligroso los viajes por caminos. Durante el turno siguiente,

Todas las estaciones de montaña y Colina son Infranqueables por tropas o caravanas; y además

las tropas que se muevan por llanuras solo mueven a mitad de movimiento.

Cita: “La nieve y la tormenta están cayendo con la rabia de los cielo. Sacar las tropas es un suicidio. ”

10. Maestro Ingeniero Tipo: Evento – Carta Adjunta a una estación

Frecuencia: Infrecuente.

Page 88: Apéndice de Reglas 01_Cartas

88

Requisitos: Ninguno

Coste: Ninguno

Alcance: 1 Estación.

Duración: Permanente

Efecto: Elige una estación, en ella se ha aposentado a vivir un Ingeniero de gran reputación y

prestigio, un maestro artesano. Gracias a su eficacia e inteligencia, puedes aumentar el límite

máximo de construcciones que puedes hacer en un asentamiento en 2 y además te cuestan 1/3

más baratos (redondeando hacia abajo).

Cita: “La arquitectura de este tipo de puente nos permitirá acceder a la isla de la bahía de Ryoko

Owari, donde podemos construir almacenes y un templo, aquí y aquí.”

11. Maestro Sensei Tipo: Evento – Carta adjunta a una estación

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Ninguno

Coste: Ninguno

Alcance: Un dojo

Duración: Permanente

Efecto: Elige un Dojo. Crear tropas te cuesta 1/3 más baratas (redondeando hacia abajo) que en un

Dojo normal y además obtienes una carta de Técnica de tu familia gratuita.

Cita: “Es el maestro Sensei de la academia Kakita. Nadie conoce mejor los secretos del arte de la

espada y las técnicas ancestrales de nuestra familia. Además está acostumbrado a instruir a

cientos de discípulos. Puede convertir a un patán recién salido de su gemppukku en un arma bien

afilada para nuestro señor.”

12. Sabiduría Mística Tipo: Evento – Carta adjunta a una personalidad

Frecuencia: Rara

Requisitos: Shugenja o Monje

Coste: Ninguno

Alcance: Una personalidad Shugenja o Monje

Duración: Permanente

Efecto: Elige una personalidad Shugenja o monje y adjúntale esta carta. Este Shugenja ha alcanzado

un grado de iluminación, puede lanzar hechizos de cualquier elemento y obtiene una carta de

Magia de un elemento que no posea.

Cita: “El anciano monje cerró por fin el pergamino donde había transcrito el Tao de memoria. Se giró

y vio a unos niños jugando en la calle. Frunció el ceño y luego su rostro se iluminó con una jovial e

inocente sonrisa. Lo único que dijo fue: Por fin lo entiendo todo.”

13. Destino Superior Tipo: Evento – Carta Reacción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Ninguno. Solo puede jugarse esta carta 1 vez por familia

Coste: 10 Koku

Alcance: Una personalidad

Duración: Instantánea.

Efecto: Juega esta carta cuando una personalidad tuya muera por cualquier circunstancia. La

personalidad parece morir en el suceso, pero el destino que le espera es más poderoso, y

Page 89: Apéndice de Reglas 01_Cartas

89

milagrosamente salva la vida. La personalidad reaparece 2 turnos más tarde en 1 estación

adyacente, con 1 punto de vida. Puede haber perdido sus cartas adjuntas de objeto y magia.

Cita: “Todos creímos que el comandante había muerto en la emboscada del puente colgante, pero

unos aldeanos encontraron su cuerpo aun con vida e inconsciente unos días más tarde. Los Kami

le han protegido para liderar nuestras tropas una vez más, en la batalla final.”

14. Gempukku Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Solo utilizable si has perdido al menos 2 personalidades

Coste: 10 Koku

Alcance: Un Kyuden

Duración: Instantánea.

Efecto: Juega esta carta en tu Kyuden si has perdido como mínimo 2 personalidades durante el

juego. Creas una nueva personalidad con atributos básicos de tu familia. Deberás ponerle

nombre, imagen e historial como al principio de juego.

Cita: “Superó el campeonato Topacio con la mejor clasificación, empuña la espada de su abuelo, un

héroe, y la sangre de sus venas es la misma que llevó un Kami. Su destino es luchar a nuestro lado

como un hombre.”

15. Arcas Secretas Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Haber perdido al menos 3 estaciones.

Coste: Ninguno

Alcance: Una familia

Duración: Instantánea

Efecto: Activa esta carta. Tu familia recurre a unas arcas de grandes riquezas almacenadas por tus

ancestros para tiempos de gran necesidad. Obtienes inmediatamente 10d6 Koku.

Cita: “El clan de la grulla posee riquezas escondidas que los clanes pequeños no podemos ni

imaginar. Sus tierras son fértiles, su influencia y alianza con la casa Imperial es poderosa, pero su

verdadero poder reside en sus arcas. ”

16. Tesoro Descubierto Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Explorar 1 estación neutral

Coste: Ninguno

Alcance: Una estación

Duración: Instantánea

Efecto: Gasta esta carta cuando una de tus personalidades haga una incursión en territorios no

controlados por Facciones Imperiales, es decir, estaciones Libres, Neutrales, de las Tierras

Sombrías y cualquier territorio de Bosque o Montaña que no sea de tu territorio. Recibes 2

objetos y puedes quedarte con uno, descarta el otro.

Cita: “Esta isla debió ser la guarida del famoso pirata Yasuki Koyoshi, hace más de 100 años. ¿Me

pregunto qué extrañas maravillas habrá encerradas tras tantas trampas?”

17. Maestro de la Corte Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Común

Page 90: Apéndice de Reglas 01_Cartas

90

Requisitos: Cortesano

Coste: 2 Recursos exóticos

Alcance: Una personalidad

Duración: Instantánea

Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno en el que tengas un cortesano en

Otosan Uchi. Gasta esta carta y recibes inmediatamente 3 cartas de diplomacia, elige las 2 que

más te gusten y pasan a tu reserva. Descarta la 3ª carta.

Cita: “Es la consejera del Emperador, y no deberías hablar así de ella. La corte es su campo de

juegos, aquí ella gobierna y manipula como si de un tigre cazando a su presa se tratase. La llaman

el Oído del Emperador.”

18. El código del Bushido Tipo: Evento – Carta Reacción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Raro

Coste: Ninguno

Alcance: Todas las familias no neutrales o corruptas

Duración: Solo puede lanzarse una vez por año de juego.

Efecto: Activa esta carta. Todas las familias Leales al Imperio reciben una carta de Batalla o

Diplomacia a su elección. Las familias que además tengan más de 30 en Honor familiar reciben 2

cartas y se descartan de una de ellas.

Cita: “El Bushido es nuestro estilo de vida, un código que nos separa de las bestias. El bushido nos da

fuerzas para hacer lo que un hombre debe hacer.”

19. Plaga de Langostas Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Necesario rasgo Táctico presente en el ejército. Solo utilizable en tu provincia

Coste: 3 Koku

Alcance: 3 Provincias adyacentes siendo al menos una de ellas de distinto clan

Duración: Inmediata

Efecto: Activa esta carta y elige 3 provincias de facciones cualquiera, pero al menos 2 de ellas deben

pertenecer a clanes distintos. El jugador debe perder tantos puntos de arroz como asentamientos

posean esas provincias. Si no pueden pagar el coste con sus reservas de arroz, deberán pagarlo

con Koku.

Cita: “Dicen los viejos cuentos que las maldiciones de los clanes vecinos siempre se manifiestan en

desgracias naturales.”

20. Contrabando Marítimo Tipo: Evento – Carta Reacción

Frecuencia: Común

Requisitos: Honor Familiar menor de 30 con puertos

Coste: Ninguno

Alcance: Una provincia

Duración: Instantánea

Efecto: Solo puede jugarse esta carta en Estaciones con puerto. Activa esta carta, obtienes 2 koku

por cada puerto controlado + X, donde X es igual a 30 menos tu honor familiar.

Cita: “Necesitamos que todas estas armas y opio lleguen a todas esas provincias del sur, y gracias a

los puertos de nuestro aliado evitaremos los controles del paso Shinomen.”

Page 91: Apéndice de Reglas 01_Cartas

91

21. Cartel de Opio Tipo: Batalla – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Honor personal menor de 3

Coste: 10 Recursos Opio. 2 Puntos de Honor Familiar

Alcance: Una personalidad en una capital de provincia con Mercado u Otosan Uchi

Duración: Instantánea

Efecto: Activa esta carta con una personalidad en un mercado u Otosan Uchi. Puedes gastar los 10

puntos de coste en Opio para obtener:

-1 Favor Político menor de una familia que haya perdido honor en el último turno

-20 puntos en cualquier recurso excepto Jade, que será la mitad.

-2 cartas de Diplomacia o Batalla al azar o que conozcas por haberla tenido.

-2 cartas de Objeto o Magia al Azar.

Cita: “El opio es una mercancía difícil de comerciar, pero si tienes una buena red de contactos, puede

abrirte casi cualquier puerta.”

22. Manipular la Corte Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: Ninguno

Alcance: Toda corte de Rokugan

Duración: 6 Turnos, medio año de juego

Efecto: Al activar esta carta y hasta que expire la duración de la misma, no hay requerimientos de

Honor para solicitar el Favor Imperial.

Cita: “Son tiempos inciertos y muy peligrosos, Consejero. Si la mano derecha e izquierda del

Emperador hubiesen cumplido realmente su deber en lugar de buscar su propio beneficio, no

hubiesen ocurrido todas estas guerras y desgracias.

¿No opina vuestra honorable familia que ya es hora de dejar de confiar en ineptos y solicitar el

consejo de los que realmente desean salvar al Emperador?”

23. Revuelta campesina Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Común

Requisitos: Ninguno

Coste: Ninguno

Alcance: Una provincia

Duración: Un turno

Efecto: Activa esta carta al principio de turno y elige la provincia de un jugador. Todos los ashigaru

de esa provincia quedan neutralizados y no pueden actuar este turno.

Cita: “Los campesinos y sus protectores ashigaru están armando revueltas por todas nuestras

tierras. ¿es que nunca tienen suficiente esas malditas ratas?.”

24. El Invierno más Brillante Tipo: Evento – Carta Reacción

Frecuencia: Común

Requisitos: Solo en Corte de Invierno

Coste: 2 Recursos Exóticos

Alcance: Una personalidad en una corte de Invierno

Page 92: Apéndice de Reglas 01_Cartas

92

Duración: 6 Turnos, medio año de juego

Efecto: Activa esta carta contra un Cortesano que haya utilizado una carta diplomática en tu contra.

Deshonra a esa personalidad, reduce su Honor Personal a 1 y por tanto el de su familia. Ningun

personaje deshonrado puede mantener un cargo político.

Cita: “Excelente, no solo nos hemos deshecho de la influencia del canciller, sino que ahora somos

aliados de sus enemigos. Hemos invertido bien nuestro tiempo en la corte.”

25. El precio de la Guerra Tipo: Evento – Carta Acción

Frecuencia: Infrecuente

Requisitos: Ninguno

Coste: Variable

Alcance: Todo Rokugan

Duración: Tres turnos

Efecto: Activa esta carta al principio de un turno. Desde entonces hasta finalizar los 3 turnos, todos

los jugadores que quieran que sus tropas entren en combate deben pagar cada turno el coste de

mantenimiento de dichas tropas. Un jugador puede elegir atacar solo con un número de tropas

que le convenga e inutilizar el resto. Un jugador que decida no combatir y sea atacado por otro

jugador podrá defenderse, pero no contraatacar.

Cita: “Apenas podremos contraatacar. La sequía, las muertes de civiles y la guerra están

desmoralizando las tropas.”

26. Fragmento del Verdadero Tao Tipo: Evento – Carta Reacción

Frecuencia: Rara

Requisitos: Ninguno

Coste: Ninguno

Alcance: Todas las familias no corruptas

Duración: Instantáneo

Efecto: Activa esta carta, todas las familias pueden recuperar una carta que hayan gastado en un

periodo de 6 turnos.

Cita: “La sabiduría que Shinsei nos legó está en varios escritos de sus viajes y en el legado de Shiba.

Pero ¿puede realmente un hombre alcanzar la iluminación siguiendo sus pasos?”

27. Propuesta de Paz Tipo: Evento – Carta Reacción

Frecuencia: Común

Requisitos: Honor familiar mayor de 20

Coste: Ninguno

Alcance: Una batalla

Duración: Hasta el final de la batalla

Efecto: Activa esta carta y elige una batalla en la que estén involucradas tus tropas, pides una tregua

para negociar la paz. Si la otra facción no acepta, no ganará honor por esta batalla.

Si acepta, las negociaciones deben durar por lo menos un turno entero.

Cita: “Excelente, no solo nos hemos deshecho de la influencia del canciller, sino que ahora somos

aliados de sus enemigos. Hemos invertido bien nuestro tiempo en la corte.”